1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Kỹ thuật sử dụng classic tween làm trò chơi bập bênh part5 pps

5 291 1
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Kỹ Thuật Sử Dụng Classic Tween Làm Trò Chơi Bập Bênh Part5 Pps
Trường học Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin
Chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin
Thể loại Giáo Trình
Định dạng
Số trang 5
Dung lượng 679,35 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Giáo trình Flash cs4 – sưu tầm từ website: www.tuoitre.vnMục Snap: chọn mục này để đối tượng hít vào đường dẫn đường cong vừa sẵn hoặc vô tình chuyển đối vẽ trong bài thực hành - còn gọi

Trang 1

Giáo trình Flash cs4 – sưu tầm từ website: www.tuoitre.vn

Mục Snap: chọn mục này để đối tượng hít vào đường dẫn (đường cong vừa

sẵn hoặc vô tình chuyển đối

vẽ trong bài thực hành - còn gọi là motion guide) Theo mặc định, mục này

tượng sang shape

được chọn sẵn cho bạn Tuy nhiên nếu thấy đối tượng chưa được hít vào

đường dẫn, bạn phải tự mình chọn mục này

Mục Orient to path: chọn mục này để đối tượng luôn xoay hướng theo đường dẫn giúp chuyển động trông

giống như thực tế Bạn phải xoay đối tượng ở keyframe đầu và keyframe cuối phù hợp với hướng của đường

dẫn

Mục Sync: chọn mục này để đồng bộ hóa Timeline của graphic symbol với Timeline chính (Xem các bài

thực hành tiếp theo)

Mục Scale: chọn mục này để đối tượng co dãn liên tục trong suốt quá trình chuyển động nếu kích thước của

đối tượng ở keyframe đầu và keyframe cuối khác nhau Nếu không chọn, đối tượng sẽ giữ nguyên kích

thước ban đầu và chỉ thay đổi kích thước khi đến keyframe cuối

2 Đối với Shape Tween:

Bạn chọn keyframe đầu của Tween Property Inspector sẽ cung cấp các tùy

chọn dưới đây

Mục Ease: giúp bạn thay đổi tốc độ chuyển động (đã được giới thiệu ở bài

trước)

Mục Blend: giúp xác định cách biến đổi từ đối tượng ở keyframe đầu sang

đối tượng ở keyframe cuối Nếu bạn bấm vào hình tam giác màu đen bên phải

mục Blend, có các tùy chọn bổ sung như sau:

Distributive: làm mượt sự biến đổi từ đối tượng ở keyframe đầu sang đối

tượng ở keyframe cuối

Angular: giữ lại dáng vẽ các góc nhọn và các đường thẳng trong lúc biến đổi

từ đối tượng ở keyframe đầu sang đối tượng ở keyframe cuối

Lưu ý: Shape tween chỉ áp

dụng cho shape (khi bạn chọn đối tượng sẽ thấy các hạt li ti xuất hiện ở đối tượng, đồng thời ngay bên dưới Property Inspector

có biểu tượng hình tròn và hình vuông cắt nhau với các hạt li ti và chữ Shape) Nếu đối tượng không là shape, trên Timeline sẽ xuất hiện lỗi với các đường chấm chấm như hình minh họa Trường hợp này xuất hiện khi bạn vô tình bổ sung đối tượng vào một tween đã có sẵn hoặc vô tình chuyển shape sang symbol

3 Đối với Motion Tween:

Bạn chọn bất kỳ frame nào trên vùng ảnh hưởng của Motion Tween (keyframe hoặc frame nằm giữa các

keyframe - Flash gọi là span), Property Inspector sẽ cung cấp các tùy chọn dưới đây

Trang 2

Mục Ease: giúp thay đổi tốc độ chuyển động (đã được giới thiệu ở bài trước).

Mục Rotate: giúp thay đổi góc xoay của đối tượng Bạn có thể xác lập số vòng xoay bằng cách gõ số vào ô

phía trước chữ time(s), số độ phía sau dấu cộng bên phải hoặc rê chuột vào cho đến khi chuột chuyển thành bàn tay có mũi tên hai chiều thì bấm kéo chuột để thay đổi giá trị các số đó

Mục Direction: giúp xác định chiều xoay đối tượng Nếu bạn bấm vào hình tam giác màu đen bên phải mục

Direction, bạn có các tùy chọn bổ sung như sau:

None: không xoay đối tượng

CW: xoay đối tượng theo chiều kim đồng hồ Lúc này bạn có thể xác lập số vòng xoay và góc xoay giống như cách thực hiện ở mục Rotate

CCW: xoay đối tượng ngược chiều kim đồng hồ Lúc này bạn có thể xác lập số vòng xoay và góc xoay giống như cách thực hiện ở mục Rotate

Mục Orient to path: chọn mục này để đối tượng luôn xoay hướng theo Motion path giúp chuyển động

trông giống như thực tế Bạn chỉ cần xoay đối tượng ở keyframe đầu hoặc keyframe cuối cho phù hợp với hướng của Motion path

Mục Sync graphic symbols: chọn mục này để đồng bộ hóa Timeline của graphic symbol với Timeline

chính (Xem các bài thực hành tiếp theo).

Flash CS4 - Bài 14: Sử dụng Color effect

TTO - Trong bài này, bạn sẽ sử dụng Symbol và Color Effect để tạo nhiều bập bênh trên Stage với các hiệu ứng màu sắc khác nhau Các bước thực hành như sau:

ển về vùng làm việc mặc định.

Bạn bấm chọn vùng Essentials để chọn lại vùng làm việc mặc định của Flash, tiếp đến bấm chọn Reset Essentials để

khôi phục vùng làm việc mặc định này và bắt đầu vào bài thực hành 14 (Xem bài thực hành 1 về vùng làm việc)

2 Mở một flash document đã tạo trước đó.

2.1 Chọn File > Open từ menu (hoặc phím tắt Ctrl+O

Trang 3

Giáo trình Flash cs4 – sưu tầm từ website: www.tuoitre.vn

2.2 Chuyển đến folder FLASH CS4 ONLINE, chọn file 011_classic_tween.fla, tiếp theo bấm vào nút Open để mở file này Chú ý chọn đúng file có đuôi là fla

Bạn thu được hình bập bênh trên Stage:

Trang 4

3 Lưu một flash document.

3.1 Chọn File > Save As… từ menu (Hoặc phím tắt Ctrl+Shift+S):

Chọn folder FLASH CS4 ONLINE, sau đó lưu file này lại với tên 014_color_effect.fla

Trang 5

Giáo trình Flash cs4 – sưu tầm từ website: www.tuoitre.vn

4 Chuyển đổi bập bênh từ Stage thành Symbol.

4.1 Bấm chuột chọn keyframe 1 của Layer 2:

4.2 Giữ phím Shift, bấm chọn keyframe 48 của Layer 1 Bạn thu được kết quả toàn bộ các frame của cả hai layer đều được chọn:

4.3 Rê chuột vào vùng các frame đang được chọn, bấm phím phải chuột cho xuất hiện menu ngữ cảnh và chọn Copy Frames:

Ngày đăng: 13/07/2014, 22:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm