Bật sang Display Y Axis, click lấy vào shape 2, tiếp tục xoay 90 CW, bạn có một ðối týợng nhý sau: Shape 1 shape eo ðýợc Fit vào theo trục X, tức là hai bên hông trái phải của chai dầu c
Trang 1Đối týợng Loft đã đýợc hoàn chỉnh thành túyp kem bằng phép Scale Deformations bắt đối xứng cho phần đuôi
Bạn cũng có thể bật display XY Axis, xem xét, nếu cần thì hoán chuyển trục cho chúng
Tạo lọ cắm hoa có gân sọc xuắn (Deformations Scale, Twist và Bevel)
- Tạo một shape tròn và một đýờng line thẳng
- Loft vào đýờng thẳng (Line), Shape tiết diện tròn
- Modify\Deformation\Scale; thêm và chỉnh các điểm cho đýờng biến dạng nhý dýới đây
Bạn có một bình bông nhý hình dýới
Make Symmetrical
Hoaùn ựoăi giỏõa hai truỉc
XY Display X Axis
Display Y Axis
Di chuye ăn ựónh Display XY Axes
Scale ựữnh Cheụn
ựữnh
Trôũ laỉi traỉng thaùi ban ựaàu
Xoaù ựữnh
Các lệnh trên thanh công cụ của Scale
Deformations
Trang 2 Đóng hộp thoại Scale Deformations, click nút lệnh Twist trong danh sách của Deformation để mở hộp thoại Twist Deformations
Thêm và chỉnh các điểm cho đýờng biến dạng nhý dýới đây
Bình bông đã đýợc áp thêm biến dạng Twist
I Để miệng bình bông đýợc vát cạnh đẹp hõn, ta sử dụng thêm loại biến dạng Bevel cho nó
- Click nút Bevel trong Deformations, để mở hộp thoại Bevel Deformtions
- Thêm các điểm tại 1 5; 4 và 6;
- Di chuyển bình thứ hai lên cao hõn đáy của bình thứ nhất
- Mở lại bảng Scale Deformation, chỉnh lại các điểm, sao cho bình thứ hai nhỏ gọn cách đều thành bình thứ nhất một khoảng cách bằng nhau
- Chọn bình thứ nhất (lớn), mở Compound Object\ Boolean
- Với phýõng pháp là Subtractions (A-B); Click lệnh, Pick Operand B, Click vào bình thứ hai (nhỏ) bạn sẽ có một bình nhý hình
Trang 3Bình bông ðýợc thiết kế bằng Loft, kết hợp cả 3 loại biến dạng Scale,
Twist và Bevel, ðýợc ðục rỗng bằng Boolean
Thực hành: Tạo chai dầu gội dầu bằng Fit Deformations
- Tạo các Shapes & một ðýờng Path nhý hình dýới ðây tại vùng nhìn Front:
- Chọn ðýờng Path Loft \ Get shape
- Path = 0, lấy Shape tròn, Path = 5, lấy Shape chữ nhật
- Mở Modify \ Deformations\ Fit
- Tại hộp thoại Fit Deformations, Tắt nút Make Symmetrical
Click nút Get Shape trên thanh công cụ của hộp thoại Fit Deformations Với nút Display X Axis bật, bạn lấy vào shape 1 Click nút
Rotate 90 CW, ðể xoay ngang shape vừa Fit
Bật sang Display Y Axis, click lấy vào shape 2, tiếp tục xoay 90 CW, bạn có một ðối týợng nhý sau:
Shape 1 (shape eo) ðýợc Fit vào theo trục X, tức là hai bên hông trái phải của chai dầu có dạng eo vào nhý shape gốc số 1
Shape 2 (shape bầu) ðýợc fit vào theo trục Y, cho bạn hai mặt trýớc và sau một dạng hõi vuông nhý hình mẫu, không giống hình mẫu shape số 2 lắm!
1
2
Trang 4Shape tròn nhỏ lấy vào tại điềm Path =0 cho chai dầu có phần đầu tròn
Shape chữ nhật lấy vào tại Path =5, tạo ra dạng chai chữ nhật chuyển đổi từ tròn của miệng chai thành chữ nhật
Tại hộp thoại Fit Deformations Bật Display Y Axis, tức là trục đã lấy shape số 2 vào, bạn sẽ hiệu chỉnh các tay nắm tiếp tuyến để chai có dạng bầu ra nhý shape gốc số 2, hình dýới đây: Hình dạng chai sẽ đýợc cải thiện tốt hõn
Để có đế chai giống nhý chai mẫu, hãy phối hợp với Bevel Deformations
Chèn hai điểm tại 98 & 97 % trên đýờng dẫn
Chọn điểm 100% và điểm 98 % vát với giá trị = 1 5
Điểm 97% vát với giá trị Ờ1 5
Để khu vực cổ chai đýợc thiết kế giống nhý chai gốc, Hãy bật Sub-Object chọn shape tròn nhỏ tại miệng chai, nhấn giữ phắm Shift, kéo xuống dýới khoảng đýờng Path = 9, để sao ra một shape tròn nữa, giữ cho phần miệng chai tròn dài xuống dýới, chọn shape chữ nhật di chuyển xuống khoảng path bằng 12 Bạn sẽ có một chai dầu gội đầu mỹ miều nhý bản gốcẦ
Kỹ thuật này cũng dùng để thiết kế các loại chai nýớc hoa hay các lại bình bông pha lê v vẦ phức tạp về kiểu dáng
Bài làm thêm: Tạo trái tim bằng kỹ thuật Fit Deformations một đối týợng Loft
Ứng dụng gợi ý:
Thiết kế đồ dùng trong nhà nhý: bộ ghế salon dạng chữ L, điện thoại bàn, bồn rửa chén, vòi nýớc, bồn cầu, ghế sofa, viền trang trắ trần nhà, tủ
Trang 5- Create/ Geometry/ Compound Object/ Boolean
- Xác ðịnh một số chức nãng thích hợp phía dýới bảng Modify
- Kích nút lệnh”Pick Operand B” Kích chọn ðối týợng B
Trang 6 Reference: Giữ lại ðối týợng gốc B, sử dụng bản sao của ðối týợng B ðể thực hiện lệnh Ðối týợng gốc sẽ có mối quan
hệ 1 chiều với bản sao của nó
Copy: Giữ lại ðối týợng gốc B, sử dụng bản sao của ðối týợng B ðể thực hiện lệnh Ðối týợng gốc sẽ ðộc lập hoàn toàn với bản sao của nó
Instance: Giữ lại ðối týợng gốc B, sử dụng bản sao của ðối týợng B ðể thực hiện lệnh Ðối týợng gốc sẽ có mối quan hệ
2 chiều với bản sao của nó
Move: Dùng chính ðối týợng B ðể thực hiện lệnh mà không giữ lại bản sao nào
Union: Hàn (hòa nhập)
Intersection: Lấy phần giao
Subtraction (A-B): Ðối týợng chọn trýớc (A) sẽ trừ ðối týợng chọn sau (B) Kết quả: Phần giao nhau của 2 ðối týợng và
cả ðối týợng B sẽ bị trừ mất (nếu chọn chức nãng Move)
Subtraction (B-A): Ðối týợng chọn sau (B) sẽ trừ ðối týợng chọn trýớc (A) Kết quả: Phần giao nhau của 2 ðối týợng và
cả ðối týợng A sẽ bị trừ mất (nếu chọn chức nãng Move)
Chọn Sphere Mở hộp thoại Boolean Union
Pick Operand B Kích chọn Cylinder
Trang 7Chọn Sphere01 Mở hộp thoại Boolean
Intersection Pick Operand B Kích chọn
Sphere02
Trang 8Bài 5 CÁC LỆNH CÕ BẢN TRONG MODIFIER LIST Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
thêm
Với bài học này cung cấp cho học
viên một số lệnh chỉnh sửa ðối
týợng, giúp học viên có nhiều lựa
IV Taper
V Lattice
Trang 9I BEND
Hiệu ứng Bend làm cong các ðối týợng theo nhiều trục Ta có thể áp dụng lệnh Bend cho hầu hết các ðối týợng: 2D (Shape), 3D (Geometry), partical system (hệ thống hạt),…
Thao tác:
- Chọn ðối týợng muốn áp dụng hiệu ứng Bend
- Nếu là 1 ðối týợng 3D, ta phải kiểm tra số phân ðoạn cần thiết (Segments>=2), số phân ðoạn càng cao thì ðộ cong càng trõn tru
- Modifier List/ Bend
- Xuất hiện hộp thoại Bend, xác lập các thông số cần thiết
Trang 10V/n Front, nhập Text ”Chào Mừng Quý Khách”
Áp hiệu ứng Bend với các thông số sau:
Trang 11FFD (Cyl): cho phép tự do xác ðịnh số nút cho mỗi trục theo khối trụ
Thao tác:
- Chọn ðối týợng muốn áp dụng hiệu ứng FFD
- Ta phải kiểm tra số phân ðoạn cần thiết, số phân ðoạn càng cao thì ðộ biến dạng càng trõn tru
- Modifier List/[tên 1 loại FFD thích hợp]
- Chọn cấp hiệu chỉnh FFD (Sub Object)
- Rê chọn nút tại vị trí cần biến dạng
- Drag mouse theo trục thích hợp
Ví dụ:
Trang 12Kết hợp Modifier/ Mesh Smooth (Interation = 2)
Xoắn ðối týợng
Thao tác:
- Chọn ðối týợng
- Modifier List/ Twist
- Xác ðịnh các thông số trong bảng Modify
Trang 13IV TAPER
Trang 14V LATTICE
Trang 16Bài 6 CHẤT LIỆU CÕ BẢN Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
Trang 17Vật liệu: vật liệu là các thuộc tính bề mặt áp lên vật thể hoặc các nhóm bề mặt của vật thể trong khung cảnh Nó bao gồm màu
sắc, ðộ sáng bóng, ðộ phản chiếu, ðộ gồ ghề và ðộ trong suốt trong số nhiều thuộc tính khác nữa
Ảnh map: các ảnh map ðýợc sử dụng ðể ðịnh nghĩa các mẫu hoa vãn bên trong vật liệu, ví dụ nhý hoa vãn màu sắc hoặc hoa vãn
gồ ghề Các ảnh map không thể ðýợc áp trực tiếp lên vật thể trong khung cảnh Nhýng nó có thể ðýợc sử dụng nhý hình ảnh hậu cảnh cho khung cảnh hoặc là ảnh chiếu cho các nguồn sáng
I CÁC CHỨC NÃNG CỦA CỨA SỐ MATERIAL EDITOR
Nút biên tập chất liệu Material Editor cho phép mở ra hộp thoại biên tập chất liệu, ðây là một hộp thoại mà thông qua nó bạn có thể tạo ra, hiệu chỉnh và gán chất liệu
Có 3 cách cõ bản ðể truy cập bản chất liệu:
- Cách 1: Bấm phím”M”
- Cách 2: Kích biểu týợng “Material Editor” trên hộp công cụ chính
- Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor
Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa sổ xem trýớc và phần ðiều chỉnh chất liệu
Trang 18I.1 Hiển thị số lýợng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trýớc:
I.2 Chức nãng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trýớc:
Trang 191: Get material: Lấy vật liệu từ thu viện
2: Put material to scene: Đýa chất liệu vào cảnh
3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hành cho đối týợng đang đýợc chọn
4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành trong bảng Material, nhýng trong cảnh vẫn còn lýu nếu nhý có 1
đối týợng nào đó (vắ dụ đối týợng đó tên A) đang đýợc gán chất liệu này Và do đó, nếu muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn 1
ô chất liệu mới và dùng công cụ (Pick material from object) kắch lên đối týợng A trong khung cảnh đểỢnhặt lạiỢvà tiếp tục biên tập bình thýờng
5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên đổi tên trýớc khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh hýởng đến đối týợng gốc)
6: Make Unique:
7: Put to Library: Đýa chất liệu đang chọn vào thý viện hiện hành
8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho 1 loại chất liệu đặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, Ầ
9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa đồ trong vùng nhìn
10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô vật liệu (cho dù đang đứng ở cấp độ nào)
11: Go to parent: Đi lên cấp cao hõn
12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng 1 ô chất liệu
Trang 20I.3 Bảng con Shader Basic Parameters
Blinn v à Phong
Hai bộ tô bóng này có các công cụ điều chỉnh và ứng dụng khá giống nhau Sự khác nhau chủ yếu ở cách thức chúng phản ứng trong trýờng hợp đýợc chiếu sáng ngýợc từ phắa sau Bộ tô bóng Blinn sử dụng công thức toán học mới hõn Các bộ tô bóng và Blinn và Phong phù hợp với các loại vật liệu nhân tạo nhý nhựa dẽo và sõn, có cấu tạo phân tử phân bố đều Ánh sáng chiếu lên loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần bóng sáng phản chiếu có dạng tròn với mép biên chuyển tiếp mềm mại
Anisotropic
Bộ tô bóng này đýợc sử dụng cho vật liệu nhựa có dạng sợi hoặc kim loại cuốn tròn (có phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) có thêm hai tùy chọn điều chỉnh hình dạng của phần bóng sáng phản chiếu là Anisotropy (tắnh không đẳng hýớng) và Orientation (phýõng hýớng) Xác lập Anisotropy xác định lýợng kéo dài của phần phản chiếu Giá trị 50 làm cho nó có chiều dài gấp đôi chiều rộng Giá trị bằng 0 là cho vùng bóng sáng phản chiếu có dạng tròn Giá trị Orientation đýợc xác lập theo độ để làm xoay phần phản chiếu quanh trục của tia nhìn Bộ tô bóng này cũng có các xác lập Diffuse Level (mức độ khuyếch tán) và Roughness (độ thô ráp) tác động đến phần ảnh hýởng của màu sắc bản thân (Diffuse) vật liệu Với giá trị bằng 100, màu sắc bản thân vật liệu có ảnh hýởng nhý bình thýờng đến bề mặt Các xác lập thấp hõn sẽ làm gỉa ảnh hýởng của màu sắc bản thân vật liệu Đồng thời gia tãng ảnh hýởng của màu môi trýờng (Ambient) của nó
Multi-Layer
Bộ tô bóng này có hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bóng sáng phản chiếu nhý trong vật liệu thép không rỉ Một thành phần bóng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát tán bởi cấu tạo phân tử và thành phần kia đýợc phát tán bởi các vết trầy xýớc trên bề mặt
Oren-Nayer-Blinn
Bộ tô bóng này đýợc sử dụng cho loại vật liệu xốp nhý cao su, vải sợi hoặc da ngýời Vùng bóng sáng phản chiếu của nó lớn và mềm mại Tùy chọn điều chỉnh Roughness dùng để làm giảm ảnh hýởng của phần bóng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản thân (Diffuse) nằm bên ngoài mép biên của nó, làm vật liệu tối đi một chút Nó cũng làm sáng lên một chút các cạnh cong ngoài của vật thể nhý thể ánh sáng đýợc phát tán theo góc nghiêng đến bề mặt thô ráp của vật liệu
Strauss v à Metal
Giống nhý hai bộ tô bóng Blinn và Phong, hai bộ tô bóng Strauss là phiên bản mới hõn Chúng là các bộ tô bóng khác biệt bởi vì phần màu sắc phản chiếu Specular Level không đýợc phép thay đổi Phần màu sắc này đýợc lấy từ ô chọn màu của kênh màu sắc bản thân (Diffuse) Bộ tô bóng Metal có ô chọn màu Ambient trong khi bộ tô bóng Trauss lại sử dụng màu sắc Diffuse cho kênh thành phần Ambient Bảng so sánh hai bộ tô bóng này với bộ tô bóng Phong để làm rõ các phần khác biệt Hai bộ tô bóng này bắt chýớc phần bóng sáng phản chiếu của các loại vật liệu thuần kim loại hoặc nhôm mạ kim loại, trong đó màu sắc thật sự là một
Sample Type: Các dạng hiển thị ô chất liệu hiện hành
BackLight: Bật/ tắt đèn phắa sau của ô chất liệu
Background: Bật/ tắt nền background của ô chất liệu
Sample UV Tiling: Một vài kiểu nhân bản c/l theo chiều ngang, dọc
Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu film
Make Priview: Xem trýớc kết quả của ô chất liệu đýợc chọn
Option: Xác lập các tùy chọn cho ô chất liệu
Select by material: Chọn đối týợng qua chất liệu
Material/ Map Navigator: Hiển thị chất liệu/ họa đồ của ô c/l
Các kiểu chất liệu
Trang 21thuộc tính vật lý ở cấp ðộ phân tử và ảnh hýởng ðến màu sắc của phần bóng sáng phản chiếu
Bảng so sánh các bộ tô bóng
Bộ tô bóng
màu sắc
Có thể ðiều chỉnh màu sắc
Có thể ðiều chỉnh màu sắc Metal Có thể ðiều chỉnh
màu sắc
Có thể ðiều chỉnh màu sắc
Lấy màu sắc từ kênh Difuse
Strauss Lấy màu sắc từ
kênh Difusse
Có thể ðiều chỉnh màu sắc
Lấy màu sắc từ kênh Difusse
Wire: Hiển thị chất liệu dạng khung
dây
2-Sided: Gán chất liệu cho cả 2 phía
trong và ngoài của ðối týợng
Face Map: Gán họa ðồ lên từng mặt của ðối týợng
Faceted: Gán chất liệu lên ðối týợng với các mặt phẳng và sắc cạnh