1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Khai thác chương trình Crocodile Physics vào thiết kế thí nghiệm vật lý ở trường THCS

36 1,5K 19
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Khai thác chương trình Crocodile Physics vào thiết kế thí nghiệm vật lý ở trường THCS
Tác giả Phan Võ Thành Luận
Trường học Trường THCS Buôn Trấp
Chuyên ngành Vật lý
Thể loại Kinh nghiệm
Định dạng
Số trang 36
Dung lượng 4,11 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Khai thác, chương trình Crocodile Physics,thiết kế thí nghiệm vật lý, trường THCS

Trang 2

Phần mở đầu

Bộ GDDT nước ta đã và đang tiến hành cải cách nội dung và phương pháp giảng dạytrong nhà trường ở mọi cấp học, mọi ngành học Bên cạnh việc đổi mới nội dung, đổi mới vềphương pháp giảng dạy, việc hỗ trợ của công nghệ giáo dục đặc biệt là công nghệ thông tin là rấtquan trọng Giáo viên có thể làm cho bài giảng của mình hay hơn, trực quan hơn, sinh động hơn,làm cho học sinh học tập hiệu quả hơn, sáng tạo hơn, chủ động hơn bằng cách sử dụng các ứngdụng tin học vào giảng dạy như các phần mềm trình diễn (PowerPoint, Flash, Violet,…), và cácphòng thí nghiệm ảo (Crocodile, Seasoft Optics, Interactive Physics,…) Các ứng dụng này nếuđược sử dụng chọn lọc có hiệu quả thì sẽ mang lại kết quả cao trong quá trình Dạy – học

Thực trạng và khó khăn trong ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học hiện nay.

Qua khảo sát, các giáo viên và học sinh đều nhất trí cho rằng việc ứng dụng công nghệthông tin như thế mang lại những hiệu quả sau:

- Giúp học sinh học tập tích cực hơn, sáng tạo hơn, rút ngắn thời gian dạy và học

- Học sinh hứng thú hơn trong giờ học, tiếp thu bài nhanh hơn

- Học sinh tích cực, sáng tạo hơn; rút ngắn thời gian dạy và học

- Giáo viên dễ dàng thực hiện ý đổ sư phạm đã được chuẩn bị của mình

- Rất dễ dàng đánh giá được khá rõ ràng năng lực toàn diện của giáo viên thông quamột bài giảng điện tử, do đó đối với những giáo viên có năng lực, uy tín của họ đối vớihọc sinh sẽ được khẳng định rõ rệt

Việc ứng dụng công nghệ thông tin hiện nay chủ yếu là trình bày những bài giảng đượcxây dựng dưới dạng giáo án điện tử trên phần mềm PowerPoint kết hợp với các tài liệu có sẵnnhư các đoạn phim giáo khoa, các hình ảnh tư liệu, các mô phỏng,…

Việc ứng dụng hiện nay nói chung chỉ dừng lại ở mức trình bày thông tin, chỉ có tác dụnglàm đòn bẩy cho các giác quan của người học Chứ chưa chú trọng đến việc tạo các điều kiệntương tác giữa người học với thông tin và người dạy để người học có cơ hội đi trên lộ trình nhậnthức riêng của chính mình

Các ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học hiện nay chưa phong phú, chưa thực sựkết hợp với các công nghệ web, chat, forum,…đang phát triển rầm rộ hiện nay Đó một phần là

do hạn chế về trình độ giáo viên và cơ sở hạ tầng công nghệ thông tin hiện nay trong trường họcchưa tốt và chưa thực sự phổ biến

Thiết kế một giáo án điện tử để dạy trong một tiết học cần một sự gia công sư phạm rấtcao, đảm bảo một quy trình chặt chẽ và hợp lý Do đó, phải đầu tư nhiều thời gian, đặc biệt làcông tác chuẩn bị Đồng thời, giáo viên phải tích cực làm quen và tìm hiểu các phương tiện kĩthuật mới cũng như các ứng dụng mới Điều đó đòi hỏi giáo viên phải tốn rất nhiều công sức, tâmhuyết, và sự say mê

Phương pháp thực hiện

Qua tiến hành tìm hiểu, nghiên cứu khả năng ứng dụng của các phần mềm thiết kế thínghiệm vật lý ảo như Crocodile, Seasoft Optics, Interactive Physics, Maple,… tôi đã nhận thấychương trình Crocodile có thể nói là đáp ứng được các yêu cầu về ứng dụng công nghệ thông tin

Trang 3

trong day học, phần nào thỏa mãn được nhu cầu về ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy họchiện nay.

Quá trình nghiên cứu có thể tóm tắt qua các công việc sau:

Tiến hành nghiên cứu, tìm hiểu chương trình thông qua chức năng help của chương trình,tìm hiều các thí nghiệm mẫu

Tham khảo một số tài liệu trên Internet

Nghiên cứu các thí nghiệm, mục tiêu các bài học trong sách giáo khoa để từ đó vạch ra

mô hình thí nghiệm và kịch bản sư phạm phù hợp với chương trình và giảng dạy

Từ mô hình và kịch bản đó, tiến hành dùng chương trình tìm dụng cụ và thiết kế thínghiệm hoàn chỉnh để mỗi giáo viên có thể sử dụng ngay vào mục đích dạy học của mình

Công việc cuối cùng là viết hướng dẫn sử dụng các thí nghiệm theo kịch bản có thể linhđộng được theo mỗi giáo viên

Về thí nghiệm ảo và thí nghiệm thật

Trước hết xin nói đến một số vấn đề còn tồn tại của việc tiến hành thí nghiệm trên các thiết bị phòng thí nghiệm:

Để tiến hành một thí nghiệm thực thụ trong không gian lớp học cần rất nhiều thứ:

Thứ nhất là thiết bị phải đồng bộ và thống nhất trong cả nước, hoạt động ổn định đồngthời giáo viên phải tuyệt đối cẩn thận và tuyệt đối am hiểu hiện tượng để tránh xảy ra tai nạn

Thứ hai là thời gian Một thí nghiệm chỉ được cho phép chiếm từ 5 – 10 phút trong giờhọc Nhưng với thời gian đó, chỉ đủ cho giáo viên chuẩn bị, lắp đặt dụng cụ mà thôi Do đó,lượng kiến thức mà học sinh tiếp thu được sẽ phải giảm bớt lại

Thứ ba xin nói về tính kinh tế Ai cũng biết rằng một thí nghiệm thực được tiến hànhtrong giờ học tốn rất nhiều thời gian, và đặc biệt là tiền bạc Tuy nhiên có một điều cần chú ýrằng là khi tiến hành một thí nghiệm thực với các dụng cụ thí nghiệm trong phòng thí nghiệm, môhình thí nghiệm được gia công lắp đặt hết sức cẩn thận, công phu nhưng chỉ sử dụng được mộtlần duy nhất, lần khác lại tiến hành lại Như vậy là không kinh tế, là không khoa học

Vì thời gian có hạn như đã nói, trong thí nghiệm thực, giáo viên được khuyên là khôngnên huy động học sinh vào thí nghiệm nhiều quá vì sẽ ảnh hưởng tới thời gian Như vậy là cóphần phản giáo dục

Không phải thí nghiệm nào cũng tiến hành được trong phòng học Có những thí nghiệmrất khó tiến hành, rất khó quan sát, đo đạc do đó không có tác dụng, có khi còn gây ra phản tácdụng

Với những khó khăn đó, giáo viên rất hạn chế trong việc sử dụng thí nghiệm trong giờhọc, phần lớn là mô tả thí nghiệm Sử dụng thí nghiệm ảo, các khó khăn trên đều được giải quyết,việc kháo sát được trực quan hơn, dễ dàng hơn, tiến hành được cả những thí nghiệm mà thực tếrất khó thự hiện

Đóng góp của đề tài

Qua đề tài này, chúng ta sẽ tiếp nhận được một trong rất nhiều hướng ứng dụng côngnghệ trong dạy học, cụ thể là sẽ biết cách sử dụng chương trình Crocodile để tạo và sử dụng cácthí nghiệm ảo, đặc biệt là có một kho các thí nghiệm phục vụ cho dạy học

Để sử dụng chương trình này, mỗi giáo viên cần phải tự tìm hiểu nó, tự thử và sai để tìm

ra chức năng của các thành phần, các thuộc tính, các thao tác cơ bản cũng như nâng cao bởi vìhiện nay chưa thấy một tài liệu nào hướng dẫn chi tiết chương trình này ngay cả mục help củachương trình cũng giới thiệu chưa đầy đủ các vấn đề cần thiết

Trang 4

Các gói thí nghiệm mà chúng tôi tạo sẵn từ các thiết bị riêng lẻ gồm rất nhiều các thínghiệm mà giáo viên phải thực hiện trong chương trình vật lý phổ thông Do đó, giáo viên có thểtrực tiếp sử dụng thí nghiệm mà chỉ cần biết một chút về các thao tác cơ bản trong chương trình.Các thao tác cần thiết đều được chúng tôi giới thiệu trong công trình này.

Đồng thời sử dụng các gói thí nghiệm này, các giáo viên khỏi phải tốn công sức, thời gianvào việc thiết kế từ kịch bản cho đến mô hình thí nghiệm mà tất cả đều có sẵn, đều được thiết kếcho mọi kịch bản phù hợp với chương trình phổ thông Đặc biệt, khi thiết kế các thí nghiệm,chúng tôi đều đã có lường trước các khả năng hi hữu ngoài ý muốn có thể xảy ra và tất cả đềuđược khắc phục được trong bộ thí nghiệm

Đây là một chương trình hay do đó, mong khoa và trường sư phạm tạo điều kiện cho sinhviên khoa Vật lý được tiếp xúc với chương trình, tổ chức thành một chuyên đề thay thế hoặc bổsung cho chuyên đề tin học hiện nay, để mỗi sinh viên đều bằng chính kiến thức, kĩ năng củamình có thể tạo ra các bộ thí nghiệm hay hơn, có hiệu quả sư phạm hơn Để biến mỗi người thầythành người thầy của thời đại công nghệ thông tin

Trang 5

Phần 1: Nguyên tắc tạo và sử dụng một thí nghiệm ảo

trong dạy học Vật lý ở trường phổ thông

Nguyên tắc 1: Về sự kết hợp giữa nội dung thí nghiệm hiển thị và kịch bản sư phạm

Nội dung bài giảng, nội dung thực sự của thí nghiệm phải là sự kết hợp giữa nội dung thínghiệm nhằm cung cấp thông tin và kịch bản sư phạm đã xây dựng nhằm biến nội dung thông tinthành kiến thức Do đó, một thí nghiệm hay, đẹp đến mấy nhưng nó có hợp lý hay không, có biếnđược lượng thông tin thành kiến thức hay không là ở kịch bản sư phạm của giáo viên

Nguyên tắc 2: Tập trung làm rõ, hướng dẫn cho học sinh quan sát hiện tượng chính

Các thí nghiệm muốn thu được nhiều số liệu, muốn dễ điều khiển, muốn đẹp thì đa số đềuchứa các liên kết, các bộ phận phức tạp Vì vậy giáo viên phải làm rõ chủ đích của từng bước thínghiệm, làm rõ trọng tâm của thí nghiệm đó và đồng thời, qua đó hướng dẫn học sinh quan sátđúng theo mục đích giáo dục của thí nghịêm

Nguyên tắc 3: Tạo cơ hội cho học sinh tương tác với tài liệu, với thí nghiệm

Một sự nguy hiểm là đôi khi giáo viên không kiểm soát được thí nghiệm và đồng thờicũng làm cho học sinh tiếp nhận một cách thụ động, bỏ mất cơ hội tương tác giữa học sinh – giáoviên và học sinh – thí nghiệm Đây là một tai hại cho quá trình giảng dạy Do đó giáo viên cũngnhư người thiết kế các thí nghiệm ảo cần nghiên cứu tím ra hướng khắc phục Có thể khắc phụctheo các hướng sau:

- Thiết kế thí nghiệm và kịch bản sư phạm làm sao để người học cùng với giáo viên tham giavào xây dựng mô hình, nguyên tắc thí nghiệm

- Giáo viên khuyến khuých học sinh tham gia vào bài thí nghiệm bằng các câu hỏi hây cáccuộc thảo luận về hiện tượng thí nghiệm, cải tiến thí nghiệm hay hơn, chính xác hơn

Nguyên tắc 4: Sự hòa hợp giữa ảo và thực

Thí nghiệm ảo là ảo chứ không thực Biến một hiện tượng tự nhiên thành một thí nghiệmtheo chủ ý con người rồi lại giả lập trên máy tính Như vậy thế giới ảo này chắc chắn còn chưanhiều cái không thật, không hoàn chỉnh để đáp ứng nhiệm vụ thay thế cho tẩm nhìn về thế giớithực Để tránh những tác hại do vấn đề này gây ra, người thiết kế thí nghiệm phải tạo ra một môitrường đủ thật bằng cách xây dựng một thí nghiệm ảo đủ thật, chứa các tương tác phức tạp hoặc

có thể làm giảm đi càng nhiều càng tốt các hiệu ứng, tương tác giả, quá lý tưởng, không phù hợpvới thưc tế

Các nguyên tắc trên cần được người thiết kế và giáo viên xem xét cụ thể nhằm tạo ra những thí nghiệm ảo đủ thật và đáp ứng mục tiêu học tập Các thí nghiệm mà tôi xây dựng dưới đây phần lớn cố gắn đáp ứng các nguyên tắc đó Và đó cũng chính là lý do mà tôi chọn sử dụng chương trình Crocodile Physics của Crocodile Clip ltd để thiết kế các thí nghiệm này.

Trang 6

Phần 2: Giới thiệu chương trình Crocodile

I Khởi động Crocodile 605 và màn hình giao diện

Crocodile Physics của Crocodile clips Ltd cho đến nay đã có rất nhiều phiên bản, xét vềcách sử dụng và nội dung thì không có gì khác nhau mấy, xét về giao diện thì phiên bản sau cóphần trội hơn phiên bản trước nhưng cũng không đáng kể và không có gì là thay đổi lơn lao lắm

Trang 7

Chọn open

2 Màn hình giao diện

II Giới thiệu tổng quan các thành phần chính

1 Side Pane

Mục Contents: Kho chứa các bài thí nghiệm

Mục Parts Library: Kho chứa các dụng cụ

Mục Properties: Thiết lập thuộc tính của đối tượng, các thông số của dụng cụ

Trang 8

2 Thanh công cụ:

Xóa đối tượng (Delete) Chọn đối tượng rồi ấn nút này để xóa đối tượngđó

Tạo một bài thí nghiệm mới (Ctrl + N)

Mở một bài thí ngiệm đã có (Ctrl + O)

Lưu bài thí nghiệm đang tiến hành (Ctrl + S)

In trang trình bày thí nghiệm (Ctrl + P)Cắt một tượng được chọn lưu vào clipboard (Ctrl + X) Chọn các đối tượngcần cắt rồi ấn nút này

Copy một tượng được chọn lưu vào clipboard (Ctrl + C) Chọn các đốitượng cần copy rồi ấn nút này

Đưa một tượng đang có trong clipboard ra màn hình (Ctrl + V) (Được thựchiện bằng thao tác cắt, copy trước đó)

Nút Undo (Ctrl + Z): Hủy thao tác vừa thực hiệnNút Redo (Ctrl + Y): Thực hiện lại thao tác vừa hủyPhóng to (Ctrl + =)

Thu nhỏ (Ctrl + -)Hiển thị thuộc tính của màn hình đang làm việcCho dừng hoặc chạy thí nghiệm (thời gian) (Ctrl + Shift + P)

Tăng hay giảm tốc độ thời gian

3 Khung làm việc:

Trên khung làm việc, ta trình bày toàn bộ mô hình thí nghiệm Bao gồm:

Nút để phóng toàn màn hình không gian làm việc

Các trang thí nghiệm (Scene)

III Các thao tác chung cơ bản trong chương trình:

Chọn đối tượng:

Click mouse vào đối tượng hoặc drag mouse chọn một vùng trên màn hình, các đối tượng

có một phần trong khung chọn sẽ được chọn

Đưa dụng cụ thí nghiệm vào khung làm việc:

Trang 9

Click chọn đối tượng trong kho rồi kéo thả vào khung làm việc.

Thay đổi kích thước đối tượng:

Chọn đối tượng, xuất hiện các núm xung quanh đối tượng

Dùng mouse kéo để thay đổi kích thước đối tượng tại các núm này

Ta cũng có thể thay đổi kích thước bằng cách thiết lập thuộc tính của nó trong mục Properties(sẽ nói sau)

Di chuyển đối tượng:

Click mouse vào đối tượng rồi kéo đến vị trí mới.

Xoay đối tượng:

Chọn đối tượng

Đưa mouse vào núm tròn cạnh đối tượng, mouse biến thành hình

Click giữ và kéo mouse để xoay đối tượng đến vị trí cần

Thay đổi thuộc tính đối tượng:

Đối với một đối tượng, có những thuộc tính thay đổi được và không thay đổi được Tavào Properties để tiến hành thay đổi

Chọn đối tượng

Thay đổi các thuộc tính cần thiết trong mục Properties

Các thuộc tính của vùng làm việc nếu được thiết lập phù hợp thì sẽ giúp chúng ta rấtnhiều

Các thuộc tính của các đối tượng phải được chú ý đến nếu như muốn thí nghiệm diễn rathành công tốt đẹp Chúng phải được thiết lập theo mục đích của chúng ta

Cho dừng thời gian lại:

Chức năng này sẽ làm cho đồng hồ của máy dừng lại và thí nghiệm sẽ không thực hiệnnữa mà vào trạng thái chờ Các hiện tượng vật lý dừng lại (pause)

Click vào nút trên thanh công cụ

Đối với các thí nghiệm lớn, trong quá trính lắp đặt thiết bị, máy hoạt động chậm, dùng nút Pause

sẽ giúp máy hoạt động nhanh hơn trong quá trình lắp ráp thí nghiệm

Cho thời gian chạy tiếp tục lại:

Chức năng này sẽ làm cho đồng hồ của máy tiếp tục chạy sau khi đã dừng và thí nghiệm

sẽ tiếp tục thực hiện

Click vào nút trên thanh công cụ

Sửa chữa một thiết bị bị hỏng do hoạt động quá định mức:

Trang 10

Khi một thiết bị hoạt động vượt định mức (cường độ dòng điện, công suất, ) thiết bị đó sẽ

bị hỏng Ta cần phải thay nó là điều đương nhiên Để tránh phải lắp lại mô hình thí nghiệm,chương trình cho phép ta sửa nhanh thiết bị đó:

Cho dừng thời gian lại

Khi thiết bị bị hỏng, xuất hiện nút bên cạnh thiết bị Di chuyển mouse lên nút ,một bảng thông tin về nguyên nhân gây hỏng thiết bị hiện ra

Click vào nút Thiết bị đã được sửa và sẽ sẵn sàng hoạt động như bình thường

Xử lý các vấn đề gây ra sự hư hỏng

Cho thời gian hoạt động lại

Vì lý do sư phạm, cần chú ý hạn chế hết mức việc làm hư hỏng thiết bị, đặc biệt là khi biểu diễntrước học sinh

Nối các đối tượng với nhau bằng dây dẫn trong thí nghiệm điện:

Di chuyển mouse lên đối tượng, các cực đối tượng sẽ xuất hiện các núm nối dây hìnhvuông

Click lên núm cần nối rồi di chuyển mouse đến cực của đối tượng kia và Click mouse vàonúm nối dây của đối tượng đó

Chú ý: Khi Click vào vị trí trống thì dây sẽ được bẻ cong chỗ đó

Nối đối tượng với mạch điện đã có:

Hiệu điện thế đang là 20VGiá trị lớn nhất được phép là 15V

Trang 11

Di chuyển mouse lên đối tượng, các cực đối tượng sẽ xuất hiện các núm nối dây

Click lên núm cần nối

Di chuyển mouse đến vị trí cần nối vào trên mạch, Click mouse vào vị trí đó

Vào Properties của vật đó, chọn thẻ

General, trong mục Control, chọn Force

(thay vì lúc trước là Velocity.

IV Các bước cơ bản để tạo một thí nghiệm

Thiết lập một thí nghiệm như thế nào là còn tùy thuộc vào từng thí nghiệm tuy nhiên có thểthực hiện theo sơ đồ chung sau (Sau khi đã xác định kịch bản sư phạm của th1i nghiệm):

Phác thảo sơ đồ thí nghiệm trước bằng giấy

Tạo một không gian làm việc riêng cho thí nghiệm (đối với các thí nghiệm quang, sóng,cơ)

Đưa các thiết bị cần sử dụng từ kho vào không gian làm việc

Xắp xếp, lắp ráp các thiết bị theo sơ đồ thích hợp

Thiết lập các thuộc tính cần thiết cho từng đối tượng

Kiểm tra lại sơ đồ, tiến hành thí nghiệm, quan sát, đo đạc

V Các kho dụng cụ thí nghiệm:

Hầu hết các thiết bị đều được kí hiệu theo quy ước như trong chương trình phổ thông(nguồn điện, tụ điện, lăng kính, thấu kính,…) nên rất thuận tiện cho học sinh và giáo viên Cómột số thiết bị không kí hiệu theo quy ước nhưng rất dễ nhận ra đó là thiết bị gì

Kho được tổ chức theo từng ngăn lớn, trong mỗi ngăn lớn lại có các ngăn riêng:

Electronics: Các dụng cụ thí nghiệm điện, điện tử Optics: Các dụng cụ thí nghiệm quang học

Trang 12

Motion & Forces: Các dụng cụ thí nghiệm cơ học Wave: Các dụng cụ thí nghiệm Sóng âm, sóng cơ, sóng điện từ.

Presentation: Các thiết bị trình diễn, hiển thị.

1 Tổng quan kho thiết bị điện:

2 Tổng quan kho thiết bị quang học

Chứa các nguồnCác khoá, công tắcCác thiết bị nhận tín hiệuCác thiết bị thụ động (điện trở, tụ, cuộn cảm)Các dụng cụ bán dẫn rời (Diode, Transistor, Thyristor…)Các Mạch tích hợp

Các máy phát tín hiệu (Máy phát hình sin, mý phát răng cưa,…)Các loại đèn

Vôn kế và ampe kếCác thiết bị với hình ảnh thậtCác thiết bị số, logic

Buồng tối để thực hiện thí nghiệmChứa các vật thật, màn hứng ảnh, mắt,…

Nguồn sáng (đèn pin,…)Thấu kính

Các gươngCác bản trong suốt (lăng kính, bản mỏng,…)Các vật chắn sáng

Trang 13

3 Tổng quan kho thiết bị cơ học

4 Tổng quan kho thiết bị sóng

Các thiết bị máy móc cơ khí (Chúng ta ít quan tâm tới)Các dụng cụ, mô hình thí nghiệm cơ học trong đó có:

Không gian thí nghiệmMặt đất

Mặt phẳng nghiêngCác quả bóngCác khối vật chấtXe

Thanh không khối lượng

Lò xo không khối lượng

Mô hình sự truyền sóng trong không gian

Mô hình sóng truyền qua các môi trường vật chất khác nhau

Mô hình sự phản xạ sóng

Mô hình sự tổng hợp hai sóng

Mô hình truyền sóng có một biên bị giới hạn

Mô hình sóng truyền cưỡng bức trên dây có 2 đầu bị buộc

Không gian thí nghiệm sóng điện từ (ánh sáng, sóng vô tuyến,…)Không gian thí nghiệm sóng âm

Không gian thí nghiệm sóng cơ trên nướcCác nguồn phát sóng

Các vật phản xạCác vật cản, các môi trường truyền sóngCác vật cản có khe hở

Thiết bị thu sóng

Trang 14

5 Tổng quan kho thiết bị hiển thị

Các thiết bị này hỗ trợ đắc lực cho các thí nghiệm, nó là đôi mắt và cánh tay thứ ba củangười tiến hành thí nghiệm

Thước đoCông cụ vẽ đồ thịHộp nhập các đoạn văn bản ngắnHộp nhập văn bản dài

Thể hiện hình ảnh được chènTrình diễn một loạt các hình ảnhNút nhấn

Hộp thay đổi thuộc tính kiểu số các đối tượngHộp kiểm thay đổi thuộc tính các đối tượngHộp lựa chọn thuộc tính các đối tượngHộp thay đổi thuộc tính text các đối tượngNút Play/Pause

Nút reload, tải lại mô hình trang thái ban đầuNút tạo khung chứa các dụng cụ

Trang 15

Phần 3: Ứng dụng tạo một số thí nghiệm và hướng sử

Nút hiện như thế là đang ở trạng thái Pause

Nút hiện như thế là đang ở trạng thái Play

Nút dùng để tải lại thí nghiệm từ file gốc trong bộ nhớ

Nút dùng phóng to đầy màn hình khi tiến hành thí nghiệm

Xe chạy trên mặt đất

+ Vận tốc được xác định bởi: Number2

Trang 16

+ Tọa độ x được xác định bởi: Number1

Trục tọa độ là 2 đường vuông góc mờ

màu xám (như thí nghiệm trên) Thông

thường, trục tọa không được hiện ra mà

ta phải “lôi nó ra” (Crocodile giấu rất kĩ

nó mặc dù nó rất quan trọng)

Right click vào khung làm việc, chọn

Scene Properties Trong mục Properties,

chọn Motion trong hộp Text Chọn mục

Visual setting Thiết kế các ô check như

hình vẽ, trục tọa độ sẽ hiện ra ngay

Muốn di chuyển trục chỉ cần click

mouse vào nó rồi kéo đi thôi Còn rất nhiều

thuộc tính khác nữa các bạn tự khám phá

Đồ thị Graph có một trục là tọa độ x (Displacement (x)), một trục là thời gian(Simulation Time) được tham chiếu tới xe để đo tọa độ (Displacement (x)) và từ đó

tự vẽ đồ thị (x, t)

Cách sử dụng đồ thị: đưa mouse vào đồ thị, bên góc trên - phải xuất hiện menu:

Làm cho đồ thị hiển thị tòan chiều dài trục hoành (Fix to X - asxis)Làm cho đồ thị hiển thị tòan chiều dài trục tung (Fix to Y - axis)Phóng to

Thu nhỏRestart, xóa màn hình đồ thị hiện tại

Sử dụng vẽ Đồ thị (x, t)

Load file thí nghiệm Để ở trạng thái ban đầu

Trang 17

Chỉnh Number1 = 0 để đưa xe về vị trí gốc tọa độ.

Chỉnh Number1 = 3 m.s-1 (chú ý đổi đơn vị bằng cách click vào đơn vị rồi chọn đơn

vị phù hợp) để cấp vận tốc đầu v cho xe

Cách 1: Click để load file thí nghiệm ở trạng thái ban đầu

Cách 2: Pause thí nghiệm rồi chỉnh các thông số vận tốc, tọa độ thích hợp

Đưa mouse vào Graph, xuất hiện dãy nút, chọn nút để thiết lập trạng thái

đầu cho graph ( restart)

Kết quả

Thấy được hiện tượng

Học sinh quan sát được các dạng đồ thị của chuyển động thẳng đều, từ đó so sánh với

Trang 18

Dạy phần 6: Dựa vào phương trình chuyển động, xây dựng bằng toán học công thức tính v,tiến hành đo đạc và tính toán bằng thực nghiệm, kiểm chứng lại lý thuyết.

2 Khảo sát chuyển động không đều ( lớp 8)

a Mô hình thí nghiệm

Bài thí nghiệm này gồm có 2 mô hình

Ngày đăng: 03/04/2013, 11:10

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w