Bảng con Blinn Basic Parameters - Ambient: 0ju Fͧa Yng t͑i - Diffuse: 0ju FKtnh - Specular: 0ju Fͧa Yng FKyi - Self Illumination: đ͙tͱSKit Ving Fͧa chɢt liʄu - Opacity: Ĉ͙trong su͑t
Trang 1III.1 Bảng con Blinn Basic Parameters
- Ambient: 0ju Fͧa Yng t͑i
- Diffuse: 0ju FKtnh
- Specular: 0ju Fͧa Yng FKyi
- Self Illumination: đ͙tͱSKit Ving Fͧa chɢt liʄu
- Opacity: Ĉ͙trong su͑t
- Specular Highights:
Specular level: Ĉ͙FKyi Ving
Glossiness: 9ng FKyi Ving
Soften: Ĉ͙chuyʀn tiếp mềm mại từ Yng Ving sang vùng tối
Dấu hiệu: Một khung trắng đang bao xung quanh ô chất liệu
Ô chất liệu đã đýợc sử dụng trong cảnh (có một hoặc một số đối
Dấu hiệu: 4 góc bo màu xám
Ô chất liệu đã đýợc sử dụng trong cảnh (đối týợng đang đýợc
Dấu hiệu: 4 góc bo màu trắng
Trang 2- Xuất hiện bảng Material/ Map Browser
Ví dụ:
Trýờng hợp trong máy có cài 2 version trở lên, muốn sử dụng chất liệu của một version khác của 3DS Max, trong bảng Material/
Map Browser, ta kích lệnh Open
Chọn tên thý viện (Ví dụ: 3dsmax mat là thý viện tổng hợp ðầy ðủ nhất) trong thý mục Mablibs của thý mục 3ds max muốn sử
Hoặc ta có thể dùng lệnh”Merge”ðể”cộng dồn”thý viện chất liệu mới bên dýới thý viện chất liệu hiện hành Nếu chỉ sử dụng lệnh
open thì thý viện chất liệu mới sẽ chồng lắp thý viện chất liệu hiện hành
Trang 3Ch ất liệu sõn bóng láng:
sắc bản thân và vùng bóng sáng phản chiếu Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào
bóng) là 50 Vùng bóng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo ðýợc các vật liệu thuyết phục Trong thế giới thực, vùng
bóng sáng phản chiếu là vùng ánh sáng phản chiếu ra khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu và ðiều kiện bề mặt
Trong thế giới máy tính 3D, nó là ðầu mối quan trọng duy nhất giúp ngýời xem cảm nhận ðýợc loại vật liệu cần thể hiện Bóng sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 có bốn thuộc tính quan trọng mà bạn có thể xác lập ðýợc: Specular Color
Trang 4- Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection)
Ví dụ: Gán chất liệu cho 1 bức tranh hoặc 1 nền gạch hoa (plane hoặc box):
IV.3 Họa ðồ Checker
Tạo chất liệu sọc caro
theo chie àu
Xén bớt
1 phần của Map
Map
Trang 5- Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap Ngoài ra, ta còn có thể chọn màu trong bàng Checker parameters
IV.4 Họa ðồ Gradient
- Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap Ngoài ra, ta còn có thể xác lập một số thông số khác trong bàng Gradient Parameters:
Map
Trang 6IV.5 Hậu cảnh môi trýờng
Ðổi màu nền hoặc chèn ảnh Map làm Background khi Render:
Menu Rendering/ Environment
Ðể hiển thị ảnh Map trong vùng nhìn, ta cần thêm một thao tác nữa:
bg
Trang 7- Kích chọn nút ”Files” Chọn ảnh Map cần hiển thị trong vùng nhìn
Lýu ý: khu vực”Aspect Ratio”:
Trang 8Bài 7
CHẤT LIỆU NÂNG CAO
Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
thêm
Qua bài học này học viên có thể tạo
các kiểu chất liệu cao cấp hõn
Trang 9I Thành phần reflection
Trang 10Amount = 50
II Thành phần Opacity
II.1 Chuɦn Eʈ Map
ChuɦnEʈ2 file:
Ảnh màu
II.2 Biên tɪp YjJin chɢt liʄu trong 3D
Trang 11Áp chất liệu Bitmap bình thýờng cho 1
plane
(Mặt bàn có gán chất liệu phản chiếu)
Áp chất liệu Opacity cho 1 plane
Ĉ͕Eyng cho chɢt liʄu trong su͑t:
Ví dụ:
Trang 14Chọn 1 ô chất liệu mới, biên tập tự do (gán ảnh bitmap vào thành phần Diffuse hoặc lấy một chất liệu có sẵn trong thý viện, ví dụ
Mở bảng con Map
Ví dụ:
Gán cho các mặt
ð ýợc chọn
Gán cho
cả teapot
Trang 15Chạm nổi
Khắc chìm
Týõng tự, chỉ cần tạo một chất liệu pattern nhý nhau là ta có thể gán cho tấm nệm muose giống nhý thật!
Vẽ và áp chất liệu Bump cho chiếc ðồng hồ cổ
Bevel Profile cho hai ðối týợng Circle và
Line nhý sau
Trang 16Vẽ 1 Cylinder và gióng giữa mặt ðồng hồ,
Trang 17Chuẩn bị chất liệu bằng chýõng trình Photoshop, save thành file JPG hoặc TGA (một dãy màu chuyển
Áp cho thành phần Bump của cấp Map
Hiệu chỉnh các thông số sau
Áp UVW Map Chọn kiểu Cylindrical
Trang 18Vẽ thêm chiếc nắp và tay cầm hoặc dây treo cho chiếc đồng hồ
IV CHẤT LIỆU ĐA HỢP
tiếp một chất liệu khác là đá cẩm thạch chẳn hạn, thì ta thấy kết quả cuối cùng là khối cầu chỉ mang chất liệu đá cẩm thạch mà
thôi!
Trang 19Tuy nhiên, muốn gán nhiều chất liệu khác nhau cho từng bộ phận của ðối týợng, ta phải”tìm cách”truy cập ðýợc cấp ðộ thứ cấp
Thao tác: Ví dụ, ta cần gán 6 hình phong cảnh cho sáu mặt của một hình hộp (Box)
Trong danh sách Modify List/ chọn lệnh Edit Mesh
Trang 20Đối với vắ dụ trên thì ta không cần xác lập lại ID của các mặt, vì týõng ứng với mỗi mặt đã có ID riêng, và týõng ứng với mỗi ID là
Discard old material: Xóa chất liệu cũ trong ô chất liệu hiện hành để tạo nên một chất liệu đa hợp mới hoàn toàn
Keep old material as sub-material: Giữ chất liệu hiện hành lại làm mộtỢchất liệu conỢcho chất liệu đa hợp
Chọn một trong hai tùy chọn trên (Tùy trýờng hợp sử dụng), xuất hiện bảng chất liệu sau:
cho
ca ùc
ma ẻt ựỏôỉc
cho ỉn
Chọn mặt bằng
số
ID
Trang 21Mặc ðịnh thì sẽ có 10 ô”chất liệu con”bên trong, nhýng nếu cần, ta có thể cộng thêm số lýợng”chất liệu con”bằng cách kích