1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 4

113 732 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 113
Dung lượng 4,19 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

HS: Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.. HS: Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả

Trang 1

- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn

- Hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay

- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh

Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm (7’)

GV: ? Hãy nêu mục đích sử dụng của phần mềm.

- Ý nghĩa phần mềm: Giúp luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác

Hoạt động 2:Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm

(15’).

GV: Nêu cách để khởi động phần mềm.

HS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần

mềm trên màn hình Desktop

GV giới thiệu màn hình chính của phần mềm

GV: Yêu cầu HS nghiên cứu SGK => các thành

b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm:

- Hình bàn phím

- Khu vực trò chơi

Trang 2

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của

lượt chơi

GV: Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột

lên nút Close trên thanh tiêu đề

HS: Chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức

GV: Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => cách

chơi để HS quan sát sau đó Gv thực hành chậm

từng bước và phân tích để HS nắm cách chơi trò

- Dừng chơi: Nháy nút Stop

Hoạt động 4: Học sinh thực hành luyện gõ mười ngón trên phần mềm (40’)

GV: giới thiệu NỘI DUNG bài thực hành

HS: Chú ý lắng nghe => Ghi nhớ kiến thức.

Hs: Sử dụng phần mềm để luyện gõ 10 ngón theo

yêu cầu của giáo viên

Gv: Quan sát HS thực hành và sửa sai cho HS

Gv chú ý cách đặt tay và gõ phím của HS để điều

chỉnh kịp thời đòng thời yêu cầu HS gõ phím

bằng 10 ngón nhằm tạo thói quen gõ phím bằng

10 ngón cho HS

Hoạt động 5: Đánh giá, nhận xét (5’)

GV: Nhận xét và đánh giá tiết thực hành

HS: Chú ý lắng nghe để rút kinh nghiệm

GV:Hướng dẫn HS về nhà xem trước bài 1

IV HƯỚNG DẪN HỌC SINH TỰ HỌC:

Xem trước nội dung bài 1

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG:

Trang 3

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp

2 Kĩ năng:

- Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó

- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình

- Biết vai trò của chương trình dịch

- SGK, xem trước bài

III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:

1 Ổn định lớp

- Kiểm tra sĩ số: 2’

- Ổn đình trật tự: 1’

2 Kiểm tra bài cũ:2’

TG Nội dung Hình thức kiểm tra Đối tượng kiểm tra 2’ Nêu ý nghĩa của phần mềm Finger

3 Bài mới

Hoạt động 1: Tìm hiểu cách con người hướng dẫn cho máy tính làm việc (20’)

GV: ? Máy tính là công cụ giúp con người làm

những công việc gì

HS: Máy tính là công cụ giúp con người xử lý

thông tin một cách hiệu quả

GV: ? Nêu một số thao tác để con người ra

lệnh cho máy tính thực hiện

HS: Một số thao tác để con người ra lệnh cho

máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi

phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các

bước để tắt máy tính…

GV: Khi thực hiện những thao tác này => ta đã

ra lệnh cho máy tính thực hiện

? Để điều khiển máy tính con người phải làm

Trang 4

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

GV: ? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp

con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà

nhà cao tầng?

Hoạt động 2: Tìm hiểu về ví dụ rô-bót nhặt rác (20’)

HS: Con người chế tạo ra Rô-bốt

GV: Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện

các thao tác như: tiến một bước, quay phải,

quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng (GV yêu

cầu HS quan sát hình ở SGK)

HS: Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa

theo yêu cầu của giáo viên

GV: ? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn

Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác

=> bỏ rác vào thùng

HS: + Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ

rác vào thùng ta ra lệnh như sau : (SGK)

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Bỏ rác vào thùng

2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:

Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Bỏ rác vào thùng

Hoạt động 3: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc (15’)

GV: Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì?

HS: Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh.

GV: Viết các lệnh chính là viết chương trình

=> thế nào là viết chương trình

HS: Viết chương trình là hướng dẫn máy tính

thực hiện các công việc hay giải một bài toán

cụ thể

GV: Chương trình máy tính là gì?

HS: Chương trình máy tính là một dãy các lệnh

mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được

GV: Tại sao cần phải viết chương trình?

HS: Viết chương trình giúp con người điều

khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả

Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình (23’)

GV: Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa

vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một

dãy bit (dãy số gồm 0 và 1)

HS: Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến

thức

4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng

để viết các chơng trình máy tính

- Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời

Trang 5

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

thể thực hiện được cần qua 2 bước:

* Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình

* Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để

máy tính có thể hiểu được

HS: Học sinh chú ý lắng nghe.

đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc

- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần

mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình

Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

Hoạt động 5: Củng cố (7’)

GV: Đặt câu hỏi để HS trả lời nhằm củng cố lại

kiến thức đã học

? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình

để điều khiển máy tính?

? Chương trình dịch dùng để làm gì?

HS: trả lời câu hỏi của GV

GV hướng dẫn HS tự học ở nhà

IV HƯỚNG DẪN HỌC SINH TỰ HỌC

- Học bài kết hợp xem SGK để nắm các kiến thức đã học Xem trước nội dung bài 2

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG – BỔ SUNG

Trang 6

- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra.

- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân

1 Giáo viên: KHDH, chuẩn KTKN, SGK, máy tính, màn hình LCD

2 Học Sinh: SGK, xem trước bài

III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:

1 Ổn định lớp

- Kiểm tra sĩ số: 2’

- Ổn đình trật tự: 1’

2 Kiểm tra bài cũ:

TG Nội dung Hình thức kiểm tra Đối tượng kiểm tra 2’

2’ Thế nào là viết chương trình?Vì sao cần viết chương trình cho

máy tính?

Vấn đáp (M)Vấn đáp (M) HS TBHS khá, giỏi

2 Bài mới

Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình (10’)

Gv: Cho ví dụ minh hoạ một chương trình

đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình

Uses Crt;

BeginWriteln(‘Chao cac ban’);

End

Trang 7

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

Hoạt động 2: Tìm hiểu ngô n ngữ lập trình gồm những gì ? (13’)

GV: Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất

định Kí tự này tạo thành bảng chữ cái của

ngôn ngữ lập trình

- Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí

tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt nhất

định

- Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương

trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi

HS: Học sinh chú ý lắng nghe =>ghi nhớ

kiến thức

? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm

những gì

HS: Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao

gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu

khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu

và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính

Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình (30’)

- Các từ như: Program, Uses, Begin gọi là

các từ khoá

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến

thức

Học sinh chú ý lắng nghe

+ Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả

lời câu hỏi của giáo viên

* Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân

theo những quy tắt sau:

- Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập

- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc:

+ Tên bắt đấu bằng một chữ cái + Tên không chứa khoảng cách + Tên không được trùng với các từ khoá + Độ dài không quá 256 ký tự

Hoạt động 4: Tìm hiểu cấu trúc chương trình (15’)

- Cấu trúc chung của chương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để:

khai báo tên chương trình và khai báo các

thư viện

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến

thức

* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh

mà máy tính cần phải thực hiện

Học sinh chú ý lắng nghe

4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:

- Cấu trúc chung của chương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện

* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện

Hoạt động 5: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình (15’)

Trang 8

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

G : Khởi động chương trình T.P để xuất hiện

màn hình sau :

G : Giới thiệu màn hình soạn thảo của T.P

H : Quan sát và lắng nghe

G : Giới thiệu các bước cơ bản để làm việc

với một chương trình trong môi trường lập

- Trả lời các câu hỏi SGK

- Xem trước bài thực hành 1

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG

Trang 9

Ngày soạn: 25/08/2011

Tiết: 7+8

LÀM QUEN VỚI FREE PASCAL

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Free Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

1 Giáo viên: KHDH, chuẩn KTKN, SGK, máy tính, màn hình LCD, bảng phụ

2 Học Sinh: SGK, xem trước bài

III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:

Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Free Pasca (7’).

GV: Nêu cách để khởi động Free Pascal?

HS:Có thể khởi động bằng cách nháy đúp

chuột vào biểu tượng trên màn hình nền

hoặc vào bảng chọn strat

GV: Nêu cách để thoát khỏi chương trình

Pascal?

HS: Ta có thể sử dụng tổ hợp phím Alt + X

để thoát khỏi Free Pascal

LÀM QUEN VỚI FREE PASCAL

1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Free Pascal nhận biết các thành phần trên màn hình của Free Pascal.

a Khởi động Free Pascal:

Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng

Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần trên màn hình của Free Pascal (10’)

Gv yêu cầu hs quan sát và nhận biết các

thành phần trên màn hình của Free Pascal

theo hường dẫn trong SGK

HS: Quan sát và nhận biết

c Màn hình của Free Pascal:

Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp

Trang 10

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

Hoạt động 3: Tìm hiểu các lệnh cơ bản với bảng chọn (10’)

Gv phân nhóm HS và yêu cầu các nhóm

đọc SGK và kiểm tra trên máy để tìm ra các

Hoạt động 4: Soạn thảo chương trình đơn giản (30’)

Gv yêu cầu HS gõ chơng trình phần a trong

sgk

HS: Thực hiện theo yêu cầu của GV

GV: Theo dõi và hớng dẫn trên các máy

GV mở chơng trình đã chuẩn bị sẵn từ

trong máy chủ, dịch và chạy chơng trình

trên máy chủ để HS quan sát kết quả

3 Soạn thảo chương trình đơn giản.

program CT_Dau_tien;

uses crt;

begin

clrscr;

writeln('Chao cac ban');

write('Toi la Free Pascal');

end.

Hoạt động 5: Dịch và chạy một chương trình đơn giản.(30’)

GV yêu cầu học sinh dịch và chạy chương

trình vừa soạn thảo

HS: thực hiện theo yêu cầu của GV

GV quan sát kết quả của HS và hướng dẫn

HS sử lỗi để chương trình hoàn chỉnh và

- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả.

IV HƯỚNG DẪN HỌC SINH TỰ HỌC:

- Xem trước nội dung bài 3

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG

Trang 11

Ngày soạn: 30/08/2011

Tiết: 9+10

CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu

- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số

- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh

- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính

1 Giáo viên: KHDH, chuẩn KTKN, SGK, máy tính, màn hình LCD, bảng phụ

2 Học Sinh: SGK, xem trước bài

III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:

Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu (12’)

- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các

ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ

liệu thành thành các kiểu khác nhau

? Các kiểu dữ liệu thường được xử lí

như thế nào

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ

kiến thức

- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn

một số kiểu dữ liệu cơ bản

+ Các kiểu dữ liệu thường được xử lí

theo nhiều cách khác nhau

LIỆU

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau

- Một số kiểu dữ liệu thường dùng: (sgk)

* Số nguyên

* Số thực

* Xâu kí tự

VD: (SGK)

Chú ý: Dữ liệu kiểu kí tự và kiểu xâu trong

Pascal được đặt trong cặp dấu nháy đơn

Trang 12

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

Hoạt động 2: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số (30’)

GV: Giới thiệu một số phép toán số

học trong Pascal như: cộng, trừ, nhân,

chia

* Phép DV : Phép chia lấy phần dư

* Phép MOD: Phép chia lấy phần

nguyên

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ

kiến thức

GV yêu cầu học sinh nghiên cứu sách

giáo khoa => Quy tắt tính các biểu thức

số học

Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa =>

đưa ra quy tắt tính các biểu thức số

học:

- Các phép toán trong ngoặc được thực

hiện trước

- Trong dãy các phép toán không có

dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia,

phép chia lấy phần nguyên và phép

chia lấy phần dư được thực hiện trước

- Phép cộng và phép trừ được thực hiện

theo thư tự từ trái sang phải

GV chia nhóm HS và yêu cầu các

nhóm thực hiện bài tập 4 (SKG trang

26) lên bảng phụ

GV cho các nhóm nhận xét bài làm của

nhau sau đó GV nhận xét và sửa bài

của các nhóm để HS ghi

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal:

VD: (SGK) Bài tập 1:

? Hãy nêu kí hiệu của các phép so sánh

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ

+ Giáo viên giới thiệu kí hiệu của các

phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal

3 Các phép so sánh:

Kí hiệu trong Pascal

Trang 13

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

Hoạt động 4: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy (25’)

Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều

giữa người và máy tính khi chương

trình hoạt động thường được gọi là

giao tiếp hoặc tương tác người – máy

Học sinh chú ý lắng nghe

- Thông báo kết quả tính toán: là yêu

cầu đầu tiên đối với mọi chương trình

- Nhập dữ liệu: Một trong những sự

tương tác thường gặp là chương trình

yêu cầu nhập dữ liệu

+ Một số trường hợp tương tác giữa

người và máy:

- Tạm ngừng chương trình

- Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK =>

nêu một số trường hợp tương tác giữa

người và máy

- Hộp thoại: hộp thoại được sử dụng

như một công cụ cho việc giao tiếp

giữa người và máy tính trong khi chạy

chương trình

4 Giao tiếp người – máy tính:

a) Thông báo kết quả tính toán

- Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X);

- Thông báo :

b) Nhập dữ liệu

- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:');

read(NS);

- Thông báo :

c) Chơng trình tạm ngừng

- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe ');Delay(2000);

Thông báo :

- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);

- Làm bài tập còn lại trong SGK trang 26

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG

Trang 14

Ngày soạn: 03/09/2011

Tiết: 11+12

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

- Biết sử dụng phép toán DV và MOD

- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình

2 Kĩ năng:

- Rèn luyện kĩ năng chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal

- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phép toán DV và MOD để giải một số bài toán

3 Thái độ:

- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc

II CHUẨN BỊ:

1 Giáo viên: KHDH, chuẩn KTKN, SGK, máy tính, màn hình LCD, bảng phụ

2 Học Sinh: SGK, xem trước bài

III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP

Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal

+ Học sinh thực hiện chuyển các biểu thức

toán học sang biểu thức trong Pascal ở trên

Trang 15

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

Hoạt động 2: Khởi động Free Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên

(20’)

GV yêu cầu HS khởi động FPC và viết

chương trình tính giá trị các biểu thức ở Bài

tập 1 và lưu chương trình với tên CT2

Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính

các biểu thức đã cho ở trên, dịch sửa lỗi và

chạy chương trình sau đó lưu lại với ten CT2

Chọn Menu File => Save để lưu chương trình

b) Khởi động Free Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên.

Chương trình: (SGK)

Hoạt động 3: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số

nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình (25’)

- Mở tệp mới và gõ chương trình ở sách giáo

khoa

- Dịch và chạy chương trình Quan sát kết quả

nhận được và cho nhận xét về các kết quả đó

+ Học sinh thực hiện gõ chương trình theo sự

hướng dẫn của giáo viên

+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình

(nếu có) Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương

trình và đưa ra nhận xét về kết quả

- Thêm các câu lệnh delay(5000) vào sau mỗi

câu lệnh writeln trong chương trình trên Dịch

và chạy chương trình Quan sát chương trình

tạm dừng 5 giây sau khi in từng kết quả ra

màn hình

Học sinh độc lập thực hiện theo yêu cầu của

giáo viên

- Thêm câu lệnh Readln vào chương trình

(Trước từ khoá end) Dich và chạy chương

trình Quan sát kết quả hoạt động của chương

trình Nhấn phím Enter để tiếp tục

- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng TP

- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh :

Writeln(‘ câu thông báo’) ;Write (phép toán);

- Hiểu cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh

Hoạt động 4: Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình (20’)

Mở lại tệp chương trình CT2.pas và sửa 3

câu lệnh cuối ở trong sách giáo khoa trước từ

khoá End Dịch và chạy chương trình sau đó

quan sát kết quả.

Học sinh thực hiện thêm câu lệnh Readln

trước từ khoá End, dịch và chạy chương trình

sau đó quan sát kết quả

Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo

viên

- Củng cố lại những kiến thức cần đạt

đ-ợc trong tiết thực hành trớc

- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời

và máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình

Trang 16

IV HƯỚNG DẪN HỌC SINH TỰ HỌC.

- Xem lại bài, nắm vững các kiến thức đã học

- Làm lại các bài tập

- Xem trước bài 4

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG

Trang 17

- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép

so sánh và giao tiếp giữa người và máy

1 Giáo viên: - KHDH, chuẩn KTKN, SGK, SGV, máy tính, màn hình LCD, bảng phụ

2 Học sinh: SGK., kiến thức bài cũ

III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:

Hoạt động 1: Củng cố lại một số kiến thức đã học (17’)

? Trong Pascal có những kiểu dữ liệu cơ bản

Trang 18

Hoạt động 2: Vận dụng để làm bài tập (25’)

Gv: Yêu cầu HS làm bài tập trên giấy để lấy

điểm 15’ sau đó sửa bài cho HS

Bài tập Viết các biểu thức toán học sau đây

dưới dạng biểu thức trong Pascal

BÀI TẬP Viết các biểu thức toán học

sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal.a) a c

b d+ ;b) ax2+bx c+ ;ax2+bx c+ ;

c)1 a(b 2)

x 5− + ; d) (a2+b)(1 c)+ 3

BÀI LÀM

a) a/b+c/d;

b) a*x*x+b*x+c c) 1/x-a/5*(b+2);

d) (a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)d) (x+1) – (y-1)* (y-1)* (y-1)

IV HƯỚNG DẪN HỌC SINH TỰ HỌC:

- Về nhà ôn lại tất cả các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra 1 tiết

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG

Trang 19

Ngày soạn: 15/09/2011

Tiết: 14

Tên bài dạy: KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT)

I MỤC TIÊU:

- Biết cách chuyển các biểu thức toán học sang các kí hiệu trong Pascal

- Biết sử dụng các câu lệnh đơn giản để viết chương trình

II CHUẨN BỊ :

1 Giáo viên : - Đề kiểm tra

2 Học sinh : - Kiến thức bài cũ

Hoạt động 1: Phát đề kiểm tra

KIỂM TRA MỘT TIẾT

IV HƯỚNG DẪN HỌC SINH TỰ HỌC:

- Về nhà ôn lại tất cả các kiến thức đã học

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG

Trang 20

TRƯỜNG THCS HẢI DƯƠNG KIỂM TRA MỘT TIẾT

I TRẮC NGHIỆM: Chọn phương án trả lời đúng nhất (3đ)

Câu 1: Ngôn ngữ dùng để viết chương trình cho máy tính được gọi là…

A Ngôn ngữ máy B Ngôn ngữ giao tiếp

C Ngôn ngữ lập trình C Tất cả đều sai

Câu 2: Trong các từ sau , từ nào là từ khoá?

Câu 3: Trong các tên sau, tên nào là tên đúng trong Pascal?

+ khi chuyển sang dạng các ký hiệu trong Pascal là:

A x + 5/2x B (x + 5)/2x

C (x +5)/(2*x) C (x + 5)/2*x

Câu 6: Chức năng của lệnh Writeln(‘CHAO CAC BAN’); là:

A Hiển thị giá trị các đối tượng ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp

theo

B Hiển thị giá trị các đối tượng ra màn hình

C Hiển thị dòng chữ CHAO CAC BAN ra màn hình

D Hiển thị dòng chữ CHAO CAC BAN ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dòng

Câu 2 Viết chương trình hiển thị ra màn hình biểu diễn phép cộng của hai số nguyên 7

và 8 (3đ)

7 + 8 = 15 Câu 3 Viết chương trình hiển thị ra màn hình hình trang trí sau (4đ)

*

* *

* * *

* * * *

Trang 21

TRƯỜNG THCS HẢI DƯƠNG KIỂM TRA MỘT TIẾT

I TRẮC NGHIỆM: Chọn phương án trả lời đúng nhất (3đ)

Câu 1: Ngôn ngữ dùng để viết chương trình cho máy tính được gọi là…

A Ngôn ngữ lập trình B Ngôn ngữ giao tiếp

C Ngôn ngữ máy C Tất cả đều sai

Câu 2: Trong các từ sau , từ nào là từ khoá?

Câu 3: Trong các tên sau, tên nào là tên đúng trong Pascal?

+ khi chuyển sang dạng các ký hiệu trong Pascal là:

C (x +5)/2*x C (x + 5)/(2*x)

Câu 6: Chức năng của lệnh Write(‘CHAO CAC BAN’); là:

A Hiển thị giá trị các đối tượng ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp

theo

B Hiển thị giá trị các đối tượng ra màn hình

C Hiển thị dòng chữ CHAO CAC BAN ra màn hình

D Hiển thị dòng chữ CHAO CAC BAN ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dòng

Trang 22

- Biết được: biến là công cụ trong lập trình.

- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal

- Biết cách sử dụng bến trong chương trình

3 Thái độ:

- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn

II CHUẨN BỊ:

1 Giáo viên: - KHDH, chuẩn KTKN, SGK, SGV, máy tính, màn hình LCD, bảng phụ

2 Học sinh: SGK., kiến thức bài cũ

III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:

Hoạt động 1: Tìm hiểu biến trong chương trình (17’)

Tìm hiểu biến trong chương trình

Để chương trình luôn biết chính xác dữ

liệu cần xử lí được lưu trữ ở vị trí nào

trong bộ nhớ, các ngôn ngữ lập trình cung

cấp một công cụ lập trình đó là biến nhớ

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến

thức

- Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi

trong quá trình thực hiện chương trình

? Biến dùng để làm gì

HS: Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và

dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi

trong khi thực hiện chương trình

SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG

TRÌNH

1 Biến là công cụ trong lập trình:

- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu

này có thể thay đổi trong khi thực hiện ơng trình

ch Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến

100 503+

100 505

+

ra màn hình

Cách làm :

X ơ 100 + 50

Trang 23

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến.(20’)

- Tất cả các biến dùng trong chương trình

đều phải được khai báo ngay trong phần

khai báo của chương trình

- Việc khai báo biến gồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ liệu của biến

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến

- Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình

dùng để khai báo biến

- m,n: là biến có kiểu số nguyên

- S, dientich: là các biến có kiểu số thực

- thongbao: là biến kiểu xâu

Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai

báo biến có thể khác nhau

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biến gồm :

+ Khai báo tên biến;

+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.

* Ví dụ :

Trong đó : var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng

để khai báo biến,

m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),

S, dientich là các biến có kiểu thực (real), thong_bao là biến kiểu xâu (string)

Dạng tổng quát :

Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;

Hoạt động 3: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình (20’’)

Các thao tác có thể thực hiện với biến là:

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của biến

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến

thức

Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ

lập trình thường có dạng như thế nào?

Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ

3 Sử dụng biến trong chương trình:

- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác :

+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó.

+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho

biến

+ Tính toán với giá trị của biến.

- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :

Readln(tên biến);

+ Lệnh gán giá trị cho biến :

Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;

Trang 24

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

x:=(a+b)/2;

x:=x+1;

HS:

- Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x

- Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào

biến nhớ X

- Thực hiện phép toán tính trung bình

cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a

và b Kết quả gán vào biến nhớ X

- Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn

vị Kết quả gán trở lại vào biến X

Lệnh X:=12;

Thực hiện phép toán tính trung bình cộng

hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b Kết quả gán vào biến nhớ X.

X:=X+1;

Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1 đơn vị, kết quả gán trở lại biến X

Hoạt động 4: Tìm hiều hằng trong chương trình.(15’)

- Hằng là một đại lượng có giá trị không

thay đổi trong quá trình thực hiện chương

- Const: là từ khoá để khai báo hằng

- pi, bankinh: là các hằng được gán giá trị

Trang 25

Ngày soạn: 05/10/2011

Tiết: 17+18

KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến

- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

2 Kĩ năng:

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

- Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln

- Sử dụng được biến trong chương trình

3 Thái độ:

- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học

II CHUẨN BỊ:

1 Giáo viên: - KHDH, chuẩn KTKN, SGK, SGV, máy tính, màn hình LCD, bảng phụ

2 Học sinh: SGK., kiến thức bài cũ

III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:

1 Ổn định lớp

- Kiểm tra sĩ số: 2’

- Ổn đình trật tự: 1’

3 Bài mới:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

Hoạt đông 1 : Hướng dẫn ban đầu (5’) GV: Phổ biến nội dung yêu cầu chung

trong tiết thực hành là khai báo và sử

dụng biến, hằng.

HS : Lắng nghe

Hoạt động 2: bài tập 1 (40’)

GV yêu cầu HS đọc bài toán trong SGK

HS: Đọc bài toán trong SGK và nghiên

HS: Theo dõi và ghi nhớ

- Yêu cầu HS làm bài toán

HS: - Làm câu a theo yêu cầu SGK

GV:

- Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn, uốn

nắn HS cách soạn thảo chơng trình

Viết chơng trình Pascal có khai báo và sử dụng biến

Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ

bán hàng thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch

vụ Hãy viết chơng trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trờng hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất

Chơng trình :

Trang 26

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

- Giải thích sơ bộ từng phần vừa đa lên

- Kết hợp đánh giá và cho điểm HS qua

tiết thực hành

- Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn, uốn

nắn HS cách soạn thảo chơng trình

- Giải thích sơ bộ từng phần vừa đa lên

HS: Làm câu b, c, d theo yêu cầu SGK

- Kết hợp đánh giá và cho điểm HS qua

tiết thực hành

program Tinh_tien;

uses crt;

var soluong: integer;

dongia, thanhtien: real;

write('Don gia = '); readln(dongia);

write('So luong ');readln(soluong);

a)Lưu chơng trình với tên TINHTIEN.PAS

Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có

b)Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn

giá và số lợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra

c)Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1,

35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí do tại sao chơng trình cho kết quả sai

Hoạt động 3 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chơng trình có sử dụng biến (35’)

GV : Kiểm tra và hớng dẫn trên các máy

HS : Thực hành Tham khảo chơng trình

hoan_doi trong SGK

GV : Để thực hiện tráo đổi giá trị của hai

biến ta làm nh thế nào ?

HS : Trả lời

Bài 2 Thử viết chơng trình nhập các số

nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.

Trang 27

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

GV:Đưa lên màn hình nội dung chính cần

đạt trong 2 tiết thực hành này (SGK)

HS: Đứng tại chỗ đọc lại

GV : Tổng kết lại

HS : Lắng nghe

TỔNG KẾT

1 Cú pháp khai báo biến trong Pascal:

var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;

trong đó danh sách biến gồm tên các biến

và đợc cách nhau bởi dấu phẩy

2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:

<biến>:= <biểu thức>

3 Lệnh read(<danh sách biến>); hay readln(<danh sách biến>);

Trong đó danh sách biến là tên các biến đã

khai báo, đợc sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn

phím Enter để xác nhận Nếu giá trị nhập

vào vợt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai

4 Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và } bị bỏ qua khi dịch chơng trình Các

- Xem trước bài 5

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG

Trang 28

- Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.

- Biết cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của lệnh gán

1 Giáo viên: - KHDH, chuẩn KTKN, SGK, SGV, máy tính, màn hình LCD, bảng phụ

2 Học sinh: SGK., kiến thức bài cũ

III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:

IV TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:

Hoạt động 1: Ôn lại các kiến thức đã học (20’)

G:Biến là gì? Cách khai báo biến như

thế nào?

Biến dùng để đặt tên cho một vùng của

bộ nhớ máy tính Biến lưu trữ dữ liệu

(giá trị) Giá trị của biến có thể thay

đổi trong quá trình thực hiện chương

trình

H: Trước khi sử dụng biến phải khai

báo theo dạng sau : Var tên biến :

kiểu của biến;

G: Có thể thực hiện các thao tác nào

với biến?

H: Các thao tác có thể thực hiện với

biến là gán giá trị cho biến hoặc nhập

giá trị cho biến và tính toán với giá trị

của biến

- Lệnh gán có dạng:

Tên biến := biểu thức;

- Lệnh nhập giá trị cho biến:Readln(tên

biến);

1 Ôn lại một số kiến thức đã học:

- Biến:

+ Khái niệm+ Khai báo biến

Var <Danh sách biến>: Kiểu dữ liêu;

+ Các thao tác với biến:

Nhập giá trị cho biến:

Read(Tên biến);/Readln(Tên biến);

Gán giá trị cho biến:

<Tên biến>: = <Biểu thức>;

Tính toán với giá trị của biếnHiển thị giá trị của biến:

Write(Tên biến);/Writeln(Tên biến);

Trang 29

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

- Lệnh in giá trị cho biến : Write(tên

biến); hoặc Writeln(tên biến);

Const tên hằng =giá trị của hằng ;

Hoạt động 2: Rèn luyện kỷ năng sửa lỗi chương trình (22’)

G: Chiếu đề bài tập 1 trên máy cho HS

quan sát và phát biểu

H: Tìm và sửa lỗi của chương trình

theo yêu cầu của giáo viên

5 Writeln(‘dien tich la:’,dt);

G: Chạy chương trình sau khi đã sửa

lội để HS quan sát kết quả và giải thích

để Hs hiểu ý nghĩa của chương trình

H: Quan sát và chú ý lắng nghe để ghi

BeginWrite(‘nhap ban kinh’);

Hoạt động 3: Rèn luyện kỷ năng viết , dịch và chạy chương trình (45’)

G: Chia lớp thnàng 4 nhóm, chiếu đề

bài tập 2 trên máy và yêu cầu các

nhóm thảo luận và viết chương trình

trên bảng phụ

H: Thảo luận nhóm với thời gian 20

phút

G: Sửa bài làm cho các nhóm sau đó

yêu cầu HS khởi động máy và soạn

thảo chương trình, dịch và chạy

chương trình để quan sát kết quả

* Bài tập 2:

Viết chương trình tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập

vào từ bàn phím)

Program tinhtoan;

Var a,h: interger; S : real;

BeginWrite(‘Nhap canh day và chieu cao :’);

Trang 30

IV HƯỚNG DẪN HỌC SINH TỰ HỌC:

- Xem lại các kiến thức đã học để kiểm tra một tiết

- Xem trước nội dung của bài 5

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG:

Trang 31

- Viết được chương trình có sử dụng biến

- Dịch và chạy được chương trình

3 Thái độ.

- Nghiêm túc, kỷ luật, tự lực

II CHUẨN BỊ :

1 Giáo viên : - KHDH, Đề kiểm tra

2 Học sinh : - Kiến thức bài cũ

Hoạt động 1: Phát đề kiểm tra

KIỂM TRA MỘT TIẾT

IV HƯỚNG DẪN HỌC SINH TỰ HỌC:

- Về nhà ôn lại tất cả các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra 1 tiết

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG

Trang 32

- Viết được cấu trúc chương trình: 1đ

- Khai báo được 4 biến đúng kiểu dữ liệu: 1đ

- Viết được hai câu lệnh nhập dữ liệu: 1đ

- Viết được hai câu lệnh xuất kết quả: 1đ

- Viết được lệnh trình bày nhập dữ liệu: 1đ

- Trình bày kết quả đúng quy cách: 1đ

- Có khai báo và sử dụng lệnh xóa màn hình:0.5đ

- Có sử dụng lệnh chờ để xem được kết quả: 0.5đ

TINH CHU VI, DIEN TICH HINH CHU NHATCHIEU DAI: 5

CHIEU RONG: 7CHU VI LA: 24.00 DIEN TICH LA: 35.00

Trang 33

1 Giáo viên: - KHDH, chuẩn KTKN, SGK, SGV, máy tính, màn hình LCD, bảng phụ

2 Học sinh: SGK., kiến thức bài cũ

III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:

Hoạt động 1:Giới thiệu phần mềm (7’)

? Hãy nêu mục đích của phần mềm

Hs: Phần mềm Geogebra dùng để vẽ các hình

học đơn giản như điểm, đoạn thẳng, đường

thẳng

Gv: Phần mềm có khả năng tạo ra sự gắn kết

giữa các đối tượng hình học, được gọi là quan

hệ như thuộc, vuông góc, song song

Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động phần mềm (5’) Hoạt động 3: Tìm hiểu màn hình làm việc của Geogebra tiếng Việt (10’’)

Gv: Màn hình làm việc của Geogebra gồm

việc với các đối tượng

- Khu vực thể hiện các đối tượng

Gv: Chú ý: Các lệnh trên bảng chọn không

dùng để vẽ các đối tượng – hình

- Mỗi công cụ đều có một biểu tượng riêng

b) Giới thiệu màn hình Geogebra tiếng Việt

+ Màn hình làm việc của Geogebra gồm:

- Bảng chọn

- Thanh công cụ

- Khu vực thể hiện các đối tượng

Trang 34

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

tương ứng Biểu tượng cho biết công dụng của

công cụ đó

Hs: chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.

Hoạt động 3: Giới thiệu các thao tác với tệp (10’)

? Nêu cách lưu với tệp có đuôi ggb ?

- Mở : B1: Hồ sơ → Mở

B2: Chọn tệp cần mở B3: Nháy chuột vào nút Open.

Hoạt động 4: Giới thiệu thao tác thoát khỏi phần mềm.(10’)

? Muốn thoát khỏi phần mềm có những cách

IV HƯỚNG DẪN HỌC SINH TỰ HỌC:

- Về nhà học bài, kết hợp SGK, tiết sau học tiếp

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG

Trang 35

- Tìm hiểu cách sử dụng các công cụ vẽ hình, dựng hình, biến đổi hình học,

- Tìm hiểu các thao tác cơ bản với tệp

2 Kĩ năng:

- Biết được các thao tác về các công cụ liên quan đến hình tròn, các công cụ liên quan đến biến đổi hình học

- Biết thao tác các tệp trong phần mềm

- Biết thoát khỏi phần mềm như thế nào

3.Thái độ.

- Nghiêm túc, kỷ luật, tích cực hoạt động, yêu thích môn học

II CHUẨN BỊ:

1 Giáo viên: - KHDH, chuẩn KTKN, SGK, SGV, máy tính, màn hình LCD, bảng phụ

2 Học sinh: SGK., kiến thức bài cũ

III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:

Hoạt động 1: Giới thiệu về Các công cụ liên quan đến đối tượng điểm (12’)

Thanh công cụ là gì ? Hãy nêu một lệnh bất kỳ

trong thanh đó (có thể cho HS lên bảng vẽ)

Giáo viên giới thiệu các công cụ làm việc chính

cho học sinh

Các công cụ liên quan đến đối tượng điểm

? Quan sát nhóm lệnh và cho biết các công cụ

liên quan đến đối tượng điểm có những lệnh

nào?

Hs: Trả lời

Gv: chốt lại và ghi bảng

Gv: Giới thiệu từng thao tác

Hs: nghe giảng, quan sát và chép bài

Các công cụ liên quan đến đoạn, đường thẳng

c) Giới thiệu các công cụ làm việc

chính

* Công cụ di chuyển

* Các công cụ liên quan đến đối tượng điểm

Trang 36

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

Hoạt động 2: Giới thiệu về các công cụ liên quan đến đoạn, đường thẳng (15’)

? Quan sát nhóm lệnh và cho biết các công cụ

liên quan đến đoạn, đường thẳng có những lệnh

nào?

Hs: Trả lời

Gv: chốt lại và ghi bảng

Gv: Giới thiệu từng thao tác

Hs: nghe giảng, quan sát và chép bài

Các công cụ tạo mối quan hệ hình học

* Các công cụ liên quan đến đoạn, đường thẳng

Hoạt động 3: Giới thiệu về các công cụ dựng hình (15’)

? Quan sát nhóm lệnh và cho biết các công cụ

liên quan đến Tạo mối quan hệ hình học có

những lệnh nào

Hs: Trả lời

Gv: chốt lại và ghi bảng

Gv: Giới thiệu từng thao tác

Hs: nghe giảng, quan sát và chép bài

* Các công cụ dựng hình:

IV HƯỚNG DẪN HỌC SINH TỰ HỌC:

- Xem lại bài, nắm vũng các kiến thức đã học

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG

Trang 37

- Biết khái nệm bài toán

- Xác định được Input, Output của một bài toán

- Biết các bước giải bài toán trên máy tính;

- Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể

- Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước

3 Thái độ.

- Nghiêm túc, kỷ luật, tích cực hoạt động

II CHUẨN BỊ:

1 Giáo viên: - KHDH, chuẩn KTKN, SGK, SGV, máy tính, màn hình LCD, bảng phụ

2 Học sinh: SGK., kiến thức bài cũ

III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:

Hoạt động 1 : tìm hiểu khái niệm bài toán và cách xác định bài toán

Gv: Hãy cho một vài ví dụ về bài toán?

Hs: Đứng tại chổ phát biểu

Gv : Em hiểu thế nào là bài toán

Hs : Trả lời khái niệm bài toán

Gv : Muốn giải một bài toán trước tiên em

phải làm gì ?

Hs : Các nhóm - Xác định đầu vào và ra

của bài toán

1 Bài toán và xác định bài toán :

a Bài toán:

*Ví dụ về bài toán:

VD 1: Tính tổng cảu hai số a và b

VD 2: Tính quảng đường ô tô đi được trong 3

giờ với vận tốc 60km/giờ

VD 3: Tính diện tích tam giác có độ dài một

cạnh là a và chiều cao tương ứng với cạnh dó

là h

VD 4: Hiển thị ra màn hình dòng chữ ‘CHAO

CAC BAN’

* Bài toán là một công việc hay một nhiệm

vụ cần phải giải quyết.

b.Xác định bài toán:

- Xác định bài toán là xác định rõ điều kiện cho trước (INPUT) và kết quả thu được (OUTPUT)

Trang 38

Hoạt động của Gv và Hs Nội dung

Gv: Chia lớp thành 4 nhúm và yờu cầu cỏc

nhúm thảo luận và trỡnh bày vớ dụ 2 lờn

bảng phụ

Hs: Thảo luận nhúm với thời gian 10’

Gv: Cho Hs nhận xột bài làm cho cỏc

nhúm sau đú chốt lại để Hs ghi

VD1: Hóy xỏc định INPUT và OUTPUT của

bài toỏn: Tớnh chu vi và diện tớch hỡnh chữ nhật cú chiều dài a và chiều rộng b.

INPUT: Chiều dài (a), chiều rộng (b) OUTPUT: Chu vi (S), diện tớch (P)

VD 2: Xỏc định Input và Output của bài toỏn

tỡm số nhỏ nhất trong dóy số A1, A2, ,An?

INPUT: Dóy số A1, A2, ,An OUTPUT: Max = Max{A1, A2, ,An}

Hoạt động 3: Tỡm hiểu quỏ trỡnh giải bài toỏn trờn mỏy tớnh

G :Giải toỏn trờn mỏy tớnh nghĩa là gỡ ?

H : Nghiờn cứu SGK trả lời

G : Em hiểu thế nào là thuật toỏn ?

H : Trả lời

G : Để nhờ mỏy giải một bài toỏn ta phải

thực hiện những bước nào ?

H : Nghiờn cứu SGK và (hỡnh 4) rồi viết

trờn bảng nhúm

G : Thu kết quả nhận xột và chốt cỏc bước

cơ bản

G : Em hiểu thực chất chương trỡnh là gỡ ?

H : Nghiờn cứu SGK trả lời

2 Quỏ trỡnh giải bài toỏn trờn mỏy tớnh

* Cỏc bước để nhờ mỏy giải một bài toỏn trờn mỏy tớnh:

Bước 1 : Xỏc định bài toỏn là xỏc định

(thụng tin vào - INPUT) và kết quả cần xỏc định (thụng tin ra -OUTPUT)

Bước 2 : Thiết lập phương ỏn giải quyết (xõy dựng thuật toỏn) là tỡm, lựa chọn thuật

toỏn và mụ tả nú bằng ngụn ngữ thụng thường

Bước 3 : Viết chương trỡnh (lập trỡnh) là

diễn đạt thuật toỏn bằng một ngụn ngữ lập trỡnh sao cho mỏy tớnh cú thể hiểu và thực hiện

Hoạt động 4 : Tỡm hiểu thuật toỏn và mụ tả thuật toỏn

G : Chỉ ra cỏc bước cần thiết để pha trà

mới khỏch ?

H : Nghiờn cứu SGK trả lời

G : Mụ tả thuật toỏn là gỡ ?

H : Trả lời theo ý hiểu

G : Chốt và nhấn mạnh cỏch mụ tả thuật

toỏn

G : Đưa ra vớ dụ bài toỏn giải pt ax+b= 0

3 Thuật toỏn và mụ tả thuật toỏn

Trang 39

Hoạt động của Gv và Hs Nội dung

H : Nghiờn cứu SGK

H : Mụ tả thuật toỏn bằng cỏc bước

G : Đưa ra vớ dụ bài toỏn chuẩn bị mún

trứng trỏng

G : Đưa ra mụ tả thuật toỏn bằng cỏc bước

bị xỏo trộn

H : Nghiờn cứu và sắp xếp lại theo trỡnh tự

để giải quyết bài toỏn

G : Phỏt biểu khỏi niệm thuật toỏn ?

H : Trả lời

G : Chốt khỏi niệm và H ghi vở

Thuật toỏn là dóy hữu hạn cỏc thao tỏc cần

thực hiện theo một trỡnh tự xỏc định để thu được kết quả cần tỡm từ những điều kiện cho trước.

IV HƯỚNG DẪN HỌC SINH TỰ HỌC:

- Học bài và xem lại bài

- Tự đưa ra một bài toỏn rồi xỏc định đầu vào và đầu ra của bài toỏn đú

- Học thuộc cỏc khỏi niệm : Giải bài toỏn là gỡ, cỏc bước để giải một bài toỏn, thuật toỏn

là gỡ, cỏch mụ tả thuật toỏn như thế nào

- Mụ tả thuật toỏn để tớnh P = (a x b - c)/d

Trang 40

1 Giáo viên: - KHDH, chuẩn KTKN, SGK, SGV, máy tính, màn hình LCD, bảng phụ

2 Học sinh: SGK., kiến thức bài cũ

III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG GHI BẢNG

Hoạt động 1 : Tìm hiểu bài toán tính diện tích hình cho trước.

G : Đưa ví dụ lên màn hình

H : Đọc bài toán và xác định đầu vào, đầu ra

của bài toán viết SGK, Đồ dùng học tập,

bảng phụ

G : Nhận xét và đưa ra input, output trên

màn hình

H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật toán

G : Chiếu thuật toán lên màn hình và phân

* Mô tả thuật toán :

Bước 1: S1 ← 2abBước 2: S2 ← лa2/2Bước 3: S ← S1 + S2

Hoạt động 2 : Tìm hiểu bài toán tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên

G : Đưa bài toán lên màn hình, yêu cầu H

đến 100)

OUTPUT: Giá trị SUM = 1+ 2+ + 100

Ngày đăng: 25/05/2015, 16:15

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình tròn đi qua hai điểm đối xứng tâm. - Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 4
Hình tr òn đi qua hai điểm đối xứng tâm (Trang 52)
Hình theo yêu cầu của GV - Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 4
Hình theo yêu cầu của GV (Trang 54)
Hình chính của phần mềm gồm những gì? - Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 4
Hình ch ính của phần mềm gồm những gì? (Trang 59)
Bảng chọn xuất hiện có dạng sau: - Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 4
Bảng ch ọn xuất hiện có dạng sau: (Trang 98)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w