Hành vi chơi game online thể loại Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) của học sinh- sinh viên trên địa bàn Quận Hai Bà Trưng
Trang 1MỤC LỤC
CH ƯƠNG 1: CHƯƠNG MỞ ĐẦU NG 1: CH ƯƠNG 1: CHƯƠNG MỞ ĐẦU NG M Đ U Ở ĐẦU ẦU 3
1 T m quan tr ng c a vi c nghiên c u đ tài ầm quan trọng của việc nghiên cứu đề tài ọng của việc nghiên cứu đề tài ủa việc nghiên cứu đề tài ệc nghiên cứu đề tài ứu đề tài ề tài 3
2 M c tiêu nghiên c u và nhi m v nghiên c u ục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ nghiên cứu ứu đề tài ệc nghiên cứu đề tài ục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ nghiên cứu ứu đề tài 6
3 Đ i t ối tượng, phương pháp và phạm vi nghiên cứu ượng, phương pháp và phạm vi nghiên cứu ng, ph ương pháp và phạm vi nghiên cứu ng pháp và ph m vi nghiên c u ạm vi nghiên cứu ứu đề tài 6
4 C u trúc c a đ tài ấu trúc của đề tài ủa việc nghiên cứu đề tài ề tài 7
CH ƯƠNG 1: CHƯƠNG MỞ ĐẦU NG 2: T NG QUAN NGHIÊN C U V TRÒ CH I TR C TUY N ỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN ỨU VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN Ề TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN ƠNG 1: CHƯƠNG MỞ ĐẦU ỰC TUYẾN ẾN 8
1 Khái quát v hành vi ch i trò ch i tr c tuy n hi n nay ề tài ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ực tuyến hiện nay ến hiện nay ệc nghiên cứu đề tài 8
1.1 Khái quát v th trề thị trường trò chơi trực tuyến ị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếnng trò ch i tr c tuy nơi trực tuyến ực tuyến ến 8
1.2 Hành vi ch i trò ch i tr c tuy n t i Vi t Nam hi n nayơi trực tuyến ơi trực tuyến ực tuyến ến ại Việt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay 11
2 Nh ng nghiên c u đã có v hành vi ch i trò ch i tr c tuy n ững nghiên cứu đã có về hành vi chơi trò chơi trực tuyến ứu đề tài ề tài ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ực tuyến hiện nay ến hiện nay 14
CH ƯƠNG 1: CHƯƠNG MỞ ĐẦU NG 3: PH ƯƠNG 1: CHƯƠNG MỞ ĐẦU NG PHÁP NGHIÊN C U ỨU VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 17
1 Gi i thi u v cu c kh o sát ới thiệu về cuộc khảo sát ệc nghiên cứu đề tài ề tài ộc khảo sát ảo sát 17
2 M c tiêu c a cu c kh o sát ục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ nghiên cứu ủa việc nghiên cứu đề tài ộc khảo sát ảo sát 17
3 Ph ương pháp và phạm vi nghiên cứu ng pháp th c hi n kh o sát ực tuyến hiện nay ệc nghiên cứu đề tài ảo sát 17
4 Cách thi t k b ng h i ến hiện nay ến hiện nay ảo sát ỏi 18
5 Cách l y m u ấu trúc của đề tài ẫu 18
CH ƯƠNG 1: CHƯƠNG MỞ ĐẦU NG 4: K T QU NGHIÊN C U ẾN Ả NGHIÊN CỨU ỨU VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 20
1 Th c tr ng ch i trò ch i tr c tuy n trong gi i tr , h c sinh, sinh viên ực tuyến hiện nay ạm vi nghiên cứu ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ực tuyến hiện nay ến hiện nay ới thiệu về cuộc khảo sát ẻ, học sinh, sinh viên ọng của việc nghiên cứu đề tài hi n nay ệc nghiên cứu đề tài 20
1.1 Tình tr ng ch i game online th lo i MOBA c a h c sinh, sinh viênại Việt Nam hiện nay ơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ủa học sinh, sinh viên ọc sinh, sinh viên 20
1.2 Đánh giá c a ngủa học sinh, sinh viên ường trò chơi trực tuyếni ch i v m t s trò ch i tr c tuy nơi trực tuyến ề thị trường trò chơi trực tuyến ột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến ực tuyến ến 23
1.3 Lý do ch i game online th lo i MOBAơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay 23
2 M t s nh h ộc khảo sát ối tượng, phương pháp và phạm vi nghiên cứu ảo sát ưởng về mặt tích cực của việc chơi game online thể loại ng v m t tích c c c a vi c ch i game online th lo i ề tài ặt tích cực của việc chơi game online thể loại ực tuyến hiện nay ủa việc nghiên cứu đề tài ệc nghiên cứu đề tài ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ể loại ạm vi nghiên cứu MOBA 25
3 Nh ng nh h ững nghiên cứu đã có về hành vi chơi trò chơi trực tuyến ảo sát ưởng về mặt tích cực của việc chơi game online thể loại ng tiêu c c c a vi c ch i game online nói chung và ực tuyến hiện nay ủa việc nghiên cứu đề tài ệc nghiên cứu đề tài ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ch i game online th lo i MOBA nói riêng ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ể loại ạm vi nghiên cứu 27
3.1 Nh ng nh hảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thểng tiêu c c đ i v i cá nhân ngực tuyến ố trò chơi trực tuyến ới cá nhân người chơi game online thể ường trò chơi trực tuyếni ch i game online thơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên lo i MOBAại Việt Nam hiện nay 27
Trang 24 Nh ng nh h ững nghiên cứu đã có về hành vi chơi trò chơi trực tuyến ảo sát ưởng về mặt tích cực của việc chơi game online thể loại ng tiêu c c đ i v i xã h i và gia đình c a ng ực tuyến hiện nay ối tượng, phương pháp và phạm vi nghiên cứu ới thiệu về cuộc khảo sát ộc khảo sát ủa việc nghiên cứu đề tài ười chơi i ch i ơng pháp và phạm vi nghiên cứu
game online th lo i MOBA ể loại ạm vi nghiên cứu 29
5 K t lu n ến hiện nay ận 30
CH ƯƠNG 1: CHƯƠNG MỞ ĐẦU NG 5: K T LU N VÀ GI I PHÁP ẾN ẬN VÀ GIẢI PHÁP Ả NGHIÊN CỨU 32
1 S c n thi t ph i có nh ng gi i pháp marketing xã h i cho v n đ ực tuyến hiện nay ầm quan trọng của việc nghiên cứu đề tài ến hiện nay ảo sát ững nghiên cứu đã có về hành vi chơi trò chơi trực tuyến ảo sát ộc khảo sát ấu trúc của đề tài ề tài ch i trò ch i tr c tuy n ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ực tuyến hiện nay ến hiện nay 32
2 Các gi i pháp marketing đ ảo sát ượng, phương pháp và phạm vi nghiên cứu c đ xu t ề tài ấu trúc của đề tài 32
3 Ch ương pháp và phạm vi nghiên cứu ng trình marketing đ xu t ề tài ấu trúc của đề tài 33
PH L C Ụ LỤC Ụ LỤC 34
DANH M C TÀI LI U THAM KH O Ụ LỤC ỆU THAM KHẢO Ả NGHIÊN CỨU 41
Trang 3CHƯƠNG 1: CHƯƠNG MỞ ĐẦU
1 T m quan tr ng c a vi c nghiên c u đ tài ầm quan trọng của việc nghiên cứu đề tài ọng của việc nghiên cứu đề tài ủa việc nghiên cứu đề tài ệc nghiên cứu đề tài ứu đề tài ề tài
Trong nh ng năm g n đây, ngần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ường trò chơi trực tuyếni ta ch ng ki n nh ng bứng kiến những bước thay đổi ến ưới cá nhân người chơi game online thểc thay đ iổi
m nh mẽ ch a t ng th y c a các phại Việt Nam hiện nay ư ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ủa học sinh, sinh viên ươi trực tuyếnng ti n thông tin đ i chúng, m t trongệt Nam hiện nay ại Việt Nam hiện nay ột số trò chơi trực tuyến
nh ng d ch v hàng đ u hi n nay là s xu t hi n c a Internet Nó là m t ph nị trường trò chơi trực tuyến ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ệt Nam hiện nay ực tuyến ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ệt Nam hiện nay ủa học sinh, sinh viên ột số trò chơi trực tuyến ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổikhông th thi u c a nhân lo i, m t d ch v “nhanh, g n, ti n ích”, không nh ngể loại MOBA của học sinh, sinh viên ến ủa học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ột số trò chơi trực tuyến ị trường trò chơi trực tuyến ọc sinh, sinh viên ệt Nam hiện nay
th , Internet đã và đang thâm nh p vào h u nh m i lĩnh v c t kinh t , chínhến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ư ọc sinh, sinh viên ực tuyến ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ến
tr , văn hoá, xã h i và m i ho t đ ng s ng c a con ngị trường trò chơi trực tuyến ột số trò chơi trực tuyến ọc sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ường trò chơi trực tuyếni thu c m i t ng l pột số trò chơi trực tuyến ọc sinh, sinh viên ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ới cá nhân người chơi game online thểtrong xã h i ột số trò chơi trực tuyến
Internet là m t h th ng thông tin toàn c u có th đột số trò chơi trực tuyến ệt Nam hiện nay ố trò chơi trực tuyến ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ược truy cập côngc truy c p côngập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính
c ng g m các m ng máy tính đột số trò chơi trực tuyến ại Việt Nam hiện nay ược truy cập côngc liên k t v i nhau H th ng này truy n thôngến ới cá nhân người chơi game online thể ệt Nam hiện nay ố trò chơi trực tuyến ề thị trường trò chơi trực tuyếntin theo ki u n i chuy n gói d li u (parket switching) d a trên m t giao th cể loại MOBA của học sinh, sinh viên ố trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ệt Nam hiện nay ực tuyến ột số trò chơi trực tuyến ứng kiến những bước thay đổiliên m ng máy tính nh h n c a các doanh nghi p, các vi n nghiên c u và cácại Việt Nam hiện nay ỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các ơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ệt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay ứng kiến những bước thay đổi
trường trò chơi trực tuyếnng h c, c a ngọc sinh, sinh viên ủa học sinh, sinh viên ường trò chơi trực tuyếni dùng cá nhân và các chính ph trên toàn c u, cung c pủa học sinh, sinh viên ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong
m t kh i lột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ược truy cập côngng thông tin và d ch v kh ng l ị trường trò chơi trực tuyến ổi
S ra đ i c a Internet đã có nh hực tuyến ờng trò chơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thểng m nh mẽ đ n đ i s ng tinh th nại Việt Nam hiện nay ến ờng trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổicũng nh đ i s ng h c t p c a sinh viên trong môi trư ờng trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ọc sinh, sinh viên ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ủa học sinh, sinh viên ường trò chơi trực tuyếnng s ng luôn năng đ ngố trò chơi trực tuyến ột số trò chơi trực tuyến
và b n r n hi n nay Tuy nhiên, vi c đáp ng nhu c u này ngoài nh ng m t tíchập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ột số trò chơi trực tuyến ệt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay ứng kiến những bước thay đổi ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ặt tích
c c, Internet còn mang đ n r t nhi u tác đ ng tiêu c c làm nh hực tuyến ến ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ề thị trường trò chơi trực tuyến ột số trò chơi trực tuyến ực tuyến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thểng đ n vi cến ệt Nam hiện nay
h c t p và cu c s ng c a h ọc sinh, sinh viên ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ọc sinh, sinh viên
Internet phát tri n m nh mẽ kéo theo s phát tri n t t y u c a trò ch iể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ến ủa học sinh, sinh viên ơi trực tuyến
tr c tuy n hay còn g i là game online Ch i game online có lẽ đã tr thành m tực tuyến ến ọc sinh, sinh viên ơi trực tuyến ởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ột số trò chơi trực tuyếntrong nh ng trò gi i trí ph bi n nh t trong gi i h c sinh, sinh viên, và c nhi uảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ổi ến ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ới cá nhân người chơi game online thể ọc sinh, sinh viên ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ề thị trường trò chơi trực tuyếncán b văn phòng S phát tri n m nh mẽ c a internet cũng nh công ngh diột số trò chơi trực tuyến ực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ủa học sinh, sinh viên ư ệt Nam hiện nay
đ ng t i Vi t Nam trong nh ng năm v a qua càng làm cho game online ngày m tột số trò chơi trực tuyến ại Việt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ột số trò chơi trực tuyến
n r , và làm cho nó tr thành trò gi i trí không th thi u c a nhi u ngởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ột số trò chơi trực tuyến ởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ến ủa học sinh, sinh viên ề thị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếni Hi nệt Nam hiện naynay, trên th trị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếnng th gi i nói chung cũng nh th trến ới cá nhân người chơi game online thể ư ị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếnng Vi t Nam nói riêngệt Nam hiện nay
có r t nhi u cách phân lo i game Sau đây là các cách phân lo i game trên thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ề thị trường trò chơi trực tuyến ại Việt Nam hiện nay ại Việt Nam hiện nay ị trường trò chơi trực tuyến
trường trò chơi trực tuyếnng Vi t Nam:ệt Nam hiện nay
a. Theo Thông t 60ư
Trò ch i tr c tuy n nh p vai (MMOPRG – Massively Multiplayerơi trực tuyến ực tuyến ến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chínhOnline Role-Playing Games)
Trò ch i tr c tuy n thông thơi trực tuyến ực tuyến ến ường trò chơi trực tuyếnng (Casual Games)
b. Theo cách nhìn c a ngủa học sinh, sinh viên ường trò chơi trực tuyếni ch i:ơi trực tuyến
- Hành đ ng (Action): ộng (Action): G m t t c các trò ch i có liên quan đ n hànhấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ơi trực tuyến ến
đ ng, đ cao kh năng chi n đ u c a nhân v t trong t ng khu v c r ng l n ột số trò chơi trực tuyến ề thị trường trò chơi trực tuyến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ến ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ủa học sinh, sinh viên ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ực tuyến ột số trò chơi trực tuyến ới cá nhân người chơi game online thể
- RPG - Nh p vai (Role playing game): ập vai (Role playing game): ngường trò chơi trực tuyếni ch i vào vai m t nhânơi trực tuyến ột số trò chơi trực tuyến
v t ho c m t nhóm đ tham gia các s ki n, giao ti p v i các nhân v t “ph ”ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ặt tích ột số trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ực tuyến ệt Nam hiện nay ến ới cá nhân người chơi game online thể ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chínhNPC (non-player characters), tham gia các cu c chi n (theo lột số trò chơi trực tuyến ến ược truy cập côngt ho c th i gianặt tích ờng trò chơi trực tuyến
th c) v i m t quá trình xây d ng nhân v t thông qua vi c tăng c p đ (level up),ực tuyến ới cá nhân người chơi game online thể ột số trò chơi trực tuyến ực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ệt Nam hiện nay ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ột số trò chơi trực tuyếnphát tri n các kỹ năng (skill), tính cách ể loại MOBA của học sinh, sinh viên
- Phiêu l u (Adventure): ưu (Adventure): Nét c b n c a adventure là khám phá cácơi trực tuyến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ủa học sinh, sinh viênvùng đ t, tìm các v t d ng và gi i đ ; có r t ít ho c không có các c nh mang tínhấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ố trò chơi trực tuyến ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ặt tích ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể
Trang 4“hành đ ng”; nó có c t truy n r t ch t chẽ và r t dài, đòi h i ngột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ệt Nam hiện nay ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ặt tích ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các ường trò chơi trực tuyếni ch i ph iơi trực tuyến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể
v n d ng “trí tu ”, lòng nh n n i và s quy t đoán đ ch n hập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ệt Nam hiện nay ẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất ại Việt Nam hiện nay ực tuyến ến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ọc sinh, sinh viên ưới cá nhân người chơi game online thểng đi t t nh t ố trò chơi trực tuyến ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong
- Chi n thu t (Strategy): ến thuật (Strategy): ập vai (Role playing game): chú tr ng cách qu n lý ngu n tài nguyên vàọc sinh, sinh viên ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thểquân đ i trột số trò chơi trực tuyến ưới cá nhân người chơi game online thểc nh ng đ i th do máy ho c ngố trò chơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ặt tích ường trò chơi trực tuyếni ch i khác đi u khi n và h uơi trực tuyến ề thị trường trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi
h t đ u “dính dáng” chi n tranh Nhìn chung, có 2 d ng phân bi t đến ề thị trường trò chơi trực tuyến ến ại Việt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay ược truy cập côngc là time strategy (chi n thu t th i gian th c, RTS) và turn-based strategy (chi nến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ờng trò chơi trực tuyến ực tuyến ếnthu t theo lập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ược truy cập côngt, TBS)
real-Ngoài ra, còn có các lo i khác nh là trò ch i th thao (sports), câu đại Việt Nam hiện nay ư ơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ố trò chơi trực tuyến(Puzzles), âm nh c (Rhythm), đ i kháng (Fighting)…ại Việt Nam hiện nay ố trò chơi trực tuyến
c. Cách phân lo i th 3 (theo đánh giá c a trang báo m ng v gameại Việt Nam hiện nay ứng kiến những bước thay đổi ủa học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ề thị trường trò chơi trực tuyếnonline: game8.vn)
MMORGP: th lo iể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay c c kì quen thu c v i game th Vi t, là th lo iực tuyến ột số trò chơi trực tuyến ới cá nhân người chơi game online thể ủa học sinh, sinh viên ệt Nam hiện nay ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay
m đ u cho s phát tri n m nh Game Online Vi t Nam, c th là Võ Lâmởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay ể loại MOBA của học sinh, sinh viênTruy n Kỳ do Vinagame phát hành vào th i đi m 10 năm trề thị trường trò chơi trực tuyến ờng trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ưới cá nhân người chơi game online thểc.MMORGP đ nh nghĩa ng n g n và d hi u nh t là th lo i game Nh p vai tr cị trường trò chơi trực tuyến ắn gọn và dễ hiểu nhất là thể loại game Nhập vai trực ọc sinh, sinh viên ễ hiểu nhất là thể loại game Nhập vai trực ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ực tuyếntuy n, ngến ường trò chơi trực tuyếni ch i có th đi u khi n 1 nhân v t ho c nhi u nhân v t, có hơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ề thị trường trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ặt tích ề thị trường trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ệt Nam hiện nay
th ng level, kỹ năng đa d ng, v t ph m trang b đa d ng, nhi u l p nhân v t vàố trò chơi trực tuyến ại Việt Nam hiện nay ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ẩm trang bị đa dạng, nhiều lớp nhân vật và ị trường trò chơi trực tuyến ại Việt Nam hiện nay ề thị trường trò chơi trực tuyến ới cá nhân người chơi game online thể ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính
có môi trường trò chơi trực tuyếnng chi n đ u, phân chia đ ng c p r t rõ ràng Thến ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ẳng cấp rất rõ ràng Thường thì ở VN, thể ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ường trò chơi trực tuyếnng thì VN, thởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ể loại MOBA của học sinh, sinh viên
lo i này chú tr ng cày cu c lên level h n là ch i đ vui.ại Việt Nam hiện nay ọc sinh, sinh viên ố trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến ơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên Ông t c a th lo i nàyổi ủa học sinh, sinh viên ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay
là Diablo, có lẽ r t nhi u MMORPG v sau này sẽ không phát tri n n u không cóấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ề thị trường trò chơi trực tuyến ề thị trường trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ếnDiablo
MMOFPS: th lo i b n súng góc nhìn ngể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ắn gọn và dễ hiểu nhất là thể loại game Nhập vai trực ường trò chơi trực tuyếni th nh t nhi u ngứng kiến những bước thay đổi ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ề thị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếni
ch i, ngơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếni ch i cùng thi th tài năng c a mình qua các Room, m i Room g m 8-ơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ỗi Room gồm
8-12 ngường trò chơi trực tuyếni, game th lo i này thể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ường trò chơi trực tuyếnng có kho vũ khí đa d ng, th m chí v i 1 sại Việt Nam hiện nay ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ới cá nhân người chơi game online thể ố trò chơi trực tuyếngame còn có c xe tank, tr c thăng và máy bay chi n đ u.ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ực tuyến ến ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong Game chú tr ng kỹọc sinh, sinh viênthu t b n súng h n là đ ng c p, trong game c p hàm và đ ng c p nhân v tập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ắn gọn và dễ hiểu nhất là thể loại game Nhập vai trực ơi trực tuyến ẳng cấp rất rõ ràng Thường thì ở VN, thể ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ẳng cấp rất rõ ràng Thường thì ở VN, thể ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chínhkhông quan tr ng l m.ọc sinh, sinh viên ắn gọn và dễ hiểu nhất là thể loại game Nhập vai trực Game tiêu bi u : CS Online, Call of duty 4 có ph n ch iể loại MOBA của học sinh, sinh viên ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ơi trực tuyếnMulti tuy t v i.ệt Nam hiện nay ờng trò chơi trực tuyến
Casual: th lo i này v i phể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ới cá nhân người chơi game online thể ươi trực tuyếnng châm "vui-là-chính", đây là th lo iể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay
t n r t ít th i gian c a game th , ch i ch y u vui, dành cho gi i làm ăn teen,ố trò chơi trực tuyến ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ờng trò chơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ủa học sinh, sinh viên ơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ến ới cá nhân người chơi game online thể
tr em, ho c ng$ ặt tích ường trò chơi trực tuyếni có quỹ th i gian h n h p Nh ng game nh th này khôngờng trò chơi trực tuyến ại Việt Nam hiện nay ẹp Những game như thế này không ư ếnquan tr ng đ ng c p nhân v t và th i gian ch i, ch y u là cách ch i! Thọc sinh, sinh viên ẳng cấp rất rõ ràng Thường thì ở VN, thể ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ờng trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ến ơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếnng
nh ng game nh th có r t nhi u v t ph m h tr nh qu n áo đa d ngư ến ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ề thị trường trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ẩm trang bị đa dạng, nhiều lớp nhân vật và ỗi Room gồm 8- ợc truy cập công ư ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ại Việt Nam hiện nay( Audition v.v ), th tăng Level, và đ th trang trí cho nhân v t n u mu n,$ ủa học sinh, sinh viên ứng kiến những bước thay đổi ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ến ố trò chơi trực tuyến
ngường trò chơi trực tuyếni ch i có th chi ti n.ơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ề thị trường trò chơi trực tuyến Casual Online tiêu bi u: âm nh c, gi i đ , th thaoể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ố trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viênv.v
Strategy: th lo i này đ n gi n là dàn tr n tr c tuy n, ch a phể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ơi trực tuyến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ực tuyến ến ư ổi
bi n Vi t Nam đây, ngến ởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ệt Nam hiện nay Ở đây, người ta vẫn chuộng DotA hơn thể loại này đòi hỏi đầu ường trò chơi trực tuyếni ta v n chu ng DotA h n th lo i này đòi h i đ uẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất ột số trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi
óc và tính toán cao, Game dành cho nh ng ngường trò chơi trực tuyếni trí tu , đòi h i ph i có tính toánệt Nam hiện nay ỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể
và đi u khi n h p lý Đây là 1 lo i hình r t thú v và còn ch a phát tri n m nh ề thị trường trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ợc truy cập công ại Việt Nam hiện nay ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ị trường trò chơi trực tuyến ư ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể
VN cũng nh th gi i Có lẽ vì cách ch i kén ngư ến ới cá nhân người chơi game online thể ơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếni và th i gian ch i khá cao.ờng trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến
MOBA: là m t t vi t t t c a Multiplayer Online Battle Arena, t một số trò chơi trực tuyến ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ến ắn gọn và dễ hiểu nhất là thể loại game Nhập vai trực ủa học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay
d ch là Đ u trị trường trò chơi trực tuyến ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ường trò chơi trực tuyếnng chi n lến ược truy cập côngc tr c tuy n nhi u ngực tuyến ến ề thị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếni ch i Có th nói đây làơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên
m t th lo i trò ch i mang c nh ng nét c a hành đ ng, nh p vai, chi n thu t ột số trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ơi trực tuyến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ủa học sinh, sinh viên ột số trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính
ch a đ ng tinh hoa t kỹ năng, phán đoán và c ph n may m n thú v vào trongứng kiến những bước thay đổi ực tuyến ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ắn gọn và dễ hiểu nhất là thể loại game Nhập vai trực ị trường trò chơi trực tuyến
Trang 5m t tr n chi n Kh i ngu n t m t vài Custom Map c a Warcraft III, đ n nay đãột số trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ến ởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ột số trò chơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ếnhình thành nên r t nhi u th lo i, và thành công cũng không ít, khi mà DotA,ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ề thị trường trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nayDotA 2, LOL, HON hi n đang làm m a làm gió và có s lệt Nam hiện nay ư ố trò chơi trực tuyến ược truy cập côngng ngường trò chơi trực tuyếni ch i c cơi trực tuyến ực tuyến
kh ng Quá l i th khi s h u nh ng cái đ c bi t nh nh p đ tr n đ u nhanh,ủa học sinh, sinh viên ợc truy cập công ến ởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ặt tích ệt Nam hiện nay ư ị trường trò chơi trực tuyến ột số trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong
s lố trò chơi trực tuyến ược truy cập côngng nhân v t l n, các cách xây d ng nhân v t phong phú, ho t đ ng nhóm,ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ới cá nhân người chơi game online thể ực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ại Việt Nam hiện nay ột số trò chơi trực tuyến
kỹ năng cá nhân đ u là nh ng th t o nên l a ề thị trường trò chơi trực tuyến ứng kiến những bước thay đổi ại Việt Nam hiện nay ửa cho ngường trò chơi trực tuyếni ch i.ơi trực tuyến
Web Game: ngường trò chơi trực tuyếni ch i có th ch i game ngay trên web mà khôngơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ơi trực tuyến
c n cài đ t, đây là th lo i game g n nh , dành cho gi i văn phòng, b t kì n iần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ặt tích ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ọc sinh, sinh viên ẹp Những game như thế này không ới cá nhân người chơi game online thể ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ơi trực tuyếnđâu có trình duy t web và internet là có th ch i đệt Nam hiện nay ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ơi trực tuyến ược truy cập côngc game Hi n t i,ệt Nam hiện nay ại Việt Nam hiện nay th lo iể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện naynày đang làm lo n th trại Việt Nam hiện nay ị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếnng Vi t Nam.ệt Nam hiện nay
Theo th ng kê c a B Thông tin và Truy n thông, s lố trò chơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ột số trò chơi trực tuyến ề thị trường trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ược truy cập côngng các doanhnghi p phát hành game t i Vi t Nam hi n nay ch a nhi u nh ng đã đ t doanhệt Nam hiện nay ại Việt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay ư ề thị trường trò chơi trực tuyến ư ại Việt Nam hiện naythu r t l n và t c đ tăng trấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ới cá nhân người chơi game online thể ố trò chơi trực tuyến ột số trò chơi trực tuyến ưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thểng cao Năm 2008, doanh thu t trò ch i tr cừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ơi trực tuyến ực tuyếntuy n (game online) ến ưới cá nhân người chơi game online thểc đ t 130 tri u USD, còn năm 2009 là 160 tri u USD.ại Việt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay
C ng đ ng ngột số trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếni ch i game t i Vi t Nam cũng là m t trong nh ng c ng đ ngơi trực tuyến ại Việt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay ột số trò chơi trực tuyến ột số trò chơi trực tuyến
l n nh t khu v c Theo th ng kê c a Hi p h i doanh nghi p ph n m m Vi tới cá nhân người chơi game online thể ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ực tuyến ố trò chơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ệt Nam hiện nay ột số trò chơi trực tuyến ệt Nam hiện nay ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ề thị trường trò chơi trực tuyến ệt Nam hiện nayNam VINASA, t i Vi t Nam đã có hàng trăm game đại Việt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay ược truy cập côngc phát hành, tuy nhiên chỉ
có m t s doanh nghi p l n, có ti ng trên th trột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ệt Nam hiện nay ới cá nhân người chơi game online thể ến ị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếnng nh :ư
- Công ty C ph n phát tri n Th thao Đi n t Vi t Nam-VED (hayổi ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ệt Nam hiện nay ửa ệt Nam hiện naycòn g i là GARENA) M t s game tiêu bi u c a VED: Liên Minh Huy n Tho i,ọc sinh, sinh viên ột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ủa học sinh, sinh viên ề thị trường trò chơi trực tuyến ại Việt Nam hiện nayFifa Online 3
- Công ty C ph n D ch v Tr c Tuy n FPT-FPT Online JSC M t sổi ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ị trường trò chơi trực tuyến ực tuyến ến ột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyếngame n i ti ng c a FPT online: Thiên Long Bát B , Tây Du Ký, MU Vi t Nam,ổi ến ủa học sinh, sinh viên ột số trò chơi trực tuyến ệt Nam hiện nayv.v
- Công ty C ph n VNG (trổi ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ưới cá nhân người chơi game online thểc đây còn được truy cập côngc bi t đ n v i cái tênến ến ới cá nhân người chơi game online thểVinagame) M t s game n i ti ng c a VNG: Võ Lâm Truy n Kỳ 1, Võ Lâmột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ổi ến ủa học sinh, sinh viên ề thị trường trò chơi trực tuyếnTruy n Kỳ 2, Võ Lâm Truy n Kỳ 3D, Boom Online, v v ề thị trường trò chơi trực tuyến ề thị trường trò chơi trực tuyến
- Công ty Đ u t và phát tri n Công ngh Thông tin Intercom (hayần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ư ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ệt Nam hiện naycòn được truy cập côngc bi t đ n v i cái tên VTC Intercom- VTC game) M t s game n i ti ngến ến ới cá nhân người chơi game online thể ột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ổi ến
c a VTC online: Đ t Kích, Auditionủa học sinh, sinh viên ột số trò chơi trực tuyến
Vào cuối năm 2009, phát hành sau Demigod nhưng trước cả Heroes ofNewerth, công ty Riot Games đã cho ra mắt game League of Legends League ofLegends có bước khởi đầu khá tốt vì người "cầm trịch" game này không phải ai khác
mà chính là người đã phát triển bản đồ DotA Allstars: Steve “Guinsoo” Feak
Cũng giống như Heroes of Newerth, League of Legends có hơn chục tướng vớikhi game mới phát hành và chính hiệu là một game thể loại MOBA Không giống nhưHeroes of Newerth và Demigod, Leage of Legends hoàn toàn miễn phí Người chơi cóthể chọn 10 vị tướng được thay đổi mỗi tuần, nhưng bạn cũng có thể mua vĩnh viễn vịtướng bạn thích bằng tiền bạn kiếm được trong game, IP (Influence Point) hoặc tiềnbạn nạp thẻ RP (Riot Point) Nắm bắt được sự phát triển lớn mạnh của thị trườnggame miễn phí giờ chơi và để thoát ra khỏi cái bóng của DotA, Riot đã đặt ra một cáitên mới cho thể loại này, đó là MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
Valve công bố DotA 2 tại sự kiện Gamescom 2011 với giải đấu mang tên TheInternational, có tổng trị giá giải thưởng lên tới 1,6 triệu USD DotA 2 giờ đây đã cóthể tiếp bước bản đồ DotA Allstars của Warcraft 3, nâng cấp hiệu ứng cũng như thêm
Trang 6màu sắc các vị tướng cũng như những trang bị (thay đổi để không vi phạm bản quyềncủa Blizzard) Sau thời gian dài thử nghiệm, Valve cuối cùng cũng chính thức pháthành DotA 2 dưới dạng miễn phí giờ chơi vào mùa hè 2013.
Hiện tại, nhiều công ty game danh tiếng khác cũng chuẩn bị nhảy vào thịtrường MOBA với nhiều sản phẩm mới rất đáng chú ý, ví dụ như Trion với End ofNations, EA với Dawngate, Zynga với Soltice Arena Dù vậy, kế hoạch xâm chiến này
có vẻ như khá khó khăn bởi tầm ảnh hưởng quá lớn của DotA 2 và League ofLegends DotA 2 đã có trên 4 triệu người chơi mỗi tháng, đỉnh điểm là 400,000 ngườichơi chơi cùng một thời điểm League of Legends còn hơn thế nữa, với 32 triệu ngườichơi mỗi tháng, 12 triệu người chơi mỗi ngày, đỉnh điểm là 3 triệu người chơi cùngmột thời điểm trên toàn thế giới và con số này không có dấu hiệu chững lại từ khigame ra mắt
V i doanh thu kh ng l t vi c phát hành game online kéo theo s lới cá nhân người chơi game online thể ổi ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ệt Nam hiện nay ố trò chơi trực tuyến ược truy cập côngngquán internet-game online được truy cập côngc m ra t nh m thu l i nhu n Và đ i tởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ại Việt Nam hiện nay ằm thu lợi nhuận Và đối tượng ợc truy cập công ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ố trò chơi trực tuyến ược truy cập côngng
c a h chính là h c sinh-sinh viên, nh ng ngủa học sinh, sinh viên ọc sinh, sinh viên ọc sinh, sinh viên ường trò chơi trực tuyếni có nhi u th i gian r nh r i.ề thị trường trò chơi trực tuyến ờng trò chơi trực tuyến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ỗi Room gồm
8-Ch i game online cũng nh m i hành vi khác, cũng có m t tích c c và m t tiêuơi trực tuyến ư ọc sinh, sinh viên ặt tích ực tuyến ặt tích
c c c a nó, chính vì v y mà tôi ti n hành nghiên c u v “Hành vi ch i gameực tuyến ủa học sinh, sinh viên ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ến ứng kiến những bước thay đổi ề thị trường trò chơi trực tuyến ơi trực tuyếnonline th lo i ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) c a h c sinh-sinh viênủa học sinh, sinh viên ọc sinh, sinh viêntrên đ a bàn Qu n Hai Bà Tr ng” đ tìm hi u rõ h n các m t tích c c và tiêu c cị trường trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ư ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ơi trực tuyến ặt tích ực tuyến ực tuyến
c a hành vi này và đ a ra m t s bi n pháp nh m thay đ i các hành vi tiêu c c.ủa học sinh, sinh viên ư ột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ệt Nam hiện nay ằm thu lợi nhuận Và đối tượng ổi ực tuyến
2 M c tiêu nghiên c u và nhi m v nghiên c u ục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ nghiên cứu ứu đề tài ệc nghiên cứu đề tài ục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ nghiên cứu ứu đề tài
Đ tài đề thị trường trò chơi trực tuyến ược truy cập côngc nghiên c u v i m c tiêu đ a ra m t s gi i pháp marketingứng kiến những bước thay đổi ới cá nhân người chơi game online thể ư ột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể
xã h i nh m gi m thi u nh ng nh hột số trò chơi trực tuyến ằm thu lợi nhuận Và đối tượng ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thểng tiêu c c đ n công vi c, h c hành c aực tuyến ến ệt Nam hiện nay ọc sinh, sinh viên ủa học sinh, sinh viên
h c sinh-sinh viên Đ đ t đọc sinh, sinh viên ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ược truy cập côngc m c tiêu đó, đ tài sẽ t p trung vào các v n đ :ề thị trường trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ề thị trường trò chơi trực tuyến
- Nghiên c u hành vi tham gia ch i game online (th lo i MOBA) c aứng kiến những bước thay đổi ơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ủa học sinh, sinh viên
h c sinh-sinh viên t 16-22 tu iọc sinh, sinh viên ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ổi
- Tìm hi u v thói quen ch i game online, lý do ch i game, th i gianể loại MOBA của học sinh, sinh viên ề thị trường trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến ơi trực tuyến ờng trò chơi trực tuyến
ch i và đ a đi m ch i game c a đ i tơi trực tuyến ị trường trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ố trò chơi trực tuyến ược truy cập côngng nghiên c uứng kiến những bước thay đổi
- Kh o sát, đánh giá th c tr ng c a th trảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ực tuyến ại Việt Nam hiện nay ủa học sinh, sinh viên ị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếnng game online Vi t Namệt Nam hiện nay
hi n nay: nhu c u, s thích, th hi u c a ngệt Nam hiện nay ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ị trường trò chơi trực tuyến ến ủa học sinh, sinh viên ường trò chơi trực tuyếni ch i (gamer), vai trò c a các nhàơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viênphát hành game, h th ng phân ph i và các d ch v liên quan cũng nh khungệt Nam hiện nay ố trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ị trường trò chơi trực tuyến ưpháp lý và các đ nh hị trường trò chơi trực tuyến ưới cá nhân người chơi game online thểng, đi u lu t đã ban hành c a Chính ph v th trề thị trường trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ủa học sinh, sinh viên ủa học sinh, sinh viên ề thị trường trò chơi trực tuyến ị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếnngtrò ch i tr c tuy n-game online.ơi trực tuyến ực tuyến ến
3 Đ i t ối tượng, phương pháp và phạm vi nghiên cứu ượng, phương pháp và phạm vi nghiên cứu ng, ph ương pháp và phạm vi nghiên cứu ng pháp và ph m vi nghiên c u ạm vi nghiên cứu ứu đề tài
a. Thông tin c n thu th pần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính
Thông tin s c p v hành vi ch i game online đơi trực tuyến ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ề thị trường trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến ược truy cập côngc tr c ti p tìm hi u t iực tuyến ến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay
đ a bàn Qu n Hai Bà Tr ng M t s thông tin c n thu th p nh : th i gian ch i,ị trường trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ư ột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ư ờng trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến
s lố trò chơi trực tuyến ược truy cập côngng game thường trò chơi trực tuyếnng ch i, s lơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ược truy cập côngng ngường trò chơi trực tuyếni ch i c a th lo i game, lý do ch iơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ơi trực tuyếngame, m t s tác h i khi dành quá nhi u th i gian ch i game ột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ại Việt Nam hiện nay ề thị trường trò chơi trực tuyến ờng trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến
M t s lý thuy t, t ng chuyên môn v trò ch i tr c tuy n t iột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ến ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ề thị trường trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến ực tuyến ến ại Việt Nam hiện nay
Trang 7b. Đ i tố trò chơi trực tuyến ược truy cập côngng nghiên c u và ph m vi nghiên c u:ứng kiến những bước thay đổi ại Việt Nam hiện nay ứng kiến những bước thay đổi
Đ i tố trò chơi trực tuyến ược truy cập côngng: h c sinh sinh viên đ tu i t 16-22 ọc sinh, sinh viên ột số trò chơi trực tuyến ổi ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong
Th i gian: tháng 2-3-4-5 năm 2014ờng trò chơi trực tuyến
Ph m vi nghiên c u: Qu n Hai Bà Tr ngại Việt Nam hiện nay ứng kiến những bước thay đổi ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ư
c. Phươi trực tuyếnng pháp nghiên c u:ứng kiến những bước thay đổi
X lý k t qu thu đửa ến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ược truy cập côngc b ng ph n m m SPSS phiên b n 16ằm thu lợi nhuận Và đối tượng ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ề thị trường trò chơi trực tuyến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể
S d ng các ki n th c chuyên ngành marketing đã đửa ến ứng kiến những bước thay đổi ược truy cập côngc h c trongọc sinh, sinh viên
chươi trực tuyếnng trình h cọc sinh, sinh viên
Phươi trực tuyếnng pháp thu th p thông tinập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính
- Đi u tra ph ng v n tr c ti p.ề thị trường trò chơi trực tuyến ỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ực tuyến ến
- Công c đi u tra: b ng h i, đề thị trường trò chơi trực tuyến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các ược truy cập côngc thi t k g m đa d ng lo i câuến ến ại Việt Nam hiện nay ại Việt Nam hiện nay
h i, nh câu h i đóng/m /k t h p, câu h i ch n m t/nhi u phỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các ư ỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các ởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ến ợc truy cập công ỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các ọc sinh, sinh viên ột số trò chơi trực tuyến ề thị trường trò chơi trực tuyến ươi trực tuyếnng án, câu
h i gián ti p/tr c ti p.ỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các ến ực tuyến ến
- Quy mô m u: ẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất
Thi t k m u nghiên c u: Theo công th c đã đến ến ẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất ứng kiến những bước thay đổi ứng kiến những bước thay đổi ược truy cập côngc ch ng minh b i Trungứng kiến những bước thay đổi ởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thểtâm Thông tin và Phân tích S li u Vi t Nam, em s d ng công th c dố trò chơi trực tuyến ệt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay ửa ứng kiến những bước thay đổi ưới cá nhân người chơi game online thểi đây để loại MOBA của học sinh, sinh viênxác đ nh kích thị trường trò chơi trực tuyến ưới cá nhân người chơi game online thểc m u:ẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất
Trong đó:
n = kích c m u đỡ mẫu được tính ẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất ược truy cập côngc tính
z = giá tr z liên quan đ n vi c xác đ nh m c đ tin c y, v i đ tin c y làị trường trò chơi trực tuyến ến ệt Nam hiện nay ị trường trò chơi trực tuyến ứng kiến những bước thay đổi ột số trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ới cá nhân người chơi game online thể ột số trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính95%, thì giá tr z sẽ là 1.96 Đi u này miêu t m c đ không tin c y c a trungị trường trò chơi trực tuyến ề thị trường trò chơi trực tuyến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ứng kiến những bước thay đổi ột số trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ủa học sinh, sinh viênbình ho c t n s c a m u khi là ặt tích ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ố trò chơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất ưới cá nhân người chơi game online thể ược truy cập côngc l ng c a trung bình và t n su t t ng thủa học sinh, sinh viên ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ổi ể loại MOBA của học sinh, sinh viên
p = ưới cá nhân người chơi game online thểc tính ph n trăm trong t p h p Thông thần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ợc truy cập công ường trò chơi trực tuyếnng p sẽ th y m t vài nghiênấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ột số trò chơi trực tuyến
c u trứng kiến những bước thay đổi ưới cá nhân người chơi game online thểc đó ho c m t vài ngu n thông tin Trong trặt tích ột số trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếnng h p này, không cóợc truy cập côngthông tin trưới cá nhân người chơi game online thểc liên quan đ n p, em thến ường trò chơi trực tuyếnng thi t l p giá tr c a p t i 0.5 Đi uến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ị trường trò chơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ới cá nhân người chơi game online thể ề thị trường trò chơi trực tuyếnnày sẽ d n đ n m t phân tách 50%-50% đ n m b t bi n s l n nh t có thẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất ến ột số trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ắn gọn và dễ hiểu nhất là thể loại game Nhập vai trực ắn gọn và dễ hiểu nhất là thể loại game Nhập vai trực ến ố trò chơi trực tuyến ới cá nhân người chơi game online thể ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ể loại MOBA của học sinh, sinh viêntrong t p h p.ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ợc truy cập công q = (1-p)e = sai s (ví d : tham gia vào giá tr +/- 3, 4, 5 ph nố trò chơi trực tuyến ị trường trò chơi trực tuyến ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổitrăm) Chi m m t n a đ r ng c a kho ng tin c y Sai s càng nh thì kíchến ột số trò chơi trực tuyến ửa ột số trò chơi trực tuyến ột số trò chơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ố trò chơi trực tuyến ỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các
thưới cá nhân người chơi game online thểc m u càng l n T đó, em tính đẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất ới cá nhân người chơi game online thể ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ược truy cập côngc quy mô m u thích h p là: 386 ph nẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất ợc truy cập công ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi
t Tuy nhiên, do đi u ki n nhân l c và tài chính có h n, đ tài sẽ đửa ề thị trường trò chơi trực tuyến ệt Nam hiện nay ực tuyến ại Việt Nam hiện nay ề thị trường trò chơi trực tuyến ược truy cập côngc tìm hi uể loại MOBA của học sinh, sinh viên
v i s ph n t là 300.ới cá nhân người chơi game online thể ố trò chơi trực tuyến ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ửa
4 C u trúc c a đ tài ấu trúc của đề tài ủa việc nghiên cứu đề tài ề tài
Chươi trực tuyếnng 1: Chươi trực tuyếnng m đ uởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi
Chươi trực tuyếnng 2: T ng quan nghiên c u v trò ch i tr c tuy nổi ứng kiến những bước thay đổi ề thị trường trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến ực tuyến ến
Chươi trực tuyếnng 3: Phươi trực tuyếnng pháp nghiên c uứng kiến những bước thay đổi
Trang 8Chươi trực tuyếnng 4: K t qu nghiên c uến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ứng kiến những bước thay đổi
Chuong 5: K t lu n và gi i phápến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể
CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
1 Khái quát v hành vi ch i trò ch i tr c tuy n hi n nay ề tài ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ực tuyến hiện nay ến hiện nay ệc nghiên cứu đề tài
1.1 Khái quát v th tr ề thị trường trò chơi trực tuyến ị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyến ng trò ch i tr c tuy n ơi trực tuyến ực tuyến ến
a L ch s trò ch i tr c tuy n trên th gi i ịch sử trò chơi trực tuyến trên thế giới ử trò chơi trực tuyến trên thế giới ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ực tuyến hiện nay ến hiện nay ến hiện nay ới thiệu về cuộc khảo sát
Ra đ i t năm gi a nh ng năm 1990, trò ch i tr c tuy n là m t trongờng trò chơi trực tuyến ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ơi trực tuyến ực tuyến ến ột số trò chơi trực tuyến
nh ng khía c nh h p d n nh t c a th gi i Internet Thu hút r t nhi u ngại Việt Nam hiện nay ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ủa học sinh, sinh viên ến ới cá nhân người chơi game online thể ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ề thị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếni
ch i trên toàn c u, game online đã có s phát tri n kh ng khi p trong nh ngơi trực tuyến ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ủa học sinh, sinh viên ếnnăm g n đây nh vào nh ng thành t u phát tri n nhanh chóng c a lĩnh v cần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ờng trò chơi trực tuyến ực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ủa học sinh, sinh viên ực tuyếnInternet và công ngh máy tính ệt Nam hiện nay
Dư i đây là nh ng m c quan tr ng trong l ch s c a trò ch i tr c tuy nới cá nhân người chơi game online thể ố trò chơi trực tuyến ọc sinh, sinh viên ị trường trò chơi trực tuyến ửa ủa học sinh, sinh viên ơi trực tuyến ực tuyến ếntrên th gi i: ến ới cá nhân người chơi game online thể
1995: Jake Song, l p trình viên ngập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ường trò chơi trực tuyếni Hàn Qu c - đ ng sáng l p ra t pố trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chínhđoàn Nexon – công ty game online tiên phong
1996: Tập đoàn Nexon (Hàn Quốc) cho ra mắt sản phẩm game online đầu tiên
“Nexus: Kingdom of the Winds” thu hút hơn 1 triệu thuê bao
1997: Công ty tiên phong trò chơi máy tính ở nhà của Hoa Kỳ, Electronic Arts cho ra mắt “Ultima Online” được công nhận làm cho game online được ưa thích rộng
rãi
1997: Tak Jin Kim thành lập NCsoft Corporation, một công ty game online tại
Hàn Quốc; Jake Song ra nhập công ty này
1998: NCsoft Corporation (Hàn Quốc) cho ra đời “Lineage” – game này trở
thành game online phổ biến nhất thế giới với hơn 4 triệu thuê bao
1999: Sony Online Entertainment (Nhật Bản) ra mắt “Everquest” – game
thành công về mặt thương mại nhất ở Hoa Kỳ trong vòng 5 năm
2001: NCsoft Austin (Công ty con ở Mỹ của NCsoft Corporation (Hàn Quốc))
hợp tác với Destination Games (Hoa Kỳ) để thâm nhập thị trường Bắc Mỹ
2004: Blizzard Entertainment (Mỹ) ra mắt một game online hết sức thành công
“World of Warcraft”, có thể nói rằng là game trực tuyến đầu tiên tạo ra sức hút mạnh
mẽ cả ở phương Đông và phương Tây
Trang 9Trong những năm tiếp theo, ngành công nghiệp game online được dự đoán sẽtiếp tục bùng nổ mạnh mẽ.
Năm 2007, theo thống kê của Grabstats.com có khoảng 217 triệu người chơi
trên toàn thế giới, trong đó nữ chiếm khoảng 42% và nam khoảng 58%.(http://www.grabstats.com/statcategorymain.asp?StatCatID=14 )
Năm 2009, thị trường game online có trị giá hơn 15 tỷ đô la Mỹ, và được dự
đoán tăng lên tới 20 tỷ đô la Mỹ trong năm 2010 (theohttp://www.gamesbrief.com/2010/06/the-online-games-market-was-worth-15-billion-in-2009-and-will-grow-to-20-billion-in-2010/)
Theo tổng kết báo cáo trò chơi trực tuyến toàn cầu năm 2009 (theohttp://www.reportlinker.com/p0157384/Global-Online-Gaming-Report.html) thì thịtrường trò chơi trực tuyến thế giới được dự đoán sẽ phát triển với tốc độ tăng cao hơn
so với những năm trước, tới năm 2013, thị trường cho game online sẽ tăng 11%.Trong đó, khu vực Châu Á – Thái Bình Dương là khu vực có tốc độ tăng trưởng caonhất
b S ra đ i và phát tri n c a trò ch i tr c tuy n t i Vi t Nam ực tuyến hiện nay ời chơi ể loại ủa việc nghiên cứu đề tài ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ực tuyến hiện nay ến hiện nay ạm vi nghiên cứu ệc nghiên cứu đề tài
Dưới đây là những mốc quan trọng đánh dấu sự thâm nhập và phát triển tròchơi trực tuyến tại Việt Nam:
Tháng 06/2003 - dịch vụ ADSL đầu tiên ra đời
Sự kiện đáng chú ý đầu tiên trong quá trình phát triển của game online ViệtNam lại không phải là một sự kiện của làng game online Dịch vụ ADSL đầu tiênđược cung cấp vào tháng 06/2003 xứng đáng là mốc thời gian đầu tiên được nhắc đến.Việc dịch vụ ADSL phát triển mạnh mẽ với giá thành ngày càng hạ đã là một tiền đềquan trọng để trò chơi trực tuyến phát triển mạnh mẽ như ngày hôm nay
Năm 2003 - MU "lậu" hoành hành
Được biết tới như game online đầu tiên về Việt Nam phục vụ game thủ nướcnhà, MU online phát triển và tạo ra “cơn sốt” game online lúc bấy giờ
Tháng 01/2004 - Gunbound ra đời
Gunbound là sản phẩm bắn súng theo lượt trực tuyến của Asiasoft, là game
online chính thức đầu tiên có mặt tại thị trường Việt Nam Với đồ họa đẹp vàgameplay gần như hoàn hảo, trò chơi đã nhanh chóng chinh phục đa phần game thủ
Có thể nói rằng Gunbound đã giành được những thành công công lớn trong việc định
hình và giới thiệu khái niệm "game online chính thức" tại Việt Nam
Đầu năm 2005 – Võ Lâm Truyền Kỳ ra mắt game thủ
Võ Lâm Truyền Kỳ với cấu hình nhẹ, đồ họa dễ nhìn, lối chơi hấp dẫn đã nhanh
chóng vươn mình trở thành game online số một Việt Nam suốt một thời gian dài
Tháng 06/2005 - game 3D đầu tiên tại Việt Nam ra đời
Trang 10PTV (Priston Tale) chính thức được phát hành tại Việt Nam bởi FPT Online.
Sản phẩm đầu tay này bị đánh giá thấp bởi lối chơi chưa thu hút, đồ họa 3D nhưngchưa thực sự lung linh
Tiếp theo đó là hàng loạt các game được nhà phát hành đưa vào Việt Nam nhưAudition của VTC Game, TS online của Asiasoft, rồi việc xử lý MU lậu và đưa bản
MU chính thức được phát hành tại Việt Nam
Cuối tháng 09/2005 - Xã hội phản đối game online
Từ tháng 9 năm 2005, loạt bài "Tệ nạn game online" với hơn 1000 bài báo trênkhắp các mặt báo đã mở đầu cho làn sóng phản đối thậm chí là "bài trừ" game online
Có thể nói, tại thời điểm này trong mắt đa phần các bậc phụ huynh cũng như xã hội,game online là một tệ nạn Đây có thể nói là giai đoạn khó khăn nhất của “làng gameonline Việt”
Tháng 06/2006 - Thông tư 60 ra đời
Thông tư 60 với tư cách là văn bản pháp luật cao nhất điều chỉnh hoạt động củathị trường game online Việt Nam đã đánh dấu một bước phát triển mới trong hoạtđộng quản lý trò chơi trực tuyến
Tháng 10/2006 - Game online đầu tiên đóng cửa
Nạn nhân đầu tiên của cuộc cạnh tranh khốc liệt trên thị trường Việt Nam là
game Con Đường Đế Vương (game gốc có tên Risk Your Life) Đây là một lời cảnh
báo cho các nhà phát hành game tại Việt Nam về vấn đề lựa chọn và cung cấp dịch vụgame sao cho phù hợp
Cuối 2006: Cộng đồng game thủ bước đầu được hình thành có tổ chức
Các nhà phát hành không còn chỉ tập trung vào việc phát triển các hình thứcchơi mà mà đã chuyển sang một giai đoạn không kém phần quan trọng đó là tổ chứccác sự kiện, thực hiện các chiến lược PR Xuất hiện các cuộc thi Miss Audition, cácgiải đầu lớn như Thiên hạ đệ nhất bang của võ lâm truyền kỳ, các buổi offline giữagame thủ và các nhà phát hành làm cho cộng đồng game thủ đã bước đầu được hìnhthành có tổ chức
Năm 2009: năm của web game và game 2D
Mặc dù xu thế trên thế giới dần chuyển sang game có đồ họa đẹp yêu cầu cấuhình cao như game 3D, tuy nhiên ở Việt Nam các game 3D được phát hành gần nhưthất bại hoàn toàn và phải đóng cửa trò chơi Có tới 3 game thuộc cùng thể loại
MMORPG 3D là: Atlantica (VTC Game), Granado Espada (FPT Online) và Độc Bá Giang Hồ (Asiasoft) ra mắt game thủ với kỳ vọng làm nóng thị trường nhập vai.
Đầu năm 2008 : Giải đấu thể thao điện tử VEC chính thức chào đời
Với khởi điểm là giải đấu dành riêng cho sản phẩm CrossFire, sau 2 năm phát
triển, VEC đã trở thành giải đấu thể thao điện tử lớn nhất Việt Nam Sự ra đời của
Trang 11VEC cũng minh chứng cho "tiềm năng" thi đấu của các game online - thể loại màtrước đó theo nhiều game thủ chỉ nhằm mục đích giải trí.
Năm 2008 còn chứng kiến sự phát triển như vũ bão của các game thể loạiMMOFPS với 3 game Special Force, Cross Fire, Sudden Attack của 3 nhà phát hànhlớn Việt Nam là VinaGame, VTC Game, FPT Online Một số web game, game thểthao bắt đầu xuất hiện, làm quen với người chơi Việt Nam và có chỗ đứng trong cộngđồng game thủ
Đã có dấu hiệu nguội lạnh bởi sự vươn lên của MMOFPS và webgame.Thếnhưng, "thảm họa" đã tới khi 3 tựa game trên thất bại toàn diện trên thị trường Việt
Nam Lượng người chơi ít, doanh số thấp thậm chí cả việc để hack tràn lan (Độc Bá Giang Hồ) đã giết chết cả 3 "hàng khủng" Đây là bài học đắt giá cho các Nhà phát
hành trong nước về chuyện thị hiếu game thủ Việt Thay thế vào đó, webgame dầnchiếm ưu thế với tính năng vượt trội, chơi game không cần cài đặt và có thể chới ở bất
cứ đâu Cùng vào đó là các game 2D gây song gây gió trong cộng đồng game việt đó
là Thuận Thiên Kiếm và Kiếm Thế…
Tháng 08/2009 - Thuận Thiên Kiếm chào đời
Giành được quá nhiều mối quan tâm từ phía game thủ từ ngay từ khi dự ánđược thành lập, cuối cùng tựa game online đầu tiên có công sức của người Việt xâydựng đã ra đời Thậm chí trong nhiều giờ đồng hồ đầu tiên, thế giới Thuận ThiênKiếm còn quá tải tài khoản đăng nhập Có thể nói Thuận Thiên Kiếm chính là bước điđầu tiên của các nhà phát triển game Việt Nam trong quá trình hội nhập với thế giới.Tuy nhiên, còn quá nhiều điều khiến người chơi Việt chưa hài long về tựa game này
Tháng 10/2009 - "Cơn lốc" Kiếm Thế trình làng
Được coi là phiên bản 2D cuối cùng và hoàn hảo nhất của dòng game 2D đã
làm nên danh tiếng của Vinagame – Nhà phát hành lớn nhất Việt Nam, Kiếm Thế đã
chính thức ra mắt game thủ sau một thời gian ngắn thử nghiệm như là phiên bản thaythế cho một Võ Lâm Truyền Kì đã già cỗi
Với chiến lược marketing đúng đắn, mạnh mẽ cộng thêm sức hút của game,
Kiếm Thế đã nhanh chóng thu đã thu được thành công to lớn và được cho là một trong
những game có nhiều người chơi nhất Việt Nam
lớn: Nhiều tựa game được đánh giá cao trên thế giới sẽ được các nhà phát hành đưa vềViệt Nam; Game online và những tác động của nó tới người chơi trở thành một vấn đềnóng hổi trên nhiều diễn đàn; Bộ Thông tin Truyền thông tỏ ra quyết tâm trong việcxiết chặt quản lý game online và đưa ra lấy ý kiến cho Dự thảo Quy định quản lý tròchơi trực tuyến của Thủ tướng Chính phủ Tất cả những vấn đề đó hứa hẹn sẽ tạo nênmột thị trường trò chơi trực tuyến sôi động trong năm 2010 và cả những năm tiếptheo
1.2 Hành vi ch i trò ch i tr c tuy n t i Vi t Nam hi n nay ơi trực tuyến ơi trực tuyến ực tuyến ến ại Việt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay ệt Nam hiện nay
Trang 12Sự phát triển của trò chơi trực tuyến ở Việt Nam chứng tỏ nhu cầu xã hội đốivới loại hình giải trí này Nhu cầu này xuất phát từ nhiều lý do: bản thân sự hấp dẫncủa game online; việc thiếu các loại hình giải trí thu hút, hấp dẫn; xu hướng cá nhânhóa trong việc giải trí;, áp lực của học hành, công việc gia tăng trong xã hội;…
Giải trí là một nhu cầu quan trọng của con người Nhu cầu giải trí của conngười rất da dạng, trong đó, được chơi các trò chơi là một trong số ấy Sự phát triểncủa trò chơi trực tuyến ở Việt Nam chứng tỏ nhu cầu xã hội đối với loại hình giải trínày Nhu cầu này xuất phát từ nhiều lý do: bản thân sự hấp dẫn của game online; việcthiếu các loại hình giải trí thu hút, hấp dẫn; xu hướng cá nhân hóa trong việc giải trí;
áp lực của học hành, công việc gia tăng trong xã hội;…
- Sự hấp dẫn của trò chơi trực tuyến:
Các nhân vật trong các trò chơi trực tuyến mang những tính cách mà ngườichơi mong muốn mình có được trong thế giới thật như sự dũng cảm, tinh thần nghĩahiệp hay những nét đẹp quyến rũ… Sự cạnh tranh, độ khó của trò chơi càng ngày càngtăng, tính chủ động khi tham gia trò chơi, tính liên kết dễ dàng với những nhóm ngườichơi… của các trò chơi trực tuyến khiến cho những người chơi game online rất khólòng thoát ra khỏi những trò chơi này
- Sự thiếu vắng các loại hình giải trí hấp dẫn khác ở cuộc sống hiện thực khiếnthế giới ảo đang dần chiếm vị trí quan trọng trong cuộc sống hiện nay Điều này dẫnđến việc sử dụng các phương tiện mang tính cá nhân và chơi trò chơi trực tuyến ngàycàng trở nên phổ biến
Học sinh nghiện game do thiếu sân chơi
“(Pháp Luật)- Đây là đánh giá chung của các đại biểu, học sinh tham gia chương trình “Nói và làm” của HĐND TP.HCM do Đài Truyền hình TP.HCM (HTV)
tổ chức vào sáng ngày 6-6.
Bà Phạm Phương Thảo, Chủ tịch HĐND TP.HCM, dẫn chứng số liệu của Bộ GD&ĐT khảo sát tại năm TP lớn có tới 2/3 số học sinh tiểu học được khảo sát nghiện game, 3/4 số học sinh trung học nghiện game, trong đó có tới 77% là game bạo lực.
Bà Thảo đặt vấn đề ngành giáo dục cần phải làm gì để hạn chế học sinh nghiện game Ông Huỳnh Công Minh, Giám đốc Sở GD&ĐT TP.HCM, cho rằng: “Lứa tuổi học trò nghiện game là vấn đề nhức nhối của toàn xã hội, nhà trường chỉ quản lý các
em trong một thời gian nhất định, để định hướng cho các em vào những hoạt động có ích, tích cực cần có sự phối hợp giữa gia đình-nhà trường-xã hội”
Ông Võ Văn Long, Phó Giám đốc Sở Thông tin và Truyền thông TP.HCM, nhìn nhận: “Trước khi cấp phép, Cục Thông tin điện tử (Bộ Thông tin và Truyền thông) cần duyệt, thẩm định nội dung game Bộ cũng cần đưa ra tiêu chí rõ ràng, cụ thể đánh giá game bạo lực, khiêu dâm, nếu không chúng tôi rất khó khi kiểm tra, xử lý Đơn cử, khi kiểm tra một cơ sở, thấy họ kinh doanh game bạo lực súng ống, chúng tôi
xử phạt Họ hỏi ngược lại, môn thi đấu bắn súng ở SEA Games sao không cho là bạo lực, chúng tôi cứng họng!”
Hiện toàn TP.HCM có 4.500 điểm kinh doanh game online (20% cơ sở gần trường học, 50% có kinh doanh thức ăn, nước uống để phục vụ game thủ chơi suốt ngày) Nhìn nhận vấn đề này, ông Nguyễn Thành Nhân, Giám đốc Trung tâm Thanh thiếu niên miền Nam, cho rằng tại các trường học, hoạt động đoàn đội còn hạn chế, sân chơi cho học sinh thiếu trầm trọng nên các em rất dễ bị game online cuốn hút, nghiện lúc nào không hay Em Trần Ngọc Khánh, học sinh lớp 12A1 Trường THPT
Trang 13Hoàng Hoa Thám, cho biết: “Em từng nghiện game và bỏ được game rất khó khăn Nhờ có bạn bè kêu gọi, em tham gia các hoạt động vui chơi khác, dần dần mới quên được game Thật ra ngoài đam mê game, học sinh chúng em cũng có nhiều đam mê khác, quan trọng là có ai tạo ra những sân chơi cho chúng em không mà thôi”
Bà Thảo kết luận: “Để hạn chế game bạo lực, tiêu cực ảnh hưởng đến nhân cách lứa tuổi học sinh, về mặt quản lý nhà nước cần hướng những nhà sản xuất làm
ra các game lành mạnh, rút phép những game bạo lực, tiêu cực Sở Thông tin và Truyền thông cần làm quyết liệt, đi đầu quản lý, xử phạt nặng những điểm kinh doanh game bạo lực”
(Nguồn: Quốc Việt, Học sinh nghiện game do thiếu sân chơi http://phapluattp.vn/).
Chơi game vừa thoả mãn nhu cầu giải trí, giảm căng thẳng vừa giúp cá nhânkhẳnh định mình Có thể nói rằng, chưa bao giờ, ở nước ta, cái cá nhân được đề caonhư hiện nay Điều này có nhiều lý do như sự phổ biến của các giá trị phương Tâytrong một thế giới hội nhập, sự gia tăng của các loại hình công nghệ nhắm tới cá nhân,hay những phản ứng “ngược” sau một thời kỳ dài chủ nghĩa tập thể được đề cao ởnước ta Việc đề cao vị trí, vai trò của cá nhân có cả mặt tốt và mặt xấu của nó Sự đềcao vai trò cá nhân rất phù hợp với việc phổ biến trò chơi trực tuyến vì ở đó ngườichơi phải thể hiện năng lực của mình để “tranh đấu” với những bạn chơi khác Sựquyến rũ trong việc khẳng định mình càng khiến cho người chơi “nghiền” trò chơitrực tuyến hơn nữa
Sự hấp dẫn của trò chơi trực tuyến và sự khẳnh định tính cá nhân khi chơi game
“Có thể có rất nhiều người sẽ lên án “cơn bão” Võ lâm truyền kỳ (VLTK), nhưng riêng tôi thì nhận thấy rằng “cơn bão” này xuất hiện cho thấy thanh niên Việt Nam rất muốn tự khẳng định mình, nhất là qua những game online nhập vai như thế này Tất nhiên tôi cũng không phủ nhận việc sống một thời gian dài trong thế giới ảo
đã làm cho tôi quên đi cuộc sống hiện thực đang xảy ra xung quanh mình.
Bạn bè tôi và cả tôi nữa rất khoái chơi game online, nhất là những game nhập vai, trong đó VLTK là một game được tôi ưa thích nhất Nhiều người ở ngoài cuộc sẽ rất ngạc nhiên tự hỏi "mấy trò game vớ vẩn" ấy có gì thu hút đến thế.
Cho đến nay “cơn bão” VLTK từ Trung Quốc đã tràn qua Đài Loan, Việt Nam Vài chục triệu người đã chơi trò chơi này, từ trẻ em đến người lớn tất cả đều say mê Thậm chí có người còn “nghiện” nó giống như tôi, mỗi ngày phải "luyện công"
ít nhất 8 tiếng đồng hồ, bất kể sáng trưa chiều tối Vì sao lại như thế?
Tất cả những ai đã từng chơi game online phải công nhận một điều rằng khi bước vào thế giới game, bạn sẽ trở thành một con người khác hẳn Cho dù ở ngoài bạn là người như thế nào đi nữa nhưng khi bước vào đây bạn sẽ có cơ hội trở thành một anh hùng trong ánh mắt bạn bè xung quanh Bạn có thể đeo kiếm vào và đi hành hiệp trong chốn giang hồ đầy hiểm ác Bạn có thể… đập cho ông sếp của bạn một trận tơi bời hoa lá (dĩ nhiên là với những nhân vật trong game mà thôi)!
Hơn thế nữa, tính cách của các nhân vật trong game đều rất thật Mỗi nhân vật
có một tính cách rất riêng, khó có thể đoán biết được Hôm nay bạn và cô tiểu thư xinh đẹp có thể là bạn hữu cùng nhau đi hành hiệp giang hồ Ngày mai cô tiểu thư ấy
Trang 14sẽ cừu sát bạn không chừng Đó mới chính là điều thú vị nhất của game online (Nguồn: Linh Duy, Gameoline và nhu cầu tự khẳng định bản thân, http://vietbao.vn).
“Trên thế giới này, từ vài năm trở lại đây, game online đã và đang phát triển như là một xu hướng mới trong lớp trẻ Chúng ta liên tục nói đến những học hỏi, những tìm tòi và sáng tạo nhưng chúng ta lại quá bảo thủ trong việc tiếp nhận cái mới
và nhìn nhận nó bằng một góc độ hết sức tiêu cực như vậy? (Nguồn: Minh Tâm, Hãy nhìn nhận game theo khía cạnh giải trí, http://vietbao.vn).
“Sức hấp dẫn ở game online không chỉ luôn kích thích người chơi phải động não, có nhân vật như đời thực, bố cục của câu chuyện trong game online rất hợp lý
mà còn bởi những hoạt động bên lề Các nhà sản xuất game online đã quảng bá trò chơi bằng việc lựa chọn những “hot girl” làm đại diện cho trò chơi, cho người chơi giỏi được gặp mặt, trao thưởng… (Nguồn: Hà Linh, Game online - Lợi bất cập hại, Báo An ninh Thủ đô, 19/07/2010).
“Game online mang đến cho người chơi một cảm giác thống trị và điều kiển khoa học công nghệ, trong game online người chơi có thể điều kiển và làm tất cả những gì mình thích thông qua các nhân vật trong các trò chơi, mặt khác trong game online người chơi còn có thể tự biến mình thành mọi thứ từ một cậu bé tuyết thật đẹp cho đến quỷ sa tăng hung ác nhất hay các anh hùng vĩ đại Điều thú vị mà game online mang lại đó chính là người chơi tự hoá thân thành nhân vật trong game, và người chơi tự thể hiện qua các tính cách khác nhau của nhân vật: hiền, dữ, ngu ngơ hay thông minh… tất cả đều thể hiện trên các nhân vật của trò chơi mà trong đó người chơi đóng vai trò là người điều kiển Ngoài ra, game online còn là sản phẩm của thời đại xã hội công nghiệp, trong xã hội công nghiệp khoa học công nghệ đóng vai trò chủ yếu và không thể thiếu trong cuộc sống Game online còn là thành tựu của những sáng chế và phát minh khoa học công nghệ trong quá trình hoạt động và sáng tạo không ngừng của con người, vì nhu cầu của con người ngày càng cao và ngày càng nhiều hơn do đó khoa học công nghệ không ngừng phát triển nhằm đáp ứng nhu cầu đó”.
(Nguồn: Thạc Sĩ Nguyễn Thị Hiền, Game Online một nhu cầu giải trí thời đại công nghiệp, http://www.phongvhttcr.gov.vn)
- Những áp lực trong xã hội: => Con người có nhu cầu chơi trò chơi trực tuyến
để giải trí, giảm stress
Bên cạnh đó, xã hội hiện nay cũng khiến con người trở nên cô đơn hơn bao giờhết Nhiều người cho rằng, cúng ta đang bị giam cầm bởi hệ thống máy móc và cô đơntrong khối lượng công việc đồ sộ mà xã hội giao phó Hiện trạng này xảy ra trên mọinơi trên thế giới chứ không riêng gì Việt Nam Máy móc thay thế con người trong rấtnhiều việc, trong đó có cả những lĩnh vực tưởng chừng như riêng tư nhất như trao đổitình cảm, tình yêu, tình dục Con người trở nên bận rộn hơn và ít có những cơ hội chonhững quan hệ mặt đối mặt Cha mẹ không có nhiều thời gian cho con cái Trẻ em bịgiao phó cho các thiết chế giáo dục khác nhau Tất cả những điều trên càng ngày càngđẩy con người đến với máy móc, và đó là lý do nữa giải thích tại sao nhiều ngườithích chơi các trò chơi trực tuyến
Sự quảng cáo cho dịch vụ trò chơi trực tuyến cũng là một lý do khác khiến tròchơi trực tuyến trở nên phổ biến trong giới trẻ Trên các kênh truyền hình, các tờ báohay mạng Internet, chúng ta có thể dễ dàng tìm ra những trò chơi trực tuyến mà chúng
Trang 15ta yêu thích Việc tổ chức các hoạt động offline, bình chọn các game hay, lấy các ca sỹlàm người đại sứ nhằm quảng bá dịch vụ trò chơi trực tuyến… càng làm cho trò chơitrực tuyến trở nên phổ biến hơn Việc quảng bá trò chơi trực tuyến cho chúng ta thấy,trò chơi trực tuyến có thể đáp ứng những như cầu đa dạng và phong phú của mọi đốitượng: với những người yêu thích công việc làm vườn đã có Farm Town, Farm Ville,với những người ưa thích hành động đã có Võ Lâm Truyền Kỳ, Thiên Long Bát Bộ,…Tất cả những nhu cầu của con người trong lĩnh vực trò chơi đều được các dịch vụ tròchơi trực tuyến đáp ứng, nếu không là trong nước thì cũng là các dịch vụ nước ngoài.
2 Nh ng nghiên c u đã có v hành vi ch i trò ch i tr c tuy n ững nghiên cứu đã có về hành vi chơi trò chơi trực tuyến ứu đề tài ề tài ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ực tuyến hiện nay ến hiện nay
Cùng với sự phát triển ngày càng sâu rộng của thể loại game trực tuyến, việcnghiên cứu về chúng một cách nghiêm túc đang trở nên phổ biến ở các trường đại học,nhất là tại Mỹ Mặc dù game online là ngành giải trí non trẻ nhng nhiều chuyên giaTâm lý học đánh giá đây là lĩnh vực đầy tiềm năng để khai thác các khía cạnh cảm xúccủa con người, không khác gì điện ảnh hay văn học Có rất nhiều chuyên gia đã tìmhiểu hành động và sự tơng tác giữa những người chơi trong thế giới ảo Một nhân vậtnổi bật trong số đó là Sherry Turkle, Giáo sư của Học viện công nghệ Massachusetts
Trong cuốn sách “Life on the Screen”, bà đã tìm hiểu mối liên hệ giữa công nghệ chơi
game với con người, các mặt tích cực và hạn chế khi sử dụng và lạm dụng nó
Trong lĩnh vực xã hội học, nhiều nghiên cứu của Mỹ chỉ ra thái độ của mọingười đối với game phụ thuộc phần lớn vào độ tuổi Tại Mỹ, một nửa dân số chơigame nhưng 76% người chơi đều dưới 40 tuổi Độ tuổi trung bình của người chơigame tại Mỹ là 30 Nhiều người là “dân bản địa của thế giới số” vì khi sinh ra đã đượcbao bọc bằng công nghệ Còn những người già hơn thì được gọi là “dân nhập cư củathế giới số” vì họ phải tìm mọi cách để thích nghi với các phương tiện kỹ thuật số mới
mẻ Những “cư dân” của thế giới kỹ thuật số từng chơi game từ thuở bé chỉ coi đó làmột hình thức giải trí như phim ảnh hay âm nhạc Còn với những người lớn tuổi, bảnthân từ “game” đã gây nhiều bối rối cho họ
Dư luận cho rằng bạo lực trong game rất khác so với bạo lực trong phim ảnh vìđối với game, người chơi sẽ “trực tiếp” thực hiện những hành vi bạo lực, còn xemphim chỉ là sự chứng kiến mang tính thụ động Nhng các nghiên cứu về game và tínhbạo lực trong game lại đưa ra những kết quả trái ngược nhau và chưa đi đến thống
nhất Theo cuốn sách “Everything Bad Is Good for You” của Steven Johnson, việc
chơi game hiện nay đã phổ biến đến nỗi nếu nó thực sự làm cho con người bạo lựchơn thì cần phải có bằng chứng rõ ràng Theo nhận định của các chuyên gia, cácnghiên cứu xã hội học mới dừng lại ở những tác động ngắn hạn của việc chơi game vàchưa có công trình nào theo dõi sát sao những ảnh hưởng lâu dài của game đối với ng-ười chơi Dimitri Williams, giáo sư trong lĩnh vực truyền thông tại trường đại họcIllinois (Mỹ) cho biết các nhà khoa học có thể khéo léo thay đổi các phần mềm quản
lý thế giới ảo, biến đổi luật chơi trong game rồi đánh giá mức độ ảnh hưởng củanhững thay đổi này đối với các hành vi ứng xử ông cũng cho biết rất khó nói đượcđiều gì mang tính tổng quát về việc chơi game trong khi có hàng nghìn trò chơi với
Trang 16hàng chục thể loại như hiện nay Điều này chẳng khác gì đánh giá các chương trìnhtruyền hình, phát thanh và phim ảnh là như nhau Bản chất tương tác của game onlinekhiến cho việc phân tích gặp nhiều khó khăn hơn so với các loại hình khác Các nhànghiên cứu thừa nhận không kiểm tra game một cách riêng biệt được mà cần nghiêncứu cả nội dung game và các cách phản ứng khác nhau của người chơi đối với chúng.
Do đó, cần có những công trình nghiên cứu dài hơi hơn đối với từng thể loại trò chơi
cụ thể thì mới rút ra được kết luận Vì bản thân các trò chơi là khác nhau nên kết luậnchỉ có thể rút ra khi các nghiên cứu chi tiết hơn được tiến hành
Những nhà kinh tế học dưới góc nhìn của mình đã coi game online là nơi tồntại sự trao đổi chứ không chỉ có những pha bắn giết Thông thường ở đó người chơi cóthể “tiến thân” bằng cách tìm kiếm kho báu để mua vũ khí và đạt thứ hạng cao trong
hệ thống Nhưng một số người khác có thể dùng tiền thật để mua các linh vật nhằmgiúp họ khẳng định vị trí hoặc quyền lực
Dới góc nhìn của các nhà tâm thần học, game online không đơn thuần là mộttrò giải trí Bác sĩ Lâm Xuân Điền (Giám đốc Bệnh viện Tâm thần TP.HCM) cho rằnghành vi chơi game online quá độ là biểu hiện của sự thiếu khả năng kiểm soát về hành
vi Từ đây có thể dẫn đến nhiều hành vi khác, trong đó có cả việc tự tử… Người chơigame quá độ và lâu dài cũng có thể bị chính những game đó ám ảnh mà ám ảnh chính
là con đường mở rộng của việc loạn thần Khi chơi game quá độ, căng thẳng tâm lý làđiều tất yếu Một cuộc chơi kéo dài từ 12 đến 24 tiếng sẽ khiến não của ngưười chơikhông thể chịu nổi, sẽ làm lệch trí tưởng tượng, dẫn tới tổn thương chức năng của não
và các tổ chức bên trong não
Nghiên cứu của những nhà Tâm thần học Mỹ cho rằng trẻ em nghiện chơigame sẽ trở nên hung hăng hơn, hay xung đột với người lớn hơn và có thể tụt hậu ởtruờng Nghiện trò chơi điện tử cũng nguy hiểm không kém thói nghiện rượu vànghiện ma túy Những đứa trẻ thích đâm chém trong game thường có xu hướng chọcghẹo bạn, hay cáu gắt và tâm thần không ổn định Những trẻ nghiện game thường chịuđựng một cảm giác trái ngược, giữa cái tôi thực tế và cái tôi ảo
Kevin Kieffer, Đại học Saint Leo ở Florida, một người có kinh nghiệm 20 nămnghiên cứu vấn đề này cho biết các game thủ trẻ tuổi thường có xu hướng bắt chướcnhững hành động mà chúng vừa thể hiện trong game Theo các chuyên gia tâm thần,những triệu chứng của nghiện net, nghiện game bao gồm:
- Mọi sinh hoạt thường ngày bị đảo lộn
- Cảm thấy bồn chồn sốt ruột khi không được lên mạng, chơi game
- Luôn bị ám ảnh bởi game
- Mất khả năng thực hiện những nhiệm vụ bình thường hằng ngày
- Mất khả năng tự kiểm soát
- Lo ngại những ảnh hưởng tiêu cực của game online đến trẻ em, tháng 3/2006,Thượng viện Mỹ đã thông qua dự luật được đệ trình bởi nghị viện thành phố New
York, cho phép tổ chức cuộc nghiên cứu sâu rộng và toàn diện về “Ảnh hưởng của xem và sử dụng các thiết bị điện tử, bao gồm ti-vi, máy tính, trò chơi điện tử và Internet, đối với sự nhận thức, phát triển tâm sinh lý của trẻ em” Cuộc nghiên cứu
Trang 17sẽ được tiến hành bởi Trung tâm Kiểm soát và Phòng chống Tệ nạn (CDC) củaMỹ.
- Nhìn chung các nghiên cứu về game online được tiến hành chủ yếu tại các trườngđại học ở Việt Nam, nghiên cứu về game online còn là một vấn đề mới mẻ và hiệnchỉ có một số ít các nhà nghiên cứu và sinh viên quan tâm đến vấn đề này
CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
1 Gi i thi u v cu c kh o sát ới thiệu về cuộc khảo sát ệc nghiên cứu đề tài ề tài ộc khảo sát ảo sát
Cuộc khảo sát được tiến hành trên địa bàn quận Hai Bà Trưng-Hà Nội, đặc biệt chútrọng đến sinh viên trường Đại học Kinh Tế Quốc Dân Cuộc khảo sát tiến hành vàotháng 3 và tháng 4 năm 2014 với mục đích thu thập dữ liệu sơ cấp cho cuộc nghiêncứu
2 M c tiêu c a cu c kh o sát ục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ nghiên cứu ủa việc nghiên cứu đề tài ộc khảo sát ảo sát
Đ tài đề thị trường trò chơi trực tuyến ược truy cập côngc nghiên c u v i m c tiêu đ a ra m t s gi i pháp marketingứng kiến những bước thay đổi ới cá nhân người chơi game online thể ư ột số trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể
xã h i nh m gi m thi u nh ng nh hột số trò chơi trực tuyến ằm thu lợi nhuận Và đối tượng ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thểng tiêu c c đ n công vi c, h c hành c aực tuyến ến ệt Nam hiện nay ọc sinh, sinh viên ủa học sinh, sinh viên
h c sinh-sinh viên Đ đ t đọc sinh, sinh viên ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ược truy cập côngc m c tiêu đó, đ tài sẽ t p trung vào các v n đ :ề thị trường trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ề thị trường trò chơi trực tuyến
- Nghiên c u hành vi tham gia ch i game online (th lo i MOBA) c a h cứng kiến những bước thay đổi ơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ủa học sinh, sinh viên ọc sinh, sinh viênsinh-sinh viên t 16-22 tu iừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ổi
- Tìm hi u v thói quen ch i game online, lý do ch i game, th i gian ch i vàể loại MOBA của học sinh, sinh viên ề thị trường trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến ơi trực tuyến ờng trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến
đ a đi m ch i game c a đ i tị trường trò chơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viên ố trò chơi trực tuyến ược truy cập côngng nghiên c uứng kiến những bước thay đổi
- Kh o sát, đánh giá th c tr ng c a th trảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ực tuyến ại Việt Nam hiện nay ủa học sinh, sinh viên ị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếnng game online Vi t Nam hi nệt Nam hiện nay ệt Nam hiện naynay: nhu c u, s thích, th hi u c a ngần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ị trường trò chơi trực tuyến ến ủa học sinh, sinh viên ường trò chơi trực tuyếni ch i (gamer), vai trò c a các nhà phátơi trực tuyến ủa học sinh, sinh viênhành game, h th ng phân ph i và các d ch v liên quan cũng nh khung pháp lýệt Nam hiện nay ố trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ị trường trò chơi trực tuyến ư
và các đ nh hị trường trò chơi trực tuyến ưới cá nhân người chơi game online thểng, đi u lu t đã ban hành c a Chính ph v th trề thị trường trò chơi trực tuyến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ủa học sinh, sinh viên ủa học sinh, sinh viên ề thị trường trò chơi trực tuyến ị trường trò chơi trực tuyến ường trò chơi trực tuyếnng trò ch iơi trực tuyến
tr c tuy n-game online.ực tuyến ến
3 Ph ương pháp và phạm vi nghiên cứu ng pháp th c hi n kh o sát ực tuyến hiện nay ệc nghiên cứu đề tài ảo sát
Cuộc nghiên cứu được tiến hành với phương pháp nghiên cứu phỏng vấn Đây làphương pháp mà những người nghiên cứu đặt ra các câu hỏi cho các đối tượng điềutra và thông qua các câu trả lời của họ để nhận được những thông tin cần thiết Cáccâu hỏi bố trí và sắp xếp theo một cấu trúc nhất định nhằm thu thập thông tin từ mộtnhóm đối tượng được chọn lựa để trả lời các câu hỏi nghiên cứu
Trang 18Có 2 dạng nghiên cứu được sử dụng đó là phỏng vấn trực tiếp và phỏng vấn quaemail, hoặc có sự hỗ trợ của các phương tiện liên lạc khác.
Phỏng vấn trực tiếp là hình thức phỏng vấn bằng cách người phỏng vấn gặp trực tiếpđối tượng cần nghiên cứu và đưa ra những câu hỏi đã đặt ra theo khuôn mẫu cho trước(thường được thiết kế thành một bảng hỏi) Phương pháp này cho phép nắm bắt đượcnhững phản ứng của người trả lời khi thực hiện các câu hỏi
Phỏng vấn qua email hoặc qua các phương tiện hỗ trợ liên lạc khác thường được thựchiện bằng cách gửi link, bảng câu hỏi cho các đối tượng đã được định trước Phươngpháp này giúp tiết kiệm thời gian cho cả người hỏi và người trả lời khi thực hiệnnghiên cứu, câu trả lời mang tính khách quan hơn và không bị ảnh hưởng bởi ngườiphỏng vấn
Trong khảo sát này, do đối tượng hầu hết hiện đang là sinh viên, cùng với sự pháttriển của mạng internet hiện đại, phương pháp nghiên cứu qua email, qua yahoo,gmail và các mạng xã hội như facebook.com, keetnoi.vn, zing.vn được áp dụng.Tuy nhiên, do kết quả thu về không khả quan, các bảng câu hỏi đã được thu thập trựctiếp từ ký túc xá sinh viên cũng như các đội nhóm trong trường đại học
Ngoài ra, cuộc khảo sát này còn sử dụng thêm 2 phương pháp nghiên cứu khác:
Phương pháp nghiên cứu quan sát: trực tiếp quan sát hành vi khi đang sử dụng dịch vụgame online tại các quán internet, game online nhằm bổ sung thêm thông tin và kiểmsoát độ chính xác của các thông tin mà người trả lời cung cấp Ngoài ra phương phápquan sát còn đánh giá về mặt hình ảnh, các cử chỉ, phản ứng của đối tượng nghiên cứu
là người chơi game nói chung
Phương pháp phân tích các tài liệu thứ cấp: phân tích các văn bản pháp quy về quản lýgame online, các nghiên cứu, tài liệu về game online trong và ngoài nước, các trangthông tin điện tử về game online cũng như các websites chính của các công ty pháthành game trên cả nước
4 Cách thi t k b ng h i ến hiện nay ến hiện nay ảo sát ỏi
Công cụ để thực hiện nghiên cứu trong đề tài là một bảng câu hỏi được thiết kế theo 3phần chính:
- Mở đầu: Đây là phần đầu tiên tạo ấn tượng với người trả lời phỏng vấn.Phần mở đầu giúp giới thiệu về cuộc phỏng vấn, người phỏng vấn và đềtài nghiên cứu; nêu lên ý nghĩa của việc trả lời đầy đủ các câu hỏi mộtcách nghiêm túc và trung thực; đồng thời cũng giải thích một số thuật ngữkhó hiểu cũng như từ viết tắt cho người trả lời
- Nội dung : Đây là phần các câu hỏi được đưa ra nhằm thu thập thông tinchính cho cuộc khảo sát, các câu hỏi được thiết kế với cấu trúc 4 phần:
o Thực trạng thói quen chơi game
o Các loại game biết và chơi
o Những lý do chơi game Moba
Trang 19o Những nhận thức về ảnh hưởng của game Moba tới cuộc sống hàngngày
o Thông tin thu thập thêm: Dự định trong tương lai về nghề nghiệp,
về học tập và về game
- Thông tin cá nhân và lời cảm ơn
5 Cách l y m u ấu trúc của đề tài ẫu
Việc chọn mẫu được căn cứ theo một số nguyên tắc sau đây:
- Đảm bảo khả năng suy rộng cũng như tính đại diện của mẫu
- Cơ hội tham gia vào việc lựa chọn của các đối tượng như nhau
- Đa dạng về các đặc trưng như: giới tính, quê quán, độ tuổi
D a theo cu c đi u tra dân s và nhà 1/7/2012 c a chi c c dân s thành phực tuyến ột số trò chơi trực tuyến ề thị trường trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến ởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ủa học sinh, sinh viên ố trò chơi trực tuyến ố trò chơi trực tuyến
Hà N i, c c u nam n hi n nay là: 52,3% nam, 47,7% n => d ki n thi t l pột số trò chơi trực tuyến ơi trực tuyến ấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ệt Nam hiện nay ực tuyến ến ến ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính
m u theo gi i tính là: 50% nam, 48% n , 2% khác.ẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất ới cá nhân người chơi game online thể
Do đ i tố trò chơi trực tuyến ược truy cập côngng c n thu th p thông tin là sinh viên trong qu n Hai Bà Tr ng cũngần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ư
nh ngu n l c v tài chính và nhân l c có h n, nghiên c u đã xác đ nh kíchư ực tuyến ề thị trường trò chơi trực tuyến ực tuyến ại Việt Nam hiện nay ứng kiến những bước thay đổi ị trường trò chơi trực tuyến
thưới cá nhân người chơi game online thểc m u g m 300 ph n t và ch y u đẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ửa ủa học sinh, sinh viên ến ược truy cập côngc thu th p t trập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ường trò chơi trực tuyếnng Đ i h c Kinhại Việt Nam hiện nay ọc sinh, sinh viên
t Qu c dân.ến ố trò chơi trực tuyến
X lý thông tin: các thông tin t b ng h i đửa ừng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các ược truy cập côngc nh p và x lý b ng ph n m mập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính ửa ằm thu lợi nhuận Và đối tượng ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ề thị trường trò chơi trực tuyến
th ng kê chuyên d ng SPSS 16.0ố trò chơi trực tuyến
Trang 20CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
1 Th c tr ng ch i trò ch i tr c tuy n trong gi i tr , h c sinh, sinh viên ực tuyến hiện nay ạm vi nghiên cứu ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ơng pháp và phạm vi nghiên cứu ực tuyến hiện nay ến hiện nay ới thiệu về cuộc khảo sát ẻ, học sinh, sinh viên ọng của việc nghiên cứu đề tài
hi n nay ệc nghiên cứu đề tài
Ngày nay, Internet được sử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ cho việc họchành, nghiên cứu, làm việc và giải trí Trong đó, game online là một trong nhữnghình thức giải trí được giới trẻ yêu thích Bên cạnh những tác động tích cực, tình trạngnghiện internet - game online đang trở thành vấn đề bức xúc của gia đình, nhà trường
và xã hội
Với ưu thế là một loại hình giải trí hiện đại, dễ chơi, nhất là đối với lứa tuổithanh thiếu niên, rõ ràng hiện nay ngoài tác dụng giải trí, game online cũng tiềm ẩnnhiều tác hại Đối với nhiều thanh thiếu niên khi đã không chỉ đơn thuần xem gameonline là phương tiện giải trí, khi đã thực sự cuốn hút vào game online đến mức bỏ bêviệc ăn uống, học hành, không tuân thủ những thói quen sinh hoạt hàng ngày thì cóthể nói rằng những thanh thiếu niên đó đã bị "nghiện" game online và tùy theo nhữngdấu hiệu khác nhau mà chúng ta có thể kết luận người chơi đó "nghiện" game onlinenặng hay nhẹ
1.1 Tình tr ng ch i game online th lo i MOBA c a h c sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ơi trực tuyến ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ại Việt Nam hiện nay ủa học sinh, sinh viên ọc sinh, sinh viên
Biểu đồ 4.1: Tỉ lệ người trả lời về việc chơi game online thể loại MOBA
Trang 2126.7
Có chơi game
Đã từng chơi game
Nguồn: Nghiên cứu của tác giả, 2014
Theo như kết quả nghiên cứu trên địa bàn quận Hai Bà Trưng đối với sinh viên,học sinh tại các trường học, với đối tượng là thể loại trò chơi trực tuyến chiến thuậtkết nối nhiều người chơi-game online thể loại MOBA, có đến 73,3% số người đượchỏi trả lời rằng có chơi, còn số lượng người đã từng chơi, từng biết đến thể loại gamenày chỉ chiếm tỉ lệ thấp đó là 26.7% Điều này chứng tỏ sự phát triển mạnh mẽ của thểloại game này trong thời gian qua, các “ông lớn” trên thị trường game online ngàycàng quan tâm hơn đến thể loại game online mới này sau sự thành công của Công ty
C ph n phát tri n Th thao Đi n t Vi t Nam-VED (hay còn g i là GARENA) v iổi ần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ể loại MOBA của học sinh, sinh viên ệt Nam hiện nay ửa ệt Nam hiện nay ọc sinh, sinh viên ới cá nhân người chơi game online thể
s n ph m Liên Minh Huy n Tho i ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể ẩm trang bị đa dạng, nhiều lớp nhân vật và ề thị trường trò chơi trực tuyến ại Việt Nam hiện nay Những nỗ lực của Garena đã được đền đáp xứngđáng khi chỉ sau 1 tháng phát hành (từ ngày 8/8/2012), CCU của máy chủ Việt Nam
đã đạt đến con số 30.000 Thời điểm cuối 2012, lượng người chơi Liên Minh HuyềnThoại đã chạm mốc 70.000 CCU, con số kỷ lục cho làng thể thao điện tử Việt Nam(CCU-Concurrent Users - thông số thể hiện lượng người chơi tham gia ở cùng mộtthời điểm trong game)
Biểu đồ 4.2: Số người tham gia chơi game online thể loại MOBA