Tài liệu Sáng kiến kinh nghiệm (SKKN) “SỬ DỤNG TRÒ CHƠI QUIZIZZ TRONG DẠY HỌC MÔN TIN HỌC ĐỂ NÂNG CAO CHẤT LƯỢNG GIÁO DỤC CỦA MÔN HỌC” được biên soạn chi tiết, phù hợp cho: + Giáo viên tiểu học tham khảo khi viết SKKN. + Ứng dụng vào thực tế giảng dạy để đổi mới phương pháp dạy học. + Phục vụ công tác xét thi đua, nâng hạng giáo viên. ? Thông tin tài liệu: + Số trang: 15 (Chưa kể trang bìa, mục lục và tài liệu tham khảo) + Định dạng: PDF/DOC + Nội dung: Mục tiêu – Thực trạng – Giải pháp – Hiệu quả – Kết luận. ? Tài liệu đã được áp dụng thực tiễn và mang lại hiệu quả rõ rệt trong nâng cao kỹ năng Tin học cho học sinh.
Trang 1-SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
SỬ DỤNG TRÒ CHƠI QUIZIZZ TRONG DẠY HỌC MÔN TIN HỌC ĐỂ NÂNG CAO CHẤT LƯỢNG
GIÁO DỤC CỦA MÔN HỌC
.
Lĩnh vực/môn: Tin học
Cấp học: Tiểu học
Chức vụ: Giáo viên
Năm học 202 – 202
Trang 2NỘI DUNG TRANG
A ĐẶT VẤN ĐỀ
1 Lí do chọn đề tài
2 Mục đích nghiên cứu của sáng kiến kinh nghiệm
3 Đối tượng nghiên cứu, phạm vi nghiên cứu
4 Thời gian nghiên cứu
5 Phương pháp nghiên cứu
5.1 Nghiên cứu tài liệu
5.2 Điều tra
6 Kế hoạch nghiên cứu
B GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
1 Cơ sở lí luận
2 Cơ sở thực tiễn
3 Thực trạng vấn đề
4 Sự cần thiết của đề tài SKKN
5 Biện pháp thực hiện:
5.1 Đăng kí tài khoản và tạo gói câu hỏi Quizizz
5.1.1 Đăng kí tài khoản 5.1.2 Tạo gói câu hỏi trong Quizizz.com 5.1.3 Sao chép Link để gửi cho học sinh
5.2 Sử dụng Quizizz trong dạy học
5.2.1 Tổ chức cho học sinh chơi trực tuyến tại lớp
5.2.2 Chơi theo hình thức giáo viên giao bài tập về nhà
6 Kết quả sau khi thực hiện sáng kiến kinh nghiệm
C KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1 Kết luận
2 Khuyến nghị
1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5 5 5 7 12 12 12 14
14 15 15 15
Trang 3A ĐẶT VẤN ĐỀ
1 Lý do chọn đề tài
Trong thời đại dạy và học theo công nghệ 4.0, việc trang bị cho mình vốn kiến thức về các công cụ hỗ trợ dạy học hiệu quả là điều hết sức cần thiết cho mọi giáo viên Ngoài các công cụ hỗ trợ soạn giảng, thì hiện nay có rất nhiều công cụ
hỗ trợ tạo bài tập trắc nghiệm online và kiểm tra trực tuyến giúp giáo viên tiết kiệm được nhiều thời gian khi soạn giảng và đánh giá đúng khả năng vận dụng kiến thức của từng đối tượng học sinh
Thông thường, một tiết dạy Tin học gồm có hai phần: Lý thuyết và thực hành,
cả hai được kết hợp song song với nhau trong quá trình dạy học Tuy nhiên phần
lý thuyết Tin học thường rất khô khan, nhiều thuật ngữ chuyên ngành, ngôn ngữ tiếng Anh, vì vậy học sinh khó hiểu, khó nhớ Do đó việc vận dụng được lý thuyết vào thực hành một cách nhuần nhuyễn là rất khó khăn Vậy làm thế nào để giúp các em ghi nhớ kiến thức được tốt? Đó là câu hỏi luôn làm tôi trăn trở Những năm học trước, khi củng cố, kiểm tra kiến thức, ôn tập cho học sinh tôi thường sử dụng PowerPoint để tạo các trò chơi như rung chuông vàng, trúc xanh hay đơn giản chỉ
là bài kiểm tra với các câu trắc nghiệm lý thuyết có tính thời gian, tự chấm điểm để tăng sự hứng thú, niềm vui học tập như vậy học sinh sẽ tích cực tự học, có sự chủ động trong tiếp thu kiến thức môn học Để tạo được các trò chơi đó trên phần mềm PowerPoint giáo viên phải mất rất nhiều thời gian, khả năng tương tác của học sinh khi tham gia trên phần mềm này còn hạn chế Vậy có cách nào để giúp giáo viên tạo được các trò chơi dễ dàng và nhanh chóng góp phần thực hiện tiết dạy được si
nh động, vận dụng tốt được ứng dụng công nghệ thông tin vào trong dạy học, thu hút học sinh hơn trong giờ học đặc biệt là các giờ ôn tập và củng cố kiến thức, tạo cho các em một không khí giờ học nhẹ nhàng thoải mái hơn khi tham gia, nâng cao tính tích cực và yêu thích học tập bộ môn góp phần nâng cao chất lượng dạy học Trước những trăn trở đó, tôi đã tìm tòi nghiên cứu các ứng dụng hỗ trợ dạy học hiệu quả giúp giải quyết những khó khăn trên Trong quá trình nghiên cứu tôi thấy
Quizizz là một trong số nhiều ứng dụng cho phép giáo viên tạo các câu hỏi trắc
nghiệm online rất hiệu quả Bài tập giao trên Quizizz được tạo ra dưới dạng Game với nhiều hình ảnh và âm thanh sinh động nên học sinh cảm thấy rất hứng thú Mặt khác, thông qua các bảng thống kê mà ứng dụng cung cấp, giáo viên có thể nắm bắt được việc tiếp nhận kiến thức của học sinh để điều chỉnh cách dạy của mình
hợp lý hơn Đó cũng là lí do tôi chọn đề tài sáng kiến kinh nghiệm: “Sử dụng trò chơi Quzizz trong dạy học môn Tin học để nâng cao chất lượng giáo dục của môn học.”
2 Mục đích nghiên cứu của sáng kiến kinh nghiệm:
Trang 4Nghiên cứu sáng kiến kinh nghiệm này, tôi chỉ mong muốn góp một phần nhỏ bé của mình để nâng cao chất lượng học Tin học của các em Qua đó học sinh yêu thích môn học, say mê tìm tòi, khám phá những điều mới lạ của Tin học
3 Đối tượng nghiên cứu, phạm vi nghiên cứu:
- Đối tượng nghiên cứu:
+ Học sinh khối lớp 5, trường Tiểu học tôi đang dạy
+ Giải pháp giúp giáo viên dạy tốt và giúp học sinh học tốt môn Tin học + Phương pháp sử dụng công cụ Quizizz trong dạy học
- Phạm vi nghiên cứu:
+ Đề tài được nghiên cứu trong phạm vi học sinh khối lớp 5 trường Tiểu học tôi đang dạy
+ Đề tài chỉ nghiên cứu các chức năng thông dụng của công cụ và áp dụng vào các quá trình giảng dạy cơ bản và thông dụng, chưa nghiên cứu các chức năng nâng cao của công cụ
4 Thời gian nghiên cứu:
Để thực hiện sáng kiến kinh nghiệm này, tôi đã trăn trở suy nghĩ từ năm học 2019-2020 và áp dụng trong học kì I năm học 2020 -2021
5.Phương pháp nghiên cứu:
5.1 Nghiên cứu tài liệu:
Nghiên cứu tài liệu có liên quan đến sáng kiến:
- Sách giáo khoa, sách giáo viên Hướng dẫn học Tin học lớp 5
- Đọc tài liệu liên quan đến công cụ Quizizz
5.2 Điều tra:
- Dự giờ: Thường xuyên dự giờ để biết khả năng tiếp thu, kĩ năng ghi nhớ bài của
học sinh Từ đó vận dụng các phương pháp vào giờ dạy để học sinh dễ tiếp thu, đồng thời góp phần phát huy tính chủ động, tích cực, sáng tạo trong học tập của học sinh Tiểu học
- Đàm thoại:
+ Trao đổi với đồng nghiệp để có kinh nghiệm, phương pháp tạo các dạng câu hỏi phù hợp với môn học
+ Thường xuyên trao đổi, trò chuyện với các em học sinh việc học môn học để biết các em tiếp thu đến đâu? Các em có hứng thú học môn học không? Để từ đó, tôi tìm ra phương pháp khắc phục nhược điểm của các em, giúp các em học tốt hơn cũng như tôi tìm ra phương pháp dạy tốt hơn để thu hút, tạo hứng thú của các em vào tiết dạy
- Thực nghiệm kiểm tra:
Trang 5Trong qúa trình nghiên cứu đề tài, tôi đã tiến hành thực nghiệm học sinh khối lớp 5 của trường tôi như sau:
Đầu học kì I của năm học 2020 -2021: đối chứng (thời điểm giáo viên, học sinh chưa sử dụng công cụ Quizizz trong dạy và học)
Cuối học kì I của năm học 2020 -2021: thực nghiệm (thời điểm giáo viên, học sinh đã sử dụng công cụ Quizizz trong dạy và học)
6 Kế hoạch nghiên cứu:
- Trước hết tôi khảo sát lại chất lượng học sinh khối 5 về kiến thức Tin học mà các em đã được học
- Tìm hiểu nguyên nhân dẫn đến chất lượng kém
- Nghiên cứu tài liệu, nội dung chương trình, những kiến thức bổ trợ cho học sinh về Tin học
- Nghiên cứu tài liệu liên quan đến các phương pháp giảng dạy gây hứng thú học tập tích cực của học sinh
- Nghiên cứu tài liệu liên quan đến công cụ Quizizz
- Lập đề cương cho sáng kiến kinh nghiệm
- Viết nội dung chính cho sáng kiến kinh nghiệm
- Áp dụng thử nghiệm với học sinh của trường
- Hoàn thiện sáng kiến kinh nghiệm
-B GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
1 Cơ sở lí luận:
Công nghệ thông tin có tác động mạnh mẽ, làm thay đổi phương pháp, phương thức dạy-học và là phương tiện để tiến tới một xã hội học tập Công nghệ thông tin có vai trò quan trọng trong việc đổi mới phương pháp dạy học theo hướng tích cực, phát huy tối đa khả năng chủ động, sáng tạo của học sinh
Qua những nghiên cứu về ứng dụng của Quizizz tôi thấy Quizizz không chỉ
là kho trò chơi trắc nghiệm thú vị từ cộng đồng mà còn là công cụ để tạo các câu hỏi trắc nghiệm và sử dụng trong giảng dạy cũng như học tập. Các câu hỏi trắc nghiệm trong Quizizz thuộc nhiều danh mục với cấp độ khác nhau để học sinh thử sức, đánh giá trình độ của bản thân; giáo viên, phụ huynh có thể truy cập bộ câu hỏi do người khác chia sẻ để sử dụng trong giảng dạy, kèm cặp con em mình Nhìn chung, Quizizz phù hợp với cả việc học tại nhà và trên lớp Do đó Quizizz thúc đẩy quá trình học tập phát huy tối đa khả năng chủ động, sáng tạo của học sinh
2 Cơ sở thực tiễn:
Do kinh tế khó khăn, đa số học sinh ở nhà không có máy vi tính, nên ngoài giờ học trên lớp học sinh không có điều kiện tiếp xúc máy tính thường xuyên dẫn
Trang 6đến việc tiếp thu, ôn tập lại kiến thức đã học tại nhà gặp khó khăn Trong quá trình tìm tòi khắc phục khó khăn này tôi nhận thấy Quizizz là công cụ phù hợp để tôi giải quyết vấn đề Vì tuy các gia đình không có máy vi tính nhưng đa số đều có điện thoại thông minh Học sinh có thể tự ôn tập lại kiến thức đã học tiết học trước
ở tại nhà bằng cách sử dụng máy tính, điện thoại thông minh miễn sao có kết nối Internet, Wifi hay 3G, 4G Chính vì tính linh hoạt nên khi áp dụng nó khả thi Việc phát triển tư duy cho học sinh, tạo hứng thú học tập cho học sinh đặc biệt là học sinh tiểu học luôn là một trong những ưu tiên hàng đầu của những người làm công tác giáo dục
3 Thực trạng vấn đề :
Qua các tiết dự giờ và các tiết giảng dạy trên lớp, qua những cuộc trò chuyện trao đổi với các em học sinh, tôi nhận thấy các em thực sự chưa nắm vững được kiến thức nên khi vận dụng vào thực hành trên máy tính không đạt hiệu quả Phương pháp giảng dạy của giáo viên chưa thực sự tạo được hứng thú học tập cho học sinh nên dẫn đến sự nhàm chán trong tiết học Nhà trường đã có một phòng máy vi tính để cho học sinh học nhưng vẫn còn hạn chế về số lượng cũng như chất lượng, mỗi ca thực hành có tới 2 - 3 em ngồi cùng một máy nên các em không có nhiều thời gian để thực hành làm bài tập một cách đầy đủ Hơn nữa nhiều máy cấu hình đã cũ, chất lượng không còn tốt nên hay hỏng hóc, ảnh hưởng rất nhiều đến chất lượng học tập của học sinh Đa số học sinh ở nhà không có máy vi tính, nên ngoài giờ học trên lớp học sinh không có điều kiện tiếp xúc máy tính thường xuyên dẫn đến việc tiếp thu, ôn tập lại kiến thức đã học tại nhà gặp khó khăn
Khảo sát chất lượng học sinh trước khi thực hiện đề tài, tôi thu được kết quả sau:
Tổng
số HS
Nội dung Số học sinh Tỉ lệ đạt
Tỉ lệ ghi nhớ được kiến thức 115 55,3
208
Tỉ lệ hoàn thành khá, tốt bài thực hành 98 47,1
4 Sự cần thiết của đề tài:
Qua việc phân tích thực trạng ở trên, tôi nhận thấy đề tài “Sử dụng trò chơi Quzizz trong dạy học môn Tin học để nâng cao chất lượng giáo dục của môn học.” cần thiết đối với giáo viên trực tiếp giảng dạy nhằm giới thiệu những kinh
nghiệm và phương pháp phù hợp để nâng cao hiệu quả giảng dạy môn Tin học nói riêng và các môn học khác nói chung
5.Biện pháp thực hiện:
Trên cơ sở nghiên cứu lý thuyết và qua thực tế giảng dạy tôi thấy công cụ Quzizz:
Trang 7- Là một ứng dụng được dùng để kiểm tra kiến thức ở các môn học cũng như kiến thức xã hội thông qua hình thức trả lời trắc nghiệm độc lập hoặc dưới dạng Game show Quizizz thông báo ngay kết quả và thứ hạng của những người tham gia trả lời câu hỏi, vì thế tạo được hứng thú cho học sinh
- Cho phép giáo viên tiếp cận ngân hàng câu hỏi đa dạng hoặc tự tạo lập bộ câu hỏi phù hợp với mục tiêu kiểm tra đánh giá
- Học sinh trong cùng một lớp có thể tham gia trả lời câu hỏi trên Quizizz vào cùng một thời điểm do giáo viên quy định; hoặc hoàn tất bài kiểm tra vào một thời gian thuận lợi, trước thời hạn mà giáo viên đề ra
- Giáo viên có thể sử dụng phản hồi từ các báo cáo do Quizizz cung cấp để c
ó cái nhìn rõ ràng hơn về hiệu quả tổng thể của tiết học cũng như điểm yếu của từng học sinh để điều chỉnh kế hoạch dạy học của mình sao cho đạt hiệu quả
.Sau đây tôi xin trình bày những bước sử dụng công cụ Quzizz vào quá trình
giảng dạy giúp học sinh khối lớp 5 học tốt bộ môn Tin học và ngày càng yêu thích môn học hơn:
5.1.Giáo viên đăng kí tài khoản và tạo gói câu hỏi Quizizz (Chuẩn bị trước buổi dạy)
5.1.1 Đăng kí tài khoản
*Bước 1: Đăng kí tài khoản Quizizz bằng tài khoản Email
- Mở trình duyệt Internet: Côc Côc hoặc Google Chrome
- Gõ vào mục tìm kiếm: https://quizizz.com rồi nhấn phím Enter để vào trang
web
- Màn hình chính xuất hiện: ta chọn nút Start for free -> chọn Sign up with Google để đăng kí:
- Đăng nhập bằng tài khoản Email của mình theo các bước trong hình sau:
Trang 8- Xuất hiện bảng ta chọn as a teacher:
* Bước 2: Thay đổi thông tin giáo viên:
- Tại tên tài khoản của giáo viên ta chọn View profile -> Edit profile:
- Màn hình xuất hiện: ta thực hiện khai báo theo các bước trong hình dưới:
Trang 9- Bảng sau xuất hiện: ta nhấn vào nút edit trong ảnh để thay đổi ảnh đại diện
(nếu không thay ảnh đại diện thì bỏ qua bước này)
- Chọn CREATE để hoàn tất việc đăng kí:
- Đến đây ta hoàn tất việc đăng kí tài khoản với Quizizz
- Nếu muốn đăng xuất khỏi tài khoản ta nhấn vào Log out (Hình trên)
5.1.2 Tạo gói câu hỏi trong Quizizz.com (trong 1 gói có nhiều câu hỏi)
* Bước 1: Mở trang tạo câu hỏi:
Nhấn chọn thẻ Create a new quiz (Tạo một gói câu hỏi mới ):
- Xuất hiện bảng sau, ta thực hiện theo các bước trong bảng:
- Chọn nút ðể mở trang tạo câu hỏi (hoặc nút ðể tìm kiếm gói câu hỏi có sẵn) Ðến đây việc mở trang tạo câu hỏi đã hoàn tất
Trang 10* Bước 2: Tạo câu hỏi (có 2 cách)
- Nháy chọn nút ðể mở trang tạo câu hỏi, xuất hiện bảng với 2 cách tạo câu hỏi:
Cách 1: Tạo mới câu hỏi bằng cách chọn nút
- Chọn nút , xuất hiện bảng các dạng câu hỏi:
Dạng 1: Câu hỏi 1 đáp án đúng Multiple Choice
- Chọn nút , rồi chọn dạng câu hỏi xuất hiện bảng:
Ta thực hiện theo các bước trong hình để tạo câu hỏi:
Trang 11- Lưu ý:
+ Tại nút f(x): Nhấn vào đó để chúng ta soạn thảo công thức, ký hiệu toán, lý, hóa… chèn vào phương án cũng như câu hỏi Sau khi nhấn vào ta nhấn vào các đối tượng công thức ký hiệu…rồi sửa nội dung Sau khi hoàn tất nhấn chọn Insert (Chèn)
+ Tại nút Add Image : Nếu muốn chèn ảnh vào làm phương án chọn ta nhấn nút Add Image, nhấn nút dấu “+” rồi tìm đến thư mục chứa ảnh cần chèn Sau khi chọn ảnh nhấn Open để hoàn tất Ngoài ra ta có thể truy cập mạng tìm kiếm ảnh sau đó copy đường link liên kết rồi dán vào ô Enter or paste a link to an image rồi nhấn Enter để hoàn tất
+ Tại 30 Seconds: Ta nhấn chuột vào nút này để thiết lập thời gian làm bài cho một câu hỏi (nếu không thay đổi thì có thể giữ nguyên 30 giây như mặc định)
Dạng 2: Câu hỏi nhiều đáp án đúng Checkbox
Cách tạo câu hỏi tương tự như dạng 1 - Multiple Choice
Dạng 3: Điền vào chỗ trống Fill-in-the-Bank
Chọn nút , rồi chọn dạng câu hỏi xuất hiện bảng:
Ta thực hiện theo các bước trong hình để tạo câu hỏi:
Dạng 4: Câu hỏi mở Open-Ended :
Trang 12- Chọn nút , rồi chọn dạng câu hỏi xuất hiện bảng:
Ta thực hiện theo các bước trong hình để tạo câu hỏi:
- Câu hỏi này đáp án do người chơi tự gõ theo ý hiểu của họ
Cách 2: Tạo câu hỏi bằng cách lấy từ ngân hàng câu hỏi
- Từ cửa sổ soạn thảo ta chọn nút
- Gõ nội dung cần tìm kiếm vào ô tìm kiếm rồi nhấn phím Enter -> Nháy
chuột vào nút ADD của câu hỏi cần lấy, khi đó câu hỏi này sẽ tự động chuyển sang
gói câu hỏi của mình Khi chọn xong câu hỏi, ta nháy chọn nút để dóng ngân hàng câu hỏi:
* Bước 3: Chỉnh sửa
•Chỉnh sửa câu hỏi đã soạn thảo:
Sau khi hoàn thành một câu hỏi, nếu muốn chỉnh sửa ta làm như sau:
Trang 13- Nhấn chọn thẻ Edit vào trang soạn thảo tiến hành xóa, chỉnh sửa, thêm bớt nội dung hoặc chèn lại ảnh, âm thanh của câu hỏi Nhấn SAVE để hoàn tất
- Nhấn thẻ Duplicate để sao chép nhân đôi câu hỏi (Sao chép rồi sửa nội dung như phần chỉnh sửa bổ sung)
- Nhấn thẻ Delete để xóa câu hỏi, sau khi nhấn chương trình hỏi Are you sure
you want to delete this question? Ta nhấn DELETE để xóa còn nhấn CANCEL
để hủy
•Chỉnh sửa tên và chọn lại lĩnh vực/môn học cho gói câu hỏi:
Thực hiện theo các bước trong hình:
* Bước 4: Hoàn thành việc tạo gói câu hỏi
Sau khi tạo xong các câu hỏi ta chọn nút ở góc trên bên phải màn hình, xuất hiện bảng, ta thực hiện theo các bước trong hình để kết thúc quá trình tạo gói câu hỏi: