1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Skkn Ứng dụng trí tuệ nhân tạo ai thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho học sinh qua chủ Đề di tích và danh thắng nghệ an, môn giáo dục Địa phương lớp 11

86 12 1
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Ứng dụng trí tuệ nhân tạo ai thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho học sinh qua chủ đề di tích và danh thắng nghệ an, môn giáo dục địa phương lớp 11
Tác giả Nguyễn Thị Thu, Trần Bình Trọng
Trường học Trường THPT Quỳnh Lưu 3
Chuyên ngành Giáo dục địa phương
Thể loại Sáng kiến kinh nghiệm
Năm xuất bản 2025
Thành phố Nghệ An
Định dạng
Số trang 86
Dung lượng 9,79 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11".. "Ứng dụng trí tuệ nhân tạ

Trang 1

DỤC ĐỊA PHƯƠNG LỚP 11

Lĩnh vực: GIÁO DỤC ĐỊA PHƯƠNG

Nghệ An, tháng 04 năm 2025

Trang 2

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN

TRƯỜNG THPT QUỲNH LƯU 3

DỤC ĐỊA PHƯƠNG LỚP 11

Lĩnh vực: GIÁO DỤC ĐỊA PHƯƠNG Tác giả 1: Nguyễn Thị Thu Giảng dạy môn: Giáo dục địa phương

Tác giả 2: Trần Bình Trọng

Giảng dạy môn: Tin học

Nghệ An, tháng 04 năm 2025

Trang 4

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

PHẦN 1 ĐẶT VẤN ĐỀ 1.1 Lý do chọn đề tài

Trong bối cảnh công nghệ thông tin phát triển vượt bậc, việc tích hợp công nghệ vào giáo dục đang trở thành xu hướng tất yếu, giúp nâng cao chất lượng dạy

và học Việc áp dụng trí tuệ nhân tạo (AI) trong giảng dạy không chỉ mang lại sự đổi mới mà còn mở ra nhiều cơ hội để cải thiện phương pháp giảng dạy truyền thống ChatGPT, một mô hình ngôn ngữ AI tiên tiến của OpenAI, đã chứng tỏ khả năng tạo ra nội dung một cách thông minh và linh hoạt, có thể hỗ trợ đắc lực trong việc thiết kế các tài liệu và phương tiện giảng dạy

Theo thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT, Chương trình giáo dục trung học phổ thông (THPT) giúp học sinh (HS) tiếp tục phát triển những phẩm chất (PC), năng lực (NL) cần thiết đối với người lao động, ý thức và nhân cách công dân, khả năng tự học và ý thức học tập suốt đời, khả năng lựa chọn nghề nghiệp phù hợp với năng lực và sở thích, điều kiện và hoàn cảnh của bản thân để tiếp tục học lên, học nghề hoặc tham gia vào cuộc sống lao động, khả năng thích ứng với những đổi thay trong bối cảnh toàn cầu hoá và cách mạng công nghiệp mới

Môn Giáo dục địa phương (GDĐP) lớp 11, với đặc thù cung cấp kiến thức

về di tích, văn hóa, lịch sử, và môi trường của địa phương, đòi hỏi một phương pháp giảng dạy sáng tạo để học sinh không chỉ tiếp thu kiến thức mà còn cảm thấy hứng thú và gắn bó với những giá trị của quê hương Tuy nhiên, phương pháp giảng dạy truyền thống thường gặp phải những hạn chế như nội dung khô khan, thiếu tính tương tác, và không kích thích được sự sáng tạo của học sinh Điều này dẫn đến việc học sinh thiếu hứng thú và hiệu quả học tập không cao

Để khắc phục những hạn chế này, việc sử dụng truyện tranh trong giảng dạy được xem là một giải pháp hiệu quả Truyện tranh giáo dục không chỉ cung cấp kiến thức một cách trực quan, sinh động mà còn tạo ra một môi trường học tập hấp dẫn, khuyến khích học sinh tham gia tích cực hơn vào quá trình học tập Tuy nhiên, việc thiết kế truyện tranh giáo dục đòi hỏi nhiều thời gian, công sức và kỹ năng chuyên môn, điều mà không phải giáo viên nào cũng có thể thực hiện

ChatGPT, với khả năng tạo nội dung nhanh chóng và hiệu quả, mang lại một giải pháp lý tưởng cho vấn đề này Bằng cách sử dụng ChatGPT để thiết

kế kịch bản truyện tranh; giáo viên có thể tạo ra các câu truyện tranh giáo dục chất lượng cao mà không mất quá nhiều thời gian và công sức ChatGPT không chỉ hỗ trợ xây dựng nội dung bài giảng một cách logic và mạch lạc, mà còn giúp tạo ra những kịch bản hấp dẫn, dễ hiểu, phù hợp với tâm lý và trình

độ của học sinh

Trang 5

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Môn GDĐP lớp 11 cũng là môn học phù hợp để áp dụng phương pháp nghiên cứu này, bởi nó chứa đựng những nội dung phong phú về lịch sử, văn hóa

và địa lý của địa phương, dễ dàng tạo cảm hứng cho học sinh thông qua các hình

ảnh và câu truyện tranh sinh động Việc tích hợp giữa môn Tin học và Giáo dục địa

phương giúp học sinh không chỉ tìm hiểu về di tích lịch sử và danh thắng ở Nghệ

An mà còn rèn luyện kỹ năng sử dụng công nghệ thông tin thiết kế số, rèn luyện kỹ năng sử dụng công nghệ AI để sáng tạo nội dung, nâng cao tư duy số và hứng thú học tập

Như vậy, việc nghiên cứu và ứng dụng AI trong thiết kế truyện tranh giáo dục cho môn GDĐP lớp 11 tại Trường THPT Quỳnh Lưu 3 không chỉ nhằm đổi mới phương pháp giảng dạy mà còn hướng tới mục tiêu nâng cao chất lượng và hiệu quả học tập, tạo hứng thú cho học sinh, và góp phần thúc đẩy quá trình đổi mới giáo dục theo hướng hiện đại và hiệu quả hơn, đáp ứng mục tiêu chương trình giáo dục phổ thông 2018 Vì vậy chúng tôi chọn đề tài nghiên cứu "Ứng dụng trí

tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho

HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

1.2 Mục tiêu nghiên cứu

Tìm hiểu và khai thác khả năng của trí tuệ nhân tạo AI trong việc thiết kế nội dung truyện tranh giáo dục

Ứng dụng AI để tạo ra các câu chuyện hấp dẫn, phục vụ cho việc giảng dạy môn Giáo dục địa phương lớp 11

Đánh giá hiệu quả của việc sử dụng truyện tranh thiết kế bằng AI trong việc tăng cường hứng thú và kết quả học tập của học sinh

1.3 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu: Học sinh lớp 11 tại Trường THPT Quỳnh Lưu 3 Phạm vi nghiên cứu: Ứng dụng AI và các công cụ hỗ trợ thiết kế truyện tranh giáo dục môn GDĐP

1.4 Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu tài liệu: Tìm hiểu các tài liệu liên quan đến AI, ChatGPT, Canva, e-Boob và phương pháp giảng dạy bằng sử dụng truyện tranh giáo dục

Thực nghiệm: Thiết kế và sử dụng truyện tranh do AI và các công cụ hỗ trợ tạo ra trong quá trình giảng dạy

Khảo sát và đánh giá: Tiến hành khảo sát học sinh về mức độ hứng thú và đánh giá kết quả học tập sau khi sử dụng truyện tranh trong học tập môn GDĐP

Trang 6

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

1.5 Kế hoạch nghiên cứu

Đề tài được nghiên cứu và triển khai từ tháng 6 năm 2024 đến tháng 4 năm

Tìm hiểu tài liệu, thực trạng và chọn

đề tài, viết đề cương nghiên cứu

Bản đề cương chi tiết của đề tài

Trao đổi với đồng nghiệp và đề xuất SKKN

Tập hợp lý thuyết của đề tài

Xử lý số liệu khảo sát được

Tổng hợp ý kiến của đồng nghiệp

3 Tháng

9,10/2024

Kiểm tra trước thực nghiệm

Lên kế hoạch thực nghiệm trên lớp 11A8, 11A01 Còn lớp 11A3, 11A12 (lớp đối chứng) tại trường THPT Quỳnh Lưu 3

Xử lý kết quả trước khi thử nghiệm đề tài

Tổng hợp và xử lý kết quả thử nghiệm

đề tài

4

Tháng

11,12/2024

Viết sơ lược sáng kiến

Xin ý kiến của đồng nghiệp

Tiếp tục thực nghiệm trên lớp thực nghiệm trên lớp 11A8, 11A01 Còn lớp 11A3, 11A12 (lớp đối chứng) tại trường THPT Quỳnh Lưu 3

Bản thảo sáng kiến Tập hợp đóng góp của đồng nghiệp

Trang 7

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

1.6 Tính mới của đề tài

Đề tài này tiên phong trong việc ứng dụng trí tuệ nhân tạo - công nghệ AI, vào thiết kế và xây dựng nội dung giảng dạy ChatGPT không chỉ tạo ra nội dung phong phú và hấp dẫn mà còn có khả năng tương tác và phản hồi theo thời gian thực, giúp giáo viên và học sinh tiếp cận với nguồn thông tin đa dạng và chính xác

Sử dụng tính năng vẽ tranh tạo nhiều hình ảnh nhất quán từ công cụ Canva Pro (tính năng AI)

Chuyển truyện tranh thành dạng sách điện tử tương tác trên nền tảng e-Book giúp lưu trữ và sử dụng hiệu quả hơn trên nền tảng số

Kết hợp truyện tranh với nhiều hình thức tổ chức hoạt động trong giảng dạy tạo ra môi trường học tập phong phú, nơi học sinh có thể học qua trải nghiệm và thực hành, thay vì chỉ tiếp thu kiến thức lý thuyết

Việc kết hợp AI trong thiết kế truyện tranh giúp tạo ra những sản phẩm học tập đa dạng và sinh động, từ đó kích thích sự hứng thú và tương tác của học sinh

Tổ chức các hoạt động học tập thông qua truyện tranh khuyến khích học sinh tham gia, thảo luận và tương tác với nội dung học tập, từ đó giúp học sinh phát triển các năng lực như năng lực giải quyết vấn đề, năng lực giao tiếp, năng lực ứng dụng công nghệ thông tin

Trang 8

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

PHẦN 2 NỘI DUNG NGHIÊN CỨU 2.1 CƠ SỞ LÍ LUẬN

2.1.1.Khái quát về AI

Trí tuệ nhân tạo (Artificial Intelligence - AI) là một lĩnh vực khoa học máy tính tập trung vào việc tạo ra các hệ thống và phần mềm có khả năng thực hiện các nhiệm vụ mà thông thường cần đến trí thông minh của con người AI bao gồm nhiều công nghệ khác nhau như học máy (machine learning), xử lý ngôn ngữ tự nhiên (natural language processing), nhận diện hình ảnh (image recognition), và các hệ thống khuyến nghị (recommendation systems)

AI đã được áp dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực như y tế, tài chính, giao thông, và giáo dục Trong giáo dục, AI có thể hỗ trợ giảng dạy, đánh giá học sinh, cung cấp tài liệu học tập, và thậm chí giúp cá nhân hóa quá trình học tập cho từng học sinh

2.1.2 Khái quát về ChatGPT

ChatGPT là một mô hình ngôn ngữ AI tiên tiến do OpenAI phát triển GPT

là viết tắt của "Generative Pre-trained Transformer", một loại mô hình học sâu (deep learning) được thiết kế để tạo ra văn bản dựa trên dữ liệu đầu vào mà nó đã được đào tạo trước

2.1.2.1 Đặc điểm của ChatGPT

Xử lý ngôn ngữ tự nhiên (NLP): ChatGPT có khả năng hiểu và tạo ra ngôn ngữ tự nhiên giống như con người Điều này giúp nó có thể tham gia vào các cuộc trò chuyện, trả lời câu hỏi, và tạo nội dung một cách tự nhiên và mạch lạc

Tạo nội dung: ChatGPT có thể tạo ra các đoạn văn bản dài, như bài viết, kịch bản video, bài giảng, và nhiều dạng nội dung khác Nó có thể viết theo phong cách và giọng điệu cụ thể tùy theo yêu cầu

Tính thích ứng: Mô hình này có thể được tinh chỉnh (fine-tuned) để phù hợp với các ứng dụng cụ thể, chẳng hạn như giáo dục, chăm sóc khách hàng, hay dịch

vụ thông tin

2.1.2.2 Ứng dụng của ChatGPT trong giáo dục

Thiết kế bài giảng: GV có thể sử dụng ChatGPT để tạo ra kịch bản bài

giảng, nội dung bài học, và các câu hỏi kiểm tra Điều này giúp tiết kiệm thời gian

và công sức soạn giáo án

Hỗ trợ học tập: HS có thể tương tác với ChatGPT để giải đáp các thắc mắc,

làm bài tập, và nhận phản hồi về các bài viết ChatGPT có thể đóng vai trò như một trợ lý học tập cá nhân, giúp HS học tập hiệu quả hơn

Trang 9

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Tạo video, truyện tranh giáo dục: ChatGPT có thể hỗ trợ thiết kế kịch bản

và nội dung cho các video, truyện tranh giáo dục Bằng cách kết hợp với các công

cụ tạo video, giáo viên có thể dễ dàng tạo ra các video, truyện tranh hấp dẫn và chất lượng cao

2.1.2.3 Ưu điểm và hạn chế của ChatGPT

Tính cá nhân hóa: ChatGPT có thể được điều chỉnh để phù hợp với nhu cầu

và trình độ của từng HS, giúp cá nhân hóa quá trình học tập

Sự kiểm soát của con người: Cần có sự giám sát và kiểm soát của con người

để đảm bảo chất lượng và độ chính xác của nội dung do ChatGPT tạo ra

Như vậy, ChatGPT, với khả năng tạo ra nội dung văn bản tự nhiên và sáng tạo, mang lại nhiều cơ hội cho việc cải tiến và đổi mới phương pháp giảng dạy trong giáo dục Bằng cách tích hợp ChatGPT vào quá trình thiết kế bài giảng và tạo nội dung học tập, giáo viên có thể tạo ra các bài học hấp dẫn, hiệu quả, và phù hợp với từng HS, góp phần nâng cao chất lượng giáo dục trong kỷ nguyên số

2.1.2 Công cụ hỗ trợ thiết kế truyện tranh giáo dục

2.1.2.1 Canva AI

2.1.2.1.1 Giới thiệu về Canva

Canva là một công cụ thiết kế đồ họa trực tuyến mạnh mẽ và dễ sử dụng, cho phép người dùng tạo ra các sản phẩm đồ họa đa dạng mà không cần phải có kỹ năng chuyên sâu về thiết kế Canva cung cấp nhiều mẫu thiết kế sẵn và các yếu tố

đồ họa giúp người dùng dễ dàng tạo ra các sản phẩm như thuyết trình, bài đăng mạng xã hội, áp phích, và đặc biệt là video giáo dục

2.1.2.1.2 Tính năng nổi bật của Canva

Giao diện kéo thả: Canva sử dụng giao diện kéo thả trực quan, giúp người dùng dễ dàng thao tác và tạo ra các thiết kế chuyên nghiệp

Trang 10

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Kho mẫu phong phú: Canva cung cấp hàng ngàn mẫu thiết kế miễn phí (basic) và trả phí (Pro), phù hợp cho nhiều mục đích khác nhau

Thư viện đồ họa đa dạng: Canva có một thư viện hình ảnh, biểu tượng, và các yếu tố đồ họa phong phú, giúp người dùng dễ dàng tùy chỉnh thiết kế của mình

Vẽ tranh: Canva cho phép người dùng vẽ được hàng loạt hình ảnh nhất quán giống nhau, rất hấp dẫn và sống động

2.1.2.1.3 Ứng dụng Canva trong giáo dục

Tạo bài giảng trực quan: GV có thể sử dụng Canva để tạo ra các bài giảng trực quan, hấp dẫn, và dễ hiểu cho HS

Thiết kế tài liệu học tập: Canva giúp GV thiết kế các tài liệu học tập (truyện tranh đẹp mắt và chuyên nghiệp, từ đó tăng cường hứng thú học tập của HS

Thiết kế truyện tranh giáo dục: Với tính năng này, GV có thể sử dụng Canva

để tạo ra các truyện tranh, bài giảng sinh động và hấp dẫn

2.1.2.2 E -book (Sách điện tử tương tác)

2.1.2.2.1 Giới thiệu về sách điện tử tương tác:

Sách điện tử, còn được gọi là e-book (viết tắt của electronic book), là một dạng sách số hoặc sách điện tử được lưu trữ và truy cập bằng máy tính, máy tính bảng, hoặc các thiết bị đọc sách điện tử (e-reader) như Amazon Kindle, Nook, hay Kobo Sách điện tử không tồn tại dưới dạng giấy truyền thống mà thay vào đó được hiển thị trên màn hình điện tử

2.1.2.2.2 Tính năng nổi bật của e-book

Hỗ trợ hình ảnh, âm thanh, video

Chèn video minh họa ; ví dụ: video thí nghiệm sinh học, chu trình , cơ chế sinh học

Thêm âm thanh, giọng đọc giúp học sinh nghe thay vì chỉ đọc

Hình ảnh động giúp nội dung sinh động, dễ hiểu hơn

Thiết kế truyện tranh trực tiếp hoặc dựa trên nền tảng khác tạo sách điện tử tương tác, trong đó có tính năng AI

Chạm – Click – Kéo thả để khám phá kiến thức

Chèn bài tập, câu hỏi ngay trong sách /truyện tranh (tích hợp các nền tảng khác) Đọc mọi lúc, mọi nơi, trên mọi thiết bị

Xuất bản dưới nhiều định dạng khác nhau: PDF, ePub, HTML5, SCORM Chia sẻ qua link trực tuyến hoặc QR Code

Trang 11

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Như vậy, nếu đã thiết kế truyện tranh trên Canva và xuất file PDF, chúng ta

vẫn có thể tận dụng Book Creator để tạo trải nghiệm học tập tương tác tốt hơn

E-Book không chỉ là một cuốn sách đọc, mà còn là một công cụ học tập đa phương tiện, giúp học sinh chủ động, hứng thú hơn với bài học.Ứng dụng E-Book giúp GV tiết kiệm thời gian, tăng hiệu quả giảng dạy và dễ dàng kết hợp với các nền tảng học tập trực tuyến

2.2 CƠ SỞ THỰC TIỄN

2.2.1 Thực trạng trước khi áp dụng đề tài

Trước khi áp dụng đề tài "Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ an, môn GDĐPlớp 11", việc dạy và học môn GDĐP tại đây đang gặp một số thách thức và hạn chế sau:

Thứ nhất: Phương pháp giảng dạy truyền thống

Thiếu sự đa dạng và sinh động: Phương pháp giảng dạy chủ yếu dựa vào giảng bài trên lớp và sử dụng sách giáo khoa, thiếu sự đa dạng và sinh động trong cách trình bày HS thường cảm thấy nhàm chán và ít hứng thú khi học các bài học chỉ dựa vào lý thuyết

Thiếu công cụ hỗ trợ trực quan: Thiếu các công cụ hỗ trợ trực quan như video, hình ảnh, và các hoạt động thực hành để minh họa các nội dung học tập Điều này làm giảm hiệu quả tiếp thu kiến thức của HS

Hạn chế trong việc cá nhân hóa học tập:

Chưa cá nhân hóa quá trình học tập: Phương pháp giảng dạy truyền thống chưa thể đáp ứng đầy đủ nhu cầu học tập cá nhân của từng HS Một số HS có thể gặp khó khăn trong việc theo kịp tiến độ học tập, trong khi những HS khác có thể cảm thấy chương trình học quá dễ dàng

Ít tương tác và phản hồi: Học sinh có ít cơ hội để tương tác và nhận phản hồi

cá nhân từ GV, điều này làm hạn chế khả năng phát triển kỹ năng tư duy và giải quyết vấn đề

Thiếu sự hứng thú và động lực học tập:

Sự tham gia của HS: Do phương pháp giảng dạy chưa đa dạng và hấp dẫn,

HS thường thiếu hứng thú và động lực trong việc học môn GDĐP Sự tham gia và chủ động của HS trong các giờ học còn hạn chế

Kết quả học tập chưa cao: Kết quả học tập của HS chưa đạt được mức độ mong đợi Nhiều HS chỉ học để đối phó, không thực sự hiểu và nhớ lâu kiến thức

Thứ 2: Thiếu ứng dụng công nghệ trong giảng dạy

Chưa tận dụng công nghệ: Mặc dù công nghệ thông tin đã phát triển, việc ứng dụng công nghệ vào giảng dạy vẫn còn hạn chế Các công cụ hỗ trợ học tập như video, truyện số hóa và các ứng dụng học tập chưa được sử dụng phổ biến

Trang 12

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Chưa có sự đổi mới: GV vẫn chủ yếu dựa vào các phương pháp giảng dạy truyền thống, chưa có sự đổi mới và sáng tạo trong cách dạy học, dẫn đến việc HS không cảm thấy thú vị và khó khăn trong việc tiếp thu kiến thức

Thứ 3: Thiếu các hoạt động ngoại khóa và thực hành, trải nghiệm

Thiếu các hoạt động trải nghiệm: Các hoạt động ngoại khóa, thực hành và trải nghiệm thực tế liên quan đến môn học chưa được tổ chức thường xuyên Học sinh ít có cơ hội tham gia vào các hoạt động thực tế, dẫn đến việc học tập chỉ dừng lại ở mức độ lý thuyết

2.2.2 Đánh giá thực trạng

Chúng tôi đã tiến hành khảo sát số lượng 50 GV và 100 HS ở khối 11 về hiểu biết về trí tuệ nhân tạo AI, Chat GPT và sử dụng để thiết kế truyện tranh giáo dục cũng như tiếp cận nó vào giảng dạy và học tập Kết quả thu được thể hiện bằng biểu đồ sau:

KẾT QUẢ KHẢO SÁT CỦA GIÁO VIÊN

Trang 13

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Qua kết quả khảo sát cho thấy hầu hết GV rất ít tìm hiểu và sử dụng trí tuệ nhân tạo AI, Chat GPT ứng dụng vào dạy học Trong khi đó HS lại biết về AI, Chat GPT nhiều, điều này có thể thấy GV phải thay đổi và tiếp cận với công nghệ

số một cách nhanh chóng và có thể giao nhiệm vụ cho HS cùng tạo các sản phẩm trí tuệ trong giáo dục, trong đó có thiết kế truyện tranh ứng dụng vào dạy học và học tập hiệu quả

Tóm lại: Trước khi áp dụng đề tài này, việc dạy và học môn GDĐP lớp 11 tại trường THPT Quỳnh Lưu 3 đang gặp nhiều khó khăn và hạn chế, đặc biệt là trong việc tạo hứng thú và nâng cao hiệu quả học tập cho học sinh Việc ứng dụng công nghệ AI để thiết kế truyện tranh giáo dục là một giải pháp tiềm năng

để khắc phục những hạn chế này, giúp tạo ra môi trường học tập sinh động, hấp dẫn và hiệu quả hơn

2.3 QUY TRÌNH THIẾT KẾ TRUYỆN TRANH GIÁO DỤC BẰNG AI

Bước 1: Xác định chủ đề và nội dung bài học

Bước 2: Sử dụng ChatGPT để tạo kịch bản câu chuyện (qua các câu lệnh - prompt) Link: https://chatgpt.com/c/6598e950-d494-4da6-8698-88139feb594f

KẾT QUẢ KHẢO SÁT CỦA HỌC SINH

Trang 14

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Bước 3: Vẽ tranh từ các nội dung của ChatGPT bằng công cụ Canva Pro (Canva Deam Lab AI hoặc ChatGPT)

Link: https://www.canva.com/

Bước 4: Thiết kế truyện tranh bằng cách sử dụng công cụ hỗ trợ (như Canva Pro, Education)

Bước 5: Hoàn thiện truyện tranh, chỉnh sửa, xuất bản

Bước 6: Sử dụng truyện tranh tích hợp vào bài giảng

Cách bước giáo viên thiết kế, lưu trữ truyện tranh trên các nền tảng số:

1 Truy cập vào trang web https://www.canva.com/

2 Vẽ tranh trên Canva Dream Lab

3 Chọn thiết kế truyện tranh <br> 2 Tải nội dung lên phần mềm <br> 3 Chỉnh sửa và xuất bản

Trang 15

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

E- book 1 Truy cập vào trang web https://bookcreator.com/

2 Đăng ký tài khoản miễn phí hoặc đăng nhập bằng Google

3 Chọn “New Book” -> có thể thiết kế truyện tranh hoặc

upload truyện tranh bản PDF từ Canva

Chỉnh sửa và xuất bản

Padlet 1 Truy cập vào trang web https://vi.padlet.com

2 Chọn gửi hình ảnh/câu chuyện (Kho lưu trữ sản phẩm)

2.4 ỨNG DỤNG TRÍ TUỆ NHÂN TẠO AI, CHAT GPT VÀ CÔNG CỤ

HỖ TRỢ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRUYỆN TRANH GIÁO DỤC VÀO DẠY HỌC CHỦ ĐỀ: DI TÍCH VÀ THẮNG CẢNH Ở NGHỆ AN

2.4.1 PHÂN TÍCH NỘI DUNG CHỦ ĐỀ: DI TÍCH VÀ DANH THẮNG NGHỆ AN (TRÍCH KHGD MÔN HỌC CỦA TRƯỜNG)

Di tích và danh

thắng ở Nghệ An

- Trình bày được những nét chính của một

số di tích và danh thắng tiêu biểu của Nghệ An

- Nêu được giá trị của các di tích và danh thắng đối với việc phát triển kinh tế du lịch của Nghệ An

- Nêu được ý tưởng góp phần bảo tồn và phát triển di tích và danh thắng Nghệ An

- Làm được sản phẩm để giới thiệu về vẻ

đẹp của di tích và danh thắng Nghệ An

Trang 16

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11" Thứ 2: Thu thập thông tin và tài liệu

Tìm kiếm thông tin về các di tích (ví dụ: Khu di tích Kim Liên, Đền Cuông, Bia Nữ sĩ Hồ Xuân Hương ) và thắng cảnh (ví dụ: Bãi Lữ, Cửa Lò, Pù Mát, Biển Quỳnh )

Lựa chọn những nội dung nổi bật và phù hợp với HS

Thứ 3: Xây dựng kịch bản

Tạo câu chuyện: Dùng ChatGPT để phác thảo cốt truyện dựa trên các nhân vật và tình huống liên quan đến di tích hoặc thắng cảnh

Lồng ghép câu hỏi và bài học vào nội dung để kích thích sự tương tác của HS

Thứ 4: Thiết kế nhân vật và bối cảnh

Mô tả nhân vật (đặc điểm, tính cách) và các bối cảnh chính (di tích, thắng cảnh)

Sử dụng ChatGPT để gợi ý ý tưởng và DALL·E hoặc các công cụ vẽ tranh AI

để tạo hình ảnh minh họa như Canva Dream Lab

Thứ 5: Chọn phong cách và hình thức truyện tranh

Xác định phong cách truyện tranh: Hài hước, cảm động, hay phiêu lưu

Quyết định số trang, số khung tranh và cách sắp xếp nội dung

Thứ 6: Sử dụng công cụ AI để hỗ trợ thiết kế

Dùng ChatGPT để viết lời thoại và nội dung từng khung tranh

Sử dụng phần mềm đồ họa (như Canva, Photoshop) hoặc AI (DALL·E, MidJourney) để thiết kế hình ảnh

Sử dụng nền tảng e-book tạo sách điện tử tương tác

Thứ 7: Tích hợp truyện tranh vào giảng dạy

Lựa chọn phương pháp sử dụng truyện tranh trong lớp học, ví dụ:

Hoạt động nhóm: HS đọc truyện và thảo luận về ý nghĩa

Trò chơi nhập vai: HS đóng vai nhân vật trong truyện

Tạo bài tập đi kèm, như làm sơ đồ tư duy, trả lời câu hỏi về nội dung truyện Trải nghiệm sáng tạo: tham quan, phỏng vấn

2.4.3 CÁC CÂU LỆNH (PROMPT) CHUNG NHẤT ĐỂ THIẾT KẾ TRUYỆN TRANH

Để thiết kế các truyện tranh khoa học, logic thì cần lưu ý sử dụng các câu lệnh như sau:

Thứ nhất: Tạo cốt truyện

Viết một cốt truyện ngắn về chủ đề, tập trung vào yếu tố như hài hước/cảm động/kịch tính

Trang 17

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Xây dựng câu chuyện xoay quanh nhân vật (mô tả nhân vật) và sự kiện xảy ra

Thiết kế hình ảnh môi trường sống động; ví dụ: khu rừng, ngôi đền, bãi biển

Thứ 4: Viết lời thoại và tình huống

Viết lời thoại ngắn gọn, dễ hiểu giữa các nhân vật về chủ đề

Thêm các câu nói hài hước hoặc tạo sự tò mò để thu hút độc giả

Thứ 5: Gợi ý về bố cục và phong cách

Sắp xếp truyện tranh thành 6-8 khung, mỗi khung truyền tải một sự kiện Chọn phong cách minh họa ; ví dụ: hoạt hình, đơn giản, hiện đại

Thêm hiệu ứng như âm thanh, biểu cảm mạnh để tăng sức hút

Thứ 6: Tối ưu hóa hình ảnh

Thiết kế nhân vật trong phong cảnh phù hợp, nhất quán với màu sắc rực rỡ và biểu cảm rõ ràng

Thêm chi tiết minh họa các đặc trưng văn hóa hoặc kiến trúc liên quan

2.4.3 ỨNG DỤNG TRÍ TUỆ NHÂN TẠO AI, CHAT GPT THIẾT KẾ MỘT SỐ CÂU CHUYỆN MINH HỌA VỀ CHỦ ĐỀ: DI TÍCH VÀ DANH THẮNG Ở NGHỆ AN

2.4.3.1 CÂU CHUYỆN 1: TÌM HIỂU DI TÍCH LỊCH SỬ: LÀNG KIM LIÊN

Câu lệnh (Prompt): Khu di tích Kim Liên ở huyện Nam Đàn là một di tích có

giá trị đặc biệt quan trọng liên quan đến cuộc đời và sự nghiệp của Chủ tịch Hồ Chí Minh Đây được công nhận là một trong những khu du lịch trọng điểm quốc gia và là một trong bốn khu di tích quan trọng bậc nhất về cuộc đời và sự nghiệp của Chủ tịch Hồ Chí Minh Đóng vai trò là giáo viên dạy môn GDĐP lớp 11, hãy xây dựng câu chuyện giữa hai ông cháu về khu di tích này với nội dung kể chuyện cảm động, trân trọng và tự hào, tôn vinh giá trị lịch sử và văn hóa

Trang 18

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Nhân vật:

Ông Nam: Một người già sống tại làng Kim Liên, am hiểu sâu sắc về lịch sử

và văn hóa của làng

Cháu Lan: Cháu gái của ông Nam, học sinh lớp 11, ham học hỏi và yêu thích

lịch sử

Cháu Lan: Ông ơi, hôm nay con có bài tập về làng Kim Liên, nơi Bác Hồ

sinh ra Ông có thể kể cho cháu nghe về làng Kim Liên và những điểm nổi bật ở đây không ạ?

Ông Nam: Tất nhiên rồi, cháu à Làng Kim Liên của chúng ta là một nơi rất

đặc biệt Đây không chỉ là nơi Chủ tịch Hồ Chí Minh sinh ra mà còn là một di tích lịch sử quan trọng của đất nước Ông rất vui khi cháu quan tâm đến lịch sử và văn hóa của làng

Cháu Lan: Dạ, cháu muốn biết thêm về cuộc đời của Bác Hồ khi sống ở làng

Kim Liên Ông kể cháu nghe đi ạ

Ông Nam: Bác Hồ của chúng ta, tên thật là Nguyễn Sinh Cung, sinh ngày

19 tháng 5 năm 1890 tại làng Kim Liên Ngôi nhà Bác Hồ từng sống vẫn còn được bảo tồn và trưng bày tại Khu di tích Kim Liên Đây là nơi Bác Hồ đã trải qua những năm tháng tuổi thơ đầy gian khó nhưng cũng rất đỗi ấm áp tình thương gia đình

Cháu Lan: Vậy khu di tích Kim Liên có gì đặc biệt vậy ông?

Ông Nam: Khu di tích Kim Liên không chỉ là nơi lưu giữ ngôi nhà của Bác

mà còn có nhiều di tích quan trọng khác Có ngôi nhà tranh đơn sơ, nơi Bác Hồ đã sống cùng gia đình Ngoài ra, còn có các hiện vật, tài liệu về cuộc đời và sự nghiệp của Bác Hồ Mỗi hiện vật đều kể lại một phần cuộc sống và hành trình của Người

Cháu Lan: Ông có thể kể thêm về những nơi khác trong làng Kim Liên liên

quan đến Bác Hồ không?

Ông Nam: Tất nhiên rồi Trong làng Kim Liên, còn có mộ của bà Hoàng Thị

Loan, mẹ của Bác Hồ Đây là nơi linh thiêng và được nhiều người đến viếng thăm Còn nữa, nhà cụ phó bảng Nguyễn Sinh Sắc, cha của Bác Hồ, cũng nằm trong khu

di tích Mỗi lần đến đây, ông luôn cảm thấy lòng mình tràn ngập niềm tự hào và biết ơn

Cháu Lan: Cháu nghe nói làng Kim Liên còn được công nhận là một trong

những khu du lịch trọng điểm quốc gia Điều này có đúng không ông?

Ông Nam: Đúng vậy, Lan Khu di tích Kim Liên được công nhận là một

trong những khu du lịch trọng điểm quốc gia Đây là niềm tự hào của người dân Nghệ An và của cả nước Du khách từ khắp nơi đổ về đây để tìm hiểu và tỏ lòng kính trọng với Bác Hồ

Trang 19

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Cháu Lan: Cháu cảm thấy rất tự hào khi làng mình có một vị danh nhân văn

hóa thế giới như Bác Hồ Cháu sẽ viết bài tập thật tốt về làng Kim Liên để giới thiệu với các bạn trong lớp

Ông Nam: Ông rất vui khi cháu có tinh thần học hỏi và yêu mến lịch sử như

vậy Làng Kim Liên của chúng ta không chỉ là một di tích lịch sử mà còn là biểu tượng của tinh thần cách mạng và lòng yêu nước Hãy cố gắng học tập và luôn nhớ

về nguồn cội, cháu nhé

Cháu Lan: Dạ, cháu sẽ luôn ghi nhớ Cảm ơn ông nhiều lắm!

Ông Nam: Không có gì, cháu à Ông luôn sẵn sàng kể cho cháu nghe về lịch

sử và văn hóa của làng Giờ thì hãy tập trung vào bài tập của cháu nhé, và nếu có thắc mắc gì thêm, cứ hỏi ông

Cháu Lan: Dạ, cháu biết rồi ạ Cháu sẽ cố gắng viết bài tập thật tốt

2.4.3.2 CÂU CHUYỆN 2: TÌM HIỂU DI TÍCH LỊCH SỬ VỀ "BÀ CHÚA THƠ NÔM" HỒ XUÂN HƯƠNG (XÃ QUỲNH ĐÔI, HUYỆN QUỲNH LƯU)

Với ý nghĩa câu chuyện này sẽ giúp các học sinh hiểu thêm về nữ sĩ Hồ Xuân Hương và tạo động lực để họ tìm hiểu sâu hơn, yêu thích hơn nữa về văn học Việt Nam cũng như trải nghiệm về khu di tích lịch sử này

Câu lệnh (Prompt): Đóng vai trò là một giáo viên dạy môn GDĐP lớp 11, hãy thiết kế giúp tôi câu chuyện giữa Linh và Mai trò chuyện về cuộc đời và sự nghiệp của Bà Chúa Thơ Nôm – nữ sĩ Hồ Xuân Hương Câu chuyện thể hiện sự hào hứng, khám phá của hai nhân vật khi đứng trước tấm bia tưởng niệm, trong dự

án học tập của họ Linh chia sẻ về tài năng thơ ca độc đáo của Hồ Xuân Hương, phong cách trào phúng và tinh thần phản kháng trong xã hội phong kiến Mai bày

tỏ sự ngưỡng mộ và đọc một bài thơ tiêu biểu của bà Hình ảnh nên có bối cảnh di tích, nhân vật sinh động với cảm xúc rõ ràng, sử dụng tông màu ấm áp, hoài cổ để tôn vinh giá trị lịch sử và văn hóa nơi này

Nhân vật:

Mai: Học sinh nữ lớp 11, yêu thích văn học, năng động và tò mò, thích các

hoạt động trải nghiệm

Linh: Bạn cùng lớp của Mai, thông minh và đam mê nghiên cứu lịch sử văn

học, thích khám phá, trải nghiệm

Cảnh 1: Tại thư viện của trường: Mai và Linh đang ngồi ở trong thư viện,

trước mặt là các sách về văn học Việt Nam

Mai: (Vừa đọc sách vừa suy nghĩ) Linh ơi, cậu có biết gì về Hồ Xuân Hương

không? Tớ nghe nói bà ấy là "Bà chúa thơ Nôm" của văn học trung đại Việt Nam đấy

Trang 20

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Linh: (Nhìn lên từ cuốn sách) Ừ, Hồ Xuân Hương là một trong những nữ thi

sĩ nổi tiếng nhất của Việt Nam Bà ấy sống vào cuối thế kỷ 18 và đầu thế kỷ 19 Thơ của bà thường phản ánh quan niệm văn hóa và thẩm mỹ độc đáo, đặc biệt là

về quyền phụ nữ

Mai: (Hào hứng) Vậy à? Tớ nghe nói thơ của bà rất táo bạo và mang nhiều ý

nghĩa sâu sắc

Linh: Đúng rồi, thơ của Hồ Xuân Hương không chỉ ca ngợi sự sống và lạc

quan mà còn thể hiện sự đấu tranh mạnh mẽ cho nữ quyền Bà thường sử dụng ngôn ngữ bình dân, hình ảnh đời thường nhưng lại rất sắc bén và hài hước

Cảnh 2: Ngoài sân trường: Mai và Linh đang đi dạo ngoài sân trường, tiếp

tục trò chuyện

Mai: Cậu có thể cho tớ biết thêm về một số bài thơ nổi tiếng của Hồ Xuân

Hương không?

Linh: Chắc chắn rồi Một trong những bài thơ nổi tiếng nhất của bà là "Bánh

trôi nước" Bài thơ này không chỉ mô tả hình ảnh chiếc bánh trôi mà còn ẩn chứa ý nghĩa về thân phận người phụ nữ thời phong kiến

Mai: (Gật đầu) Tớ nhớ rồi, câu "Rắn nát mặc dầu tay kẻ nặn, Mà em vẫn giữ

tấm lòng son" phải không?

Linh: Đúng vậy Câu thơ đó thể hiện sự kiên cường và trung thành của người

phụ nữ, dù cho cuộc sống có khó khăn hay bị áp bức thế nào

Mai: Thật là tuyệt vời! Thơ của Hồ Xuân Hương thực sự mang lại cảm giác

mạnh mẽ và đầy cảm hứng Bà ấy thực sự là một hiện tượng hiếm có trong văn học Việt Nam và thế giới

Cảnh 3: Trong lớp học: Cả hai đang ngồi trong lớp học, chuẩn bị cho buổi

thảo luận về nữ sĩ Hồ Xuân Hương

Linh: Mai này, cậu nghĩ sao nếu chúng ta đề xuất với cô giáo làm một dự án

nhỏ về nữ sĩ Hồ Xuân Hương?

Mai: Ý hay đấy! Chúng ta có thể làm một video giới thiệu về cuộc đời và sự

nghiệp của bà, kết hợp với việc phân tích một vài bài thơ nổi bật và tham quan trải nghiệm tại làng khoa bảng xã Quỳnh Đôi

Linh: Tuyệt vời! Chúng ta có thể sử dụng AI-ChatGPT để giúp thiết kế nội

dung video và tạo ra các câu chuyện thú vị để thu hút các bạn trong lớp

Mai: (Hào hứng) Vậy thì bắt đầu thôi! Tớ tin rằng qua dự án này, mọi người sẽ

hiểu hơn về giá trị của thơ Hồ Xuân Hương và ý nghĩa của những tác phẩm bà để lại

Linh: Đồng ý! Chúng ta sẽ làm cho bà chúa thơ Nôm Hồ Xuân Hương sống

mãi trong lòng người yêu văn học

Trang 21

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11" Mai và Linh bắt đầu chuẩn bị tài liệu và lên kế hoạch cho dự án của mình, với lòng nhiệt huyết và sự kính trọng dành cho nhà thơ tài năng Hồ Xuân Hương

Cảnh 4: Tại làng khoa bảng xã Quỳnh Đôi (họ Hồ Đại Tộc)

Linh: Các bạn ơi, chúng mình đã có mặt tại làng khoa bảng Quỳnh Đôi, nơi

này thật đẹp và yên bình nhỉ! Mình không ngờ Quỳnh Đôi không chỉ có cảnh sắc hữu tình mà còn là quê hương của một nữ sĩ tài hoa như Hồ Xuân Hương

Mai: Đúng vậy! Chỉ nghĩ đến việc mình đang đứng ngay nơi lưu dấu một

phần lịch sử văn học nước nhà là mình đã thấy háo hức rồi Các bạn có biết không,

Hồ Xuân Hương được gọi là Bà chúa thơ Nôm vì bà là một trong những nữ sĩ hiếm hoi thời xưa sáng tác thơ Nôm với phong cách táo bạo, châm biếm xã hội phong

kiến Chúng ta cùng tìm hiểu và trải nghiệm khu di tích lịch sử này nhé

2.4.3.3 CÂU CHUYỆN 3: TÌM HIỂU VỀ DANH THẮNG Ở NGHỆ AN: KHU DU LỊCH SINH THÁI BIỂN QUỲNH

Câu lệnh: Đóng vai trò là giáo viên dạy môn GDĐP lớp 11, hãy giúp tôi thiết

kế câu chuyện của nhóm bạn lớp 11 cùng giáo viên chủ nhiệm giã ngoại khám phá

vẻ đẹp của biển Quỳnh và tuyên truyền cho người dân hãy biết bảo vệ danh lam thắng cảnh này Phong cách chuyện sôi nổi, vui nhộn và tự hào

Nội dung câu chuyện: CHUNG TAY VÌ BIỂN QUỲNH XANH

Các bạn hào hứng chụp ảnh, đi dạo và chuẩn bị khám phá khu vực

An: Wow, Biển Quỳnh đẹp thật! Chẳng trách nơi này được gọi là viên ngọc của Nghệ An

Minh: Nhìn kìa, sóng biển và bãi cát này thật tuyệt vời!

Cô giáo: Đúng rồi em, biển Quỳnh có vẻ đẹp tự nhiên, nguồn lợi thủy sản và giá trị du lịch rất lớn Hằng năm thu hút lượng du khách về với biển Quỳnh rất nhiều

Cảnh 2

Khi khám phá, nhóm phát hiện có những bãi rác nhỏ bị vứt bừa bãi ven biển Minh thốt lên:

Biển đẹp như thế này mà bị phá hoại bởi rác thì thật đáng tiếc!

Nhóm bạn đeo găng tay, nhặt rác vào túi, khuôn mặt hăng hái

Trang 22

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Tuấn: Mọi người nhanh lên, chúng ta sẽ trả lại vẻ đẹp cho bãi biển này!

Hương: Vừa làm sạch biển, vừa có một buổi dã ngoại ý nghĩa Thật tuyệt! Lan đề xuất cả nhóm cùng dọn sạch rác trên bãi biển để trả lại vẻ đẹp ban đầu Trong lúc làm sạch, nhóm gặp một bác ngư dân đang sửa lưới Bác kể:

Ngày trước, Biển Quỳnh là nơi người dân tự hào nhất Nhưng giờ đây, nhiều người không giữ gìn, rác thải bắt đầu ảnh hưởng đến vẻ đẹp này

Nhóm nhận ra rằng để bảo vệ Biển Quỳnh, không chỉ dọn rác mà còn cần tuyên truyền cho mọi người ý thức giữ gìn môi trường

Minh: Đúng vậy, mỗi hành động nhỏ đều có thể tạo ra thay đổi lớn

Nhóm bạn rời Biển Quỳnh với niềm vui và hy vọng rằng những hành động nhỏ sẽ tạo nên thay đổi lớn Đây cũng chính là thông điệp của các bạn trẻ

Trang 23

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

2.4.4 THIẾT KẾ TRUYỆN TRANH GIÁO DỤC QUA CÔNG CỤ HỖ TRỢ CANVA (TÍNH NĂNG AI)

2.4.4.1 CÁC BƯỚC THIẾT KẾ TRUYỆN TRANH TRÊN CANVA

Bước 1: Chuẩn bị nội dung

Kịch bản truyện tranh:

Xác định chủ đề, thông điệp, nhân vật, và các tình tiết chính

Chia câu chuyện thành các khung (panel), mỗi khung thể hiện một ý chính hoặc đoạn hội thoại

Tài nguyên hình ảnh và nội dung: chuẩn bị hình ảnh minh họa, biểu tượng (icon), và màu sắc phù hợp

Viết trước lời thoại ngắn gọn, dễ hiểu

Bước 2: Truy cập Canva và mục Truyện tranh-> chọn mẫu

Đăng nhập vào Canva (https://www.canva.com)

Tìm kiếm từ khóa “Comic Strip” hoặc “Truyện tranh” để chọn các mẫu truyện tranh có sẵn

Chọn khổ giấy phù hợp, ví dụ:

A4 hoặc A5 nếu in ấn

16:9 nếu trình chiếu trên màn hình

Vẽ tranh trên công cụ Dream Lab AI (đối với bản Canva Pro) tạo nhất quán các nhân vật khi tác giả mô tả chi tiết, cụ thể Với câu lệnh (Prompt) càng chi tiết, công cụ này sẽ vẽ chính xác, đồng nhất và thường một câu lệnh sẽ tạo 4 hình ảnh, tác giả có thể kiểm tra và từ đó lựa chọn hình ảnh phù hợp với ý tưởng của mình để

sử dụng

Bước 3: Tạo bố cục truyện tranh

Tùy chỉnh số khung tranh (panel):

Chọn lưới hoặc tạo các khung tranh theo ý muốn

Đảm bảo khung tranh có bố cục rõ ràng và không quá dày đặc

Chèn hình minh họa:

Sử dụng ảnh minh họa hoặc vẽ tay (nếu có)

Tìm kiếm trên Canva các từ khóa như liên quan cốt truyện để thêm hình ảnh phù hợp

Thêm màu sắc và hiệu ứng:

Sử dụng bảng màu hài hòa với chủ đề (xanh dương và trắng cho biển, xanh lá cho môi trường)

Thêm bóng, ánh sáng để làm nổi bật từng khung tranh

Trang 24

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Bước 4: Chèn lời thoại và hiệu ứng chữ

Sử dụng Speech Bubble (bong bóng lời thoại):

Chèn các bong bóng hội thoại từ phần Elements trong Canva

Điều chỉnh kích thước phù hợp với khung và nội dung lời thoại

Lựa chọn font chữ dễ đọc:

Dùng font đơn giản như Arial, Roboto, hoặc Comic Sans

Phông chữ lời thoại nên có màu tương phản với nền (ví dụ: chữ đen trên nền trắng)

Bước 5: Kiểm tra và chỉnh sửa

Đọc lại nội dung để đảm bảo lời thoại ngắn gọn, đúng ngữ pháp

Kiểm tra vị trí các khung tranh, hình ảnh, và lời thoại để tránh bị chồng chéo Đảm bảo câu chuyện có tính liền mạch và dễ theo dõi

Bước 6: Xuất file

Chọn Share > Download để xuất file dưới định dạng:

PDF: Nếu in ấn

PNG/JPG: Nếu dùng để trình chiếu hoặc chia sẻ online

Lưu ý: Chat GPT cũng có tính năng vẽ hình ảnh, nếu bản Basic được 4 hình

ảnh/ ngày; còn Chat GPT Plus vẽ hình không giới hạn/ngày Nhưng hạn chế ở đây

là các hình ảnh không được nhất quán theo ý tưởng của tác giả

2.4.4.2.VÍ DỤ SẢN PHẨM THIẾT KẾ ĐƯỢC: CÂU CHUYỆN BÀ CHÚA THƠ NÔM HỒ XUÂN HƯƠNG (MÃ QR PHỤ LỤC 13)

Link: https://www.canva.com/design/DAGcOMQsl9E/fSsT6vvLxP0OW WIme4_knQ/edit?utm_content=DAGcOMQsl9E&utm_campaign=designshar e&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

Trang 25

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Trang 26

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

2.4.4.3 SẢN PHẨM: CÂU CHUYỆN: THĂM LÀNG KIM LIÊN (PHỤ LỤC 13, 14)

2.4.4.4 SẢN PHẨM: CÂU CHUYỆN: CHUNG TAY VÌ BIỂN QUỲNH XANH (PHỤ LỤC 13, 15)

2.5 CHUYỂN TRUYỆN TRANH THÀNH SÁCH ĐIỆN TỬ TƯƠNG TÁC

Để tạo một sách điện tử (e-Book) tương tác từ truyện tranh thiết kế trên

Canva, chúng ta cần thực hiện các bước sau:

Bước 1: Chuẩn bị và xuất file PDF từ Canva

Hoàn thiện truyện tranh trên Canva

Xuất file dưới định dạng PDF tiêu chuẩn hoặc PDF có thể chỉnh sửa (PDF Print) để giữ nguyên chất lượng hình ảnh

Bước 2: Chuyển đổi PDF thành eBook

Truy cập vào trang web https://bookcreator.com/

Đăng ký tài khoản miễn phí hoặc đăng nhập bằng Google

Chọn “New Book” -> upload truyện tranh bản PDF từ Canva

Bước 3: Thêm tính năng tương tác

Siêu liên kết (Hyperlink): Nhúng đường dẫn đến các trang tham khảo, video hoặc câu hỏi tương tác (yotube, Quizzi, Kahoo, wordwall, …)

Âm thanh & giọng đọc: Chèn file ghi âm giọng kể chuyện để học sinh nghe khi đọc

Video & hình động: Thêm các video minh họa giúp nội dung sống động hơn

Bước 4: Xuất bản và chia sẻ eBook

Xuất bản dưới dạng ePub, PDF, HTML5 tùy vào nền tảng sử dụng

Tải lên Google Drive, website trường học, thư viện số hoặc chia sẻ qua

QR code

Bước 5: ứng dụng trong dạy học

Tích hợp vào bài giảng: Giáo viên sử dụng eBook thay vì truyện tranh giấy

Trang 27

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

2.6 ỨNG DỤNG TRUYỆN TRANH TRONG GIẢNG DẠY MÔN GDĐP LỚP 11, CHỦ ĐỀ: DI TÍCH VÀ THẮNG CẢNH Ở NGHỆ AN

2.6.1 TRIỂN KHAI TRUYỆN TRANH TRÊN LỚP QUA HOẠT ĐỘNG NHÓM

Vận dụng truyện tranh "Di tích lịch sử Kim Liên" trong dạy học trên lớp

1 Mục tiêu dạy học

Năng lực chung: yêu nước, trách nhiệm

Năng lực kiến thức kĩ năng: Học sinh hiểu được giá trị lịch sử, văn hóa của Khu di tích Kim Liên – quê hương Chủ tịch Hồ Chí Minh

Rèn luyện tư duy phản biện, kỹ năng làm việc nhóm, sáng tạo qua truyện tranh Học sinh có ý thức bảo tồn và phát huy giá trị di sản địa phương

2 Phương tiện: Truyện tranh, tivi (máy chiếu)…

3 Khởi động: GV cho HS nghe bài hát sáng tác từ AI

CÁC CÂU TRUYỆN TRANH TRÊN E-BOOK

TÍCH HỢP LINK TRÊN E-BOOK TẠO TRUYỆN TRANH TƯƠNG TÁC

Trang 28

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

GV: Qua bài hát em hãy kể tên các di tích, danh thắng ở Nghệ An?

4 Cách tổ chức dạy học với truyện tranh

Giai đoạn trước khi lên lớp (HS tự học – Lớp học đảo ngược)

Bước 1: GV cung cấp truyện tranh "Di tích lịch sử Kim Liên"

Gửi file truyện tranh (PDF, ảnh, hoặc video minh họa) lên nhóm lớp

Học sinh đọc truyện trước ở nhà

Bước 2: Giao nhiệm vụ tự học

Yêu cầu HS ghi lại 3 điều thú vị về Khu di tích Kim Liên

Đặt câu hỏi gợi mở:

Tại sao Kim Liên được coi là di tích quan trọng của Việt Nam?

Nếu em là hướng dẫn viên, em sẽ giới thiệu gì về di tích này?

5 Giai đoạn trên lớp (Thảo luận, sáng tạo, vận dụng)

Bước 3: Hoạt động thảo luận nhóm

Chia lớp thành 4 nhóm, mỗi nhóm đảm nhận một nhiệm vụ:

Nhóm 1: Tóm tắt nội dung truyện tranh (diễn biến, nhân vật)

Nhóm 2: Tìm hiểu về lịch sử, giá trị văn hóa của di tích Kim Liên

Nhóm 3: Thực trạng bảo tồn và vấn đề gặp phải

Nhóm 4: Đề xuất giải pháp để bảo tồn và quảng bá di tích

Mỗi nhóm chuẩn bị bảng trình bày hoặc tranh vẽ minh họa

Trang 29

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Bước 4: Vận dụng

Yêu cầu: Mỗi nhóm sáng tạo một trang truyện tranh hoặc sơ đồ tư duy về một khía cạnh của di tích Kim Liên như tìm hiểu cuộc đời và sự nghiệp của Bác Hồ Bước 5: Mở rộng

Học sinh đăng truyện tranh lên fanpage lớp/trường

Thực hiện dự án nhỏ: Làm hướng dẫn viên nhí – Giới thiệu Kim Liên qua truyện tranh

Tổ chức chuyến tham quan thực tế (nếu có điều kiện)

2.6.2 KẾT HỢP TRUYỆN TRANH GIÁO DỤC KẾT HỢP VỚI PHƯƠNG PHÁP LỚP HỌC ĐẢO NGƯỢC

Lớp học đảo ngược (Flipped Classroom) là phương pháp giảng dạy trong

đó học sinh tự tìm hiểu nội dung trước ở nhà, sau đó đến lớp để thảo luận, thực hành, và vận dụng kiến thức Khi kết hợp với truyện tranh, phương pháp này giúp học sinh tiếp cận kiến thức một cách hấp dẫn, trực quan và sáng tạo hơn

Các bước triển khai

Trước khi lên lớp (HS tự học ở nhà)

Bước 1: Cung cấp tài liệu học tập qua truyện tranh

GV thiết kế hoặc lựa chọn một truyện tranh về di tích lịch sử/danh thắng ở Nghệ An (VD: Khu di tích Kim Liên, Thành cổ Nghệ An, Biển Quỳnh, Bia mộ nữ

Trang 30

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Bước 2: Giao nhiệm vụ cho HS

HS ghi lại những thông tin quan trọng về di tích/danh thắng trong truyện tranh Đặt câu hỏi: Di tích này có ý nghĩa gì? Cách bảo vệ di sản này như thế nào? Yêu cầu mỗi nhóm chuẩn bị một nội dung nhỏ để trình bày trên lớp

Trên lớp (Hoạt động thảo luận, vận dụng)

Bước 3: Thảo luận nhóm và trình bày

GV chia lớp thành 4 nhóm, mỗi nhóm thảo luận về một khía cạnh:

Nhóm 1: Đặc điểm, lịch sử của di tích/danh thắng

Nhóm 2: Ý nghĩa văn hóa, du lịch, kinh tế

Nhóm 3: Thực trạng bảo tồn, các vấn đề môi trường

Nhóm 4: Đề xuất biện pháp bảo vệ và phát huy giá trị di sản

Mỗi nhóm trình bày bằng sơ đồ tư duy, tranh vẽ, hoặc tái hiện truyện tranh bằng hoạt cảnh

Bước 4: Vận dụng – Học sinh thiết kế truyện tranh ngắn

HS sáng tạo một trang truyện tranh về di tích/danh thắng dựa trên nội dung

đã học

Dùng Canva, Pixton, hoặc vẽ tay để thiết kế Sản phẩm có thể gồm:

Nhân vật (du khách, học sinh đi tham quan, nhân vật lịch sử)

Cốt truyện (khám phá, thảo luận, hành động bảo vệ di tích)

Lời thoại ngắn gọn, dễ hiểu

Sau buổi học (Ứng dụng vào thực tiễn)

Bước 5: Chia sẻ và tuyên truyền

HS đăng truyện tranh lên fanpage lớp/trường

Thực hiện dự án :Bảo vệ danh thắng Nghệ An, kêu gọi mọi người cùng hành động Tham gia thi thiết kế truyện tranh về di tích địa phương

2.6.3 KẾT HỢP TRUYỆN TRANH VỚI HOẠT ĐỘNG SÁNG TẠO 2.6.3.1 PHƯƠNG PHÁP ĐÓNG VAI

1 Phương pháp: Tổ chức các hoạt động diễn kịch hoặc đóng vai dựa trên nội dung truyện tranh

2 Hoạt động: HS chọn một đoạn thơ của Hồ Xuân Hương, hoặc khu di tích Kim Liên sau đó diễn kịch hoặc đóng vai để tái hiện nội dung và ý nghĩa của di tích lịch sử

Trang 31

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Ví dụ: Kịch bản hoạt động: Đóng vai nhân vật trong truyện tranh “hành trình

về kim liên – nghe kể chuyện người”

Mô tả: HS chia nhóm và hóa thân thành nhân vật trong truyện tranh (du khách, hướng dẫn viên, người dân địa phương, Bác Hồ thời niên thiếu…)

Diễn lại một phân cảnh từ truyện tranh hoặc một tình huống sáng tạo liên quan đến di tích Kim Liên

3 Ví dụ tình huống:

HS đóng vai du khách đi tham quan Kim Liên và nhờ hướng dẫn viên giới thiệu về quê hương Bác Hồ

Đóng vai người dân địa phương chia sẻ về lịch sử và giá trị của di tích

Đóng vai một nhóm HS tham gia chiến dịch bảo vệ di tích và vận động tuyên truyền

Ý nghĩa: Giúp HS nhập vai, ghi nhớ kiến thức tốt hơn, rèn kỹ năng giao tiếp

Mục tiêu:

HS nhập vai để hiểu sâu hơn về lịch sử và giá trị văn hóa của Kim Liên

Rèn kỹ năng giao tiếp, thuyết trình và làm việc nhóm

Cách thực hiện:

Bước 1: GV chia lớp thành 4 nhóm, mỗi nhóm đảm nhận một phân cảnh từ

truyện tranh hoặc một tình huống sáng tạo:

Nhóm 1: HS đóng vai hướng dẫn viên du lịch, giới thiệu về Kim Liên

Nhóm 2: Đóng vai khách du lịch trong và ngoài nước đến tham quan

Nhóm 3: Đóng vai người dân địa phương kể chuyện về Bác Hồ thời niên thiếu Nhóm 4: Đóng vai nhóm HS tham gia chiến dịch bảo tồn di tích

Bước 2: Mỗi nhóm có 10 phút để lên kịch bản ngắn (~5 phút), tập diễn và

chuẩn bị đạo cụ

Bước 3: Các nhóm lần lượt diễn lại tình huống trước lớp Giáo viên và học

sinh nhận xét, đánh giá

Sản phẩm đạt được:

Học sinh tự tin thể hiện nội dung bài học

Có thể quay video để lưu lại và tuyên truyền trên fanpage lớp/trường

Cụ thể kịch bản:

Mục tiêu:

Giúp HS nhập vai để hiểu sâu hơn về lịch sử và giá trị văn hóa của Kim Liên

Trang 32

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Rèn kỹ năng giao tiếp, thuyết trình và làm việc nhóm

Tạo sự hứng thú và tương tác trong lớp học

Thời gian dự kiến: 15 - 20 phút

Phương pháp: Học theo nhóm, đóng vai, thuyết trình

BƯỚC 1: CHUẨN BỊ (5 phút)

GV chiếu hoặc phát truyện tranh "DI TÍCH LỊCH SỬ KIM LIÊN" cho cả lớp đọc

GV chia lớp thành 4 nhóm

Mỗi nhóm được giao một tình huống để nhập vai

Phân vai cho 4 nhóm:

Nhóm 1 - Hướng dẫn viên du lịch: Một HS đóng vai hướng dẫn viên giới

thiệu về Kim Liên cho du khách

Nhóm 2 - Khách du lịch: Một nhóm HS đóng vai du khách đặt câu hỏi và tìm

hiểu về Kim Liên

Nhóm 3 - Người dân địa phương: Nhập vai người dân kể về Bác Hồ thời niên

thiếu

Nhóm 4 - HS tham gia bảo vệ di tích: Nhóm HS tham gia chiến dịch bảo vệ di

tích và tuyên truyền với du khách

BƯỚC 2: LÊN KỊCH BẢN & TẬP LUYỆN (Có thể giao trước ở nhà)

Mỗi nhóm có 10 phút để chuẩn bị kịch bản ngắn (~3 - 5 phút) và tập diễn Các nhóm có thể thêm đạo cụ đơn giản (nón, áo dài, băng rôn bảo vệ di tích )

Gợi ý kịch bản cho từng nhóm:

Nhóm 1 - Hướng dẫn viên du lịch

Hướng dẫn viên: "Chào mừng quý khách đến với Khu Di tích Kim Liên, quê hương của Chủ tịch Hồ Chí Minh Đây là nơi lưu giữ những kỷ niệm thời niên thiếu của Bác Hồ Xin mời mọi người tham quan "

Du khách: "Xin cho tôi biết tại sao nơi này lại trở thành di tích lịch sử cấp quốc gia?"

Hướng dẫn viên: "Nơi đây không chỉ gắn liền với cuộc đời Bác Hồ mà còn là nơi giáo dục truyền thống yêu nước cho thế hệ trẻ "

Trang 33

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

Nhóm 3 - Người dân địa phương kể chuyện

Người dân: Tôi sinh ra và lớn lên ở đây, nghe ông bà kể lại nhiều câu chuyện

về Bác Hồ

Học sinh: Bác Hồ lúc nhỏ có phải là một cậu bé ham học không ạ? Người dân: Đúng vậy! Ngay từ nhỏ, Bác đã rất chăm học và luôn trăn trở về vận mệnh đất nước

Nhóm 4 - Học sinh bảo vệ di tích

HS A: Dạo gần đây, có nhiều du khách đến nhưng chưa thực sự giữ gìn vệ sinh ở di tích này

HS B: Chúng ta cần hành động! Chúng ta sẽ tổ chức một chiến dịch tuyên truyền: Không xả rác, không vẽ bậy lên di tích

HS C: Đúng vậy! Chúng ta có thể thiết kế poster, chia sẻ thông tin trên mạng

xã hội nữa!

BƯỚC 3: TRÌNH DIỄN (15 phút)

Mỗi nhóm lần lượt đóng vai và diễn lại kịch bản trước lớp (~3 - 5 phút/nhóm) Các nhóm khác đóng vai khán giả, đặt câu hỏi phản hồi

Giáo viên chấm điểm theo tiêu chí:

Nội dung chính xác, đúng kiến thức lịch sử

Thể hiện sáng tạo, tự nhiên

Có sự tương tác với khán giả

BƯỚC 4: TỔNG KẾT & RÚT KINH NGHIỆM (10 phút)

GV và HS nhận xét về phần trình diễn:

Nhóm nào nhập vai tự nhiên nhất?

Nhóm nào có cách thể hiện sáng tạo nhất?

Qua hoạt động này, em rút ra bài học gì về di tích Kim Liên?

GV chốt lại bài học:

Kim Liên không chỉ là một di tích mà còn là biểu tượng tinh thần của dân tộc Mỗi chúng ta đều có trách nhiệm bảo tồn và phát huy giá trị của di tích lịch sử Ứng dụng kiến thức này vào thực tế, HS có thể làm gì để góp phần bảo vệ di sản?

KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC: HS hiểu rõ hơn về Di tích Kim Liên qua hoạt động đóng vai

HS thể hiện sự sáng tạo, làm chủ kiến thức lịch sử

Lớp học sôi nổi, tăng sự gắn kết và tinh thần trách nhiệm với di tích

Trang 34

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

2.6.3.2 THIẾT KẾ INFOGRAPHIC TUYÊN TRUYỀN

Infographic từ truyện tranh không chỉ là công cụ trình bày đẹp mắt mà còn giúp kết nối tri thức với hành động thực tiễn một cách trực quan.Cụ thể:

Biến câu chuyện dài thành các điểm chính dễ hiểu

Trình bày nội dung dưới dạng sơ đồ, biểu đồ, hoặc hình ảnh ngắn gọn

Infographic giúp nhấn mạnh thông điệp cốt lõi của câu chuyện

Truyền thông hiệu quả về các vấn đề xã hội như bảo vệ môi trường, di tích văn hóa

Cách tổ chức thiết kế infographic từ truyện tranh cho 4 Nhóm HS

Chia nhóm

Số lượng nhóm: 4 nhóm HS, mỗi nhóm sẽ đảm nhận một phần khác nhau của

quá trình thiết kế Infographic từ truyện tranh

Phân công và thực hiện nhiệm vụ: mỗi nhóm sẽ thực hiện 4 nhiệm vụ sau để hoàn thiện một infographic

Nhiệm vụ 1: Chọn và tóm tắt nội dung truyện tranh

Đọc câu chuyện hoặc chủ đề truyện tranh : ví dụ: Truyện tranh chung tay bảo

vệ Biển Quỳnh

Xác định thông điệp chính và những điểm nổi bật trong truyện

Nhiệm vụ 2: Tạo bố cục và thiết kế hình ảnh

Chọn các hình ảnh minh họa từ truyện tranh hoặc tạo hình ảnh mới

Lựa chọn màu sắc, phông chữ và cách bố trí hình ảnh sao cho phù hợp và dễ nhìn

Nhiệm vụ 3: Thêm lời thoại và thông điệp

Chèn các lời thoại ngắn gọn, dễ hiểu

Thêm thông điệp, chú thích hoặc câu hỏi kích thích tư duy (liên quan đến bài học, bảo vệ di tích, thắng cảnh, môi trường tại địa phương)

Nhiệm vụ 4: Kiểm tra và hoàn thiện thiết kế

Đảm bảo nội dung, hình ảnh, và thông điệp của Infographic rõ ràng, dễ hiểu Kiểm tra tính thẩm mỹ và sự mạch lạc của toàn bộ infographic

Kết quả đạt được:

Trang 35

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

2.6.4 KẾT HỢP TRUYỆN TRANH VỚI TRÒ CHƠI SỐ

Mục tiêu:

Tăng cường sự hứng thú, chủ động khám phá kiến thức của học sinh

Giúp HS hiểu biết về các di tích lịch sử và danh lam thắng cảnh của Nghệ An Phát triển tư duy sáng tạo, làm việc nhóm và kỹ năng ứng dụng công nghệ vào học tập

Hoạt động 1: Khám phá Di tích/Danh thắng qua Truyện tranh

Hình thức: Làm việc nhóm (4-5 học sinh/nhóm)

Tiến trình:

GV giới thiệu truyện tranh về một di tích hoặc danh thắng ở Nghệ An (VD:

Làng Sen - quê Bác, Bia Hồ Xuân Hương, Biển Quỳnh )

HS đọc truyện tranh, thảo luận nhanh về nội dung, ý nghĩa và nét đặc trưng của di tích/danh thắng đó

Hoạt động 2: Chinh phục thử thách Trò chơi số

Hình thức: Trò chơi trực tuyến hoặc game nhóm trên lớp

Công cụ hỗ trợ: Kahoot!, Quizizz, Blooket, Wordwall, wordsheetzone… Tiến trình:

Trang 36

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

2.6.4.1 TRÒ CHƠI "AI NHANH HƠN"

67bf22ddfa73865e47872220

Link:https://worksheetzone.org/tro-choi-ai-nhanh-hon-printable-interactive-HS tham gia trò chơi số (phần mềm wordsheetzone) với các câu hỏi ngắn về nội dung truyện tranh và kiến thức lịch sử, địa lý về di tích/danh thắng Nghệ An Câu hỏi tìm từ khóa trên WordSheetZone:

Câu 1 Đây là quê hương của Chủ tịch Hồ Chí Minh, gắn liền với những kỷ

niệm tuổi thơ của Người (Từ khóa: Kim Liên)

Câu 2: Ngôi đền nào thờ gia đình Chủ tịch Hồ Chí Minh?(Từ khóa: Đền Chung Sơn)

Câu 3 Ngôi đền linh thiêng gắn với truyền thuyết An Dương Vương và thần

Kim Quy (Từ khóa: Đền Cuông)

Câu 4: Tên một dòng họ nổi tiếng ở Nghệ An, có nhiều danh nhân khoa bảng,

từng giữ chức vụ quan trọng trong lịch sử Việt Nam (Từ khóa: Hồ Đại Tộc)

Câu 5: Danh thắng nổi tiếng của Nghệ An, nơi có bờ cát trắng trải dài và là

điểm du lịch hấp dẫn (Từ khóa: Biển Quỳnh)

Câu 6: Ngọn núi gắn liền với di tích Thành cổ Nghệ An, nơi có đền thờ

Hoàng đế Quang Trung (Từ khóa: Núi Quyết)

Câu 7: Tên ngôi làng quê hương của Chủ tịch Hồ Chí Minh, thuộc huyện

Nam Đàn, Nghệ An (Từ khóa: Làng Sen)

Cách tạo trò chơi

Truy cập WordSheetZone → Chọn Word Search

Chọn mẫu , kích cỡ…

Nhập các từ khóa trên, hệ thống sẽ tự động tạo bảng chữ cái

Xuất file PDF hoặc gửi link cho học sinh chơi trực tuyến

Cách tổ chức trò chơi "Ai nhanh hơn" trên WordSheetZone

GV chia lớp thành 8 nhóm nhỏ (4-6 HS), mỗi nhóm sử dụng điện thoại thông minh có internet hoặc 8 bản in có trò chơi

Bước 1: GV tạo trò chơi trên WordSheetZone bằng cách nhập các câu hỏi trên vào dạng Word Search (tìm ô chữ) hoặc Matching Game (ghép từ với hình ảnh) Bước 2: HS tham gia trò chơi trên máy tính hoặc điện thoại, trên bản in, cố gắng tìm từ khóa nhanh nhất

Bước 3: HS gửi kết quả hoặc chụp màn hình thành tích nhanh nhất

Bước 4: GV công bố người chiến thắng và thảo luận thêm về ý nghĩa của các

địa danh

Trang 37

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

2.6.4.2 TRÒ CHƠI: GIẢI MÃ DI TÍCH

HS tham gia trò chơi số trên Wordwall với các câu hỏi trắc nghiệm về nội dung truyện tranh và kiến thức lịch sử, địa lý về di tích/danh thắng ở Nghệ An Chuẩn bị bộ câu hỏi (Phụ lục 11)

Tạo trò chơi trên Wordwall

Bước 1: Truy cập Wordwall.net và đăng nhập

Bước 2: Nhấn "Create Activity" → Chọn loại trò chơi "Quiz" (Câu đố trắc nghiệm)

Bước 3: Nhập các câu hỏi trắc nghiệm đã chuẩn bị

Bước 4: Tùy chỉnh thời gian trả lời (ví dụ: 10-15 giây/câu) để tăng độ hấp dẫn Bước 5: Nhấn "Done" và chia sẻ liên kết cho học sinh

Cách tổ chức trò chơi trong lớp học

GV chia lớp thành các nhóm nhỏ (4-5 học sinh/nhóm)

Các nhóm tham gia trả lời nhanh câu hỏi trên Wordwall

Nhóm có số câu đúng nhiều nhất và nhanh nhất sẽ giành chiến thắng

GV giải thích thêm về từng địa danh sau mỗi câu hỏi

Mỗi nhóm lần lượt được nhận bức tranh và trả lời câu hỏi

Nhóm nào làm nhanh sẽ được nhận thưởng

HÌNH ẢNH THỰC NGHIỆM

Trang 38

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

GV tổng kết nội dung kiến thức từ trò chơi

Trang 39

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

PHIẾU CÂU HỎI

PHẦN ĐÁP ÁN

Trang 40

"Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho HS qua chủ đề: Di tích và danh thắng ở Nghệ An, môn GDĐP lớp 11"

2.6.5 KẾT HỢP TRUYỆN TRANH VỚI TRẢI NGHIỆM, NGOẠI KHÓA

Mục tiêu: Tổ chức chuyến tham quan tới các địa điểm lịch sử, di tích văn hóa, bảo tàng địa phương, nhà văn hóa, chùa, đền, hay những khu vườn, làng nghề để

HS được trải nghiệm trực tiếp và tìm hiểu về văn hóa và lịch sử địa phương

Tổ chức lao động công ích tại các khu vực danh thắng như biển Quỳnh ở vùng Bãi ngang của huyện Quỳnh Lưu

Thông qua các hoạt động trải nghiệm, ngoại khóa của HS từ các câu truyện tranh không chỉ đơn thuần giúp học sinh học tập mà còn phát triển nhiều kỹ năng mềm quan trọng cho cuộc sống Đây là một phương pháp giáo dục sáng tạo, giúp các em HS không chỉ giỏi kiến thức mà còn hình thành tư duy phản biện, kỹ năng sống và thái độ đúng đắn trước các vấn đề trong xã hội

Ví dụ: Kế hoạch tham quan khu di tích Hồ Xuân Hương

Thời gian: 1 ngày (8:00 - 17:00)

Địa điểm: Khu di tích Hồ Xuân Hương, xã Quỳnh Đôi, huyện Quỳnh Lưu,

tỉnh Nghệ An

Nội dung:

8:00 - 8:30: Khởi hành từ trường THPT Quỳnh Lưu 3

8:30 - 9:00: Đến khu di tích, nghe hướng dẫn viên giới thiệu tổng quan

9:00 - 11:00: Tham quan nhà thờ họ Hồ Đại Tộc và khu lăng mộ của nữ sĩ Hồ

Xuân Hương

11:00 - 12:00: Thảo luận nhóm tại khu di tích về những điều học được

12:00 - 13:00: Nghỉ trưa và ăn uống

13:00 - 15:00: Tham quan các di tích khác (nhà thờ họ Nguyễn, họ Hoàng,

Đình làng, nhà thờ cụ Hồ Phi Tích, cụ Hồ Tùng Mậu và khu vực xung quanh)

15:00 - 16:00: Ghi chép và phỏng vấn nhân chứng hoặc người dân địa phương 16:00 - 17:00: Tổng kết, chia sẻ cảm nhận và trở về trường

Bảng đánh giá sau tham quan khu di tích Hồ Xuân Hương

Ngày đăng: 28/06/2025, 10:01

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

HÌNH ẢNH THỰC NGHIỆM - Skkn Ứng dụng trí tuệ nhân tạo ai thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho học sinh qua chủ Đề  di tích và danh thắng nghệ an, môn giáo dục Địa phương lớp 11
HÌNH ẢNH THỰC NGHIỆM (Trang 29)
Hình thức: Làm việc nhóm (4-5 học sinh/nhóm) - Skkn Ứng dụng trí tuệ nhân tạo ai thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho học sinh qua chủ Đề  di tích và danh thắng nghệ an, môn giáo dục Địa phương lớp 11
Hình th ức: Làm việc nhóm (4-5 học sinh/nhóm) (Trang 35)
HÌNH ẢNH THỰC NGHIỆM - Skkn Ứng dụng trí tuệ nhân tạo ai thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho học sinh qua chủ Đề  di tích và danh thắng nghệ an, môn giáo dục Địa phương lớp 11
HÌNH ẢNH THỰC NGHIỆM (Trang 37)
HÌNH ẢNH HỌC SINH THỰC HIỆN TIẾT BÁO CÁO SẢN PHẨM - Skkn Ứng dụng trí tuệ nhân tạo ai thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho học sinh qua chủ Đề  di tích và danh thắng nghệ an, môn giáo dục Địa phương lớp 11
HÌNH ẢNH HỌC SINH THỰC HIỆN TIẾT BÁO CÁO SẢN PHẨM (Trang 63)
PHỤ LỤC 9: BẢNG TIÊU CHÍ ĐÁNH GIÁ INFOGRAPHIC - Skkn Ứng dụng trí tuệ nhân tạo ai thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho học sinh qua chủ Đề  di tích và danh thắng nghệ an, môn giáo dục Địa phương lớp 11
9 BẢNG TIÊU CHÍ ĐÁNH GIÁ INFOGRAPHIC (Trang 68)
PHỤ LỤC 12: HÌNH ẢNH THỰC NGHIỆM TRÊN LỚP CỦA HỌC SINH - Skkn Ứng dụng trí tuệ nhân tạo ai thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho học sinh qua chủ Đề  di tích và danh thắng nghệ an, môn giáo dục Địa phương lớp 11
12 HÌNH ẢNH THỰC NGHIỆM TRÊN LỚP CỦA HỌC SINH (Trang 78)
PHỊ LỤC 14: HÌNH ẢNH CÁC CÂU TRUYỆN TRANH - Skkn Ứng dụng trí tuệ nhân tạo ai thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho học sinh qua chủ Đề  di tích và danh thắng nghệ an, môn giáo dục Địa phương lớp 11
14 HÌNH ẢNH CÁC CÂU TRUYỆN TRANH (Trang 80)
PHỤ LỤC 15: HÌNH ẢNH CÂU TRUYỆN TRANH: CHUNG TAY VÌ BIỂN - Skkn Ứng dụng trí tuệ nhân tạo ai thiết kế truyện tranh nhằm tạo hứng thú và hiệu quả học tập cho học sinh qua chủ Đề  di tích và danh thắng nghệ an, môn giáo dục Địa phương lớp 11
15 HÌNH ẢNH CÂU TRUYỆN TRANH: CHUNG TAY VÌ BIỂN (Trang 81)

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w