ẢNH HƯỞNG CỦA PHONG CÁCH CHƠI GAME ONLINE ĐẾN KẾT QUẢ HỌC TẬP CỦA SINH VIÊN, HỌC SINH TẠI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH VÀ HÀ NỘI Game Online bắt đầu phát triển ởViệt Nam năm 2003, cùng với sự phát triển của internet băng thông rộng (vì game online đòi hỏi phải có internet tốc độ cao mới hoạt động được). Game Online đầu tiên mà người chơi Việt Nam biết đến là game MU Online của hãng Webzen (Hàn Quốc).
Trang 1Trường Đại Học Kinh Tế TP Hồ Chí Minh
Khoa Đào Tạo Sau Đại Học
Đề xuất nghiên cứu
ẢNH HƯỞNG CỦA PHONG CÁCH CHƠI GAME ONLINE ĐẾN KẾT QUẢ HỌC TẬP CỦA SINH VIÊN, HỌC SINH
TẠI TP HỒ CHÍ MINH VÀ HÀ NỘI
Lớp : Cao học K16 đêm 4
GVHD : Hoàng Trọng
Nhóm 7 : Huỳnh Anh Kiệt – Trưởng nhóm
Lý Quang Hưng – Thành Viên Phan Quỳnh Hương – Thành Viên Nguyễn Mẫn Kiên – Thành Viên Phạm Văn Kiên – Thành Viên
Trang 2Tình hình phát triển:
Game Online bắt đầu phát triển ở Việt Nam năm 2003, cùng với sự phát triển của internet băng thông rộng (vì game online đòi hỏi phải có internet tốc độ cao mới hoạt động được) Game Online đầu tiên mà người chơi Việt Nam biết đến là game
MU Online của hãng Webzen (Hàn Quốc) Phong trào chơi game lan ra nhanh chóng, số game thủ MU tính đến đầu năm 2005 đã là 500.000 người Sau MU là cuộc xâm nhập của rất nhiều game khác như Gunbound, Lineage 2, Ragnarok, Swordman …
Thị trường Game Online thật sự chính thức được hình thành vào năm 2005, với
sự tham gia của các công ty truyền thông lớn: Công ty VASC ký một loạt hợp đồng mua bản quyền 3 game: Herrcot (Hàn Quốc), Risk Your Life II và Darcania (Đài Loan) Công ty truyền thông FPT ký bản hợp đồng 2,8 triệu USD để mua bản quyền game MU Online của hãng Webzen (Hàn Quốc) Còn Công ty Vinagame đưa ra Võ lâm truyền kỳ của hãng Kingsoft (Trung Quốc)
Hai tháng sau khi vào Việt Nam, con số game thủ của game Võ Lâm truyền kỳ
đã lên đến 600.000 và ở thời điểm 31/8/2005, khi họ bắt đầu thu phí đối với người chơi (60.000 đồng/100 giờ) thì số game thủ đã lên đến 800.000 Còn với game MU, Công ty FPT Truyền thông cho biết, chỉ sau 4 ngày tung ra bản Open Beta, đã có hơn 250.000 người đăng ký Tính cho tới hiện nay số người chơi Game Online ở
Trang 3Việt Nam đã lên đến hàng triệu người Vì vậy Game Online hiện nay đã trở thành 1 hiện tượng xã hội và trở thành 1 đề tài nóng bỏng trên các mặt báo hiện nay
Sự thu hút của thế giới ảo:
Đặc trưng của game nhập vai trực tuyến là không bao giờ kết thúc, nên thông thường một tay chơi sẽ chỉ chọn một game để chơi và cố vươn lên thứ hạng cao trong game đó
Đối tượng chơi game rất đa dạng, nhưng theo quan sát của chúng tôi tại các dịch vụ internet game online tại thành phố Hồ Chí Minh, đông nhất là lứa tuổi teen – sinh viên, học sinh cấp 2, cấp 3 và thanh niên độ tuổi 20-30 Vì thế, Game online mới khiến cho các bậc phụ huynh lo ngại khi con mình tối ngày ngồi trên máy vi tính tại nhà hoặc có mặt tại các dịch vụ Internet băng thông rộng, quên ăn quên ngủ
và đặc biệt là sao lãng cả việc học tập Ngoài giới học sinh, sinh viên thì giới công chức, người có gia đình, thậm chí cả trung niên cũng bị lôi cuốn bởi game nhập vai trực tuyến
Càng chơi càng ham, số người chơi thâu đêm suốt sáng, 24/24 giờ không phải
là ít Sức hấp dẫn của những trò chơi này, theo tâm sự của nhiều người chơi, là nơi người ta thoả sức biểu lộ những khát vọng khẳng định mình Ngoài đời anh có thể là một người hiền lành, yếu thế nhưng khi vào game anh lại có thể đóng vai hiệp sĩ hay một nhân vật đầy sức mạnh nào đó và nhận được sự thán phục
Chơi game cũng là một cách "xả stress", nhất là vào những khi cáu gắt, bực bội, tớ hay vào bắn đùng đùng một chập cho bõ tức!" - N.H.P, làm nghề kinh doanh tâm sự
Hoàng Gia Long 30 tuổi, chơi vai char Dark Wizard level cao hạng nhất của Bảng tổng sắp MU Việt Nam Ngoài đời, anh này là chủ tiệm dịch vụ Internet ở khu vực Đại học Nông Lâm Thái Nguyên, thành phố Thái Nguyên; có vợ và một con gái
2 tuổi rưỡi Trên trang web MU Việt Nam, Hoàng Gia Long phát biểu: "Mình rất thích DW (Dark Wizard) vì DW khi khai triển phép thuật thì vô cùng nhẹ nhàng mà phép thuật thì lại đẹp mắt nữa, có thể nói DW là kẻ lãng tử nhất trong game "
Trang 4Hoàng Gia Long cho biết là mình chơi mỗi ngày 18 tiếng ! Thông thường dân mê game không thể chơi trong chốc lát
Hiện nay, số người chơi game online tại nhà có vẻ nhiều hơn là tại các quán Internet Cước thuê bao một đường ADSL tại nhà hàng tháng cũng không quá đắt, lại thoải mái về thời gian, hài lòng về máy móc Hồ Minh Trí là người chơi MU từ cuối năm 2003 bằng chương trình của hãng Webzen với máy chủ ở Hàn Quốc Lúc đầu Minh Trí chơi ngoài hàng dịch vụ, sau chuyển về chơi tại nhà để thường xuyên bật máy qua đêm cho nhân vật tự đánh Trí chơi cùng một lúc nhiều tài khoản, mà trong đó có ít nhất 3 tài khoản nhân vật thuộc hàng "cao thủ"
Trong cuộc cạnh tranh, các công ty đều có những chiêu thức riêng để thu hút người chơi mà điển hình là Vinagame với các hoạt động off-line, trong đó có cuộc bình chọn “thập đại mỹ nhân” trong các nữ game thủ Cũng chính công ty này đã mời ca sĩ Lam Trường làm đại sứ của mình, để cuốn hút thêm các fan hâm mộ ca sĩ vào Game online
Mặt trái của Game Online:
Một điều dễ thấy là khi người ta để tâm quá nhiều vào game, thì lúc nào cũng nghĩ đến game, sức khỏe và trí tuệ giảm sút Học sinh, sinh viên sẽ bê trễ việc học hành, công chức lơ là công việc Game càng hay thì người chơi càng say mê, chẳng khác gì nghiện ma túy Việc chơi Game online ngốn 1 khoảng chi không nhỏ hàng tháng của giới học sinh, sinh viên Không ít các tệ nạn cũng phát sinh từ đây
Những trò chơi bạo lực, bắn giết quá nhiều trong game online, rất dễ cuốn hút giới trẻ (đối tượng chính là học sinh, sinh viên) ưa hoạt náo, nhưng hoàn toàn không tốt bởi các em đang ở độ tuổi hình thành tính cách
Trong trò chơi, những đồ quý giá (gươm, áo giáp, đá, kim cương, ngọc ) tuy chỉ là ảo nhưng lại được mua bán bằng tiền thật với giá không rẻ chút nào Những
"chợ" bán đồ trong game hình thành ngày càng nhiều trên mạng lẫn ngoài đời để các game thủ sắm sửa cho nhân vật của mình Thực tế để kiếm được đồ trong quá trình chơi là không dễ, nên nhiều người sẵn sàng bỏ tiền ra mua Hay có người muốn bắt đầu ngay cuộc chơi với một nhân vật đã được luyện công sẵn ở cấp độ cao nên mua
Trang 5lại tài khoản chơi mà người khác đã tốn công gây dựng Thế là đã có những anh chàng bỏ ngay 400-500.000 đồng mua một bộ Dragon Set Max +11+16 (áo giáp Rồng đỏ) Có cả những bộ đồ được rao bán giá 4-5 triệu đồng
Thị trường mua bán hàng ảo bằng tiền thật làm nảy sinh những game thủ chỉ chuyên chơi game để bán đồ hoặc bán nhân vật mà mình nhập vai, gây dựng Nhiều website, webpage được lập ra chỉ để chuyên bán tài khoản, tài sản trong game, như www.shopgunbound.com là một ví dụ Người ta còn thuê sinh viên, trả 500.000 đ/tháng để chuyên chơi game Họ chơi tốt, sẽ kiếm được nhiều đồ và đồ này được người thuê họ tìm cách đNy giá trị lên để bán
Rồi trong thế giới ảo cũng xảy ra những chuyện trộm cắp mà thiệt hại thì không
ảo Ai chơi Mu Global thời gian cuối năm 2004 đều biết chuyện nick "matvang" bị hack mất nick phải chuộc mất 3 triệu đồng cho account của chính mình Hay Minh Béo, một chủ hàng Internet đường Lạc Long Quân (Hà Nội) hồi đầu mới chơi MU Global (tháng 8/2004 ) bị hack sạch đồ, mà mất đồ (mặc dù ảo) tức là mất tiền (thật chứ không phải ảo)
Một câu hỏi lớn hiện nay được nhóm đặt ra là liệu có phải tất cả các sinh viên, học sinh khi tham gia vào thế giới game online đều bị ảnh hưởng như vậy ? và nếu không phải tất cả đều bị những game online làm cho ảnh hưởng thì 1 học sinh, sinh viên nên chơi game như thế nào để có thể vừa có kết quả học tập tốt, vừa có thể tham gia vẫy vùng trên thế giới game online đầy sự lôi cuốn hiện nay
Vì vậy, nhóm nghiên cứu đề xuất nghiên cứu ảnh hưởng của phong cách chơi Game online của giới học sinh, sinh viên hiện nay tại Hà Nội và TP.Hồ Chí Minh -
là 2 trung tâm chơi Game online lớn nhất hiện nay ở Việt Nam - đến kết quả học tập của họ Sở dĩ nhóm tác giả chọn đối tượng nghiên cứu là học sinh, sinh viên là vì đối tượng này chính là những người phục vụ cho sự nghiệp công nhiệp hóa, hiện đại hóa của đất nước Vì vậy ảnh hưởng của nhóm đối tượng này sẽ gây ảnh hưởng cho nguồn nhân lực của đất nước trong tương lai Nhóm tác giả hy họng với kết quả nghiên cứu đạt được sẽ giúp cho các bậc phụ huynh có thể định hướng con cái họ tốt hơn trong việc chơi game online và quan trọng hơn là giúp cho các nhà quản lý có
Trang 6thể quản lý tốt hơn ngành công nhiệp game online đang phát triển nhanh chóng nhằm hạn chế những mặt tiêu cực phát sinh
Vì hiện nay, ngành công nghiệp game online còn khá mới, các công trình nghiên cứu về lĩnh vực này hiện còn rất hạn chế, do đó nhóm tác giả cũng muốn xây dựng được 1 mô hình lý thuyết mới về cách chơi game online hiện nay tại Việt Nam
để có thể được sử dụng để xây dựng các đề tài nghiên cứu khác về game online
II Mục tiêu nghiên cứu:
Mục tiêu của đề tài nghiên cứu này nhằm để trả lời những câu hỏi sau:
1 Nghiên cứu xem hiện nay tại Hà Nội và TP Hồ Chí Minh, đối tượng học sinh, sinh viên chơi game online như thế nào ?
2 Kiểm tra xem kết quả học tập của những sinh viên, học sinh đang chơi game online ra sao ?
3 Nghiên cứu cách chơi game online của 1 học sinh, sinh viên sẽ ảnh hưởng như thế nào đến kết quả học tập của học sinh, sinh viên đó ?
III Tóm lược các lý thuyết liên quan:
1 Phong cách chơi game online:
Theo Curtis J.Bonk và Vanessa P Dennen thì game trực tuyến nhiều người
chơi – Massive muliplayer online games (MMOGs) cho phép người chơi tương tác
với những người khác trên thế giới Còn theo Steinkuehler C.A định nghĩa thì
MMOGs là những trò chơi video hình ảnh 3D chất lượng cao, cho phép người chơi
tự tạo những nhân vật kỹ thuật số hay còn gọi là “avatar”, để tương tác không chỉ với trò chơi video (Môi trường game được thiết kế và những nhân vật trong game được máy tính điều khiển) mà còn với những “avatar” khác
Trang 7Trong báo cáo 2005 về thị trường game online tại Trung Quốc của iResearch
Consulting Group (China online game research report 2005) có chia ra 06 loại
mục đích của những người chơi game online đó là:
• Giải trí (purely entertainment)
• Trở thành game thủ chuyên nghiệp (sense of acheivement from
being skillful gamer)
• Kiếm tiền (make money)
• Kết bạn (make more friends)
• Luyện tập trí não (brain exercise)
• Và những mục đích khác (others)
Theo công trình nghiên cứu của Byeng-Hee Chang (Sungkyunkwan University, Seoul, Korea), Seung-Eun Lee (SK Telecom Research Institute, Seoul, Korea), Byoung-Sun Kim (Keimyung University, Daegu, Korea) về những yếu tố
ảnh hưởng đến việc chơi và tiếp tục chơi game online của sinh viên Hàn Quốc có phân chia nhu cầu chơi game online ra thành 05 biến như sau:
• Hành động (Action)
• Tình bạn bè (Companionship)
• Giết thời gian (Passing Time)
• Cô đơn một mình (Solitude)
• Kết bạn (Substitute for friend)
Nhóm tác giả chủ yếu dựa vào những mô hình lý thuyết này để xây dựng nên
mô hình lý thuyết về phong cách chơi game online tại Việt Nam, và được xem xét chủ yếu trên 3 biến:
• Thời gian: là khoảng thời gian trung bình mà người chơi bỏ ra để chơi game online
Trang 8• Chi phí: để chơi game online, người chơi phải tốn 1 khoảng chi phí là bao nhiêu
• Tư tưởng: những suy nghĩ và quan niệm của người chơi game online
Từ 3 biến đó nhóm tác giả mới hình thành nên 5 phong cách chơi game online như sau:
Chơi game online để giải trí
Chơi game online để kết bạn
Chơi game online để kiếm tiền
Chơi game online để học tập
Chơi game online để trở thành 1 game thủ chuyên nghiệp
2 Kết quả học tập:
Theo Bộ giáo dục và đào tạo thì kết quả học tập của 1 học sinh, sinh viên được đánh giá như sau:
• Thang điểm đánh giá một học phần:
Thang điểm dùng để đánh giá kết quả học tập từng học phần của SV là thang điểm từ 0 đến 10, được làm tròn đến 0,5 điểm
Việc phân loại kết quả học tập từng học phần được quy định như sau:
a Loại đã tích lũy:
- Loại Xuất sắc : từ 9,0 đến 10 (ký hiệu bằng mức điểm A);
- Loại Giỏi : từ 8,0 đến 8,5 (ký hiệu bằng mức điểm B);
- Loại Khá : từ 7,0 đến 7,5 (ký hiệu bằng mức điểm C);
- Loại Trung bình khá : từ 6,0 đến 6,5 (ký hiệu bằng mức điểm D);
- Loại Trung bình : từ 5,0 đến 6,0 (ký hiệu bằng mức điểm E);
b Loại chưa tích lũy:
- Loại Yếu : từ 4,0 đến 5,0 (ký hiệu bằng mức điểm F);
- Loại Kém : dưới 4,0 (ký hiệu bằng mức điểm G)
• Điểm học kỳ và điểm tích lũy:
Các khái niệm thường dùng về điểm trung bình và ý nghĩa của chúng:
Trang 9- Điểm trung bình học bổng học kỳ (viết tắt là ĐHBHK): là cơ sở để xét
cấp học bổng cho học kỳ tiếp theo và xét các hình thức khen thưởng khác
- Điểm trung bình học tập học kỳ (viết tắt là ĐHTHK): là cơ sở để đánh
giá kết quả học tập của SV cuối mỗi học kỳ
- Điểm trung bình tích lũy (viết tắt là ĐTL): là cơ sở để xét phân loại SV
trong học tập, xét học thêm chuyên ngành, xét hình thức thực hiện ở cuối khóa học, xét phân loại tốt nghiệp
- Học phần tích lũy: là học phần có kết quả đánh giá sau cùng đạt từ 5,0 điểm trở lên
- Số TC tích lũy: là tổng số TC của các học phần tích lũy
- Điểm rèn luyện (ĐRL) của học kỳ: là các điểm SV đạt được qua các
hoạt động rèn luyện Các hình thức hoạt động và mức điểm thực hiện theo quyết định số 42/2002/QĐ-BGD&ĐT ngày 21.10.2002 của Bộ Giáo dục&Đào tạo:
(không tính các học phần điều kiện) Điểm các học phần đăng ký ở học kỳ hè
được tính gộp vào ĐHBHK của học kỳ chính tiếp theo; riêng ở năm cuối khoá học, kết quả học kỳ hè tính gộp vào học kỳ chính trước đó
Cách tính ĐHTHK: là trung bình gia quyền của điểm thi cao nhất trong
hai lần thi (với điều kiện lần thi thứ nhất đạt điểm dưới 5,0) với số TC tương
ứng của các học phần SV đã đăng ký trong học kỳ chính (không tính các học
Trang 10phần điều kiện) Trường hợp SV đăng ký cải thiện điểm, điểm dùng để tính là
điểm của lần thi sau cùng Điểm các học phần đăng ký ở học kỳ hè được tính gộp vào ĐHTHK của học kỳ chính tiếp theo; riêng ở năm cuối khoá học, kết quả học kỳ hè tính gộp vào học kỳ chính trước đó
Cách tính ĐTL: là trung bình gia quyền của điểm tích lũy (đạt từ 5,0 điểm trở lên) với số TC tương ứng của các học phần trong khung chương trình thiết kế mà SV đã tích lũy từ đầu khóa học đến thời điểm xét (không tính các học phần điều kiện) Đối với các học phần mà SV đăng ký cải thiện điểm, điểm
được dùng để tính ĐTL là điểm ở lần thi sau cùng đối với các học phần đã tích lũy Nếu điểm thi cải thiện đạt được dưới 5,0 thì xem như học phần chưa tích lũy
n : là số học phần SV đăng ký trong học kỳ (khi tính ĐHK); số học
phần trong khung chương trình thiết kế mà SV đã tích lũy tính đến thời điểm
i x a
1
+ ĐRL
Trang 11+ Tổng đại số của ĐRL mà SV đã đạt từ đầu khóa học đến học kỳ đang xét;
+ Số học kỳ chính mà SV đã học tại Trường từ đầu khóa học đến học
kỳ đang xét;
+ Cộng kết quả trên vào ĐTL của SV tính đến thời điểm đó
3 Mô hình lý thuyết:
Loại Xuất sắc Thời gian chơi game
Loại Tốt Chơi game online để kết bạn
Loại Khá Chơi game online để kiếm tiền
Chi phí phục vụ chơi
game online
Loại Trung bình khá Chơi game online để học tập Loại Trung bình
Loại Yếu
Tư tưởng của người
chơi game online
Chơi game online để trở thành 1 game
thủ chuyên nghiệp
Loại Kém
4 Giả thiết nghiên cứu:
Ở Việt Nam hiện nay, các khái niệm về game online còn khá mới mẻ nên các
nghiên cứu chuyên sâu về các vấn đề liên quan hầu như không có, nên cơ sở lý luận
về mặt học thuật của vấn đề nghiên cứu hầu như chưa hình thành, kinh nghiệm có
được đều căn cứ trên các nghiên cứu thực nghiệm Từ mục tiêu nghiên cứu của
nhóm tác giả kết hợp với tham khảo các tài liệu nghiên cứu của nước ngoài, nhóm
tác giả đã hình thành nên các giả thiết như sau:
Thứ nhất: ảnh hưởng của phong cách chơi game online của những người chơi
game đến việc học tập được xem xét chủ yếu trên các khía cạnh sau:
- Thời gian để chơi game có ảnh hưởng và tác động đến thời gian học tập của
sinh viên, học sinh
Trang 12- Chi phí mà một sinh viên, học sinh chi ra phục vụ cho việc chơi game ảnh hưởng đến chi phí dành cho việc học tập của sinh viên, học sinh
- Tư tưởng của người chơi nhằm đạt được một trong 06 mục đích nêu trên có mang lại cho người chơi một hình ảnh, lợi ích nào đó đối với quá trình học tập của sinh viên, học sinh
Thứ hai: kết quả học tập của mỗi sinh viên, học sinh có chơi game online là khác nhau
Thứ ba: tầm quan trọng của từng khía cạnh về phong cách chơi game ảnh hưởng đến kết quả học tập của sinh viên, học sinh
IV Thiết kế nghiên cứu:
1 Phương pháp nghiên cứu:
Nghiên cứu định lượng dựa trên bảng câu hỏi do nhóm tác giả tự lập ra bằng thang đo Likert với 5 sự lựa chọn để đo lường cách chơi game online của học sinh, sinh viên cũng như kết quả học tập của nhóm sinh viên, học sinh này