Các vấn đề hiện đại trong công nghệ thông tinThực hiện chống gian lận trong trò chơi trực tuyến tập trung và phân tán Tác giả: Nathaniel E.. Các vấn đề hiện đại trong công nghệ thông ti
Trang 1Các vấn đề hiện đại trong công nghệ thông tin
Thực hiện chống gian lận trong trò chơi
trực tuyến tập trung và phân tán
Tác giả: Nathaniel E Baughman và Brian Neil Levine
Sinh viên trình bày:
Vũ Ngọc Hiếu
Giáo viên:
TS Nguyễn Đại Thọ
Trang 2Các vấn đề hiện đại trong công nghệ thông tin
Nội dung chính
Đặt vấn đề
Giả thiết và thuật ngữ
Chơi công bằng (Fair Playout)
Sự tương tác của trò chơi chống gian lận
Phân tích hiệu suất
Cấu trúc dựa trên ô
Trang 3Đặt vấn đề
Khả năng gian lận trong trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (ở cả mô hình client/server và mô hình phân tán không có server)
Rất nhiều giải pháp nhằm chống gian lận được đưa ra
Một giao thức có sự đảm bảo về chống gian lận nhưng lại chịu những bất lợi khi thực hiện
Một phiên bản dựa trên giao thức này được phát triển, loại trừ được những bất lợi
Trang 4Giả thiết và các thuật ngữ
Giả thiết
Những người chơi gian lận có khả năng đọc, sửa, ghi, khóa các message trong giao thức của trò chơi
Chỉ quan tâm đến những kỹ thuật chống lại việc tấn công ở tầng ứng dụng
Phần mềm ứng dụng có thể được đọc bởi người dùng và các chức năng được thực thi bình thường
Mọi thông tin có giá trị với client thì cũng có giá trị với người chơi (trạng thái trò chơi, khóa mã hóa, )
Trang 5Giả thiết và các thuật ngữ
Thuật ngữ
Trạng thái trò chơi: tập các thông tin mô tả trò chơi tại một thời điểm được tạo bởi các trạng thái thực thể
Thực thể: gồm các đối tượng trong trò chơi và được điều khiển bởi người chơi
Sự xác định vị trí (Dead Reckoning): phương thức làm giảm độ trễ gây ra bởi góc trễ của mạng
và băng thông
Trang 6Giả thiết và các thuật ngữ
Trang 7Client – server điều khiển tập trung Client – server điều khiển tập trung
phân tán
Giả thiết và các thuật ngữ
Trang 8Giả thiết và các thuật ngữ
Phân tán
er
Trang 9Trò chơi công bằng
Định nghĩa
Trang 10Trò chơi công bằng
Môi trường client/server hoặc phân tán đều có thể sử dụng Sự xác định vị trí và cách hoạt động là như nhau
Trong môi trường tập trung, sự tác động được giải quyết bởi server một cách giống nhau nhưng không công bằng
Điều khó chịu với những quyết định không công bằng có thể gây tổn hại trong một kiến trúc phân tán
Sự tương tác mật thiết
Trang 11Trò chơi công bằng
Khả năng gian lận thường bị xem thường trong trò chơi nhiều người chơi
Trò chơi phân tán dễ bị gian lận hơn so với client/server
Không phân biệt được sự công bằng hay gian lận khi sử dụng sự xác định vị trí
Gian lận dưới sự xác định vị trí
Trang 12Tương tác của trò chơi chống gian lận
Phần lớn trò chơi chiến lược thời gian thực đều yêu cầu xử lí tương tác tại mỗi đơn vị thời gian
riêng biệt hoặc từng lượt
Giao thức dừng và chờ có thể đáp ứng được yêu cầu này, tuy nhiên nó lại tạo ra một dạng gian lận khác (lookahead cheating)
Giao thức có thể chống lại dạng gian lận trên
Trang 13Tương tác của trò chơi chống gian lận
Để chống lại gian lận “nhìn trước”, ta đưa ra giao thức dừng và chờ với một bước chuyển các quyết định
Chứng minh tính chính xác
Định lý
Chứng minh
Giao thức “theo sát” (Lockstep Protocol)
Trang 14Tương tác của trò chơi chống gian lận
Tầm ảnh hưởng (Spheres of Influence - SOI)
Sự đồng bộ hóa không đồng bộ (AS)
Trang 15Tương tác của trò chơi chống gian lận
Giao thức đồng bộ hóa không đồng bộ
Sự đồng bộ hóa không đồng bộ (AS)
Bảng các biến
Trang 16Tương tác của trò chơi chống gian lận
Sự đồng bộ hóa không đồng bộ (AS)
Trang 17Tương tác của trò chơi chống gian lận
AS với việc mất gói tin
Chuyện gì xảy ra khi người chơi bỏ qua một gói tin và chấp nhận một gói tin mới, không theo thứ tự?
Tài sản bí mật
là những đối tượng không được tiết lộ với người chơi khác với điều kiện không có hành động nào sử dụng đối tượng ấy cho tới khi nó được công bố
es
Trang 18Phân tích hiệu suất
es
Trang 19Cấu trúc dựa trên ô
es
Một khu vực trò chơi được chia thành các ô
Trang 20Các vấn đề hiện đại trong công nghệ thông tin