1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons

108 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Nghiên cứu và đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế ảo tăng cường ar virtual horizons
Trường học Đại Học Kinh Tế Thành Phố Hồ Chí Minh
Chuyên ngành Kinh tế
Thể loại Báo cáo
Năm xuất bản 2024
Thành phố Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 108
Dung lượng 3,98 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Nhận thấy sự phát triên của công nghệ AR cùng nhu cầu ứng dụng công nghệ này cùa các cá nhân và doanh nghiệp, nhỏm đà tạo ra ỷ tưởng kinh doanh thương mạiđiện tử nhằm cung cấp giải pháp

Trang 1

ĐẠI HỌC KINH TẾ THÀNH PHỐ HÒ CHÍ MINH

BÁO CÁO TÔNG KẾT

ĐÈ TÀI NGHIÊN cứu KHOA HỌC THAM GIA XÉT GIẢI THƯỚNG

‘’NHÀ NGHIÊN cúũ TRẺ UEH” NĂM 2024

NGHIÊN CỨU VÀ ĐỀ XUẤT XÂY DỤNG HỆ THỐNG DỊCH

VỤ VÀ CHIẾN LƯỢC KINH DOANH CUNG CẤP GIAI PHÁP THỰC TẾ Ẳo TĂNG CƯỜNG AR - VIRTUAL

HORIZONS

Thuộc nhóm chuyên ngành: 1-Kinh tế

TP Hồ Chí Minh, tháng 02/2024

Trang 2

TÓM TẤT ĐÈ TÀI

Trong thời đại công nghệ 4.0 ngày nay, sự phát triẻn cua công nghệ không ngừng

mờ ra những cơ hội mới và đặt ra thách thức cho cà doanh nghiệp và người tiêu dùng Trong bổi cánh này, ứng dụng thực tế âo tăng cường (AR) trờ thành một xu hướng quan trọng, mang lại những trái nghiệm độc đáo và tăng cường hiệu suất công việc Đồngthời, sự phô biến của Internet đã tạo ra nhu cầu ngày càng lớn cho các nền tàng thương mại điện tử, nơi mà việc tích hợp AR có thẻ đem lại giá trị đặc biệt

những yêu cầu và mong muôn của các đôi tượng nghiên cứu bao gồm khách hàng cá nhân và khách hàng là doanh nghiệp Riêng đổi tượng khách hàng cá nhân được phân nhò thành hai nhỏm là “Khách hàng trài nghiệm’* và “Khách hàng chuyên nghiệp”, giúp chúng ta hiêu rõ hơn về đa dạng nhu cầu và mục tiêu sử dụng của từng nhóm đổi tượng

Qua hai phương pháp nghiên cứu chinh, bao gồm phương pháp quan sát khoa học và điêu tra khảo sát, chủng em hướng đên việc đẻ xuât một chiên lược kinh doanh cho website thương mại điện tử Virtual Horizons Mô hình nghiên cứu di từ cơ sở lýthuyết, các nguồn dừ liệu thứ cấp sau đỏ đen kết quà nghiên cứu định lính Phương pháp quan sát khoa học được áp dụng để phân lích xu hướng sử dụng công nghệ AR Phươngpháp điêu tra khảo sát sử dụng bộ câu hỏi nhăm thu thập ỷ kiên và phan hôi từ người sử dụng dịch vụ AR, giúp xác định nhu câu và mong muốn của họ

Nghiên cứu được xác định trong thời gian từ năm 2018 đến 2023, tập trung vào việc kháo sát và phân tích các yeu tổ thị trường, xu hướng công nghẹ, và ứng dụng AR trong các lình vực như thương mại điện tử, giáo dục, và du lịch Đối với phương pháp điều tra khảo sát, nhóm tập trung vào người dùng tại thành phổ Hồ Chỉ Minh và thu thập

ý kiến từ hơn 150 người trong khoảng thời gian từ tháng 7 đến tháng 8 năm 2023

Ngoài ra, nhóm cũng rút ra được một số đề xuất, giãi pháp đe cái thiện và hoàn thiện website đồng thời tối ưu hóa hiệu suất kinh doanh Với sự hiểu biết vững về đổi tượng nghiên cứu, các phương pháp nghiên cứu, và xác định cụ thê phạm vi nghiên cứu, chúng em tin rằng nghiên cứu này sẽ đóng góp quan trọng vào lình vực thực tế ảo tăng cường AR trên thị trường thương mại điện từ

Trang 3

MỤC LỤC

TÓM TẤT ĐÈ TÀI I MỤC LỤC II DANH MỤC BẢNG V DANH MỤC BIÉU ĐÒ VI DANH MỤC HÌNH ẢNH VII DANH MỤC TỪ VIÉT TẤT VII

CHƯƠNG 1:ĐẬT VẤN ĐỀ 1

1.1 Tổng quan tình hình nghiên cún 1

1.2 Lý do chọn đề tài 2

1.3 Mục tiêu đề tài 3

1.4 Đối tượng nghiên cứu 4

1.5 Nội dung nghiên cứu 4

1.5.1 Xác định rõ các nhóm đối tượng khách hàng và nhu câu của họ 4

1.5.2 Xác định thách thức và rào cản với khách hàng trong việc sử dụng AR 4

1.5.3 Nghiên cứu và xây dựng các đề xuất giải pháp AR phù hợp cho từng nhóm đối tượng 4

1.5.4 Đánh giá khách quan AR với các công nghệ khác 5

1.6 Phạm vi nghiên cún 5

CHƯƠNG 2 TÓNG QUAN TÀI LIỆU 6

2.1 Cơ sở lý thuyết 6

2.1.1 Thê nào là công nghệ thực tế ảo tăng cường AR 6

2.1.2 Kỳ thuật nhận dạng và ứng dụng cùa công nghệ AR 6

2.2 Thực trạng vấn đề 7

2.1.3 Các yếu tố ảnh hường đến quyết định sử dụng dịch vụ cung cấp giải pháp công nghệ AR 6

2.3 Mô hình nghiên cứu 8

2.3.1 Xây dựng mô hình nghiên cứu 8

2.3.2 Mô tá các biến 9

2.4 Phương pháp nghiên cứu 9

2.4.1 Mục tiêu dữ liệu 9

2.4.2 Cách tiếp cận dù’ liộu và công cụ thu thập dừ liệu 10

2.4.3 Loại biến và thang đo 10

2.4.4 Phân tích dữ liệu 10

2.4.5 Độ tin cậy và độ giá trị 11

Trang 4

2.5 Phân tích khảo sát 12

2.5.1 Thống kê mô tả 12

2.5.2 Thống kê suy diễn 21

2.6 Kiểm định giả thuyết 25

2.7 Kết quả nghiên cứu và thảo luận 27

CHƯƠNG 3: ĐÈ XUẤT XÂY DỤNG HỆ THỐNG DỊCH vụ VIRTUAL HORIZONS 29

3.1 Giói thiệu tồng quan về hệ thống 29

3.1.1 Sứ mệnh, tầm nhìn và giá trị cổt lõi 29

3.1.2 Mô tà sàn phẩm và dịch vụ 29

3.2 Xây dựng kế hoạch TMĐT 31

3.2.1 Luận cứ giá trị 31

3.2.2 Mô hình doanh thu 32

3.2.3 Cơ hội thị trường 34

3.2.4 Môi trường cạnh tranh 37

3.2.5 Lợi thế cạnh tranh 37

3.2.7 Chiến lược thị trường 38

3.2.8 Website TMĐT 43

CHƯƠNG 4: ĐÈ XUẤT XÂY DỤNG CHIẾN LƯỢC TMĐT 44

4.1 Kế hoạch tài chính 44

4.1.1 Chi phí 44

4.1.2 Doanh thu 50

4.1.3 Lợi nhuận 50

4.1.4 Các chi số tài chính 50

4.2 Chiến lược chuỗi giá tri (Value Chain) 51

4.2.1 Các hoạt động chính 51

4.2.2 Các hoạt động bô trợ 53

4.3 Chiến lược quản lý chuỗi cung ứng (SCM) 54

4.3.1 Quy trình cung ứng dịch vụ cùa Virtual Horizons 54

4.3.3 Chiến lược Push & Pull 55

4.4 Chiến lược digital marketing 55

4.4.1 o - Objectives: Mục tiêu 56

4.4.2 s - Strategy: Chiến lược 56

4.4.3 T - Tactics: Chiến thuật 57

Trang 5

4.4.4 A - Action: Hành động 58

4.5 Chiến lược CRM 60

4.5.1 Mục tiêu 60

4.5.2 Triên khai chiến lược 60

4.6 Chiến lược nhân sự 61

4.6.1 Nguồn lực bên trong tổ chức: 61

4.6.2 Nguôn lực bên ngoài tô chức 62

4.7 Chiến lược phát triển cơ sở hạ tầng công nghệ thông tin 62

4.7.1 Quy trình phát triên phần mềm 62

4.7.2 Ke hoạch phát triên cơ sở hạ tầng công nghệ thông tin từng giai đoạn 63

CHƯƠNG 5: Lộ TRÌNH TRIÉN KHAI CHIẾN LƯỢC & DỤ KIẾN CÁC HOẠT ĐỘNG KIỂM SOÁT 65

5.1 Giai đoạn 1 - Nghiên cún và lập kế hoạch triển khai chiến lược 65

5.1.1 Chiến lược thâm nhập thị trường 65

5.1.2 Chiên lược thu hôi vôn 66

5.1.3 Chiến lược phát triên sản phâm 67

5.2 Giai đoạn 2 - Vận hành và kiểm soát 67

5.2.1 Các giai đoạn mờ rộng thị trường 67

5.2.2 Các giai đoạn mớ rộng thị trường 68

5.2.3 Ke hoạch rút khói thị trường 72

CHƯƠNG 6: KẾT LUẬN VÀ KIÉN NGHỊ 75

6.1 Kết luận 75

6.2 Dánh giá đóng góp mói của đề tài và tính ứng dụng 75

6.3 kiẽn nghi ••••■•••••••••••••••••••••■••••••••••••••••■•••••••••■•••••■•••••••■••••••••••••••••••■••••••••••••■••••••••75 6.3.1 Đe xuất tù' kết quả nghiên cứu 75

6.3.2 Đe xuất các nghiên cứu tiếp theo 76

6.3.3 Các biện pháp cần thiết đê có thê ứng dụng kết quá nghiên cứu vào thực tiền đời sống 76

6.3.4 Các kiến nghị về cơ chế, chính sách 77

TÀI LIỆU THAM KHẢO

PHỤ LỤC

1 Bảng câu hỏi phỏng vấn

2 Business Model Canvas

3 Giao diện website

Trang 6

3.1 Landing Page

3.2 Trang Sản phấm 3D

3.3 Trang Báng giá

3.4 Trang Giới thiệu

3.5 Trang Gio hàng

3.6 Trang Thanh toán

3.7 Trang Thông tin khách hàng

3.8 Trang Wishlist

3.9 Trang Liên hệ

3.10 Giao diện trang Đăng nhập - Đăng ký

3.11 Trang Tạo dự án

3.12 Trang Admin

4 Sáu thành phần chính của chuỗi cung úng

5 Chiến lưọc Push & Pull

6 Một số công cụ digital marketing được sử dụng

DANH MỤC BẢNG• Bàng 1 Mô tả các biến 9

Báng 2 Biến định tính và thang đo 10

Báng 3 Biến định lượng và thang đo 10

Bảng 4 Thông kê mâu theo nhóm đôi tượng 12

Bảng 5 Thống kê mầu theo khách hàng cá nhân 12

Báng 6 Thống kê mầu theo đối tượng chi tiết 13

Bảng 7 Thống kê mầu theo độ tuôi 13

Bang 8 Thống kê mầu theo giới tính 14

Bàng 9 Thống kê mầu theo việc đà từng/chưa từng sử dụng AR 15

Báng 10 Thống kê mầu theo lĩnh vực sử dụng AR 15

Bảng 11 Thang đo và mà hóa thang đo 16

Bảng 12 Thống kê mầu theo mức độ hài lòng 17

Báng 13 Thống kê mầu theo độ tuổi 17

Bàng 14 Thông kê mâu theo mức độ đông tình đỏi với các tính năng của nên tàng AR 18

Bang 15 Thống kê mẫu theo mức độ mong chờ điều gì đổi với một nền tàng AR 19

Bang 16 Thang đo và mã hóa thang đo 20

Báng 17 Thống kê mầu theo mức độ sằn lòng 20

Bàng 18 Descriptive Statistics về phân loại khách hàng, tuổi và giới tính 21

Trang 7

Bảng 19 Descriptive Statistics về độ tuôi từng sử dụng và biết đến công nghệ AR 21

Báng 20 Independent Sample Test với mẫu độ tuôi và mầu đà từng sư dụng công nghệ AR.? .21

Bảng 21 Case Summary và Frequencies đôi với mâu lĩnh vực từng sử dụng công nghệ AR.„ 22

Báng 22 Case Summary và Frequencies đối với mầu khó khăn đà gặp khi trái nghiệm/ tạo sản phẩm AR 22

Bảng 23 Kiêm định One - Sample T Test về mức độ đồng ỷ các tính năng của nên tảng cung cấp giái pháp AR 23

Báng 24 Kiêm định One - Sample T Test về những mong chờ đối với nen táng cung câp giái pháp công nghệ AR 24

Bàng 25 Kiêm định One - Sample T Test về mức độ sằn lòng trà phi đê sử dụng dịch vụ cung cấp giải pháp AR 25

Báng 26 So sánh dịch vụ cua các gói 30

Bảng 27 Định hướng giai đoạn xâm nhập thị trường 32

Bảng 28 Định hướng giai đoạn phát triên 33

Báng 29 Nguồn thu chính 34

Báng 30 Chi phí dự kiến trong 5 năm 44

Bang 31 Doanh thu dự kiến trong 5 năm 50

Bâng 32 Lợi nhuận dự kiến trong 5 năm 50

Báng 33 Các chỉ số tài chính 50

Bảng 34 Chuôi giá trị chi tiêt cùa Virtual Horizons 51

Báng 35 Các hoạt động bô trợ 53

Báng 36 Mô hình Push và Pull cua Virtual Horizons 55

Báng 37 Chiến lược digital marketing theo mô hình RACE 56

Bảng 38 Hành dộng trong các giai đoạn chiến dịch digital marketing 58

Bảng 39 Chiến lược CRM 1 60

Bảng 40 Chiến lược CRM 2 61

Bảng 41 Nguồn lực bên trong tồ chức 61

Báng 42 Nguồn lực bôn ngoài tố chức 62

Báng 43 Kố hoạch phát triến cơ sờ hạ tầng công nghộ thông tin từng giai đoạn 63

Bang 44 Xác định rủi ro 68

Bàng 45 Phân tích rủi ro tông thê của dự án và ma trận xác suât tác động 69

Bảng 46 Chiến lược ứng phó và đáp ứng 71

Báng 47 Danh sách yêu cầu các bên liên quan 73

DANH MỤC BIÈU ĐỒ Biêu đô 1 Biêu đô tròn biêu diên tý lệ phân trăm các nhóm đôi tượng 13

Biêu đồ 2 Biêu đồ tròn biẻu diễn tỷ lệ phần trăm các đối tượng nhóm khách hàng cá nhân 13

Trang 8

Biêu đồ 3 Biêu đồ tròn biêu diễn tỷ lệ phần trăm các độ tuôi 14

Biếu đồ 4 Biểu đồ tròn biếu diễn tý lệ phần trăm giới tính 14

Biểu đồ 5 Biếu đồ tròn biểu diễn tý lệ phần trăm đổi tượng đà từng/chưa từng sử dụng nên tàng AR 15

Biêu đồ 6 Biêu đồ cột biêu diền mức độ các lình vực sừ dụng AR 16

Biốu đồ 7 Bicu đồ cột biốu diễn mức độ hài lòng khi trái nghiộm AR 17

Biểu đồ 8 Biếu đồ cột biếu diền mức độ các khó khăn thường gặp khi trái nghiệm AR .L 18

Biểu đồ 9 Biêu đồ cột ghép biểu diễn mức độ đong tình với các tính năng của nền tàng AR 19

Biêu đồ 10 Biêu đô cột ghép biêu diền mức độ mong chờ đôi với các tiện ích trên nôn tảng AR 20

Biếu đồ 11 Biểu đồ tròn bicu dien tỳ lộ phần trăm mức độ sằn lòng cho việc trà phí khi sứ dụng AR 21

DANH MỤC HÌNH ẢNH Hình 1 Mô hình các nhân tố tác động đến nhu cầu và khó khăn của khách hàng 9

Hình 2 Các sán phẩm 3D của Virtual Horizons 31

Hình 3 Các gói tài khoản 32

Hình 4 AR ứng dụng trong các trò choi điện tử 35

Hình 5 AR hồ trợ trong việc thử đồ trực tuyến 36

Hình 6 AR ứng dụng cho giáo viên trong việc dạy học 36

Hình 7 AR ứng dụng trong y tế 37

Hình 8 Mô hình Chuồi giá trị của Virtual Horizons 51

Hình 9 Quy trình cung ứng dịch vụ cúa Virtual Horizons 54

Hình 10 Quy trình phát triên phân mểm 63

DANH MỤC TÙ VIẾT TẤT

Trang 9

CHƯƠNG 1: ĐẬT VẮN ĐÈ

1.1 Tống quan tình hình nghiên cứu

Đăng bời: Marketsandmarkets

Thời gian công bố: 08/2021

"Theo báo củo thị trường câng nghệ AR của Marketsandmarkets, quy mỏ thị trường thực te tâng cường toàn cầu được định giá 31.97 tỳ USD vào năm 2022

và dự kiên sẽ đạt 88,4 ty USD vào năm 2026 tăng trưởng với tóc độ CAGR là 31,5% trong giai đoạn 2023 đen 2026 Phân khúc phần cứng dự kiến sẽ đạt tốc

độ CAGR cao nhất là 60,4% Các yeu to chính thúc đáy sự tăng trưởng cùa thị trường này bao gom việc tâng cưởng ảp dụng cong nghệ AR trong lĩnh vực châm sóc sức khóe, nhu cáu vê AR trong lĩnh vực bản lẻ và thương mại điện từ ngày càng táng do COVID-19, tăng đâu tư vào thị trường A R và nhu cáu vê ngành AR tâng cao ”

Tác giá: IEEE (The Institute of Electrical and Electronics Engineers)

Thời gian công bổ: 17/01/2019

"Bài báo này nhằm xem xét công nghệ tiên tiến nhất và các triến khai hiện có của Web AR cũng như các cóng nghệ ho trợ vù thách thức khi AR dược đưa trên nên tâng Web Hơn nữa, trong bài giáì thích chi tiêt vê các phương pháp cung câp Web AR tiêm năng khác nhau, cũng như thảo luận vê những thách thức mở

và hưởng nghiên cứu mở trong boi cành mạng 3G/4G hiện tại và mạng 5G trong tương lai Từ những phân tích ve tốc độ dừ liệu, tổc đô mạng, mó hình điện toán, Web AR dự tính sẽ có những phát triẻn vượt trội vù cung cap cơ hội ứng dụng trong thực tê ’’

Education: Media of Teaching and Learning

Đãng trên: International Journal of Computer and Information System (IJCIS)

Thời gian công bố: 01/2023

"Nghiên cứu này xem xét việc sứ dụng AR và VR trong giáo dục, đặc biệt là trong quá trình dạy và học Nghiên cửu này là nghiên cứu thư viện Phán tích cho thấy

AR và VR là giái pháp cho giáo viên vù học sinh như một phương tiện trong quá trình dạy và học Trong đó AR tô diêm thực te hiện có bang các yen to hình ảnh, hiệu ứng ám thanh hoặc vãn bân Nghiên cứu chi ra nhưng lợi ích và hạn chê của việc ứng dụng câng nghệ AR và VR trong giáo dục đông thời chỉ ra ứng dụng

ờ các môn học cụ thẻ ”

Trang 10

• Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR) technologies for tourism and hospitality industry

Đăng Iren: International Journal of Engineering & Technology

Thời gian công bô: 2018

'Bài báo nghiên cứu này trình bày mô tá về lịch sừ của các công nghệ ho trợ VR/AR thiết bị VR/AR phô biển hiện nay và một sổ Trường họp sư dụng ứng dụng VR/AR cho ngành Du lịch & Khách sạn Từ củc use case, cỏ thê rút ra nhiêu

ví dụ thê hiện một sỏ lượng đáng kê cảc tỏ chức đã đáu tư vào ứng dụng VR/AR

dẻ giúp khách hàng tiẻm năng của họ đưa ra quyết định trước khi mua hùng, cho thấy rằng họ coi câng nghệ VR/AR đặc biệt phù họp với hỗ trợ quá trình ra quyết định đối với các sân phâm vô hình như trái nghiệm kỳ nghi hoặc sự kiện ”

• Augmented reality technology based on school physical education training

Tác giả: Yufei Liu, VE Sathishkumar, Adhiyaman Manickam

Thời gian công bổ: 04/2022

“Nghiên cứu này nham mục đích phân tích và đê xuát giái pháp thực tê tăng cường (AR) cho đảo tạo giáo dục thê chát trường học dựa trên các câng nghệ thực te tâng cường: mạng đám mây, Internet vạn vật (ỉoT) và người dùng từ xa Kết quá mô phòng AR đã khám phá ra rang dừ liệu về thành tích cùa vặn dộng viên thê thao vù thông tin đầu vảo từ các huấn luyện viên thê thao, tác dộng tích cực của mói trường thực tê tăng cường, được chứng minh !à giúp nâng cao khá nang học tập và đào tạo cúa hệ thông giáo dục thê chât trong trường học “

=> Nhận xét: Từ nhừng bài nghiên cứu trên, có thê thấy được thị trường công nghệ thực

tế ào tăng cường AR đang dần chiếm vị thế trong giới công nghệ và thu hút được nhiều

sự chú ý của cả doanh nghiệp và người dùng Đặc biệt, hình thức trải nghiệm AR qua Web đang có nhiều chuyên biển tích cực và hứa hẹn sẽ là một giài pháp hừu ích trong lương lai Có rất nhiều nguồn báo và tạp chí đã nghiên cứu về công nghệ thực le ảo tăng cường AR, cũng như là ứng dụng của nó vào đời sổng Mồi đề tài đều có nhừng sự đónggóp, và phân tích về các khía cạnh đê Virtual Horizons có nhừng định hướng phát triên trong lương lai

1.2 Lý do chọn đề tài

Trong thời đại công nghệ sổ hiện nay và đặc biệt là cuộc Cách mạng công nghiệp4.0 đang diền ra mạnh mẽ, những ứng dụng khoa học - công nghệ dân được cái tiến vàsáng tạo ra nhiều loại hỉnh mới mé và độc đáo Cùng với đó công nghệ thực tế ảo tăng cường AR là một trong những lĩnh vực phát triên mạnh mè trong thời gian gần đây AR

là viết tắt của từ Augmented Reality còn gọi là thực tế tăng cường là công nghệ cho phép chèn thêm các đối tượng áo vào thế giới thực, tạo ra một trải nghiệm mới và tương tác

hơn cho người dùng

Trang 11

Neu đà từng tim hiêu về trò chơi Pokemon GO thỉ chắc hăn chúng ta đà từng nghe nói đến công nghẹ thực tế tăng cường AR Trò chơi Pokemon GO cho phép ngườichơi có thế tương tác với các Pokemon trên nền cãnh là thế giới thông qua màn hình điện thoại thông minh Ngoài ra công nghệ AR còn được ứng dụng trong rât nhiêu trườnghợp khác nừa ở trong các ngành công nghiệp như thương mại điện từ, giáo dục, y tế,kiến trúc, du lịch và nhiều lình vực khác.

Cùng với sự phát triển mạnh mẽ cua công nghẹ AR hiện lại, công nghệ này đà thật sự trờ thành một công cụ hừu ích đê cải thiện trái nghiệm khách hàng, tăng línhtương tác, quảng bá thương hiệu, sản phâm và được săn đón bời rất nhiều doanh nghiệpnhằm tạo ra sự khác biột so với những đối thú cạnh tranh Đây cũng là một cơ hội lớncho các doanh nghiệp cung cấp giái pháp công nghệ AR phát triên và mờ rộng thị trườngcủa mình Nhận thấy sự phát triên của công nghệ AR cùng nhu cầu ứng dụng công nghệ này cùa các cá nhân và doanh nghiệp, nhỏm đà tạo ra ỷ tưởng kinh doanh thương mạiđiện tử nhằm cung cấp giải pháp công nghệ AR, nơi cá nhân người dùng và doanh nghiệpđược hồ trợ về công nghệ AR, hiểu cách ứng dụng công nghệ trong việc kinh doanh, nâng cao dịch vụ, trái nghiệm của khách hàng một cách đơn giản, thuận tiện với giá cá hợp lỷ

Đẻ tạo ra sự cạnh tranh trong lĩnh vực AR đòi hỏi doanh nghiệp cung cấp giải pháp AR phải đáp ứng được yêu cầu về chất lượng sàn phấm, giá cả hợp lý, khá năng

tư vấn hồ trợ tốt cho khách hàng cùng với những chiến lược kinh doanh đột phá, sángtạo Thấu hicu điều này, chúng em xây dựng nền tảng cung cấp giái pháp công nghệthực tê ào tăng cường AR mang tên “Virtual Horizons” với mong muôn khai phá vàphát huy thế mạnh cùa công nghệ AR, cung cấp dịch vụ cho các cá nhân và doanh nghiệp

cỏ nhu cầu ứng dụng công nghẹ AR vào trái nghiộm cá nhân, hoạt động kinh doanh,quáng bá sán phâm, thương hiệu Đồng thời, lên kế hoạch và xây dựng các chiến lượckinh doanh thương mại điện tử phù hợp đê giúp website thương mại điện từ Virtual Horizons đạt được những hiệu quả về doanh thu, khách hàng lần vận hành doanh nghiệp,

- Tim hiêu thực trạng thị trường công nghệ AR, xác định tầm nhìn, sứ mệnh

và các tính năng nối bật cần có đe tăng độ cạnh tranh cho Virtual Horizons

Trang 12

- Xây dựng kế hoạch kinh doanh dựa trên khảo sát các cá nhân, doanh nghiệp quan tâm đến công nghê AR, từ đó xác định về nhu cầu người dùng, cơ hội thị trường có thế có đổi với loại hỉnh kinh doanh này, các chức năng có thể phát triển.

- Xây dựng mô hình doanh thu, ước tỉnh doanh thu và chi phí, từ đó đề rachiến lược thị trường

- Xây dựng website thương mại điện tử

- Xây dựng chiến lược kinh doanh thương mại điện tử dựa trên hệ thống các lình vực cụ thê: tài chính, quán lý chuôi cung ứng, nhân sự, công nghệ,

v.v

- Kết luận kết quá nghiên cứu và đề xuất hướng phát triển cần thiết để cỏ

thế ứng dụng kết quá nghiên cứu vào thực tiền đời sổng và sản xuất

1.4 Đối tuọng nghiên cứu

Với bài nghiên cứu này, nhóm nhắm đến 2 nhỏm đối tượng khách hàng chính:

• Doanh nghiệp hoặc tố chức (Đại diện doanh nghiệp hoặc tô chức)

• Khách hàng cá nhăn (cá nhân sư dụng)

Trong dó, khách hàng cá nhân chia thành 2 nhóm nhỏ:

- Khách hàng trai nghiệm: học sinh sinh viên, người đi làm có nhu cầu trải nghiệm tạo dự án AR nhỏ

- Khách hàng chuyên nghiệp: designers, developers, muốn sử dụng nền

tang công nghệ AR vào mục đích chuyên môn riêng cua họ

Bên cạnh đỏ, bài nghiên cửu cũng đề cập đến công nghệ AR và các yêu tố liênquan như đánh giá các ưu và nhược diêm khi khách hàng sư dụng công nghệ này và các giái pháp tối ưu giâi quyết các rào cán đỏ

1.5 Nội dung nghiên cứu

1.5.1 Xác định rõ các nhóm đoi tượng khách hàng và nhu cầu của họ

Nghiên cứu những đổi tượng tiềm năng trong việc sử dụng giải pháp và nhùng vẩn đồ lien quan như nhu cầu, ngành nghề, mục ticu sử dụng hay khả năng tài chính,

1.5.2 Xác định thách thức và rào cản vói khách hàng trong việc sử dụng AR

Tập trung vào xác định các khó khăn mà cá nhân, doanh nghiệp đã, đang và cóthe sẽ gặp phài khi ứng dụng AR vào công việc, như các vẩn đề về kỳ thuật, đào tạo, tài chính hay chấp nhận từ người dùng cùa họ

1.5.3 Nghiên cứu và xây dựng các dề xuất giải pháp AR phù họp cho từng nhóm dối tượng

Từ việc xác định các nội dung trẽn, nhóm có thê đưa ra các đề xuất phù hợp vớitừng đối tượng hay từng mục đích sử dụng, giúp tối đa hoá trái nghiệm người dùng, tiết kiộm chi phí đầu tư mà vần đạt hiệu quá cao nhất

Trang 13

1.5.4 Đánh giá khách quan AR với các công nghệ khác

Bằng việc đánh giá khách quan này, nhỏm có thê đưa ra bàng so sánh khái quát

về AR và một giái pháp công nghệ khác như thực tế áo VR, từ đó xác định được ưu nhược điẻm của AR đôi với VR và đưa ra các đánh giá hô trợ cho việc xây dựng giải pháp và ke hoạch kinh doanh thương mại điện từ

1.6 Phạm vi nghiên cứu

về phạm vi nghiên cứu, nhóm tập trung nham đen ứng dụng AR trong các lĩnhvực chính như thiết kế đồ hoạ, giáo dục, bán lé, kiến trúc, và một sổ lĩnh vực khác Và đặc biệt chú ý tập trung đến các đối tượng cá nhân hay doanh nghiệp sinh sống và làmviệc tại thành phố Hồ Chí Minh., tiếp theo đó là một số tinh thành khác tại Viột Nam Bên cạnh đó là việc nghiên cứu các loại hình AR được xây dựng đa dạng nham bám sát nhu cầu người dùng như AR Marker (quét hình ánh), AR Markerless (quét mặt phắng)

và AR Filter (filter tương tác AR)

Trang 14

CHƯƠNG 2: TỐNG QUAN TÀI LIỆU

2.1 Co’ sở lý thuyết

2.1.1 Thế nào là công nghệ thực tế áo tăng cường AR

Công nghệ thực tê áo tăng cường (Augmented Reality - AR) là một loại công nghệ kỹ thuật số cho phép hợp nhất thông tin thực tế và thông tin ào vào môi trường thực tế Nó tạo ra một trải nghiệm sổ hóa trong thế giới thực, cho phép người dùng tương tác với các đổi tượng ào và thông tin đồng thời với thế giới thực xung quanh

2.1.2 Kỳ thuật nhận dạng và ứng dụng của công nghệ AR

Công nghệ AR sừ dụng một sô kỳ thuật nhận dạng khác nhau đê tạo ra trái nghiệmtương tác và chèn thông tin ảo vào thê giới thực Dưới đây là ba kỳ thuật nhận dạng phô biến của công nghẹ AR:

• Nhận dạng hình ánh (Image Recognition): Cho phép hệ thống nhận biết và theo dõi các hỉnh ảnh cụ thê trong thê giới thực thông qua máy ánh hoặc càm biên hình ảnh

• Nhận dạng mặt phăng (Plane Detection): Các mặt phăng được phát hiện và theo dõi trong thời gian thực, cho phép hệ thống biết vị trí và hướng cua chúng

• Nhận dạng đối tượng (Object Recognition): Kỹ thuật nhận dạng đổi tượng trong

AR tập trung vào việc nhận dạng và theo dõi các đối tượng cụ thê trong thế giới thực

2.1.3 Các yếu tố ảnh hưởng đen quyết định sử dụng dịch vụ cung cấp giải pháp công nghệ AR

• Chat lượng trái nghiệm AR: Chất lượng và hiệu suât cùa trải nghiệm AR là yếu

tổ quan trọng nhất Người dùng sẽ đánh giá các giài pháp AR dựa trên độ chính xác của nhận dạng và định vị đối tượng áo, tỉnh tương tác, độ mượt và hình ánh3D chân thực

• Da dạng ứng dụng: Một giài pháp AR hấp dần phải cung cấp nhiều ứng dụng vàtrải nghiệm khác nhau đê thu hút sự quan tâm của người dùng, cỏ thê là giáo dục,giài trí, mua sắm trực tuyến, quàng cáo, y tể, hay bất kỳ lĩnh vực nào khác

• Sự tương thích và tiện ích: Các giái pháp AR lốt nôn lương thích với các thiết

bị di động phô biển và có giao diện dễ sử dụng Điều này đám báo người dùng

có thê tiếp cận và sừ dụng dịch vụ một cách thuận tiện

• Hiệu quá chi phỉ: Neu giá cả quá cao mà không mang lại giá trị tương xửng,người dùng cỏ the không sằn lòng sử dụng dịch vụ đó

• Tiềm năng giái quyết vấn đề: Người dùng sẽ xem xét xem dịch vụ có thê giúp

họ thực hiện mục tiêu hoặc nhu câu cúa họ hay không

Trang 15

• Báo mật và riêng tư: Vì AR thường liên quan đến việc sử dụng dừ liệu và hỉnh ánh cá nhân, người dùng SC đánh giá tỉnh an toàn và đáng tin cậy cúa dịch vụ trong việc bào vệ thông tin cá nhân của họ.

2.2 Thực trạng vấn đề

• Môi trường chính trị (Political)

Tại Viột Nam, thị trường các công nghệ thực té ao nói chung và thực tế ao tăng cường AR nói riêng không có luật nào đề cập về bao vệ dừ liệu tông họp Tuy nhiên,báo vệ dữ liệu cá nhân là quyền được Hiến pháp báo vệ cũng như là phản ânh trong các quy định khác như Bộ luật dân sự 2015 và Luật An ninh mạng

Bôn cạnh đó, các quy định mới vồ thương mại điộn tử tại Viột Nam đã lập trungvào hoạt động thương mại điện tử xuyên biên giới cua các thực thê nước ngoài Còn đổi với các thực thế nước ngoài, những đổi tượng này cần đăng ký hoạt động thương mạiđiện tử của mình tại Việt Nam với Bộ Công Thương và phải thành lập văn phòng đại diện cua mỉnh tại Việt Nam hoặc chi định người khác để đóng vai trò là đại diện được

ủy quyền tại Việt Nam

• Môi trường kinh tế (Economic)

sè tăng trường 4,7% vào năm 2023 do tiêu dùng tư nhân giảm sút, bên cạnh đỏ là một số tác nhân khác như bất động sán chững lại và các nhu cầu bên ngoài giâm mạnh

- Tỷ lệ thất nghiệp: Dựa trên báo cáo vào tháng 9 năm nay, tỷ lộ thất nghiệptrong 9 tháng đầu năm 2023 đà giám 0,07% so với cùng kỳ năm trước, dừng ờ mức 2,28%; trong đó, khu vực thành thị chiếm 2,73%, nông thôn chiếm 2% Riông độ tuồi thanh niên từ 15-24 tuối cùng kỳ là 7,63% 0 giam 0,23% so với cùng kỳ năm trước Trong đỏ, thành thị chiếm 9,8% và nông thôn là 6,51 %

- Tỷ lệ lạm phát: Theo thống kô của Tông cục Thống kê Việt Nam trong 9 tháng năm 2023, Việt Nam liếp tục nam trong sổ những quốc gia kiểm soát tốt lạm phát trong khi CPI tăng 3,66% so với cùng kỳ năm ngoái, tý

lệ lạm phát cơ bản của Việt Nam đã tăng 4,49%

- Bien động tỳ giả hoi đoái: Điều này có thê ảnh hường đến giá cả và lợi nhuận của các doanh nghiệp Hiộn tại, 1.00 USD tương đương với24,520.00 VND

• Môi trường văn hóa xã hội (Social)

- Đi qua thời kỳ đại dịch Covid-19, mặc dù thói quen mua sắm online vầncòn được giữ lại, phương thức mua hàng offline đà được thực hiện thường xuyên hơn, người tiêu dùng Viộl đã trờ nôn thoải mái hơn với viộc mua

Trang 16

hàng trực tiếp Điều này, trực tiếp và gián tiếp tạo ra cơ hội cho công ty

và dự án Virtual Horizons được phát tricn và mờ rộng thị trường hơn bờicông ty vừa có “không gian" đe quang bá giãi pháp của mình, vừa đề các doanh nghiệp có cơ hội tô chức nhiêu buôi quáng bá sàn phâm của mình hơn và từ đó mà Virtual Horizons có thê chạm đến doanh nghiệp

- Những hàng hóa được mua chủ yếu chính là các sản phâm và dịch vụ lienquan đen trò chơi, tiện ích, nạp tiền di động, thời trang, du lịch, bố sungsức khóe và đồ gia dụng Từ những yểu tổ này, có thể đánh giá mức độ tiềm năng của các doanh nghiệp thuộc lĩnh vực liên quan đẻ phục vụ chocác kế hoạch tiếp thị cua công ty

• Môi trường công nghệ (Technology)

- Công nghệ AR đang phát triển mạnh mẽ và cỏ tiềm năng để thay đối cáchmọi người tương tác với thế giới xung quanh Điều này tạo cơ hội chocông ty và Virtual Horizons đê cung cấp giái pháp AR cũng như là sảnphẩm mô hình 3D họp nhất với thị hiếu của người tiêu dùng

- Người tiêu dùng Việt Nam đã thay đôi thói quen mua sắm của họ và đà chuyên sang mua hàng trực tuyên kê từ Covid-19 Điều này đặt ra tháchthức và cơ hội cho công ty tim cách phát triên nền tảng trực tuyên và cung cấp trải nghiệm mua sắm tiện lợi

2.3 Mô hình nghiên cứu

2.3.1 Xây dựng mô hình nghiên cứu

Trên cơ sở lý thuyết ờ trên, nhóm chúng em đâ lựa chọn ra các yếu tố cấu thành nên biến phụ thuộc và biến độc lập, cũng như mô hỉnh nghiên cứu phù hợp

- Mức độ hiếu biết về công nghẹ AR

—►Từ đó, mô hình nghiên cứu được xây dựng như sau:

Trang 17

Phạm vi ứng dụng cúa công

Đặc điếm

người dùng

Các tính năng của công nghệ

AR

Nhu càu và khó khàn của khách hàng đổi vời dịch vụ cung cap giải pháp công nghệ AR

Mong muốn của người tiêu dùng và những khó khăn, rào cán khi sử dụng dịch vụ cung cấp giải pháp AR

Biến độc lập Tính năng

của AR

Bao gồm độ phân giái, chất lượng hình ảnh, tích hợp

âm thanh, khá năng tùy chinh,

Mục tiêu cùa dữ liệu là thu thập và phân tích thông tin liên quan đến hiêu biết về

AR, nhu cầu và khó khăn của người dùng Nhóm nghiên cứu tập trung đo lường chất lượng và hiệu suất cúa công nghệ AR, xác định lĩnh vực người dùng quan tâm và muốn

áp dụng công nghệ này Từ dừ liệu thu thập, sẽ định hướng phát triôn, cãi thiện và tôi

ưu dịch vụ cung cấp giải pháp công nghệ AR, đê đáp ứng nhu cầu và yêu cầu của người dùng, và góp phần mờ rộng áp dụng và phát triển công nghộ AR trong nhiều lình vựckhác nhau

Trang 18

2.4.2 Cách tiếp cận dữ liệu và công cụ thu thập dữ liệu

Dựa trôn cơ sớ lỷ thuyết đà đưa ra, nhóm chúng cm đà thực hiộn một bài kháo sát dưới dạng Google biêu mầu Qua đó, nhóm sẽ khảo sát 150 người trên địa bàn thành phô Hô Chí Minh là các cá nhân, doanh nghiệp quan tâm đôn công nghệ AR trong khoảng thời gian từ ngày 13 tháng 11 năm 2023 đến ngày 20 tháng 11 năm 2023

2.4.3 Loại biến vù thang do

Bâng 2 Biến định tính và thang đo

Loại đổi tượng

Danh nghĩa

Giới tính

Phạm vi sử dụng AR

Khó khăn khi trái nghiệm AR

Mong muôn vê tính năng của nên tảng cung câp AR

Mức độ đồng ý về các lính năng trong nền tảng cung cấp

AR

Cấp bậc

Mức độ đông ý đôi với các mong muôn mà nên tâng cung

cấp AR đem lại

Mức độ săn sàng trâ phí đê sử dụng dịch vụ cung câp AR

Báng 3 Biến định lượng và thang đo

2.4.4 Phăn tích dữ liệu

• Phương pháp lấy ntẫu:

Dựa vào công thức lựa cờ mầu:

Trang 19

- Za2: giá trị tra báng phân phối dựa trên độ tin cậy

- p*: tỳ lệ ước lượng cờ mầu thành công

- E: sai số cho phép

Ớ đây, nhóm chọn p* = 0,5 để lích sổ p’(l - p’) là lớn nhất, nhằm đàm báo antoàn cho mầu ước lượng Chọn sai so E = 0,08 và sứ dụng độ tin cậy là 95%, tương ứng với Zct2 = 1,96 Từ đó, xác định được cờ mầu là: n = 150,0625

Vì vậy nhóm chúng em quyẻt định tiên hành khảo sát online 150 người trên địabàn thành phố Hồ Chí Minh là các cá nhân, doanh nghiệp quan tâm đến công nghệ AR

đê thực hiện báo cáo này

• Phương pháp thu thập và xừ lý số liệu:

Dừ liệu sè được thu thập thông qua biẻu mâu Google Form và nhập vào máy lính

đê tiến hành phân tích và xừ lý

• Phương pháp thống kê mô tá:

Sử dụng phương pháp thống kỗ mô tá đê trình bày các thuộc tính của đổi tượng khảo sát Dữ liệu sè được biểu diền dưới dạng bảng và biểu đồ để giúp dề hiểu và dềquan sát

• Phương pháp thống kê suy diễn:

Sử dụng phương pháp thống kỗ suy diễn kết họp lý thuyết xác suất đế ước lượng,tỉnh toán, từ đó khái quát hoá mầu được chọn trên diện rộng Đưa ra các giả thuyết, kiểm định giả thuyết đê bác bỏ cái sai và tiên tới kêt luận

2.4.4.2 Công cụ thong kê, chương trình máy tỉnh dự định sử dụng

• Sứ dụng biếu mầu Google Form đổ thu thập dừ liệu thông qua khảo sát

• Sừ dụng phần mềm SPSS đe thống kỗ dữ liệu, phân tích số liệu và tạo bâng giátrị cùng như vẽ biêu đồ

• Báo cáo cuôi cùng sẽ dược trinh bày bang Microsoft Word

2.4,5 Độ tin cậy và độ giá trị

2.4.5 1 Các yếu to ânh hưởng den độ tin cậy và chính xác cùa dữ liệu thu thập

• Người dùng có thế cung cấp thông tin không chính xác hoặc không đúng sự thật khi điên vào Google Form

• Neu Google Form không được thiết kế một cách hợp lý, có thê làm cho việc trá lời trở nên khó khăn hoặc dần đến hiểu nhầm

• Người tham gia có thể có xu hướng chọn lọc nhừng câu hỏi mà họ muốn trá lời hoặc tránh những câu hỏi phức tạp hoặc nhạy cảm

• Độ tin cậy và chính xác của dữ liệu có thê bị ảnh hường bởi số lượng mẫu không

đù Ncu mẫu không đại diộn cho dân sổ hoặc nhỏm mục lieu, kết quá có the không chính xác

Trang 20

• Sai sót có thế xáy ra trong quá trình thu thập dừ liệu như lồi nhập liệu hoặc lồi khi sắp xốp dừ liệu.

2.4.5.2 Cách đê phòng và khác phục

• Thiêt ke biêu mâu cân thận: Xây dựng biêu mâu rõ ràng, dê hieu và tránh sử dụngngôn ngừ mơ hồ và quá chuyên sâu Đàm bảo các câu hỏi không gây hiểu nhầm

và được đưa ra một cách logic

• Đưa ra các phương án lựa chọn cụ thô đê kích thích câu trá lời, đồng thời giúp người tham gia khào sát tiếl kiệm thời gian

• Đảm bảo mầu dừ liệu đại diện cho nhóm mục tiêu mà bạn muốn nghiên cửu

• Thực hiộn các biện pháp kicm tra lồi nhập liệu, loại bò dừ liộu không họp lộ vàkiêm tra sự nhất quán giữa các câu trả lời

• Sử dụng công cụ và phần mềm phản tích dừ liệu để tách biệt dữ liệu không chính xác và phát hiện các mầu không thường

• Khi xử lý dừ liệu, cần hết sức tập trung và ti mỉ, cẩn thận tuyệt đổi, không được

2.5.1.2 Th ỏng kê mâu theo từng yêu tỏ

Nhỏm minh họa kêt quả nghiên cứu thông qua bảng kháo sát do nhóm tự lập Dừ liệu đánh giá và phân tích nhu cầu sử dụng nền lảng AR từ 150 người trên địa bàn thành phố Hồ Chí Minh là các cá nhân, doanh nghiệp quan tâm đến công nghc AR

• Theo đoi tượng:

Bâng 4 Thong kê máu theo nhóm đôi tượng

Bâng 5 Thống kê mầu theo khách hàng cá nhân

Trang 21

Bàng 6 Thông kê màu theo đôi tượng chi tiêt

# Khách hàng cá nhân (như sinh viên, designer, những ngư ời thực hiện các dự

Bàng 7 Thông kê mâu theo độ tuôi

Trang 22

Trong đó tông số đôi tượng được khảo sát ờ đây là 150 đôi tượng và tân sô đối

tượng được kháo sát với 6 độ tuôi:

- Dưới 18 tuổi: đổi tượng này chiếm 2,4% (4 đổi tượng)

- ì 8 - 25 tuôi: đối tượng nàychiếm tỷ trọng cao nhất với 54% (81 đối tượng)

- 26 - 35 tuôi: đôi tượng nàychiếm tỳ trọng cao thứ 2 với 29,3% (44 đôi tượng)

- 36 - 45 ỉuỏi:đối tượng này chiếm tỷ trọng cao thứ 3 với 18% (18 đối tượng)

- 45 - 55 tuổi: đối tượng nàychiếm tý trọng thấp với 1,3% (2 đối tượng)

- Trên 56 tuôi: đối tượng này chiếm lý trọng thấp nhất với 0,7% (1 đổi lượng)

Bàng 8 Thống kê máu theo giới tính

là nừ, trong khi đó nam giới chí cỏ 67 (44,7%)

Biêu đô 4 Biéu đô tròn biêu diên tỳ lệ phân trám giới tính

Trang 23

• Theo việc đã từng/chưa từng sừ dụng AR:

Bảng 9 Thông kê /nâu theo việc dã từng/chưa từng sử dụng AR

Bâng J0 Thong kê /nâu theo lình vực sử dụng AR

Trang 24

Biêu đỏ 6 Biêu đô cột biêu diên mức độ củc lĩnh vực sừ dụng AR

• Theo mức độ hài lòng khi sử dụng AR:

Bàng I ỉ Thang đo và mã hóa thang đo

Trang 25

Bang 12 Thông kê mâu theo mức độ hài lòng

60

44 (42.7%)

Biêu đồ 7 Biêu đô cột biêu diên mức độ hài lòng khi trái nghiệm AR

• Theo các khó khăn thường gặp khi trải nghiệnt AR:

Bàng 13 Thông kê máu theo độ tuôi

Trang 26

Với N = 150 là tông sô đôi tượng kháo sát và thu VC 103 câu trá lời (tông sô đôi

Phải tải thêm App mói có thể

Hình ảnh, vật thể 3D xuất

Mầu 3D, video, hình ảnh tải

tượng đã từng sừ dụng AR), có thẻ xác định được các khó khăn của họ khi sử dụng AR

Cụ thẻ, phân lớn ờ đây các đối tượng gặp khó khăn trong việc Phái tải thêm App mới có thẻ trải nghiệm AR được (51,5%); Khâ năng nhận diện ủnh/không gian không ôn định

(47,6%); Máu 3D, video, hình ành tái lên bị quá dung lượng (46,6%); Hình ảnh, vật thê 3D xuất hiện bị mờ (43,7%) Trong khi đỏ, ít cỏ đối tượng nào không gặp khó khăn trong quá trình sử dụng (9,7%)

Không có khỏ khán

Mảu 3D, video, hĩnh ảnh tài lẻn bị

quả dung lượng

Khã năng nhân diện ành/ không

gian không ổn định Phải tải thêm App mới cỏ thẻ trài

Biêu đồ 8 Biêu đồ cột biêu diễn mức độ các khó khán thường gặp khi trai nghiệm AR

• Theo mức độ đồng tình đối với các tính năng cùa nền tảng AR:

Báng ỉ 4 Thông kê mâu theo mức độ dông tình đói với các tính năng cùa nên tàng AR

Tính năng

Rất không đồng ý

Không

đồng ý

Trung lập

Trang 27

Từ bảng thống kê mầu, phần lớn khách hàng đông tỉnh với các tính năng trên nền tảng AR Các tính năng Trải nghiệm AR thong qua truy cập mã QR, không cần tải app

và Dịch vụ tư vein, ho trợ, thiết ke sân phẩm AR cũng khiến nhiều đổi tượng có ý kiến trung lập Có một số đổi tượng cũng rất phán đối những tính năng này

Biêu đồ 9 Biêu đồ cột ghép biểu (tiễn mức độ đồng tình với các tính nàng của nền tâng AR

• Theo mức độ mong chò' điều gì đối với một nền táng AR:

Bâng 15 Thong kê máu theo mức độ mong chờ điêu gì đói vói một nên tảng AR

Rất không đồng ỷ

Không

đồng ý

Trung lập

Giúp doanh nghiệp nâng

cao trải nghiệm khách hàng

Trang 28

• Theo mức độ sẵn lòng trả phí khi sừ dụng AR:

Bâng 16 Thang đo và mã hóa thang đo

Trang 29

Trong đó tông số đối tượng được khảo sát ờ đây là 150 đối tượng và tân số đối tượng được khao sát với 5 mức độ sằn lỏng được mà hỏa sang số từ 1—*5 Qua bàng thống kê ta thấy được phần lớn các đổi lượng sằn lòng trá phí khi sử dụng nền táng AR (48%) và có 37,3% người dùng có ý kiên trung lập cho việc này Trong khi đó cũng cỏ một số khách hàng không sằn sàng cho việc này nhưng chỉ chiếm tỷ trọng rất nhỏ (0,4%).

0 Rầt không sản sàng

• Không sẳn sàng Trung lập

• Sản sàng

# Rắt sẵn sảng

Biêu đỏ / ỉ Biêu đỏ tròn biêu diên tỷ lệ phân trăm mức độ săn lòng cho việc trả phí khi sư

dụng AR

2.5.2 Thông kê suy diên

• Khảo sát - Phẩn 1: Đôi tượng khách hàng và mức độ hiêt đên vê công nghệ AR:

Báng 18 Descriptive Statistics về phán loại khách hàng, tuôi vù giới tính

Bàng 19 Descriptive Statistics vê độ tuỏỉ từng sừ dụng và biêt đẻn công nghệ AR

Descriptive Statistics

N Statistic

Minimum Statistic

Maximum Statistic

Trang 30

Independent Samples Test

95% Confidence Interva Ct the Mean std Error Difference

Levene's Test'or Equality of

Variances t-testfor Equality 0Í Means

F Sig 1 0’ Sig (2ta lid) Difference Difference Lower Upper

Đã tưng sử dung cõng

nghi th VC tí io ting

Equal variances assumed

24.348 000 2.191 123 030 191 087 018 363 cương AR truve day

Equal vanances not assumed

a Dichotomy group tabulated atvalue 1

Bâng 22 Case Summary và Frequencies đôi với mâu khó khán đã gặp khi trái nghiệm/ tạo

Trang 31

45 22,0% 43,7%

Mau 3D, video, hình ảnh tài lên bị quá dung lượng

48 23,4% 46,6%

a Dichotomy group tabulated at value 1.

• Kháo sát - Phần 3: về nền tảng cung cấp giái pháp công nghệ thực tế áo tăng cường AR:

Bâng 23 Kiêm định One - Sample T Test về mửc độ đồng ỷ các tỉnh nâng cùa nền tàng cung

cấp già ị pháp AR

One-Sample Statistics

std Error Mean

Trang 32

One-Sample Test

Test Value = 3.41

Mean Difference

95% Confidence Interval ofthe

Trải nghiệm AR thông

qua truy cập mã OR,

khóng cân tài app

hợp nhiều nền tàng thiết

bị

Giúp doanh nghiệp náng

cao trài nghiệm khách

hàng cùa họ, phục vụ

hoạt dộng kinh doanh, quàng bá sàn phầm, thương hiệu

Cung cấp các gói dịch vụ với giá cà phù hợp với

nhu cầu cùa khách hàng.

Có thẻ tự tùy Chĩnh sàn phấm 3D sử dung trên

nền tàng cung cắp giải pháp AR.

Giao diện thân thiện, dễ

sử dụng

Trang 33

One-Sample Test

Test Value = 3.41

95% Confidence Interval of the

Nên tàng cung cầp giải

Giúp doanh nghiệp nâng

cao trài nghiệm khách

Cung câp các gói dich vụ

vời giá cà phù hợp với

nhu cầu của khách hãng.

t df Sig (2-tailed) Difference

95% Confidence Interval of the

2.6 Kiểm định giả thuyết

• Kháo sát - Phản 1: Dôi tượng khách hàng và mức độ hiêt dên vê công nghệ AR:

Từ kết quả khảo sát, đánh giá được mức độ hiêu biết về công nghệ AR theo nhómtuổi khác nhau

Tử độ tuôi và hiêu biết về công nghệ AR, ta chia thành 2 giả thuyết kiếm định:

Trang 34

- HO: Mức độ biết về công nghệ AR trong nhóm 26-35 tuôi - nhóm 18-25 tuổi = 0

- HI: Mức độ biết về công nghệ AR trong nhóm 26-35 tuổi - nhóm 18-25 tuổi ^ 0

Phân tích kiểm định Levene: Giá trị Sig, trong kiêm định F là 0.000 < 0.05 => Phương sai của tổng thế khác nhau, sử dụng kiêm định t tạo dòng Equal variances not assumed bác bó giã thuyết H0

=> Ket luận: Phương sai trong mức độ biết đen công nghệ AR của nhóm tuổi 26 - 35 tuổi khác với nhóm 18-25 tuổi

Phân tích Independent Samples T-test: Chi số Sig (2 - tailed) là 0.000 < a = 0.05 => Bác bỏ giả thuyết H0

=> Kẻí luận: mức độ biêt đỗn công nghệ AR của nhóm tuôi 26 - 35 tuôi với nhóm 18

về khó khăn của khách hàng với những trái nghiệm/ tạo sân phâm AR trước đây.khó khăn lớn nhất là việc tái app (25,9%), theo sau đó là van đồ VC khá năng nhận diộn

ổn định (23,9%) và vấn đề dung lượng (23,4%) Đây cũng là những vấn đề nền táng tập trung giải quyêt khi dưới dạng Web AR người dùng sẽ không cân phải tái app mới trái nghiệm được công nghệ AR

• Khảo sát - Phần 3: về nền tâng cung cấp giai pháp công nghệ thực tế ảo tăng cường AR:

Sử dụng thang đo Likert 5 lựa chọn trong báng kháo sát Khi đỏ:

Giá trị khoảng cách = (Max - Min)/n = (5 - l)/5 = 0.8

Ta có mức ý nghĩa như sau:

- 1.00 - 1.80: Rất không đồng ý/rất không sằn sàng

- 1.81- 2.60: Không đồng ý/không sẵn sàng

- 2.61 - 3.40: Trung lập

- 3.41 - 4.20: Đồng ý/sằn sàng

Trang 35

- 4.21 - 5.00: Rất đồng ý/sằn sàngThực hiộn kiểm định One - Sample T-Test với giá trị so sánh là 3.41 đế xcm xét sự đồng ý, sẵn sàng của người dùng đổi với nền tang AR Virtual Horizons.

Vô mức độ đông ý với các tính năng của nên tảng cung câp giải pháp AR: Sigkiêm định t của các tính năng đều 0.000 < 0.05 nghĩa là giá trị trung bình của các tính năng cùa nen táng khác 3.41 một cách có ý nghĩa thống kô Giá trị Mean Difference đều

mang giá trị dương nôn giá trị trung bình của các tính năng lớn hơn 3.41

=> Ket luân: Người dùng đồng ý với các tính năng hiện có của nền táng Virtual Horizons

về nhừng mong chờ đổi với nền táng cung cấp giái pháp công nghệ AR: Sig kiêm định t của các mong đợi đều 0.000 < 0.05 nghía là giá trị tiling bỉnh của các mong đợi

về nền tảng khác 3.41 một cách có ỷ nghía thống kê Giá trị Mean Difference đều mang giá trị dương nôn giá trị trung bình của các mong đợi lớn hơn 3.41

=> Kêt luận: Người dùng đông ý với các mong đợi vê nên táng Virtual Horizons

về mức độ sẵn lòng trá phí đe sử dụng dịch vụ cung cấp giải pháp AR: Sig kiêm định t của mức độ sằn lòng chi trà là 0.000 < 0.05 nghĩa là giá trị trung bình khác 3.41 một cách có ý nghĩa thống kê Giá trị Mean Difference đều mang giá trị dương nên giá trị trung bỉnh mức độ sẵn lòng chi trá lớn hơn 3.41

^ Kết luận: Người dùng sằn sàng trá phí cho nền táng Virtual Horizons nếu đáp ứng nhu cầu cùa họ

2.7 Ket quã nghiên cứu và thảo luận

• về nhu cầu người dùng:

Khào sát đà cung cấp cái nhìn tông quan về nhu cầu sử dụng nền tảng Thực tế Tăng cường (AR) cúa người dùng:

- Theo độ tuôi: Các đổi tượng có độ luối từ 18 - 35 sẽ biết đến công nghệ

AR nhiều hơn so với những độ tuổi còn lại (7^ 25 tuỏì chiếm 54% và 26

- 35 tuôi chiếm 29,3% theo khảo sát)

- Mức độ thỏa mãn với AR hiện tại: 42,7% người dùng cho biết họ đà trải nghiệm AR qua các ứng dụng khác nhau và họ câm thấy rất hài lòng vớitrải nghiệm này

- Các khó khăn thường gặp khỉ trai nghiệm: Đa sô người dùng đêu gặp phải nhừng vấn đề sau khi sứ dụng nền tảng AR

+ Phải tải thêm App mới có thê trải nghiệm AR được (51,5%)4- Khá năng nhận diện ảnh/không gian không ổn định (47,6%)+ Mau 3D, video, hình ánh tái lên bị quá dung lượng (46,6%)+ Hình ảnh, vật thể 3D xuất hiện bị mờ (43,7%)

- Mức độ đồng tình đối vói các tính năng của nền tảng AR hiện tại:

+ AR marker, AR markerless, AR filter đều được rất ùng hộ

Trang 36

+ Các tính năng Trái nghiệm AR thông qua truy cập mà QR, không cần tải app và Dịch vụ tư vấn, ho trợ, thiét kể sân phảm AR cũng khiến nhiều đổi tượng có ỷ kiến trung lập.

- Mức độ sẵn lòng trả phí cho nền tảng AR:

+ 48 % các đổi tượng sằn lòng trà phí khi sư dụng nền tảng AR

+ 37,3% người dùng có ý kiến trung lập cho viộc này

• Cư hội thị trường có thể có đối với loại hình kinh doanh này:

Kết quâ kháo sát đã chi ra tiềm năng lớn cho việc phát triên loại hình kinh doanh liên quan đên nên tảng AR Mục tiêu cụ thê có thê tập trung vào các ứng dụng có tỷtrọng được áp dụng cao như: Giáo dục (34%), Thương mại điện tử (53,4%), Sự kiộn và giái trí (77,7%) Sự tăng cường trong việc sử dụng thiết bị thông minh cùng với sự phô biến của AR tạo ra cơ hội mới đê thu hút và giữ chân khách hàng

• Các chức năng cỏ thê phát triên:

Dựa trên ý kiến của người tham gia kháo sát, chúng ta có thể xác định một số chức năng cụ thể có thể phát triển để đáp ứng nhu cầu của người dùng Các chức năng này bao gồm:

- Cung cấp giải pháp AR thuận tiện, dề sử dụng, góp phần nâng cao trải nghiệm người dùng

- Có tính năng và ứng dụng đa dạng, đáp ứng nhu cầu và phù họp nhiều nền táng thiết bị

- Giúp doanh nghiệp nâng cao trái nghiệm khách hàng của họ, phục vụ hoạt động kinh doanh, quáng bá sàn phâm, thương hiệu

- Cung cấp các gói dịch vụ với giá cà phù hợp với nhu câu cùa khách hàng

- Có thổ tự tùy chỉnh sán phẩm 3D sử dụng trôn nền táng cung cấp giâi pháp AR

- Giao diện thân thiện, dề sử dụng

=> Tổng kết: Khao sát đà tiổt lộ sự quan tâm của người dùng đối với nền táng AR và tiềm năng phát triển của loại hình kinh doanh này Các chức năng tùy chinh và tươngtác sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc thu hút và giừ chân khách hàng, cần thực hiện nghiên cứu sâu hơn để phát triển các ứng dụng và dịch vụ cụ thế đáp ứng nhu cầu và mong muốn của người dùng trong tương lai

Trang 37

CHƯƠNG 3: ĐỀ XUẤT XÂY DỤNG HỆ THÓNG DỊCH vụ

VIRTUAL HORIZONS

3.1 Giói thiệu tông quan về hệ thống

3.1.1 Sứ mệnh, tăm nhìn và giá trị côt lõi

• Sứ mệnh: Tạo ra các ứng dụng AR chất lượng, thân thiện với người dùng và hứa

hẹn sẽ mang đến trái nghiệm tuyệt vời cho khách hàng, đáp ửng nhu cầu các doanh nghiệp trong thời đại công nghệ 4.0

• Tầm nhìn dài hạn: Trờ thành công ty có lính cạnh tranh cao trong lĩnh vực, là

đối tác tin cậy của nhiều doanh nghiệp, thúc đây hiệu quá kinh doanh của các bên

• Giá trị cốt lõi:

- Nâng cao trài nghiệm khách hàng: Tạo ra trái nghiộm tương tác và trựcquan cho khách hàng, giúp doanh nghiệp tạo ra sự khác biệt với các đối thú cạnh tranh

- Đe cao tính cá nhân hóa và tùy chinh: Khách hàng hoàn toàn cỏ thê tự tạo

dự án AR mang đậm cá lính của bản thân ngay trôn Virtual Horizons

- Cung cãp giáì pháp công nghệ đơn gi ân dê sừ dụng: Virtual Horizonscung câp công cụ thiêt kê AR đơn giãn và dê dàng truy cập trôn nen táng web hoặc điện thoại di động, với 3 loại công nghệ: AR marker (quét hình ánh), AR markerless (quét mặt phằng) và AR filter (filter tương tác AR).

- Đoi tác tin cậy: Virtual Horizons xác định mục tiêu trớ thành đổi tác tin cậy cho các doanh nghiệp trong đa dạng lĩnh vực như giáo dục, giải trí, y

tế, kiến trúc và nhiều lĩnh vực khác

3.1.2 Mô tả sản phẩm và dịch vụ

Các phương thức AR mà Virtual Horizons nhắm đen để phát triển gồm 3 loại chính: AR marker (quét hỉnh ánh), AR markerless (quét mặt phăng) và AR filter (filter tương tác AR) với cách truy cập thông qua mà ỌR

• AR marker (quét hình ánh): Là hình thức trải nghiệm AR thông qua hình ành.Hỉnh ánh AR nhiều chi tiết với độ tương phản cao giúp thiết bị di động dề dàng nhận diện Thông qua đó, các thông tin áo sẽ kích hoạt trên màn hình thiết bị, tạo

ra một trái nghiệm thực tể tăng cường cho người dùng Nội dung áo này có thê ờdạng ánh, video, mô hình 3D có chuyên động AR marker thường được sử dụng cho giáo dục, quảng cáo, giá trị, nghệ thuật

• AR markerless (quét mật phang): AR markerless nhận diện mặt phăng để xác định vị trí và hướng cúa đối tượng Khi nhận diện thành công, mô hình 3D sẽxuât hiện ờ tỷ lệ 1:1 trên màn hỉnh thiêt bị di động AR markerless thường được

Trang 38

sử dụng cho các ửng dụng trò chơi, kiến trúc, bất động sán, giáo dục, bán lé vàmarketing.

• AR filter (filter tương tác AR)\ Là hình thức AR tạo ra hiệu ứng, bộ lọc AR trôn hình ánh hoặc video Công nghẹ này mang đen trái nghiệm tương tác thú vị thôngqua hiệu ứng ảo AR filter thường được sử dụng trong lình vực quàng cáo nhằm thu hút khách hàng

Virtual Horizons cung cấp 3 gỏi dịch vụ cho khách hàng lựa chọn theo nhu cầu:

Cơ bán, Nâng cao và Doanh nghiệp Tại website Virtual Horizons, khách hàng được trái nghiệm thư một sổ tỉnh năng Còn ở gói nâng cao và gói doanh nghiệp, khách hàng sè

được khai phá nhiều tính năng hơn với số lượng dự án lớn và nhận được sự hồ trợ vềmặt kỹ thuật, cụ thế:

Bàng 26 So sánh dịch vụ của các gói

(299.000/tháng)

Nâng cao (2.399.000/tháng)

Doanh nghiệp (Liên hệ)

Trang 39

Ngoài ra, Virtual Horizons cũng cung cấp các sàn phâm 3D có sẵn phục vụ nhu cầu thiết kế cùa doanh nghiệp với giá dao động từ 200.000 - hơn 1 triộu đồng/thiết kế

Cá nhân hoặc doanh nghiệp có thế mua về và chinh sửa trên công cụ lạo dự án AR cùaVirtual Horizons từ đó giúp họ dê dàng tạo ra dự án AR riêng

3DS STL Kiến Trúc 3DS BLEND V'GnTudna FBX CLTF

Là nền tảng cung cấp giâi pháp công nghệ thực te áo tăng cường AR, nơi cá nhân

và doanh nghiệp được trâi nghiệm công nghệ AR, được hỗ trợ về mặt kỳ thuật và hình thành phương pháp ứng dụng công nghệ AR nhằm nâng cao trai nghiệm của khách hàng, tạo sự khác biệt, quảng bá sản phẩm thương hiệu của doanh nghiệp một cách đơn giãn thuận tiện và dề sứ dụng Trong đó làm làm rõ phát huy 4 giá trị sau:

• Nâng cao trài nghiệm khách hàng: Công nghệ AR trong Virtual Horizons cho phép doanh nghiệp tạo ra trải nghiệm tương tác và trực quan cho khách hàng, tăng cường sự kết nối và quan tâm đến khách hàng thông qua việc cung cấp thôngtin và trái nghiệm tương tác

• Tăng khá năng tiếp cận thị trường mới, thích ừng với bẩi cảnh: Virtual Horizons không chi cung cấp cách thức ứng dụng công nghệ AR mà còn giúp doanh nghiệp íhich ứng với bối cảnh mới này và tiếp cận thị trường mới một cách hiệu quả.

• Tính cá nhân hóa và tùy chỉnh: Virtual Horizons không chi đáp ứng nhu cầu cánhân muốn trái nghiệm công nghệ AR mà còn hồ trợ doanh nghiệp trong việc tùy chinh và thiêt kê sản phâm AR theo yêu câu cụ thê của họ

• Giái phấp công nghệ đon gián, thuận tiện và dễ sử dụng: Virtual Horizons cung cấp cung cụ thiết kế AR đơn gián và dề truy cập trôn nền táng wcb hoặc điộn thoại di động Điều này giúp doanh nghiệp và cá nhân dễ dàng tạo ra sản phẩm

Trang 40

AR riêng cua họ mà không cần đến kỳ năng chuyên môn cao, đồng thời tiết kiệm thời gian và chi phí vồ viộc phát triôn ứng dụng riêng.

3.2.2 Mô hình doanh thu

Nên táng Virtual Horizons sừ dụng 2 mô hình doanh thu như sau:

• Mô hình doanh thu dàng ký:

- Gói cơ bán: 299.000đ/tháng (đà bao gồm VAT)

- Gói nâng cao: 2.399.000đ/tháng (đà bao gồm VAT)

- Gói doanh nghiệp: Quy định trên hợp đồng đà đàm phán

BÀNG GIÁ

XEM THÊM

Chinh sách giá cùa VIRTUAL HORIZONS

• MÔ hình doanh thu bán hang1 : Các sản phâm 3D phục vụ cho dự án AR

3.2.2 A Mô tả chi tiêt mỏ hình doanh thu

Giai đoạn ỉ: Xàm nhập thị trường

• Mục tiêu: Tìm kiêm, xây dựng niêm tin thương hiệu đên với khách hàng

• Định hướng: Chịu lồ đỗ xâm nhập thị trường

Báng 27 Định hướng giai đoạn xâm nhập thị trường

-Nghiên cửu thị trường

- Chạy quáng cáo trên các trang mạng xà hội

- Mua vị trí quáng cáo

từ các trang thông tin công nghệ liên quan

- Tạo nội dung tiếp thị

youtube, tiktok,

- Chạy các chương trình khuyến mài, dùng thư

- Tim kiếm khách hàng tiềmnăng, các đôi tác sự kiện liênquan đến AR

- l'iếp nhận và trá lời các thắc mắc từ phía khách hàng

- Ghi nhận các khiêu nại vêtrang web cũng như sàn phâm

và gửi lại phán hồi cho ben bộ phận kỳ thuật, thiết kế sánphâm chình sừa và hoàn thiện

hệ thống

Ngày đăng: 22/03/2025, 14:56

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng 9. Thông kê /nâu theo việc dã từng/chưa từng sử dụng AR - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
Bảng 9. Thông kê /nâu theo việc dã từng/chưa từng sử dụng AR (Trang 23)
Hình  ảnh,  vật  thề 3D xuất hiện bị mờ - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
nh ảnh, vật thề 3D xuất hiện bị mờ (Trang 31)
Bảng 24. Kiêm định One - Sample T Test vê những mong chờ đôi với nên táng cung cảp giai - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
Bảng 24. Kiêm định One - Sample T Test vê những mong chờ đôi với nên táng cung cảp giai (Trang 32)
Hình ánh hoặc video. Công nghẹ này mang đen trái nghiệm tương tác thú vị thông  qua hiệu ứng ảo - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
nh ánh hoặc video. Công nghẹ này mang đen trái nghiệm tương tác thú vị thông qua hiệu ứng ảo (Trang 38)
Hình 2. Các sân phẩm 3D cùa Virtual Horizons - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
Hình 2. Các sân phẩm 3D cùa Virtual Horizons (Trang 39)
Hình 5. AR hô trợ trong việc thừ đô trực tuyến - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
Hình 5. AR hô trợ trong việc thừ đô trực tuyến (Trang 44)
Hình 7. AR ứng dụng trong y tê 3.2.4. Môi trường cạnh tranh - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
Hình 7. AR ứng dụng trong y tê 3.2.4. Môi trường cạnh tranh (Trang 45)
Bảng 3Ỉ. Doanh thu dự kiến trong 5 năm - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
Bảng 3 Ỉ. Doanh thu dự kiến trong 5 năm (Trang 58)
Hình 9. Quy trình cung ứng dịch vụ cùa Virtual Horizons - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
Hình 9. Quy trình cung ứng dịch vụ cùa Virtual Horizons (Trang 62)
Bảng 40. Chiến lược CRM 2 - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
Bảng 40. Chiến lược CRM 2 (Trang 69)
Hình ỉ 0. Quy trình phát triên phần mềm 4.7.2. Ke hoạch phát triên cư sư hạ tầng công nghệ thông tin từng giai đoạn - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
nh ỉ 0. Quy trình phát triên phần mềm 4.7.2. Ke hoạch phát triên cư sư hạ tầng công nghệ thông tin từng giai đoạn (Trang 71)
1. Bảng câu hỏi phòng vấn - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
1. Bảng câu hỏi phòng vấn (Trang 88)
Hình ánh - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
nh ánh (Trang 89)
BẢNG GIÁ - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
BẢNG GIÁ (Trang 95)
Bảng so sánh tông quan hai chiẻn dịch: - Nghiên cứu và Đề xuất xây dựng hệ thống dịch vụ và chiến lược kinh doanh cung cấp giải pháp thực tế Ảo tăng cường ar virtual horizons
Bảng so sánh tông quan hai chiẻn dịch: (Trang 106)

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

  • Đang cập nhật ...

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w