1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương

87 2,9K 38
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 87
Dung lượng 1,61 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Chương này trình bày một cách khái quát về mạng máy tính và các kiếnthức cơ bản của lập trình ứng dụng mạng trong ngôn ngữ C#, là cơ sở cho cácchương sau.Chương 2: Thực trạng quản lý phò

Trang 1

LỜI CẢM ƠN

Trong suốt thời gian nghiên cứu khóa luận này, ngoài sự nỗ lực của bảnthân, em còn nhận được sự giúp đỡ, chỉ bảo tận tình của các thầy giáo, cô giáotrong khoa Toán – Công Nghệ, Trường Đại học Hùng Vương

Đặc biệt, em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới thầy giáo Phạm Đức Thọ

- giảng viên khoa Toán – Công Nghệ, Trường Đại học Hùng Vương Thầy đãdành nhiều thời gian quý báu tận tình hướng dẫn em trong suốt quá trình thựchiện khóa luận này, đồng thời, thầy còn là người giúp em lĩnh hội được nhiềukiến thức chuyên môn và rèn luyện cho em tác phong nghiên cứu đề tài

Qua đây em xin gửi lời cảm ơn chân thành và sâu sắc tới các thầy giáo

cô giáo trong khoa Toán - Công Nghệ đã nhiệt tình giúp đỡ em trong suốt quátrình học tập cũng như khi em thực hiện và hoàn thiện khóa luận này

Mặc dù đã rất cố gắng song khóa luận của em không tránh khỏi nhữngthiếu sót Vì vậy em rất mong nhận được sự góp ý của các thầy giáo, cô giáo

và các bạn để khóa luận được hoàn thiện hơn

Em xin chân thành cảm ơn!

Phú thọ, Tháng 5 năm 2014

Sinh viên

Phùng Trọng Chiến

Trang 2

MỤC LỤC

MỞ ĐẦU 1

CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN VỀ MẠNG MÁY TÍNH VÀ LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG MẠNG TRONG C# 4

1.1 Tổng quan về mạng máy tính 4

1.1.1 Khái niệm mạng máy tính 4

1.1.2 Mô hình OSI và chức năng các tầng 4

1.1.3 Họ giao thức TCP/IP 6

1.1.4 Một số kiểu mạng LAN 8

1.1.5 Mô hình kết nối và làm việc Server – Client 12

1.2 Tổng quan về lập trình ứng dụng mạng trong C# 14

1.2.1 Giới thiệu về ngôn ngữ C# 14

1.2.2 Một số thư viện sử dụng trong lập trình ứng dụng mạng 15

CHƯƠNG 2 THỰC TRẠNG QUẢN LÝ PHÒNG MÁY VÀ PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG 23

2.1 Thực trạng quản lý phòng máy 23

2.1.1 Tình hình chung 23

2.1.2 Thực trạng quản lý phòng máy Trường Đại học Hùng Vương 23

2.1.3 Một số phần mềm quản lý phòng máy hiện có 24

2.1.3.1 Các phần mềm trong nước 25

2.1.3.2 Các phần mềm nước ngoài 31

2.2 Phân tích thiết kế hệ thống 33

2.2.1 Mô tả hệ thống 33

2.2.2 Các yêu cầu xây dựng phần mềm 34

2.2.3 Đặc tả chức năng 35

2.2.4 Phân tích thiết kế hệ thống 37

Trang 3

2.4.1 Xây dựng biểu đồ phân cấp chức năng 37

2.4.2 Xây dựng biểu đồ luồng dữ liệu mức khung cảnh 38

2.4.3 Xây dựng biểu đồ luồng dữ liệu mức đỉnh 39

2.4.4 Xây dựng biểu đồ luồng dữ liệu mức dưới đỉnh 40

CHƯƠNG 3 XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH QUẢN LÝ PHÒNG MÁY THỰC HÀNH TIN HỌC 43

3.1 Xây dựng giao diện chương trình và các phương thức kết nối 43

3.2 Xây dựng chức năng quản lý cổng USB và thiết bị nhớ ngoài 46

3.2.1 Xây dựng chức năng nhận diện cổng USB và thiết bị nhớ ngoài 46

3.2.2 Xây dựng chức năng khóa cổng USB 47

3.2.3 Xây dựng chức năng mở cổng USB 48

3.3 Xây dựng chức năng tắt máy, khởi động lại 49

3.4 Xây dựng chức năng chat với máy trạm 51

3.5 Xây dựng chức năng gửi dữ liệu 52

3.6 Xây dựng chức năng điều khiển máy trạm 53

3.7 Xây dựng chức năng quản lý thi 55

3.8 Xây dựng chức năng quản lý Internet 58

KẾT LUẬN 60

TÀI LIỆU THAM KHẢO 61

PHỤ LỤC 62

Trang 4

DANH MỤC HÌNH

Hình 1.1 Mô hình mạng máy tính 5

Hình 1.2 Mô hình OSI 6

Hình 1.3 Mô hình TCP/IP 8

Hình 1.4 Mô hình mạng LAN kiểu BUS 11

Hình 1.5 Mô hình mạng LAN kiểu Ring 12

Hình 1.6 Mô hình mạng LAN kiểu Star 13

Hình 1.7 Mô hình làm việc Server – Client 14

Hình 1.8 Cơ chế truyền nhận dữ liệu mô hình Server – Client trong C# 15

Hình 2.1 Sơ đồ mô tả chương trình quản lý phòng máy 34

Hình 2.2 Biểu đồ phân cấp chức năng 38

Hình 2.3 Biểu đồ luồng dữ liệu mức khung cảnh 39

Hình 2.4 Biểu đồ luồng dữ liệu mức đỉnh 40

Hình 2.5 Biểu đồ luồng dữ liệu mức dưới đỉnh chức năng điều khiển 41

Hình 2.6 Biểu đồ luồng dữ liệu mức dưới đỉnh chức năng giám sát 43

Hình 3.1 Giao diện máy chủ 44

Hình 3.2 Giao diện chức năng nhận diện USB 47

Hình 3.3 Hộp thoại cảnh báo máy trạm sử dụng USB, thiết bị nhớ ngoài 47

Hình 3.4 Giao diện chương trình khóa cổng USB 49

Hình 3.5 Giao diện chức năng khóa cổng USB 50

Hình 3.6 Giao diện tắt máy trạm 51

Hình 3.7 Giao diện chương trình chat 52

Hình 3.8 Giao diện gửi dữ liệu 53

Hình 3.9 Quá trình gửi dữ liệu 54

Hình 3.10 Giao diện điều khiển máy trạm tại máy chủ 55

Hình 3.11 Giao diện thiết lập thời gian thi 56

Hình 3.12 Hộp thoại cảnh báo lưu bài cho thí sinh 57

Hình 3.13 Hộp thoại thông báo chuột và bàn phím đã bị khóa 57

Trang 5

DANH MỤC BẢNG

Bảng 1.1 Một số phương thức sử dụng trong TCPClient……… 17Bảng 1.2 Các thành phần của lớp TCPListen……….…18Bảng 1.3 Các thành phần của lớp UDPClient……… 19Bảng 1.4 Một số phương thức sử dụng trong socket không đồng bộ……….20Bảng 1.5 Một số thuộc tính thường dùng……… 21Bảng 1.6 Một số phương thức thường dùng……… 22

Trang 6

DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT

TCP/IP Transmission Control Protocol/Internet ProtocolUDP User Datagram Protocol

IP Internet Protocol

OSI Open Systems Interconnection Reference ModelRIP Routing Information Protocol

FTP File Transfer Protocol

DNS Domain Name System

LAN Local Area Network

WAN Wide Area Network

DHCP Dynamic Host Configuration Protocol

RAM Random Access Memory

CPU Central Processing Unit

Trang 7

MỞ ĐẦU

1 Lý do lựa chọn đề tài khóa luận

Chúng ta đang sống trong một thời đại mới, thời đại phát triển rực rỡ củacông nghệ thông tin Công nghệ thông tin đã ở một bước phát triển cao đó là

số hóa tất cả các dữ liệu thông tin, luân chuyển mạnh mẽ và kết nối tất cảchúng ta lại với nhau Mọi loại thông tin, số liệu âm thanh, hình ảnh có thểđược đưa về dạng kỹ thuật số để bất kỳ máy tính nào cũng có thể lưu trữ, xử

lý và chuyển tiếp cho nhiều người Những công cụ và sự kết nối của thời đại

kỹ thuật số cho phép chúng ta dễ dàng thu thập, chia sẻ thông tin và hànhđộng trên cơ sở những thông tin này theo phương thức hoàn toàn mới, kéotheo hàng loạt sự thay đổi về các quan niệm, các tập tục, các thói quen truyềnthống, và thậm chí cả cách nhìn các giá trị trong cuộc sống Công nghệ thôngtin đến với từng người dân, từng người quản lý, nhà khoa học, người nôngdân, bà nội trợ, học sinh….không có lĩnh vực nào, không có nơi nào không cómặt của công nghệ thông tin Công nghệ thông tin là một trong các động lựcquan trọng nhất của sự phát triển, ứng dụng và phát triển công nghệ thông tin

ở nước ta nhằm góp phần giải phóng sức mạnh vật chất, trí tuệ và tinh thầncủa toàn dân tộc, thúc đẩy công cuộc đổi mới, phát triển nhanh và hiện đạihoá các ngành kinh tế, tăng cường năng lực cạnh tranh của các doanh nghiệp,

hỗ trợ có hiệu quả cho quá trình hội nhập kinh tế quốc tế, nâng cao chất lượngcuộc sống của nhân dân, đảm bảo an ninh quốc phòng và tạo khả năng đi tắtđón đầu để thực hiện thắng lợi sự nghiệp công nghiệp hóa, hiện đại hóa

Từ sự bùng nổ nhanh chóng của công nghệ thông tin trong xã hội, nhucầu trao đổi thông tin ngày tăng dẫn đến các điểm máy tính công cộng ra đờivới số lượng ngày càng lớn (điểm truy cập Internet, phòng máy nhà trường,mạng cục bộ công ty, công sở ) Phần lớn các sự cố về an ninh mạng đềuchung một nguyên nhân do người dùng cuối cài đặt các chương trình không

Trang 8

được quản lý, hoặc không được phê chuẩn bởi người quản trị Với lý do cầnđảm bảo an toàn mạng và xu thế phát triển mạng máy tính ngày càng lớn đãđặt ra cho chúng ta vấn đề quản lý các phòng máy đó phải hiệu quả, an toàn

Chính vì vậy, từ những lý do trên tôi đã lựa chọn đề tài “Xây dựng

phần mềm quản lý phòng máy thực hành Trường Đại học Hùng Vương”

cho khóa luận tốt nghiệp Đại học của mình

2 Mục tiêu khóa luận

Tìm hiểu các công việc, chức năng nhiệm vụ của phòng máy thực hànhtin học của nhà trường

Sản phẩm xây dựng được các chức năng:

 Quản lý các máy trạm trong hệ thống mạng LAN

 Giám sát máy trạm, cảnh báo cho người quản trị khi sinh viên thựchiện các hành vi bị cấm sử dụng trên máy trạm như: gắn thêm thiết bị usb, ổ

di động

 Quản lý tự động trong việc thi, kiểm tra tại phòng máy nhà trường

 Tạo ra sản phẩm đảm bảo chất lượng, đầy đủ các chức năng theo yêucầu và được nghiệm thu, đưa vào sử dụng ngay đáp ứng được các yêu cầuquản lý phòng máy thực hành Trường Đại học Hùng Vương

3 Nhiệm vụ nghiên cứu

 Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình cũng như các công cụ hỗ trợ việc xâydựng phần mềm

 Phân tích các thông tin thu thập được từ đó xây dựng các chức năngcủa hệ thống quản lý phòng máy thực hành

 Xây dựng phần mềm đúng theo các chức năng đã thiết kế đảm bảo cácyêu cầu đặt ra

4 Phương pháp nghiên cứu

Trang 9

Để thực hiện khóa luận này, cần sử dụng kết hợp 3 phương pháp nghiêncứu đó là:

 Phương pháp nghiên cứu lý luận

 Phương pháp tổng kết kinh nghiệm

 Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia

Dựa theo phương pháp nghiên cứu lý luận, tiến hành đọc và nghiên cứucác tài liệu liên quan đến lập trình ứng dụng mạng trong visual C#, kỹ thuậtlập trình trên windows Từ đó, hệ thống hóa những kiến thức cơ bản về lậptrình ứng dụng mạng Tiếp theo, dựa vào những kiến thức cơ bản đã nêu ởchương 1 và các kinh nghiệm đã có, chuyển sang bước phân tích và thiết kế

hệ thống cho phần mềm Cuối cùng, dựa vào việc phân tích thiết kế hệ thốngkết hợp tham khảo ý kiến của các chuyên gia, tiến hành xây dựng phần mềm

5 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

Đối tượng: Hệ thống mạng LAN Trường Đại học Hùng Vương.

Phạm vi: Chức năng quản lý học tập, kiểm tra tại phòng thực hành Tin

học Trường Đại học Hùng Vương

6 Ý nghĩa khoa học

Sản phẩm của khóa luận cung cấp một phần mềm hỗ trợ công tác quản

lý phòng thực hành tin học tại Trường Đại học Hùng Vương Đồng thời là tàiliệu tham khảo cho các sinh viên chuyên nghành Công nghệ thông tin cómong muốn tìm hiểu về lập trình ứng dụng mạng trong C#

Trang 10

Chương này trình bày một cách khái quát về mạng máy tính và các kiếnthức cơ bản của lập trình ứng dụng mạng trong ngôn ngữ C#, là cơ sở cho cácchương sau.

Chương 2: Thực trạng quản lý phòng máy và phân tích thiết kế hệ

thống

Với cơ sở lý thuyết được đưa ra ở chương 1, chương này chúng ta tậptrung đi khảo sát thực trạng quản lý phòng máy thực hành Tin học tại TrườngĐại học Hùng Vương, từ đó đi phân tích thiết kế cho cho chương trình quản

Trang 11

CHƯƠNG 1.

TỔNG QUAN VỀ MẠNG MÁY TÍNH VÀ LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG

MẠNG TRONG C#

1.1 Tổng quan về mạng máy tính

1.1.1 Khái niệm mạng máy tính

Mạng máy tính [3] là một tập hợp các máy tính đơn lẻ được kết nối vớinhau thông qua đường truyền vật lý như cáp, sóng điện từ, tia hồng ngoạigiúp cho các thiết bị này có thể trao đổi dữ liệu với nhau một cách dễ dàng

Hình 1.1 Mô hình mạng máy tính.

1.1.2 Mô hình OSI và chức năng các tầng

Mô hình OSI [3] là mô hình chuẩn gồm có 7 tầng tuân thủ theo nguyêntắc phân tầng như sau:

- Là hệ thống mở, phải có khả năng kết nối với các hệ thống khác tươngthích với chuẩn OSI

- Quá trình xử lý các ứng dụng được thực hiện trong hệ thống mở trongkhi vẫn duy trì được các hoạt động kết nối giữa các hệ thống

- Thiết lập các kênh logic nhằm thực hiện việc trao đổi thông tin giữa cácthực thể

Trang 12

Hình 1.2 Mô hình OSI.

Tầng vật lý (Physical Layer)

Tầng vật lý liên quan đến truyền dòng các bit giữa các máy với nhaubằng đường truyền vật lý

Tầng liên kết dữ liệu (Data link Layer)

Cung cấp phương tiện để truyền thông tin qua liên kết vật lý đảm bảo

sự tin cậy, gửi các khối dữ liệu với cơ chế đồng bộ hoá, kiểm soát lỗi và kiểmsoát luồng dữ liệu cần thiết

Tầng mạng (Network Layer)

Lập địa chỉ các thông điệp, diễn dịch địa chỉ và tên logic thành địa chỉvật lý Kiểm soát và điều khiển đường truyền

Tầng giao vận (Transport Layer)

Thực hiện việc truyền dữ liệu giữa hai đầu nút (end - to - end)

Tầng này tạo ra một kết nối cho mỗi yêu cầu của tầng trên nó Khi cónhiều yêu cầu từ tầng trên với thông lượng cao thì nó có thể tạo ra nhiều kếtnối và cùng một lúc có thể gửi đi nhiều gói tin trên đường truyền

Trang 13

Tầng phiên (Session Layer)

Cung cấp phương tiện truyền thông giữa các ứng dụng: cho phép người

sử dụng trên các máy khác nhau có thể thiết lập, duy trì, hủy bỏ và đồng bộhóa các phiên truyền thông

Tầng trình diễn (Presentation Layer)

Quyết định dạng thức trao đổi dữ liệu giữa các máy tính trên mạng.Người ta có thể gọi đây là bộ dịch mạng Ở bên gửi, tầng này chuyển đổi cúpháp dữ liệu từ dạng thức do tầng ứng dụng gửi xuống sang dạng thức trunggian mà ứng dụng nào cũng có thể nhận biết Ở bên nhận, tầng này chuyểncác dạng thức trung gian thành dạng thức thích hợp cho tầng ứng dụng củamáy nhận

1.1.3 Họ giao thức TCP/IP

TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol)[1] là chồnggiao thức cùng hoạt động nhằm cung cấp các phương tiện truyền thông liênmạng

Giao thức TCP/IP được phát triển từ mạng ARPANET và Internet, đượcdùng như giao thức mạng và giao vận trên mạng Internet TCP/IP là giao thứcthuộc tầng giao vận và IP (Internet Protocol) là giao thức thuộc tầng mạng của

mô hình OSI Giao thức TCP/IP thực chất là một họ giao thức cho phép các

hệ thống mạng cùng làm việc với nhau

Trang 14

Hình 1.3 Mô hình TCP/IP.

So sánh mô hình TCP/IP và mô hình OSI.

 Các điểm giống nhau:

- Cả hai đều theo cấu trúc phân tầng

- Cả hai đều có tầng ứng dụng Qua đó, chúng có nhiều ứng dụngkhác nhau

- Cả hai có các tầng mạng và tầng vận chuyển có thể so sánh được

- Kĩ thuật chuyển mạch gói được chấp nhận

- TCP/IP có ít tầng hơn (TCP/IP: 4 tầng, OSI: 7 tầng)

- Các giao thức TCP/IP là các chuẩn cơ sở cho Internet phát triển.Như vậy, mô hình TCP/IP chiếm được niềm tin qua các giao thức củanó

Data Flow Layers

Trang 15

UDP (User Datagram Protocol) là một trong những giao thức cốt lõi củagiao thức TCP/IP Dùng UDP, chương trình trên mạng máy tính có thể gửinhững dữ liệu ngắn được gọi là Datagram tới máy khác UDP không cung cấpthứ tự truyền nhận mà TCP làm Các gói dữ liệu có thể đến không đúng thứ tựhoặc bị mất mà không có thông báo Tuy nhiên, UDP nhanh và hiệu quả hơnđối với các mục tiêu có kích thước nhỏ và yêu cầu khắt khe về thời gian Dobản chất trạng thái mà nó hữu dụng đối với việc trả lời các truy vấn nhỏ với

số lượng lớn người yêu cầu

Như vậy, điểm khác nhau cơ bản giữa TCP/IP và UDP là:

TCP/IP:

- Dùng cho mạng WAN

- Không cho phép mất gói tin

- Đảm bảo việc truyền dữ liệu

- Tốc độ truyền thấp hơn UDP

Trang 16

những người dùng trao đổi thông tin với nhau và thâm nhập vào các cơ sở dữliệu dùng chung.

Phạm vi ứng dụng của mạng LAN - Mạng LAN thường được sử dụng đểkết nối các máy tính trong gia đình, trong một phòng Game, phòng NET,trong một toà nhà của cơ quan, trường học Phạm vi hoạt động giới hạn trongbán kính 100m

Dưới đây là một số kiểu mạng LAN được phân loại theo Topology:

a) Mạng LAN kiểu BUS:

Trong dạng đường thẳng [3] các máy tính đều được nối vào một đườngdây truyền chính (BUS) Đường truyền chính này được giới hạn hai đầu bởi

một loại đầu nối đặc biệt gọi là Terminator (dùng để nhận biết là đầu cuối để

kết thúc đường truyền tại đây) Mỗi trạm được nối vào BUS qua một đầu nốichữ T (T_connector) hoặc một bộ thu phát (Transceiver)

Khi một trạm truyền dữ liệu tín hiệu được quảng bá trên cả hai chiều củaBUS (Tức là mọi trạm còn lại đều có thể thu được tín hiệu đó trực tiếp) theotừng gói một, mỗi gói đều phải mang địa chỉ trạm đích Các trạm khi thấy dữliệu đi qua nhận lấy, kiểm tra, nếu đúng với địa chỉ của mình thì nó nhận lấycòn nếu không phải thì bỏ qua

Đối với BUS một chiều thì tín hiệu chỉ đi về một phía, lúc đó cácterminator phải được thiết kế sao cho các tín hiệu đó phải được dội lại trênBUS để cho các trạm trên mạng đều có thể thu nhận được tín hiệu đó Nhưvậy với topo mạng dạng BUS dữ liệu được truyền theo các liên kết điểm -nhiều điểm (point - to - multiPoint) hay quảng bá (Broadcast)

Ưu và nhược điểm

- Ưu điểm: Với dạng kết nối này có ưu điểm là không tốn nhiều dây cáp,

tốc độ truyền dữ liệu cao, dễ thiết kế

- Nhược điểm: Nếu lưu lượng truyền tăng cao thì dễ gây ách tắc và nếu

có trục trặc trên hành lang chính thì khó phát hiện ra

Trang 17

Hình 1.4 Mô hình mạng LAN kiểu BUS.

b) Mạng LAN kiểu RING (kiểu vòng):

Tín hiệu được lưu chuyển theo một chiều duy nhất Các máy tính đượcliên kết với nhau thành một vòng tròn theo phương thức điểm - điểm (Point -

to - point), qua đó mỗi một trạm có thể nhận và truyền dữ liệu theo vòng mộtchiều và dữ liệu được truyền theo từng gói một Mỗi trạm của mạng được nốivới vòng qua một bộ chuyển tiếp (Repeater) có nhiệm vụ nhận tín hiệu rồichuyển tiếp đến trạm kế tiếp trên vòng Như vậy tín hiệu được lưu chuyểntrên vòng theo một chuỗi các liên kết điểm - điểm giữa các Repeater do đócần có giao thức điều khiển việc cấp phát quyền được truyền dữ liệu trênvòng cho các trạm có nhu cầu

Mỗi gói dữ liệu đều có mang địa chỉ trạm đích, mỗi trạm khi nhận đượcmột gói dữ liệu nó kiểm tra nếu đúng với địa chỉ của mình thì nó nhận lấy cònnếu không phải thì nó sẽ phát lại cho trạm kế tiếp, cứ như vậy gói dữ liệu điđược đến đích

Để tăng độ tin cậy của mạng, phải lắp vòng dự phòng, khi đường truyềntrên vòng chính bị sự cố thì vòng phụ được sử dụng với chiều đi của tín hiệungược với chiều đi của mạng chính

Trang 18

Ưu và nhược điểm

- Ưu điểm: Với dạng kết nối này có ưu điểm là không tốn nhiều dây cáp,

tốc độ truyền dữ liệu cao, không gây ách tắc

- Nhược điểm: Các giao thức để truyền dữ liệu phức tạp và nếu có trục

trặc trên một trạm thì cũng ảnh hưởng đến toàn mạng

Hình 1.5 Mô hình mạng LAN kiểu RING.

c) Mạng LAN kiểu Star (kiểu hình sao)

Mạng hình sao [3]: tất cả các trạm được nối vào một thiết bị trung tâm cónhiệm vụ nhận tín hiệu từ các trạm và chuyển tín hiệu đến trạm đích vớiphương thức kết nối là phương thức điểm-điểm (point - to - point) Thiết bịtrung tâm hoạt động giống như một tổng đài cho phép thực hiện việc nhận vàtruyền dữ liệu từ trạm này tới các trạm khác

Tùy theo yêu cầu truyền thông trong mạng, thiết bị trung tâm có thể làmột bộ chuyển mạch (Switch), một bộ chọn đường (Router) hoặc đơn giản làmột bộ phân kênh (Hub) Có nhiều cổng ra và mỗi cổng nối với một máy

Ưu và nhược điểm

- Ưu điểm: Với dạng kết nối này có ưu điểm là không đụng độ hay ách

tắc trên đường truyền, tận dụng được tốc độ tối đa đường truyền vật lý, lắpđặt đơn giản, dễ dàng cấu hình lại mạng (thêm, bớt trạm) Nếu có trục trặctrên một trạm thì cũng không gây ảnh hưởng đến toàn mạng qua đó dễ dàngkiểm soát và khắc phục sự cố

Trang 19

- Nhược điểm: Độ dài đường truyền nối một trạm với thiết bị trung tâm

bị hạn chế (trong vòng 100m với công nghệ hiện nay) tốn đường dây cápnhiều

Hình 1.6 Mô hình mạng LAN kiểu STAR.

1.1.5 Mô hình kết nối và làm việc Server – Client

Trong mô hình này, chương trình ứng dụng được chia thành 2 thànhphần:

Quá trình chuyên cung cấp một số phục vụ nào đó, chẳng hạn: phục vụtập tin, phục vụ máy in, phục vụ thư điện tử, phục vụ Web các quá trình nàyđược gọi là các trình phục vụ hay Server

Một số quá trình khác có yêu cầu sử dụng các dịch vụ do các server cungcấp được gọi là các quá trình khách hàng hay Client

Việc giao tiếp giữa Client và Server được thực hiện dưới hình thức traođổi các thông điệp (Message) Để được phục vụ, Client sẽ gửi một thông điệpyêu cầu (Request Message) mô tả về công việc muốn Server thực hiện Khinhận được thông điệp yêu cầu, Server tiến hành phân tích để xác định công

Trang 20

việc cần phải thực thi Nếu việc thực hiện yêu cầu này có sinh ra kết quả trả

về, Server sẽ gửi nó cho Client trong một thông điệp trả lời (Reply Message)

Hình 1.7 Mô hình làm việc Server – Client.

Mô hình Server – Client trong C# là mô hình bao gồm 2 thành phần:

 Server:

- Tại máy chủ sẽ luôn lắng nghe tại một cổng cục bộ

- Đợi và chấp nhận kết nối từ Client với phươngthứcAccepSocket() Phương thức này trả về một đối tượng khác dùng

để gửi và nhận dữ liệu

- Thực hiện giao tiếp với Client

- Đóng kết nối với Client

 Client:

- Tạo một kết nối đến Server

- Thực hiện kết nối đến Server

- Lấy luồng giao tiếp và thực hiện giao tiếp với Server

- Đóng luồng và ngắt kết nối với Server

Request message

Reply message

Server Client

Trang 21

Hình 1.8 Cơ chế truyền nhận dữ liệu mô hình Server – Client trong C# 1.2 Tổng quan về lập trình ứng dụng mạng trong C#

1.2.1 Giới thiệu về ngôn ngữ C#

C# là một ngôn ngữ với khoảng 80 từ khoá và hơn mười kiểu dữ liệudựng sẵn nhưng C# có tính diễn đạt cao C# hỗ trợ lập trình có cấu trúc,hướng đối tượng, hướng thành phần

Trọng tâm của ngôn ngữ hướng đối tượng là lớp Lớp định nghĩa kiểu dữliệu mới, cho phép mở rộng ngôn ngữ theo hướng cần giải quyết C# có những

từ khoá dành cho việc khai báo lớp, phương thức, thuộc tính (Property) mới C#

hỗ trợ đầy đủ các bước trong lập trình hướng đối tượng: đóng gói, thừa kế, đahình

Định nghĩa lớp trong C# không đòi hỏi tách rời tập tin tiêu đề với tập tin càiđặt như C++ Hơn thế, C# hỗ trợ kiểu sưu liệu mới, cho phép sưu liệu trực tiếptrong tập tin mã nguồn Đến khi biên dịch sẽ tạo tập tin sưu liệu theo định dạngXML

Trang 22

C# hỗ trợ khái niệm giao diện (tương tự Java) Một lớp chỉ có thể kếthừa duy nhất một lớp cha nhưng có thể cài đặt nhiều giao diện Đây là ngônngữ có kiểu cấu trúc (không giống C++)

C# có kiểu cấu trúc, struct (không giống C++) Cấu trúc là kiểu hạng nhẹ và

bị giới hạn Cấu trúc không thể thừa kế lớp hay được kế thừa nhưng có thể cài đặtgiao diện

C# cung cấp những đặc trưng lập trình hướng thành phần như property,

sự kiện và hướng dẫn khai báo (được gọi là attribute) Lập trình hướngcomponent được hỗ trợ bởi CLR thông qua siêu dữ liệu (Metadata) Siêu dữliệu mô tả các lớp bao gồm các phương thức và thuộc tính, các thông tin bảomật

Assembly là một tập hợp các tập tin mà theo cách nhìn của lập trình viên

là các thư viện liên kết động (DLL) hay tập tin thực thi (EXE) Trong NETmột assembly là một đơn vị của việc tái sử dụng, xác định phiên bản, bảo mật

và phân phối CLR cung cấp một số các lớp để thao tác với assembly

C# cũng cho truy cập trực tiếp bộ nhớ dùng con trỏ kiểu C++, nhưngvùng mã đó được xem như không an toàn CLR sẽ không thực thi việc thudọn rác tự động các đối tượng được tham chiếu bởi con trỏ cho đến khi lậptrình viên tự giải phóng

Nhìn chung C# là:

- Ngôn ngữ đơn giản, hiện đại

- Ngôn ngữ hướng đối tượng, ít từ khóa

- Ngôn ngữ mềm dẻo và mạnh mẽ

- Ngôn ngữ hướng module

1.2.2 Một số thư viện sử dụng trong lập trình ứng dụng mạng

a) Socket hướng kết nối (TCP Socket)

Socket là một giao diện lập trình ứng dụng (API) mạng

Trang 23

Thông qua giao diện này chúng ta có thể lập trình điều khiển việc truyềnthông giữa hai máy sử dụng các giao thức mức thấp là TCP, UDP…

Socket là sự trừu tượng hóa ở mức cao, có thể tưởng tượng nó như làthiết bị truyền thông hai chiều gửi - nhận dữ liệu giữa hai máy tính với nhau

Số hiệu cổng của socket:

Để có thể thực hiện được các giao tiếp, một trong hai quá trình cần phảicông bố số hiệu cổng của socket mà mình sử dụng

Mỗi một cổng giao tiếp thể hiện một địa chỉ xác định trong hệ thống Khiquá trình được gán một số hiệu cổng nó có thể nhận dữ liệu đến cổng này từquá trình khác

Đặc điểm của socket hướng kết nối:

- Có một đường kết nối ảo giữa 2 tiến trình

- Một trong 2 tiến trình phải đợi tiến trình kia yêu cầu kết nối

- Có thể sử dụng để liên lạc theo mô hình Client/Server

- Trong mô hinh Client/Server thì Server lắng nghe và chấp nhận mộtyêu cầu kết nối

- Mỗi thông điệp gửi đều có xác nhận trở về

- Các gói tin chuyển đi tuần tự

b) Socket không hướng kết nối (UDP Socket)

Hai tiến trình liên lạc với nhau không kết nối trực tiếp

Thông điệp gửi đi phải kèm theo địa chỉ của người nhận

Thông điệp có thể gửi nhiều lần

Người gửi không chắc chắn thông điệp tới tay người nhận

Thông điệp gửi sau có thể đến đích trước thông điệp gửi trước

c) Lớp TCPClient

Mục đích của lớp UDPClient là sử dụng cho lập trình với giao thứcUDP, với giao thức này thì hai bên không cần phải thiết lập kết nối trước khigửi do vậy mức dộ tin cậy không cao Để đảm bảo độ tin cậy trong các ứng

Trang 24

dụng mạng người ta còn sử dụng một giao thức khác gọi là giao thức có kếtnối: TCP (Transport Control Protocol).

Bảng 1.1 Một số phương thức sử dụng trong TCPClient.

TCPClient () Tạo một đối tượng TCPClient Chưa đặt thông số.TCPClient (IPEndPoint) Tạo một TCPClient và gắn cho nó một EndPoint

cục bộ (gán địa chỉ máy cục bộ và số hiệu cổng để

sử dụng trao đổi thông tin về sau)

TCPClient(RemoteHost:

String Int32)

Tạo một đối tượng TCPClient và kết nối đến mộtmáy có địa chỉ và số hiệu cổng được truyền vào.RemoteHost có thể là địa chỉ IP chuẩn hoặc tênmáy

Available Cho biết số byte đã nhận về từ mạng và có sẵn để

Client Trả về socket ứng với TCPClient hiện hành

GetStream() Trả về NetworkStream để từ đó giúp ta gửi hay

nhận dữ liệu

d) Lớp TCPListener

TCPListener là một lớp cho phép người lập trình có thể xây dựng cácứng dụng server (Ví dụ: SMTP Server, FTP Server, DNS Server, POP3Server hay Server tự định nghĩa…) ứng dụng Server khác ứng dụng Client ởchỗ nó luôn luôn thực hiện lắng nghe và chấp nhận các kết nối đến từ Client

Bảng 1.2 Các thành phần của lớp TCPListen.

TCPListener(Port: Tạo một TCPListener và lắng nghe tại cổng chỉ định

Trang 25

Tạo một TCPListener với giá trị EndPoint truyền vào.

AcceptTCPClient Chấp nhận một yêu cầu kết nối đang chờ (ứng dụng sẽ

dừng tại câu lệnh này cho đến khi nào có một kết nốiđến)

AcceptSocket Chấp nhận một yêu cầu kết nối đang chờ

Pending Cho biết có kết nối nào đang chờ đợi không (True =

có)

Start() Bắt đầu lắng nghe các yêu cầu kết nối

Stop() Dừng việc nghe

Trong Net, lớp UDPClient (Nằm trong System.NET.Sockets) đóng góicác chức năng của giao thức UDP

Bảng 1.3 Các thành phần của lớp UDPClient.

UdpClient () Tạo một đối tượng mới của lớp UDPClient

Trang 26

UdpClient(String, Int32) Tạo một UDPClient và thiết lập với một máy trạm

từ xa mặc định

BeginReceive Nhận dữ liệu không đồng bộ từ máy tính từ xa.BeginSend Gửi không đồng bộ dữ liệu tới máy ở xa

Connect Thiết lập một điều khiển mặc định

EndReceive Kết thúc nhận dữ liệu không đồng bộ ở trên

EndSend Kết thúc việc gửi dữ liệu không đồng bộ ở trên.Receive Nhận dữ liệu (đồng bộ) do máy tính ở xa gửi.Send Gửi dữ liệu (đồng bộ) cho máy ở xa

Bảng 1.4 Một số phương thức sử dụng trong socket không đồng bộ.

Requests Started By … DescrIPtion of Request Requests Ended ByBeginAccept () To accept an incoming

connection

EndAccept ()

BeginConnect () To connect to a remote host EndConnect ()BeginReceive () To retrieve data from a socket EndReceive ()BeginReceiveFrom () To retrieve data from a

specific remote host

EndReciveFrom()

Trang 27

BeginSend () To send data from a socket EndSend ()

BeginSendTo () To send data to a specific

remote host

EndSendTo ()

Để chấp nhận kết nối bất đồng bộ ta sử dụng phương thứcBeginAccept() và EndAccept()

Để thiết lập kết nối theo cách bất đồng bộ chúng ta sử dụng phương thứcBeginConnect() và Endconnect()

Nhận dữ liệu với giao thức hướng kết nối ta sử dụng phương thứcBeginReceive() và EndReceive()

Gửi dữ liệu với giao thức hướng kết nối ta sử dụng phương thứcBeginSend() và EndSend() Gửi dữ liệu bất đồng bộ với giao thức khônghướng kết nối ta sử dụng phương thức BeginSend() và EndSend()

Nhận dữ liệu bất đồng bộ với giao thức không hướng kết nối ta sử dụngphương thức BeginReceiveFrom(), EndReceiveFrom()

Tuyến (Thread ): trong hệ thống một tiến trình có thể có một hoặc nhiềuchuỗi thực hiện tách biệt khác nhau và có thể chạy đồng thời Mỗi chuỗi thựchiện này được gọi là một tuyến (Thread) Trong một ứng dụng Thread khởitạo đầu tiên gọi là Thread sơ cấp hay Thread chính

Bảng 1.5 Một số thuộc tính thường dùng.

CurrentThread Trả về thread hiện hành đang chạy

Trang 28

IsAlive Trả về giá trị cho biết trạng thái thực thi của thread

Priority Sets or gets giá trị để chỉ định độ ưu tiên (dành nhiều

hay ít CPU cho thread) Cao nhất là 4, thấp nhất là 0

Sleep () Là một phương thức tĩnh có tác dụng tạm dừng thread

trong một khoảng thời gian

Start () Bắt đầu chạy (khởi động) một thread Sau khi gọi

phương thức này, trạng thái của thread chuyển từtrạng thái hiện hành sang Running

Suspend () Tạm ngừng thread (phương thức này được loại khỏi

phiên bản VS.NET 2005)

Trang 29

CHƯƠNG 2.

THỰC TRẠNG QUẢN LÝ PHÒNG MÁY VÀ PHÂN TÍCH

THIẾT KẾ HỆ THỐNG 2.1 Thực trạng quản lý phòng máy

2.1.1 Tình hình chung

Ngày nay, với sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông tin và nhữngứng dụng của nó trong đời sống Máy tính điện tử không còn là một thứphương tiện lạ lẫm đối với mọi người mà nó dần trở thành một công cụ làmviệc và giải trí thông dụng, hữu ích của chúng ta

Công nghệ thông tin đã trở thành nhân tố quan trọng, là cầu nối trao đổigiữa các thành phần của xã hội toàn cầu Việc nhanh chóng đưa ứng dụngcông nghệ thông tin vào quá trình tự động hóa trong sản xuất kinh doanh làvấn đề đã, đang và sẽ luôn được quan tâm bởi lẽ công nghệ thông tin có vaitrò rất lớn trong các hoạt động kinh tế, sản xuất kinh doanh, bán hàng, xúctiến thương mại, quản trị doanh nghiệp Với sự phát triển nhanh chóng nhưvậy, nhu cầu trao đổi thông tin, dữ liệu giữa các bộ phận ngày càng gia tănghình thành nên các phòng máy tập trung và đã đặt ra cho người quản trị vấn

đề quản lý các phòng máy đó một cách hiệu quả và dễ dàng

2.1.2 Thực trạng quản lý phòng máy trường Đại học Hùng Vương

Trường Đại học Hùng Vương thành lập ngày 29 tháng 04 năm 2003 theoQuyết định số 81/2003/QĐ - TTg của Thủ Tướng Chính phủ, trên cơ sở củaTrường Cao đẳng Sư phạm Phú Thọ - có bề dày truyền thống hơn 45 năm.Xây dựng, phát triển Trường Đại học Hùng Vương thành trường Đại học đàotạo đa cấp, đa ngành; một trung tâm nghiên cứu khoa học và chuyển giaocông nghệ, đào tạo nhân lực có trình độ, chất lượng cao cung cấp lao độngcho nền kinh tế- xã hội tỉnh Phú Thọ và các tỉnh lân cận phát triển theo hướngcông nghiệp hoá, hiện đại hoá; xác định một số ngành đào tạo trọng điểm

Trang 30

nhằm xây dựng thương hiệu của trường Đại học Hùng Vương; trở thànhtrường đại học đạt chuẩn theo tiêu chí kiểm định chất lượng của Bộ Giáo dục

và Đào tạo vào năm 2020, đạt các tiêu chí hội nhập khu vực và quốc tế năm2030

Phòng thực hành tin học trường Đại học Hùng Vương nằm trong hệthống mạng cục bộ của nhà trường phục vụ cho công tác giảng dạy và học tậpcủa sinh viên các khoa và sinh viên học chuyên nghành công nghệ thông tin.Các máy tính của nhà trường có cấu hình cụ thể như sau:

Hệ điều hành: windows xp phiên bản 32bit

CPU: AMD Athlon Processor 2,7 GHz

sử dụng với phiên bản dùng thử với một số tính năng như:

- Điều khiển một máy trạm

- Xem màn hình máy trạm

- Chạy các chương trình phía máy trạm

- Chat với máy trạm

- Chuyển màn hình máy chủ xuống máy trạm

2.1.3 Một số phần mềm quản lý phòng máy hiện có

Việc quản lý các phòng máy tính là điều trăn trở của nhiều doanhnghiệp, các công ty phần mềm và nhất là các trường học trong suốt thời gian

Trang 31

dài, nhiệm vụ cần thiết là làm sao cho chương trình đó phù hợp và đáp ứngnhu cầu của mỗi đơn vị.

Trên thị trường trong và ngoài nước đã có một số phần mềm quản lýphòng máy tuy nhiên các phần mềm trong nước vẫn đang dừng lại ở việcphục vụ quản lý cho phòng game, các phần mềm nước ngoài đã phát triển choviệc quản lý phòng học thực hành, tuy nhiên để có thể sử dụng được các phầnmềm này người sử dụng cần có chi phí để mua bản quyền Dưới đây là một sốphần mềm phổ biến trên thị trường hiện nay

Hỗ trợ nhiều skin (giao diện), tính tiền, đổi máy

Cung cấp nhiều công cụ để ngăn chặn khách hàng truy cập các trang webkhông lành mạnh

Trang bị một hệ thống lọc web theo mô hình chủ khách (Server Client) Cơ sở dữ liệu web được tập trung tại máy chủ, nên các máy trạm cóthể bị đóng băng

-Dữ liệu web đen được cập nhật tại máy chủ bằng thủ công hay cập nhậttrực tuyến Ngăn chặn được web độc hại trên tất cả trình duyệt web

Cơ sở dữ liệu web được thu thập từ tất cả các phòng máy có cài đặt ViệtNetMonitor, nên lượng dữ liệu được cập nhật nhanh chóng, kịp thời

Máy chủ lưu giữ và xem tất cả các liên kết (Link) mà các máy trạm truycập Từ đó có thể kiểm tra và quyết định ngăn chặn các trang web độc hại.Quan sát màn hình của từng máy trạm hoặc của đồng loạt các máy dướidạng hình thumbnail để theo dõi một cách kín đáo hoạt động của máy con

Trang 32

Hỗ trợ truyền dữ liệu giữa máy chủ và máy con.

Tính năng “Điều khiển nhóm” dùng để làm việc với đồng loạt các máycon, sẽ tiết kiệm rất nhiều thời gian Đây là một tính năng rất đặc biệt, cơ chếhoạt động của tính năng này là ta điều khiển một máy nhưng tất cả các máykhác đồng loạt làm theo

Đóng ứng dụng, tiến trình của máy trạm

Ngoài ra, chương trình còn cung cấp các báo cáo doanh thu, nạp thẻ, nạptiền, công nợ, nhật ký website, số khách hàng theo ca trực và các báo cáonày có thể in hoặc xuất sang file Word, Excel, Acrobat gửi báo cáo quaemail

Chương trình này chỉ phù hợp quản lý các phòng Net

b) CSM (Cyber Station Manager)

Là chương trình quản lý phòng net do công ty Vinagame phát hành.Thừa hưởng các tính năng của các phần mềm quản lý phòng máyInternet hiện có trên thị trường và có bổ sung một số tính năng, CSM giúp chocông việc quản lý phòng máy dễ dàng, khoa học hơn

- Tắt hay reset máy trạm từ server

- Quan sát màn hình máy trạm từ server

- Tiếp tục tính tiền khi máy trạm reset, chuyển đổi máy trạm đang sửdụng

Trang 33

- Giao tiếp giữa máy chủ và máy trạm (Chat).

- Danh sách ứng dụng bị cấm, tìm diệt Keylogger

- Bán đồ ăn, thức uống

- Xuất báo cáo theo ngày/tháng

Phần mềm này cũng chỉ sử dụng để quản lý tiệm dịch vụ Internet

c) Gcafe

Gcafe Plus - Internet Cafe là phần mềm hỗ trợ công tác quản lý tại cácđiểm truy cập Internet công cộng, đáp ứng thông tư liên tịch 02 về việc quản

lý các điểm truy cập Internet

Gcafe Plus là phần mềm hỗ trợ quản lý mọi mặt tại các điểm truy cậpInternet công cộng Từ việc quản lý tự động thời gian truy cập, tính tiền sửdụng của các máy trạm trong đó bao gồm tiền truy cập Internet và tiền sửdụng các dịch vụ kèm theo ví dụ: Nước uống, kẹo bánh,… Phương thức tínhtiền truy cập Internet với bảng giá động theo từng ngày trong tuần, theo thờigian truy cập, quản lý sử dụng thẻ hội viên, quản lý và cân đối các thu chihàng ngày, các báo cáo tài chính thông dụng, đến việc cung cấp các khả năngtheo dõi, điều khiển, bảo vệ toàn bộ các máy tính trạm… Với giao diện trựcquan, thân thiện hoàn toàn bằng tiếng Việt

Các tính năng cơ bản của Gcafe Plus:

 Đáp ứng thông tư liên tịch số 02 của chính phủ:

- Lưu thông tin khách hàng truy cập Internet như: Họ tên, Địa chỉ, SốCMTND, Hộ chiếu,… và được lưu lại trong Cơ sở Dữ liệu

- Lưu thông tin, địa chỉ các trang web khách hàng truy cập Chủ cửahàng Net có thể quản lý danh sách các Website đen cấm truy cập

- Ngăn chặn truy cập các trang web có nội dung không lành mạnh, chốngphá đường lối của Đảng, ảnh hưởng đến thuần phong mỹ tục,…

- Quản lý khách hàng sử dụng Internet: Chương trình cho phép ngườiquản lý có thể nhập và lưu các thông tin của người sử dụng Internet

Trang 34

- Quản lý máy trạm: Cho phép nhân viên quản lý có thể xem và chụp lạimàn hình của máy trạm một cách dễ dàng Theo dõi được quá trình hoạt độngtrên máy trạm.

 Hiệu quả và tính khả dụng cao

- Về mặt dung lượng, tốc độ và độ ổn định theo thời gian thực hiện

- Gcafe Plus không yêu cầu cao về phần mềm, phần cứng tại các máy sửdụng

- Tốc độ nhanh đảm bảo yêu cầu tối thiểu

- Các chức năng ứng dụng chạy ổn định, chính xác trong thời gian dàiliên tục

- Tối ưu hóa việc AutoUpdate

 Quản lý chi tiết cao

- Gcafe Plus cho phép quản lý chi tiết đến tất cả các số liệu liên quan đếnthu chi và hoạch toán kinh doanh cho các điểm khai thác truy cập Internet công cộng

- Thân thiện người sử dụng

 Dễ chuyển giao và thích nghi cao:

- Gcafe Plus không đòi hỏi phần cứng có cấu hình quá cao và phần mềmtại các máy triển khai Với cấu hình đề xuất thì đa số các máy hiện tại các điểm truy cập Internet công cộng hiện này có cấu hình cao hơn rất nhiều nên việc triển khai không gặp khó khăn về vấn đề này

- Toàn bộ sản phẩm đã được đóng gói thành các bộ cài, các bước cài đặt phần mềm hầu hết được tự động hóa, toàn bộ quá trình cài đặt được thực hiện thông qua các giao diện đồ họa thân thiện có kèm theo hướng dẫn chi tiết giúpcho cán bộ tin học dễ dàng triển khai phần mềm

Ưu điểm:

- Đáp ứng được yêu cầu của nhà nước (thông tư liên tịch số 02)

Trang 35

- Hiệu quả và tính khả dụng cao.

- Quản lý chi tiết cao

- Thân thiện với người sử dụng

- Dễ chuyển giao và tính tương thích cao

- An toàn, tin cậy

d) OneNet

Sau hai năm được phát triển bởi công ty FPT online, phần mềm OneNetphần mềm cung cấp cho máy chủ nhiều tính năng mới giúp quản lý công việckinh doanh hiệu quả

Với giao diện trực quan, thân thiện OneNet sẽ giúp người dùng dễ dàngtìm hiểu và nắm bắt cách sử dụng phần mềm trong thời gian ngắn Chỉ cầnmột cú nhấp chuột phải vào máy con, tất cả các tính năng thường gặp như tắtmáy, tính tiền, chuyển tiền, chuyển máy tính sẽ hiện ra và người dùng chỉcần chọn để thực hiện

Để bảo vệ máy tính tránh khỏi những mối nguy hại từ bên ngoài (Virus,key loger ), hầu hết chủ phòng máy đều chọn giải pháp cài phần mềm “đóngbăng” tất cả máy trạm Đây là một giải pháp hay nhưng sau đó, người quản lýphải mất khá nhiều thời gian trong việc đi mở băng từng máy con mỗi khi cầncài đặt phần mềm, nâng cấp game Với OneNet, việc mở "đóng băng" máycon trở nên dễ dàng hơn, người sử dụng chỉ cần ngồi trên máy chủ nhưng vẫn

có thể thực hiện việc đóng/mở cho các máy con chỉ bằng từ một đến hai cúclick chuột

Một trong những tính năng đáng chú ý của OneNet là cho phép thiết lậpchính sách khuyến mãi về giá để thu hút game thủ đang chơi Với chức năngnày, chủ cửa hàng có thể căn cứ vào tình hình kinh doanh để thiết lập giá ưuđãi cho khách đến chơi chi tiết đến từng giờ trong ngày và từng ngày trongtuần Tính năng này sẽ giúp tăng thêm khả năng cạnh tranh

Trang 36

Nổi bật hơn với tính năng Tạo Thẻ Nạp Tự Động, phòng máy của bạn sẽtrở nên chuyên nghiệp và tiện dụng hơn, tạo cho khách hàng được một cảmgiác thoải mái khi đến chơi ở phòng của bạn Khách hàng chỉ cần cầm trên taythẻ ONENET, và có thể lựa chọn bất kỳ máy tính nào vừa ý để đăng nhập sửdụng Không chỉ áp dụng với khách hàng thân thuộc, mà còn có thể áp dụngchức năng này cho khách vãng lai có thể tạo tài khoản mới và nạp thẻ ngaydưới máy trạm.

Đối với những phòng máy lớn sử dụng nhiều nhân viên thì việc quản lýchặt chẽ về doanh thu cũng là một trong những mối quan tâm hàngđầu OneNet cung cấp tính năng thống kê báo cáo doanh thu, giúp cho quản lý

dễ dàng xem tổng báo cáo doanh thu, chi tiết theo từng ngày, từng tháng vàtheo mỗi nhân viên

Hiệu quả hơn với tính năng quản lý kho, OneNet sẽ giúp tốt việc quản lýxuất nhập và theo dõi chặt chẽ lượng hàng hóa trong kho của bạn Giúp bạn

có thể sử lý nhanh các mặt hàng còn tồn đọng

Với OneNet bạn có thể dễ dàng ngăn chặn hiệu quả những trang web đồitrụy với tính năng Khống Chế Web, tính năng này có thể khống chế tốt trêncác trình duyệt phổ biến hiện nay như Google Chrome, Firefox, Opera, IE.Nhờ tính năng lưu trữ dữ liệu, thông tin sẽ được bảo vệ an toàn bằngchức năng khôi phục dữ liệu và làm gọn dữ liệu,… tính năng này sẽ thiết lập

tự động lưu dữ liệu vào hàng giờ, hàng ngày hoặc hàng tuần Do đó, khi có sự

cố xảy ra thì việc khôi phục lại dữ liệu kinh doanh trở nên dễ dàng và đơngiản hơn

Điểm nổi bật nhất của phần mềm này là việc mỗi khi gặp sự cố cài đặthay sử dụng , chủ phòng máy sẽ được hỗ trợ một cách nhanh nhất thông quatính năng hỗ trợ từ xa của OneNet Chỉ cần một cái click chuột, teamOneNet sẽ tự động liên hệ với người sử dụng thông qua điện thoại, Yahoochat, Teamviewer để hướng dẫn cách khắc phục lỗi, cách sử dụng Nếu gặp

Trang 37

vấn đề không thể giải quyết qua điện thoại thì chỉ sau một thời gian ngắn sẽ

có nhân viên kỹ thuật OneNet trực tiếp tới phòng máy để xử lý các vấn đề

Để chạy được chương trình, phòng máy chỉ cần kết nối mạng LAN tốc

độ đường truyền mạng 100 Mbps, chương trình hoạt động tốt trên môi trườngmạng với các giao thức TCP/IP, NETBIOS, IPX; Hệ điều hành Win95/ 98/ME/ NT/ 2000/ 2003/ XP/ VISTA/ Windows 7

NetOp Shool bao gồm 2 phần: Teacher (dùng cho giáo viên) và Student(dùng cho học viên) Phần Teacher được cài đặt tại máy chủ cung cấp chogiáo viên các công cụ quản lý phòng máy Phần Student được cài đặt tại cácmáy trạm trong mạng sử dụng để kết nối đến máy chủ

Chương trình có khả năng chia sẻ (Share) màn hình giáo viên (hoặc máyhọc sinh) xuống các máy khác (có thể lựa chọn) - nếu trường hợp các thầy côthiếu máy chiếu thì đây là một giải pháp: Chiếu một đoạn phim cho các máyhọc sinh (có lựa chọn), chat (text, micro) với nhóm máy (trao đổi với học sinhtheo nhóm), khóa phím, chuột, vô hiệu hóa một hoặc nhiều máy học sinh.Run Program: Chạy các chương trình dưới máy trạm, chúng ta mô tảđường dẫn chính xác của file cần chạy ở máy trạm và bấm Run Lập tức cácmáy trạm cùng chạy một chương trình

Đưa thư mục, tập tin từ máy giáo viên xuống máy học sinh, lấy thư mục,tập tin từ máy học sinh Từ phiên bản 6.0 có thêm tính năng quản lý internet(cho/ không cho kết nối Internet) Theo dõi các action (sự kiện) của từng học

Trang 38

sinh (đang dùng chương trình nào ) Tạo lập các đề kiểm tra và lấy kết quả.Tắt, khởi động lại máy theo nhóm đã chọn Quản lý toàn bộ màn hình máycủa học sinh Việc tạo các class cũng rất đa dạng theo: IP, theo user name,computer name

Chương trình này có khả năng quản lý phòng máy trong giáo dục rất tốtsong vẫn khó có thể phục vụ cho phòng điều hành lập báo cáo, biên bản tựđộng theo yêu cầu, chỉ quản lý theo địa chỉ IP hoặc tên máy nên khó xác định

vị trí máy có sự cố

b) NetSupport School

Của hãng NetSupport School, là một ứng dụng phục vụ trong giáo dục.Chương trình giúp các giáo viên thực hiện bài giảng của mình trên máytính thật dễ dàng Với các công cụ hỗ trợ trực quan, học viên chỉ việc quan sát

và theo dõi các hoạt động mà giáo viên thực hiện trên máy tính Đây là mộtphương pháp học mới được áp dụng tại khá nhiều nơi, đặc biệt là các phònglab giảng dạy tin học

Đầu tiên để thực hiện việc giảng dạy, ta phải xây dựng cho mình một lớphọc (classroom) Lớp học sẽ là nơi quản lý các máy con và thực hiện các bàigiảng của mình Để tạo một classroom giáo viên khởi động trình Tutor từ máychủ

Chương trình có các chức năng: quản lý lớp học giúp dễ dàng thực hiện

các thao tác: Power On, Power Off, Reboot, Logout, Login cho toàn bộ máy

chỉ với một cú click chuột duy nhất Chức năng giám sát giúp giáo viên dễdàng theo dõi mọi hoạt động diễn ra trên máy tính của học viên: copy file từmáy chủ đến máy học viên, mở cửa sổ chat trực tiếp với học viên, gửi trựctiếp nội dung tin nhắn đến máy học viên, tạo các chú thích văn bản hay hìnhảnh trực tiếp lên màn hình học viên, thực hiện các chức năng thoại giữa giáoviên và học viên bằng audio, quản lý việc truy cập Internet, quản lý việc in ấncủa sinh viên, quản lý các tài nguyên các máy tính trạm

Trang 39

2.2 Phân tích thiết kế hệ thống

2.2.1 Mô tả hệ thống

Chương trình “Quản lý phòng máy trường Đại học Hùng Vương” làmột chương trình được xây dựng trên ngôn ngữ C# nền tảng Net Framework3.5 được thiết kết theo mô hình Server – Client sử dụng giao thức TCP/IP đểkết nối thông qua địa chỉ IP và số hiệu cổng

Mô hình chương trình quản lý phòng máy trường Đại học Hùng Vươngđược mô tả bằng sơ đồ sau:

Hình 2.1 Sơ đồ mô tả chương trình quản lý phòng máy.

Chương trình bao gồm 2 thành phần chính:

 Chương trình phía máy chủ( Server):

Là chương trình được cài đặt tại máy chủ (máy tính giáo viên),được thiết kế cho người quản trị sử dụng, cung cấp một số chức năngquản lý như sau:

- Quản lý tập trung các máy trạm tại một máy server

- Gửi tệp tin đến các máy trạm và ngược lại

- Quản lý USB và các thiết bị nhớ ngoài

Trang 40

- Thực hiện các thao tác tắt máy, khởi động lại … các máy trạm

từ máy chủ một cách đồng bộ

- “Giao tiếp” với máy chủ thông qua chương trình chat

- Điều khiển / xem máy trạm

- Quản lý trong khi kiểm tra – thi cử

 Chương trình phía máy trạm (Client):

Là chương trình được cài đặt tại phía máy trạm (máy tính sinhviên) Máy trạm luôn trong trạng thái kết nối đến máy chủ (Server) thôngqua địa chỉ IP và cổng để sẵn sàng nhận lệnh và thực hiện theo yêu cầu từphía máy chủ

2.2.2 Các yêu cầu xây dựng phần mềm

Chương trình xây dựng đúng theo mô hình Server – Client trong ngônngữ C#

Thiết kế giao diện phía Server phải dễ sử dụng và hợp lý, phía Client cóthể có hoặc không có giao diện, nếu có giao diện thì cần đơn giản

Máy chủ có thể kết nối được nhiều máy trạm cùng một lúc

Chương trình phía server luôn được chạy ngầm để đảm bảo khi máytrạm khởi động có thể kết nối đến máy chủ được ngay

Chương trình tự động kết nối được đến server

Có cơ chế theo dõi các máy trạm

Đảm bảo các chức năng như thiết kế

Yêu cầu phần mềm:

- Máy tính phải được cài đặt NET Framework 3.5

- Sử dụng hệ điều hành Windows (Windows 98, Windows

Ngày đăng: 20/12/2014, 21:56

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1.1. Mô hình mạng máy tính. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Hình 1.1. Mô hình mạng máy tính (Trang 14)
Hình 1.2.  Mô hình OSI. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Hình 1.2. Mô hình OSI (Trang 15)
Hình 1.3. Mô hình TCP/IP. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Hình 1.3. Mô hình TCP/IP (Trang 17)
Hình 1.4.  Mô hình mạng LAN kiểu BUS. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Hình 1.4. Mô hình mạng LAN kiểu BUS (Trang 20)
Hình 1.5. Mô hình mạng LAN kiểu RING. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Hình 1.5. Mô hình mạng LAN kiểu RING (Trang 21)
Hình 1.6. Mô hình mạng LAN kiểu STAR. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Hình 1.6. Mô hình mạng LAN kiểu STAR (Trang 22)
Hình 1.7. Mô hình làm việc Server – Client. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Hình 1.7. Mô hình làm việc Server – Client (Trang 23)
Hình 1.8. Cơ chế truyền nhận dữ liệu mô hình Server – Client trong C#. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Hình 1.8. Cơ chế truyền nhận dữ liệu mô hình Server – Client trong C# (Trang 24)
Bảng 1.2. Các thành phần của lớp TCPListen. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Bảng 1.2. Các thành phần của lớp TCPListen (Trang 27)
Bảng 1.3. Các thành phần của lớp UDPClient. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Bảng 1.3. Các thành phần của lớp UDPClient (Trang 28)
Bảng 1.6. Một số phương thức thường dùng. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Bảng 1.6. Một số phương thức thường dùng (Trang 31)
Hình 2.1. Sơ đồ mô tả chương trình quản lý phòng máy. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Hình 2.1. Sơ đồ mô tả chương trình quản lý phòng máy (Trang 42)
Hình 2.2. Biểu đồ phân cấp chức năng. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Hình 2.2. Biểu đồ phân cấp chức năng (Trang 46)
Hình 3.1. Giao diện máy chủ. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Hình 3.1. Giao diện máy chủ (Trang 52)
Hình 3.2. Giao diện chức năng nhận diện USB. - Xây dựng phần mềm quản lý phòng máy thực hành trường đại học Hùng Vương
Hình 3.2. Giao diện chức năng nhận diện USB (Trang 55)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w