1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Hướng dẫn làm hoạt hình 3D cơ bản- P23 pdf

5 266 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 5
Dung lượng 315,09 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Gizmo của UVW map chýa khắt đúng với khu vực chọn Kiểm X tại Alignmenr và Fit Cũng có thể trong trýờng hợp này bạn cần phải lật cho nhãn hiệu quay đầu lên, kiểm vào Flip_lật của V, sau

Trang 1

Gizmo của UVW map chýa khắt đúng với khu vực chọn

Kiểm X tại Alignmenr và Fit

Cũng có thể trong trýờng hợp này bạn cần phải lật cho nhãn hiệu quay đầu lên, kiểm vào Flip_lật của V, sau đó của U, và sau đó là xoay 180o trục Z cho gizmo đýa mặt chắnh lại phắa trýớc

đúng

Xoay Gizmo trục Z tại vùng Perspective cho nhãn xoay lại chắnh diện

Trang 2

Kiểm U, V Flip để lật ngýợc nhãn

Hộp và Tuýp đã áp xong chất liệu, phối hợp với đèn

Và chất liệu soi bóng của mặt bàn

VI CHẤT LIỆU RAYTRACE

Ảnh Map Raytrace bắn tia dò xung quanh khung cảnh để tắnh toán hình ảnh phản xạ nên cho kết quả chắnh xác hõn so với các kiểu phản xạ khác (Flat Mirror và Reflect/Refract) Nó cũng có thể đýợc sử dụng để mô phỏng nhiều gýõng phản xạ qua lại với nhiều lớp cấp độ Ảnh map Flat Mirror và Reflect/Refract chỉ phản xạ đýợc 1 cấp mà thôi! Và dĩ nhiên là thời gian Render sẽ lâu hõn

Vắ dụ:

Tạo chất liệu Raytrace cho 2 chiếc ly nýớc ngọt bằng thủy tinh với 2 màu đỏ và vàng nhý sau:

- Tạo ly nýớc tròn màu vàng (bên trái)

 Dùng phýõng pháp Loft từ 1 đýờng Line với 2 vòng tròn Circle

 Copy thêm 1 đối týợng, scale nhỏ 1 chút, Boolean khoét thủng

- Týõng tự, ta cũng tạo 1 chiếc ly lục giác màu đỏ (bên phải)

- Tạo ruột ly (phần nýớc trong ly): Loft một đối týợng khác với kắch thýớc thắch hợp đặt vào bên trong 2 chiếc ly

- Vẽ 2 cái ống hút bằng công cụ Tube, áp Modifier/Bend  áp chất liệu Checker để tạo sọc cho các ống hút

- BấmỢMỢđể truy cập bảng Material Editor

Trang 3

- Type: RayTrace

Chất liệu thủy tinh cho cả 2 chiếc ly:

- Raytrace Basic Parameters

 Shading: Phong

 Ambient: 0, 0, 0

 Diffuse: 128, 128, 128

 Reflect: 0, 0, 0

 Luminosity: 0, 0, 0

 Transparency: 248, 248, 248

 Index of Refr: 1 5

- Specular Highlight

 Specular Color: 255, 255, 255

 Specular Lavel: 200

 Glossiness: 80

 Soften: 0 1

Chất liệu NÝỚC màu đỏ

- Raytrace Basic Parameters

 Shading: Phong

 Ambient: 0, 0, 0

 Diffuse: 0, 0, 0

 Reflect: 0, 0, 0

 Luminosity: 255, 18, 0

 Transparency: 252, 0, 0

 Index of Refr: 1 275

- Specular Highlight

 Specular Color: 255, 255, 255

 Specular Lavel: 200

 Glossiness: 80

 Soften: 0 1

Chất liệu NÝỚC màu vàng

Copy chất liệu mà đỏ này đổi tên thành màu vàng và thay đổi hai thông số sau:

- Luminosity: 246, 255, 0

- Transparency: 246, 255, 0

Chất liệu cho các cục nýớc đá:

- Raytrace Basic Parameters

 Shading: Phong

 Ambient: 0, 0, 0

 Diffuse: 0, 0, 0

 Reflect: 0, 0, 0

 Luminosita: 255, 255, 255

 Transparency: 255, 255, 255

 Index of Refr: 1 5

- Specular Highlight

Trang 4

 Specular Color: 255, 255, 255

 Specular Lavel: 200

 Glossiness: 80

 Soften: 0 1

Render xem kết quả!

Có lẽ các bạn thấy nó chýa đýợc đẹp lắm phải không?! Đó là do chýa đýợc đặt đèn đó thôi Bổ sung 3 ngọn đèn Omni ở xung quanh để làm sáng khung cảnh

Các hoạ đồ thủ tục phát sinh theo công thức tóan học, nó có nhiều ýu điểm hõn hoạ đồ bitmap Trýớc hết nó sử dụng ắt bộ nhớ hõn nhiều, trong một vài trýờng hợp nó còn làm tãng tốc độ render Có thể sử dụng ảnh thủ tục tại bất kỳ thuộc tắnh nào của chất liệu, thâm chắ còn cho phép pha trộn, phối hợp với các loại họa đồ khác tạo nên một hiệu quả tuyệt vời Các loại hoạ đồ thủ tục

đýợc liệt kê và diễn giải sõ lýợc nhý sau:

- Standard loại chất liệu thýờng dùng nhất

- Blend (hòa trộn) Trộn hai chất liệu lại với nhau, tùy theo tỷ lệ % đýợc xác lập

- Composite (hỗn hợp) Gần giống với blend, nhýng cho nhiều hõn hai chất liệu trộn nhau

- Doubled-sided (2 phắa) đýợc dùng khi tùy chọn two sided đýợc bật Lúc này cả hai phắa của một mặt đều đýợc render

- Matte/ Shadow (mờ đục, đổ bóng) khi đýợc gán cho đối týợng, sẽ render cho đối týợng trở nên vô hình trong khung cảnh, nhýng vẫn tiếp nhận và thể hiện bóng đổ của các đối týợng khác trong cảnh

- Morpher material cho phép biến đổi từ chất liệu này sang chất liệu kia, nó đýợc thiết kế để dùng chung với phép hiệu chỉnh Morpher

- Multi/Sub-Object chất liệu đa hợp, sử dụng hầu nhý là thýờng xuyên, cho phép áp nhiều ảnh lên một đối týợng

- Raytraced chất liệu dò tia trên cõ sở từng đối týợng một, nó đòi hỏi nhiều thời gian hõn cho việc render so với các chất liệu khác Đem lại một hiệu qủa chất liệu phản xạ, khúc xạ chắnh xác (thủy tinh, kim cýõngẦ)

- Shellac (nhựa cánh kiến) tạo ra một bề ngoài trong giống nhý màu cánh kiến lên đối týợng Rất tốt cho các loại bàn ghế

gỗ đýợc đánh bóng kỹẦ

- Top/bottom Cho phép áp hai chất liệu lên một đ ối týợng, dựa vào phần trãm tắnh từ trên xuống

- Flat- mirror (phản chiếu phẳng) khi áp loại hoạ đồ này lên đối týợng, bạn phải xác định mặt nào của đối týợng sẽ phản chiếu bằng cách nhập vào số ID (nhận dạng) của mặt đó, vì Flat-mirror chỉ làm duy nhất một mặt của đối týợng phản chiếu

mà thôi

- Reflect / Refract gần giống với hoạ đồ Raytraced nghĩa là sẽ đem lại hiệu quả phản chiếu và khúc xạ cho đối týợng đýợc

áp, nhýng không phải là vật liệu dò tia

- Gradient map lên đối týợng với nhiều màu, tùy theo cách chuyển màu là thẳng_linear, tròn_radial, hay các loại khác mà hoạ đồ sẽ thể hiện các màu theo cách thức týõng ứng

- Wood Cho phép bạn biên tập các loại màu gỗ, còn cách thức thể hiện các vân gỗ để map cho đối týợng

Sau khi bạn đã biên tập đýợc một chất liệu mới của mình, đôi khi nó là một sự phối hợp nhiều loại hoạ đồ, cùng với các thông số riêng đã đýợc xác lập, và bạn muốn lýu giữ nó để khi cần thì lấy ra dùng, mà không cần phải mất công biên tập lại thao tác nhý sau

Kiểm tra thý viện hiện hành

Mở Material Editor, click nút Get Material, chọn Mtl-Library, thanh tiêu đề của Materials / Maps browser sẽ thể hiện tên của thý viện hiện hành, có nhiều loại thý viện chất liệu, đýợc lýu dýới dạng thức * mat, trong thý mục Matlib của 3Dstudio Max

Vắ dụ nhý 3dstudio max, fablic, wood, stone, brickẦ mỗi thý viện là một bộ sýu tập lýu giữ các chất liệu theo một chủ đề nào đó, chỉ riêng 3dstudio max mat là phối hợp nhiều loại không theo chủ đề, và đýợc xác lập mặc định Do vậy thý viện này rất nhiều chất liệu, nếu cất vào thêm sẽ làm cho sự truy cập của bạn hõi khó khãn, do vậy có hai điều cần lýu ý nhý sau:

- Click nút Open tại Material/Map Browser để mở một trong các loại chất liệu theo chủ đề của ô chất liệu bạn đã biên tập Tại thanh công cụ của Material Editor click nút Put to Library, đặt tên cho chất liệu, rồi OK Chất liệu đã đýợc đýa vào thý viện,

và bạn phải lýu lại thay đổi cho tập tin mat hiện hành, kẻo khi đóng file mà bạn chýa Save lại những thay đổi đó thì coi nhý các lýu giữ của bạn không thành Click Save ở dýới nút Open của Material/Map Browse để lýu lại chất liệu của bạn

Trang 5

- Đôi khi bạn muốn tạo các bộ sýu tập chất liệu riêng ngoài các bộ sýu tập có sẵn của Max Sau khi đã mở một thý viện có ắt chất liệu thôi, click nút save as tại Material/Map Browser và đặt tên mới cho bộ sýu tập vắ dụỢcl_riêng matỢ, sau đó click nút clear material from library trên thanh công cụ của Material/Map Browser, xoá bỏ hết các chất liệu đang có, vì đã sang tên của bạn rồi các chất liệu này không cần giữ nữa cuối cùng Put chất liệu của bạn vào Library này rồi save lại

Ngày đăng: 08/07/2014, 10:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm