Khai thác, chương trình Crocodile Physics,thiết kế thí nghiệm vật lý, trường THCS
Trang 2Phần mở đầu
Bộ GDDT nước ta đã và đang tiến hành cải cách nội dung và phương pháp giảng dạytrong nhà trường ở mọi cấp học, mọi ngành học Bên cạnh việc đổi mới nội dung, đổi mới vềphương pháp giảng dạy, việc hỗ trợ của công nghệ giáo dục đặc biệt là công nghệ thông tin là rấtquan trọng Giáo viên có thể làm cho bài giảng của mình hay hơn, trực quan hơn, sinh động hơn,làm cho học sinh học tập hiệu quả hơn, sáng tạo hơn, chủ động hơn bằng cách sử dụng các ứngdụng tin học vào giảng dạy như các phần mềm trình diễn (PowerPoint, Flash, Violet,…), và cácphòng thí nghiệm ảo (Crocodile, Seasoft Optics, Interactive Physics,…) Các ứng dụng này nếuđược sử dụng chọn lọc có hiệu quả thì sẽ mang lại kết quả cao trong quá trình Dạy – học
Thực trạng và khó khăn trong ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học hiện nay.
Qua khảo sát, các giáo viên và học sinh đều nhất trí cho rằng việc ứng dụng công nghệthông tin như thế mang lại những hiệu quả sau:
- Giúp học sinh học tập tích cực hơn, sáng tạo hơn, rút ngắn thời gian dạy và học
- Học sinh hứng thú hơn trong giờ học, tiếp thu bài nhanh hơn
- Học sinh tích cực, sáng tạo hơn; rút ngắn thời gian dạy và học
- Giáo viên dễ dàng thực hiện ý đổ sư phạm đã được chuẩn bị của mình
- Rất dễ dàng đánh giá được khá rõ ràng năng lực toàn diện của giáo viên thông quamột bài giảng điện tử, do đó đối với những giáo viên có năng lực, uy tín của họ đối vớihọc sinh sẽ được khẳng định rõ rệt
Việc ứng dụng công nghệ thông tin hiện nay chủ yếu là trình bày những bài giảng đượcxây dựng dưới dạng giáo án điện tử trên phần mềm PowerPoint kết hợp với các tài liệu có sẵnnhư các đoạn phim giáo khoa, các hình ảnh tư liệu, các mô phỏng,…
Việc ứng dụng hiện nay nói chung chỉ dừng lại ở mức trình bày thông tin, chỉ có tác dụnglàm đòn bẩy cho các giác quan của người học Chứ chưa chú trọng đến việc tạo các điều kiệntương tác giữa người học với thông tin và người dạy để người học có cơ hội đi trên lộ trình nhậnthức riêng của chính mình
Các ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học hiện nay chưa phong phú, chưa thực sựkết hợp với các công nghệ web, chat, forum,…đang phát triển rầm rộ hiện nay Đó một phần là
do hạn chế về trình độ giáo viên và cơ sở hạ tầng công nghệ thông tin hiện nay trong trường họcchưa tốt và chưa thực sự phổ biến
Thiết kế một giáo án điện tử để dạy trong một tiết học cần một sự gia công sư phạm rấtcao, đảm bảo một quy trình chặt chẽ và hợp lý Do đó, phải đầu tư nhiều thời gian, đặc biệt làcông tác chuẩn bị Đồng thời, giáo viên phải tích cực làm quen và tìm hiểu các phương tiện kĩthuật mới cũng như các ứng dụng mới Điều đó đòi hỏi giáo viên phải tốn rất nhiều công sức, tâmhuyết, và sự say mê
Phương pháp thực hiện
Qua tiến hành tìm hiểu, nghiên cứu khả năng ứng dụng của các phần mềm thiết kế thínghiệm vật lý ảo như Crocodile, Seasoft Optics, Interactive Physics, Maple,… tôi đã nhận thấychương trình Crocodile có thể nói là đáp ứng được các yêu cầu về ứng dụng công nghệ thông tin
Trang 3trong day học, phần nào thỏa mãn được nhu cầu về ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy họchiện nay.
Quá trình nghiên cứu có thể tóm tắt qua các công việc sau:
Tiến hành nghiên cứu, tìm hiểu chương trình thông qua chức năng help của chương trình,tìm hiều các thí nghiệm mẫu
Tham khảo một số tài liệu trên Internet
Nghiên cứu các thí nghiệm, mục tiêu các bài học trong sách giáo khoa để từ đó vạch ra
mô hình thí nghiệm và kịch bản sư phạm phù hợp với chương trình và giảng dạy
Từ mô hình và kịch bản đó, tiến hành dùng chương trình tìm dụng cụ và thiết kế thínghiệm hoàn chỉnh để mỗi giáo viên có thể sử dụng ngay vào mục đích dạy học của mình
Công việc cuối cùng là viết hướng dẫn sử dụng các thí nghiệm theo kịch bản có thể linhđộng được theo mỗi giáo viên
Về thí nghiệm ảo và thí nghiệm thật
Trước hết xin nói đến một số vấn đề còn tồn tại của việc tiến hành thí nghiệm trên các thiết bị phòng thí nghiệm:
Để tiến hành một thí nghiệm thực thụ trong không gian lớp học cần rất nhiều thứ:
Thứ nhất là thiết bị phải đồng bộ và thống nhất trong cả nước, hoạt động ổn định đồngthời giáo viên phải tuyệt đối cẩn thận và tuyệt đối am hiểu hiện tượng để tránh xảy ra tai nạn
Thứ hai là thời gian Một thí nghiệm chỉ được cho phép chiếm từ 5 – 10 phút trong giờhọc Nhưng với thời gian đó, chỉ đủ cho giáo viên chuẩn bị, lắp đặt dụng cụ mà thôi Do đó,lượng kiến thức mà học sinh tiếp thu được sẽ phải giảm bớt lại
Thứ ba xin nói về tính kinh tế Ai cũng biết rằng một thí nghiệm thực được tiến hànhtrong giờ học tốn rất nhiều thời gian, và đặc biệt là tiền bạc Tuy nhiên có một điều cần chú ýrằng là khi tiến hành một thí nghiệm thực với các dụng cụ thí nghiệm trong phòng thí nghiệm, môhình thí nghiệm được gia công lắp đặt hết sức cẩn thận, công phu nhưng chỉ sử dụng được mộtlần duy nhất, lần khác lại tiến hành lại Như vậy là không kinh tế, là không khoa học
Vì thời gian có hạn như đã nói, trong thí nghiệm thực, giáo viên được khuyên là khôngnên huy động học sinh vào thí nghiệm nhiều quá vì sẽ ảnh hưởng tới thời gian Như vậy là cóphần phản giáo dục
Không phải thí nghiệm nào cũng tiến hành được trong phòng học Có những thí nghiệmrất khó tiến hành, rất khó quan sát, đo đạc do đó không có tác dụng, có khi còn gây ra phản tácdụng
Với những khó khăn đó, giáo viên rất hạn chế trong việc sử dụng thí nghiệm trong giờhọc, phần lớn là mô tả thí nghiệm Sử dụng thí nghiệm ảo, các khó khăn trên đều được giải quyết,việc kháo sát được trực quan hơn, dễ dàng hơn, tiến hành được cả những thí nghiệm mà thực tếrất khó thự hiện
Đóng góp của đề tài
Qua đề tài này, chúng ta sẽ tiếp nhận được một trong rất nhiều hướng ứng dụng côngnghệ trong dạy học, cụ thể là sẽ biết cách sử dụng chương trình Crocodile để tạo và sử dụng cácthí nghiệm ảo, đặc biệt là có một kho các thí nghiệm phục vụ cho dạy học
Để sử dụng chương trình này, mỗi giáo viên cần phải tự tìm hiểu nó, tự thử và sai để tìm
ra chức năng của các thành phần, các thuộc tính, các thao tác cơ bản cũng như nâng cao bởi vìhiện nay chưa thấy một tài liệu nào hướng dẫn chi tiết chương trình này ngay cả mục help củachương trình cũng giới thiệu chưa đầy đủ các vấn đề cần thiết
Trang 4Các gói thí nghiệm mà chúng tôi tạo sẵn từ các thiết bị riêng lẻ gồm rất nhiều các thínghiệm mà giáo viên phải thực hiện trong chương trình vật lý phổ thông Do đó, giáo viên có thểtrực tiếp sử dụng thí nghiệm mà chỉ cần biết một chút về các thao tác cơ bản trong chương trình.Các thao tác cần thiết đều được chúng tôi giới thiệu trong công trình này.
Đồng thời sử dụng các gói thí nghiệm này, các giáo viên khỏi phải tốn công sức, thời gianvào việc thiết kế từ kịch bản cho đến mô hình thí nghiệm mà tất cả đều có sẵn, đều được thiết kếcho mọi kịch bản phù hợp với chương trình phổ thông Đặc biệt, khi thiết kế các thí nghiệm,chúng tôi đều đã có lường trước các khả năng hi hữu ngoài ý muốn có thể xảy ra và tất cả đềuđược khắc phục được trong bộ thí nghiệm
Đây là một chương trình hay do đó, mong khoa và trường sư phạm tạo điều kiện cho sinhviên khoa Vật lý được tiếp xúc với chương trình, tổ chức thành một chuyên đề thay thế hoặc bổsung cho chuyên đề tin học hiện nay, để mỗi sinh viên đều bằng chính kiến thức, kĩ năng củamình có thể tạo ra các bộ thí nghiệm hay hơn, có hiệu quả sư phạm hơn Để biến mỗi người thầythành người thầy của thời đại công nghệ thông tin
Trang 5Phần 1: Nguyên tắc tạo và sử dụng một thí nghiệm ảo
trong dạy học Vật lý ở trường phổ thông
Nguyên tắc 1: Về sự kết hợp giữa nội dung thí nghiệm hiển thị và kịch bản sư phạm
Nội dung bài giảng, nội dung thực sự của thí nghiệm phải là sự kết hợp giữa nội dung thínghiệm nhằm cung cấp thông tin và kịch bản sư phạm đã xây dựng nhằm biến nội dung thông tinthành kiến thức Do đó, một thí nghiệm hay, đẹp đến mấy nhưng nó có hợp lý hay không, có biếnđược lượng thông tin thành kiến thức hay không là ở kịch bản sư phạm của giáo viên
Nguyên tắc 2: Tập trung làm rõ, hướng dẫn cho học sinh quan sát hiện tượng chính
Các thí nghiệm muốn thu được nhiều số liệu, muốn dễ điều khiển, muốn đẹp thì đa số đềuchứa các liên kết, các bộ phận phức tạp Vì vậy giáo viên phải làm rõ chủ đích của từng bước thínghiệm, làm rõ trọng tâm của thí nghiệm đó và đồng thời, qua đó hướng dẫn học sinh quan sátđúng theo mục đích giáo dục của thí nghịêm
Nguyên tắc 3: Tạo cơ hội cho học sinh tương tác với tài liệu, với thí nghiệm
Một sự nguy hiểm là đôi khi giáo viên không kiểm soát được thí nghiệm và đồng thờicũng làm cho học sinh tiếp nhận một cách thụ động, bỏ mất cơ hội tương tác giữa học sinh – giáoviên và học sinh – thí nghiệm Đây là một tai hại cho quá trình giảng dạy Do đó giáo viên cũngnhư người thiết kế các thí nghiệm ảo cần nghiên cứu tím ra hướng khắc phục Có thể khắc phụctheo các hướng sau:
- Thiết kế thí nghiệm và kịch bản sư phạm làm sao để người học cùng với giáo viên tham giavào xây dựng mô hình, nguyên tắc thí nghiệm
- Giáo viên khuyến khuých học sinh tham gia vào bài thí nghiệm bằng các câu hỏi hây cáccuộc thảo luận về hiện tượng thí nghiệm, cải tiến thí nghiệm hay hơn, chính xác hơn
Nguyên tắc 4: Sự hòa hợp giữa ảo và thực
Thí nghiệm ảo là ảo chứ không thực Biến một hiện tượng tự nhiên thành một thí nghiệmtheo chủ ý con người rồi lại giả lập trên máy tính Như vậy thế giới ảo này chắc chắn còn chưanhiều cái không thật, không hoàn chỉnh để đáp ứng nhiệm vụ thay thế cho tẩm nhìn về thế giớithực Để tránh những tác hại do vấn đề này gây ra, người thiết kế thí nghiệm phải tạo ra một môitrường đủ thật bằng cách xây dựng một thí nghiệm ảo đủ thật, chứa các tương tác phức tạp hoặc
có thể làm giảm đi càng nhiều càng tốt các hiệu ứng, tương tác giả, quá lý tưởng, không phù hợpvới thưc tế
Các nguyên tắc trên cần được người thiết kế và giáo viên xem xét cụ thể nhằm tạo ra những thí nghiệm ảo đủ thật và đáp ứng mục tiêu học tập Các thí nghiệm mà tôi xây dựng dưới đây phần lớn cố gắn đáp ứng các nguyên tắc đó Và đó cũng chính là lý do mà tôi chọn sử dụng chương trình Crocodile Physics của Crocodile Clip ltd để thiết kế các thí nghiệm này.
Trang 6Phần 2: Giới thiệu chương trình Crocodile
I Khởi động Crocodile 605 và màn hình giao diện
Crocodile Physics của Crocodile clips Ltd cho đến nay đã có rất nhiều phiên bản, xét vềcách sử dụng và nội dung thì không có gì khác nhau mấy, xét về giao diện thì phiên bản sau cóphần trội hơn phiên bản trước nhưng cũng không đáng kể và không có gì là thay đổi lơn lao lắm
Trang 7Chọn open
2 Màn hình giao diện
II Giới thiệu tổng quan các thành phần chính
1 Side Pane
Mục Contents: Kho chứa các bài thí nghiệm
Mục Parts Library: Kho chứa các dụng cụ
Mục Properties: Thiết lập thuộc tính của đối tượng, các thông số của dụng cụ
Trang 82 Thanh công cụ:
Xóa đối tượng (Delete) Chọn đối tượng rồi ấn nút này để xóa đối tượngđó
Tạo một bài thí nghiệm mới (Ctrl + N)
Mở một bài thí ngiệm đã có (Ctrl + O)
Lưu bài thí nghiệm đang tiến hành (Ctrl + S)
In trang trình bày thí nghiệm (Ctrl + P)Cắt một tượng được chọn lưu vào clipboard (Ctrl + X) Chọn các đối tượngcần cắt rồi ấn nút này
Copy một tượng được chọn lưu vào clipboard (Ctrl + C) Chọn các đốitượng cần copy rồi ấn nút này
Đưa một tượng đang có trong clipboard ra màn hình (Ctrl + V) (Được thựchiện bằng thao tác cắt, copy trước đó)
Nút Undo (Ctrl + Z): Hủy thao tác vừa thực hiệnNút Redo (Ctrl + Y): Thực hiện lại thao tác vừa hủyPhóng to (Ctrl + =)
Thu nhỏ (Ctrl + -)Hiển thị thuộc tính của màn hình đang làm việcCho dừng hoặc chạy thí nghiệm (thời gian) (Ctrl + Shift + P)
Tăng hay giảm tốc độ thời gian
3 Khung làm việc:
Trên khung làm việc, ta trình bày toàn bộ mô hình thí nghiệm Bao gồm:
Nút để phóng toàn màn hình không gian làm việc
Các trang thí nghiệm (Scene)
III Các thao tác chung cơ bản trong chương trình:
Chọn đối tượng:
Click mouse vào đối tượng hoặc drag mouse chọn một vùng trên màn hình, các đối tượng
có một phần trong khung chọn sẽ được chọn
Đưa dụng cụ thí nghiệm vào khung làm việc:
Trang 9Click chọn đối tượng trong kho rồi kéo thả vào khung làm việc.
Thay đổi kích thước đối tượng:
Chọn đối tượng, xuất hiện các núm xung quanh đối tượng
Dùng mouse kéo để thay đổi kích thước đối tượng tại các núm này
Ta cũng có thể thay đổi kích thước bằng cách thiết lập thuộc tính của nó trong mục Properties(sẽ nói sau)
Di chuyển đối tượng:
Click mouse vào đối tượng rồi kéo đến vị trí mới.
Xoay đối tượng:
Chọn đối tượng
Đưa mouse vào núm tròn cạnh đối tượng, mouse biến thành hình
Click giữ và kéo mouse để xoay đối tượng đến vị trí cần
Thay đổi thuộc tính đối tượng:
Đối với một đối tượng, có những thuộc tính thay đổi được và không thay đổi được Tavào Properties để tiến hành thay đổi
Chọn đối tượng
Thay đổi các thuộc tính cần thiết trong mục Properties
Các thuộc tính của vùng làm việc nếu được thiết lập phù hợp thì sẽ giúp chúng ta rấtnhiều
Các thuộc tính của các đối tượng phải được chú ý đến nếu như muốn thí nghiệm diễn rathành công tốt đẹp Chúng phải được thiết lập theo mục đích của chúng ta
Cho dừng thời gian lại:
Chức năng này sẽ làm cho đồng hồ của máy dừng lại và thí nghiệm sẽ không thực hiệnnữa mà vào trạng thái chờ Các hiện tượng vật lý dừng lại (pause)
Click vào nút trên thanh công cụ
Đối với các thí nghiệm lớn, trong quá trính lắp đặt thiết bị, máy hoạt động chậm, dùng nút Pause
sẽ giúp máy hoạt động nhanh hơn trong quá trình lắp ráp thí nghiệm
Cho thời gian chạy tiếp tục lại:
Chức năng này sẽ làm cho đồng hồ của máy tiếp tục chạy sau khi đã dừng và thí nghiệm
sẽ tiếp tục thực hiện
Click vào nút trên thanh công cụ
Sửa chữa một thiết bị bị hỏng do hoạt động quá định mức:
Trang 10Khi một thiết bị hoạt động vượt định mức (cường độ dòng điện, công suất, ) thiết bị đó sẽ
bị hỏng Ta cần phải thay nó là điều đương nhiên Để tránh phải lắp lại mô hình thí nghiệm,chương trình cho phép ta sửa nhanh thiết bị đó:
Cho dừng thời gian lại
Khi thiết bị bị hỏng, xuất hiện nút bên cạnh thiết bị Di chuyển mouse lên nút ,một bảng thông tin về nguyên nhân gây hỏng thiết bị hiện ra
Click vào nút Thiết bị đã được sửa và sẽ sẵn sàng hoạt động như bình thường
Xử lý các vấn đề gây ra sự hư hỏng
Cho thời gian hoạt động lại
Vì lý do sư phạm, cần chú ý hạn chế hết mức việc làm hư hỏng thiết bị, đặc biệt là khi biểu diễntrước học sinh
Nối các đối tượng với nhau bằng dây dẫn trong thí nghiệm điện:
Di chuyển mouse lên đối tượng, các cực đối tượng sẽ xuất hiện các núm nối dây hìnhvuông
Click lên núm cần nối rồi di chuyển mouse đến cực của đối tượng kia và Click mouse vàonúm nối dây của đối tượng đó
Chú ý: Khi Click vào vị trí trống thì dây sẽ được bẻ cong chỗ đó
Nối đối tượng với mạch điện đã có:
Hiệu điện thế đang là 20VGiá trị lớn nhất được phép là 15V
Trang 11Di chuyển mouse lên đối tượng, các cực đối tượng sẽ xuất hiện các núm nối dây
Click lên núm cần nối
Di chuyển mouse đến vị trí cần nối vào trên mạch, Click mouse vào vị trí đó
Vào Properties của vật đó, chọn thẻ
General, trong mục Control, chọn Force
(thay vì lúc trước là Velocity.
IV Các bước cơ bản để tạo một thí nghiệm
Thiết lập một thí nghiệm như thế nào là còn tùy thuộc vào từng thí nghiệm tuy nhiên có thểthực hiện theo sơ đồ chung sau (Sau khi đã xác định kịch bản sư phạm của th1i nghiệm):
Phác thảo sơ đồ thí nghiệm trước bằng giấy
Tạo một không gian làm việc riêng cho thí nghiệm (đối với các thí nghiệm quang, sóng,cơ)
Đưa các thiết bị cần sử dụng từ kho vào không gian làm việc
Xắp xếp, lắp ráp các thiết bị theo sơ đồ thích hợp
Thiết lập các thuộc tính cần thiết cho từng đối tượng
Kiểm tra lại sơ đồ, tiến hành thí nghiệm, quan sát, đo đạc
V Các kho dụng cụ thí nghiệm:
Hầu hết các thiết bị đều được kí hiệu theo quy ước như trong chương trình phổ thông(nguồn điện, tụ điện, lăng kính, thấu kính,…) nên rất thuận tiện cho học sinh và giáo viên Cómột số thiết bị không kí hiệu theo quy ước nhưng rất dễ nhận ra đó là thiết bị gì
Kho được tổ chức theo từng ngăn lớn, trong mỗi ngăn lớn lại có các ngăn riêng:
Electronics: Các dụng cụ thí nghiệm điện, điện tử Optics: Các dụng cụ thí nghiệm quang học
Trang 12Motion & Forces: Các dụng cụ thí nghiệm cơ học Wave: Các dụng cụ thí nghiệm Sóng âm, sóng cơ, sóng điện từ.
Presentation: Các thiết bị trình diễn, hiển thị.
1 Tổng quan kho thiết bị điện:
2 Tổng quan kho thiết bị quang học
Chứa các nguồnCác khoá, công tắcCác thiết bị nhận tín hiệuCác thiết bị thụ động (điện trở, tụ, cuộn cảm)Các dụng cụ bán dẫn rời (Diode, Transistor, Thyristor…)Các Mạch tích hợp
Các máy phát tín hiệu (Máy phát hình sin, mý phát răng cưa,…)Các loại đèn
Vôn kế và ampe kếCác thiết bị với hình ảnh thậtCác thiết bị số, logic
Buồng tối để thực hiện thí nghiệmChứa các vật thật, màn hứng ảnh, mắt,…
Nguồn sáng (đèn pin,…)Thấu kính
Các gươngCác bản trong suốt (lăng kính, bản mỏng,…)Các vật chắn sáng
Trang 133 Tổng quan kho thiết bị cơ học
4 Tổng quan kho thiết bị sóng
Các thiết bị máy móc cơ khí (Chúng ta ít quan tâm tới)Các dụng cụ, mô hình thí nghiệm cơ học trong đó có:
Không gian thí nghiệmMặt đất
Mặt phẳng nghiêngCác quả bóngCác khối vật chấtXe
Thanh không khối lượng
Lò xo không khối lượng
Mô hình sự truyền sóng trong không gian
Mô hình sóng truyền qua các môi trường vật chất khác nhau
Mô hình sự phản xạ sóng
Mô hình sự tổng hợp hai sóng
Mô hình truyền sóng có một biên bị giới hạn
Mô hình sóng truyền cưỡng bức trên dây có 2 đầu bị buộc
Không gian thí nghiệm sóng điện từ (ánh sáng, sóng vô tuyến,…)Không gian thí nghiệm sóng âm
Không gian thí nghiệm sóng cơ trên nướcCác nguồn phát sóng
Các vật phản xạCác vật cản, các môi trường truyền sóngCác vật cản có khe hở
Thiết bị thu sóng
Trang 145 Tổng quan kho thiết bị hiển thị
Các thiết bị này hỗ trợ đắc lực cho các thí nghiệm, nó là đôi mắt và cánh tay thứ ba củangười tiến hành thí nghiệm
Thước đoCông cụ vẽ đồ thịHộp nhập các đoạn văn bản ngắnHộp nhập văn bản dài
Thể hiện hình ảnh được chènTrình diễn một loạt các hình ảnhNút nhấn
Hộp thay đổi thuộc tính kiểu số các đối tượngHộp kiểm thay đổi thuộc tính các đối tượngHộp lựa chọn thuộc tính các đối tượngHộp thay đổi thuộc tính text các đối tượngNút Play/Pause
Nút reload, tải lại mô hình trang thái ban đầuNút tạo khung chứa các dụng cụ
Trang 15Phần 3: Ứng dụng tạo một số thí nghiệm và hướng sử
Nút hiện như thế là đang ở trạng thái Pause
Nút hiện như thế là đang ở trạng thái Play
Nút dùng để tải lại thí nghiệm từ file gốc trong bộ nhớ
Nút dùng phóng to đầy màn hình khi tiến hành thí nghiệm
Xe chạy trên mặt đất
+ Vận tốc được xác định bởi: Number2
Trang 16+ Tọa độ x được xác định bởi: Number1
Trục tọa độ là 2 đường vuông góc mờ
màu xám (như thí nghiệm trên) Thông
thường, trục tọa không được hiện ra mà
ta phải “lôi nó ra” (Crocodile giấu rất kĩ
nó mặc dù nó rất quan trọng)
Right click vào khung làm việc, chọn
Scene Properties Trong mục Properties,
chọn Motion trong hộp Text Chọn mục
Visual setting Thiết kế các ô check như
hình vẽ, trục tọa độ sẽ hiện ra ngay
Muốn di chuyển trục chỉ cần click
mouse vào nó rồi kéo đi thôi Còn rất nhiều
thuộc tính khác nữa các bạn tự khám phá
Đồ thị Graph có một trục là tọa độ x (Displacement (x)), một trục là thời gian(Simulation Time) được tham chiếu tới xe để đo tọa độ (Displacement (x)) và từ đó
tự vẽ đồ thị (x, t)
Cách sử dụng đồ thị: đưa mouse vào đồ thị, bên góc trên - phải xuất hiện menu:
Làm cho đồ thị hiển thị tòan chiều dài trục hoành (Fix to X - asxis)Làm cho đồ thị hiển thị tòan chiều dài trục tung (Fix to Y - axis)Phóng to
Thu nhỏRestart, xóa màn hình đồ thị hiện tại
Sử dụng vẽ Đồ thị (x, t)
Load file thí nghiệm Để ở trạng thái ban đầu
Trang 17Chỉnh Number1 = 0 để đưa xe về vị trí gốc tọa độ.
Chỉnh Number1 = 3 m.s-1 (chú ý đổi đơn vị bằng cách click vào đơn vị rồi chọn đơn
vị phù hợp) để cấp vận tốc đầu v cho xe
Cách 1: Click để load file thí nghiệm ở trạng thái ban đầu
Cách 2: Pause thí nghiệm rồi chỉnh các thông số vận tốc, tọa độ thích hợp
Đưa mouse vào Graph, xuất hiện dãy nút, chọn nút để thiết lập trạng thái
đầu cho graph ( restart)
Kết quả
Thấy được hiện tượng
Học sinh quan sát được các dạng đồ thị của chuyển động thẳng đều, từ đó so sánh với
Trang 18Dạy phần 6: Dựa vào phương trình chuyển động, xây dựng bằng toán học công thức tính v,tiến hành đo đạc và tính toán bằng thực nghiệm, kiểm chứng lại lý thuyết.
2 Khảo sát chuyển động không đều ( lớp 8)
a Mô hình thí nghiệm
Bài thí nghiệm này gồm có 2 mô hình