1: Get material: Lấy vật liệu từ thu viện 2: Put material to scene: Đýa chất liệu vào cảnh 3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hành cho đối týợng đang đýợc chọn 4: Reset Map/M
Trang 1I.1 Hiển thị số lýợng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trýớc:
Cửa sổ xem
trýớc
Cửa sổ biên
tập chất liệu
Kích phải mouse vào 1 ô
c/l bất kỳ ð ể chọn chế ð ộ
hiển thị của các ô c/l xem
trýớc
Trang 21: Get material: Lấy vật liệu từ thu viện
2: Put material to scene: Đýa chất liệu vào cảnh
3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hành cho đối týợng đang đýợc chọn
4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành trong bảng Material, nhýng trong cảnh vẫn còn lýu nếu nhý có 1
đối týợng nào đó (vắ dụ đối týợng đó tên A) đang đýợc gán chất liệu này Và do đó, nếu muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn 1
ô chất liệu mới và dùng công cụ (Pick material from object) kắch lên đối týợng A trong khung cảnh đểỢnhặt lạiỢvà tiếp tục biên tập bình thýờng
5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên đổi tên trýớc khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh hýởng đến đối týợng gốc)
6: Make Unique:
7: Put to Library: Đýa chất liệu đang chọn vào thý viện hiện hành
8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho 1 loại chất liệu đặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, Ầ
9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa đồ trong vùng nhìn
10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô vật liệu (cho dù đang đứng ở cấp độ nào)
11: Go to parent: Đi lên cấp cao hõn
12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng 1 ô chất liệu
Trang 3I.3 Bảng con Shader Basic Parameters
Blinn và Phong
Hai bộ tô bóng này có các công cụ điều chỉnh và ứng dụng khá giống nhau Sự khác nhau chủ yếu ở cách thức chúng phản ứng trong trýờng hợp đýợc chiếu sáng ngýợc từ phắa sau Bộ tô bóng Blinn sử dụng công thức toán học mới hõn Các bộ tô bóng và Blinn và Phong phù hợp với các loại vật liệu nhân tạo nhý nhựa dẽo và sõn, có cấu tạo phân tử phân bố đều Ánh sáng chiếu lên loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần bóng sáng phản chiếu có dạng tròn với mép biên chuyển tiếp mềm mại
Anisotropic
Bộ tô bóng này đýợc sử dụng cho vật liệu nhựa có dạng sợi hoặc kim loại cuốn tròn (có phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) có thêm hai tùy chọn điều chỉnh hình dạng của phần bóng sáng phản chiếu là Anisotropy (tắnh không đẳng hýớng) và Orientation (phýõng hýớng) Xác lập Anisotropy xác định lýợng kéo dài của phần phản chiếu Giá trị 50 làm cho nó có chiều dài gấp đôi chiều rộng Giá trị bằng 0 là cho vùng bóng sáng phản chiếu có dạng tròn Giá trị Orientation đýợc xác lập theo độ để làm xoay phần phản chiếu quanh trục của tia nhìn Bộ tô bóng này cũng có các xác lập Diffuse Level (mức độ khuyếch tán) và Roughness (độ thô ráp) tác động đến phần ảnh hýởng của màu sắc bản thân (Diffuse) vật liệu Với giá trị bằng 100, màu sắc bản thân vật liệu có ảnh hýởng nhý bình thýờng đến bề mặt Các xác lập thấp hõn sẽ làm gỉa ảnh hýởng của màu sắc bản thân vật liệu Đồng thời gia tãng ảnh hýởng của màu môi trýờng (Ambient) của nó
Multi-Layer
Bộ tô bóng này có hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bóng sáng phản chiếu nhý trong vật liệu thép không rỉ Một thành phần bóng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát tán bởi cấu tạo phân tử và thành phần kia đýợc phát tán bởi các vết trầy xýớc trên bề mặt
Oren-Nayer-Blinn
Bộ tô bóng này đýợc sử dụng cho loại vật liệu xốp nhý cao su, vải sợi hoặc da ngýời Vùng bóng sáng phản chiếu của nó lớn và mềm mại Tùy chọn điều chỉnh Roughness dùng để làm giảm ảnh hýởng của phần bóng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản thân (Diffuse) nằm bên ngoài mép biên của nó, làm vật liệu tối đi một chút Nó cũng làm sáng lên một chút các cạnh cong ngoài của vật thể nhý thể ánh sáng đýợc phát tán theo góc nghiêng đến bề mặt thô ráp của vật liệu
Strauss và Metal
Sample Type: Các dạng hiển thị ô chất liệu hiện hành
BackLight: Bật/ tắt đèn phắa sau của ô chất liệu
Background: Bật/ tắt nền background của ô chất liệu
Sample UV Tiling: Một vài kiểu nhân bản c/l theo chiều ngang, dọc
Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu film
Make Priview: Xem trýớc kết quả của ô chất liệu đýợc chọn
Option: Xác lập các tùy chọn cho ô chất liệu
Select by material: Chọn đối týợng qua chất liệu
Material/ Map Navigator: Hiển thị chất liệu/ họa đồ của ô c/l
Các kiểu chất liệu
Trang 4thuộc tính vật lý ở cấp ðộ phân tử và ảnh hýởng ðến màu sắc của phần bóng sáng phản chiếu
Bảng so sánh các bộ tô bóng
Bộ tô
bóng
Ambient
(màu phần tối) II DIFFUSE
(màu bản thân)
III SPECULAR
(màu phản chiếu) Phong Có thể ðiều chỉnh
màu sắc
Có thể ðiều chỉnh màu sắc
Có thể ðiều chỉnh màu sắc Metal Có thể ðiều chỉnh
màu sắc
Có thể ðiều chỉnh màu sắc
Lấy màu sắc từ kênh Difuse
Strauss Lấy màu sắc từ
kênh Difusse
Có thể ðiều chỉnh màu sắc
Lấy màu sắc từ kênh Difusse
Wire: Hiển thị chất liệu dạng khung
dây
2-Sided: Gán chất liệu cho cả 2 phía
trong và ngoài của ðối týợng
Face Map: Gán họa ðồ lên từng mặt của ðối týợng
Faceted: Gán chất liệu lên ðối týợng với các mặt phẳng và sắc cạnh
Trang 5III.1 Bảng con Blinn Basic Parameters
- Ambient: 0ju Fͧa Yng t͑i
- Diffuse: 0ju FKtnh
- Specular: 0ju Fͧa Yng FKyi
- Self Illumination: đ͙tͱSKit Ving Fͧa chɢt liʄu
- Opacity: Ĉ͙trong su͑t
- Specular Highights:
Specular level: Ĉ͙FKyi Ving
Glossiness: 9ng FKyi Ving
Soften: Ĉ͙chuyʀn tiếp mềm mại từ Yng Ving sang vùng tối
Các dấu hiệu nhận biết tình trạng của ô chất liệu đang đýợc chọn:
Ô chất liệu đang đýợc chọn (hiện hành), nhýng chýa sử dụng trong cảnh (chýa đýợc gán cho đối týợng nào)
Dấu hiệu: Một khung trắng đang bao xung quanh ô chất liệu
Ô chất liệu đã đýợc sử dụng trong cảnh (có một hoặc một số đối týợng nào đó trong cảnh đang sử dụng chất liệu này)
Dấu hiệu: 4 góc bo màu xám
Ô chất liệu đã đýợc sử dụng trong cảnh (đối týợng đang đýợc chọn đang sử dụng chất liệu này)
Dấu hiệu: 4 góc bo màu trắng
IV MỘT SỐ CHẤT LIỆU Cạ BẢN:
IV.1