Tính mới và sáng tạo: Xây dựng game vừa cho người chơi tương tác với game vừa học chữ cái Tiếng Việt.. "Trò chơi học tập" Play -based learning là phương pháp giáo dục truyền tải một thôn
Trang 1MỤC LỤC
MỤC LỤC 1
DANH MỤC HÌNH ẢNH 3
THÔNG TIN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU CỦA ĐỀ TÀI 4
INFORMATION ON RESEARCH RESULTS 5
THÔNG TIN VỀ SINH VIÊN 6
CHỊU TRÁCH NHIỆM CHÍNH THỰC HIỆN ĐỀ TÀI 6
LỜI NÓI ĐẦU 7
CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN VỀ GAME TƯƠNG TÁC VÀ ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG GIÁO DỤC 9
1.1 Game – trò chơi điện tử 9
1.2 Khái niệm về game tương tác 10
1.3 Lịch sử ngành công nghiệp game 12
1.4 Game Flash 12
1.5 Quy trình tạo Game 13
1.6 Giải pháp ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học 15
1.7 Trò chơi học tập là gì ? 15
CHƯƠNG 2 PHƯƠNG PHÁP GIẢNG DẠY CHỮ CÁI TIẾNG VIỆT 19
2.1 Phương pháp giảng dạy tích cực 19
2.2 Chữ cái tiếng việt trong chương trình học mầm non 20
2.3 Chữ cái tiếng việt trong chương trình tiếng Việt 1 20
2.4 Nguyên tắc trong dạy chữ cái tiếng Việt trong lớp 1 22
2.4.1 Nguyên tắc giao tiếp: 22
2.4.2 Nguyên tắc phát triển tư : 22
2.4.3 Nguyên tắc tính đến đặc điểm của người học 22
2.4.4 Nguyên tắc trực quan 22
2.5 Phương pháp dạy học Tập viết 23
2.5.1 Các nét chữ cơ bản 23
2.5.2 Các nét bổ sung 24
2.5.3 Cấu tạo và cách viết hệ thống chữ cái tiếng Việt 24
CHƯƠNG 3 NGÔN NGỮ ACTIONSCRIPT 26
3.1 Khái quát ngôn ngữ ActionScript và phần mềm Adobe Flash 5.5 26
Trang 23.1.1 Phần mềm Adobe Flash Professional phiên bản 5.5 26
3.1.2 Ngôn ngữ ActionScript 26
3.2 Lập trình với ngôn ngữ ActionScipt 2.0 29
3.2.1 Các kiểu dữ liệu 32
3.2.2 Biến và Hằng 33
3.2.3 Toán tử và Biểu thức 33
3.2.4 Các cấu trúc lệnh điều khiển 35
3.2.5 Hàm 38
3.2.6 Lớp và Đối tượng 40
CHƯƠNG 4: XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH DẠY CHỮ CÁI TIẾNG VIỆT 45
4.1 Thiết kế kịch bản chương trình 45
4.2 Kịch bản cụ thể cho từng nhóm chữ 46
4.2.1 Kịch bản cho nhóm chữ e, ê, b, v 46
4.2.2 Kịch bản cho nhóm chữ i, h, o, c 48
4.2.3 Kịch bản cho nhóm chữ t, u, ư, x 50
4.2.4 Kịch bản cho nhóm chữ n, m, d, đ 50
4.2.5 Kịch bản cho nhóm chữ n, m, d, đ 52
4.2.6 Kịch bản cho nhóm chữ s, r, k, p 55
4.2.7 Kịch bản cho nhóm chữ g, q, y, ă, â 57
CHƯƠNG 5: CHƯƠNG TRÌNH, HÌNH ẢNH 59
5.1 Giới thiệu bộ phần mềm học và dạy chữ cái tiếng Việt 59
Trang 3DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 2.1: Mối quan hệ nhất quán giữa chuẩn đầu ra, giảng dạy và học tập, và đánh giá 19
Hình 4.1:Giao diện chương trình sau khi cài đặt 60
Hình 4.2: Giao diện chương trình trước khi chơi game 60
Hình 4.3: Giới thiệu cố truyện 61
Hình 4.4: Bản đồ và các nút của chương trình 61
Hình 4.5: Giao diện học chữ cái 62
Hình 4.6: Học chữ H (hoa) 62
Hình 4.7: Game 1 63
Hình 4.8: Game 2 63
Hình 4.9: Game 3 64
Hình 4.10: Game 4 64
Trang 4TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG
KHOA: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
CỘNG HÕA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
THÔNG TIN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU CỦA ĐỀ TÀI
1 Thông tin chung:
- Tên đề tài: Xây dựng game tương tác và ứng dụng vào dạy học Tiếng Việt
- Sinh viên thực hiện: LÊ TIẾN MẠNH
- Lớp: CNPM-K8A Khoa: Công nghệ thông tin Năm thứ: 5 Số năm đào tạo:5
- Người hướng dẫn: Th.S NGÔ THỊ LAN
2 Mục tiêu đề tài: Vận dụng kiến thức về game, công cụ lập trình để tạo ra sản phần ứng dụng thực tế, giúp cho phụ huynh dễ dàng dạy trẻ học chữ cái Tiếng Việt
3 Tính mới và sáng tạo: Xây dựng game vừa cho người chơi tương tác với game vừa học chữ cái Tiếng Việt
4 Kết quả nghiên cứu: Game tương tác và ứng dụng vào dạy học Tiếng Việt
5 Đóng góp về mặt kinh tế - xã hội, giáo dục và đào tạo, an ninh, quốc phòng và khả năng áp dụng của đề tài: Bổ sung thêm một sản phẩm giúp dạy và học chữ cái Tiếng Việt cho trẻ em
6 Công bố khoa học của sinh viên từ kết quả nghiên cứu của đề tài (ghi rõ tên tạp chí nếu
có) hoặc nhận xét, đánh giá của cơ sở đã áp dụng các kết quả nghiên cứu (nếu có):
Ngày 27 tháng 11 năm 2013
Sinh viên chịu trách nhiệm chính
thực hiện đề tài
LÊ TIẾN MẠNH
Nhận xét của người hướng dẫn về những đóng góp khoa học của sinh viên thực hiện đề
tài (phần này do người hướng dẫn ghi):
Ngày tháng năm 2013
Trang 5- Project title: Building interactive games and applications in teaching Vietnamese
- Author: LE TIEN MANH
- Class: CNPM - K8A Faculty: Infomation Technology - Supervisor: 5
2 Objective(s): Applying knowledge about gaming, programming tools to produce
practical application section, to help parents teach children to easily learn letters
Vietnamese
3 New and creative contents: Building game has players interact with the game to
learn Vietnamese alphabet
4 Research results: Interactive games and applications in teaching Vietnamese
5 Significant contributions to socio-economy, education and training, security, defense and the applicability: To add a product to help teaching and learning
Vietnamese alphabet for children
6 Students’ scientific publications from research results (state detail information
about the journal) or comments, evaluations of the agency/ institutions applying the
research results (if any):
Trang 6TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG
KHOA: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
CỘNG HÕA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
THÔNG TIN VỀ SINH VIÊN CHỊU TRÁCH NHIỆM CHÍNH THỰC HIỆN ĐỀ TÀI
I SƠ LƯỢC VỀ SINH VIÊN:
Họ và tên: LÊ TIẾN MẠNH
Sinh ngày: 20 tháng 08 năm 1991
Nơi sinh: Thái Hòa - Lập Thạch - Vĩnh Phúc
Lớp: CNPM - K8A Khóa:K8
Khoa: Công nghệ thông tin
Địa chỉ liên hệ: Lớp CNPM-K8A
Điện thoại: 01656302647 Email:letienmanh2008@gmail.com
II QUÁ TRÌNH HỌC TẬP (kê khai thành tích của sinh viên từ năm thứ 1 đến năm đang học):
* Năm thứ 1:
Ngành học: CNTT Khoa: Công Nghệ Thông Tin
Kết quả xếp loại học tập: Trung Bình
Sơ lược thành tích: 2.48
* Năm thứ 2:
Ngành học: CNTT Khoa: Công Nghệ Thông Tin
Kết quả xếp loại học tập: Trung Bình
Trang 7LỜI NÓI ĐẦU
Công nghệ thông tin & truyền thông có thể đem lại giá trị cho quá trình giảng dạy và học tập Trên thế giới, các chính sách mới về đổi mới giáo dục được xây dựng dựa trên tiền đề và triển vọng của tích hợp Công nghệ thông tin & truyền thông một cách có hiệu quả vào dạy học Ở Việt Nam, việc ứng dụng Công nghệ thông tin & truyền thông trong giáo dục c ng rất được mong đợi Các nhà giáo dục Việt Nam được khuyến khích ứng dụng Công nghệ thông tin & truyền thông hợp l ở tất cảcác lớp vàcác môn học Trên thực tế, việc sử dụng Công nghệ thông tin & truyền thông cho giảng dạy hiện nay vẫn còn hạn chế Công nghệ thông tin & truyền thông cần được coi như một khía cạnh đặc biệt quan trọng trong hành trang văn hóa dạy học của thế k
21, h trợ các mô hình phát triển chuyển đổi mới cho phép mở rộng bản chất và kết quả học tập của người học
Chơi trò chơi c ng như lao động, học tập, trò chơi là một loại hình hoạt động sống của con người Trò chơi là một hoạt động không thể thiếu được của con người ở mọi lứa tuối Trò chơi có chứa đựng những chủ đề, nội dung nhất định, có những quy chế nhất định mà người chơi phải tuân thủ Trò chơi vừa mang tính chất vui chơi, giải trí song đồng thời lại có nghĩa giáo dưỡng và giáo dục lớn lao
Đặc biệt đối với trẻ em chơi có nghĩa là học, là khám phá thế giới muôn màu xung quanh, là khơi dậy trong mình những cảm giác và ước mơ, là cố gắng để thực hiện những ước mơ đó Đúng như nhận định của nhà giáo dục hàng đầu thế giới Arngoroki: "Trò chơi là con đường để trẻ em nhận thức thế giới, là nơi chúng đang sống và là cái chúng nhận thấy cần phải thay đổi"
Trò chơi học tập là trò chơi có nội dung gắn với nội dung bài học và phục vụ cho mục đích học tập, giúp học sinh khai thác vốn kinh nghiệm bản thân Trò chơi học tập, giúp rèn luyện trí tuệ lẫn phẩm chất đạo đức cho học sinh
"Trò chơi học tập" (Play -based learning) là phương pháp giáo dục truyền tải một thông điệp hay một nội dung cụ thể đến người tham gia thông qua hình thức trò chơi, làm cho người tham gia tự khám ra nội dung bài học đó một cách chủ động, thích thú và ghi nhớ được kiến thức một cách tự nhiên và sâu sắc nhất
Nội dung học chữ cái cho trẻ em (5-6 tuổi) là việc quan trọng, là nền tảng cho việc học đọc- viết của trẻ em sau này Nhằm mục đích cho trẻ em ôn tập được chữ cái
Trang 8đã được học ở trường qua các trò chơi, chúng em nghiên cứu đề tài ‘xây dựng game tương tác và ứng dụng vào dạy chữ cái tiếng Việt’
Để thực hiện được đề tài này chúng em đã tìm hiểu về
- Nội dung chương trình học chữ cái của bộ Giáo Dục- Đào Tạo
- Tâm l trẻ em
- Game tương tác
- Tìm hiểu các công cụ thiết kế game : Adobe Flash, ngôn ngữ kịch bản AS2
- Thiết kế và cài đặt game
Trang 9CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN VỀ GAME TƯƠNG TÁC VÀ ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ
THÔNG TIN TRONG GIÁO DỤC 1.1 Game – trò chơi điện tử
Ngày 15/7/2013, Chính phủ đã ban hành Nghị định số 72/2013/NĐ-CP về quản
lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng thay thế Nghị định số 97/2008/NĐ-CP ngày 28 /8/ 2008 của Chính phủ về quản l , cung cấp, sử dụng dịch
vụ Internet và thông tin điện tử trên Internet Tại chương 4, Nghị định số
72/2013/NĐ-CP quy định cụ thể về trò chơi điện tử trên mạng
Vậy, Trò chơi điện tử trên mạng là gì ? Theo Bách khoa toàn thư mở thì Trò chơi điện tử gọi là Video game - gọi tắt là game là một dạng trò chơi điện tử liên quan đến tính tuơng tác với một giao diện người sử dụng để tạo ra một phản hồi hình ảnh trên một thiết bị hiển thị Tuy nhiên, với sự phổ biến của thuật ngữ "video game", giờ đây nó ngụ tất cả các dạng thiết bị hiển thị Hệ thống thiết bị điện tử sử dụng để chơi video game được gọi là các hệ máy như (PC- máy tính cá nhân) một máy tính cá nhân kết nối với một màn hình có độ phân giải cao
Dịch vụ trò chơi điện tử trên mạng - gọi tắt là dịch vụ trò chơi điện tử là việc cung cấp cho người chơi khả năng truy nhập vào mạng và chơi các trò chơi điện tử trên mạng Theo phương thức cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi điện tử trên mạng được phân loại theo kí tự G1, G2, G3 và G4, cụ thể: (1) Trò chơi điện tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời thông qua hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp- gọi tắt là trò chơi G1; (2) Trò chơi điện tử chỉ có sự tương tác giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp- gọi tắt là trò chơi G2; (3) Trò chơi điện tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau nhưng không có sự tương tác giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp - gọi tắt là trò chơi G3; (4) Trò chơi điện tử được tải về qua mạng, không có sự tương tác giữa người chơi với nhau và giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp - gọi tắt là trò chơi G4
Đặc trưng của Game
Dù có một số kiến tranh cãi nhưng phần lớn mọi người đều thừa nhận rằng đặc trưng của game khi so sánh với các loại hình giải trí khác chính là sự tương tác Vì nhu cầu của m i người chơi luôn luôn là khác nhau nên các game thường cung cấp cho họ
Trang 10những trải nghiệm tuyến tính dưới hình thức này hay hình thức khác Điều này là để đảm bảo rằng người chơi sẽ cảm nhận những gì mà nhà sản xuất muốn họ cảm nhận
Dù cho đó là một game có thế giới mở hay đóng, người chơi vẫn phải tuân theo một cốt truyện có định hướng
Sự tự do trong game tới từ khả năng tương tác Người chơi sẽ tự do trong việc vượt qua từng phần của game theo cách mà họ mong muốn, theo cách mà họ giải quyết những vấn đề nhà sản xuất đã đặt ra Sự tự do đó là thứ mà không một loại hình giải trí nào khác có được
1.2 Khái niệm về game tương tác
Game tương tác là hình thức tương tác giữa người và máy tính thông qua các thiết bị nhập xuất như bàn phím, chuột, webcame…để con người có thể điều khiển được các nhân vật trong game một cách dễ dàng
Tương tác là một dạng hành động xảy ra giữa hai hay nhiều đối tượng và gây ảnh hưởng tác động qua lại lẫn nhau Tác động hai chiều là một đặc điểm của khái niệm tương tác, tạo ra sự khác biệt với mối quan hệ nhân quả một chiều
Truyền thông tương tác là hoạt đồng truyền thông mà người làm truyền thông
và người tiếp nhận nó có thể tương tác qua lại lẫn nhau
Game tương tác là trò chơi mà nhiều người chơi có thể tương tác với nhau và tương tác với các đối tượng trong game thông qua nhân vật đại diện Do yêu cầu phải
có nhiều người chơi nên game tương tác thường được triển khai dạng game online
Phân loại game tương tác
Game tương tác trực tiếp giữa người với người: Là các trò chơi trương tác giữa các người chơi với nhau Game tương tác giữa người với máy: là game tương tác giữa người với máy Hoạt động trong trò chơi phụ thuộc chủ yếu vào tương tác giữa người chơi và logic thực hiện trò chơi
Game lai giữa hai loại trên: Kết hợp hai hình thức tương tác giữa người chơi với người chơi và giữa người với máy Game chiến thuật tương tác: Game này chú trọng tới việc quản lý nguồn tài nguyên và xây dựng các đơn vị có tính năng và số lượng khác nhau
Đặc điểm của game tương tác
Xét tới các đặc điểm của game tương tác, học viên có thể kể đến rất nhiều tham số
Trang 11Nhưng trong tài liệu này, học viên sẽ chỉ đề cập đến những đặc điểm của game tương tác ảnh hưởng đến việc triển khai game tương tác trên mạng truyền thông nhằm đảm bảo chất lượng của dịch vụ trò chơi cung cấp tới khách hàng
Hành động tương tác: Gồm tất cả các game có liên quan đến hành động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật, ít sử dụng các câu đố, thông điệp phức tạp; M i người chơi là một nhân vật trong game, có các đặc tính khác nhau, tương tác trực tiếp với nhau
Nhập vai tương tác: Đây là thể loại người chơi nhập vai vào một nhân vật hoặc một nhóm nhân vật, và tương tác chủ yếu với các nhân vật phụ ở trong game, tham gia các cuộc chiến đấu với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ, phát triển các kỹ năng, tính cách
Khả năng phát triển Game tương tác trên mạng NGN-IMS
Trong mô hình game trên internet hiện nay, ta thấy c ng có 2 phần chính đó là phần dịch vụ (bao gồm Client và Server) và phần truyền tải trên môi trường internet Như vậy, nếu triển khai game trên mạng NGN thì phần truyền tải sẽ được đảm bảo và điểu khiển bởi tầng truyền tải, chắc chắn chất lượng dịch vụ game sẽ được đảm bảo
Các tính năng dịch vụ NGN-IMS cung cấp các chức năng cần thiết h trợ cho
sự hoàn chỉnh của các game online nhiều người chơi thông qua các dịch vụ mà nó cung cấp như: messaging, present, location
Tiềm năng khi triển khai Game tương tác trên mạng NGN-IMS
Phối hợp được nhiều kênh truyền thông trong game tạo ra nhiều đặc tính thú vị làm cho game giàu đặc tính và gần đời thực hơn
Triển khai game trên NGN-IMS mang lại doanh thu cho không những nhà kinh doanh game mà cá các nhà cung cấp dịch vụ Viễn thông Nhà cung cấp dịch vụ game tiết kiệm được những khoản chi phí đáng kể cho các việc quản trị vận hành bảo dưỡng
hạ tầng mạng, chăm sóc khách hàng, tính và thu cước, vì các chức năng này được các nhà cung cấp dịch vụ Viễn thông thực hiện Nhà cung cấp dịch vụ Viễn thông
c ng nhờ mô hình này sẽ lôi kéo được nhà khách hàng, được phân chia doanh thu từ nhà cung cấp game trên cơ sở chia sẻ hạ tầng.NGN-IMS có khả năng điều khiển trong mạng hội tụ FMC ở đó phân hệ điều khiển NGN-IMS độc lập với các phương thức truy nhập, người chơi có thể di động ko hạn chế trong khi chơi game mà không cần lo lắng về sự gián đoạn Trong thiết kế của phân hệđiều khiển NGN-IMS đã định nghĩa
Trang 12chức năng h trợ quản lý tài nguyên, các phiên liênlạc do NGN-IMS thiết lập sẽ được đảm bảo về QoS (băng thông, trễ, ) như vậy có khảnăng phục vụ tốt cho các game đòi hỏi chất lượng truyền tải cao trong tương lai
1.3 Lịch sử ngành công nghiệp game
Gắn liền với sự ra đời của máy tính điện tử, nghành công nghiệp Game c ng bắt đầu hình thành
Cuối những năm 1970, ngành công nghiệp trò chơi máy tính cá nhân đã bắt đầu hình thành từ một nền văn hóa sở thích, khi máy tính cá nhân chỉ bắt đầu trở nên phổ biến rộng rãi Ngành công nghiệp tăng trưởng cùng với sự tiến bộ của công nghệ điện toán
Ngành công nghiệp game đã bắt đầu vào năm 1971 với việc phát hành của arcade game, Computer Space
Đầu những năm 1980 đã chứng kiến thời kỳ vàng son của trò chơi arcade video đạt đến đỉnh cao của nó Các doanh thu tổng của các arcade game hình máy ở Bắc Mỹ tăng đáng kể trong thời gian này, từ 50 triệu USD vào năm 1978 lên 900 triệu USD vào năm 1981 Trong 1982, các ngành công nghiệp trò chơi đạt đỉnh cao của nó, tạo ra
8 t USD, tương đương hơn 18,5 t USD vào năm 2011, vượt qua các doanh thu hàng năm tổng của cả nhạc pop ($ 4000000000) và phim Hollywood ($ 3000000000) tại thời điểm đó
Ngành công nghiệp game tạo ra doanh số bán hàng trên toàn thế giới là 19,8 t USD vào năm 1993 (tương đương $ 31 t trong năm 2011), 20,8 t USD vào năm
1994 (tương đương $ 32 t trong năm 2011), và ước tính 30 t USD vào năm 1998 (tương đương $ 41,5 t vào năm 2011) Chỉ tính riêng Hoa Kỳ, vào năm 1994, nghành này tạo ra 7 t USD trong qu (tương đương $ 11 t trong năm 2011) vượt qua doanh thu được tạo ra bởi phim ở Hoa Kỳ vào thời điểm đó
1.4 Game Flash
Là một nhánh của nghành công nghiệp Game, sở dĩ có tên gọi như vậy vì những game này được viết bằng ngôn ngữ ActionScript trên các chương trình Flash của Macro Media (trước khi được mua lại bởi hãng Adobe), và bây giờ là chương trình Adobe Flash Professional với các phiên bản khác nhau của Adobe
Ưu điểm nổi bật của Game viết trên Flash chính là dung lượng thấp mà vẫn đáp ứng được hầu hết những yêu cầu như được viết trên các ngôn ngữ C hoặc các ngôn ngữ khác
Trang 13Chính nhờ ưu điểm dung lượng thấp, yêu cầu cấu hình đáp ứng cho Game không cao, yêu cầu đường truyền Internet dạng trung bình (đối với các Game Flash chơi online) nên Game Flash thích hợp nhúng vào các Website, tạo ra một trào lưu mới trong một vài năm gần đây – đó là Web Game
Nội dung, cốt truyện của Game Flash thường ngắn và đơn giản nên người chơi thường không phải đầu tư quá nhiều thời gian vào Game, Game mang tính giải trí cao, cách chơi đơn giản nên thường được giới văn phòng yêu thích chọn làm công cụ giảm căng thẳng sau thời gian làm việc tại công sở
Nhưng không phải vì game đơn giản mà lại không gây hấp dẫn – hấp dẫn với người chơi, hấp dẫn về lợi nhuận đối với nhà phát hành game
Chính vì khoản lợi nhuận không hề nhỏ mà Game Flash đem lại, vì những hấp dẫn mà game đem lại cho người chơi mà giờ đây – Game Flash đã len lỏi từ những c máy PC đắt tiền đời mới tới những c máy chục năm tuổi, tới những thiết bị cá nhân như NoteBook, điện thoại di động…
Game Flash giờ đã có một vị trí quan trọng trong nghành công nghiệp Game nói chung và trong lĩnh vực Flash nói riêng
Tại Việt Nam đã có những công ty, tập đoàn dành hẳn ra môt bộ phận riêng để chuyên phát triển về Game Flash như VinaGame, VTC…
1.5 Quy trình tạo Game
Để tạo ra được một sản phẩm game, ta phải trải qua các bước:
Bước 1: Giai đoạn lên ý tưởng
Bước 2: Đặc tả cho lập trình
Bước 3: Thực hiện code, thiết kế đồ họa và soạn nhạc, hiệu ứng âm thanh Bước 4: Test và sửa lỗi
Trò chơi luôn bắt nguồn từ một tưởng Ý tưởng có thể đến từ bất cứ đâu Cho
dù nó là một thiết lập nhỏ, một nhân vật hoặc một cấu trúc của trò chơi, thì tưởng này đều là dạng cơ bản của thiết kế trò chơi Bước tiếp theo là trả lời cho câu hỏi làm thế nào để hiện thực nó? Nó sẽ thực thi như thế nào?
Nhiều người lầm tưởng rằng tưởng cốt truyện là một thiết kế của game Xây dựng cốt truyện chỉ là một phần rất nhỏ công việc của nhà thiết kế game Bộ phận thiết
kế game suy nghĩ về mọi khía cạnh của game như: cốt truyện, góc quay, hệ thống điều khiển, v khí hoặc đồ vật, nhân vật, tốc độ duy chuyển, cấu trúc nhiệm vụ cá nhân,
Trang 14giao diện, hệ thống menu, gần như mọi thứ của game Mọi chi tiết của game phải được viết ra và nếu bạn đang làm việc với nhà phát hành, họ sẽ muốn thông qua nó trước Điều này giúp cho bản thiết kế game trở nên chi tiết nhất và được cập nhật liên tục suốt quá trình làm dự án
Bản thiết kế game sẽ đóng vai trò là một bản tham khảo cho tất cả thành viên trong nhóm Nếu họ muốn biết điều gì sẽ xảy ra khi bạn bấm nút khai hỏa hỏa tiễn, họ
sẽ có thể nhìn vào nó và thấy được những đặc tả chi tiết về nó Khi sản phẩm trên đường phát triển, những vai trò thiết kế cụ thể sẽ phụ thuộc vào thể loại của game
Bộ phận lập trình có trách nhiệm cài đặt theo bản thiết kế Một vài công ty sẽ phát triển engine game của riêng họ Số còn lại sẽ mua bản quyền của những engine game có sẵn như Unreal hoặc Source Mua bản quyền một engine tốn chi phí cao nhưng lại tiết kiệm lượng thời gian lớn và cho phép cả đội ng của họ truy xuất vào nguồn dữ liệu có sẵn và tập hợp những công cụ hữu ích dùng để tạo ra trò chơi Các công ty khác nhau có thực tế làm việc khác nhau nhưng thông thường công việc của những người lập trình viên là xem qua một chức năng trong bản thiết kế, hỏi nhà thiết
kế những câu hỏi liên quan và sau đó lên kế hoạch để cài đặt chức năng này Bất kỳ nhưng điều gì lệch hướng, hiểu sai sẽ được chỉnh sửa, giải thích lại trong suốt quá trình họp mặt và khi kế hoạch được thông qua lập trình viên sẽ bắt đầu làm việc với
nó Họ cài đặt m i chức năng trong bản thiết kế và chúng sau đó được kiểm định và tinh chỉnh lại nếu cần Lập trình viên thường chuyên biệt vào một lĩnh vực nhưng điều
đó phụ thuộc hoàn toàn vào qui mô của công ty và loại dự án mà họ làm
Bộ phận đồ họa chịu trách nhiệm cho phong cách hình ảnh của game Có rất nhiều vai trò bên trong của bộ phận đồ họa và tất cả đều bắt đầu với họa sỹ phác thảo Những phác thảo có thể đơn giản được vẽ sơ bộ hoặc đầy đủ chi tiết màu sắc Họ thiết lập phong cách hình ảnh của game và đem lại cho những thành viên còn lại của đội
ng đồ họa cảm hứng để tạo ra những nhân vật và môi trường
Họa sỹ phụ trách vẽ nhân vật phác thảo hình 2D và sử dụng nó để tạo ra mô hình 3D Họa sỹ phụ trách vẽ môi trường vẽ thủ công từng texture và mô hình để mang lại sự sống cho m i màn chơi Họa sỹ phụ trách mảng hiệu ứng hình ảnh tạo ra những hình ảnh để thể hiện vụ nổ, thời tiết, Họa sỹ phụ trách mảng hoạt hình tạo ra những nhân vật hoạt họa riêng lẻ Sau đó sẽ kết hợp với mã nguồn của lập trình viên
để nó hoạt động
Trang 15M i qui trình đơn giản trong game đều đòi hỏi sự cộng tác giữa các bên Ví dụ, thậm chí một vài thứ đơn giản như tạo một nhân vật đi bộ thôi c ng phải có sự tham gia của cả 3 bộ phận Họa sỹ sẽ tạo ra một chu i hình lặp thể hiện hành động đi bộ của nhân vật và lập trình viên sẽ đảm bảo nhân vật duy chuyển đúng khoảng cách, tốc độ
và kích hoạt hành động đi khi bạn nhấn nút W Những thông số đặc tả sẽ được quyết định bởi một nhà thiết kế (designer)
Bộ phận cuối cùng nhúng tay vào qui trình phát triển trò chơi là những nhà kiểm định (testers) Bắt đầu việc kiểm định trò chơi của bạn sớm nhất có thể là một việc tốt nhưng thực tế, quá trình này thường diễn ra ở giai đoạn cuối Những nhà kiểm định họ chơi thử, cố gắng tìm và báo cáo l i vào cơ sở dữ liệu Những người còn lại của đội ng phát triển sẽ sửa những l i họ được giao cho đến khi game không còn l i nghiêm trọng, lúc đó trò chơi đã sẵn sàng để phát hành Quyết định ấn định ngày phát hành thường là của nhà quản l kinh nghiệm hoặc nhà phát hành Đối với game cho hệ máy console, sẽ có thêm một bước kiểm định phải vượt qua nữa, là kiểm định yêu cầu
kỹ thuật (technical requirement checklist) Ví dụ: nếu bạn phát hành trò chơi trên PS3, bạn sẽ gửi trò chơi của bạn tới Sony, họ sẽ kiểm định và gửi lại yêu cầu thay đổi hoặc may mắn bạn vượt qua được quá trình đó trò chơi của bạn sẽ được phát hành
1.6 Giải pháp ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Chỉ thị 29/2001/CT-BGD&ĐT của Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo đã nêu rõ: Đối với giáo dục và đào tạo, công nghệ thông tin có tác động mạnh mẽ, làm thay đổi phương pháp, phương thức dạy và học Công nghệ thông tin là phương tiện để tiến tới một xã hội học tập”
Công nghệ thông tin mở ra triển vọng to lớn trong việc đổi mới các phương pháp và hình thức dạy học Những phương pháp dạy học theo cách tiếp cận kiến tạo, phương pháp dạy học theo dự án, dạy học phát hiện và giải quyết vấn đề càng có nhiều điều kiện để ứng dụng rộng rãi Các hình thức dạy học như dạy theo lớp, dạy theo nhóm, dạy cá nhân c ng có những đổi mới trong môi trường công nghệ thông tin
1.7 Trò chơi học tập là gì ?
Chơi trò chơi c ng như lao động, học tập, trò chơi là một loại hình hoạt động sống của con người Trò chơi là một hoạt động không thể thiếu được của con người ở mọi lứa tuối
Trang 16Trò chơi có chứa đựng những chủ đề, nội dung nhất định, có những quy chế nhất định mà người chơi phải tuân thủ Trò chơi vừa mang tính chất vui chơi giải trí song đồng thời lại có nghĩa giáo dưỡng và giáo dục lớn lao
Đặc biệt đối với trẻ em chơi có nghĩa là học, là khám phá thế giới muôn màu xung quanh, là khơi dậy trong mình những cảm giác và ước mơ, là cố gắng để thực hiện những ước mơ đó Đúng như nhận định của nhà giáo dục hàng đầu thế giới Arngoroki: "Trò chơi là con đường để trẻ em nhận thức thế giới, là nơi chúng đang sống và là cái chúng nhận thấy cần phải thay đổi"
Trò chơi học tập là trò chơi co nội dung gắn với nội dung bài học và phục vụ cho mục đích học tập, giúp học sinh khai thác vốn kinh nghiệm bản thân Trò chơi học tập, giúp rèn luyện trí tuệ lẫn phẩm chất đạo đức cho học sinh
"Trò chơi học tập" (Play -based learning) là phương pháp giáo dục truyền tải một thông điệp hay một nội dung cụ thể đến người tham gia thông qua hình thức trò chơi, làm cho người tham gia tự khám ra nội dung bài học đó một cách chủ động, thích thú và ghi nhớ được kiến thức một cách tự nhiên và sâu sắc nhất
Vai trò của trò chơi học tập :
- Thay đổi hình thức hoạt động, tạo không khí lớp học dễ chịu thoải mái
- Giúp học sinh tiếp thu kiến thức tự giác và tích cực hơn
- Là cho học sinh thấy vui hơn, nhanh nhẹn và cởi mở hơn, tinh thần dễ chịu hơn
- Giúp học sinh củng cố và hệ thống hóa kiến thức, đồng thời phát triển vốn kinh nghiệm mà các em đã tích l y được thông qua hoạt động
- Rèn luyện các kỹ năng, kỹ xảo
- Thúc đẩy hoạt động tri tuệ
- Rèn luyện và nâng cao tố chất nhanh nhẹn, giúp học sinh phát triển được óc sáng tạo
Trang 17Tác dụng của trò chơi học tập
Phương pháp giảng dạy tích cực "Trò chơi học tập"
Hiện tại, đổi mới giáo dục là một vấn đề không còn xa lạ Nó đã được khởi động rất nhiều năm trước đây, từ cấp mầm non đến cấp đại học và sau đại học Mục tiêu của những cải cách đó là nhằm làm cho chất lượng giáo dục đào tạo ngày càng nâng cao, đáp ứng nhu cầu, đòi hỏi ngày càng cao của xã hội từ đó đạt được hiệu quả kinh tế Phong cách giảng giải, thầy đọc trò chép trong thời gian dài trước đó đã không còn phù hợp với nhiều ngành học, môn học khác nhau Sự bùng nổ của internet, kéo theo sự chia sẻ thông tin mạnh mẽ từ cộng đồng mạng khiến những kiến thức mà người thầy nắm giữ không còn là độc tôn Thực tế đòi hỏi các thầy giáo, cô giáo cần phải không ngừng tìm tòi, tích l y kinh nghiệm, sáng tạo ra những tưởng hay, để từ
đó có thể tạo ra một giờ giảng sinh động, ấn tượng và chuyển tải kiến thức đến sinh viên một cách hiệu quả nhất Trò chơi học tập” là sự lựa chọn của rất nhiều thầy cô trước áp lực thay đổi phương pháp dạy học để thu hút học sinh và đạt mục tiêu bài giảng Nó là chiếc cầu nối đắc lực, hữu hiệu và tự nhiên giữa giáo viên và sinh viên Thông qua trò chơi, nghĩa của nội dung bài học được truyền tải đến người nghe một cách nhẹ nhàng nhưng đầy sâu sắc dễ hiểu Nhận thức được điều đó, tôi đã chọn đề tài
Trang 18Phương pháp giảng dạy tích cực- trò chơi học tập” để báo cáo trước hội đồng khoa học ngày hôm nay
Tháp học tập (Learning Pyramid) thể hiện tỉ lệ phần trăm khả năng tiếp thu kiến thức tương ứng với các hoạt động học tập của sinh viên (theo National Training Laboratories, Bethel, Maine, http://lowery.tamu.edu/teaming/morgan1/sld023.htm) Thông thường con người chỉ nhớ: 10% những gì họ ĐỌC, 20% những gì họ NGHE, 30% những gì họ THẤY, 50% những gì họ NGHE VÀ THẤY, 80% những gì họ NÓI, 90% những gì họ NÓI VÀ LÀM, tức là khi họ TỰ KHÁM PHÁ Vì vậy, nếu người thầy tạo được cảm xúc, sự ham thích thì động cơ và thay đổi của người học sẽ được kích thích và thúc đẩy Trò chơi không những giúp sinh viên gần g i, cởi mở và tạo sự chú của sinh viên đối với nội dung bài giảng, mà còn khuyến khích sinh viên tiếp thu bài một cách tự nhiên, không gượng ép và khô cứng Từ đó, nó thúc đẩy người học hành động, áp dụng bài học vào thực tiễn.\ 1 Sơ qua về nghành công nghiệp Game
Trang 19CHƯƠNG 2 PHƯƠNG PHÁP GIẢNG DẠY CHỮ CÁI TIẾNG VIỆT 2.1 Phương pháp giảng dạy tích cực
Một trong những cách tiếp cận để nâng cao chất lượng và chuẩn hóa chương trình đào tạo ngành kỹ thuật và công nghệ đó là chương trình CDIO (Conceive – Design – Implement – Operate) Trong đó, việc áp dụng và triển khai phương pháp tiếp cận CDIO trong chương trình kỹ thuật và công nghệ tại trường đại học đòi hỏi phải có sự thay đổi và tương tác liên tục, đồng bộ trong 3 yếu tố: các chuẩn đầu ra dự định (Intended learning outcomes), các hoạt động dạy và học (Teaching and learning
activities), đánh giá (Assessment) (Edward và cộng sự, 2007)
Hình 2.1: Mối quan hệ nhất quán giữa chuẩn đầu ra, giảng dạy và học tập, và đánh
giá
Phương pháp giảng dạy chủ động là gì?
Phương pháp giảng dạy chủ động (Active Teaching) là một thuật ngữ rút gọn, được dùng ở nhiều nước để chỉ những phương pháp giáo dục, dạy học theo hướng phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo của người học "Chủ động" trong phương pháp giảng dạy chủ động được dùng với nghĩa là hoạt động, tích cực, trái nghĩa với bị động, thụ động Phương pháp giảng dạy chủ động hướng tới việc hoạt động hóa, chủ động hóa hoạt động nhận thức của người học, nghĩa là tập trung vào phát huy tính chủ động của người học chứ không phải là tập trung vào phát huy tính chủ động của người dạy, tuy nhiên để dạy học theo phương pháp chủ động thì giảng viên phải n lực nhiều
so với dạy theo phương pháp thụ động
Trang 202.2 Chữ cái tiếng việt trong chương trình học mầm non
Theo quy định của bộ giáo dục chương trình học của trẻ mầm non 5 tuổi có hoạt động cho trẻ mẫu làm quen với đọc, viết.Trẻ sẽ được làm quen với chữ cái trong các hoạt động vui chơi Trẻ biết gọi tên, tô và tập viết các chữ cái Làm quen cách đọc các
từ, câu đơn giản như hướng dẫn trẻ đọc tên trẻ, gọi tên một số đồ vật được ghi trên những đồ dùng cá nhân, bảng chữ ghi tên đồ vật thường dùng (như bút chì, giấy, góc sách), nhận biết và viết tên của bản thân
Bộ giáo dục và đào tạo Việt Nam đã ban hành chương trình giáo dục mầm non
từ năm 2009 (kèm thông tư số 17/2009/TT-BGDĐT).Theo chương trình này, ở bậc mầm non (5-6 tuổi), ngoài giáo dục thể chất, giáo dục phát triển tình cảm và kỹ năng
xã hội, giáo dục phát triển thẩm mỹ, còn có giáo dục nhận thức (bao gồm cả khám phá khoa học, khám phá xã hội và toán) và giáo dục ngôn ngữ (bao gồm cả làm quen với đọc, viết).Vì mục tiêu của chương trình giáo dục mầm non cho trẻ 5-6 tuổi rộng như vậy, phần liên quan đến đọc và viết chỉ là nhận dạng các chữ cái, sao chép một số k hiệu, chữ cái, tên của mình, làm quen với cách đọc sách (chứ chưa phải thật sự biết đọc), tập tô, tập đồ các nét chữ (chứ chưa phải là viết chữ)
2.3 Chữ cái tiếng việt trong chương trình tiếng Việt 1
Nội dung trong sách tiếng việt lớp 1 mà nước ta đang áp dụng để giảng dạy trên
cả nước có các nội dung:
- Làm quen với chữ cái, sau khi đã học các chữ e,b và các dấu thanh, học cách ghép chúng thành những khối văn tự lớn hơn,học sinh đủ khả năng để thể hiện được các tiếng be, bè, bé, bẻ, bẽ, bẹ bằngchữ viết, đó chính là điều kiện để sau này các em làm quen với từ
- Hệ thống chữ được đưa vào bài học theo đặc điểm chữ viết và theonguyên tắc
đi từ chữ có cấu tạo đơn giản tới chữ có cấu tạo phức tạp dần.Ví dụ: chữ k được giới thiệu sau chữ h, chữ kh được giới thiệu sau chữ k …Những khác biệt thể hiện trên chữ viết đều được lấy làm căn cứ để xâydựng bài học Ví dụ, dạy vần ung và vần ưng trong cùng một bài, vần ungdạy trước vần ưng…Tuy nhiên, việc dạy chữ lại không thể tách rời khỏi mặt âm thanh mà nó thểhiện Bằng chứng là với m i đơn vị chữ, sách đều giới thiệu kèm theo một tiếng thực làm tiếng khoá cho nó Qua việc nhận diện tiếng, học sinh hiểuđược âm mà chữ thể thể hiện, đồng thời c ng học được cách đọc các âmhay
Trang 21các tiếng đó Ví dụ, chữ (và âm) s được học qua tiếng sẻ; học sinh nhậndiện tiếng sẻ và hiểu được cách viết chữ s cùng với cách phát âm âm
Trong sách lớp 1, phần thứ nhất (6 bài đầu) có nội dung làm quen với chữ cái e,
b, các dấu thanh; phần thứ 2 gồm 25 bài tiếp theo dành cho các chữ cái và âm (cấu trúc
âm tiết có vần là 1 nguyên âm);
Nhóm bài Làm quen với chữ cái bao gồm 6 bài:
Bài 1: Giới thiệu chữ e; Bài 2: Chữ b; Bài 3: Dấu sắc; Bài 4: Dấu hỏi, dấu nặng;
Bài 5: Dấu huyền, dấu ngã; Bài 6: Ôn các chữ cái và dấu thanh đã học Nội dung chủ
yếu của nhóm bài này là giới thiệu chữ cái e, b và các dấu thanh, nguyên tắc ghép các
chữ cái ghi âm để tạo thành tiếng có cấu tạo đơn giản nhất, mối liên quan giữa tiếng và chữ thể hiện tiếng
Trong nhóm bài Làm quen, chữ e được dạy trước chữ b, điều này nhằm đảm
bảo nguyên tắc bắt đầu từ tiếng (có nghĩa) trong phân môn Học vần: ngay từ bài đầu tiên, học sinh đã làm quen với một tiếng có cấu tạo tối thiểu Các dấu thanh được giới thiệu trong nhiều bài để học sinh không bị rối trong việc nhận diện dấu thanh, đặc biệt
là những dấu thanh có hình dáng gần g i nhau Vì dụng ý này, các dấu sắc và huyền,
hỏi và ngã được bố trí dạy ở các bài xa nhau
Nhóm bài Âm - vần mới có các bài học âm, chữ ghi âm và các bài học vần, chữ
ghi vần Bài học âm, chữ ghi âm giới thiệu nguyên âm, phụ âm, chữ ghi nguyên âm, phụ âm và cấu trúc tiếng có vần là một nguyên âm, được phân bố từ bài 7 - bài 28
Mục đích của nhóm bài học âm, chữ ghi âm là giới thiệu đầy đủ các chữ cái
được dùng trong tiếng Việt (riêng các chữ ă, â, p,do đặc điểm riêng của chúng, sẽ
được giới thiệu muộn hơn các chữ cáikhác), đồng thời giới thiệu kiểu tiếng có cấu tạo
mở Với những chữ cái đã được trang bị, về mặt lí thuyết, học sinh có thể tự hoàn thiện
kĩ năng đọc viết tiếng Việt thông qua việc tự học
Các chữ cái trong phần âm và chữ ghi âm được sắp xếp theo trình tự sau:
- Các chữ cái có nét thắt → các chữ cái có nét móc → các chữ cái có nét cong
- Các chữ cái đơn → các tập hợp chữ cái (ghi một âm vị)
- Các chữ cái không có dấu phụ → các chữ cái có dấu phụ
- Các chữ có ít nét → các chữ có nhiều nét
- Các chữ ghi âm có thực trong nhiều tiếng → các chữ ghi âm có thực trong ít tiếng
Trang 22- Các chữ ghi âm có trong các tiếng xuất hiện với tần số cao → các chữ ghi âm
có trong các tiếng xuất hiện với tần số thấp trong lời nói
- Các chữ ghi âm có trong nhiều tiếng quen thuộc với trẻ em → các chữ ghi âm
có trong ít tiếng quen thuộc với trẻ em
Các bài Ôn tập nhằm củng cố cách đọc tiếng / từ ngữ / bài đọc ứng dụng, cách
viết chữ, rèn kĩ năng nghe nói về các chủ đề liên quan đến nhóm vần cần ôn
2.4 Nguyên tắc trong dạy chữ cái tiếng Việt trong lớp 1
Việc dạy học chữ cái tiếng Việt cần theo các nguyên tắc chủ yếu sauđây:
2.4.1 Nguyên tắc giao tiếp:
Việc lựa chọn và sắp xếp nội dung dạy học phải lấy giao tiếp làm đích.Chẳng hạn, các bài được sắp xếp theo trật tự từ dễ đến khó, từ đơn giản đếnphức tạp Ví dụ, các bài trong 31 bài đầu đều là bài làm quen với chữ cái,dấu thanh và bài dạy vần có một âm
sử dụng giao tiếp như một phương pháp dạy học chủ đạo ở Tiểu học Quántriệt tinh thần này, trong chương trình Học vần, từ bài đầu tiên đến bài cuốicùng, các bài học đều được biên soạn theo hướng tích cực hoá hoạt độngcủa người học
2.4.2 Nguyên tắc phát triển tư :
Phải chú ý rèn luyện các thao tác tư duy và bồi dưỡng các năng lực,phẩm chất tư duy cho học sinh như so sánh, đối chiếu, phân tích, tổnghợp… Các thao tác so sánh tìm điểm tương đồng, khác biệt giữa các chữ,làm cho năng lực và phẩm chất tư duy của học sinh
2.4.3 Nguyên tắc tính đến đặc điểm của người học
Cần nắm vững những đặc điểm tâm lí, lứa tuổi của trẻ (từ 5 -6 tuổi) ởgiai đoạn này, khả năng tập trung chú ý của các em chưa cao, tư duycụ thể là chủ yếu, khả năng tổng hợp, khái quát chưa cao Vì thế, trong giờcần thay đổi linh hoạt hình thức hoạt động trí tuệ Bài dạy phải quán triệt tinh thần từ trực quan sinhđộng đến tư duy trừu tượng” nhằm phát huy tính tích cực cho trẻ.Cần lưu đến tính vừa sức trong dạy học
2.4.4 Nguyên tắc trực quan
Trong dạy học cho trẻ em,nguyên tắc này giữ vai trò đặc biệt quan trọng Bởi vì, do sự chi phối củađặc điểm tâm, sinh lí, học sinh lớp 1 có đặc điểm nhận thức và đặc điểmngôn ngữ thiên về trực quan, cụ thể Các kiến thức trừu tượng sẽ trở nên dễhiểu với các em hơn khi được diễn đạt một cách trực quan bằng mô hình,bằng tranh vẽ đẹp
Trang 23và nhiều màu sắc,… Thao tác thực hành của học sinhc ng trở nên thành thạo hơn nếu các em được quan sát các mẫu, được sửdụng những đồ dùng học tập phù hợp
Vận dụngcác nguyên tắc dạy học chữ cho trẻ em vào xây dựng phần mềm dạy chữ cái tiếng Việt
2.5 Phương pháp dạy học Tập viết
Phân môn Tập viết ở Tiểu học cung cấp cho học sinh các kiến thức vềchữ viết
và kĩ thuật viết chữ, như: các nét chữ, hệ thống chữ cái viếtthường, viết hoa, hệ thống chữ số, độ cao, độ rộng của nét chữ, điểm đặtbút, điểm dừng bút, kĩ thuật viết liền mạch, vị trí dấu phụ, dấu thanh…
Phân môn Tập viết c ng trang bị cho học sinh hệ thống kĩ năng viết chữ,như: viết nét, liên kết nét thành chữ cái, chữ số, liên kết chữ cái thành chữghi âm, ghi vần hoặc ghi tiếng một cách liền mạch ở mức độ cao nhất,phân môn Tập viết rèn kĩ năng viết chữ cho học sinh qua bài viết ứng dụnglà các câu thơ, câu văn, hoặc tục ngữ, ca dao Yêu cầu kĩ năng dần dầnđược nâng cao từ viết đúng tới viết đúng, đẹp, và mức độ cao nhất là kĩnăng viết đúng, đẹp, nhanh
Muốn hoạt động dạy học Tập viết đạt được kết quả tốt, cần phải chú ý tớicác điều kiện vật chất chuẩn bị cho việc dạy học Tập viết, các phương phápdạy học cần được sử dụng trong giờ tập viết và quy trình lên lớp hợp lítrong một giờ tập viết
Trang 24- Nét khuyết
+ Nét khuyết trên (nét khuyết xuôi)
+ Nét khuyết dưới dưới (nét khuyết ngược)
2.5.2 Các nét bổ sung: nét hất , nét móc nhỏ ’, nét chấm •, nét gãy ^, nétcong nhỏ
Các chữ cái tiếng Việt nằm trong hệ thống chữ cái Latinh, được tạo thànhbởi các nét chữ cơ bản có thể kết hợp với một hoặc một số nét bổ sung
Ví dụ: Chữ cái k được tạo thành bởi nét khuyết xuôi, kết hợp với nét móchai đầu có
thắt ở giữa; chữ cái i được tạo thành bởi nét móc xuôi kết hợpvới nét hất và nét chấm
Các nét chữ cơ bản trên đây xuất hiện điển hình trong hệ thống chữ cái viếtthường Trong hệ thống chữ cái viết hoa, các nét này có thể có những biếnđiệu cho phù hợp với yêu cầu mĩ thuật của các chữ viết hoa
2.5.3 Cấu tạo và cách viết hệ thống chữ cái tiếng Việt
Cấu tạo và cách viết các chữ cái thường tiếng Việt (sắp xếp theosự đồng dạng
+ Cấu tạo: chữ cái o là một nét cong kín, tỉ lệ chữ giống như chữ cái c
+ Cách viết: Điểm đặt bút ở vị trí số 1 (xem hình vẽ), kéo bút sang bên tráixuống dưới chạm đến đường kẻ ngang 1, đưa bút lên phía trên vòng bênphải đến trùng khít với điểm đặt bút (vị trí 1) Ch rộng nhất của chữ Onằm trên đường ngang 2
từ trung điểm của đường kẻ dọc 1 và 2 đến đườngkẻ dọc 3 (1,5 ô vuông)
- Chữ cái ô
+ Cấu tạo: Gồm một nét cong kín như chữ o có thêm dấu m ^”
+ Cách viết: Sau khi viết xong chữ o, từ điểm dừng bút trên đầu chữ o liabút trên không rồi viết một nét gấp khúc từ trái qua phải Hai chân dấu m không chạm đầu chữ cái o Đỉnh của dấu m nằm ở trung điểm hai đườngngang 3 và 4
Trang 25+ Chữ cái ơ
+ Cấu tạo: Gồm một nét cong kín như chữ o có thêm dấu m ’ ”
+ Cách viết: Sau khi viết xong chữ o, từ điểm dừng bút trên đầu phía phải chữ o
lia bút trên không rồi viết nét cong nhỏ chạm vào điểm dừng bút củachữ o
- Chữ cái e
+ Cấu tạo: Độ cao 1 đơn vị (2 ô vuông), chiều ngang từ điểm đặt bút đếnđiểm
dừng bút gần bằng 1 đơn vị Chữ e gồm hai nét liền nhau: nét congphải nối với nét
cong trái (sách TV1 dùng cho giáo viên quan niệm về cấutạo có hơi khác: chữ e là một
nét thắt)
+ Cách viết: Từ điểm đặt bút cao hơn đường kẻ ngang 1 viết chéo sangphải,
hướng lên trên, lượn cong tới đường kẻ ngang 3 Sau đó viết nét congtrái như viết chữ c
Điểm dừng bút ở trung điểm của hai đường ngang 1 và2 và chạm và đường kẻ dọc 3
- Chữ cái ê
+ Cấu tạo: Giống như chữ cái e có thêm dấu m ^”
+ Cách viết: Viết chữ cái e sau đó viết dấu m ^” như cách viết chữ ô
Trang 26CHƯƠNG 3 NGÔN NGỮ ACTIONSCRIPT 3.1 Khái quát ngôn ngữ ActionScript và phần mềm Adobe Flash 5.5
3.1.1 Phần mềm Adobe Flash Professional phiên bản 5.5
- 3/12/2006: Hãng Adobe mua lại Macromedia nên Macromedia Flash đổi
thành AdobeFlash
- 16/4/2007: Flash 9 hay Adobe Flash CS3 release, support AS3 và liên kết chặt chẽ
với PhotoShop, AI, nên những ứng dụng với Flash trở nên đơn giản hơn bao giờ hết
Script có thể ngắn gọn vài chữ hay c ng có thể dài cả trăm trang Script có thể được việt gộp lại một chổ hay c ng có thể viết rãi rác khắp nơi trong movie
Xuất xứ của AS
AS rât giống ngôn ngữ C++, Java, javascript v.v và được dựa trên tiêu chuẩn
do ECMA (European Computer Manufactuers Association) lập ra gọi là ECMAScript Nhiều người hiểu lầm rằng AS dựa trên Javascript, nhưng thực chất cả 2 đều dựa trên ECMAScript
Lúc đầu viết script trong Flash rất đơn giản và cho tới Flash 4 mới đuợc phát triển nhưng c ng vẫn còn "thô sơ" với những vòng lặp và các điều kiện "if else" Cho tới Flash 5 thì dân Flash mới có thể lập trình và gắn liền script với các yếu tố trong movie Sang tới Flash MX thì AS đã trở thành ngôn ngữ lập trình toàn diện với hơn 300 câu lệnh, hàm v.v
Trang 27Giải nghĩa đoạn mã trên bằng cách tìm hiểu các từ chính trong đó Chữ "press" gợi rằng người dùng đang kích chuột vào một cái gì đó, (và trong trường hợp này là cái nút) Chữ kế tiếp "gotoAndPlay" do 4 chữ "go to and play" gộp lại, gợi rằng AS
ra lệnh cho Flash tớimột điểm nào đó trong movie và bắt đầu chơi từ điểm đó
AS có thể làm những gì?
Flash movie gồm có các scence (cảnh), và mổi cảnh sẽ có 1 timeline và timeline
sẽ có các frame (khung) bắt đầu từ số 1 Thông thường thì Flash sẽ chơi từ frame 1 cho tới frame cuối của scence với tốc độ cố định và dừng lại hay lặp lại từ đầu tuy theo người làm Flash
Mục đích chính của AS là thay đổi thứ tự trong cách chơi của Flash AS có thể dùng ở bất frame nào, hay chạy ngườc trở lại frame trước hay nhảy vài frame rồi chơi tiếp Nhưng đó không chỉ là những gì AS có thể làm được AS có thể biến film hoạt hình của Flash thành một chương trình ứng dụng có sự tương tác của người dùng
Dưới đây là những cơ bản mà AS có thể làm:
• Hoạt hình: Có thể không cần AS để làm hoạt hình, nhưng với AS thì ta có thể tạo những hoạt hình phức tạp hơn Ví dụ, trái banh có thể bay xung quanh màn hình
mà không bao giờ ngừng, và tuân theo các định luật vật l như lực hút, lực ma sát, lực phản v.v … Nếu không có AS thì bản cần phải dùng cả hàng ngàn frame để làm, còn với AS thì chỉ 1 frame c ng đủ
• Navigation: thay vì movie chỉ chơi từng frame 1 theo thứ tự thì bạn có thể dừng movie ỏ bất cứ frame nào, và cho phép người dùng có thể chơi ở bất cứ frame nào v.v…
• Thu nhập thông tin từ người dùng (user input): bạn có thể dùng AS để hỏi người dùng 1 cầu hỏi, rồi dùng thông tìn đó trong movie hay có thể gửi cho server hay làm những gì bạn muốn
• Thu nhập thông tìn từ các nguồn khác: AS có thể tương tác với server và lấy các thông tin từ server hay text file
• Tính toán: AS có thể làm bất cứ phép tính nào mà toán học cho phép
• Thay đổi hình ảnh trong movie: AS có thể thay đổi kích thước, màu sắc, vị trí của bất cứ movie clip (MC) nào trong movie flash của bạn Bạn có thể tạo thêm phiên bản hay xoá bới phiên bản của MC với AS
Trang 28• Phân tích môi trường của máy tính: Với AS bạn có thể lấy giờ từ hệ điều hành hay địa chỉ đang chơi movie Flash đó
• Điểu khiển âm thanh trong flash movie: AS là cách tốt nhất để điều khiển âm thanh trong Flash, AS có chơi chậm, chơi nhanh, ngừng, quay vòng v.v bât kỳ âm thanh nào trong Flash
Phát triển các khả năng của AS
Điều quan trọng nhất mà AS có thể làm cho bạn là những gì chưa ai nghĩ tới Với AS và trí tưởng tượng và óc sáng tạo của bạn thì không có gì là không thể xảy ra với AS được
Từ việc hiểu biết về Flash để từ đó ta có thể tự dùng nó để làm ra những sản phẩm tuyệt vời mà không ai có
Viết AS ở đâu?
Câu hỏi đầu tiên những ai tìm hiểu AS thường hỏi là "Viết AS vào đâu?" Flash
có một môi trường làm multimedia khá phức tạp Nếu đã dùng Flash rồi hay đã đọc qua các hướng dẫn đi kèm với Flash, thì ta đã biết các yếu tố cơ bản như timeline, key frame v.v
Viết AS ở time line
AS có thể viết vào key frame ở bất cứ timeline nào Để làm như vậy, ta chọn key frame ở trong timeline trước rồi bạn mở Action Panel ra (có thể nhấn F9) để viêt hay xem AS đã được viết ở đó
Khi viết AS vào key frame như vậy thì AS ở key frame đó sẽ hoạt động khi mà
Flash chạy tới key frame đó Ví dụ như lệnh AS stop(); được đặt ở key frame 5 thì
Flash chạy tới key frame 5 sẽ dừng lại cho tới khi có lệnh khác cách viết này gọi là viết vào time line
Một trong những l do viết script vào time line là khi bạn muốn dùng function (hàm), vì function cho phép chúng ta tái sử dụng đoạn mã đó từ nhiều nơi, nhiều level khác
Viết AS ở nút
Các phần tử của Flash movie được gọi là symbol (biểu tượng) thường thì symbol là các hình ảnh Và có 3 loại symbol: button (nút), graphic (hình ảnh), movie clips (đoạn phim) 3 loại trên thì AS không thể viết liền với graphic, còn button và movie clip thì có thể
Trang 29Nút sẽ không có tác dụng gì nếu như không kèm AS lên trên nó Muốn kèm AS vào nút thì chọn nút trên stage rồi sau đó mở Action panel và viết vào đó như ta viết vào key frame
AS viết trên nút chỉ hoạt động khi chuột hoặc bàn phím tác động lên nút mà thôi
Viết AS ở Movie Clip (MC)
MC khác với graphic ở ch : MC được đặt tên khi mang vào stage, MC thường
là hình ành động, và có thể có AS kèm theo MC Để viết AS vào MC thì c ng tương tự như ta làm với nút
AS kèm theo MC có thể điểu khiển MC đó hay là các MC trong cùng một timeline hay các timeline ở ngoài movie
3.2 Lập trình với ngôn ngữ ActionScipt 2.0
ActionScript là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng được dùng để phát triển các ứng dụng chay tren Adobe Flash Player, Flash Plugin, Flash Lite, Shockwave
và Adobe AIR Ngôn ngữ lập trình ActionScript có thể’ được biên dịch bởi:
-Adobe Flex Builder
-Adobe Flash Professional
-Command Line nhờ vào bộ SDK
C ng tương tự như Java, sau khi được biên dịch, các ActionScript sẽ được chuyển thành dạng bytecode mà chỉ có máy ảo ActionScript (AVM) mới hiểu được Máy ảo ActionScript này được tích hợp bên trong Flash Player, Flash Plugin, Flash Lite, Shockwave và Adobe AIR
Ngôn ngữ lập trình ActionScript (AS) là ngôn ngữ có cú pháp rất giống Java Nếu bạn đã từng làm quen với ngôn ngữ lập trình Java, thì khi làm quen với ngôn ngữ lập trình ActionScript sẽ cảm thấy đơn giản hơn rất nhiều Các toán tử, các câu lệnh tương tự như Java Dường như Adobe đã thiết kế nên ngôn ngữ ActionScript theo chuẩn của Java để tạo nên sự đơn giản và quen thuộc với đa số người dùng Bạn c ng cần lưu rằng, chúng ta đang thảo luận về phiên bản 3.0 của AS Đây là phiên bản mới nhất cho đến thời điểm này AS là ngôn ngữ hướng đối tượng như Java, Delphi, hay C++ Tuy nhiên, nó mang nhiều đặc trưng của một ngôn ngữ kịch bản như Javascript AS là ngôn ngữ phân biệt chữ hoa và chữ thường
Trang 30ActionScript là ngôn ngữ điều khiển của Flash Bạn có thể dùng nó để điều khiển các đối tượng trong Flash, tạo nên sự tương tác giữa người dùng với đoạn movie của bạn
Ta viết ActionScript trong cửa sổ Actions:
Để mở cửa sổ Actions, ta có các cách sau :
- Menu > Window > Actions
- Chuột phải -> Actions
Trang 31-Nhấn phím chức năng F9
Ta có thể gán Action lên một số đối tượng sau:
- Viết hành động cho đối tượng: MovieClip, Button
- Viết Action trên một KeyFrame
Để gán Action trước tiên bạn hãy mở cửa sổ Actions như đã nói ở trên, kế tới chọn đồi tượng bạn cần gán Actions hoặc chọn Key Frame nơi bạn cần gán Actions
Tuy có thể gán Action tại 3 nơi nhưng khi gán cho đối tượng nào thì bạn phải chú tới các sự kiện mà đối tượng đó h trợ để "kích hoạt" đoạn Action làm việc
Đối với Button:
{
Đoạn Code trong này sẽ thực hiện khi bạn di chuyển chuột qua button này; }
// - on(keyPress"tên nút trên bàn phím")
Trang 32Sự kiện:
load: Sẽ được thực hiện một lần đầu tiên khi ta mới load file
enterFrame: Đoạn Code sẽ thực hiện mãi mãi như là một vòng lặp vô tận (m i
khi sang 1 frame mới)
Đây là hai sự kiện mà ta hay dùng nhất, ngoài ra còn một số sự kiện
khác các bạn hảy tự tham khảo thêm nha
Đối với Frame:
Khi bạn gán Action lên một Frame thì bạn không cần một sự kiện nào cả, đoạn Code sẽ được thực hiện khi đoạn Movie chạy tới Key Frame đó
3.2.1 Các kiểu dữ liệu
a Kiểu số nguyên
Có hai dạng số nguyên được h trợ trong AS là kiểu số nguyên có dấu int và số nguyên không dấu uint Cả hai loại số nguyên này điều chiếm 4byte, nghĩa là vùng
giá trị của int là -231
đến 231-1 và giá trị của uint là 0 232-1 Bạn lưu rằng, trong các kiểu dữ liệu, thì chỉ có kiểu số nguyên có chữ cái đầu tiên viết thường (int chứ không phải là Int)
b Kiểu số thực
Số thực dấu chấm động theo chuẩn IEEE-754 Số thực trong AS chiếm 32 bit
Từ khóa khai báo là Number Bạn lưu Number viết hoa chữ cái đầu tiên
c Kiểu Boolean
Kiểu Boolean trong AS có hai giá trị là true và false Lưu Boolean viết hoa chữ cái đầu tiên, true và false viết thường mọi chữ cái
d Kiểu xâu String
Xâu kí tự được đánh dấu từ 0 Phần tử cuối cùng trong xâu có chỉ số là xâu.lengh- 1 Kiểu xâu được khai báo nhờ từ khóa String Cần lưu rằng String viết hoa chữ cái đầu tiên
e Kiểu mảng Array
Việc đánh dấu trong Array hoàn toàn tương tự String Kiểu Array c ng viết hoa chữ cái đầu tiên
f Kiểu đối tượng Object
Tương tự kiểu Struct của C, đồng thời c ng giống kiểu enum trong Java Nhưng
mềm dẻo hơn rất nhiều