1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose

96 425 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 96
Dung lượng 31,67 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Việc bọc kín là không duy nhất đối với các ngôn ngữ hướng đối tượng, nhưng khả năng kêt hợp cấu trúc dữ liệu và hành vi trong một thực thể đơn thực hiện việc bọc kín là kỳ diệu hơn so vớ

Trang 1

LỜI NÓI ĐẦU

Nếu như trước đây phần mềm (software) được bán kèm theo máy tính, phần mềm coi như được cho không thì ngày nay hoàn toàn khác, giá cả phần cứng hạ xuống và phần mềm dần dần trở nên thống lĩnh Máy tính trở nên hữu dụng trong mọi mặt của cuộc sống, sản xuất kinh doanh, khoa học kỹ thuật, quản lý, giáo dục Để có thể áp dụng máy tính vào những nhu cầu của đời sống xã hội

ta phải có các chương trình điều khiển, quản lý, tính toán và thực hiện các chức năng như mong muốn mà ta gọi đó là phần mềm Quy trình để sản xuất được một phần mềm gồm nhiều công đoạn từ phân tích thiết kế, đặc tả yêu câu khách hàng cho tới lập trình, bảo trì Mỗi công đoạn là cả quá trình đòi hỏi kỹ sư phần mềm phải khảo sát tỉ mỉ, chính xác trong từng thao tác Chất lượng phần mềm

do khâu phân tich thiết kế quyết định là chủ yếu, do vậy phân tích thiết kế và đặc tả các yêu cầu là giai đoạn quan trọng nhất

Nói đến công nghệ phần mềm chúng ta phảI kể đến các hệ thống phân tán Trong thời kỳ phát triển mạnh của mạng toàn cầu – Internet, các ứng dụng phân tán phát triển rất mạnh và mang tính cấp thiết Nó đem lại lợi ích vô cùng to lớn cho con người Nhằm tìm hiểu theo hướng phát triển này, đồ án của em tiếp cận một công nghệ xây dựng ứng dụng phân tán, đa tầng có tính bảo mật cao Đó là công nghệ J2EE- Java 2 Platform, Enterprise Edition, nó tương đối mới Cùng với công nghệ này, ngôn ngữ mô hình thuần nhất(UML- Unified Modeling Language) là ngừời bạn đồng hành để mô hình hóa, hiện thực hoá ứng dụng trong quá trình phân tích và thiết kế hướng đối tượng

Trong đồ án tốt nghiệp em phát triển ứng dụng J2EE với UML (Unified Modeling Language) và Rational Rose Trong thời gian ngắn cũng như khả năng, trong đồ án còn nhiều sai sót, rất mong sự chỉnh sửa của thầy hướng dẫn

và sự góp ý từ phía người đọc

Trang 2

PHẦN IGIỚI THIỆU CÔNG NGHỆ

CHƯƠNG 1 GIỚI THIỆU VỀ PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG VỚI

UML

Mô hình hóa và thiết kế hướng đối tượng là một cách suy nghĩ về vấn đề sử dụng các mô hình được tổ chức xung quanh các khái niệm thế giới thực Cấu trúc nền tảng là đối tượng, nó kết hợp cả cấu trúc dữ liệu và hành vi vào trong một thực thể đơn Các mô hình hướng đối tượng là có ích cho việc hiểu vấn đề, việc trao đổi với người dùng, mô hình hoá các tổ chức kinh doanh, chuẩn bị tài liệu và thiết kế chương trình cùng cơ sở dữ liệu

1.1 Các nguyên tắc cơ bản của OO-Object Orientation

1.1.1 Trừu tượng hóa (Abstraction)

Trừu tượng hóa bao gồm việc tập trung vào các khía cạnh bản chất cố hữu của một thực thể và lờ đi các đặc tính phụ của nó Trong phát triển hệ thống, điều này có nghĩa là tập trung vào đối tượng là cái gì và làm cái gì, trước khi quyết định nó được cài đặt như thế nào Sử dụng trừu tượng hoá giữa quyền thực hiện các quyết định lâu dài nhằm tránh các ràng buộc vội vã tới các chi tiết Việc sử dụng trừu tượng hóa trong khi phân tích có nghĩa là chỉ giải quyết với các khái niệm lĩnh vực ứng dụng, không thực hiện các quyết định thiết kế và cài đặt trước khi hiểu vấn đề Sử dụng chính xác trừu tượng hoá cho phép cùng một mô hình được sử dụng cho cả phân tích, thiết kế mức cao, cấu trúc chương trình, cấu trúc

dữ liệu và tài liệu

1.1.2 Bọc kín (Encapsulation)

Trang 3

Bọc kín (che giấu thông tin) bao gồm việc phân tách các khía cạnh bên ngoài của đối tượng, từ các chi tiết cài đặt bên trong của đối tượng Bọc kín ngăn ngừa một chương trình trở nên quá phụ thuộc lẫn nhau đến nỗi một thay đổi nhỏ cũng

có các hiệu ứng lớn Việc cài đặt một đối tượng có thể bị thay đổi mà không ảnh hưởng đến các ứng dụng có dùng đến nó Việc bọc kín là không duy nhất đối với các ngôn ngữ hướng đối tượng, nhưng khả năng kêt hợp cấu trúc dữ liệu và hành vi trong một thực thể đơn thực hiện việc bọc kín là kỳ diệu hơn so với các ngôn ngữ truyền thống

1.1.3 Kết hợp dữ liệu và hành vi(data - behavior)

Nơi gọi một thao tác không cần xem xét việc thực hiện thao tác đã cho tồn tại như thế nào Đa hình đã di chuyển gánh nặng của việc quyết định sử dụng cài đặt nào từ việc gọi mã tới phân cấp lớp Trong một hệ thống hướng đối tượng, phân cấp cấu trúc dữ liệu là đồng nhất với phân cấp kế thừa thao tác

1.1.4 Phân chia

Kỹ thuật hướng đối tượng đề xướng việc phân chia tại vài mức khác nhau Việc

kế thừa cả cấu trúc dữ liệu và hành vi cho phép cấu trúc chung được chia sẻ trong vài lớp con giống nhau mà không dư thừa Việc phân chia mã sử dụng kế thừa là một trong những tiến bộ chính của ngôn ngữ hướng đối tượng

Phát triển hướng đối tượng không chỉ cho phép chia sẻ thông tin trong ứng dụng

mà còn đưa ra triển vọng của việc sử dụng lại các thiết kế và mã trong các đề án tượng lai Phát triển hướng đối tượng cung cấp các công cụ như là trừu tượng bọc kín, kế thừa để xây dựng các thư viện của các thành phần có thể dùng lại được

1.2 Các khái niệm cơ bản của hướng đối tượng

Khi nói về hướng đối tượng, các khái niệm cơ bản sau đây cần được hiểu rõ:

• Đối tượng (Object)

• Lớp (Class)

• Thuộc tính (Atribute)

Trang 4

1.3 Phát triển hướng đối tượng là gì?

Phát triển hướng đối tượng là một cách suy nghĩ mới về phần mềm đặt cơ sở trên những khái niệm trừu tượng đang tồn tại trong thế giới thực Bản chất của việc phát triển hướng đối tượng là nhận biết và tổ chức các khái niệm thuộc lĩnh vực ứng dụng

1.3.1 Các khái niệm mô hình hoá

Các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng là có ích trong việc loại bỏ các hạn chế

do tính không mềm dẻo của các ngôn ngữ lập trình truyền thống

Phát triển hướng đối tượng là quá trình nhận thức độc lập với ngôn ngữ lập trình cho đến các bước cuối cùng Phát triển hướng đối tượng là hướng suy nghĩ mới

và không là kỹ thuật lập trình Lợi ích của vấn đề này là giúp các chuyên gia, phát triển viên và khách hàng biểu lộ các khái niệm trừu tượng một cách rõ ràng

và truyền gởi chúng tới nơi khác Nó có thể phục vụ như là một trung gian cho việc xác định, phân tích, lập tài liệu và giao tiếp cũng như việc lập trình

1.3.2 Phương pháp hướng đốI tượng

Chúng ta đưa ra phương pháp phát triển hướng đối tượng và các ký hiệu đồ họa cho việc biểu diễn các khái niệm hướng đối tượng Phương pháp bao gồm việc xây dựng một mô hình của lĩnh vực ứng dụng, sau đó thêm các chi tiết vào nó trong khi thiết kế hệ thống

Có nhiều phương pháp phân tích và thiết kế hướng đối tượng khác nhau – tiêu biểu là các phương pháp Booch của Grady Booch, phương pháp OMT (Object

Trang 5

Modeling Technique) của James Rumbaugh, phương pháp OOSE (Object Oriented Software Engineering) của Ivar Jacobson Nhìn chung, một cách chắc chắn rằng các phương pháp này đều bao gồm các bước: phân tích, thiết kế hệ thống, thiết kế đối tượng, cài đặt Mặc dù vậy, mỗi phương pháp có cách thức

mô hình hoá khác nhau

Trong đồ án này, em sẽ trình bày phương pháp hướng đối tượng với việc sử dụng ký pháp của UML để mô hình hoá

1.4 Lợi ích và sức mạnh của OO

• Cách tiếp cận hướng chức năng

Trước kia chúng ta thường hay sử dụng phương pháp hướng chức năng để xây dựng hệ thống Với phương pháp này, dữ liệu và chức năng(hành vi hay xử lý) được tách ra riêng rẽ Ở đó, chức năng được coi như là những hành vi có tính chủ động, còn dữ liệu là bộ phận nắm giữ thông tin một cách bị động và được tác động bởi các chức năng Hệ thống được chia thành các chức năng nhỏ dần cho tới khi nó có thể dễ dàng cho việc mã hoá, còn dữ liệu được gửi giữa các chức năng này Một hệ thống được phát triển theo cách này thường trở nên khó bảo trì Một vấn đề quan trọng với phương pháp hướng chức năng là tất cả các chức năng phải biết làm thế nào dữ liệu được lưu trữ, cấu trúc dữ liệu của nó Các kiểu khác nhau của dữ liệu có những định dạng khác nhau, vì thế việc mã hoá chương trình trở nên rắc rối Hơn nữa, khi ta thay đổi cấu trúc dữ liệu, dẫn đến ta phải thay đổi tất cả các chức năng liên quan đến cấu trúc này Hệ thống được phát triển theo phương pháp này trở nên có tính ổn định kém Một chút thay đổi sẽ gây nên hậu quả nghiêm trọng

Một vấn đề khác đối với phương pháp hướng chức năng là chúng ta thường không có những tư duy một cách tự nhiên về cấu trúc của vấn đề nó được cấu tạo như thế nào Do vậy việc xây dựng hệ thống trở nên khó khăn hơn

Một nguyên nhân khác đối với phương pháp hướng chức năng là hệ thống rất khó để sửa đổi, tính khả chuyển kém, nhạy cảm với sự thay đổi, vì dữ liệu và hành vi bị tách riêng

• Cách tiếp cận hướng đối tượng

Trang 6

Việc phát triển hệ thống theo cách tiếp cận hướng đối tượng sẽ mang lại cho ta nhiều lợi ích, tiêu biểu là:

- Giảm chi phí bảo trì: bởi vì hầu hết các xử lý trong hệ thống được bọc kín - dữ liệu và hành vi được gom chung lại, các hành vi có thể được sử dụng lại và kết hợp thành các hành vi mới

- Mô hình thế giới thực: hệ thống hướng đối tượng là định hướng để mô hình thế giới thực Các đối tượng được tổ chức thành các lớp đối tượng, và các đối tượng được kết hợp với các hành vi Mô hình dựa trên đối tượng hơn là dựa trên dữ liệu và xử lý Cách thức này gần gũi với tư duy con người, do vậy việc xây dựng

1.5 Tổng quan về UML

UML được viết tắt của cụm từ Unified Modeling Language, tạm dịch là ngôn ngữ mô hình hợp nhất

UML là thế hệ kế vị của làn sóng phân tích và thiết kế hướng đối tượng (OOA

& D) xuất hiện trong những năm đầu 80 và cuối những năm 90 UML phát triển trên sự hợp nhất trong các phương pháp của tác giả Booch, Rumbaugh (OMT)

và Jacopson, và đã được chuẩn hóa bởi OGM

Trang 7

UML được gọi là một ngôn ngữ mô hình hóa dùng để đặc tả, trực quan hóa dùng

để xây dựng và làm sưu liệu cho các hệ thống phần mềm

• Mô hình hóa : giúp cho chúng ta hiểu được thế giới thực, mô hình hóa thế giới thực để có thể hiểu được những đặc trưng, tính toán các thông số và dự đoán kết quả sẽ đạt được

• Ngôn ngữ : Chức năng của UML như là một phương tiện để bày tỏ và trao đổi tri thức (giao tiếp)

• Trực quan hóa hệ thống : được sử dụng để diễn tả hệ thống một cách trực quan trước khi nó được thực hiện

• Xây dựng hệ thống : được sử dụng để hiện thực hóa hệ thống

• Làm sưu liệu : được sử dụng để nắm bắt kiến thức về hệ thống thông qua vòng đời của nó

UML không phải là :

• Một ngôn ngữ lập trình trực quan, mà nó là một ngôn ngữ mô hình

• Một công cụ, mà nó là một ngôn ngữ đặc tả mô hình

• Một xử lý, mà nó cho phép xử lý

UML thích hợp với việc giải quyết vấn đề hướng đối tượng Bất kì ai quan tâm đến UML đều quen thuộc với nguyên lý cơ bản về việc giải quyết vấn đề hướng

Hình 1.1: sự hợp nhất của UML

Trang 8

đối tượng, bắt đầu với việc xây dựng mô hình Mô hình (model ) là sự trừu tượng hoá vấn đề cơ bản Phạm vi (domain ) là thế giới thực mà vấn đề đó mang đến

Mô hình chứa các đối tượng (objects) tác động lẫn nhau bằng cách gởi các thông tin (messages) khác nhau Nếu một đối tượng đang tồn tại thì đối tượng đó có thuộc tính (attributes) và có các hành vi (behaviors hoặc operations) Giá trị của các thuộc tính trong đối tượng được xác định bởi trạng thái của nó (state)

Lớp (Classes) là bảng thiết kế cho các đối tượng Lớp bao gồm các thuộc tính (dữ liệu) và các hành vi (phương thức hoặc hàm) trong một thực thể riêng biệt đơn giản Các đối tượng là các thể hiện (instance) của các lớp

1.5.1 Các đặc điểm của UML

Bốn đặc điểm chính của UML để có thể phân biệt với các ngôn ngữ mô hình khác :

• Đa năng (general-purpose)

• Khả năng ứng dụng rộng rãi (broadly applicable)

• Được hỗ trợ bởi các công cụ (tool- supported)

• Là một chuẩn công nghiệp (industrial standerdized)

1.5.2 Kiến trúc tổng quát của UML

Trang 9

• Use Case View hay còn gọi là Use model view thể hiện các vấn đề

về giải pháp liên quan đến chức năng tổng quát của hệ thống

• Logical View hay còn gọi là Structure Model view hoặc Static view: thể hiện các vấn đề liên quan đến cấu trúc thiết kế hệ thống

Hình 1.2 : cấu trúc View trong UML

• Process View hay còn gọi là bihavioral model view, Dynamic hay Collaboration View thể hiện các vấn đề liên quan đến xử lý giao tiếp và đồng bộ trong hệ thống

• Deployment View hay còn gọi là Environment model View : thể hiện các vấn đề liên quan đến việc triển khai hệ thống

• Một số model View khác có thể được sử dụng khi cần thiết

c) Các lược đồ Lược đồ miêu tả các tri thức về mặt cú pháp được miêu tả quanh cấu trúc, Hình 1.3

Trang 10

Hình 1.3 : Các lược đồ của UML

♦ Use Case View

Lược đồ người sử dụng (Use Case Diagram) : Mô tả các chức năng của hệ thống Lược đồ Use Case diễn tả các Use Case trong hệ thống và các quan hệ ràng buộc…

Trang 11

Lược đồ cộng tác (Collaboration Diagram) : mô tả sự tương tác giữa các thành phần trong hệ thống theo thời gian và không gian.

Lược đồ trạng thái (State Diagram) : mô tả trạng thái, sự hồi đáp của một thành phần trong hệ thống khi có những tác động vào nó

Lược đồ hoạt động (Activity Diagram) : mô tả sự hoạt động của các thành phần trong hệ thống

1.5.3 Các lược đồ trong UML

Trọng tâm của việc giải quyết vấn đề hướng đối tượng là xây dựng một mô hình

Mô hình trừu tượng hóa các chi tiết cần thiết của vấn đề cơ bản về thế giới thực Trọng tâm của UML được thể hiện qua 8 loại lược đồ khác nhau :

• Use case diagrams (Lược đồ Use case)

• Class diagrams (Lược đồ lớp)

• Sequence diagrams (Lược đồ tuần tự)

• Collaboration diagrams (Lược đồ cộng tác)

• Statechart diagrams (Lược đồ trạng thái)

• Activity diagrams (Lược đồ hoạt động)

• Component diagrams (Lược đồ thành phần)

• Deployment diagrams (Lược đồ triển khai)

1.5.3.1 Use case diagrams (Lược đồ use case)

Use case diagrams mô tả hệ thống làm gì từ quan điểm của người quan sát tổng quan Điều quan trọng là nhấn mạnh hệ thống làm gì hơn là làm như thế nào Lược đồ Use case quan hệ gần gũi đến các sự kiện Sự kiện (scenario) là những

gì xảy ra khi ai đó tương tác với hệ thống Đây là sự kiện về một khoa y học:

Trang 12

một bệnh nhân gọi phòng khám để hẹn gặp cho việc kiểm tra hàng năm Người tiếp tân tìm thời gian trống gần nhất trong sổ hẹn gặp và lịch hẹn gặp cho thời qian đó

Use case là tập hợp các sự kiện về một công việc đơn giản hoặc mục đích của

nó actor là người tham gia vào các sự kiện trong phiên làm việc Actor đóng vai trò là người hoặc đối tượng hoạt động Hình dưới là mô tả use case là Make Appointment, actor là Patient Mối liên hệ giữa use case và actor là mội quan hệ kết hợp ( communication association ) (gọi tắt là communication )

Hình 1.4: actor và use case

Actor có hình que, Use case có hình bầu dục, mối quan hệ là đường thẳng liên kết giữa actor và use case

Lược đồ use case là tập hợp các actor, các use case, các mối quan hệ giữa chúng Hình vẽ dưới cho ta 4 use case và 4 actor Chú ý rằng một use case đơn giản có thể có nhiều actor

Hình 1.5: lược đồ use case

Lược đồ Use case hổ trợ 3 phạm vi sau :

Trang 13

• Xác định các đặc trưng : Use case mới thường thường phát sinh các yêu cầu mới khi hệ thống phân tích và đưa ra các mô hình

• Giao tiếp với clients : các kí hiệu đơn giản giúp cho lược đồ use case có thể giao tiếp với client

• Phát sinh các trường hợp test : tập hợp các sự kiện cho một use case có thể đề nghị các trường hợp cho các sự kiện này

Chi tiết lược đồ Use case

Lược đồ Use case phát hoạ tổng quan của hệ thống Mỗi lược đồ Use case có các actor, các use case, các quan hệ Một lược đồ Use case đơn giản được mở rộng với các đặc trưng thêm vào để hiển thị thông tin hơn (hình 1.6)

Các đặc trưng của lược đồ Use case

• system boundaries (kết hợp hệ thống)

• generalizations (tổng quát hoá)

• includes (bao hàm)

• extensions (mở rộng)

Trang 14

Hình 1.6: lược đồ use case mở rộng

Lược đồ Use case mở rộng lược đồ với các đặc trưng thêm vào

Hình chữ nhật kết hợp hệ thống ( system boundary ) phân chia hệ thống từ các actor mở rộng

Tổng quát hoá (generalization) use case biểu diễn rằng một use case là một loại đặc biệt đơn giản khác.Pay Bill là use case cha và Bill Insurance là use case con Use case con được thay thế bởi use case cha bất cứ khi nào cần thiết Sự tổng quát hoá xuất hiện như một dòng với mũi tên hình tam giác ở đầu hướng về use case cha

Quan hệ bao hàm ( Include ) quản lý use case thành use case thêm vào.Quan hệ bao hàm hữu ích khi cùng use case được phân chia thành hai use case khác nhau Cả Make Appointment và Request Medication quan hệ bao hàm với như công việc con Trong lược đồ, kí hiệu bao hàm là đường gạch đứt, bắt đầu ở use case cơ sở và kết thúc với mũi tên đến use case bao hàm Đường gạch đứt được gán nhãn <<include>>

Quan hệ mở rộng (extend) chỉ ra một use case là một biến đổi của use case khác

Kí hiệu quan hệ mở rộng là đường gạch đứt, có nhãn là <<extend>> và một mũi tên hướng về use case cơ sở Điểm mở rộng (extension point) được xác định khi use case mở rộng là thích hợp và được viết bên trong use case cơ sở

1.5.3.2 Class diagrams (Lược đồ lớp)

Class diagram đưa ra tổng quan hệ thống bằng cách hiển thị các lớp và quan hệ giữa chúng

Lược đồ lớp là lược đồ tĩnh, hiển thị những gì tác động nhưng không xảy ra những gì khi chúng tác động

Lược đồ lớp dưới đây mô tả một khách hàng đặt hàng Lớp chính là Order, kết hợp với nó là Customer và Payment Payment là một trong 3 loại : Cash, Check, hoặc Credit Order chứa OrderDetails và kết hợp với Item

Trang 15

Hình 1.6:lược đồ lớp

Lược đồ lớp có 3 loại quan hệ :

• association (quan hệ kết hợp) một quan hệ giữa các thể hiện của 2 lớp Đây

là một quan hệ kết hợp giữa hai lớp nếu một thể hiện của một lớp phải biết đến thể hiện khác làm việc với nó Trong một lược đồ, một quan hệ kết hợp là một liên kết, kết nối đến hai lớp

• aggregation (quan hệ thu nạp) mối kết hợp trong một lớp thuộc về một tập hợp Một quan hệ thu nạp có một hình thoi cuối điểm được xem là toàn thể Trong lược đồ này,Order có một tập hợp là OrderDetails

• generalization (quan hệ tổng quát hoá) mối liên kết kế thừa diển tả một lớp

là một lớp cha (superclass) của lớp khác Quan hệ tổng quát hoá có một hình tam giác biểu diễn lớp cha Payment là lớp cha của Cash, Check, và Credit Một mối kết hợp có hai đầu giới hạn Một đầu có thể có một tên vai trò (role name) để lọc ra tính tự nhiên của mối kết hợp Ví dụ,OrderDetail là một đường mẫu của Order

navigability (tính định hướng) : mũi tên trong quan hệ kết hợp hiển thị hướng quan hệ có thể xem xét và truy vấn OrderDetail có thể truy vấn về mẫu (Item) của nó nhưng không thông qua cách khác Trong trường hợp này, OrderDetail

có Item Quan hệ kết hợp có mũi tên có tính định hướng

Trang 16

multiplicity (bản số ) của một đầu quan hệ là số thể hiện của lớp kết hợp với một đầu khác Bản số là một số hoặc một dãy số Ví dụ : một Order chỉ có một Customer, nhưng một Customer có nhiều Orders.

• class member visibility and scope (phạm vi và tầm vực của lớp thành viên)

• dependencies and constraints (phụ thuộc và ràng buộc)

• interfaces (giao diện)

Composition and aggregation (Thành phần và thu nạp)

Quan hệ kết hợp trong đối tượng là phần mở rộng của quan hệ thu nạp Thành phần (Composition ) là quan hệ kết hợp với phần (part) thuộc về toàn bộ (whole), phần không tồn tại nếu không có toàn bộ Thành phần được hiển thị bởi hình thoi đặc ở phía cuối toàn bộ

Trong lược đồ này biểu diễn rằng, một BoxOffice thuộc về một MovieTheater.Nếu bỏ MovieTheater thì sẽ huỷ BoxOffice T

Trang 17

Hình 1.8:lược đồ thành phần và thu nạp

Lớp thông tin: tầm vực (visibility) và phạm vi (scope)

Chú thích lớp là một hình chữ nhật gồm 3 phần : tên lớp, thuộc tính (attributes)

và phương thức (operations) Thuộc tính và phương thức được gán theo phương thức truy xuất và phạm vi

Hình 1.9 : lớp thông tin tầm vự và phạm vi

Ví dụ minh hoạ cách sử dụng theo qui ước UML

• Thành viên tĩnh được gạch dưới Thành viên làm ví dụ thì không

<access specifier> <name> ( <parameter list>) : <return type>

• Danh sách thông số (parameter list) hiển thị mỗi kiểu thông số sau dấu hai chấm

Trang 18

Dependencies and constraints (Phụ thuộc và ràng buộc)

Phụ thuộc (dependency) là mối quan hệ giữa hai lớp mà thay đổi lớp này có thể ảnh hưởng đến lớp khác Phụ thuộc được vẽ như đường gạch đứt Trong lược đồ lớp Co op dưới đây phụ thuộc vào Company Nếu thay đổi Company thì phải thay đổi Co op

Hình 1.10: quan hệ phụ thuộc và ràng buộc trong lược đồ lớp

Ràng buộc ( constraint ) là điều kiện mà mỗi thực thi về thiết kế phải hoàn thành Ràng buộc được biểu diễn dưới hai dấu ngoặc mốc {} Ràng buộc trong lược đồ trên chỉ ra rằng một Section có thể là một phần của CourseSchedule

Interfaces (Giao diện) và stereotypes (Khuôn mẫu)

Giao diện (interface) là một tập hợp các kí hiệu hoạt động Trong C++, giao diện được thực hiện như các lớp trừu tượng với các thành viên ảo Trong Java chúng được thực hiện trực tiếp

Lược đồ lớp dưới đây là một mô hình về hội nghị nghề nghiệp Lớp liên quan đến hội nghị là SessionTalk (một bảng trình bày đơn giản) và Session (tập hợp liên quan đến SessionTalk) ShuttleSchedule với danh sách các ShuttleStop là phần quan trọng để đăng kí ở tại khách sạn Trong lược đồ có một ràng buộc, ShuttleStop được phân cấp

Trang 19

Có ba giao diện trong lược đồ : IDated, ILocatable, và ITimed Tên của giao diện bắt đầu bằng kí tự I và đi kèm với các phương thức trừu tượng được viết bằng chữ nghiêng

Một lớp như lớp ShuttleStop, với các phương thức kết hợp trong giao diện như ILocatable, là implementation ( hoặc realization )của giao diện

Lớp ShuttleStop có kiểu mẫu ( stereotype ) << place>> Kiểu mẫu qui định phương pháp mở rộng UML, là thành phần mô hình mới được tạo từ các kiểu tồn tại Tên kiểu mẫu được viết trên tên lớp Giao diện là một loại đặc biệt của kiểu mẫu

Có hai cách kí hiệu giao diện trong UML : một là kí hiệu như trên, hai là kí hiệu hình que hoặc hình tròn

Trong hình tròn chú thích, giao diện là hình tròn với đường thẳng kết nối đến lớp thi hành

Hình 1.11:các lớp giao diện trong lược đồ

Trang 20

Hình 1.12: các lớp giao diện và khuôn mẫu

Packages (Gói) và objects (Đối tượng)

Để tổ chức các lược đồ lớp phức tạp, ta có thể nhóm các lớp phức tạp vào trong các gói (packages) Một gói là một tập hợp các thành phần UML liên quan Lược đồ dưới đây là một mô hình nghiệp vụ với các lớp được nhóm vào các gói Các gói có dạng hình chữ nhật với các nhãn (tab)ở đầu Tên gói trong nhãn hoặc trong hình chữ nhật Đường gạch nối là quan hệ phụ thuộc (dependencies) Một

gói phụ thuộc vào một gói khác nếu sự thay đổi của gói khác có ảnh hưởng đến

sự thay đổi ngay lúc đầu

Trang 21

Hình 1.13: lược đồ thành phần

1.5.3.3 Object diagrams (Lược đồ đối tượng) là một loại đặc biệt của lược đồ lớp, biểu diễn các thể hiện thay vì các lớp Chúng dùng để giải thích các mối quan hệ phức tạp, đặc biệt là quan hệ đệ qui

Lược đồ lớp dưới đây hiển thị một Department có thể chứa nhiều Departments khác

Hình 1.14: lược đồ lớp thể hiện quan hệ đệ qui

Lược đồ đối tượng dưới đây giải thích lược đồ lớp

Hình 1.15: lược đồ đốI tượng

Mỗi hình chữ nhật trong lược đồ tương ứng với một thể hiện Tên thể hiện được gạch dưới trong lược đồ UML Tên lớp hoặc tên thể hiện có thể được loại bỏ từ lược đồ đối tượng nhưng ý nghĩa lược đồ vẫn rõ

1.5.3.4 Sequence diagrams (Lược đồ tuần tự)

Trang 22

Lược đồ lớp và lược đồ đối tượng là các cấu trúc (view) mô hình tĩnh Lược đồ tương tác (Interaction diagrams) là cấu trúc động, mô tả các đối tượng cộng tác như thế nào.

Lược đồ tuần tự (sequence diagram ) là lược đồ tương tác diễn tả các phương thức (operations ) hoạt động như thế nào, thông điệp nào được gởi đến và khi nào Lược đồ tuần tự được tổ chức theo thời gian Các đối tượng liên quan đến phương thức được liệt kê từ trái sang phải khi chúng tham gia vào thông điệp tuần tự

Dưới đây là lược đồ tuần tự cho việc đặt chổ khách sạn Đối tượng bắt đầu các thông điệp tuần tự là Reservation window

Hình 1.16: lược đồ tuần tự

Reservation window gởi một thông điệp makeReservation()đến HotelChain Sau

đó HotelChain gởi một thông điệp makeReservation() đến Hotel Nếu Hotel có phòng, thì nó sẽ đặt chỗ (Reservation) thừa nhận việc đặt chổ này (Confirmation )

Đường nét đứt gọi là lifeline, biểu diễn thời gian mà đối tượng đang tồn tại Mỗi mũi tên là một thông điệp gọi Mũi tên đi từ người gởi đến đỉnh activation bar

Trang 23

của thông điệp trong lifeline của người nhận Activation bar biểu diễn khoảng thời gian thực thi thông điệp.

Trong lược đồ ví dụ, Hotel sử dụng selfcall để quyết định nếu có phòng Khi đó Hotel tạo công việc đặt chổ (Reservation) và thừ nhận việc đặt chổ này (Confirmation) Dấu hoa thị trong self call có nghĩa lặp lại ( iteration ) để chắc chắn rằng có phòng để ở mỗi ngày trong khách sạn Biểu thức trong dấu ngoặc đơn là điều kiện ( condition)

Lược đồ có một thông báo (note) để giải thích, đó là đoạn văn bản ở trong hình chữ nhật có nếp quăn ở góc Thông báo có thể đặt vào trong bất kì lược đồ UML nào

1.5.3.5 Collaboration diagrams (Lược đồ cộng tác)

Collaboration diagrams cũng là lược đồ tương tác Chúng chuyển thông tin giống nhau như lược đồ tuần tự, nhưng chúng tập trung vào vai trò đối tượng thay vì thời gian mà thông điệp đó gởi đến Trong lược đồ tuần tự, vai trò đối tượng là các đỉnh và thông điệp được kết nối

Hình 1.17: lược đồ cộng tác

Hình chữ nhật của vai trò đối tượng được ghi trong lớp hoặc tên đối tượng hoặc

cả hai Tên lớp được đặt trước dấu hai chấm ( : )

Trang 24

Mỗi thông điệp trong lược đồ cộng tác có số tuần tự (sequence number).Thông điệp đầu tiên được đánh số 1

1.5.3.6 Statechart diagrams (Lược đồ trạng thái)

Các đối tượng có các hành vi và trạng thái Trạng thái của đối tượng phụ thuộc vào hoạt động hoặc điều kiện hiện hành Lược đồ trạng thái (statechart diagram) hiển thị các trạng thái của đối tượng và các biến đổi trong trạng thái

Trong lược đồ ví dụ, mô hình đăng nhập vào hệ thống ngân hàng trên mạng.Trước hết, đăng nhập vào số mật khẩu và số ID của người đó, sau đó submit thông tin để xác nhận

Đăng nhập có thể thực hiện trong 4 trạng thái không trùng lắp sau :Getting SSN, Getting PIN, Validating (tính hợp lệ), và Rejecting (loại bỏ) Từ mỗi trạng thái đến một số chuyển tiếp(transitions) hoàn toàn, xác định được trạng thái kế tiếp

Trang 25

Hình 1.18: lược đồ trạng thái

Các trạng thái được khoanh tròn trong hình chữ nhật Các chuyển tiếp theo hướng mũi tên từ trạng thái này đến trạng thái khác Các sự kiện hoặc các điều kiện được viết bên cạnh mũi tên

Trạng thái ban đầu (hình tròn đen) là một động tác giả để bắt đầu hoạt động Trạng thái cuối cùng cũng là trạng thái giả để kết thúc hoạt động

Hoạt động diễn ra khi kết quả của một sự kiện hoặc điều kiện được nhấn mạnh trong phần trình bày hay trong hành động Trong khi ở trạng thái hợp lệ (), đối tượng không chờ một sự kiện bên ngoài đến một trigger chuyển đổi thay vì trình bày một hoạt động Kết quả của hoạt động được xác định ở trạng thái kế tiếp.Tiến trình không đồng bộ hoặc trùng lắp

Lược đồ tuần tự, lược đồ cộng tác, lược đồ hoạt động, lược đồ trạng thái là các cấu trúc mô hình động Chúng cho ta thấy được cấu trúc bên trong mô hình Lược đồ tuần tự và lược đồ cộng tác tập trung vào các thông điệp liên quan đến việc hoàn tất một tiến trình đơn lẻ Lược đồ trạng thái tập trung vào một đối tượng đơn lẻ Lược đồ hoạt động tập trung vào luồng hoạt động trong công việc đơn lẻ Sau đây là phần trình bày về các hoạt động không đồng bộ hoặc trùng lắp của lược đồ tuần tự và lược đồ trạng thái

Lược đồ tuần tự với thông điệp không đồng bộ

Thông điệp gọi là không đồng bộ (asynchronous ) nếu nó cho phép gởi thêm các thông điệp trong khi thông điệp ban đầu vẫn còn đang xử lý Thời gian của một thông điệp không đồng bộ độc lập với thời gian các thông điệp xen vào

Lược đồ tuần tự dưới đây minh hoạ hoạt động của một y tá yêu cầu kiểm tra chuẩn đoán ở phòng mạch Có hai thộng diệp không đồng bộ từ Nurse :

Trang 26

Hình 1.19 : lược đồ tuần tự với thông điệp không đồng bộ

1) yêu cầu phòng mạch (MedicalLab) đăng kí ngày để kiểm tra

2) yêu cầu công ty bảo hiểm (InsuranceCompany) chấp thuận kiểm tra Yêu cầu của các thông điệp này được gởi hoặc được thực hiện không thích hợp Nếu InsuranceCompany chấp nhận kiểm tra thì sẽ lên lịch kiểm tra trong ngày được cung cấp bởi MedicalLab

UML sử dụng các qui ước thông điệp sau :

Thông điệp có thể đồng bộ hoặc không đồng bộ

Thông điệp phản hồi (không bắt buộc)

Thông điệp đồng bộThông điệp không đồng bộHình 1.20: các qui ước thông điệp của UML

Trùng lắp và không đồng bộ trong lược đồ trạng thái

Các trạng thái trong lược đồ trạng thái có thể lồng nhau Quan hệ các trạng thái

có thể nhóm cùng trong một trạng thái hoàn chỉnh (composite state) đơn lẻ Các

Trang 27

trạng thái lồng nhau thì cần thiết khi một hoạt động liện quan đến các hoạt động con trùng lắp hoặc không đồng bộ

Lược đồ trạng thái dưới đây có hai tiểu trình trùng lắp dẫn vào hai trạng thái con của trạng thái hoàn chỉnh Auction: Bidding và Authorizing Credit Bidding là trạng thái hoàn chỉnh với ba trạng thái con.Authorizing Credit có hai trạng thái con

Auction yêu cầu phân nhánh ở đầu vào thành hai tiểu trình riêng biệt Trừ khi có một tồn tại khác thường (như Cancelled hoặc Rejected), sự tồn tại từ trạng thái hoàn chỉnh Auction diễn ra khi cả các trạng thái con đang tồn tại

Ví dụ chúng ta sử dụng theo tiến tình:"Rút tiền ra khỏi ngân hàng thông qua ATM "

Trang 28

Ba lớp liên quan đến hoạt động Customer, ATM, và Bank.Tiến trình bắt đầu ở hình tròn đen đầu tiên phía trên và kết thúc ở hình tròn trắng trọng tâm là màu đen phía dưới

Lược đồ hoạt động có thể phân chia thành đối tượng swimlanes để xác định đối tượng nào liên quan đến hoạt động này Một chuyển đổi (transition) đơn giản ra

khỏi hành động để kết nối đến hành động khác

Một chuyển đổi có thể tách ra thành hai hay nhiều chuyển đổi riêng biệt qua lại Biểu thức chắn (Guard expressions) bên trong dấu [] chuyển đổi ra khỏi một nhánh Một nhánh và nhánh kế tiếp của nó kết hợp để đánh dấu nhánh cuối xuất hiện trong lược đồ dưới dạng hình thoi rỗng

Một chuyển đổi có thể phân nhánh thành hai hay nhiều hoạt động song song Sự phân nhánh và sự kết hợp các tiểu trình tiếp theo ra khỏiphân nhánh xuất hiện trong lược đồ như thanh rắn

Hình 1.22: lược đồ hoạt động

Trang 30

CHƯƠNG 2GIỚI THIỆU VỀ J2EE(Java 2 Platform Enterprise Edition) 2.1 Giới thiệu sơ lược về J2EE SystemJ2EE là nền để phát triển các ứng dụng phần mềm phân tán của hãng Từ lúc bắt đầu của ngôn ngữ java, nó đã thích nghi và phát triển tốt Ngày càng nhiều công nghệ đã trở thành một phần của nền Java, các API và các chuẩn mới được phát triển đến nhiều địa chỉ cần thiết Sau cùng, Sun và 1 nhóm nhà lãnh đạo công nghiệp, dưới sự bảo trợ của open Java Community Process(JCP) hợp nhất tất cả các chuẩn liên quan đến hãng vào nền J2EE

Một hệ thống J2EE về tổng quát có thể bao gồm 3 máy logic như sau: máy dùng cho Client, máy J2EE Server, máy dùng cho Database Server Xét về các lớp để xây dựng ứng dụng thì bao gồm 4 lớp chính: client tier, web tier, business tier và EIS tier.(hình 2.1)

Hình 2.1:tổng quát các máy logic của J2EE

Client tier:

Trang 31

Application clients: là ứng dụng client thực thi trên máy client (logic) và chuẩn

bị trước một số cách thức để cho user có thể giao tiếp hệ thống J2EE để thực hiện một công việc nào đó Cách thức giao tiếp có thể là thông qua giao diện đồ họa hoặc dòng lệnh

Application client có thể truy xuất trực tiếp đến các EJB của lớp Business hoặc

có thể thể thiết lập một kết nối HTTP đến các servlet của lớp Web

Web Browsers: là môi trường để thực thi các ứng dụng trên web của máy logic client

Applets: cũng là một hình thức của application client nhưng được thiết kế để được download xuống và thực thi trên Java VM của Web Browser, do đó khả năng của Applet được khống chế bởi Web Browser

JavaBeans component: client cũng có thể bao gồm một số JavaBean để quản lý dòng data giao tiếp giữa các application client hoặc applet để giao tiếp với các component thực thi trên J2EE server

Sau đây là sơ đồ giao tiếp giữa Client tier và J2EE server:

Hình 2.2: sơ đồ giao tiếp giữa Client tier và J2EE server

Web tier:

Bao gồm các trang JSP và các servlet và có thể có các JavaBean để quản lý các dòng dữ liệu giữa các web components và business tier của hệ thống J2EE

Trang 32

Hình2.3:sơ đồ tầng Web tier

Business tier:

Business tier là một lớp logic dùng để thực hiện việc xử lý của hệ thống J2EE server

Hình2.4: sơ đồ tầng Business tier

Hình vẽ minh họa cho ta thấy 1 Enterprise Bean có thể nhận dữ liệu từ client,

xử lý nó (nếu cần thiết) và gửi nó đến EIS tier (Enterprise Information System tier) để lưu trữ 1 Enterprise Bean cũng có thể nhận dữ liệu từ EIS tier, xử lý dữ liệu đó (nếu cần thiết) và sau đó là gửi nó trở lại các chương trình client

Có 3 loại Enterprise Bean: session bean, entity bean, message-driven bean

Session Bean thể hiện cho một phiên dao dịch với client, với 1 client sẽ có 1 instance của session bean tương ứng, và instance này có thể lưu giữ các thông

Trang 33

tin của client đó Tuy nhiên, khi phiên giao dịch kết thúc (client kết thúc việc thực thi), các instance này cũng sẽ bị hủy Ngược lại với session bean, entity bean có thể lưu giữ lâu dài các thông tin về client Còn message-driven bean là

sự kết hợp giữa sesssion bean và JMS message listener

Enterprise Information System tier (EIS tier):

Lớp này thực hiện việc lưu trữ dữ liệu cho hệ thống J2EE, bao gồm cả các

interface để giao tiếp với các Database khác nhau, và giữa các OS khác nhau trong việc quản lý và lưu trữ file…

Kiến trúc tổng thể của một hệ thống J2EE:

EJB container (Enterprise JavaBean container) quản lý việc thực thi của tất cả các enterprise bean cho một ứng dụng J2EE Các enterprise bean và container của nó đều được chạy trên J2EE server

Web container quản lý và thực thi của tất cả các trang JSP và các servlet cho một ứng dụng J2EE Các web component và container của nó đều được chạy trên J2EE server

Application client container quản lý và thực thi của tất cả các thành phần application client cho một ứng dụng J2EE Các application client và container của nó đều được thực thi trên máy client

Applet container chính là web browser (có các Java Plug-in) chạy trên máy client

Trang 34

Hình 2.5:kiến trúc tổng thể của hệ thống J2EE.

2.2 Giới thiệu dịch vụ JNDI (Java Naming and Directory Interface)

JNDI là dịch vụ đăng ký và truy tìm tên đối tượng chuẩn Enterprise JavaBeans dựa vào JNDI để truy tìm các thành phần phân tán thông qua mạng JNDI là một công nghệ chính yếu được yêu cầu cho mã khách kết nối đến một thành phần EJB

Cách lấy một tham chiếu tới một home object thông qua dịch vụ JNDI được trình bày ở hình 2.6 như sau:

Trang 35

Hình 2.6: lấy một tham chiếu đến một home object (Acquiring a reference to

a home object)

Hệ thống JNDI

Là một service trong hệ thống J2EE phục vụ cho việc đặt tên của các Object, trong đó 1 object ta có thể xem như là module, một service để thực hiện một chức năng nào đó Với 1 object có thể có nhiều tên được tham khảo đến Thông qua JNDI, client hoặc EJB có thể truy xuất đến object thông qua tên mà không cần quan tâm object đó nằm ở đâu trên mạng (khái niệm tương tự như việc đánh tên cho địa chỉ IP)

Hình 2.7: sơ đồ client truy xuất đốI tượng thông qua tên

Trang 36

Một hệ thống JNDI bao gồm 3 phần chính yếu sau: lookup services, service providers, và clients

Trong đó lookup services đóng vai trò trung tâm, nó là cầu nối giữa service providers và clients Lookup services có nhiệm vụ quản lý các dịch vụ mà

service providers cung cấp, service providers cung cấp các dịch vụ cho hệ thống JNDI, còn clients là người sử dụng các dịch vụ, sẽ kết hợp các dịch vụ với nhau

để thực hiện một công việc nào đó

Khi một service provider “muốn” đưa ra một dịch vụ nào đó thì nó phải đăng ký dịch vụ đó với lookup services Khi một client muốn dùng một dịch vụ nào đó của hệ thống thì nó sẽ phải “đề xuất yêu cầu” với lookup service, và các dịch vụ của hệ thống có thể phục vụ cho client khi được lookup service cho phép

Quá trình đăng ký một dịch vụ của service provider với lookup service được thực hiện như sau (quá trình discovery): đầu tiên service proveider cần thông báo cho lookup service biết ý định của mình bằng cách gửi broadcast một

presence announcement packet (dùng một well-known port) Khi loopkup

service nhận được một presence announcement packet (một packet có tính chất thông báo), nó sẽ mở ra và phân tích packet này và lấy các thông tin về service provider và service mà service provider muốn cung cấp Nếu lookup services chấp nhận service này thì nó sẽ mở cầu nối TCP đến IP và port do presence announcement packet cung cấp để gửi đến đó một Object, object này được gọi là service registrar Mục đích của service registrar object là để tạo sự dễ dàng trong việc giao tiếp giữa service providers và lookup services trong quá trình đăng ký service

Khi lookup service chấp nhận một service mới bằng cách gửi lại cho service providers một service registrar object, thì quá trình đưa một service vào lookup service được thực hiện như sau (quá trình join): service providers sẽ gọi hàm registrer() của service registrar object với thông số là một object, object này gọi

là service item, nó chứa tất cả các thông tin cần thiết cho một dịch vụ cần đưa vào hệ thống JNDI Khi quá trình đưa Service Item vào lookup service kết thúc

Trang 37

thành công thì ta có thể coi như quá trình đưa một service mới vào hệ thống JNDI thành công.

Service Item có bản chất là một container và nó chứa một số các Object khác, trong đó chính yếu nhất là một object được đặt tên là service object Đây là object mà thông qua đó, client có thể tương tác với service Ngoài ra, service item còn chứa một số các Object thuộc tính khác như icon, GUIs… của service.Trong service registrar object cũng còn có một method có tên là lookup() dành cho client để yêu cầu lookup service kiểm tra tính tồn tại của 1 hoặc 1 số service trong hệ thống JNDI Và method này trả về service object cho client Khi client gọi một method trong service object thì service object đó sẽ kết nối trực tiếp với service provider tương ứng để thực thi method (thông qua RMI)

Trong J2EE, JNDI được sử dụng bởi client để nhận ConnectionFactory object

Có 2 loại kỹ thuật có thể dùng được cho JNDI lookup của ConnectionFactory Object:

Dựa trên cơ sở của kỹ thuật Serialication: sử dụng java.io.Serializable Application server/component tạo ra một instance ManagedConnectionFactory Instance này được cấu hình bằng cách sử dụng các thông tin được lưu trong 1 file cấu hình theo cú pháp của XML (các thông tin về server name, port, gateway…) Bước kế tiếp là server/component tạo ra và thiết lập cấu hình cho một instance của ConnectionManager và truyền instance này đến method createConnectionFactory của ManagedConnectionFactory object Khi server/component thực hiện JNDI loookup thì nó sẽ trả về 1 ConnectionFactory object để sử dụng cho Connection này

Trang 38

Dựa trên cơ sở của kỹ thuật Referenceable: sử dụng javax.naming.spi.ObjectFactory và javax.naming.Referenceable Application/Component tạo ra một Reference object Reference này chứa tất cả các thông tin mà application server/component cần để tạo và cấu hình cho một ManagedConnectionFactory tương ứng Reference này có thể chứa cặp

<reference name>/<logical name> được sử dụng để nhận các đặt tính của factory, reference cũng có thể là một chuỗi nhị phân chứa các thông số dùng để thiết lập cho ManagedConnectionFactory Method getObjectInstance sẽ được gọi khi component thực hiện thao tác loookup của ConnectionFactory

Để loookup 1 object from naming service, ta sử dụng Context.lookup() với thông số là tên của object mà ta muốn nhận

2.3 Giới thiệu về JDBC (Java Database Connectivity)

JDBC là một chuẩn mở rộng của Java cho việc truy cập dữ liệu, mà cho phép người lập trình Java mã hóa đến giao diện lập trình ứng dụng cơ sở dữ liệu quan

hệ đồng nhất Bằng cách dùng JDBC, người lập trình Java có thể trình diễn việc kết nối cơ sỡ dữ liệu, xuất các câu lệnh SQL, kết quả của việc xử lý cơ sở dữ liệu, và nhiều cách linh động liên quan khác Clients lập trình đến JDBC API đồng nhất, cái này được thực hiện bởi trình điều khiển JDBC (JDBC Driver), một trình điều hợp mà biết cách làm thế nào giao tiếp đến cơ sở dữ liệu với cách độc quyền JDBC tương tự như chuẩn ODBC(Open Database Connectivity), và cầu nối thông qua hai thành phần thao tác khá tốt là JDBC-ODBC JDBC 2.0 chứa sự hỗ trợ cho sự thăm dò kết nối cơ sở dữ liệu, tăng sự độc lập cơ sở dữ liệu đối với mã ứng dụng của bạn

Trang 39

Hình 2.7: kết nốI cơ sở dữ liệu qua cầu nốI JDBC (Java Database

Connectivity)

2.4 Giới thiệu về RMI (Remote Method Invocation)

Mục đích là để tạo ra một Java distributed object model Trong kiến trúc của RMI, có một yếu tố khá quan trọng mà ta cần phải xác định rõ ràng, đó là việc định nghĩa ra các method và việc thực thi các method đó là hoàn toàn khác nhau RMI cho phép ta định nghĩa 1 method với mã thực thi của nó trên 1 JVM (Java Virtual Machine) và có thể gọi để thực thi method đó trên một JVM khác

Hình 2.8: gọi thực thi phương thức thông qua RMI

RMI Architecture Layers: kiến trúc của RMI có thể phân vào 3 lớp sau:

• Stub and Skeleton layer: lớp này có nhiệm vụ giao tiếp trực tiếp với chương trình ứng dụng, tiếp nhận các lời gọi method của server từ client

Trang 40

• Remote Reference layer: lớp này quản lý các tham khảo được thiết lập từ client đến remote object service trên server Đây cũng là lớp dùng để thiết lập kết nối từ client đến remote object service trên server.

• Transport layer: thiết lập kết nối TCP/IP giữa các máy với nhau trên mạng để truyền dữ liệu khi lớp Remote Reference yêu cầu

Kiến trúc 3 lớp của RMI được thể hiện như hình vẽ sau:

Hình 2.9: sơ đồ kiến trúc ba lớp của RMI

Làm thế nào một client có thể tìm ra một RMI remote service?

Client tìm remote service thông qua việc sử dụng naming or directory service, (1 naming or derectory service được chạy trên một well-known host và port) Trên máy host, 1 chương trình server tạo ra một remote service bằng cách: đầu tiên

nó tạo ra một local object để thực thi service đó, sau đó nó export object đó đến RMI Khi một object được export, RMI tạo ra một listening service để chờ client kết nối đến Sau quá trình export, server đăng ký object đó trong RMI với một public name và public name này có thể được client sử dụng để kết nối với object tương ứng

RMI (Java Remote Method Invocation) system là một cơ cấu cho phép 1 object trên 1 JVM (Java Virtual Machine) gọi method của 1 object trên 1 JVM khác Bất kỳ các object có method có thể được gọi “từ xa” đều phải thực thi

(implement) interface java.rmi.Remote Khi 1 object được gọi, các giá trị truyền cho method được gửi từ JVM cục bộ (JVM có chứa chương trình phát sinh lời gọi remote method) đến JVM chứa object có method đó và kết quả trả về được gửi về lại cho JVM cục bộ

Ngày đăng: 18/12/2014, 08:33

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1.1: sự hợp nhất của UML - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 1.1 sự hợp nhất của UML (Trang 7)
Hình 1.2 : cấu trúc View trong UML - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 1.2 cấu trúc View trong UML (Trang 9)
Hình 1.4: actor và use case Actor có hình que, Use case có hình bầu dục, mối quan hệ là đường thẳng liên  kết giữa actor và use case - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 1.4 actor và use case Actor có hình que, Use case có hình bầu dục, mối quan hệ là đường thẳng liên kết giữa actor và use case (Trang 12)
Hình 1.6:lược đồ lớp Lược đồ lớp có 3 loại quan hệ : - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 1.6 lược đồ lớp Lược đồ lớp có 3 loại quan hệ : (Trang 15)
Hình 1.8:lược đồ thành phần và thu nạp - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 1.8 lược đồ thành phần và thu nạp (Trang 17)
Hình 1.9 : lớp thông tin tầm vự và phạm vi Ví dụ minh hoạ cách sử dụng theo qui ước UML. - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 1.9 lớp thông tin tầm vự và phạm vi Ví dụ minh hoạ cách sử dụng theo qui ước UML (Trang 17)
Hình 1.11:các lớp giao diện trong lược đồ. - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 1.11 các lớp giao diện trong lược đồ (Trang 19)
Hình 1.12: các lớp giao diện và khuôn mẫu - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 1.12 các lớp giao diện và khuôn mẫu (Trang 20)
Hình 1.16: lược đồ tuần tự - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 1.16 lược đồ tuần tự (Trang 22)
Hình 1.19 : lược đồ tuần tự với thông điệp không đồng bộ 1) yêu cầu phòng mạch (MedicalLab) đăng kí ngày để kiểm tra. - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 1.19 lược đồ tuần tự với thông điệp không đồng bộ 1) yêu cầu phòng mạch (MedicalLab) đăng kí ngày để kiểm tra (Trang 26)
Hình 1.22: lược đồ hoạt động - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 1.22 lược đồ hoạt động (Trang 28)
Hình 2.1:tổng quát các máy logic của J2EE Client tier: - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 2.1 tổng quát các máy logic của J2EE Client tier: (Trang 30)
Hình 2.2: sơ đồ giao tiếp giữa Client tier và J2EE server Web tier: - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 2.2 sơ đồ giao tiếp giữa Client tier và J2EE server Web tier: (Trang 31)
Hình2.4: sơ đồ tầng Business tier. - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình 2.4 sơ đồ tầng Business tier (Trang 32)
Hình vẽ minh họa cho ta thấy 1 Enterprise Bean có thể nhận dữ liệu từ client,  xử lý nó (nếu cần thiết) và gửi nó đến EIS tier (Enterprise Information System  tier) để lưu trữ - phát triển ứng dụng j2ee với uml (unified modeling language) và rational rose
Hình v ẽ minh họa cho ta thấy 1 Enterprise Bean có thể nhận dữ liệu từ client, xử lý nó (nếu cần thiết) và gửi nó đến EIS tier (Enterprise Information System tier) để lưu trữ (Trang 32)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w