Một số phím nóng được dùng trong Autoship.Phím nóng Công dụng Ctrl+N Tạo bản dự án mới Ctrl+O Mở một dự án có sẳn Ctrl+S Lưu dự án đang làm việc Ctrl+Z Quay trở lại bước trước Ctrl+Y Tiế
Trang 1Giáo trình AutoShip
GIAO DIỆN CỦA NGƯỜI SỬ DỤNG
Trang 2MỤC LỤC
Giáo trình AutoShip 1 GIAO DIỆN CỦA NGƯỜI SỬ DỤNG 1 MỤC LỤC 2
CHƯƠNG III : GIAO DIỆN CỦA NGƯỜI SỬ DỤNG.
3.0 NHẬP ĐỀ.
Chương 3 giới thiệu các kiến thức thực tiễn về giao diện cho người sử dụng và giới thiệu một loạt các thuật ngữ mà ta gặp phải trong khi làm việc với Autoship.
Trang 3Một số phím nóng được dùng trong Autoship.
Phím nóng Công dụng Ctrl+N Tạo bản dự án mới Ctrl+O Mở một dự án có sẳn Ctrl+S Lưu dự án đang làm việc Ctrl+Z Quay trở lại bước trước Ctrl+Y Tiến tới một bước Ctrl+A Chọn toàn bộ Ctrl+D Hủy chọn Ctrl+R Xem mô hình 3D Ctrl+G Bật tắt hiển thị thước đo Ctrl+W Hiển thị cửa sổ phóng lớn (Edit Mode) F1 Trợ giúp
F3 Chuyển tới điểm trước F4 Chuyển tới đỉnh kế tiếp F5 Chuyển tới hàng/cột trước F6 Chuyển tới hàng/cột kế tiếp Các phím chử Nhập hướng và giá trị Phím mũi tên Xê dịch các đối tượng đã chọn 3.2 Màn hình chính của Autoship.
Hình 3.1 là màn hình chính của Autoship kèm theo một hình của con tàu đang được thiết kế.
Trang 4Hình 3.1 : Màn hình chính của Autoship 3.2.1 Thanh Menu.
Thanh Menu nằm trên cùng của màn hình chính của Autoship dùng để xâm nhập vào các chức năng (function) đặc điểm (feature) và kiểm tra (control) Thanh Menu gồm có những menu sau đây :
3.2.1.1 File
Dùng để xử lý các công việc của file như mở (open), lưu (save), nhập (import) và xuất (export) các dự án File menu cũng xuất hiện 4 dự án vừa thao tác gần nhất giúp ta mở ra nhanh chóng.
3.2.1.2 Edit.
Dùng để chọn lựa các đối tượng (select object), chỉnh lý các thuộc tính (attributes và properties) của chúng, cách nhìn, undo (xóa bỏ) hành động trước đso và regenerate các đối tượng.
Trang 5trục tạo độ L, T và V Hình 3D có thể quay theo hai hướng bằng cách di chuyển thanh trượt ở góc phải và góc dưới màn hình.
S Side Góc nhìn đơn từ mạn phải
Shift + S Side Chuyển góc nhìn từ mạn phải sang mạn trái.
P Side Góc nhìn đơn từ mạn trái.
Shift + P Side Chuyển góc nhìn từ mạn trái sang mạn phải Top Góc nhìn từ phía trên.
Shift + Top Chuyển góc nhìn từ phía trên xuống phía dưới.
Bottom Góc nhìn đơn từ phía đáy.
Shift + Bottom Chuyển góc nhìn từ phía dưới lên phía trên Fort Góc nhìn đơn từ phía trước.
Shift + Font Chuyển góc nhìn từ phía trước ra phái sau Back Góc nhìn từ phía sau.
Shift + Back Chuyển góc nhìn từ phía sau ra phía trước Para Màn hình chế độ 3D, nhìn song song.
Shift + Para Chuyển từ hình 3D song song sang nhìn từ
camera Shift + Camera Chuyển từ camera sang góc nhìn song song.
4 View Nhìn cả 4 cửa sổ.
3.2.2.2 Điều chỉnh kích thước của 4 ô cửa sổ
Khi dùng 4 cửa sổ, ta co thể thay đổi kích thước tương đối của 4 cửa sổ
đó Muốn vậy, ta đưa con trỏ tới chỗ 4 cưả sổ giao nhau, giê nhẹ xuống phía dươi phía phải Một mũi tên 4 hướng sẽ xuất hiện (hinh 3-3), ta giữ chuột trái
và rê tới chỗ ta muốn và thả chuột ra.
Hình 3-3: Mũi tên bốn hướng tại góc của bốn ô cửa sổ
3.2.2.3 Chuyển đổi các cửa sổ
Trong 4 cửa sổ, cửa sổ nào đang dùng, tức là cửa sổ đang tiến hành hiệu chỉnh thì được viền màu đỏ Chỉ có thể dùng một cửa sổ, tức là chỉ có một cửa sổ viền đỏ mà thôi Muốn chuyển đổi sang cửa sổ khác thì phải nhắp vào
Trang 6đường viền cửa sổ đó hay nhắp vào nút view của chính cửa sổ đó ở dưới đáy màn hình.
3.2.2.4 Zoom và Pan.
Mỗi góc nhìn có thể phóng to, thu nhỏ và di chuyển một cách độc lập.
Để pan, ta nhắp chọn nút Zoom Đưa con trỏ ta muốn chọn làm tâm góc nhìn và nhắp chuột phải Khi zoom một hình, trước hết ta xem góc nhìn
đó đã được chọn chưa tức là có được viền đỏ quanh chưa Sau đó, nhắp chọn nút zoom và đưa con trỏ tới một góc của khu vực mà ta muốn zoom Giữ chuột trái và rê con trỏ tới góc đối diện sau đó nhả chuột ra.
3.2.3 Thanh hiển thị (Display)
Dùng thanh hiển thị (Display) để chọn xem đối tượng xuất hiện trong cửa sổ như thế nào (Hình 3.4).
Hình 3.4 Thanh hiển thị
Các nút Object Display Control – Kiểm tra việc hiển thị đối tượng và Mesh anh contour – lưới và đường bao có hai tình trạng : mở và tắt tùy theo màu của nút Nút màu tối có nghĩa là đang trong trạng thái mở, nút màu sáng
có nghĩa đang tắt Nhắp vào nút để chuyển nút từ trạng thái này sang trạng thái kia Các nút của thanh hiển thị (Display tool bar) được mô tả trong bảng sau đây:
Biểu tượng Nút Chức năng
Zoom Window Zoom vào một của sổ đã chọn Zoom Extents Phóng lớn cửa sổ khít với màn hình Zoom Previous Chuyển trở về lần zoom trước Shift–Zoom Previous Tiếp tục zoom tiếp.
Points Hiển thị và hiệu chỉnh điểm.
Curve Hiển thị và hiệu chỉnh đường
cong.
Surfaces Hiển thị và hiệu chỉnh bề mặt Polys Hiển thị và hiệu chỉnh các đối tượng poly. Groups Hiển thị và hiệu chỉnh các nhóm Lights Hiển thị và hiệu chỉnh các nguồn sáng.
Điều khiển zoom Điều khiển hiển thị Lưới và đường bao
Trang 7Control/Edit Points Nút chuyển đổi các tình trạng điểm control và điểm edit (chỉ khi
đang trong chế độ Edit).
Rows/Columns Nút chuyển đổi các tình trạng hàng và cột của bề mặt (chỉ khi
đang trong chế độ Edit).
Isolate Cách ly, chỉ chọn một hàng hay một cột của bề mặt (chỉ xuất hiện
của đường cong hay bề mặt.
3.2.5 Các nút Mode.
Các nút Mode nằm bên cạnh trái của bản vẽ giúp ta chuyển đổi sử dụng một trong ba chế độ của Autoship , đó là chọn lựa (select), hiệu chỉnh (edit) và tạo mới (create) Xem hình 3.6.
Hình 3.6 Các nút tính từ trái sang lần lượt là các chế độ lựa chọn (select),
hiệu chỉnh (edit) và tạo mới (Create).
Khi chuyển từ chế độ này sang chế độ khác, phía dưới sẽ xuất hiện một nhóm các nút công cụ để thực hiện các chức năng : chọn lựa, hiệu chỉnh hay tạo mới (hình 3.7).
Trang 83.2.5.1 Nhóm nút công cụ của chế độ Select.
Chế độ này được dùng để chọn lựa các đối tượng và thực hiện các bước chuyển đổi căn bản như : di chuyển, copy, scale (thay đổi kích thước) và quay Tác động của các công cụ thuộc chế độ select tùy thuộc nhắp chuột trái hay phải, hoặc có nhấn phím Shift hay không Trong giáo trình tra cứu về Autoship có nói tỉ mỉ về vấn đề này, hoặc đọc trong mục Help Muốn cho mục help xuất hiện thì chọn Settings – Preference và trong hộp thoại xuất hiện ta lại nhắp chọn “ Display Tool Help”.
3.2.5.2 Nhóm chế độ công cụ Edit.
Nhóm này được dùng để hiệu chỉnh edit các điểm, đường cong và bề mặt Tùy thuộc đối tượng được chọn là loại nào mà các nhóm công cụ tương ứng sẽ xuất hiện.
3.2.5.3 Nhóm công cụ của chế độ Create.
Nhóm này được dùng để tạo mới các điểm, đường cong, bề mặt, ánh sáng và một số các đối tượng poly.
Ghi chú :
Phải chọn trước một điểm, một đường hay mặt rồi mới vào được
chế độ hiệu chỉnh edit.
Ngoại trừ một số trường hợp định trước, các đối tượng poly và
nhóm không thể hiệu chỉnh được.
Trong chế độ edit, ngoài các công cụ điều khiển còn có thêm một
công cụ nữa đó là Control Point Weight Trọng lượng của điểm Control Công cụ này xuất hiện phía dưới của toàn nhóm công cụ edit và có nội dung như trình bày ở phần dưới đây.
3.2.5.4 Trọng lượng của điểm Control.
Trong chế độ edit, khi đường cong hay bề mặt đã được chọn thì trọng lượng điểm Control – Control Point Weight (Hình 3.8) sẽ xuất hiện phía dưới nhóm công cụ.
Chế độ Edit
Chế độ Create Chế độ Select
Hình 3.7 Nhóm nút công cụ của từng chế độ
Trang 9Trọng lượng của điểm của điểm control xác định mức độ gây ảnh hưởng của điểm control đó với khu vực đường cong Thông thường trọng lượng đó là 1, trừ khi điểm control dùng cho một phần cung tròn Ta nhập giá trị mới của trọng lượng điểm control bằng cách gõ giá trị vào ô “W”.
Khi thay đổi trọng lượng của điểm control thì hình dáng của đường cong và bề mặt cũng thay đổi theo, như minh họa ở hình 3.10 Đường cong phía trái là đường cong ban đầu có trọng lượng điểm control ở giữa là 1.00 Khi tăng trọng lượng của điểm control lên 10.00, đường cong như bị kéo mạnh về điểm control (hình giữa) Còn ở phía phải, khi trọng lượng giảm còn 0.10, đường cong như dời xa điểm control.
Chúng ta chỉ nên dùng cách thay đổi trọng lượng của điểm control để điều khiển hình dáng đường và mặt chừng nào mà dùng phương pháp di chuyển điểm control không đủ điều khiển công việc đó.
3.2.6 Điều khiển Grid/Snap/Ortho.
Autoship đề ra ba phương pháp để đảm bảo việc định vị và di chuyển các điểm được chính xác, đó là Snap, Grid và Ortho Nhóm điều khiển Grid/ Snap / Ortho nằm ngay phía dưới thanh hiển thị Display (Hình 3.10).
Nhóm điều khiển bao gồm một nút bên trái để chuyển đổi Snap/Grid/Ortho, một ô nhập ở trên thông báo giá trị hiện thời và mũi tên đi
Hình 3-8 Điều khiển trọng lượng của điểm control
Hình 3.10 Điều khiển Grid, Snap, Ortho và ô nhập giá trị
Hình 3-9 Cùng một đường cong nhưng với những trọng lượng khác nhau của
điểm control giữa
Trang 10lên hoặc xuống cho phép thay đổi giá trị trong ô nhập Có thể thay đổi giá trị snap hoặc grid bằng một trong ba phương pháp sau đây :
Gõ giá trị mới vào ô giá trị.
Nhắp mũi tên phía phải lên hay xuống (mỗi lần nhắp là một lần thay
đổi bội số của 10).
Nhấn phím “+” hay “-” trên bàn phím (mỗi lần nhấn là thay đổi bội
số của 10).
3.2.6.1 Dùng chế độ Snap.
Trong chế độ snap, các điểm và các đối tượng được di chuyển tương đối
so với vị trí hiện thời Đối tượng di chuyển theo các bước đã quy định trong hộp khe cửa của nút Grid/Snap Ví dụ, giá trị của Snap là 5, và điểm đang có
vị trí X = 25, thì điểm đó chỉ có thể di chuyển sang các vị trí X = 75, 1.25, 1.75…
3.2.6.2 Dùng chế độ Grid.
Trong chế độ grid, trên bề mặt có xuất hiện một màng lưới tưởng tượng nào đó Màng lưới này là giao tuyến của các bước giá trị nêu trong ô khe cửa của Grid/Snap Một điểm đã cho chỉ có thể nằm trên một giao điểm nhất định của lưới Ví dụ nếu Grid xác định giá trị X = 1.00 và một điểm đang ở trị số 1.00, như vậy bạn chỉ có thể di chuyển nó tới các vị trí X = 2.00, 3.00,4.00… 3.2.7 Bảng thông báo vị trí (Position indicator)
Nằm dưới nhóm điều khiển Snap/Grid là bảng thông báo vị trí của đối tượng hiện đang được chọn (Hình 3.11).
Trong chế độ chọn select, bảng thông báo tọa độ điểm chuẩn của đối tượng đã chọn.
Trong chế độ edit, đó là tọa độ của điểm control/edit hiện dùng Những giá trị tọa độ có thể thay đổi bằng một trong ba phương pháp sau đây :
Gõ vào bảng giá trị mới.
Nhấn phím mũi tên trên bàn phím
Dùng chuột rê đỉnh vertex.
3.2.7.1 Hiển thị Parameters – Các thông số.
Trong bảng thông báo vị trí (Position Indicator) có thể chuyển sang hiển thị các thông số của các điểm edit/control nằm trên đường cong hay bề mặt Muốn vậy, trong menu View ta chọn Parameters để làm hiển thị thông số.
3.2.8 Update.
Hình 3.11 Bảng thông báo vị trí điểm đang chọn
Hình 3.12 Nút Update
Trang 11Nhắp nút update để vẽ lại các hình (hình 3.12)
3.2.9 Bảng chỉ thị con trỏ (Cursor Position Indicator).
Hình 3.13 chỉ cho biết vị trí chính xác của con trỏ khi nó nằm tại một trong ba hình chiếu, không phải là hình chiếu phối cảnh 3D Tùy theo con trỏ nằm tại hình chiếu nào mà một trong ba bản giá trị L.T, V không xuất hiện Tọa độ ở đây hiển thị tương ứng với các bước đã quy định trên Snap/grid Ví
dụ ta đã quy định bước Snap/Grid là 0.10, thì tọa độ của con trỏ cũng được thể hiện với bước là 0.10.
3.2.11 Chỉ báo đơn vị.
Ở góc trái đáy màn hình có xuất hiện đơn vị đo khoảng cách Chỉ định đơn vị chiều dài và trọng lượng khi ta dùng menu Settings – Units.
3.2.12 Thông báo đối tượng.
Nhấn nút “I” cho phép xem thông tin của đối tượng được chọn.
Nhấn nút “M” Cho phép xem tính chất của các đối tượng
Nhấn nút “H” Cho phép tính nhanh thủy tĩnh của tàu.
Nhấn nút “N” Xem trình quản lý các đối tượng đường cong và mặt có trong dự án.
3.3 Tạo và hiệu chỉnh các đối tượng.
Trong phần này trình bày một số khái niệm chung, cơ bản trong khi sử dụng Autoship để xây dựng các mô hình thiết kế.
Hình 3.13 Vị trí con trỏ chuột
Hình 3.14 Lựa chọn đỉnh Vertex
Hình 3.15 Các nút thông báo
Trang 123.3.1 Hệ thống tọa độ của Autoship.
Autoship chấp nhận bốn hệ thống tọa độ cộng với một thệ thống do người sử dụng qui định Để chọn hệ thống, ta vào Settings – Preferences- Coordinate System Các hệ thống tọa độ như bảng dưới đây :
Hệ thống Hướng các trục Người sử dụng qui định Tự nhập.
Engineering/ Scientific X, Y và Z
(Kỹ nghệ/ khoa học)
Geographic (Địa lý) North – Ssouth, East – West (Bắc Nam
Đông Tây) và Cao Độ (Height) Tăng theo chiều về Đông, về Bắc và lên cao Naval/Aircraft (Mỹ) Trục Hoành (Longitudinal), trục tung
(Transverse) và trục Đứng (Verrtical), chiều dương hướng về đuôi tàu, về mạn phải và chiều thẳng đứng (mũi tàu quay về phải).
Naval/Airrcraft(Quốc tế) Trục Hoành (Longitudinal), trục tung
(Transverse) và trục Đứng (Verrtical), chiều dương hướng về mũi tàu, về mạn trái và chiều thẳng đứng (mũi tàu quay
về phải).
3.3.2 Các dự án thiết kết trong Autoship.
Các file dự án thiết kế trong Autoship phải có đuôi PR3 để nhận dạng File dự án có dạng nhị phân và có chứa toàn bộ code của dự án kèm theo mọi hình dạng, phần kèm (attachment), nhóm…
Khi khởi động Autoship, trên màn hình xuất hiện một dự án trống, vô danh.
Nếu dự án tạo ra bởi phần mềm Autoship Standard, thì chỉ giới hạn 20
bề mặt, còn nếu dùng Autoship Pro thì số bề mặt là vô hạn, chỉ bị giới hạn 20
bề mặt, còn nếu dùng Autoship Pro thì số bề mặt là vô hạn, chỉ bị giới hạn bởi
bộ nhớ của máy tính mà thôi.
Một dự án có thể nhập vào một dự án khác thông qua lựa chọn File – Import Bởi vậy một thiết kết phức tạp có thể chia ra thành nhiều thiết kế nhỏ sau đó nối kết lại với nhau Các bạn nên lưu giữ mỗi file thiết kế vào trong một thư mục riêng, và nhớ thường xuyên save.
3.3.3 Các đối tượng của Autoship
Các thiết kế trong Autoship được tạo thành từ các đối tượng sau đây :
Điểm.
Đường cong.
Bề mặt.
Các đối tượng poly (kể cả văn bản 3D).
Các nhóm (nhóm điểm, nhóm đường cong, nhóm bề mặt, nhóm các
đối tượng poly).
Trang 13Sử dụng các đối tượng đó, chúng ta có thể tạo các bề mặt khác nhau tạo thành một vật thể, ví như phần thân của con tàu (vỏ ngoài, boong, thượng tầng…)
3.3.3.1 Điểm.
Điểm nói ở đây không được hiểu lầm với điểm control hay điểm edit Điểm control hay điểm edit là những thực thể tóan học dùng để xác định hình dáng của đường cong hay bề mặt Còn điểm nói ở đây được dùng làm quy chiếu trong khi tạo đường cong hay bề mặt, hoặc tạo quan hệ giữa các đường cong hay bề mặt Một trong những công dụng của điểm trong Autoship là để attach điểm với đường cong Khi hai đường cong cùng được attach vào cùng một điểm thì các đầu mút tường hỗ sẽ được nối lại và có thể định lại vị trí khi
di chuyển điểm.
Có ba loại điểm :
Tự do (Free) trong hệ tọa độ 3D Đề các.
Embed vào một đường cong : được xác định trong không gian thông
số, 0 và 1, dọc theo đường cong.
Embed vào một bề mặt : được xác định theo không gian thông số r
(row - hàng) và c (column - cột) và 1, trên bề mặt.
3.3.3.2 Đường cong.
Có thể tạo nhiều loại đường cong Một tiêu chí chủ yếu để phân biệt các đường cong là đường cong đó Free hay embed Một đường cong đã embed có thể được embed trên một đường cong khác hay một bề mặt khác và nó bị “ giam hãm” trong hình dạng và đường bao của đường cong hay bề mặt chủ đó.
Đường cong được tạo thành bằng công cụ Create Curve và Draw Curve, có thể xem chi tiết về việc này trong” Giáo trình tham khảo về Autoship “.
3.3.3.3 Bề mặt.
Mọi bề mặt đều tự do.
Bề mặt được tạo thành bằng công cụ Create Surface, có thể xem chi tiết
về việc này trong “ Giáo trình thao khảo về Autoship “
3.3.3.4 Các đối tượng Poly.
Autoship đề ra việc tạo nhiều khối đối tượng poly, kể cả đối tượng văn bản Các đối tượng poly có nhiều nguồn xuất xứ khác nhau : có thể nhập đối tượng 3D DXF từ một thiết kế ngoài, có thể tạo mới, cũng có thể sinh ra trong khi thực hiện các thao tác trim bề mặt.
Trong Autoship mỗi đối tượng có một điểm chuẩn, là điểm mà quanh
nó đối tượng có thể được scale, quay, di chuyển hay thực hiện một phép chuyển đổi nào khác, độc 1 hệ thống tọa độ Theo mặc định (default), điểm chuẩn đã có thể có sẵn trong chương trình là gốc tọa độ, nhưng sau đó, trong quá trình làm việc, các bạn có thể chuyển sang điểm khác.
Trang 143.3.3.7 Ghép buộc (Attachment).
Autoship cho phép các đường và bề mặt được ghép buộc, đó là một cải tiến mới mà Autoship đưa vào so với các chương trình CAD thể hiện có Có hai loại attachment :
Điểm cuối của đường cong có thể buộc vào một điểm Do đường
cong đã bị buộc, đảm bảo không có khe hở giữa nó và điểm.
Mép của bề mặt có thể buộc với một đường cong tự do hay một
đường cong embed trên một mặt khác hay buộc với một mặt khác Việc ghép buộc đảm bảo không có khe hở giữa mép bề mặt và đường hay mặt chủ Với bề mặt buộc với bề mặt khác, góc ghép buộc sẽ được định rõ.
3.4 Ghép mô hình lại.
Nhóm là một tuyển tập các đường cong, bề mặt, đối tượng poly và các nhóm khác Nhóm được tạo thành từ một loại các biến đổi hình học như Scale, reflection, quay rotation, xê dịch translation Bởi vì một nhóm có thể chứa các nhóm khác nên ta có thể tạo một cây gia hệ của nhóm Ví dụ, với chiếc catamaran phản đối xứng, một nhóm có thể chứa nửa thân tàu phía ngoài Nhóm thứ hai là than tàu phía trong là phản xạ của thân tàu phía ngoài.
Không giống như cây thư mục chương trình máy tính, trình tự mà chúng ta làm là từ lá tiến dần tới ngọn Công việc này cũng giống như việc lắp ráp cớ khí từ nhiều cơ phận khác nhau ta lắp thành cả cái máy Chẳng hạn một dầm chèo có thể được tập hợp từ bản mái chèo và cán chèo Sau đó dầm chèo lại ghép với cọc chèo mà cọc chèo lại là một cây gia hệ của mô hình chúng ta đang quan tâm, đó là chiếc xuồng chemaw
3.4.1 Phép biến đổi hình học
Đối với một nhóm, khi đã chọn một phép biến đổi hình học nào thì nó sẽ được
áp dụng cho mọi thành viên của nhóm kể cả nhóm phụ Các phép biến đổi được xác định trong nhóm các công cụ Select bao gồm di chuyển-mouse, quay-rotate,scale,reflect, và cắt-shear.
3.4.3 Clone
Trong tiếng Anh, clone để chỉ việc sinh sản vô tính, như người ta đã cho con cừu Doly được sinh sản vô tính và dự kiến sẽ clone cả con người Trong nhóm công cụ select của Autoship, công cụ clone là một công cụ mạnh, nó giúp ta tạo ra một bản sao của một đối tượng nguồn hiện hữu, thông qua các phép biến đổi hình học.
Ví dụ, cánh của chân vịt có thể clone từ một cánh gốc Đó phải là bản copy mà hơn thế nữa nó vẫn có mối liên hệ hữu cơ với bản gốc và sẽ tự thay đổi mỗi khi bản gốc thay đổi Một clone có thể biến đổi đọc lập với đối tượng gốc Ví
dụ scale một clone thì sẽ không làm scale bản gốc nhưng thay đổi bản gốc sẽ làm thay đổi tất cả clone.
Chương 4: Các bài tập mẫu
4.0 Nhập đề
Trang 15Chương này giúp bạn thực hiện 6 bài tập: Vỏ Tàu Hông Tròn (Ruond Bige Hull); Xuồng Lướt có Hông (Chined Hull Planing Boat); Tàu Hai Thân Vỏ Không Đối Xứng (Asymmetric Hull Catamaran); Du Thuyền Bỏ Túi (Pocket Cruiser); Tàu Ro-Ro (Ro-Ro Carrier) và Giàn Khoan (Oil Rig) Chúng tôi khuyên các bạn nên làm các bài tập theo đúng trình tự bởi vì chúng tôi đã sắp xếp các bài tập có tính sư phạm từ dễ tới khó.
4.1 Bài tập 1 – Vỏ Tàu Hông Tròn
4.1.1 Nhập đề – Vỏ Tàu Hông Tròn
Thiết kế trong bài tập 1 là một tàu bách hóa có hông tròn, tàu có một mũi quả
lê (bulbous bơ) cùng với chân vịt đẩy ngang (thruster) và đuôi tàu cũng hình quả lê faired-in stern bulb).
Mục đích của bài tập số 1 là:
Tạo ra một mặt cắt giữa tàu (midsp section) với một hông lượn
(radius bilge).
Tạo ra phần thân tàu phía trước (forebody) như là một bề mặt sản
sinh (extruded surface) từ đường cong giữa tàu.
Kiểm tra độ lượn tròn mũi tàu.
Kiểm tra hình dáng và độ trơn láng (fairness).
Kiểm tra độ phẳng (flat) của mạn tàu (side).
Tạo ra phần thân tàu phía sau (aftbody surface) từ các mặt cắt đã
cho.
Thêm bộ đẩy phía mũi (bow thruster) bằng cách chiếu một đường
cong.
Thêm bộ đẩy phía mũi bằng cách giao hai mặt với nhau.
Thêm một boong vowiws độ cong ngang (camber) và cong dọc
Trang 16Ghi chú: Một số đặc điểm của thiết kế AS8TUT1.PR3 không được trình bày cặn kẽ trong bài tập này Các bạn có thể từ từ tự tìm hiểu lấy.
5 Nhắp Naval/Aircraft(US) Như vậy hệ tọa độ sẽ là chiều dương hướng
về đuôi, mạn phải và phía trên
6 Nhắp OK trong hộp thoại Cooordinate System và lại nhắp OK trong
hộp thoại Preferences
7 Chọn File-Save Trong hộp thoại Project-Info, trong mục Name, đánh
máy mô tả thiết kế, ví dụ đánh hàng chữ “Baitap1”, nhắp OK.
8 Trong hộp thoại Save Project vừa xuất hiện, đánh chữ Baitap1.PR3,
trong mục File-Name, lưu thiết kế trong thư mục TAPAS
9 Nhắp OK.
4.1.3 Tạo mặt cắt sườn giữa (midship setion)
Trong bài tập này, chúng ta sẽ học cách tạo ra một đường cong, sau khi tạo ra đường cong sườn giữa thi ta sẽ gò đường đó về phía trước dể tạo thành phần mũi tàu
Để tạo thành đường cong sườn giữa:
Trang 17Để tạo nên hình dáng sườn giữa.
3 Chọn điểm control giữa và giê nó tới tối đa chiều rộng và tới đường
cơ bản, tức đường đáy (baseline) Quan sát các chỉ số ở đáy màn hình và nhả chuột ra khi tại vị trí T = 3 và V = 0 (xem hình 4.3.).
4 Tạo cho đỉnh giữa thành một điểm knuckle bằng cách nhắp vào nút Corner Chú ý rằng màu sắc của đỉnh thay đổi từ vàng chuyển sang xanh.
Hình 4.3 Đường cong giữa tàu
Trang 18 Tạo một bán kính lượn :
1 Vẫn đang trong Edit Mode, vẫn chọn đỉnh giữa, nhắp Radius Corner.
2 Trong hộp thoại Fillet, xác định bán kính 1.0, nhắp OK.
Hình 4.4 : Đường sườn giữa với hai điểm mới là knuckle.
Ghi chú : Như thế sẽ thêm hai điểm mới là điểm knuckle và chuyển các điểm góc đã chọn trở về các điểm bình thường (Xem hình 4.1.4) Một bề mặt sinh từ đường còn này sẽ có hai đường ( hai hàng) knuckle dọc theo toàn bộ chiều dài bề mặt tạo ra Sau đó chúng ta sẽ làm biến mất các knuckle này.
Để tạo đường tròn hông tàu.
1 Nhấp Create Mode.
2 Nhắp Create Curve.
3 Trong hộp thoại Create Curve vừa xuất hiện, chọn bảng Arc và nhập các thông tin trong bảng dưới đây Nhắp OK khi nhập xong (xem hình 4.1.5).
Field Etry Curve Name Tron Hongtau.
Plane Front Semi - Axes Radius = 1 (xem lại hộp Circular) Angles Star = 0, End = 360.
Center (Y,T = S2, V = 1) (z).
Có nghĩa là mép ngoài của đường tròn tiếp xúc với mạn tàu và đáy của đường tròn tiếp xúc với đáy tàu.
Trang 19Hình 4.1.5 Đường tròn hông tàu.
Để đườn sườn giữa hòa hơp với Đường tròn hông tàu.
1 Chọn Cong SuonGiua và vào chế độ Edit.
2 Để chèn một đỉnh mới sau đỉnh 1, ta nhắp vào đỉnh 1 (nhớ là ta vẫn đang ở chế độ Control Point).
Chú ý rằng các đỉnh được đánh số từ 0 chứ không phải từ 1 Nhìn vào mục Vertex Selection Chọn Đỉnh ở cuối màn hình để khẳng định ta đã chọn đúng đỉnh.
3 Nhắp nút Add Control Pt - Bổ sung điểm Control.
4 Trong hộp thoại Insert, chọn Refine và nhắp OK.
Để tạo ra hình sườn giữa (Midship Shape).
1 Chọn đỉnh Vertex 1 và nhắp nút Corner Sau đó chọn đỉnh Vertex 4
và nhắp Corner Nhờ thế thai knuckle chuyển thành điểm bình thường.
2 Di chuyển những điểm dưới (đỉnh 1 và đỉnh 2) theo chiều ngang và những điểm trên (đỉnh 3 và 4) theo chiều thẳng đứng cho tới khi phần bán kính hông của đường cong sườn giữa tàu có cùng hình dáng với đường tròn hông tàu (xem hình 4.1.6)
Hình 4.1.6 Đưa đường cong sườn giữa về với đường tròn hông tàu.
4.1.4 Tạo ra bề mặt mũi tàu.
Bài tập này giới thiệu một phương pháp gọi là phương pháp gò (extrusion) để tạo một bề mặt từ một đường cong Chúng ta sẽ gò đường Sườn Giữa thành bề mặt Mũi Tàu.
Trang 20Surface Name Mui Tau.
Curve Cong SuonGiưa.
Vector L = F12 (Tức là toàn bộ chiều dài tàu
từ sườn giữa).
Col Mesh Number = 3, Max Degree = 2.
Ghi chú : Như vậy đã tạo ra một bề mặt có ba cột như đã định và sáu hàng chép từ sáu đỉnh trên đường Sườn Giữa (Xem hình 4.17).
4 Nhắp Para view Dùng thanh cuốn ở góc phải và phí đáy, quay hình sao cho góc nhìn tốt nhất.
Trang 214 Để chọn cột ở đầu mút mũi tàu (phía phải), ta nhắp điểm Control ở đỉnh ngoài cùng.
5 Nhắp Isolate để cô lập chỉ riêng mình cột ngoài cùng mũi tàu.
Ghi chú : Nút Isolate bây giờ chỉ vào có một điểm, chính giữa của chữ thập.
6 Nhắp Front view.
7 Dùng phím mũi tên trái phải để định vị lại điểm Control ngoài cùng của cột này vào chính giữa Nhìn số đọc phía dưới màn hình và nhắp Enter khi đạt tới vị trí T = 0.00, V = U3.00.(Ta có thể giảm bước Snap để đạt tới chính xác tạo độ 0.00) Ta chỉnh bước Snap bằng cách nhắp vào mũi tên phía phải khe cửa sổ.(Xem hình 4.1.8)
Hình 4.1.8 Đỉnh trên cùng đang được di chuyển.
8 Nhắp Straighten sau đó nhắp điểm cuối nằm trên đường đáy nhằm
di chuyển toàn bộ các đỉnh ở giữa về chính đường tâm tàu (xem hình 4.1.9).
Trang 22Hình 4.1.9 Cột mũi tàu đã được nắn thẳng.
9 Nhắp Top View để thấy kết quả của những việc vừa làm (Xem hình 4.1.10).
Hình 4.1.10 : Phần mũi tàu nhìn từ trên xuống.
Để tạo sống mũi (stem):
1 Nhắp nút S Side (Chú ý rằng Mũi Tàu vẫn đang được chọn và chúng ta đang trong chế độ Edit).
2 Nhắp Control/ Edit Points để chuyển sang chế độ Edit.
3 Trên cột mũi tàu, di chuyển các điểm edit về phía dọc và phía thẳng đứng để tạo nên mũi tàu với hình dáng profile mà mình mong muốn.
Ghi chú : Chúng ta có thể chuyển giữa các điểm bằng cách gõ phím F3 và F4 và cũng có thể dùng phím mũi tên để di chuyển các điểm.
4 Nhấn nút Isolate để trả lại, tất cả các cột đều xuất hiện.
5 Chọn File - Save để lưu giữ công việc chúng ta vừa làm (xem hình 4.1.11).
Trang 23Hình 4.1.11 Hình bên của mũi tàu.
1.1.5 Kiểm tra độ lượn tròn mũi tàu.
Trong bài tập này, chúng ta sẽ làm mũi tàu tròn trịa bằng cách bổ sung thêm một cột các điểm khác Dùng các điểm rên cột này cùng với các điểm trên cột dọc tầm tàu (centerline), ta sẽ tạo nên bán kính tại mũi tàu và đảm bảo độ tiếp xúc tốt tại dọc tâm tàu.
Bổ sung thêm cột mới vào sống mũi.
1 Chọn cột chính giữa, là cột gồm các điểm edit (Lưu ý rằng vẫn chọn Mui Tau và chúng ta đang ở chế độ Edit).
2 Nhắp nút Add Row/Column (bổ sung hàng hay cột).
Ghi chú : Nút Add Row/Column không được dích hoạt khi chúng ta đang ở hàng cuối của cột (tức là hàng 5) Chúng ta có thể đang ở bất kỳ đỉnh nào khác của cột miễn là không phải thứ chót thì nút này mới kích hoạt.
3 Trong hộp thoạt Insert, ta chọn Proportional Interpolation (Nội suy
Tỷ lệ) và chỉ định tỷ lệ (portion) là 1 Như thế các điểm control của cột mới sẽ cùng nằm cách một khoảng như nhau tới cột cuối cùng Có thể thấy điều đó khi chuyển sang chế độ Control Point Nhắp OK (xem hình 4.1.12).
4 Nhắp nút Lock (khóa).
5 Trong hộp thoại Surface CP Locking (khóa bề mặt), ta chọn Relative
to next (tương đối so với cột cạnh đó) và chỉ định các hướng Longitudinal (dọc) và Vertical (thẳng đứng) Như thế đảm bảo được tính tiếp xúc của mũi tàu vì từ bây giờ không một điểm nào trong số này có thể dịch chuyển đứng hay dịch chuyển dọc nữa Do bị đã khóa lại nên các đỉnh chuyển sang màu đỏ son.
Để tạo dáng mũi tàu.
1 Nhắp Front View Vừa nhắp nút này vừa giữ phím Shift, ta sẽ thấy hình chuyển sang mặt sau.
Hình 4.1.12 Cột mới được bổ sung.
Trang 242 Chuyển các đỉnh trên cột đã cách ly (đỏ son) ra khỏi đường dọc tâm
để tạo nên độ lượn cần thiết (xem hình 4.1.13) Nhớ rằng những điểm này trên một bề mặt và độ tiếp xúc được đảm bảo vì các điểm này chỉ có thể di chuyển theo chiều ngang mà thôi.
3 Nhắp Top View (nhìn từ trên) và nhắp Surface Mesh (lưới bề mặt) để thấy hiệu quả công việc vừa làm.
Hình 4.1.13 Tạo độ lượn mũi tàu.
4.1.16 Kiểm tra hình dáng và độ fair, (độ trơn nhẵn)
Bài tập này giúp các bạn tìm hiểu chức năng và công cụ để làm fair hình dáng.
Để fair hình dáng.
1 Tắt Surface Mesh và nhắp S side.
2 Chọn cột phía trước của cột giữa tàu.
và Step (bước) giá trị 0.5 sau đó nhắp OK Tương tự như vậy cho đường nước Waterlines giá trị 0 và 2.5 với bước Step là 0.5 Sau khi đã nhập xong các giá trị nhắp OK.
7 Nhắp Contours để tất cả các đường bao đều hiện ra.
8 Ở các cửa sổ màn hình Fornt, Side và Top, ta fair hình dáng bằng cách chỉnh sửa các điểm control (hoặc các điểm edit) trên cột mà ta chọn cho tới khi đạt được mũi tàu cóhình dáng
mà ta mong muốn.
Trang 25Tip : Chớ có dịch chuyển các đỉnh trên các cột số 0, 1 hoặc 2 theo chiều ngang hay thẳng đứng.
Các công cụ dùng để làm fair có trong Autoship.
Để kiểm tra độ fair của bề mặt ra dùng sơ đồ lông nhím (porcupine
plot), độ cong Gauss (Gausian curvature) hoặc độ cong Mean (trung bình).
Để có sơ đồ lông nhím, ta nhắp nút Curvature trên thanh hiển thị.
Với độ cong Gaus hay Mean, ta nhắp View, sau đó vào Gaussian
Curvature hoặc Mean Curvature tùy ý.
Giở lại chương 2 để xem lại chi tiết về việc dùng các công cụ làm
fair ấy.
9 Để nhìn thấy kết quả công việc đã làm, các bạn nhắp Para view và quay hình tới góc nhìn thích hợp nhất Sau đó chọn Select View - Render để tô bóng bề mặt (hình 4.1.14).
Hình 4.1.14 : Hình vỏ tàu sau khi tô bóng.
4.1.7 Kiểm tra phần mạn phẳng (Flat 0f - Side).
Có thể khống chế phần mạn phẳng phía dưới mũi tàu bằng cách chọn
ba cột đánh số 0,1,2 Cột ở 0 ở giữa tàu, cột 1 tại mút ngoài cùng phần mạn phẳng gần mũi nhất và cột 2 là nằm xa hơn về phía mũi Trong bài tập này cột
1 là đường knuckle Bằng cách sắp xếp các điểm trên đường 2 một cách hợp
lý, chúng ta đảm bảo phần mũi tàu sẽ tiếp xúc tốt với mặt phẳng mạn tại cột
1 Nếu các hàng của điểm Control đi qua ba cột đó mà luôn luôn nằm trên đường thẳng và điểm giữa là điểm knuckle thì mũi tàu sẽ tiếp xúc tốt và fair tại điểm giữa.
Trang 26Ghi chú : Ta có thể đảm bảo các đỉnh chỉ di chuyển dọc bằng cách khóa các điểm theo chiều ngang và chiều thẳng đứng Và di chuyển tốt nhất
là dùng phím mũi tên hơn là dùng chuột.
Bây giờ chúng ta có thể thêm một cột nữa phía trước cột knuckle để góp phần làm tốt hơn việc làm fair và đảm bảo tiếp xúc tốt nhất tại cột knuckle.
1 Với cột 1 đã chọn, nhắp nút Add.
2 Trong hộp thoại Insert vừa xuất hiện, chọn Proportional Interpolation, và chỉ định tỷ lệ là 0 Nhắp OK.
3 Chọn đỉnh trên cùng tại cột 2 và nhắp Isolate.
4 Chỉ chuột vào đỉnh trên cùng cột 2, nhấn chuột trái và dịch chuyển con trỏ một chút thẳng về phía trước (đảm bảo không di chuyển lên hoặc xuống) Sau đó nhấn nút Shift và nhả chuột ra (Với hành động này toàn bộ cột 2 di chuyển khỏi cột 1 với khoảng cách bằng khoảng cách mà ta đã di chuyển đỉnh trên cùng).
Ghi chú : Để đảm bảo độ phẳng và độ tiếp xúc chúng ta phải giữ các điểm control trên cột 2 có cùng tọa độ chiều rộng và chiều cao như các điệm control của cột 0 và cột 1.
5 Với các góc nhìn Side, Top và Front, sắp xếp các điểm của cột 2 và 3 sao cho có thể làm fair mũi tàu Nhớ rằng không di chuyển các điểm cột 2 theo chiều ngang và thẳng đứng (hình 4.1.15).
Hình 4.1.15 : Làm fair mũi tàu.
4.1.8 Tạo dáng phần đuôi tàu.
Với phần đuôi tàu, các bạn cũng có thể tạo dáng bằng phương pháp gò như đã dùng để tạo dáng mũi tàu Nhưng ở đây giới thiệu với các bạn một phương pháp khác, gọi là phương pháp loft hay có thể gọi là phương pháp mặt bọc Một bề mặt bọc (lofted surface) là mặt bọc qua một loạt các đường cong đã xác định trước bằng cách nối những giá trị thông số giống nhau từ một đường này sang đường khác Chúng ta có thể tạo bề mặt đuôi tàu bằng cách loft một bề mặt, giữa hai đường cong, một ở giữa tàu, một ở mặt cuối cùng phía đuôi Chúng ta sẽ bổ sung thêm các đường cong vào cho đầy và hình thành nên hình dáng phần đuôi tàu.
Tạo đường cong Đuôi Tàu (Stern Curve).
1 Nhắp Create Mode.
2 Nhắp Create Curve.
3 Trong hộp thoại Crêat Curve, chọn bảng Free.
4 Gõ các thông số sau đây vào hộp thoại và sau đó nhắp OK.
Field Entry Curve Name Cong Duoi Tau Paranmeters Control Point = 8; Max Degree = 2 End1 Đường dọc tâm tại đáy (centerline baseline) tại mút đuôi của con tàu (L = 10A, T = 0, V = 0).
Trang 27End2 Đỉnh của mặt đuôi (transom) tại đường dọc tâm tàu (L = 12A, T = 0, V = U3).
5 Nhắp S side.
6 Zoom in vào đường cong và giê các điểm control trên đường cong về phía mũi hay về đuôi tàu, phía trên theo chiều thẳng đứng và xuống phía dưới để tạo nên các profile hình dáng đuôi tàu.
7 Trong góc nhìn Front (hoặc Back), dịch chuyển các đỉnh 6 và 7 ra phía ngoài mạn để tạo nên mặt đuôi tàu (xem hình 4.116)
4 Trong mục Method, chọn True Loft.
5 Trong hộp danh sách Availabe Curves (các phương án đường cong), nhắp Cong Suon Giua và nhắp Add Sau đó nhắp đường cong đuôi tàu và Add Chú ý rằng Row Max Degree (cấp độ cực đại của hàng) đã chuyển từ 0 sang 1.
Ghi chú : Như vậy ta đã tạo ra một bề mặt bắt đầu từ đường cong sườn giữa và kết thúc tại đường cong đuôi Vì bề mặt này chỉ có hai cột, một
ở giữa tàu, một ở đuôi nên cấp độ cao nhất của hàng là 1, tức là nhỏ hơn số cột một đơn vị.
6 Nhắp OK.
7 Nhắp Edit Mode.
8 Trong góc nhìn Side, chọn cột ở đầu mút phía mũi của mặt Đuôi tàu và nhắp Add Chú ý chúng ta đang trong chế độ Column - cột chứ không phải Row - hàng.
9 Trong hộp thoại Insert, chọn Proportional Interpolation với bước bằng 0 Nhắp OK Như vậy một cột khác đã được copy
và ở cùng vị trí với cột mút phía mũi.
10 Nhắp Isolate để xử lý cột mới vừa copy mà không can thiệp vào công việc của cột cũ.
11 Chọn đỉnh trên cùng và giê nó thẳng về phía đuôi gần tới chỗ kết thúc của mạn phẳng Chú ý không giê theo chiều thẳng đứng, quan sát tọa độ của con trỏ và so sánh trị số theo chiều thẳng đứng của con trỏ với tọa độ thẳng đứng của đỉnh Giữ phím Shift khi nhả chuột ra Như vậy toàn bộ cột sẽ di chuyển.
Trang 2812 Nhắp Corner để chuyển cột 1 thành một knuckle Như vậy ra tạo ra chỗ kết của mạn phẳng và tiếp xúc giữa đuôi tàu và mạn phẳng.
13 Trong cả góc nhìn Side và Top, điều chỉnh các điểm trên cột
để tạo thành chỗ kết thúc phía đuôi tàu của phần mạn phẳng Nhớ chỉ di chuyển các đỉnh theo chiều dọc chứ không di chuyển ngang hay thẳng đứng.
Ghi chú : Trong góc nhìn Top bề mặt sẽ xuất hiện dưới dạng các đường thẳng, đó là vì cấp độ tối đa của hàng chỉ là 1 Chúng ta sẽ giải quyết vấn đề này.
14 Chọn Edit - Attributes.
15 Trong hộp thoại Attributes Chọn Cdeg cho Đuôi tàu là 2 Như thế trên góc nhìn Top, bề mặt sẽ xuất hiện những đường cong chứ không phải đường thẳng nữa.
16 Chọn cột 1 trong chế độ Edit, nhắp Add.
17 Trong hộp thoại Insert vừa xuất hiện chọn Proportional Interpolation với bước là 0 Nhắp OK.
18 Di chuyển các điểm trên cột 2 thẳng về phía đuôi để làm fair
bề mặt đuôi tàu.
Ghi chú : Nếu thấy cần, ta thêm một cột khác nằm trước cột mút đuôi
để hoàn tất việc làm fair Cũng như thế chúng ta có thể bổ sung thêm hàng nhưng chú ý đừng để ảnh hưởng tới khu vực giữa tàu.
Hình 4.1.17 Bề mặt đuôi tàu.
4.1.9 Bổ sung thêm chân vịt mũi (Thruster).
Chúng ta sẽ xem xét hai cách tạo ra ống chân vịt sau đó gắn nó vào thân tàu Phương pháp thứ nhất là dùng phép chiếu đường cong còn phương pháp thứ hai là tìm giao tuyến giữa hai bề mặt.
4.1.9.1 Phương pháp 1 - Tạo ống chân vịt bằng chiếu đường cong sau
đó rule bề mặt.
Trong bài tập này chúng ta sẽ xem xét cách chiếu một đường cong lên
bề mặt ra sao và áp dụng nó để chiếu lên vỏ tàu Như vậy, chúng ta sẽ tạo ra hai đường cong một đường cong gốc và một là hình chiếu của nó trên vỏ tàu Tiến hành rule giữa hai đường cong đó sẽ tạo thành một ống chân vịt.
Tạo đường cong gốc :
Trang 29Field Entry.
Curve Name Duong Tron.
Circular Nhắp X.
Plane Side.
Center Trên mặt phẳng dọc tâm, tại một vị trí
ta tạm cho như sau : L = 10.5F, T = 0.00 và V = 0.5U.
Angle Star : 0 0 ; End = 360 0 Radius Cho bán kính bằng 0.3m.
Hình 4.1.18 : Đường tròn ống chân vịt.
Ghi chú : Nếu bạn thấy đã định vị đường tròn không đúng ta có thể định vị lại như sau Vẫn trong góc nhìn Side, nhắp Select Mode và lưu ý rằng Đường Tròn đã được chọn Sau đó nhắp nút Move Khi di chuyển con trỏ, ta thấy một sợi dây cao su được kéo ra từ gốc là một chữ thập xanh Định vị đường tròn ở chỗ nào mà ta muôn sau đó nhắp chuột trái ( Ta thấy góc tọa độ
đã bị dịch chuyển Lại nhắp chuột vào gốc tọa độ, nó sẽ trở về vị trí ban đầu là 00.0).
Chiếu đường tròn lên bề mặt vỏ tàu.
Việc chiếu đường tròn lên bề mặt vỏ tàu sẽ tạo ra một đường cong nằm giường (embed) trên bề mặt vỏ tức là nó sẽ tự thích nghi với sự thay đổi trên
(tên đường cong) Projection Side (bên).
(phép chiếu) Type (Loại) 1 (tức là khi hiệu chỉnh đường cong đã chiếu thì đường cong gốc cũng phải hiệu chỉnh) Source Curve Duong Tron.
(Đường cong nguồn) Host suaface Mui tau (Mặt chủ).
Ghi chú : Hình dạng, kích thước , vị trí của đường Cong Ong Chan Vit
có thể chỉ bị ảnh hưởng, thông qua Đường Tròn là đường cong nguồn Chúng
ta có thể hiệu chỉnh đường đã chiếu bằng cách nhắp nút Update.
4 Nhắp Para và zoom in vào phần mũi tàu để xem kết quả (xem hình 4.1.19) sau đó chuyển sang chế độ 4 view nhìn cả 4 ô cửa sổ.
Dùng đường Cong Ong chân Vịt để cắt lỗ vào bề mặt vỏ tàu :
Trang 301 Để cách ly công việc, chúng ta chọn Edit - Attributes và làm cho bề mặt Mũi tàu được hiển thị và được chọn Cũng chú ý làm cho tất cả các đối tượng khác không xuất hiện và không được chọn.
2 Nhắp Trim.
3 Trong thoại Trim Surface Mũi Tàu, nhắp chọn Cong Ông Chân Vịt, chọn độ chính xác là 0.005 và nhắp OK.
Hình 4.1.19 : Đường tròn được chiếu lên mặt mũi tàu.
Kết quả ta có hai đối tượng poly : Trim 1 của Mui Tau và Trim 2 của Mui Tau Bề mặt gốc vẫn tồn tại nhưng ta không thấy vì đang làm phép Trim Ta có thể thấy lần lượt các đối tượng đã tạo ra bằng cách lần lượt nhấn thanh Space (thanh quãng cách của bàn phím).
4 Xóa đối tượng rỗng (tức là Trim 2 của Mũi Tàu) bằng cách nhấn phím Delete sau khi đã chọn đối tượng.
5 Chọn View - Render để xem kết quả.
Tạo nên ống chân vịt như là một bề mặt được rule :
1 Nhắp side View Zoom in vào khu vực ống chân vịt bằng cách nhắp nút Zoom, chỉ con trỏ vào vị trí trước và sau của ống chân vịt, giữ phím chuột trái, dịch chuyển con trỏ về vị trí trước và dưới ống chân vịt.
Curves Duong Tron; Cong Ong Chan Vit (Đường cong)
Ghi chú : Trong góc nhìn Top, nếu Ống Chân Vịt trong như một chiếc
cà vạt thì ta phải đổi hướng của một trong hai đường Cong Ống Chân Vịt hoặc Đường Tròn sao cho hai đường cùng hướng Khi đang trong chế độ Select hướng của một mũi tên nhỏ Trong chế độ Edit với một trong hai đường cong đã được chọn, nhắp nút Reverse Ends (đổi đầu mút) Sau đó tạo lại bề mặt của Ống Chân Vịt.
6 Trong chế độ Select, chọn cả hai, cả Ống chân vịt mới lẫn bề mặt Trim 1 của Mũi Tàu (Trước hết chọn một mặt, sau đó trong khi vẫn giữ phím shift, chọn mặt kia).
7 Chọn Arrange - Group.
8 Trong hộp thoại New Group, gán tên Than Truoc (Thân tàu phía trước) và nhắp OK Để những đối tượng gốc ở dạng không hiển thị.
Từ nhóm đối tượng gốc đó hình thành nên một nhóm đối tượng mới.
9 Nếu chưa được chọn thì ta nhắp chọn nhóm mới Thân Trước và chọn View Render để quan sát kết quả (xem hình 4.1.20)
Trang 31Hình 4.1.20 Vỏ tàu sau khi tô bóng.
4.1.9.2 Phương pháp 2 - Bổ sung Ống Chân Vịt bằng cách cho hai bề mặt giao nhau.
Bài tập này nhằm giới thiệu khái niệm hai bề mặt giao nhau, cách thực hiện và xử lý kết quả Phương pháp giao cắt bề mặt với bề mặt sẽ tạo ra
bề mặt Ống chân vịt như một mặt gò (extrusion) sau đó được trim vào
Surface Name (tên bề mặt) Ống Chân Vịt.
Curve (Đường cong) Duong Tron.
Vector Gõ vào một trị số, ta cho T = 2S
Trim ống vào vỏ tàu.
đề nghị các bạn thay tên này theo quy ước sau đây : “Surf1 Surf2”,, trong đó”-“ là giao tuyến : “Surf1” có nghĩa là đường cong trên mặt 1 “Surf2” có nghĩa biểu thị mặt 2 Như vậy, trong trường hợp này, “ Ong Chan Vit Intl1” trở thành “ Mui Tau Ong Chan Vit” có nghĩa là giao tuyến Ong Chan Vit trên bề mặt Mũi Tàu Thay Mui Tau Int1 thành Ong Chan Vit - Mui Tau Chấp nhận quy ước này sẽ càng thấy cần thiết khi ta bắt đầu thực hiện việc giao cắt cùng một bề mặt với nhiều bề mặt khác.
-4 Nhắp chọn bề mặt Ống Chân Vịt.
5 Nhắp nút Trim Surface.
6 Chọn đường cong Mui Tau - Ong Chan Vit (chỉ những đường cong embed trên bề mặt đã chọn mới xuất hiện trong danh sách để chọn).
7 Định dung sai là 0.005m Kết quả cho ta hai đối tượng poly mới.
8 Xóa trim 2 của Ống Chân Vịt Chú ý rằng bề mặt gốc vẫn còn tồi tại mặc dù không hiển thị Muốn cho nó xuất hiện ta điều chỉnh lại Edit - Attributes.
9 Một cách tương tự, ta nhắp chọn chỉ Mũi Tàu mà thôi.
Trang 3210 Nhắp nút Trim - Surface.
11 Chọn đường cong Ong Chan Vit - Mui Tau.
12 Cho dung sai là 0.005m Kết quả sẽ xuất hiện hai đối tượng poly mới.
13 Xóa Trim 2 của Mui Tau.
14 Chọn Trim 1 of Mui Tau (Mặt này sẽ là Trim 1 of Mui Tau
*1, như bạn đã tạo Trim 1 of Mui Tau theo phương pháp 1)
và trim1 of Ong Chan Vit.
15 Tô bóng và xem kết qủa ra sao.
4.1.10 Bổ sung thêm đường boong với độ cong ngang (camber) và độ yên ngựa (sheer)
Bài tập này giới thiệu với các bạn loại đường cong ngang boong và hướng dẫn cách sử dụng Autoship có thể giúp ta dựng các đường cong ngang boong dạng parabol và nếu bạn không thích kiểu parabol, chúng ta cũng có thể dựng theo kiểu khác cũng được Ở đây chúng ta tập dựng đường cong ngang boong parabol theo thứ tự sau.
độ cong ngang boong, thường là 1 : 50 của chiều rộng, ta gõ Height 0.06 Nhắp OK.
5 Định vị lại đường cong ngang boong ở giữa tàu vào đúng chiều cao so với đường cơ bản (Giê một đỉnh và giữ phím Shift khi nhả chuột ra).
Ghi chú : Trong ví dụ này đường cong yên ngựa sheer, tức đường cong dọc boong là một đường thẳng tại mặt dọc tâm tàu nên tại mép boong, đường yên ngựa sẽ là một đường cong.
Trang 33Surface Name (Tên bề mặt)
Curve (Đường cong)
Vectors
Entry.
Boong Mui.
Cong Ngang Boong.
Một chiều dài phủ toàn bộ chiều dài phần mũi tàu, trong ví dụ này
13 Xóa đối tượng thừa, Trim of BoongMui.
Ghi chú : Để trim bề mặt Mui Tau với cả hai giao tuyến của boong và Ong Chân Vit, ta phải chọn cả hai đường cong này trong hộp thoại Trim Surface.
14 Ta cũng áp dụng một quy trình như trên để tạo bề mặt BoongDuoi (boongđuôi).
Ghi chú : Vì chúng ta định một mép mặt đuôi phẳng tại mút cuối của
bề mặt DuoiTau nên đường cong giao tuyến đuôi sẽ kết thúc tại đỉnh của bề mặt Đuôi Tàu Chúng ta cũng có thể bổ sung thêm các điểm khác tại mép trong của giao tuyến boong vỏ tàu và di chuyển nó về dọc tâm tàu Làm việc
đó như sau : chọn đường cong, trước hết là chọn BoongDuoi - DuoiTau, sau
đó chọn DuoiTau - BoongDuoi trong góc nhìn Top Thêm một điểm control vào sau đỉnh thứ hai kể từ đỉnh cuối cùng Chọn Proportional Interpolation
và chỉ định tỷ lệ là 10 Nhắp OKSua đó bạn có thể di chuyển điểm mới tạo thành về giữa tàu.
15 Tạo một nhóm lấy tên là Main bao gồm các bộ phận của mũi
và đuôi tàu.
16 Để copy các đối tượng mạn phải sang mạn trái, chọn Edit Attributes, nhắp Group Editor trong hộp thoại Attributes, và chọn Stbd + Port trong hột thoại Group Editor.
-4.1.11 Tổng kết.
Bài tập thứ nhất đã hoàn tất Chúng ta đã được giới thiệu ngắn gọn về Autoship và một số công cụ dùng để tạo dáng tàu Chúng ta cũng đã biết cách dùng các viên gạch đơn vị tức là các đối tượng để xây dựng nên các mô hình
và các đối tượng đó lại được tạo từ những đường cong và mặt giản đơn Để tạo dưng một vật thể, thông thường lại có nhiều cách khác nhau Bài tập 2 sẽ giới thiệu với các bạn một phương pháp khác nữa.
4.2 Bài tập 2 - xuồng lướt có hông nhọn.
Trang 344.2.1 Nhập đề - Xuồng lướt có hông nhọn.
Hình 4.1 Xuồng lướt có hông nhọn.
Trong bài tập 2, chúng ta sẽ :
Thiết kế một mép boong (deck edge).
Thiết kế một đường hông (chine).
Thiết kế một đường dọc tâm (centreline).
Giữa hông và đường dọc tâm, tạo ra một bề mặt khai triển được.
Tạo ra một mặt Rule từ đường hông tới đường mép boong.
Bổ sung một mặt đuôi gồm hai bộ phận.
Bài tập 1 là một bài giới thiệu Autoship khá căn bản Chúng ta đã biết cách tạo bề mặt bằng cách gò một mặt cắt cơ bản dọc theo chiều dài tàu và cách thứ hai là loft bề mặt qua các mặt cắt đã định.
Bài tập 2 giới thiệu cách gắn hai đầu mút của đường cong với các điểm
và gắn kết mép mặt phẳng với đường cong Bài tập cũng giới thiệu cách tạo
vỏ tàu bằng cách tạo bề mặt khai triển được giữa hai đường cong : một đường trên mặt dọc tâm tàu còn đường kia trên hông tàu Cuối cùng, bài tập cũng giới thiệu cách tạo ra một bề mặt rule giữa hai đường cong một trên hông tàu, một trên mép boong.
4.2.2 Bắt đầu.
Mẫu tàu mà chúng ta đưa ra có tên file AS7TUT2,PR3, là một mẫu rất đơn giản, chỉ là một vỏ tàu lướt nhỏ Trước hết chúng ta xem hình cho kỹ rồi mới bắt tay vào thiết kế.
5 Nhắp Naval/ Aricraft (US).
6 Nhắp OK trong hộp thoại Coordinate System rồi nhắp OK trong hộp thoại Preference.
7 Chọn file - save.
Trang 358 Trong hộp thoại Project Info, trong mục Name, gõ tên của tàu thiết kế, ví dụ gõ Tau Luot 10m Chú ý rằng trong mục Details, 0 objects (không có đối tượng nào) đã được định nghĩa trước.
Tạo một điểm quy chiếu Reference Point trên phần mút boong phía
Hình 4.2.2 : Điểm Boong Mui
Tạo đường cong biểu diễn mép boong kéo dài từ mũi tới đuôi :
Trang 36Parameters Control Points = 5; Max Degree = 3 End 1 L = 1; T = 1.5; V = 0.8
End2 L = 1; T = 1.5; V = 0.8
Hình 4.2.3 Đường cong Mép Boong.
Gắn mút phía múi của Mép Boong với điểm quy chiếu Boong Mui :
1 Nhắp chọn đường cong Mep Boong.
Trang 374.2.4 Tạo đường cong hông (Chine Curve).
Chúng ta sẽ tạo đường cong hông theo ba bước sau đây : trước hết tạo điểm Hong Mui là điểm mút phía mũi của đường cong hông Tiếp đến, chúng
ta sẽ copy đường Mep Boong : và cuối cùng chúng ta sẽ buộc đường cong đã copy với điểm HongMui Kết quả là chúng ta sẽ tạo được đường cong hông.
Tạo điểm quy chiếu của mút phía mũi của hông tàu :
1 Nhắp Create Mode.
2 Nhắp Create Point.
3 Trong hộp thoại Create Point, chọn bảng Free, gõ các thông
số sau đây sau đso nhắp OK (xem hình 4.2.5).
Field Entry
Point Name (Tên điểm) HongMui
Location L = 1, T = 0, V = 0
Hình 4.2.5 : Điểm quy chiếu của mui mũi đường hông tàu.
Copy đường Mép Boong thành đường hông tàu :
1 Nhắp S side.
2 Nhắp Select Mode.
3 Kích chọn đường cong Mep Boong.
4 Để copy đường cong, ta nhắp Clone trong khi vẫn nhấn phím Shift.
5 Trong hộp thoại Copy, trong mục Name for copy ta gõ Hong sau đó nhắp OK.
Di chuyển Hong và gắn vào điểm Hong Mui.
1 Chúng ta sẽ dùng nút Move để thay đổi vị trí của đường Hong, nên
ta phải làm cho gốc tọa độ tức là “ Base Point/Origin” được nhìn thấy Nếu không nhìn thấy, ta có thể cuốn hình về phía phải để nhìn thấy gốc tọa độ hay ta nhắp vào mép màn hình bằng chuột phải Cũng có thể di chuyển vị trí của gốc bằng cách nhắp chuột phải vào nút Set BasePoint
và khi hộp thoại xuất hiện thì ta gõ vị trí mới của gốc vào.
Trang 382 Đảm bảo rằng đường Hong đã được chọn (Nếu chưa thì ta lần lượt nhấn phím Spacebar chừng nào trên hộp hiện các đối tượng ở góc trên bên phải xuất hiện chữ Hong)
3 Nhắp nút Move Chúng ta sẽ thấy một sợi thun đi từ gốc đi ra.
4 Dùng chuột di chuyển đầu mũi của đường Hong (hiện thời là đỉnh 0 của đường cong Hong) cho trùng với điểm Hong Mui.
9 Trong hộp thoại vừa xuất hiện, nhắp Attach to point
10 Trong menu đã được trải ra, ta nhắp Hong Mui.
11 Nhắp OK.
Vào lúc này, đỉnh 0 của Hong đã ở vị trí : L = A1.0, T = 0.0, và V = 0.0 Đỉnh 4 của đường Hong phải có tọa độ : L = A9.72, T = S1.5, và V = D0.11.
Di chuyển đường Hong vào phía trong một khoảng 0.3m :
1 Nhắp Top view.
2 Nhắp Select.
3 Với đường Hong đã được chọn, ta di chuyển đường Hong vào phía trong 0.3m bằng cách nhắp chuột phải vào nút Move và gõ trị số P0.3 và ngăn cửa sổ T của hộp thoại.
4 Nhắp OK.
5 Nhắp nút Edit Mode.
6 Nhắp chọn đỉnh 1 trên đường Hong, sau đó nhắp nút Attach.
7 Trong hộp thoại Attach Curve, nhắp đánh dâu Attach to point, và chọn Hong Mui.
8 Nhắp OK (xem hình 4.2.6 Hình bên side của đường Hong).
Hình 4.2.6 đường hông đã được di chuyển xuống dưới.