Đồ thị tri thức – Knowledge Graph - Le 2012 đã viết: “Để xây dựng được nội dung học tập trực tuyến, ID sẽ cần phải được áp dụng ở tất cả các thành phần từ Đ cương chương trình – curricu
Trang 1Vì thời gian cũng nhƣ kiến thức còn hạn chế nên trong quá trình làm đồ án không thể tránh khỏi những sai sót Kính mong sự thông cảm và đóng góp ý kiến từ phía Thầy Cô và các bạn Xin chân thành cảm ơn!
TP Hồ Chí Minh, ngày 26 tháng 04 năm 2011
Sinh viên thực hiện
Trần Thị Thùy Dung
Trang 2MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN 1
MỤC LỤC 2
DANH MỤC BẢNG BIỂU 4
DANH SÁCH HÌNH VẼ 5
DANH MỤC CÁC NÚT LỆNH VÀ Ý NGHĨA CỦA NÚT LỆNH TRONG CHƯƠNG TRÌNH 6
GIỚI THIỆU 7
CHƯƠNG 1 KHẢO SÁT MỘT SỐ CÔNG CỤ BIÊN SOẠN VÀ ĐÓNG GÓI NỘI DUNG HỌC TẬP 9
I Khảo sát một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập 9
II Sơ lược các chức năng của công cụ biên tập nội dung 10
III Sơ lược các chức năng của công cụ xuất bản nội dung 10
CHƯƠNG 2 PHƯƠNG PHÁP LUẬN VÀ CÁCH TIẾP CẬN X Y D NG NỘI DUNG HỌC TẬP 11
I Phương pháp luận cho đ tài 11
1 Thiết kế dạy học - Intructional Design 11
2 Đồ thị tri thức – Knowledge Graph 11
II Sơ lược v nội dung chương trình Tin học lớp 11 15
1 Mục tiêu chung của Tin học 11 15
2 Nội dung chính của môn học Tin học 11 15
3 Cấu trúc chương mục 15
III Cách tiếp cận xây dựng nội dung học tập 18
CHƯƠNG 3 CÁC K CH BẢN SƯ PHẠM CHO NỘI DUNG HỌC TẬP 21
I Kịch bản 1: 22
1 Dạng Topic Kiến thức: nguyên lý, khái niệm 22
2 Kịch bản tổng quát: 22
3 Các Topic áp dụng: 22
4 Thiết kế 23
5 Màn hình thử nghiệm 24
II Kịch bản 2: 29
1 Dạng Topic kiến thức: thao tác, các bước thực hiện 29
2 Kịch bản tổng quát: 29
3 Các Topic áp dụng: 29
4 Thiết kế 30
Trang 35 Màn hình thử nghiệm 31
III Kịch bản 3: 36
1 Dạng Topic kỹ năng giải quyết vấn đ / tư duy 36
2 Kịch bản tổng quát: 36
3 Các Topic áp dụng: 36
4 Thiết kế 37
5 Màn hình thử nghiệm 39
IV Kịch bản 4 45
1 Dạng Topic: Ôn tập, nhắc lại kiến thức 45
2 Kịch bản tổng quát 45
3 Các Topic áp dụng: 45
4 Thiết kế 46
5 Màn hình thử nghiệm 46
V Kịch bản 5 49
1 Dạng Topic: Củng cố kiến thức, vận dụng 49
2 Kịch bản tổng quát 49
3 Các Topic áp dụng 50
4 Thiết kế 50
5 Màn hình thử nghiệm 51
CHƯƠNG 4 MINH HỌA CHO HỆ THỐNG GIÁO TRÌNH TƯƠNG TÁC HỖ TRỢ HỌC TẬP TIN HỌC 11 53
I Màn hình giao diện chính 53
II Chức năng của thanh công cụ 54
III Cây thư mục - TreeView 55
IV Tìm kiếm 56
1 Tìm kiếm tuyệt đối: Hỗ trợ chức năng tìm kiếm trong mục lục 56
2 Tìm kiếm theo ngữ nghĩa 58
V Một số chức năng khác của Topic 59
KẾT LUẬN 61
1 Thuận lợi 61
2 Hạn chế, khó khăn của đ tài 61
3 Hướng phát triển 61
4 Kết luận 61
TÀI LIỆU THAM KHẢO 62
PHỤ LỤC 63
USERGUIDE ADOBE CAPTIVATE 5.5 63
Trang 4DANH MỤC BẢNG BIỂU
Bảng 1.1: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập 9
Bảng 1.2: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập 10
Bảng1.3: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập 10
Bảng 2.1: Bảng mô tả ý nghĩa các thành phần của một khóa học 14
Trang 5DANH SÁCH HÌNH VẼ
Hình 2.1: Mô hình tháp các thành phần cơ bản (Horton 2006) 12
Hình 2.2: Knowledge Graph ở các mức độ theo ngữ cảnh sử dụng 13
Hình 2.3 Sơ đồ ý nghĩa các thành phần của một khóa học 13
Hình 2.4: Hệ thống hóa kiến thức theo chương 16
Hình 2.5: Hệ thống hóa kiến thức theo bài 17
Hình 2.6: Sơ đồ cách tiếp cận xây dựng nội dung học tập 20
Hình 3.1: Kịch bản 1 22
Hình 3.2: Kịch bản 2 29
Hình 3.3: Kịch bản 3 36
Hình 3.4: Kịch bản 4 45
Hình 3.5: Kịch bản 5 50
Hình 4.1: Giao diện trang chủ hệ thống giáo trình tương tác 53
Hình 4.2: Giao diện trang chủ một Lesson (Lesson 1) 53
Hình 4.3: Giao diện trang chủ một Topic (Topic 03) 54
Hình 4.4: Thanh công cụ 54
Hình 4.5: Giao diện chức năng của thanh công cụ 55
Hình 4.6: Cây thư mục của hệ thống 55
Hình 4.7: Cách thu gọn và hiển thị toàn bộ danh mục trên TreeView 56
Hình 4.8: Sử dụng TreeView để xem bài học 56
Hình 4.9: Giao diện thể hiện chức năng tìm kiếm 57
Hình 4.10: Khung tìm kiếm minh họa với từ “Lesson” 57
Hình 4.11: Giao diện thể hiện kết quả tìm kiếm tuyệt đối 57
Hình 4.11: Giao diện tìm kiếm bằng từ khóa 58
Hình 4.12: Giao diện kết quả tìm kiếm theo từ khóa “Chương trình dịch” 58
Hình 4.13: Giao diện bắt đầu Topic 59
Hình 4.14: Giao diện hướng dẫn hiển thị/ ẩn cây thư mục 60
Hình 4.15: Giao diện cây thư mục và tìm kiếm trong Topic 60
Hình 4.15: Giao diện một câu hỏi tương tác của một Topic 60
Trang 6DANH MỤC CÁC NÚT LỆNH VÀ Ý NGHĨA CỦA NÚT LỆNH
TRONG CHƯƠNG TRÌNH
Xóa tất cả các đáp án đã chọn
Trở lại câu hỏi hoặc trang trước
Bỏ qua câu hỏi này (có thể trở lại để trả lời nếu chưa hiện khung kết quả sau cùng)
Gửi tới hệ thống câu trả lời mà người dùng lựa chọn
Thông báo khi nhấp mà chưa chọn câu trả lời Thông báo khi bạn chọn câu trả lời đúng
Thông báo khi bạn chọn câu trả lời sai Sang trang nội dung tiếp theo
V trang nội dung trước đó Bấm để xem giải thích trên Website Trở v trang chủ
Trang 7GIỚI THIỆU
Thời đại “Công nghệ số” đang phát triển với tốc độ rất nhanh, công
nghệ thông tin len lõi vào khắp các lĩnh vực Bổ sung kiến thức Tin học trở thành nhu cầu cấp bách và cần thiết đối với tất cả mọi người nói chung và học sinh nói riêng Chính vì thế việc đưa tin học vào giảng dạy trong phổ thông đóng vai trò quan trọng, nhưng lại gặp một số khó khăn nhất định
- Chương trình Tin học lớp 10 giới thiệu đến các em những kiến thức v hệ
đi u hành, thuật toán, soạn thảo văn bản và internet Ngoài những kiến thức gần gũi như soạn thảo văn bản, internet thì những lý thuyết v thuật toán làm học sinh cảm thấy mơ hồ, hơn nữa phần thực hành các em thực sự học lại nằm trong chương trình lớp 11 càng làm tăng thêm khó khăn đối với học sinh
- Chương trình Tin học 11 giới thiệu đến các em kiến thức v lập trình và được minh họa bằng ngôn ngữ lập trình Pascal, nhìn chung đây là nguồn kiến thức khó, có phần trừu tượng và khô khan nên không chỉ việc học mà dạy cũng gặp nhi u thách thức
- Chương trình tin học 12 giới thiệu đến các em kiến thức v Cơ sở dữ liệu, nhìn chung đây là nguồn kiến thức còn khá xa lạ, cộng với áp lực thi cử làm cho hiệu quả học tập môn Tin học bị ảnh hướng đáng kể
- Trong toàn bộ chương trình ở bậc trung học phổ thông, chương trình lớp 11
có lẽ là trở ngại lớn nhất, không chỉ với học sinh mà còn đối với giáo viên Những kiến thức chung v tin học, soạn thảo văn bản hay cơ sở dữ liệu ít nhi u các em cũng được thấy hình ảnh của nó trong cuộc sống Nhưng v lập trình thì khác, các em có thể thấy sản phẩm của lập trình chứ không biết lập trình là gì, và lập trình được thực hiện như thế nào Vì thế, dạy và học lập trình là một việc không mấy dễ dàng
- Bên cạnh đó, việc phát triển mạnh mẽ của việc tích hợp công nghệ vào trong dạy học đi kèm với nhu cầu tăng cường việc tự học, tự nghiên cứu của người học Học sinh có nhu cầu được tương tác với kiến thức bài học để nâng cao hiệu quả học tập và hấp dẫn đối với môn học
Trang 8- Đ tài “Xây dựng hệ thống giáo trình tương tác hỗ trợ học tập môn Tin
học lớp 11” nhằm đến thực hiện các yêu cầu sau:
1 Thiết kế lại các nội dung học tập môn học chương trình Pascal (chương trình lớp 11)
2 Dựa trên sách giáo khoa, sách bài tập và các tài liệu tham khảo khác thiết kế hệ thống bài giảng tương tác cho toàn bộ chương trình học lập trình Pascal
3 Sử dụng các công cụ biên tập và xuất bản nội dung để xây dựng hệ thống bài giảng tương tác
Trang 9CHƯƠNG 1 KHẢO SÁT MỘT SỐ CÔNG CỤ BIÊN SOẠN VÀ
ĐÓNG GÓI NỘI DUNG HỌC TẬP
I h o s t m t s ng i n so n v ng g i n i ung h t p
Bảng 1.1: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập
Lecture Maker: http://www.daulsoft.com/en
Adobe Captive www.adobe.com/products/captivate.html
Articulate Studio http://www.articulate.com/products/studio.php
Powerpoint 2010 http://office.microsoft.com/en-us/powerpoint/
iSpring Presenter http://www.ispringsolutions.com/ispring-pro
Toolbook http://www.sumtotalsystems.com/products/toolbook-elearning-content.html
Trang 10II Sơ lƣợ hứ năng ủa ng i n t p n i dung
Bảng 1.2: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập
III Sơ lƣợ hứ năng ủa ng xuất b n n i dung
Bảng1.3: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập
Trang 11CHƯƠNG 2 PHƯƠNG PHÁP LUẬN VÀ CÁCH TIẾP CẬN XÂY DỰNG
NỘI DUNG HỌC TẬP
I Phương ph p lu n ho t i
1 Thiết kế d y h c - Intructional Design
- ID đ cập đến một quá trình mang tính hệ thống và có ý nghĩa, sự phản hồi trong việc giảng dạy và học tập thông qua các kế hoạch v tài liệu giảng dạy, các hoạt động dạy học, các tài nguyên thông tin và việc đánh giá kết quả đạt được (Smith
& Ragan 1993)
- Thiết kế dạy học “là nghệ thuật và khoa học” của việc xây dựng một môi trường
và những tài liệu dạy học, mang người học từ trạng thái không thể hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể sang trạng thái có thể hoàn thành nhiệm vụ đó (Broderick 2001)
2 Đồ thị tri thức – Knowledge Graph
- Le (2012) đã viết: “Để xây dựng được nội dung học tập trực tuyến, ID sẽ cần phải được áp dụng ở tất cả các thành phần từ Đ cương chương trình – curriculum, khóa học – course, bài học – lesson đến chủ đ - topic Việc làm này là quan trọng, bởi vì nó ảnh hưởng tới những kỹ thuật, công nghệ mà người thiết kế sẽ sử dụng
để đáp ứng yêu cầu và mục tiêu đào tạo Các thành phần cơ bản này thường được
sắp xếp theo một thứ tự tuần tự, từ tổng quát đến chi tiết (Xem hình 2.1)
Trang 12Hình 2.1: Mô hình tháp các thành phần cơ bản (Horton 2006)
- Kiến thức trong bài giảng tương tác được xây dựng dưới dạng Knowledge Graph
(tạm dịch là đồ thị tri thức) – viết tắt là KG Ý tưởng cơ bản của mô hình là gắn
kết tính sư phạm vào trong quá trình thiết kế và xây dựng nội dung học tập KG
được biểu diễn như sau: Graph = core content knowledge: node = prime idea (the smallest unit of learning knowledge), arc = hard-condition/necessary- condition (relationship between the prime ideas)
- PI là một tập các đơn vị kiến thức học nhỏ nhất – tạm dịch là ý giảng chính, một
đơn thể kiến thức (compact knowledge) Giả sử trong bài giảng các PI và mối liên
hệ giữa chúng được định nghĩa một cách đầy đủ và hợp lý bởi các chuyên gia sư
phạm và chuyên gia nội dung (Xem hình 2.2)
Trang 13Hình 2.2: Knowledge Graph ở các mức độ theo ngữ cảnh sử dụng
Hình 2.3 Sơ đồ ý nghĩa các thành phần của một khóa học
Trang 14Ý nghĩa các thành phần của một khóa học (Hình 2.3) đƣợc mô tả chi tiết trong bảng sau
Bảng 2.1: Bảng mô tả ý nghĩa các thành phần của một khóa học
Trang 15II Sơ lược v n i dung hương tr nh Tin h l p
Chương trình, chuẩn kiến thức và nội dung môn Tin học lớp 11 được xây dựng dựa trên yêu cầu, mục tiêu môn Tin học ở cấp Trung học phổ thông
1 M ti u hung của Tin h c 11
- Kiến thức: trang bị cho học sinh một số khái niệm cơ bản v lập trình và ngôn ngữ lập trình bậc cao
- Kĩ năng: giải được một số bài toán đơn giản trên máy tính bằng cách vận dụng được các kiến thức v thuật toán, cấu trúc dữ liệu, ngôn ngữ lập trình cụ thể, sử dụng các chương trình con có sẵn
- Thái độ: ham thích môn học, có tính kỉ luật cao và tinh thần làm việc theo nhóm
2 N i ung hính ủa m n h c Tin h c 11
- Các khái niệm cơ sở của lập trình, những đặc điểm của ngôn ngữ lập trình bậc cao
- Các thành phần trong ngôn ngữ lập trình: Tên, tên chuẩn, từ khóa, hằng, biến,…
- Các quy định trong ngôn ngữ lập trình và các quy định riêng trong ngôn ngữ lập trình Pascal
- Các cấu trúc quan trọng trong ngôn ngữ lập trình bậc cao và minh họa trong ngôn ngữ lập trình Pascal
- Kĩ năng sử dụng ngôn ngữ lập trình cụ thể (Pascal) để lập trình giải một số bài toán dễ xây dựng thuật toán hoặc đã có thuật toán trong sách giáo khoa Tin học
10
3 Cấu trú hương m c
Sách giáo khoa Tin học 11 gồm 6 chương:
- Chương I: Một số khái niệm về lập trình và ngôn ngữ lập trình, gồm 2 bài (2
tiết lý thuyết, 0 tiết thực hành, 1 tiết bài tập)
Trang 16- Chương II: Chương trình đơn giản, gồm 6 bài lý thuyết và 1 bài tập thực hành
(4 tiết lý thuyết, 2 tiết thực hành, 1 tiết bài tập)
- Chương III: Cấu trúc rẽ nhánh và lặp, gồm 2 bài lý thuyết và 1 bài tập thực
hành (4 tiết lý thuyết, 2 tiết thực hành, 1 tiết bài tập)
- Chương IV: Kiểu dữ liệu có cấu trúc, gồm 3 bài lý thuyết và 3 bài tập thực
hành (7 tiết lý thuyết, 6 tiết thực hành, 2 tiết bài tập)
- Chương V: Tệp và thao tác với tệp, gồm 3 bài lý thuyết (2 tiết lý thuyết, 0 tiết
thực hành, 1 tiết bài tập)
- Chương VI: Chương trình con và lập trình có cấu trúc, gồm 3 bài lý thuyết
và 3 bài tập thực hành (6 tiết lý thuyết, 6 tiết thực hành, 1 tiết bài tập)
Trang 17Hệ thống hóa kiến thức theo bài:
Bài 19.
Thư viện chương trình con chuẩn
Hình 2.5: Hệ thống hóa kiến thức theo bài
Trang 18III C h tiếp c n xây ựng n i dung h c t p
Kết hợp giữa sách giáo khoa, sách bài tập và một số tài liệu lập trình Pascal, giáo trình tương tác đã được xây dựng dưới hình thức của các Lesson và Topic
Trong đó có 7 Lesson thể hiện nội dung lớn cần học, phân bổ phù hợp cho 30 Topic gắn
li n với Sách giáo khoa, sách giáo viên và các bài tập trong Sách bài tập Tin học 11
Lesson 1: CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL
1 Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal
2 Cấu trúc chương trình và các thao tác cơ bản
3 Bài tập của Lesson 1
7 Khai báo các thành phần cơ bản
8 Bài tập của Lesson 2
Trang 1922 Bài tập của Lesson 5
Lesson 6: CHƯƠNG TRÌNH CON VÀ LẬP TRÌNH CÓ CẤU TRÚC
23 Chương trình con và cấu trúc chương trình con
24 Chương trình con sử dụng Thủ tục
25 Chương trình con sử dụng Hàm
26 Một số thư viện chương trình con chuẩn
27 Bài tập của Lesson 6
Lesson 7: IỂU DỮ LIỆU TỆP
28 Kiểu tệp và khai báo kiểu tệp
29 Các thủ tục và hàm chuẩn
30 Bài tập của Lesson 7
Trang 20Theo phân tích ở trên, ta có sơ đồ nhƣ Hình 2.6
e-Course
Topic 2 Topic BT1 Topic BT2
Các thành phần cơ bản của NNLT Pascal Các thành phần cơ bản của NNLT Pascal
Hệ thống bài tập SBT
Hệ thống bài tập trắcnghiệm
Topic 4 Topic 5 Topic BT3
Kiểu dữ liệu chuẩn Hàm số học và biểu thức thường dùng Khai báo các thành phần cơ bản
Hệ thống bài tập SBT
Topic 7 Topic BT4 Topic BT5
Câu lệnh If-then Câu lệnh Case-of
Hệ thống bài tập SBT
Hệ thống bài tập trắc nghiệm
Topic 9 Topic 10 Topic 11
Khái niệm và phân loại cấu trúc lặp Cấu trúc While-do Cấu trúc For-do Cấu trúc Repeat-Until
Topic 13 Topic 14 Topic BT8
Kiểu mảng Kiểu xâu Kiểu bản ghi
Hệ thống bài tập SBT
Topic 16 Topic 17 Topic 18
Chương trình con
và cấu trúc chương trình con Chương trình con sử dụng Thủ tục Chương trình con sử dụng Hàm Một số thư viện CTC chuẩn
Topic 20 Topic BT10
Kiểu dữ liệu chuẩn Hàm số học và biểu thức thường dùng
Hệ thống bài tập SBT
Topic BT6 Hệ thống bài tập SBT Topic BT7 Hệ thống bài tập trắc nghiệm
Topic BT9 Hệ thống bài tập SBT
Hình 2.6: Sơ đồ cách tiếp cận xây dựng nội dung học tập
Trang 21CHƯƠNG 3 CÁC KỊCH BẢN SƯ PHẠM CHO NỘI DUNG HỌC TẬP
Mỗi Topic đ u có đầy đủ các thuộc tính sau: Mục tiêu, PI, độ khó, thời gian học, số lượng trang nội dung, được thiết kế qua 3 bước: Đặt vấn đ , giải quyết vấn đ , vận dụng Mỗi phần đ u có câu hỏi tương tác để thông qua việc trả lời câu hỏi học sinh có được nội dung kiến thức
- Theo nội dung chương trình Tin học 11, thì các chủ đ học được chia thành 6 dạng chính:
+ Dạng kiến thức: Nguyên lý, khái niệm
+ Dạng kiến thức: Thao tác, các bước thực hiện
+ Dạng kỹ năng giải quyết vấn đ / tư duy
+ Dạng kỹ năng vận động: Thực hành
+ Dạng củng cố kiến thức, vận dụng
+ Dạng ôn tập, nhắc lại kiến thức
- Mục tiêu của giáo trình là hỗ trợ học sinh trong việc tự học, tự ôn tập lại kiến thức nên việc thực hành trên máy là do học sinh tự thực hiện Vì vậy, các Topic được xây dựng trên 5 dạng, tương ứng với 5 kịch bản dạy học như sau:
Trang 22Kiểu dữ liệu chuẩn Kiểu nguyên là kiểu dữ liệu biễu diễn số nguyên
Kiểu thực là kiểu dữ liệu biễu diễn số thực Kiểu kí tự là các kí tự thuộc bộ mã ASCII
Trang 23Kiểu Boolean là kiểu logic chiếm 1 byte bộ nhớ có phạm
vị giá trị là true hoặc flase
chuẩn của kiểu tệp
Các thủ tục và hàm chuẩn của tệp bao gồm: gán tên tệp,
Trang 24Phần nội dung: Từ việc giải quyết câu hỏi dẫn dắt vấn đ , nhắc lại kiến thức đã học, giới thiệu kiến thức mới cần học cho học sinh
Giới thiệu kiến thức mới Nhắc lại kiến thức cũ
Giải thích chi tiết v nội dung kiến thức trong bài, sử dụng kiến thức vừa học để trả lời các câu hỏi liên quan nhằm phát triển kỹ năng trí tuệ v ghi nhớ và vận dụng thông tin; mô tả và giải thích khái niệm
- Biết khái niệm v lập trình, đặc điểm của ngôn ngữ lập trình bậc cao
- Biết các thành phần trong ngôn ngữ lập trình nhƣ tên, tên chuẩn, tên dành riêng…
V thái độ:
Trang 25- Nhận thức đƣợc quá trình phát triển của ngôn ngữ lập trình gắn li n với quá
trình phát triển của tin học nhằm giải các bài toán thực tiễn ngày càng phức tạp
- Ham muốn học một ngôn ngữ lập trình cụ thể để có khả năng giải các bài toán
máy tính điện tử
Điểm trọng tâm: Các thành phần trong ngôn ngữ lập trình
Kiến thức đã biết: Ứng dụng của Tin học, ngôn ngữ lập trình (Tin học 10)
Hoạt động:
Hoạt động 1: Đặt vấn đ : Từ ứng dụng giải bài toán khoa học kỹ thuật đã học,
dẫn dắt tới khái niệm Lập trình
Kiến thức đã có về: Những ứng dụng của Tin học (Bài 8, SGK Tin hoc 10)
Giới thiệu kiến thức mới
Nhắc lại kiến thức đã học
Trang 26Hoạt động 2: Giới thiệu các thành phần trong NNLT: Trình bày nội dung trên trang và Internet
Trình bày nội dung kiến thức ở trên trang và mở rộng qua Internet
Hoạt động 3: Vận dụng: Trả lời các câu hỏi vận dụng
Đường link tài liệu tham khảo
Trang 27b Kịch bản áp dụng 2
Topic 2: Cấu trúc chương trình và các thao tác cơ bản
Mục tiêu:
- Biết được cấu trúc của một chương trình
- Có khả năng nhận biết được các thành phần trong chương trình đơn giản
Điểm trọng tâm: Cấu trúc chương trình
Kiến thức liên quan, đã biết: Ngôn ngữ lập trình, một số cấu trúc trong cuộc sống Hoạt động:
Hoạt động 1: Đặt vấn đ : Quan sát một số cấu trúc trong cuộc sống dẫn đến cấu trúc trong Pascal
Trang 28.Hoạt động 2: Giới thiệu cấu trúc của chương trình trong Pascal
Hoạt động 3: Vận dụng: Trả lời các câu hỏi vận dụng
Trang 29Cấu trúc chương trình con gồm 2 phần: phần khai báo và phần thân
Tham số hình thức là các biến khai báo cho dữ liệu vào/
ra
Trang 30Biến cục bộ là biến khai báo trong chương trình con Biến toàn cục là biến khai báo trong chương trình chính Tham số thực sự là các giá trị trong hàm gọi chương trình
Khai báo kiểu tệp văn bản bằng cú pháp Var <tên
Câu hỏi kiểm tra kiến thức cũ
Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời
Sau khi trả lời đúng kiến thức đã học, hướng dẫn học sinh tìm hiểu nội dung kiến thức mới (chủ yếu là các thao tác, quy trình thực hiện) và thực hiện trả lời các câu áp dụng
Kiến thức mới
Câu hỏi vận dụng
Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời
Trang 315 M n h nh thử nghiệm
a Kịch bản áp dụng 1
Topic 05: Khai báo các thành phần cơ bản
Mục tiêu:
- Hiểu cú pháp khai báo các thành phần cơ bản
- Biết các loại câu lệnh: câu lệnh đơn, câu lệnh ghép, câu lệnh gán Điểm trọng tâm: Khai báo biến, câu lệnh gán
Kiến thức đã biết: Các kiểu dữ liệu chuẩn, cấu trúc chương trình Hoạt động:
Hoạt động 1: Kiểm tra kiến thức cũ: Phần khai báo trong chương trình
Hoạt động 2: Cú pháp khai báo các thành phần cơ bản
Trang 32Hoạt động 3: Vận dụng:
Trả lời các câu hỏi vận dụng
Hoặc làm bài tập
Trang 33b Kịch bản áp dụng 2
Topic 19: Kiểu tệp và khai báo kiểu tệp
Mục tiêu:
- Biết khái niệm tệp và lợi ích của tệp
- Biết các thao tác cơ bản trên tệp
- Có kỹ năng khai báo tệp
Điểm trọng tâm: Khái niệm tệp và khai báo tệp
Kiến thức đã biết: Các kiểu dữ liệu chuẩn và kiểu dữ liệu có cấu trúc, các thao tác tương tự trong cuộc sống
Hoạt động:
Hoạt động 1: Đặt vấn đ : Hỏi và phân loại các kiểu dữ liệu đã học, nơi lưu trữ dữ liệu; để thấy được sự cần thiết của kiểu tệp
Đặt vấn đề
Trang 34Hoạt động 2: Tệp và một số thao tác trên tệp (Các thao tác trên tệp sẽ được học
cụ thể trong Topic sau)
Giới thiệu kiểu tệp và đặc điểm kiểu tệp
Từ thao tác trong cuộc sống Đến các thao tác trên tệp
Trang 35
Hoạt động 3: Khai báo tệp: Cung cấp cú pháp khai báo tệp văn bản
Từ khai báo biến nguyên đã học đến khai báo kiểu tệp
Vận dụng: Trả lời các câu hỏi vận dụng
Trang 36Giải bài toán
Học lại? False End
If – then – else là câu lệnh rẽ nhánh dạng đủ nếu thỏa
đi u kiện if thì thực hiện lệnh sau then ngƣợc lại thực
Trang 37hiện lệnh sau else
Topic
07
Câu lệnh Case-of Case-of là một cấu trúc rẽ nhánh đặc biệt, thay thế cho
các cấu trúc If-then lồng nhau
Topic
09
Câu lệnh While-do While – do là câu lệnh lặp với số lần không biết trước
Cấu trúc câu lệnh: While <đi u kiện> do <câu lệnh>; Topic
10
Câu lệnh For-do For – do là câu lệnh lặp với số lần biết trước
For – to – do là câu lệnh lặp dạng tiến For – downto – do là câu lệnh lặp dạng lùi Topic
Trang 38Bài toán
Câu hỏi gợi động cơ
Nhắc lại hoặc cú pháp đã biết để giải quyết bài toán
Giải quyết bài toán
Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời
Giải quyết bài toán đã nêu bằng 5 bước công nghệ phần m m, áp dụng cú pháp vừa học
Trang 39Bài toán
Câu hỏi hướng dẫn từng bước
Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời
5 M n h nh thử nghiệm
a Kịch bản áp dụng 1:
Topic 06 – Câu lệnh If-then
Mục tiêu:
- Hiểu nhu cầu rẽ nhánh trong biểu diễn thuật toán
- Hiểu câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu, dạng đủ, câu lệnh ghép
- Kỹ năng sử dụng cấu trúc rẽ nhánh trong mô tả thuật toán của một số bài toán đơn giản
- Viết đƣợc câu lệnh rẽ nhánh các dạng
Điểm trọng tâm: Cấu trúc câu lệnh rẽ nhánh
Kiến thức đã biết: Rẽ nhánh trong cuộc sống và toán học
Hoạt động:
Hoạt động 1: Đặt vấn đ : Từ rẽ nhánh trong cuộc sống và toán học dẫn đến nhu cầu rẽ nhánh trong lập trình
Hoạt động 2: Cú pháp câu lệnh If-then các dạng và giải thích