1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

IUH - BÁO CÁO TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY - THIẾT KẾ HỖ TRỢ NHẬN THỨC CỦA CON NGƯỜI

17 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Thiết kế hỗ trợ nhận thức của con người
Tác giả Lê Trương Trọng Hiệp, Nguyễn Minh Hiển, Nguyễn Tấn Phát, Đỗ Tiến Nhân, Võ Kế Hạo, Bùi Kim Dức
Người hướng dẫn Giảng viên hướng dẫn: Phan Thị Bảo Trân
Trường học Trường Đại học Công nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh
Chuyên ngành Tương tác người máy
Thể loại Báo cáo
Thành phố Thành phố Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 17
Dung lượng 4,49 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

trình tinh thần của việc thu thập, lưu trữ, xử lý và sử dụng thông tin. Nó bao gồm nhiều hoạt động khác nhau như suy nghĩ, ghi nhớ, học tập, đưa ra quyết định, cảm nhận, đọc, viết và nói. Các khía cạnh của nhận thức: - Nhận thức trải nghiệm (Experiential cognition) / Suy nghĩ nhanh (Fast thinking): Là trạng thái tâm trí mà chúng ta cảm nhận, hành động và phản ứng với các sự kiện xung quanh một cách trực giác và dễ dàng. Ví dụ: lái xe, đọc sách, trò chuyện. - Nhận thức phản ánh (Reflective cognition) / Suy nghĩ chậm (Slow thinking): Liên quan đến nỗ lực tinh thần, sự chú ý, phán đoán và ra quyết định. Loại nhận thức này dẫn đến những ý tưởng mới và sự sáng tạo. Ví dụ: thiết kế, học tập, viết sách. Các quá trình nhận thức cụ thể: - Sự chú ý (attention) - Tri giác (perception) - Trí nhớ (memory) - Học tập (learning) - Đọc, nói và nghe (reading, speaking, and listening) - Giải quyết vấn đề, lập kế hoạch, lý luận và ra quyết định (problem solving, planning, reasoning, and decision making). Nhóm 1: Attention (sự tập trung, chú ý) a) Đặc điểm Đây là quá trình lựa chọn những điều cần tập trung vào, tại một thời điểm, từ phạm vi các khả năng có sẵn. Sự chú ý liên quan đến các giác quan thính giác và/hoặc thị giác của chúng ta. Sự chú ý cho phép chúng ta tập trung vào thông tin có liên quan đến những gì chúng ta đang làm. Mức độ dễ dàng hay khó khăn của quá trình này phụ thuộc vào: - liệu chúng ta có mục tiêu rõ ràng hay không. - liệu thông tin chúng ta cần có nổi bật trong môi trường hay không. Nếu chúng ta biết chính xác mình muốn tìm hiểu điều gì, chúng ta sẽ cố gắng kết hợp thông tin này với những thông tin sẵn có. Khi không chắc chắn mình đang tìm kiếm điều gì, chúng ta có thể lướt qua thông tin, để thông tin dẫn dắt sự chú ý của chúng ta đến những mục thú vị hoặc nổi bật. b) Lời khuyên trong thiết kế - Làm nổi bật thông tin quan trọng: Đảm bảo thông tin cần thiết được chú ý vào đúng thời điểm trong một nhiệm vụ. - Sử dụng các kỹ thuật thu hút sự chú ý: Áp dụng đồ họa động, màu sắc, gạch chân, sắp xếp, trình tự thông tin và khoảng cách hợp lý giữa các mục. - Tránh giao diện lộn xộn: Hạn chế sử dụng quá nhiều màu sắc, âm thanh và đồ họa để tránh gây phân tâm và khó chịu. - Ưu tiên giao diện đơn giản và rõ ràng: Các công cụ tìm kiếm và biểu mẫu có giao diện sạch sẽ và đơn giản sẽ dễ sử dụng hơn. c) Các ví dụ Ví dụ 1: Thông báo của Messenger Khi đang dùng điện thoại, một thông báo từ ứng dụng Messenger hiện lên ở góc màn hình kèm theo âm thanh “ting”. - Thông báo này thu hút chú ý ngoại sinh (bottom-up attention) vì nó nổi bật, chen ngang hoạt động hiện tại. - Người dùng buộc phải chuyển sự chú ý từ nội dung đang đọc sang tin nhắn mới, hoặc chọn bỏ qua. Trong thiết kế UI, việc lựa chọn màu sắc (đỏ cho số lượng thông báo), vị trí (góc trên cùng) và âm thanh là cách để thu hút sự chú ý hiệu quả. Ví dụ 2: Highlight trong phần mềm chỉnh sửa văn bản (MS Word/Google Docs) Khi gõ sai chính tả, phần mềm soạn thảo văn bản như MS Word sẽ tự động gạch chân đỏ từ đó. - Điều này kích hoạt chú ý thị giác (visual attention): mắt bạn lập tức bị thu hút bởi đường gạch đỏ khác biệt so với phần còn lại của văn bản. → Từ đó, bạn chủ động sửa lỗi mà không cần phải dò lại toàn bộ văn bản. N hóm 2: Perception (t

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

NHÓM 6 MÔN: TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY BÀI THƯỜNG KỲ 2: THIẾT KẾ HỖ TRỢ NHẬN THỨC CỦA CON NGƯỜI

Giảng viên hướng dẫn: Phan Thị Bảo Trân

Mã lớp học phần: 420300107602

Trang 2

DANH SÁCH THÀNH VIÊN NHÓM

1 Lê Trương Trọng Hiệp (nhóm trưởng)

2 Nguyễn Minh Hiển

3 Nguyễn Tấn Phát

Nhận thức là gì ?

Nhận thức (Cognition) là quá

trình tinh thần của việc thu

thập, lưu trữ, xử lý và sử dụng

thông tin Nó bao gồm nhiều

hoạt động khác nhau như suy

nghĩ, ghi nhớ, học tập, đưa ra

quyết định, cảm nhận, đọc,

viết và nói

Các khía cạnh của nhận thức:

- Nhận thức trải nghiệm (Experiential cognition) / Suy nghĩ nhanh (Fast thinking): Là trạng thái tâm trí mà chúng ta cảm nhận, hành động và phản ứng với các sự kiện xung quanh một cách trực giác và dễ dàng Ví dụ: lái xe, đọc sách, trò chuyện

- Nhận thức phản ánh (Reflective cognition) / Suy nghĩ chậm (Slow thinking): Liên quan đến nỗ lực tinh thần, sự chú ý, phán đoán và ra quyết định Loại nhận thức này dẫn đến những ý tưởng mới và sự sáng tạo Ví dụ: thiết kế, học tập, viết sách

Các quá trình nhận thức cụ thể:

- Sự chú ý (attention)

Trang 3

- Tri giác (perception)

- Trí nhớ (memory)

- Học tập (learning)

- Đọc, nói và nghe (reading, speaking, and listening)

- Giải quyết vấn đề, lập kế hoạch, lý luận và ra quyết định (problem solving, planning, reasoning, and decision making)

Nhóm 1: Attention (sự tập trung, chú ý)

a) Đặc điểm

Đây là quá trình lựa chọn những điều cần tập trung vào, tại một thời điểm, từ phạm vi các khả năng có sẵn Sự chú ý liên quan đến các giác quan thính giác và/hoặc thị giác của chúng ta

Sự chú ý cho phép chúng ta tập trung vào thông tin có liên quan đến những gì chúng ta đang làm Mức độ dễ dàng hay khó khăn của quá trình này phụ thuộc vào:

- liệu chúng ta có mục tiêu rõ ràng hay không

- liệu thông tin chúng ta cần có nổi bật trong môi trường hay không Nếu chúng ta biết chính xác mình muốn tìm hiểu điều gì, chúng ta sẽ

cố gắng kết hợp thông tin này với những thông tin sẵn có Khi không chắc chắn mình đang tìm kiếm điều gì, chúng ta có thể lướt qua thông tin, để thông tin dẫn dắt sự chú ý của chúng ta đến những mục thú vị hoặc nổi bật

b) Lời khuyên trong thiết kế

- Làm nổi bật thông tin quan trọng: Đảm bảo thông tin cần thiết

được chú ý vào đúng thời điểm trong một nhiệm vụ

- Sử dụng các kỹ thuật thu hút sự chú ý: Áp dụng đồ họa động, màu

sắc, gạch chân, sắp xếp, trình tự thông tin và khoảng cách hợp lý giữa các mục

- Tránh giao diện lộn xộn: Hạn chế sử dụng quá nhiều màu sắc, âm

thanh và đồ họa để tránh gây phân tâm và khó chịu

Trang 4

- Ưu tiên giao diện đơn giản và rõ ràng: Các công cụ tìm kiếm và

biểu mẫu có giao diện sạch sẽ và đơn giản sẽ dễ sử dụng hơn

c) Các ví dụ

Ví dụ 1: Thông báo của Messenger

Khi đang dùng điện thoại, một thông báo từ ứng dụng Messenger hiện

lên ở góc màn hình kèm theo âm thanh “ting”.

- Thông báo này thu hút chú ý ngoại sinh (bottom-up attention) vì nó nổi bật, chen ngang hoạt động hiện tại

- Người dùng buộc phải chuyển sự chú ý từ nội dung đang đọc sang tin nhắn mới, hoặc chọn bỏ qua

Trong thiết kế UI, việc lựa chọn màu sắc (đỏ cho số lượng thông báo),

vị trí (góc trên cùng) và âm thanh là cách để thu hút sự chú ý hiệu quả

Ví dụ 2: Highlight trong phần mềm chỉnh sửa văn bản (MS

Word/Google Docs)

Khi gõ sai chính tả, phần mềm soạn thảo văn bản như MS Word

sẽ tự động gạch chân đỏ từ đó

- Điều này kích hoạt chú ý thị giác (visual attention): mắt bạn lập tức bị thu hút bởi đường gạch đỏ khác biệt so với phần còn lại của văn bản

→ Từ đó, bạn chủ động sửa lỗi mà không cần phải dò lại toàn bộ văn bản

Nhóm 2: Perception (tri giác)

a) Đặc điểm

Trang 5

Nhận thức đề cập đến cách thông tin được thu thập từ môi trường thông qua các cơ quan cảm giác khác nhau - mắt, tai, ngón tay - và được chuyển hóa thành trải nghiệm về các vật thể, sự kiện, âm thanh

và vị giác (Roth, 1986)

Nhận thức rất phức tạp, liên quan đến các quá trình nhận thức khác như trí nhớ, sự chú ý và ngôn ngữ Thị giác là giác quan chiếm ưu thế nhất đối với người sáng mắt, tiếp theo là thính giác và xúc giác Đối với thiết kế tương tác, điều quan trọng là phải trình bày thông tin theo cách dễ dàng tiếp nhận theo đúng mục đích

b) Lời khuyên trong thiết kế

Cách biểu diễn thông tin cần được thiết kế sao cho dễ hiểu và dễ nhận biết trên nhiều phương tiện truyền thông khác nhau:

- Tính dễ nhận biết: Các biểu tượng, hình ảnh, âm thanh, giọng nói

và phản hồi xúc giác cần được thiết kế để người dùng dễ dàng nhận biết và hiểu ý nghĩa của chúng

+ Đường viền và khoảng cách là những cách trực quan hiệu quả

để nhóm thông tin, giúp nhận biết và định vị các mục dễ dàng hơn

+ Âm thanh phải có thể nghe được và phân biệt được để người dùng hiểu được ý nghĩa của chúng

+ Đầu ra giọng nói phải cho phép người dùng phân biệt được các

từ được nói và cũng có thể hiểu được ý nghĩa của chúng

+ Văn bản phải dễ đọc và phân biệt được với nền (ví dụ: có thể

sử dụng văn bản màu vàng trên nền đen hoặc xanh lam nhưng không được sử dụng trên nền trắng hoặc xanh lá cây)

- Phản hồi xúc giác được sử dụng trong môi trường ảo phải cho

phép người dùng nhận ra ý nghĩa của các cảm giác chạm khác nhau được mô phỏng Phản hồi phải dễ phân biệt, ví dụ như cảm giác bóp được thể hiện dưới dạng xúc giác khác với cảm giác đẩy

c) Các ví dụ

Trang 6

Ví dụ 1: Thiết kế nút bấm (Buttons) theo nguyên tắc Affordance

& Consistency

- Trong hầu hết các ứng dụng (Facebook, Gmail, Zalo), nút “Gửi” thường được thiết kế với:

+ Màu xanh dương nổi bật + Hình chữ nhật

bo tròn, có bóng đổ, tạo cảm giác “có thể nhấn được”

→ Người dùng ngay lập tức nhận ra đó là một nút hành động (khả năng bấm)

Ví dụ 2: Biểu tượng nhất quán (Icons) trong hệ điều hành và apps

- Biểu tượng thùng rác (Recycle Bin, Trash) dùng để xóa tệp

- Biểu tượng kính lúp trong mọi app được gắn với chức năng Tìm kiếm/Phóng to thu nhỏ

→ Người dùng không cần đọc chữ, chỉ cần nhìn thấy hình

ảnh quen thuộc sẽ hiểu được ngay ý nghĩa

Ví dụ 3: Phản hồi rung khi nhập dữ liệu trên điện thoại

- Khi bạn gõ phím trên điện thoại, mỗi lần chạm màn hình sẽ có rung nhẹ (haptic feedback)

→ Người dùng ngay lập tập biết được thao tác đã được ghi nhận, dù

không nhìn kỹ màn hình.

Nhóm 3: Memory (Trí nhớ, ký ức)

a) Đặc điểm

Trang 7

Trí nhớ là khả năng lưu giữ, truy xuất và sử dụng thông tin.

Gồm 3 loại:

-Ngắn hạn (STM): Ví dụ: nhớ số điện thoại 6 chữ số trong vài

giây để bấm.

-Làm việc (Working Memory): Ví dụ: tính nhẩm phép 47 + 28,

vừa nhớ số vừa xử lý.

-Dài hạn (LTM): Ví dụ: nhớ cách lái xe, nhớ mật khẩu thường

dùng.

Trí nhớ bị ảnh hưởng bởi:

-Hiệu ứng vị trí: Nhớ mục đầu/cuối danh sách tốt hơn.

-Mô hình tinh thần (mental models): Người dùng dựa vào thói

quen quen thuộc.

-Nhận diện dễ hơn ghi nhớ: Nhìn biểu tượng dễ hơn nhớ lệnh.

b) Lời khuyên trong thiết kế

 Giảm tải trí nhớ: chia nhỏ quy trình, không bắt nhớ nhiều.

Dùng biểu tượng trực quan và gợi ý thay vì chữ.

Giữ quy trình nhất quán giữa các hệ thống.

Cho phép xem lại lịch sử hoặc “undo”.

c) Ví dụ minh họa cụ thể

1 Google Search

Khi gõ “inter…”, hệ thống gợi ý “interaction designer”, “internet”… → người dùng chỉ cần chọn, không cần nhớ chính tả chính xác.

Trang 8

2 MS Word – Gạch chân đỏ:

Khi gõ sai chính tả, từ bị gạch đỏ Người dùng “nhận ra” (recognition) lỗi thay vì phải tự nhớ chính tả.

3 Ứng dụng di động

Biểu tượng kính lúp = Tìm kiếm, giỏ hàng = Mua sắm, thùng rác = Xóa Người dùng nhận diện tức thì.

Trang 9

Nhóm 4: Learning (Học tập)

a) Đặc điểm.

Việc học chỉ thông qua hướng dẫn lý thuyết thường khó khăn, trong khi con người lại thích học bằng thực hành Các giao diện đồ họa và

môi trường thao tác trực tiếp hỗ trợ tốt cho kiểu học này vì khuyến

khích sự khám phá và cho phép hoàn tác khi mắc lỗi Công nghệ

tương tác như e-learning, web, đa phương tiện hay thực tế ảo mang

lại nhiều cách biểu diễn và tương tác thông tin, giúp người học tiếp

cận kiến thức đa chiều hơn so với sách vở truyền thống Một đặc điểm

quan trọng là dynalinking (liên kết động) giữa khái niệm trừu

tượng như sơ đồ với mô phỏng cụ thể, qua đó làm rõ ý nghĩa của sự

trừu tượng Ngày nay, Internet và smartphone đóng vai trò như “bộ

phận hỗ trợ nhận thức” (cognitive prostheses), trở thành một phần

của “tâm trí mở rộng” (extended mind) Nghiên cứu cũng chỉ ra rằng khi có Internet, chúng ta ghi nhớ ít thông tin hơn nhưng lại nhớ

rõ nơi để tìm thông tin Những đặc điểm này dẫn đến các hàm ý thiết kế quan trọng: cần tạo công cụ khuyến khích khám phá và thử nghiệm, cung cấp nhiều cách biểu diễn, áp dụng dynalinking để kết

nối cái trừu tượng và cụ thể, cho phép thử, sai và hoàn tác, đồng thời thiết kế hệ thống theo hướng hỗ trợ trí nhớ mở rộng của con người.

b) Lời Khuyên thiết kế

cần tạo ra các công cụ để hỗ trợ người học khám phá và thử

nghiệm, chứ không chỉ cung cấp hướng dẫn một chiều.

Các công nghệ học tập nên cung cấp nhiều cách biểu diễn khác

nhau của cùng một khái niệm, cho phép người học dễ dàng di chuyển

qua lại giữa cái trừu tượng và cái cụ thể

Dynalinking là một chiến lược hữu ích để giúp người học kết nối khái

niệm trừu tượng với minh họa cụ thể

Các hệ thống học tập nên được thiết kế sao cho khuyến khích tương

tác chủ động và cho phép hoàn tác, để người học không sợ mắc lỗi.

Trang 10

Trong bối cảnh con người ngày càng dựa vào Internet và ứng dụng di động để nhớ thay cho mình, cần cân nhắc thiết kế các công cụ học tập

theo hướng hỗ trợ trí nhớ mở rộng, thay vì chỉ rèn luyện ghi nhớ

thông tin thô

c) Các ví dụ

Ví dụ 1: Học cách bấm bàn phím 10 ngón thông qua trò chơi “Mario

Teaches Typing”

- rong trò chơi luyện gõ phím

Mario, mỗi lần gõ đúng thì Mario chạy nhanh hơn, gõ sai thì

chậm lại Cùng lúc đó, trên màn hình xuất hiện biểu đồ tốc độ gõ (WPM – Words Per Minute, số từ gõ được trong một phút) và tỷ

lệ lỗi (Error Typed, số phím gõ sai) được cập nhật theo thời gian thực Đây chính là dynalinking: hành động cụ thể (Mario di

chuyển) được liên kết động với dữ liệu trừu tượng (biểu đồ tốc độ

và độ chính xác) Nhờ vậy, người học vừa thấy ngay kết quả thao tác (Mario chạy), vừa theo dõi tiến bộ qua số liệu (WPM tăng, lỗi giảm) Cách kết hợp này giúp việc học gõ phím trở nên trực quan,

dễ hiểu và hiệu quả hơn.

Trang 11

Ví dụ 2: học từ vựng thông qua app “Duolingo”

- Ở các bài tập “Nghe và điền”, người học nghe câu tiếng Anh, đồng thời màn hình hiển thị biểu tượng âm thanh và các từ gợi ý

để ghép thành câu (ảnh 1–2) Đây là dynalinking, vì một nội dung ngôn ngữ được thể hiện qua âm thanh (nghe), chữ viết (đọc) và hình ảnh/biểu tượng cùng lúc.

- Khi trả lời đúng, hệ thống báo “Chính xác!” kèm dịch nghĩa (ảnh 1) Khi trả lời sai, ứng dụng hiển thị

“Không chính xác” và đưa ra đáp án

đúng (ảnh 2–3) Đây là feedback tức thì,

giúp người học nhận ra lỗi ngay và điều

chỉnh.

- Sau mỗi bài học, Duolingo cung cấp

số liệu trực quan: điểm thưởng, tốc độ

làm bài, độ chính xác phần trăm (ảnh 4).

Trang 12

Đây là dữ liệu trừu tượng phản ánh tiến bộ của người học, song song với trải nghiệm thực hành.

- Cuối cùng ứng dụng

còn có cơ chế streak (chuỗi

ngày học liên tục – ảnh 5)

để tạo động lực duy trì thói

quen học.

Nhóm 5 : Đọc, Nói và Nghe

a) Đặc điểm.

Đọc, nói và nghe là ba hình thức xử lý ngôn ngữ có những điểm giống và khác nhau.

Một điểm tương đồng là nghĩa của câu hoặc cụm từ vẫn giống nhau bất kể được truyền đạt bằng cách nào.

Tuy nhiên, mức độ dễ dàng khi đọc, nghe hoặc nói lại khác nhau tùy theo từng người, nhiệm vụ và ngữ cảnh.

Trang 13

b) Lời khuyên thiết kế:

Sách tương tác và tài liệu học trực tuyến nên kết hợp hình ảnh, âm thanh và hoạt động tương tác để tăng hứng thú và giúp người học hiểu nội dung dễ hơn.

Hệ thống nhận dạng giọng nói cần có giao diện thân thiện, nhận diện được nhiều giọng nói khác nhau và phản hồi nhanh, chính xác để người dùng thao tác dễ dàng.

Hệ thống phát giọng nói nhân tạo nên dùng giọng đọc tự nhiên, có thể điều chỉnh tốc độ và ngữ điệu để phù hợp với từng người dùng, đặc biệt là người khiếm thị.

Hệ thống ngôn ngữ tự nhiên nên cho phép người dùng đặt câu hỏi tự do, phản hồi bằng ngôn ngữ dễ hiểu, rõ ràng và phù hợp với ngữ cảnh.

Công cụ hỗ trợ nhận thức nên có giao diện đơn giản, có gợi ý chính tả, ngữ pháp

và dùng biểu tượng minh họa để hỗ trợ người gặp khó khăn trong đọc – viết.

Thiết bị nhập và xuất tùy chỉnh cần được thiết kế linh hoạt, hỗ trợ bàn phím, chuột, hoặc điều khiển bằng giọng nói để người khuyết tật có thể truy cập và làm việc hiệu quả.

Kỹ thuật tương tác cho người khiếm thị nên kết hợp mô tả bằng âm thanh và phản hồi xúc giác để giúp người dùng cảm nhận nội dung trực quan như biểu đồ hoặc hình ảnh.

c) Ví dụ:

Vd1; Nhập văn bản bằng giọng nói, ứng dụng Google Voice Search, thiết bị điều

khiển thông minh bằng giọng nói

Trang 14

Khi nhập văn bản bằng giọng nói, người dùng không cần gõ bàn phím mà chỉ cần nói trực tiếp, hệ thống sẽ chuyển lời nói thành chữ viết trên màn hình Điều này giúp tiết kiệm thời gian, đặc biệt hữu ích cho người bận rộn hoặc người gặp khó khăn trong việc gõ phím.

Thiết bị điều khiển thông minh bằng giọng nói, như Google Home hay Amazon Alexa, giúp người dùng ra lệnh bằng lời nói để bật đèn, mở nhạc, đặt báo thức, hoặc điều khiển các thiết bị trong nhà Những hệ thống này giúp việc tương tác với công nghệ trở nên tự nhiên, tiện lợi và thân thiện hơn.

Vd2: Chuyển đổi văn bản sang giọng nói bằng phần mềm Google Text-to-Speech

Khi nhập văn bản vào ô hình chữ nhật, hệ thống sẽ đọc to nội dung chữ viết bằng

Trang 15

giọng nói nhân tạo Công nghệ này giúp người dùng nghe nội dung thay vì phải đọc, rất hữu ích cho người khiếm thị, người lớn tuổi hoặc khi đang lái xe, bận tay.

Công cụ này hỗ trợ hơn 40 ngôn ngữ, trong đó có tiếng Anh và tiếng Việt, và cho phép người dùng chọn giọng nam, giọng nữ, tốc độ đọc, cũng như ngữ điệu.

Nhóm 6: Khả năng giải quyết vấn đề, lên kế hoạch, lập luận, ra quyết định Giải thích đặc điểm:

Đây là nhóm nhận thức bậc cao, thể hiện khả năng suy nghĩ có mục tiêu của con người Khi sử dụng sản phẩm hoặc hệ thống, người dùng thường phải phân tích tình huống, so sánh lựa chọn, lập kế hoạch hành động và ra quyết định cuối cùng (ví dụ: chọn món hàng, chỉnh sửa thiết lập, hay tìm lỗi trong phần mềm) Tuy nhiên, khả năng lập luận và ra quyết định của con người có giới hạn — dễ bị ảnh hưởng bởi cảm xúc,

sự mệt mỏi, quá tải thông tin hoặc thiết kế phức tạp Người dùng thường chọn giải pháp nhanh, dễ hiểu, thay vì tối ưu nhất (nguyên lý “heuristics” trong tâm lý học nhận thức).

🔹 Lời khuyên thiết kế hỗ trợ người dùng:

1 Giảm tải nhận thức (cognitive load): Chỉ hiển thị thông tin thật sự cần thiết tại từng bước Tránh ép người dùng xử lý quá nhiều dữ liệu cùng lúc.

2 Cung cấp hướng dẫn, gợi ý và phản hồi rõ ràng: Cho người dùng biết “bước tiếp theo nên làm gì” Dùng các biểu tượng, màu sắc, thông báo, hoặc ví dụ minh họa giúp họ dễ lựa chọn.

3 Cho phép người dùng “thử và sửa”: Tạo không gian an toàn cho sai sót (có nút Undo, Back, Xác nhận trước khi xóa…) Điều này giúp họ yên tâm hơn khi ra quyết định.

4 Đơn giản hóa quá trình ra quyết định: Sử dụng mặc định hợp lý (smart defaults) hoặc đề xuất cá nhân hóa Ví dụ: đề xuất gói sản phẩm phổ biến nhất, hay tự động điền thông tin đã lưu.

Ngày đăng: 17/11/2025, 16:59

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w