1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

SKKN Sử dụng phần mềm CROCODILE ICT 605 dùng để mô phỏng các thuật toán tin học 10 nhằm nâng cao kết quả học tập của học sinh trường THPT Ngô Gia Tự

48 5,5K 18

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 48
Dung lượng 652,96 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

SỞ GD&ĐT KHÁNH HÒA TRƯỜNG THPT NGÔ GIA TỰ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHSP ỨNG DỤNG SỬ DỤNG PHẦN MỀM CROCODILE ICT 605 DÙNG ĐỂ MÔ PHỎNG CÁC THUẬT TOÁN TIN HỌC 10 NHẰM NÂNG CAO KẾT QUẢ HỌC TẬP CỦA

Trang 1

SỞ GD&ĐT KHÁNH HÒA TRƯỜNG THPT NGÔ GIA TỰ

ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHSP ỨNG DỤNG

SỬ DỤNG PHẦN MỀM CROCODILE ICT 605 DÙNG ĐỂ

MÔ PHỎNG CÁC THUẬT TOÁN TIN HỌC 10 NHẰM NÂNG CAO KẾT QUẢ HỌC TẬP CỦA HỌC SINH TRƯỜNG THPT NGÔ GIA TỰ

Giáo viên: Trần Chí Thu

Trường THPT Ngô Gia Tự

Cam Ranh, năm 2014

Trang 2

Mục lục

1 Tóm tắt đề tài 2

2 Giới thiệu 3

3 Phương pháp nghiên cứu 4

3.1 Khách thể nghiên cứu 4

3.2 Thiết kế nghiên cứu 4

3.3 Quy trình nghiên cứu 5

3.4 Đo lường và thu thập dữ liệu 6

4 Phân tích dữ liệu và kết quả 7

5 Bàn luận 8

6 Kết luận và khuyến nghị 9

7 Tài liệu tham khảo 10

8 Phụ lục 11

Trang 3

ĐỀ TÀI: Sử dụng phần mềm CROCODILE ICT 605 dùng để mô phỏng các thuật toán tin học 10 nhằm nâng cao kết quả học tập của học sinh Trường THPT

Ngô Gia Tự

1 TÓM TẮT

Ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học đang trở thành trào lưu của nền giáo dục hiện đại Thông qua việc sử dụng các công cụ hỗ trợ làm cho bài giảng của giáo viên thêm phong phú và trực quan hơn, giúp các thầy giáo, cô giáo nâng cao chất lượng dạy học; trang bị cho học sinh kiến thức về CNTT, học sinh sử dụng máy tính như một công

cụ học tập nhằm nâng cao chất lượng học tập Đó là một yêu cầu quan trọng của đổi mới PPDH

Trong quá trình dạy học các thuật toán, để giúp học sinh hiểu được thuật toán cũng như hiểu được hoạt động của nó cần phải thử nghiệm kết quả của thuật toánn Đây là một quá trình mất nhiều thời gian bởi người dạy phải thực hiện từng bước một, nhất là đối với các thuật toán lặp Việc dạy và học thuật toán trong nhà trường cũng gặp nhiều khó khăn Các thuật toán khiến cho người học khó hiểu, khó hình dung nhất là với những người mới bắt đầu học tin học Người dạy đôi khi rất khó truyền đạt cho người học ý tưởng, hoạt động của thuật toán như thế nào cho hiệu quả

Với hiện trạng trên giải pháp tôi đưa ra là “Sử dụng phần mềm CROCODILE ICT

605 dùng để mô phỏng các thuật toán tin học 10 nhằm nâng cao kết quả học tập của học sinh”

Nghiên cứu tiến hành trên hai nhóm tương đương: hai lớp 10 trường THPT Ngô Gia

Tự Lớp 10A7 là lớp thực nghiệm và lớp 10A10 là lớp đối chứng Lớp thực nghiệm được

thực hiện giải pháp thay thế khi dạy bài 4 “Bài toán và thuật toán” Kết quả cho thấy

chênh lệch giá trị trung bình chuẩn của hai bài kiểm tra là SMD = 0,80 Điều này có nghĩa mức độ ảnh hưởng của tác động là lớn

Phép kiểm chứng T-test ĐTB sau tác động của hai lớp là p=0.0002< 0.001 Kết quả này khẳng định sự chênh lệch ĐTB của hai nhóm không phải là do ngẫu nhiên mà là

do tác động Điều đó chứng minh việc Sử dụng phần mềm CROCODILE ICT 605 dùng để mô phỏng các thuật toán tin học 10 đã làm nâng cao kết quả học tập của học sinh

Trang 4

2 GIỚI THIỆU

Nếu quý thầy cô đã và đang dạy bộ môn Tin học 10 thì hẳn thầy cô sẽ có nhận xét ngay rằng: bài số 4 “Bài toán và thuật toán” là một bài khó dạy và học sinh khó có thể hiểu được các ví dụ mà sách giáo khoa (SGK) đã đưa ra và cũng không có kĩ năng tự mình xây dựng một thuật toán

Với thời lượng là 6 tiết (5 tiết lý thuyết + 1 tiết bài tập), giáo viên rất khó để truyền tải được toàn bộ các thuật toán ở trong SGK Tuy nhiên, theo nhận định của nhiều giáo viên thì những thuật toán trong SGK là rất hay, vậy vấn đề đặt ra là làm thế nào để học sinh có thể hiểu được các thuật toán này và có khả năng tự xây dựng một thuật toán? Có

lẽ quý thầy cô sẽ có cùng ý kiến với tôi: Hãy minh họa thuật toán với nhiều bộ Test Và

ở trong SGK cũng đã thực hiện theo cách này, nhưng chỉ với một vài bộ Test

Xuất phát từ thực tế giảng dạy và từ nội dung chương trình Tin học phổ thông: Toàn

bộ chương trình Tin học 11 đều nghiên cứu về lập trình, là kiến thức có liên quan mật thiết với các thuật toán Bởi vì nếu không xây dựng được thuật toán thì không thể lập trình để giải bài toán trên máy tính Qua việc thăm lớp, dự giờ khảo sát trước tác động, tôi thấy giáo viên thường chỉ minh họa các thuật toán trên bảng, họ đã có gắng đưa ra các

bộ test Kết quả học sinh hiểu bài chưa sâu sắc, kĩ năng vận dụng chưa cao và giáo viên lại tốn rất nhiều thời gian

Để thay đổi hiện trạng trên, đề tài nghiên cứu này đã “Sử dụng phần mềm

CROCODILE ICT 605 dùng để mô phỏng các thuật toán tin học 10 nhằm nâng cao kết quả học tập của học sinh” Bởi vì việc mô phỏng thuật toán với giao diện đồ họa rất

trực quan, đồng thời người sử dụng có thể tương tác với hệ thống mô phỏng Mô phỏng

sẽ giúp cho người học nhanh chóng hiểu được bản chất, hiểu được từng thao tác trong thuật toán hoạt động như thế nào, đồng thời đánh giá được tính đúng đắn của thuật toán Còn đối với người dạy, mô phỏng sẽ giúp cho người dạy dễ dàng truyền đạt ý tưởng của thuật toán, giúp cho quá trình giảng dạy thuận lợi hơn Hơn nữa, mô phỏng làm cho người học cảm thấy hứng thú hơn khi tiếp xúc với các thuật toán

Giải pháp thay thế: Sử dụng phần mềm CROCODILE ICT 605 dùng để mô phỏng

các thuật toán tin học 10 nhằm nâng cao kết quả học tập của học sinh Trường THPT Ngô

Trang 5

Vấn đề nghiên cứu: Việc Sử dụng phần mềm CROCODILE ICT 605 dùng để mô

phỏng các thuật toán tin học 10 có nâng cao kết quả học tập của học sinh không?

Giả thiết nghiên cứu: Sử dụng phần mềm CROCODILE ICT 605 dùng để mô

phỏng các thuật toán tin học 10 sẽ nâng cao kết quả học tập của học sinh

3 PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

3.1 Khách thể nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu là học sinh lớp 10A7 và lớp 10A10 trường THPT Ngô Gia tự

vì hai lớp này có những điều kiện thuận lợi cho việc nghiên cứu khoa học sư phạm ứng dụng

Giáo viên: cả hai lớp do tôi giảng dạy

Học sinh: Tương đồng nhau về tỷ lệ giới tính, dân tộc, và chất lượng đầu vào; ý thức tốt, chăm ngoan và cùng học chung một chương trình

3.2.Thiết kế nghiên cứu

Chọn hai lớp nguyên vẹn: lớp 10A7 là nhóm thực nghiệm, lớp 10A10 là nhóm đối chứng Tôi dùng bài kiểm tra 15 phút trước đó làm bài kiểm tra trước tác động

Kết quả kiểm tra cho thấy điểm trung bình của hai nhóm có sự khác nhau, do đó tôi dùng phép kiểm chứng T-Test để kiểm chứng sự chênh lệch giữa điểm số trung bình của

 So sánh với tiêu chuẩn cho thấy sự chênh lệch điểm số trung bình của hai nhóm

là không có ý nghĩa, hai nhóm được coi là tương đương

Trang 6

Chọn thiết kế nghiên cứu: thiết kế 2 Thiết kế kiểm tra trước và sau tác động đối với nhóm tương đương

Bảng: Thiết kế nghiên cứu

Ở thiết kế này tôi sử dụng phép kiểm chứng T.tes độc lập

3.3.Quy trình nghiên cứu

-Chuẩn bị của giáo viên :

+ Lớp đối chứng: Thiết kế kế hoạch bài học không sử dụng phần mềm

CROCODILE ICT 605 dùng để mô phỏng các thuật toán tin học 10 , quy trình chuẩn bị bài như bình thường

+ Lớp thực nghiệm : Thiết kế kế hoạch bài học có Sử dụng phần mềm

CROCODILE ICT 605 dùng để mô phỏng các thuật toán tin học 10

-Tiến hành dạy thực nghiệm : Thời gian tiến hành dạy thực nghiệm tuân thủ theo

kế hoạch nhà trường và thời khóa biểu để đảm bảo tính khách quan Cụ thể:

Trang 7

Tuần TPPCT Tên bài dạy

3.4 Đo lường và thu thập dữ liệu

- Bài kiểm tra trước tác động là bài kiểm tra 15 phút

Trang 8

- Bài kiểm tra sau tác động là bài kiểm tra sau khi học xong bài số 4 “Bài toán và

thuật toán” Bài kiểm tra sau tác động là bài kiểm tra 1 tiết có 2 nội dung: đọc hiểu thuật

toán và tự thiết kế thuật toán (xem phần phụ lục)

Sau khi kiểm tra xong tiến hành chấm bài theo đáp án và biểu điểm đã xây dựng

4 PHÂN TÍCH DỮ LIỆU VÀ KẾT QUẢ

Sau thời gian tiến hành tác động (3 tuần), tiến hành cho học sinh 2 lớp (thực nghiệm và đối chứng ) làm bài kiểm tra sau tác động (bài kiểm 1 tiết)

Trên cơ sở kết quả thu được, tôi tiến hành phân tích dữ liệu qua các thông số: Tính giá trị chênh lệch qua giá trị trung bình của các bài kiểm tra trước và sau kiểm chứng Bảng So sánh điểm trung bình bài kiểm tra sau tác động

Như trên đã chứng minh rằng kết quả 2 nhóm trước tác động là tương đương Sau tác động kiểm chứng chênh lệch ĐTB bằng T-Test cho kết quả P = 0,0002, cho thấy: sự chênh lệch giữa ĐTB nhóm thực nghiệm và nhóm đối chứng rất có ý nghĩa, tức là chênh lệch kết quả ĐTB nhóm thực nghiệm cao hơn ĐTB nhóm đối chứng là không ngẫu nhiên

mà do kết quả của tác động

Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn SMD = 0 , 80

1

7 6 5 7

Điều đó cho thấy mức

độ ảnh hưởng của dạy học có sử dụng phần mềm CROCODILE ICT 605 dùng để mô phỏng các thuật toán tin học 10 đến ĐTB học tập của nhóm thực nghiệm là lớn

Trang 9

1 Trước TĐ

(NTN)

Trước TĐ (NĐC)

Sau TĐ (NTN)

Sau TĐ (NĐC) 0

5 BÀN LUẬN

Cơ sở để lựa chọn các đối tượng học sinh để nghiên cứu cho đề tài là:

- Cùng học chương trình THPT,

- Cùng học 01 giáo viên môn Tin,

- Điều kiện học tập như nhau,

- Ý thức học tập như nhau,

- Trình độ như nhau,

- Giáo viên chủ nhiệm quan tâm như nhau

Nghiên cứu đã đạt được mục tiêu đề tài đặt ra Các kết quả khá thống nhất với nghiên cứu trước đó

Qua kết quả của bài kiểm tra sau tác động của nhóm thực nghiệm là ĐTB= 7.5, kết quả bài kiểm tra tương ứng của nhóm đối chứng là ĐTB = 6.7 Độ chênh lệch điểm số giữa hai nhóm là 0.8; Điều đó cho thấy ĐTB của hai lớp đối chứng và thực nghiệm đã có

sự khác biệt rõ rệt, lớp được tác động có điểm ĐTB cao hơn lớp đối chứng

Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn của hai bài kiểm tra là SMD = 0,80 Điều này

có nghĩa mức độ ảnh hưởng của tác động là lớn

Biểu đồ so sánh điểm trung bình trước tác động của nhóm thực ngiệm và nhóm đối chứng

Trang 10

Phép kiểm chứng T-test ĐTB sau tác động của hai lớp là p=0.0002< 0.001 Kết quả này khẳng định sự chênh lệch ĐTB của hai nhóm không phải là do ngẫu nhiên mà là

do tác động

Việc sử dụng phần mềm CROCODILE ICT 605 dùng để mô phỏng các thuật toán tin học 10 ở trường THPT Ngô Gia Tự là có khả năng thực hiện Để tạo tính hiệu quả cần phải tiếp tục được nghiên cứu và phát triển

Hơn nữa, với mỗi thuật toán, giáo viên có thể minh họa bằng rất nhiều bộ Test khác nhau mà không mất nhiều công sức, có thể nói đây là đặc điểm nổi bật mà máy tính

có thể trợ giúp cho con người

Mô phỏng cũng là một công cụ giảng dạy hiệu quả cho người dạy và cũng là một

tư liệu học tập tốt Như vậy, mô phỏng thuật toán mang lại nhiều lợi ích trong việc dạy và học các thuật toán Đồng thời nó cũng góp phần quan trọng vào việc ứng dụng công nghệ thông tin vào việc giảng dạy trong nhà trường

Mô phỏng thuật toán đã được các nhà sư phạm của ngành công nghệ thông tin sử dụng như một công cụ có tính chất giúp đỡ trong việc dạy các thuật toán bằng máy tính Nguyên nhân của việc mô phỏng thuật toán được sử dụng như một công cụ trợ giúp cho việc giảng dạy là do nó có thể cung cấp các mô phỏng động bằng đồ họa của một thuật toán và các thay đổi trong cấu trúc dữ liệu của nó trong suốt quá trình thực thi Như một phần của quá trình học thuật toán Mô phỏng thuật toán ngày càng trở nên hữu ích và trở thành một giáo cụ trực quan rất quan trọng trong hầu hết các lĩnh vực, nhất là trong môi

Trang 11

+ Đối với lãnh đạo trường: đáp ứng các nhu cầu về tư liệu, cơ sở vật chất để phục vụ cho cách dạy học nêu trên

+ Nhân rộng cách thức cho các lớp khác, GV khác Đặc biệt sử dụng phần mềm CROCODILE ở các bộ môn lý, hóa dùng để mô phỏng thí nghiệm ảo

+ Giáo viên tin học nên có sự phản biện, đóng góp ý kiến để cách thức thực hiện tốt hơn

7.TÀI LIỆU THAM KHẢO:

- Tan, C (2008) Tài liệu tập huấn Nâng cao năng lực nghiên cứu khoa học Dự án Việt Bỉ

- Sách giáo khoa tin học 10 Hồ Sĩ Đàm (chủ biên), NXB Giáo dụ, 2006

- Sách giáo viên tin học 10 Hồ Sĩ Đàm (chủ biên), NXB Giáo dụ, 2006

- Sách giáo khoa Tin học 11, Hồ Sĩ Đàm (Chủ biên), Hồ Cẩm Hà,… , NXB Giáo dục,

2007

- Sách giáo viên Tin học 11, Hồ Sĩ Đàm NXB Giáo dục, 2007

Trang 12

8 PHỤ LỤC

- Đề, đáp án biểu điểm bài kiểm tra trước tác động

- Đề, đáp án biểu điểm bài kiểm tra sau tác động

- Bảng điểm kiểm tra trước tác động của 02 nhóm

- Bảng điểm kiểm tra sau tác động của 02 nhóm

- Hướng dẫn nhanh tạo các sơ đồ khối

- Thiết kế mô phỏng các thuật toán tin 10 trên phần mềm CROCODILE ICT

- Kế hoạch bài học

Cam Ranh, tháng 04 năm 2014

Tác giả

Trần Chí Thu

Trang 13

PHỤ LỤC I

ĐỀ KIỂM TRA 15 PHÚT Môn : TIN HỌC I-Ma trận đề:

Yêu cầu Tin học là một

ngành khoa học

Thông tin &Dữ liệu

Nhận biết Câu 2,3 Câu 1,4,5,6

II Nội dung đề:

A-PHẦN TRẮC NGHIỆM ( Hãy khoanh tròn đáp án đúng) 6 điểm

Câu 1: Đối tượng của ngành tin học là:

A Phần cứng và phần mềm B Thông tin và máy tính điện tử

C Thông tin và dữ liệu D Máy tính điện tử và Internet Câu 2: Công cụ nào dưới đây đặc trưng cho nền văn minh thông tin:

A Điện thoại di động B Mạng Internet C Máy tính điện tử D Máy thu hình Câu 3: Phát biểu nào dưới đây là đúng ?

A Máy tính tốt là máy tính nhỏ gọn và đẹp

B Giá thành của máy tính ngày càng hạ nhưng tốc độ, độ chính xác của máy tính ngày càng cao

C Máy tính có thể làm được tất cả mọi việc

D Tốc độ của máy tính phụ thuộc vào khối lượng và kích thước của máy tính

Câu 4: Phát biểu nào dưới đây là sai?

A Hình ảnh là một dạng của thông tin B Mùi vị là một dạng thông tin

C Văn bản là một dạng thông tin D Âm thanh là một dạng thông tin

Câu 5: Tin học là một ngành khoa học vì đó là ngành ?

A Chế tạo máy tính;

B Nghiên cứu phương pháp lưu trữ và xử lí thông tin;

C Sứ dụng máy tính trong mọi lĩnh vực hoạt động của xã hội;

D Có nội dung, mục tiêu, phương pháp nghiên cứu độc lập

Câu 6: Trong các đẳng thức sau đẳng thức nào đúng?

A 2 Gb = 2048 Mb B 1 Bit = 10 Byte C 2 Mb = 1024 Byte D 1 GB = 1000 Mb B- PHẦN TỰ LUẬN (4 điểm)

Trang 14

Câu 8 30Gb=30*1024=30720 Mb, cứ 5Mb lưu trữ được 1 cuốn sách vậy có 30720 Mb có thể lưu trữ được 30720/5=6144 Vậy 30Gb có thể lưu trữ được khoảng 6000 cuốn sách

Câu 9 Đúng, vì thông tin khi đưa vào máy, muốn máy nó hiểu được thì thông tin phải được mã hóa thành một dãy bit, các bit đó là mã nhị phân của thông tin mà nó biểu diễn

Trang 15

PHỤ LỤC II

KIỂM TRA 1 TIẾT

1 Ma Trận Đề

Câu 2: Những hiểu biết về một thực thể nào đó được gọi là gì?

A Đơn vị đo dữ liệu B Thông tin C Đơn vị đo thông tin D Dữ liệu Câu 3: Hard Disk, ROM, Keyboard lần lượt là các thiết bị?

A Nhớ trong – nhớ ngoài – thiết bị ra B Nhớ ngoài – nhớ trong – thiết bị

vào C Nhớ trong – nhớ ngoài – thiết bị vào D Nhớ ngoài – nhớ trong – thiết bị ra Câu 4.: Chọn thiết bị ra:

A Thiết bị nhớ Flash B Máy quét C Máy in D RAM

Câu 5: Muốn máy tính xử lí được, thông tin phải được biến đổi thành dãy bít Cách biến đổi

như vậy được gọi là gì?

A Mã hóa B Biến đổi C Truyền thông tin D Tất cả

các phương án

Câu 6: Khẳng định nào trong các khẳng định sau là đúng?

1GB=1024KB

Câu 7: Bộ nhớ nào sẽ không còn dữ liệu khi ngắt nguồn điện của máy?

A Bộ xử lý trung tâm B Bộ nhớ ngoài C Bộ nhớ ROM D Bộ nhớ RAM

Câu 8: hình nào sau dây không dùng biểu diễn thuật toán?

A B C D

Câu 9: Mùi vị là thông tin dạng nào?

A Dạng âm thanh B Dạng văn bản C Dạng hình ảnh D Chưa có khả năng thu thập

Câu 10 Khẳng định nào trong các khẳng định sau là đúng?

A Việc truy cập dữ liệu được thực hiện theo địa chỉ nơi lưu dữ liệu đó B Lệnh

được đưa vào máy dưới dạng mã nhị phân

C Máy tính hoạt động theo chương trình D Tất cả đều đúng Câu 11 “… là nơi chương trình được đưa vào để thực hiện và là nơi lưu trữ dữ liệu đang được

Trang 16

A Khi M=1 và không còn sự đổi chỗ B Khi số lớn nhất trôi về cuối dãy C Khi

B3 Nếu i>N Xuất S, kết thúc

B4 Nếu ai chia hết cho 2 thì S S+ Ai

Bước 4: Thông báo S rồi kết thúc

a) Nếu nhập I=5 Khi kết thúc thuật toán giá trị của S là bao nhiêu?

b) Nếu nhập I=0 Khi kết thúc thuật toán giá trị của S là bao nhiêu?

Câu 3 cho dãy số nguyên A gồm N phần tử A1, A2, … , AN Tính tổng các phần tử có giá trị chẵn

Trang 17

S 0 0 2 2 6 12 12 12 12

Câu 2 (2điểm) mỗi đáp án đúng 1 điểm

a) Nếu nhập I=5 Khi kết thúc thuật toán giá trị của S =10

b) Nếu nhập I=0 Khi kết thúc thuật toán giá trị của S =0

Câu 3 cho dãy số nguyên A gồm N phần tử A1, A2, … , AN Tính tổng các phần tử có giá trị chẵn

B3 Nếu i>N thì đưa ra S rồi kết thúc

B4 Nếu Ai chia hết cho 2 thì S S+Ai

B5 i i+1 rồi quay lại B3

Trang 18

10 Nguyễn Hạnh Diệu Hiền 5.0 7.5

11 Ngô Thị Thanh Hiền 8.0 8.5

12 Nguyễn Thị Thanh Hoài 7.0 7.5

13 Nguyễn Thị Thanh Hoàng 8.0 8.0

14 Trương Công Khanh 10.0 8.5

36 Phan Như Quốc Trị 7.0 8.5

37 Lê Nguyễn Đức Trung 10.0 9.0

38 Lê Thị Phương Uyên 5.0 6.0

39 Lâm Thị Thu Uyên 6.0 7.0

40 Mai Nữ Ánh Vy 7.0 7.0

Trang 19

16 Huỳnh Hoàng Khoa 9.0 6.0

17 Nguyễn Hữu Lâm 7.0 7.5

18 Huỳnh Lưu Hồng Mơ 7.0 7.5

29 Bùi Văn Quyên 7.0 7.0

30 Huỳnh Nguyễn Đình Duy 6.0 7.0

Trang 20

PHỤ LỤC IV

I HƯỚNG DẪN NHANH TẠO CÁC SƠ ĐỒ KHỐI

1.1 Tạo một sơ đồ khối

1.1.1 Quy tắc để xây dựng một sơ đồ:

Để một sơ đồ làm việc cần tuân theo một số quy tắc cơ bản sau:

- Mỗi sơ đồ chỉ có một và chỉ một thành phần Start

- Luồng chạy chương trình phải luôn luôn đi vào từ đỉnh

- Luồng chạy chương trình phải luôn đi ra từ đáy một thành phần (đối với thành phần Decision, nó được đi ra từ 2 phía)

- Luồng chạy chương trình không được tách rời, ngắt quảng

Trang 21

- Điều khiển di chuyển từ thành phần này đến thành phần khác với chế độ chậm sẽ thấy đường viền của mỗi thành phần đậm lên Theo cách này có thể thấy được tiến trình của chương trình

- Để thay đổi tốc độ chạy chưưong trình dùng Set Flowchart speed hoặc Simulation Speed

- Nhiều sơ đồ có thể chạy cùng một lúc trong một màn

1.1.4 Các lỗi trong sơ đồ:

Nếu một thành phần của sơ đồ khối có lỗi về kết nối hoặc có lỗi nào đó khi chạy chương trình, sơ đồ sẽ không tiếp tục chạy mà sẽ xuất hiện một biểu tượng báo lỗi Để biết chi tiết một lỗi, đặt con trỏ lên trên biểu tượng báo lỗi

1.2 Các khối lệnh thường sử dụng

Các khối lệnh để xây dựng chương trình trên Crocodile ICT đều được đặt trong các thư

mục trong Part library Nó gồm có 3 thu mục chính:

-Flowcharts: các khối dùng để vẽ sơ đồ khối

-Chracters: các nhân vật để thực hiện hành động đã được lập trình

-Presentation: gồm các hộp thoại, hình ảnh

1.2.1 Flowchart:

Cung cấp các thành phần để tạo sơ đồ khối Click vào Flowchart sẽ có các ứng dụng sau:

a Start and stop: Gồm các khối để khởi động hay kết thúc sơ đồ

 Start:

Sử dụng để bắt đầu một sơ đồ Khi sơ đồ đã được tạo hoàn chỉnh nhấn nút để thiết lập chạy chương trình Khi sơ đồ đang chạy, ngưng lại bằng việc nhấn nút

 Stop:

Trang 22

Dùng để kết thúc một chương trình Bất kỳ một chương trình chính nào cũng đều phải kết thúc bằng thành phần Stop

 Function

Sử dụng để xây dựng một hàm Tên hàm là duy nhất, có thể được thay đổi bằng việc clịck vào và sửa tên ở phần function Danh sách tham số có thể được thêm vào bằng nút “+” hoặc “-“:

- Name: Tên của tham số

- Type: Kiểu tham số

 Return: Kết thúc một hàm

b Process:

 Set variable : Dùng để gán giá trị cho biến

Click vào Set variable rồi kéo rê ra màn hình Tại đây ta có thể nhập giá trị cho biến :

- Click vào tên biến (phần bên trái mũi tên) để thay đổi tên biến

- Click vào giá trị của biến (bên phải mũi tên) để thay đổi giá trị cho biến đó

 Increment variable : Tăng giá trị cho biến

 Random : Nhập một số nguyên bất kỳ (từ 0 đến 100) cho biến

 Call function : Dùng để gọi tên một hàm Chương trình chính sẽ ngưng lại cho đến khi giá trị cuối cùng được trả về, sau đó chương trình chính sẽ được tiếp tục

c Decision

 Test : Giống với ô kiểm tra điều kiện trong sơ đồ khối, dùng để so sánh giá trị của hai biểu thức

d Inputs and Outputs:

 Get property : Nhập giá trị cho biến

 Set property : Đưa giá trị biến ra màn hình

e Programming Environment:

 Monitor box : Hộp thoại này thể hiện toàn bộ hoạt động và sự kiện của Scene Nhờ nó học sinh có thể thấy được sự thay đổi giá trị của các biến qua từng bước một

Trang 23

Inputs-Outputs:

 Text : Dùng để chèn thêm văn bản vào các mô hình và có thể tác động đến như một

thành phần thông thường

 Editbox : Dùng để liên kết với các thành phần khác, chẳng hạn như liên kết với

Get Property để nhập giá trị cho biến, liên kết với Set Property để đưa giá trị của biến ra

1.3 Một số hàm được xây dựng sẵn

sin(x) Trả về giá trị là sin của góc x (được tính bằng độ)

cos(x) Trả về giá trị là cosin của góc x (được tính bằng độ)

tan(x) Trả về giá trị là tan của góc x (được tính bằng độ)

cot(x) Trả về giá trị cotang của góc x (tính bằng độ)

sqrt(x) Trả về giá trị căn bậc 2 của x

fact(x) Trả về giá trị là giai thừa của x

pow(x,y) Trả về giá trị x luỹ thừa y

mod(a,b) Trả về giá trị là phần dư của phép chia a cho b

rand() Trả về một số ngẫu nhiên trong khoảng từ 0 đến 1

exp(x) Trả về giá trị là e luỹ thừa x

abs(x) Trả về giá trị là trị tuyệt đối của x

floor(x) Trả về giá trị của x được làm tròn xuống số nguyên gần nhất

round(x) Làm tròn x đến số nguyên gần nhất

log(x) Trả về giá trị log cơ số 10 của x

ln(x) Trả về giái trị log cơ số e của x

Trang 24

 Input: Số nguyên dương N và dãy N số nguyên a1,a2,…,aN

 Output: giá trị lớn nhất (Max) của dãy số

Max  ai

Ngày đăng: 16/04/2015, 15:02

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 2. Hộp thoại Open - SKKN Sử dụng phần mềm CROCODILE ICT 605 dùng để mô phỏng các thuật toán tin học 10 nhằm nâng cao kết quả học tập của học sinh trường THPT Ngô Gia Tự
Hình 2. Hộp thoại Open (Trang 20)
Sơ đồ khối. - SKKN Sử dụng phần mềm CROCODILE ICT 605 dùng để mô phỏng các thuật toán tin học 10 nhằm nâng cao kết quả học tập của học sinh trường THPT Ngô Gia Tự
Sơ đồ kh ối (Trang 37)
Bảng trình bày thuật toán, HS còn lại trình bày thuật - SKKN Sử dụng phần mềm CROCODILE ICT 605 dùng để mô phỏng các thuật toán tin học 10 nhằm nâng cao kết quả học tập của học sinh trường THPT Ngô Gia Tự
Bảng tr ình bày thuật toán, HS còn lại trình bày thuật (Trang 46)

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w