Những thành quả và quá trình Việt Nam làm được - Nền sản xuất phim hoạt hình Việt Nam cũng có một quá trình phát triển tương tựnhư nền hoạt hình của châu Á khi bị ảnh hưởng của phong các
TỔNG QUAN VỀ MOHO VÀ PHIM HOẠT HÌNH
Moho là gì?
Phần mềm Moho, trước đây được biết đến với tên gọi Anime Studio, là công cụ làm phim hoạt hình 2D với nhiều cải tiến về giao diện, công cụ và tính năng Phiên bản mới nhất, Moho 12, mang đến khả năng biến ý tưởng và trí tưởng tượng của bạn thành những thước phim sống động.
Giao diện trực quan kết hợp với các tính năng nổi bật như Smart Bones, Smart Warp, và Bezier tối ưu hóa cho ảnh động, cùng với công cụ Frame-by-Frame và Timeline chuyên nghiệp, tạo ra một trải nghiệm sáng tạo tuyệt vời Hệ thống cơ chế vật lý và khả năng dò chuyển động cũng góp phần nâng cao chất lượng sản phẩm cuối cùng.
Định nghĩa về phim hoạt hình
Phim hoạt hình là hình thức nghệ thuật sử dụng ảo ảnh quang học để tạo ra chuyển động Chuyển động này được tạo ra bằng cách chiếu liên tục những hình ảnh tĩnh trong một khoảng thời gian nhất định.
Phim hoạt hình được tạo ra từ những hình ảnh đã được thiết kế và tô màu, sau đó được ghi lại bằng máy quay chuyên dụng Những bức ảnh này được kết hợp một cách khéo léo, tạo ra ảo giác chuyển động liên tục cho người xem.
Phim hoạt hình là thể loại nghệ thuật yêu cầu sự đầu tư kỹ lưỡng và công phu qua nhiều giai đoạn, nhằm tạo ra một tác phẩm hoàn chỉnh và chất lượng.
Những thành quả và quá trình Việt Nam làm được
Nền sản xuất phim hoạt hình Việt Nam đã trải qua một quá trình phát triển tương tự như nền hoạt hình châu Á, chịu ảnh hưởng từ phong cách của châu Âu và châu Mỹ, nhưng với tốc độ chậm hơn nhiều Hiện tại, trong khi các nước láng giềng như Nhật Bản, Trung Quốc và Hàn Quốc đã có những bộ phim hoạt hình được đánh giá cao, Việt Nam vẫn chưa đáp ứng đủ nhu cầu về chất lượng và số lượng phim hoạt hình trong nước Tuy nhiên, điều này không thể phủ nhận những nỗ lực đáng kể của các đạo diễn, họa sĩ và nhà biên kịch trong nước Sự ra đời của bộ phim hoạt hình 2D đầu tiên của Việt Nam được coi là một thành công lớn và là bước ngoặt quan trọng trong sự phát triển của ngành hoạt hình Việt Nam hiện nay.
Hình 1.: Hình ảnh phim hoạt hình
Nền sản xuất phim hoạt hình Việt Nam từng bị xem nhẹ với ít cơ sở sản xuất và đội ngũ sáng tạo chưa đổi mới Các bộ phim chủ yếu mang tính giáo dục hoặc phản ánh vấn đề của người lớn, dẫn đến sự thiếu sáng tạo và cảm hứng trong nội dung cho trẻ em So với Nhật Bản, nơi có 435 hãng phim hoạt hình sản xuất từ 80 đến 100 phim mỗi tuần, số lượng phim hoạt hình Việt Nam hiện nay là rất khiêm tốn Các nhân vật phản diện quen thuộc như cáo, chó sói, chuột đã trở nên nhàm chán đối với khán giả nhỏ tuổi, trong khi những câu chuyện ngụ ngôn đơn giản không còn thu hút Tuy nhiên, sự đổi mới đã bắt đầu từ năm 2003 với bộ phim hoạt hình 2D đầu tiên mang tên “Chuyện hai chiếc bình” do hãng AREKA sản xuất, đánh dấu một bước tiến trong ngành công nghiệp hoạt hình Việt Nam, dù doanh thu không đủ để thúc đẩy sự phát triển mạnh mẽ hơn.
Bộ phim có cấu trúc đơn giản và nhịp điệu nhanh, mang đến cho khán giả nhiều cảm xúc sâu sắc về chân lý và giá trị thực sự của cuộc sống, đồng thời khắc họa những hành xử nhân văn trong những thời khắc khó khăn.
Bộ phim này đã ứng dụng công nghệ kỹ xảo hiện đại, mang tính đột phá trong thiết kế và kiến tạo hoạt cảnh Các mô hình từ đơn giản đến phức tạp, cùng với các hiệu ứng như camera, ánh sáng và vật liệu, đều được thực hiện hoàn toàn trên kỹ thuật số 2D Với ưu thế vượt trội so với phương pháp làm phim truyền thống, bộ phim mở ra một hướng đi mới trong việc phát triển ứng dụng máy tính cho sản xuất phim tại Việt Nam.
Ngoài bộ phim “Chuyện hai chiếc bình”, hãng AREKA còn cho ra đời bộ phim nhiều tập “Voi và vẹt”.
So với bộ phim gốc "Chuyện hai chiếc bình", các phần phim mới đã được thực hiện với nhiều thuận lợi hơn, nhờ vào việc tích lũy kinh nghiệm sản xuất, quy tụ đội ngũ chuyên gia dày dạn và sự hỗ trợ từ các nhà tài trợ.
Vào năm 2005, hãng phim hoạt hình Việt Nam hợp tác với hãng phim Giải Phóng để đầu tư công nghệ sản xuất bộ phim 2D “Giấc mơ của ếch xanh”, đánh dấu nỗ lực của nhóm làm phim trong suốt một năm Thời gian này dài hơn so với quy trình sản xuất phim ở nhiều quốc gia khác, nhưng bù lại, bộ phim đã đạt được kỹ thuật làm phim tinh xảo và tạo ra những cảnh quay với hiệu ứng đẹp mắt.
Và đâu là tương lai của phim hoạt hình Việt Nam? Theo thông tin mới nhất, series
"Truyện khu vườn" là bộ phim hoạt hình 2D đầu tay của xưởng Vinamation, thuộc hãng phim Dofilm, và là sản phẩm hoạt hình 2D đầu tiên được mua độc quyền bởi công ty Vinamit Tập một có tiêu đề "Phát minh của Mít" dự kiến sẽ được phát sóng trên Đài truyền hình Sài Gòn vào mùng 3 Tết Đinh Hợi Bộ phim xoay quanh những câu chuyện về các nhân vật được xây dựng từ hình ảnh trái cây, mang đến những giá trị giải trí và giáo dục cho khán giả.
"Giải trí đi trước, giáo dục đi sau" là phương châm cho sự phát triển của phim hoạt hình tại Việt Nam Dự kiến, mỗi tháng sẽ có một tập phim ra mắt, sau đó tăng lên hai tập Tại Hà Nội, nhiều nhóm không chuyên đã hình thành để sản xuất phim hoạt hình 2D, mặc dù chưa có sản phẩm cụ thể nào được giới thiệu Những người này, với niềm đam mê và khát khao sáng tạo, đang góp phần làm phong phú thêm lĩnh vực hoạt hình Bên cạnh các hãng phim chuyên nghiệp như Trung tâm Sản xuất phim Hoạt hình VFC và Hãng phim hoạt hình Việt Nam, sự nhiệt huyết của những người làm phim 2D không chuyên là tín hiệu tích cực cho tương lai của nền hoạt hình Việt Nam.
Những khó khăn và cách khắc khục trong quá trình làm phim hoạt hình ở Việt Nam
Hoạt hình Việt Nam đã có những nỗ lực và thành tựu đáng ghi nhận, như "Giấc mơ của ếch xanh", "Chuyện hai chiếc bình", và "Voi và vẹt", đánh dấu những bước đi đầu tiên hướng tới thành công Tuy nhiên, vẫn còn nhiều thách thức cần vượt qua để đưa nền hoạt hình Việt Nam ngang bằng với các quốc gia trong khu vực Vấn đề chính có thể nằm ở nguồn kinh phí hạn chế và kỹ thuật sản xuất chưa phát triển.
Trước đây, sản xuất phim hoạt hình truyền thống yêu cầu các hoạ sĩ thực hiện hàng ngàn bức vẽ thủ công, dẫn đến nhiều lỗi kỹ thuật và tốn thời gian Tuy nhiên, từ năm 2003, hãng AREKA đã tiên phong ứng dụng kỹ thuật 2D vào sản xuất phim hoạt hình tại Việt Nam Kỹ thuật 2D cho phép toàn bộ quy trình làm phim được thực hiện trên máy vi tính, tạo ra mô hình và bối cảnh 3D, giúp dựng nên các trường quay ảo với ánh sáng và camera linh hoạt Điều này không chỉ rút ngắn thời gian sản xuất và giảm lực lượng nhân sự, mà còn tiết kiệm chi phí so với phương pháp truyền thống Công nghệ 2D hứa hẹn mang lại bước tiến mới cho ngành phim hoạt hình Việt Nam và đã được các hãng phim, bao gồm cả Bộ văn hóa – thông tin, đầu tư áp dụng.
Hiện nay, vấn đề kỹ thuật không còn là trở ngại lớn cho các nhà làm phim, nhờ vào sự phát triển của công nghệ và trang thiết bị hiện đại Với dây chuyền công nghệ làm phim tiên tiến, cùng khả năng hợp tác quốc tế, Việt Nam hoàn toàn có thể sản xuất những bộ phim hoạt hình chất lượng cao.
Kinh phí dành cho làm phim hoạt hình không phải là vấn đề chính, khi đầu tư cho hệ thống trang thiết bị làm phim 2D lên đến 7 tỉ đồng Điều này cho thấy rằng ngân sách cho mỗi tập phim của một bộ phim dài tập vẫn ở mức hợp lý và không quá hạn chế.
Với kinh phí 200 triệu đồng, khoảng 160 triệu được dành cho sản xuất một bộ phim hoạt hình, nhiều người có thể cho rằng đây là con số khiêm tốn Tuy nhiên, thực tế cho thấy, ngay cả khi có nhiều kinh phí hơn, đội ngũ làm phim hiện tại vẫn có thể gặp khó khăn trong việc tạo ra một bộ phim để lại ấn tượng sâu sắc cho khán giả Nhờ vào các kỹ thuật hiện đại, chi phí sản xuất có thể giảm đáng kể, nhưng vấn đề cốt lõi vẫn nằm ở chất lượng của đội ngũ làm phim hoạt hình và khả năng truyền đạt ý nghĩa của tác phẩm.
Phim hoạt hình Việt Nam, dù là 2D hay 3D, chưa đáp ứng được nhu cầu của trẻ em, thường bị chỉ trích vì quá chú trọng vào giáo dục mà thiếu sức hấp dẫn Để truyền tải bài học bổ ích, cần phải thu hút khán giả xem hết bộ phim Mặc dù công nghệ mới đã nâng cao chất lượng hình ảnh, nhưng nội dung vẫn là điểm yếu cần được cải thiện.
Kịch bản hoạt hình luôn là vấn đề lớn trong điện ảnh, đặc biệt là khi đối tượng chính là trẻ em Tuy nhiên, nhiều nhà làm phim Việt Nam chưa thực sự tìm hiểu nhu cầu và mong đợi của trẻ em đối với phim hoạt hình Dù có kho tàng phim hoạt hình phong phú, việc sáng tạo kịch bản hấp dẫn và độc đáo vẫn còn thiếu, khi mà nhiều phim chỉ dựa vào truyện cổ tích dân gian Điều này dẫn đến việc khán giả có thể đoán trước kết thúc câu chuyện, làm giảm tính hấp dẫn Các yếu tố sáng tạo, giải trí, hài hước và thư giãn thường bị bỏ qua, trong khi các nhà làm phim lại tập trung quá nhiều vào việc "dạy dỗ" trẻ em thông qua những bài học đạo đức, điều này có thể khiến thông điệp không đến được với đối tượng mục tiêu.
Hiện nay, Trung Tâm Sản Xuất Phim Hoạt Hình thuộc VFC đang tập trung thực hiện
Bộ phim hoạt hình lịch sử về Thăng Long – Hà Nội gồm 100 tập đang gây ra nhiều nghi ngờ về khả năng thu hút khán giả, đặc biệt khi Trung Tâm Sản Xuất Phim Hoạt Hình chưa có thành công nào đáng kể với phim lẻ Việc chuyển từ sản xuất phim lẻ sang phim bộ của Studio Pixar là một bài học cho các nhà sản xuất phim hoạt hình, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc đánh giá kỹ lưỡng trước khi đầu tư Để cải thiện tình hình phim thiếu nhi tại Việt Nam, cần có sự thay đổi trong tư duy sáng tác và định hướng quản lý, nhằm đáp ứng nhu cầu thẩm mỹ của khán giả Các nhà làm phim cần lắng nghe ý kiến của trẻ em để tạo ra những sản phẩm thực sự hấp dẫn, thay vì chỉ sản xuất để tham dự giải thưởng mà không có kế hoạch lâu dài.
Một vấn đề phổ biến trong phim hoạt hình 2D Việt Nam là âm thanh, đặc biệt là việc lồng tiếng Thường thì, các nhân vật trẻ con hoặc động vật lại được lồng bởi người lớn, khiến trẻ em cảm thấy không kết nối với bộ phim Ngoài ra, âm nhạc và hiệu ứng âm thanh thường bị xem nhẹ, mặc dù chúng là yếu tố quan trọng cho sự thành công của phim Ngược lại, phim hoạt hình nước ngoài thường đầu tư kỹ lưỡng vào âm thanh, giúp câu chuyện trở nên hấp dẫn hơn Ví dụ điển hình cho việc xử lý âm thanh thành công là bộ phim “Happy Feet” với những ca khúc tuyệt vời.
Một trong những vấn đề khó khăn hiện nay trong ngành công nghiệp phim hoạt hình là sự phối hợp chưa ăn ý giữa các đạo diễn, nghệ sĩ và các nhà kỹ thuật Đặc biệt, trong sản xuất phim hoạt hình 2D, sự hợp tác chặt chẽ giữa các thành viên là rất cần thiết Tuy nhiên, thực tế cho thấy có sự mâu thuẫn trong cách nhìn nhận vai trò của từng nhóm, khi cả nghệ thuật lẫn kỹ thuật đều coi trọng vai trò của mình hơn Điều này dẫn đến việc nghệ thuật không thể hiện được ý tưởng mà không có sự hỗ trợ từ kỹ thuật, trong khi kỹ thuật lại thiếu sức sống nếu không có nghệ thuật dẫn dắt Sự phát triển chậm chạp của hoạt hình 2D Việt Nam một phần xuất phát từ nguyên nhân này Để khắc phục, việc xây dựng sự hiểu biết và thông cảm lẫn nhau giữa các thành viên trong nhóm làm phim là rất quan trọng.
Hoạt hình 2D Việt Nam đang trong giai đoạn đầu của sự phát triển, đối mặt với nhiều khó khăn và thách thức Tuy nhiên, việc vượt qua những trở ngại này là cần thiết để đạt được thành công lớn hơn, nhằm đáp ứng kỳ vọng và sự ủng hộ của người hâm mộ trong nước.
NHỮNG THAO TÁC TRÊN MOHO
Giao diện MoHo13
Màn hình chính của công cụ khi mở trang mới:
Hình 14Trang làm việc của Moho.
Công cụ vẽ hình, tô màu, chọn màu, chỉnh góc quay:
Hình 15: Thanh công cụ của Moho.
Phần chọn màu tô và kiểu màu:
Hình 16: Phần kiểu màu và chọn màu.
Phần lưu các chi tiết vẽ, từng layer sẽ lưu công việc tương ứng như mắt phải là 1 layer và mắt trái là layer khác:
Hình 17: Cửa sổ các layer.
Thanh key để lưu và thực hiện dựng hoạt từng hoạt động của nhân vật theo thơi gian tương ứng:
Hình 18: Thanh key dựng hoạt.
Trước khi bắt đầu học animation, bạn cần xác định bộ phận và khâu mình muốn tham gia trong quy trình sản xuất phim hoạt hình Để đưa ra quyết định đúng đắn, việc tìm hiểu quy trình sản xuất animation tại Việt Nam và các vị trí công việc có sẵn là rất quan trọng.
Animator
Animation, hay còn gọi là hoạt hình, thường được hiểu đơn giản là hình ảnh chuyển động Mặc dù định nghĩa này không sai, nhưng nó không phản ánh đầy đủ bản chất và chiều sâu của animation.
Trong tiếng Anh, "animation" bắt nguồn từ "animate," có nghĩa là tạo ra sự sống cho những vật vô tri Nghệ thuật này cho phép người làm animation sáng tạo và mang lại sức sống cho hình ảnh thông qua các công cụ thiết kế và dựng phim Điểm đặc biệt của ngành Animation là khả năng tạo ra hình ảnh sống động và di chuyển linh hoạt trên màn ảnh, hay nói cách khác, Animation chính là thiết kế chuyển động bằng hình ảnh.
Tùy thuộc vào từng dự án, bạn có thể chọn các phong cách thiết kế Animation đa dạng Mỗi phong cách đi kèm với yêu cầu kỹ thuật, chi phí và thời gian đầu tư khác nhau cho sản phẩm.
Theo một báo cáo của U.S Bureau of Labor Statistics, mức lương trung bình của một nhân viên trong ngành Animation dao động như sau:
Lương trung bình hàng năm: $70,530 ($33.91/giờ)
Những con số về lương thưởng này quả là một đông lực rất lớn để bạn theo họcAnimation ngay từ bây giờ phải không nào?
Walt Disney, người sáng lập nền công nghiệp hoạt hình hiện đại, đã cho ra mắt cuốn sách "The Illusion Of Life" (Ảo Giác Của Sự Sống) để chia sẻ về các kỹ thuật trong lĩnh vực hoạt hình.
Cơ chế tạo chuyển động trong animation tương tự như trong phim điện ảnh và truyền hình, khi mà chuyển động được hình thành từ nhiều hình ảnh khác nhau, nối tiếp nhau thành một chuỗi hình ảnh liên tục.
Những hình ảnh này tạo ra ảo giác thị giác về chuyển động khi được kết nối trong một khoảng thời gian nhất định, với 24 hình ảnh trong một giây.
Hình 20: Các cơ chế chuyển động.
Tuy nhiên, khác với điện ảnh thuần túy, chuyển động hình ảnh của animation không được tạo nên bởi máy quay phim truyền thống (photography).
Animation có thể được tạo ra bằng nhiều phương pháp khác nhau, bao gồm hình ảnh vẽ tay, hình ảnh 2D kỹ thuật số, hình ảnh 3D, cắt giấy, mô hình stop-motion và nhiều kỹ thuật khác.
Tuy lĩnh vực animation vẫn còn khá mới mẻ tại Việt Nam, trên bối cảnh thế giới,khái niệm animation là một khái niệm đã khá là lâu đời.
Ngành animation ra đời từ các công nghệ xử lý hình ảnh đơn giản vào cuối thế kỷ 19 và đầu thế kỷ 20, trong bối cảnh cách mạng công nghiệp lần thứ 2 Sự phát triển của lĩnh vực này đã thu hút sự chú ý nhờ vào những sản phẩm hoạt hình nổi tiếng, đặc biệt là chú chuột Mickey của Walt Disney.
Mặc dù công nghệ làm hoạt hình đã phát triển vào đầu thế kỷ 20, nhưng khái niệm tạo chuyển động bằng hình ảnh đã được con người thử nghiệm từ hàng ngàn năm trước.
Nhu cầu tạo ra chuyển động bằng hình ảnh để kể chuyện là một trong những nhu cầu cơ bản và nguyên thủy của con người.
Animation khác gì so với điện ảnh?
Animation, như đã đề cập, thực chất là một nhánh của điện ảnh, nhưng điểm khác biệt lớn nhất nằm ở cách thể hiện Trong khi điện ảnh truyền thống sử dụng nhiếp ảnh để kể chuyện, animation lại áp dụng các kỹ thuật hình ảnh động để mang đến trải nghiệm độc đáo cho người xem.
Các nhà làm phim cần tuyển diễn viên, chuẩn bị trang phục, tìm kiếm địa điểm và thiết bị, cũng như thực hiện thu âm và ánh sáng để tạo ra các tác phẩm điện ảnh Tuy nhiên, sự sáng tạo trong điện ảnh đôi khi bị hạn chế bởi khả năng của công nghệ hiện có.
Ngược lại với các hình thức nghệ thuật khác, animation là sản phẩm hoàn toàn sáng tạo do các animator thực hiện bằng nhiều công cụ hỗ trợ như vẽ tay, dựng 3D và tạo mô hình Điều này mang đến cho animation sự tự do sáng tạo gần như vô hạn.
Vẽ nhân vật
Thumbnail (móng tay cái) là một hình vẽ nhỏ, kích thước tương đương với móng tay, thể hiện một cách đơn giản và trực quan bố cục của cảnh.
Thumbnail có thể được thiết kế bằng các mảng màu đơn sắc hoặc bằng đường nét, tùy thuộc vào sự lựa chọn của bạn Dù bạn chọn cách thể hiện nào, hãy đảm bảo rằng thời gian tạo thumbnail không vượt quá mức cần thiết.
Việc vẽ thumbnail có ý nghĩa quan trọng trong quá trình sáng tạo của các nghệ sĩ background, giúp họ thử nghiệm nhiều ý tưởng và bố cục khác nhau cho một cảnh phim Những thumbnail thường được thể hiện với kích thước nhỏ và màu sắc đơn giản, tương tự như việc nheo mắt nhìn một cảnh phim từ xa, nhằm mang lại cái nhìn tổng quát và cảm nhận bao quát nhất về cảnh.
Nếu bạn đang băn khoăn giữa nhiều ý tưởng, hãy tạo ra nhiều thumbnail để thể hiện chúng Sau đó, hãy xem xét và chọn ra phiên bản mà bạn cảm thấy ưng ý nhất.
Sau khi chọn được một bản thumbnail với bố cục ưng ý, bạn đã sẵn sàng cho bước 2: phác thảo Hãy phóng to thumbnail lên kích thước khung hình mà bạn muốn vẽ.
Thông thường, tỉ lệ khung hình của một bộ phim là 16:9, với kích thước 1920x1080 pixel, độ phân giải 300 dpi.
Để đảm bảo hình nền của bạn có kích thước phù hợp cho sản phẩm phim hoạt hình, hãy chọn kích thước tối thiểu theo yêu cầu Nếu phim của bạn có tỉ lệ khung hình khác, hãy vẽ theo tỉ lệ đó nhưng đảm bảo độ phân giải đủ lớn.
Dựa vào bố cục có sẵn, hãy phác thảo bằng nét, đưa storyboard và nhân vật vào để cân nhắc kích thước cảnh và đồ vật so với nhân vật Trong giai đoạn phác thảo, bạn có thể thoải mái sử dụng bất kỳ loại brush nào và dễ dàng chỉnh sửa mà không lo ảnh hưởng đến thẩm mỹ của nét vẽ Việc phân chia layer không bắt buộc, nếu bạn tự tin, có thể vẽ trên cùng một layer.
Một số phong cách background có thể không cần nét viền, nhưng việc đi nét vẫn quan trọng để bổ sung chi tiết còn thiếu trong quá trình phác thảo Điều này không chỉ giúp bức tranh trở nên tinh tế hơn mà còn rút ngắn thời gian cho phần tô màu sau này Để đạt hiệu quả tốt nhất, hãy khép kín nét của đồ vật, tránh để lại khoảng hở.
Phân chia layer trong giai đoạn này là yếu tố quan trọng, vì nó không chỉ tạo ra một bức tranh tĩnh mà còn cho phép các yếu tố như nhân vật, cây cối và mây trời tương tác và chuyển động trong cảnh phim.
Do đó, việc phân chia layer thành từng lớp sẽ giúp các họa sĩ diễn hoạt dễ dàng hơn trong việc kiểm soát các đối tượng ấy.
Khi vẽ, bạn cần chú ý đến độ dày của nét vẽ; các vật thể gần, như trong tiền cảnh, sẽ có nét dày hơn so với những vật thể ở xa Quy luật phối cảnh này nếu được áp dụng đúng cách sẽ tạo ra những ảo giác không gian xa gần rất thuyết phục.
Mặc dù nhiều background phim hoạt hình không có sự khác biệt về độ dày nét, điều này phụ thuộc vào phong cách mà đạo diễn muốn thể hiện.
Sau khi hoàn thiện các chi tiết, hãy kiểm tra kỹ lưỡng để đảm bảo không bỏ sót bất kỳ đối tượng nào Tiếp theo, chúng ta sẽ tiến hành bước thứ 4.
Quá trình đổ màu được chia làm 3 giai đoạn: color key, màu phẳng, và chi tiết. a Color key
Color key là những gam màu chủ đạo cơ bản nhất thể hiện được tông màu của phim/cảnh phim.
Trước khi bắt đầu vẽ bối cảnh, các họa sĩ thường thảo luận với đạo diễn hoặc đạo diễn nghệ thuật để tạo ra một bản color key, bao gồm nhiều phương án màu sắc cho bộ phim.
Color key giúp đạo diễn nắm bắt tổng thể cảm xúc từ màu sắc và điều chỉnh chúng theo ý nghĩa câu chuyện Để chọn color key phù hợp, các background artist cần hiểu rõ hiệu ứng cảm xúc và tâm lý mà màu sắc mang lại Điều này đặc biệt quan trọng trong điện ảnh, vì màu sắc phù hợp có thể tăng giá trị cho một cảnh phim gấp nhiều lần so với lời nói.
Khi sở hữu color key cho toàn bộ phim, bạn có thể xác định vị trí và màu sắc chủ đạo của cảnh đang làm Tạo một số thumbnail color nhỏ sẽ giúp bạn kiểm tra và đảm bảo rằng mình đang đi đúng hướng Bước tiếp theo là thực hiện việc đổ màu phẳng cho cảnh.
Gắm xương nhân vật
Xương thông minh là một công nghệ tiên tiến giúp nhân vật hoạt động chính xác theo ý muốn của người dùng Các khớp của nhân vật sẽ uốn cong mà không bị biến dạng, đồng thời cho phép người dùng điều khiển hiệu ứng cho nét mặt, xoay khuôn mặt hoặc toàn bộ cơ thể Việc cài đặt Xương thông minh rất đơn giản; người dùng chỉ cần chọn xương muốn chuyển đổi, tạo hành động và thiết lập hiệu ứng động cho các phần tử Nhờ đó, khi tạo hoạt ảnh cho xương, mọi thứ sẽ di chuyển đúng như kế hoạch.
Hình 24: Gắn xương nhân vật.
Tự động hóa hoạt ảnh của người dùng với Vật lý, hạt, động lực học
Nhanh chóng tạo ra các hoạt hình phức tạp với công cụ Vật lý trong sân chơi trọng lực, cho phép người dùng chỉ cần nhấn play để xem các đồ vật và nhân vật tương tác với nhau Tạo ra các hiệu ứng như mưa, khói, cỏ, đàn chim và đám đông, với hệ thống Particle mạnh mẽ của Moho giúp kết hợp dễ dàng với các công cụ hoạt hình khác Thêm động lực cho nhân vật, tự động theo dõi các chi tiết như tai, đuôi, ăng-ten và quần áo, chỉ cần di chuyển nhân vật và Dynamics sẽ xử lý phần còn lại.
Hình 25: Hiệu ứng vật lý
Sau khi hoàn thành khóa học tại UNICA, bạn sẽ có khả năng xây dựng kênh YouTube hiệu quả để kiếm tiền từ nội dung học tập Bạn cũng sẽ học cách gắn xương cho nhân vật, giúp chúng di chuyển linh hoạt, và hoàn thiện các kỹ năng cần thiết để tạo ra sản phẩm chất lượng.
Diễn hoạt
Đây là thanh công cụ để giúp chúng ta key để diễn hoạt cho nhân vật!
Hình 26: Thanh công cụ để key.
Diễn hoạt là yếu tố quan trọng giúp các nhân vật trong phim cử động theo ý muốn của người đạo diễn, tạo thành chuỗi hành động liên kết và hình thành nên một bộ phim hoàn chỉnh.
Góc quay là góc nhìn từ máy quay với các chiều cân xứng với đối tượng được quay.
Góc quay trong anime không chỉ xác định nội dung và cách thức trình bày mà còn ảnh hưởng đến cách khán giả cảm nhận nhân vật và bối cảnh Mỗi góc quay mang lại lợi thế riêng, nhưng không phải lúc nào cũng được khai thác hiệu quả Đôi khi, góc quay không phù hợp với tâm trạng hay hoàn cảnh của nhân vật, khiến khán giả khó hiểu ý đồ của đạo diễn Những lựa chọn góc quay ngẫu nhiên và lạ lùng có thể làm giảm sự kết nối giữa người xem và câu chuyện.
Cảnh quay cần thể hiện rõ cảm xúc của các nhân vật, nhưng việc sử dụng góc máy cao từ trên xuống khiến biểu cảm trên khuôn mặt không được rõ ràng Hơn nữa, không gian trống trải làm tăng cảm giác nhỏ bé và cô lập cho nhóm người, dẫn đến việc không thể làm nổi bật không khí vui vẻ khi các học sinh đang nô đùa.
Để tạo ra một cảnh ecchi hấp dẫn, cần thể hiện đường nét và cơ thể quyến rũ của nhân vật nữ một cách tinh tế Tuy nhiên, nhiều bộ phim lại sử dụng góc máy thấp, quay từ dưới lên, dẫn đến những hình ảnh thô và thiếu ý nghĩa.
Góc quay nghiêng, thường được sử dụng để mô tả trạng thái say, tạo ra cảm giác bất thường và khó chịu Trong khi góc ngang mang lại sự bình thường, góc nghiêng thường được áp dụng để thể hiện sự mất phương hướng, mất cân bằng, hay những cảm xúc mãnh liệt như tuyệt vọng Mặc dù ít khi mang lại hiệu quả, nhiều đạo diễn vẫn sử dụng góc quay này một cách vô tư.
Góc quay lệch tạo ra một bố cục không hợp lý khi cả bốn nhân vật đều bị dồn về một phía màn hình Sự chiếm diện tích lớn của bảng cho thấy nó có vai trò quan trọng, nhưng cách quay này lại làm trống khung hình và phân tán trọng tâm của cảnh.
Chiếc camera không chỉ ghi lại hình ảnh mà còn phản ánh những cảm xúc và ý nghĩa sâu sắc hơn Mỗi cảnh phim không chỉ đơn thuần mô tả sự vật, mà còn chứa đựng thông tin phong phú Ví dụ, trong một cảnh có năm người vui chơi, camera không chỉ cho thấy họ đang nắm tay nhau mà còn truyền tải cảm xúc phấn khởi, không khí vui vẻ và tình bạn khăng khít Một người quay phim giỏi sẽ biết cách chuyển tải từ "nghĩa đen" sang "nghĩa bóng", giúp khán giả cảm nhận được vẻ đẹp và sự biểu tượng trong từng khoảnh khắc.
Xuất video
Xong khi diễn hoạt xong chúng ta vào mục.
File > Project Settings: Để chúng ta chọn chất lượng và khung hình của video trước khi xuất ra thành video hoàn chỉnh!
Hình 27: Cài đặt chất lượng video.
Sau đó lại tiếp tục vào mục:
Mục này giúp chúng ta điều khiển và nắm quyền xuất các đoạn video nào, Từ đâu đến đâu và chọn thư lục lưu trữ kèm tên video!
Hình 28: Cài đặt thời gian video xuất.
Hình 29: Cài đặt thời gian video xuất.
CÁC PHƯƠNG PHÁP PHÁT HIỆN BIÊN
GIỚI THIỆU BIÊN VÀ KỸ THUẬT PHÁT HIỆN BIÊN
3.1.1Một số khái niệm Định nghĩa và khái niệm Điểm Biên: Một điểm ảnh được coi là điểm biên nếu có sự thay đổi nhanh hoặc đột ngột về mức xám (hoặc màu) Ví dụ trong ảnh nhị phân, điểm đen gọi là điểm biên nếu lân cận nó có ít nhất một điểm trắng. Đường biên (đường bao: boundary): tập hợp các điểm biên liên tiếp tạo thành một đường biên hay đường bao. Ý nghĩa của đường biên trong xử lý: ý nghĩa đầu tiên: đường biên là một loại đặc trưng cục bộ tiêu biểu trong phân tích, nhận dạng ảnh Thứ hai, người ta sử dụng biên làm phân cách các vùng xám (màu) cách biệt Ngược lại, người ta cũng sử dụng các vùng ảnh để tìm đường phân cách.
Biên có vai trò quan trọng trong nghệ thuật, ví dụ như khi họa sỹ vẽ một danh nhân, chỉ cần vài đường nét cơ bản cũng đủ để truyền tải hình ảnh mà không cần phải vẽ chi tiết.
Mô hình biểu diễn đường biên trong toán học cho thấy sự biến đổi đột ngột của mức xám u(x) tại các điểm ảnh, với ba loại đường biên: đường biên lý tưởng, đường biên bậc thang và đường biên thực.
Hình 4.1 Đường bao của ảnh
Các khái niệm và định nghĩa tóm tắt cung cấp nền tảng quan trọng để hiểu và áp dụng trong việc xây dựng, thiết kế các kỹ thuật phát hiện biên ảnh.
B1: Do ảnh ghi được thường có nhiễu, bước một là phải lọc nhiễu theo các phương pháp dã tìm hiểu ở các phần trước
B2: Làm nổi biên sử dụng các toán tử phát hiện biên
B3: Định vị biên Kỹ thuật nổi biên có thể gây ra tác dụng phụ, dẫn đến sự xuất hiện của các biên giả Do đó, việc loại bỏ các biên giả này là cần thiết để đảm bảo độ chính xác của kết quả.
B4: Liên kết và trích chọn biên
Phát hiện biên là một bước quan trọng trong phân tích ảnh, diễn ra sau quá trình lọc và tiền xử lý ảnh Các bước phân tích ảnh có thể được mô tả qua một sơ đồ, trong đó việc dò và tìm biên ảnh đóng vai trò là một trong những đặc trưng quan trọng trong khối trích chọn đặc trưng.
Hình 4.2 Các bước xử lý và phân tích ảnh
3.1.2Phân loại các kỹ thuật phát hiện biên
Có hai phương pháp phát hiện biên dựa trên định nghĩa toán học của biên Phương pháp chính là phát hiện biên trực tiếp, tập trung vào sự biến thiên độ sáng của điểm ảnh để làm nổi bật biên thông qua kỹ thuật đạo hàm.
Nếu lấy đạo hàm bậc nhất của ảnh: ta có phương pháp Gradient
Nếu lấy đạo hàm bậc hai của ảnh: ta có phương pháp Laplace.
Hai phương pháp này được gọi chung là phương pháp dò biên cục bộ.
Phương pháp "đi theo đường bao" sử dụng nguyên lý quy hoạch động để dò biên tổng thể, mang lại hiệu quả cao và ít bị ảnh hưởng bởi nhiễu Bên cạnh đó, phương pháp phát hiện biên gián tiếp cho phép xác định đường phân cách giữa các vùng ảnh khác nhau, dựa trên ảnh đã được phân vùng Mặc dù khó cài đặt, phương pháp này hoạt động tốt trong điều kiện biến thiên độ sáng nhỏ.
Chú ý: Kỹ thuật dò biên và phân vùng ảnh là hai bài toán đối ngẫu của nhau.
3.1.3Quy trình phát hiện biên
3.2.1 Phương pháp Gradient Định nghĩa: Gradient là một vec tơ f(x, y) có các thành phần biểu thị tốc độ thay đổi mức xám của điểm ảnh (theo hai hướng x, y trong bối cảnh xử lý ảnh hai chiều) tức:
Phương pháp này sử dụng đạo hàm riêng bậc nhất theo hướng x và y, trong đó dx và dy đại diện cho khoảng cách giữa hai điểm kế cận theo hai hướng này, với giá trị thực tế được chọn là dx = dy = 1.
Gradient trong tọa độ góc (r,θ), với r là véc tơ, θ: góc df ( r , θ )
' sin θ (4-3) dr x dr y dr x y f(.) đạt cực đại khi df (.) 0
Kỹ thuật Gradient trong xử lý ảnh là một phương pháp phức tạp, nhưng có thể được đơn giản hóa mà không làm mất đi tính chất của nó Để thực hiện điều này, người ta sử dụng cặp mặt nạ H1 và H2 trực giao theo hai hướng vuông góc Biên độ Gradient g(m,n) tại điểm (m,n) được tính bằng công thức g(m, n) và góc θ r (m, n) được xác định qua hàm artg(g2(m, n)) Để giảm độ phức tạp trong tính toán, A0 được tính gần đúng theo một phương pháp cụ thể.
Xét một số toán tử y f ' x 2 f ' 2 x f’ x f’ y f() y
P r ewitt, đẳng hướng (Isometric), 4-lân cận như dưới đây.
Robert áp dụng công thức tính Gradient tại điểm (x, y) như hình bên W ij
Với mỗi điểm ảnh I(x,y) đạo hàm theo x, y được ký hiệu tương ứng: y y+1 g
Các công thức kể trên được cụ thể hóa bằng các mặt nạ theo chiều x và y tương ứng như sau:
Toán tử (mặt nạ) Sobel
Toán tử Sobel được Duda và Hart [5] đặt ra năm 1973 với các mặt nạ tương tự như của Robert nhưng cấu hình khác như sau:
Toán tử được Prewitt đưa ra vào năm 1970 có dạng:
Một mặt nạn khác cũng được nêu như dưới đây gọi là mặt nạ đẳng hướng (Isometric).
Toán tử 4-lân cận, được giới thiệu bởi Chaudhuri và Chandor vào năm 1984, sử dụng mặt nạ kích thước 3x3 thay cho mặt nạ 2x2 của toán tử Robert Các mặt nạ này được thiết kế để cải thiện hiệu quả xử lý hình ảnh.
Hình 4.6: Mặt nạ 4-lân cận
Tây-Bắc Bắc Đông-Bắc
Hình 4.8 Mặt nạ 8 hướng theo Kirsh
1 Toán tử Prewitt có thể tách sườn đứng tốt hơn toán tử Sobel, trong khi đó toán tử Sobel tách các sườn trên các điểm ở đường chéo tốt hơn Mặt khác, các toán tử Robert và toán tử 4-lân cận có nhược điểm là nhạy với nhiễu Các toán tử Gradient và Sobel giảm nhiễu do tác dụng của lọc trung bình các điểm lân cận Như vậy, để đạt được kết quả mong muốn các toán tử Gradient thường được dùng trước dể làm sạch nhiễu.
2 Các mặt nạ của các toán tử trên có kích thước 2x2 hoặc 3x3 chiều Các mặt nạ có số chiều lớn hơn cũng được sử dụng Ví dụ trong kỹ thuật phát hiện biên người ta dùng mặt nạ 5x5 cho toán tử Sobel:
3 Các toán tử kể trên đểu sử dụng các mặt nạ theo hai chiều (x,y) tức là bốn hướng (-x, y;
-y, y) Với mục đích cho kết quả tinh và chính xác hơn (khi mà tốc độ và bộ nhớ máy tính tốt). b Toán tử la bàn:
Kirsh đã đề xuất một mô hình các mặt nạ theo 8 hướng của la bàn, bao gồm: Đông, Đông-Nam, Nam, Nam-Tây, Tây, Tây-Nam, Tây-Bắc, Bắc và Đông-Bắc Mỗi hướng này lệch nhau 45 độ, như thể hiện trong hình 4.8.
Toán tử la bàn Kirsh: