Thị trường lao động: Lực lượng lao động trong ngành công nghiệp game và công nghệ đang tăng cao Political Chính trị Điều khoản về game: Các quy định về game ngày càng chặt chẽ Chiến tra
Trang 1241_71BRAM40522_08 GVHD: ThS Huỳnh Quang Lạc Diễm
PHÂN TÍCH HOẠT ĐỘNG XÂY
DỰNG THƯƠNG HIỆU
NHÓM 4
1
Trang 3TỔNG QUAN VỀ THƯƠNG HIỆU
Thành lập 2006 tại Mỹ - công ty game hàng đầu thế giới với sứ mệnh mang đến những trải nghiệm chơi game tuyệt vời cho người dùng
Hơn 4.500 nhân viên (Rioters), 20 văn phòng trên toàn cầu.
Sản phẩm nổi tiếng nhất của Riot là Liên Minh Huyền Thoại (League of Legends)
Lĩnh vực hoạt động chính phát triển các tựa game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).
3
Trang 4TỔNG QUAN VỀ THƯƠNG HIỆU
Các sản phẩm hoặc dịch vụ giải trí chính của Riot Games
4
Trang 7PHÂN TÍCH MÔI TRƯỜNG VĨ MÔ
MÔ HÌNH PEST
Economic (Kinh tế)
Tăng trưởng kinh tế: Phát triển kinh tế ở các khu vực khác nhau ảnh
hưởng đến khả năng chi tiêu của người tiêu dùng.
Tỷ giá hối đoái: Khi nền kinh tế toàn cầu thay đổi luôn cần có sự điều
chỉnh về giá thành của các loại tiền ảo để phù hợp với tỷ giá hối đoái.
Thị trường lao động: Lực lượng lao động trong ngành công nghiệp game
và công nghệ đang tăng cao
Political (Chính trị)
Điều khoản về game: Các quy định về game ngày càng chặt chẽ
Chiến tranh thương mại: Các cuộc chiến thương mại ảnh hưởng đến
phân phối game, giá cả sản phẩm và hoạt động kinh doanh.
Chính sách hỗ trợ doanh nghiệp: Của chính phủ dành cho các doanh
nghiệp nước ngoài.
Các vấn đề pháp lí và đạo đức: Cần phải đảm bảo rằng nội dung và động
cơ của là hợp pháp và đạo đức từ quốc gia này sang quốc gia khác.
Social (Xã hội)
Game Localization: Mỗi quốc gia, khu vực đều có các giá trị lịch sử, văn hóa
đặc thù.
Văn hoá game: Thị trường game Đông Nam Á được định giá 4,4 tỷ US,
khoảng 400 triệu game thủ đóng góp hơn 3% thị trường game toàn cầu
+ Theo (Tech Collective, 2028), giá trị thị trường của thể thao điện tử sẽ đạt
Các công ty sẽ chạy đua: phát triển dịch vụ Internet nhanh hơn,
phần cứng mạnh hơn và phần mềm sáng tạo hơn
Nỗ lực hết mức tạo ra máy tính xách tay chơi game hiện đại đến
phát triển các thiết bị ngoại vi chơi game phức tạp
7
Trang 8PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
DOANH THU
In-game sales: Kiếm doanh thu từ việc bán hàng hóa ảo trong game,
như nhân vật và trang phục cho nhân vật 1.
Quảng cáo và tài trợ: Khoảng 58% doanh thu thị trường của ngành thể thao điện tử đến từ các hợp đồng tài trợ và quảng cáo (NewZoo, 2020)
2.
Bản quyền truyền thông: Doanh thu từ các giao dịch bản quyền truyền thông trong các game thể thao điện tử, như Liên minh huyền thoại và Valorant, đã gần đạt 100 triệu USD vào năm 2020 và dự
kiến sẽ tăng lên gần 400 triệu USD vào năm 2021.
3.
8
Trang 9PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
GIẢI ĐẤU VÀ SỰ KIỆN
Các sự kiện trả tiền theo lượt xem, dịch vụ đăng ký cao cấp và bán trực tiếp nội dung độc quyền cho người tiêu dùng.
Ngoài ra còn có các giao dịch mua trong trò chơi và doanh số bán hàng hóa ảo liên quan đến
Trang 10PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
MÔ HÌNH NHƯỢNG QUYỀN
Đảm bảo môi trường đầu tư an toàn, bền vững, bảo vệ quyền lợi của các nhà đầu tư, từ đó nâng cao
giá trị cũng như chất lượng giải đấu Toàn bộ các khu vực lớn là LCS, LEC, LPL và giờ là LCK đều đã
chuyển sang hình thức nhượng quyền thương mại
10
Trang 11ĐỘ BAO PHỦ THỊ TRƯỜNG
PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
Thị trường toàn cầu: Trụ sở chính được đặt tại Los Angeles và hơn 20 văn
phòng trên khắp thế giới, bao gồm Bắc Mỹ, Châu Âu, và Châu Á.
1.
Số lượng người chơi: Các tựa game đặc biệt là Liên Minh Huyền Thoại, thu
hút hơn 600 triệu người chơi cầu suốt 10 năm.
2.
Mở rộng sang các nền tảng mới: Không chỉ tập trung vào PC mà còn mở rộng
sang các nền tảng mobile và console
3.
Đa dạng hóa sản phẩm: Ngoài mảng game chủ lực, cũng đã ra mắt Arcane,
loạt phim hoạt hình được đón nhận nồng nhiệt trên Netflix, cũng như phát hành album nhạc miễn phí mang tên Riot Sessions và đĩa đơn Lost Chapter đánh dấu sự trở lại của ban nhạc ảo Pentakill.
4.
11
Trang 1212
Trang 13PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
XU HƯỚNG THỊ TRƯỜNG ẢNH HƯỞNG ĐẾN
HƯỚNG PHÁT TRIỂN CỦA RIOT GAME
Sự phát triển của Esports
1.
_ Theo (Tech Collective) đến năm 2028, giá trị thị trường của thể
thao điện tử sẽ đạt 5,1 tỷ USD, thu hút hàng triệu người chơi và
khán giả trên toàn cầu Đặc biệt, khu vực ASEAN, với 310 triệu
người chơi.
_ Theo báo cáo e-Conomy SEA, Temasek và Bain & Company, thị
trường Esports ở Đông Nam Á ước tính sẽ có trị giá chín tỷ đô la
Mỹ vào năm 2025 Việt Nam đang nằm trong nhóm sáu nước lớn
nhất về Esports của khu vực, tăng trưởng 28%, và được dự đoán
sớm trở thành quốc gia dẫn đầu (Google, 2919)
13
Trang 14PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
XU HƯỚNG THỊ TRƯỜNG ẢNH HƯỞNG ĐẾN
HƯỚNG PHÁT TRIỂN CỦA RIOT GAME
2 Chuyển đổi số và công nghệ mới
Sự phát triển của công nghệ như thực tế
ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) đang
mở ra những cơ hội mới cho ngành game.
3 Tăng cường tính đa dạng và hòa nhập:
Ngành công nghiệp game đang ngày càng
chú trọng đến việc tạo ra môi trường làm
việc và chơi game đa dạng hòa nhập Họ
nỗ lực cho ra mắt các nhân vật phản ánh
rõ ràng hơn cơ sở người chơi đa dạng trên
toàn cầu.
14
Trang 15PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
XU HƯỚNG THỊ TRƯỜNG ẢNH HƯỞNG ĐẾN
HƯỚNG PHÁT TRIỂN CỦA RIOT GAME
4 Người chơi ngày càng có xu hướng tìm kiếm
các trải nghiệm chơi game đa dạng và phong phú hơn: Mục tiêu chính là phục vụ các cộng
đồng trên khắp thế giới thông qua những trò chơi và trải nghiệm có sự đồng điệu sâu sắc
15
Trang 16PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
PHÂN TÍCH CÔNG TY
ĐỊNH HƯỚNG CHIẾN LƯỢC
Môi trường làm việc tích cực nơi
mà các nhân viên đầu cảm thấy
được trân trọng và ủng hộ
Tạo nên những cách thức mới nâng tầm trải nghiệm của người hâm mộ
Tập trung mang lại giá trị cho người chơi
Các quy định của chính phủ về và các giao dịch vi mô Các quy định này có thể tác động đến mô hình doanh thu và hoạt động kinh
doanh của Riot Games
Nuôi dưỡng sự sáng tạo & đổi mới cho nhân lực
Sản xuất game trên toàn cầu
Chiến thắng từng thể loại game tương ứng
Sở thích và xu hướng của người tiêu dùng trong ngành công
nghiệp trò chơi có thể thay đổi
nhanh chóng.
S
Trang 17PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
PHÂN TÍCH CÔNG TY
SẢN PHẨM DỊCH VỤ NỔI BẬT
Tựa game Liên Minh
Huyền Thoại thu hút
hàng triệu người chơi
trên toàn thế giới và
chưa gây được sự đột phá về sự nhận diện đến với công chúng.
Với vị thế hiện tại Riot Games chó nhiều cơ hội để phát triển không chỉ
về lĩnh vực game và Esport mà còn ở
các sản phẩm đa phương tiện như phim, âm nhạc
Ngành công nghiệp game và Esports ngày càng cạnh tranh khốc liệt với
sự xuất hiện của nhiều đối thủ mạnh.
S
Trang 18PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
PHÂN TÍCH CÔNG TY
VĂN HOÁ DOANH NGHIỆP
Xây dựng môi trường để mọi Rioter đều cảm thấy được là chính mình
Tạo nên môi trường làm việc đầy cảm hứng và năng động.
Trong quá khứ, Riot Games đã đối mặt với một số vụ kiện liên quan đến vấn đề phân biệt giới tính, hàng loạt các cáo buộc gây ảnh hưởng trực tiếp tới danh tiếng của Riot.
Kết hợp các đội ngũ của mình để tạo nên Riot
Games đa dạng văn hoá từ đó tạo nên tính đa dạng trong những sản phẩm sáng tạo
Riot Game cần cẩn trọng hơn trong việc tìm hiểu và tổ chức xây dựng văn hoá cũng như các hoạt động nội bộ trong tương lai
S
Trang 19PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
PHÂN TÍCH CÔNG TY
VĂN HOÁ DOANH NGHIỆP
19
Trang 20PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
PHÂN TÍCH CÔNG TY
CHIẾN DỊCH CSR
Riot nỗ lực mang đến một thế giới tích cực hơn cho người chơi và cộng đồng tạo ra một tương lai trọn vẹn, toàn diện và
đa dạng hơn cho ngành game
Duy trì và mở rộng các hoạt động CSR đòi hỏi nguồn lực lớn, có thể gây áp lực lên tài chính và nhân lực của công ty
Riot Games đa dạng hóa nguồn nhân tài thu hút và đào tạo nguồn nhân lực trẻ đầy tài năng đa dạng văn hoá và đầy tiềm năng
Hạn chế về việc đánh giá và đo lường các tác động
và hiệu ra thật sự của các chiến dịch
S
Trang 21MÔ HÌNH CHIẾN DỊCH CSR
21
Trang 22PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
PHÂN TÍCH ĐỐI THỦ CẠNH TRANH
22
Trang 23Nam Mỹ, Ấn Độ và các nước đang phát triển khác là Thị trườngtiềm năng
NHÂN KHẨU HỌC
Độ tuổi: 16-35 tuổi, tập trung ở nhóm 18-25
Giới tính: Nam giới chiếm đa số, nhưng tỷ lệ nữ giới đang tăng lên.
Nghề nghiệp: Học sinh, sinh viên, người đi làm trẻ, có thu nhập ổn định
hoặc được gia đình hỗ trợ
Thu nhập: Trung bình đến khá giả, sẵn sàng chi trả cho các vật phẩm và
dịch vụ trong game
TÂM LÝ Yêu thích khám phá thế giới game, tìm hiểu cốt truyện
Người chơi của thường có nhu cầu cạnh tranh cao, mong muốn
chiến thắng, thể hiện kỹ năng cá nhân
Cần giao lưu, kết bạn và chia sẻ Họ thích chơi game cùng bạn bè
và kết nối với những người chơi khác
Game mang đến trải nghiệm giải trí hấp dẫn, thư giãn, giải tỏa căng thẳng và tìm kiếm niềm vui.
Quan tâm đến hình ảnh, âm thanh và thiết kế
HÀNH VI TIÊU DÙNG Dành nhiều thời gian để chơi game có thể lên đến vài tiếng Tham gia các
sự kiện trong game và theo dõi các giải đấu eSports
Người chơi sẵn sàng chi tiền cho các vật phẩm ảo trong game
Họ tích cực sử dụng mạng xã hội để kết nối với cộng đồng, chia sẻ kinhnghiệm chơi game và cập nhật thông tin mới nhất.Tham gia các diễn đàn,nhóm, fanpage, theo dõi streamer và các sự kiện eSports
Chơi trên nhiều nền tảng như PC, laptop, điện thoại di động. 23
Trang 24PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
INSIGHT KHÁCH HÀNG MỤC TIÊU
Nhu cầu rõ ràng (Explicit
Game có đồ họa đẹp, lối chơi hấp dẫn
Cộng đồng game thủ lớn mạnh, thân thiện
Hệ thống tướng đa dạng, cân bằng Nội dung game được cập nhật thường xuyên.
Khẳng định bản thân, thể hiện kỹ năng
Kết nối với bạn bè, tạo dựng mối quan hệ
Giải tỏa căng thẳng, tìm kiếm niềm vui
Trải nghiệm cảm giác mới lạ, thú vị.
Gặp phải người chơi toxic, phá game
Hệ thống ghép trận không công bằng
Lỗi game, mất kết nối.
Cảm giác nhàm chán khi chơi lâu.
Nhận được quà tặng, phần thưởng giá trị
Được tham gia các sự kiện độc quyền
Trải nghiệm các tính năng mới lạ, độc đáo
Cảm nhận được sự quan tâm, chăm sóc từ Riot Games. 24
Trang 25PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
MỨC ĐỘ NHẬN BIẾT THƯƠNG HIỆU
Phân tích sơ lược: Là một trong những nhà
phát triển các tựa game nổi tiếng như Liên Minh
Huyền Thoại, Valorant, Huyền Thoại Runeterra.
Lượng người chơi khổng lồ trên toàn cầu.
Nhưng mức độ nhận biết về thương hiệu Riot
Games là tương đối thấp
1.
2 Theo Khảo sát của Statista (2022) tại thị trường
Mỹ cho thấy 19% người được hỏi nhận biết được
25
Trang 26PHÂN TÍCH THỊ TRƯỜNG NGÀNH
MỨC ĐỘ NHẬN BIẾT THƯƠNG HIỆU
Riot Games báo cáo có hơn
180 triệu người chơi hoạt
động hàng tháng trên toàn bộ các tựa game của họ
3 Kết luận
So với các "ông lớn" như Nintendo (73%) hay Epic Games (53%), mức độ nhận biết 19% của Riot Games còn khá thấp Tuy nhiên, với hơn 180 triệu người chơi, Riot Games có mức độ nhận biết rất cao trong cộng đồng game thủ, đặc biệt là những người yêu thích thể loại MOBA và FPS
(NGUỒN: RIOT GAMES)
26
Trang 28ĐỊNH HƯỚNG
TẦM NHÌN
“Tầm nhìn của chúng tôi cho tương lai rất táo bạo và cam kết của chúng tôi đối với các trò chơi trực tiếp cốt lõi của mình (Liên minh huyền thoại, VALORANT, Đấu trường chân lý và Tốc chiến) tham vọng hơn bao giờ hết Riot Games ưu tiên tạo ra nội dung và tính năng mới, đồng thời nhanh chóng cập nhật để đáp ứng nhu cầu của người chơi.”
28
Trang 30ĐỊNH HƯỚNG KẾT QUẢ/ MỤC TIÊU:
ĐỊNH HƯỚNG
Vị tướng K’Sante, một chiến binh quả cảm vùng đất Nazumah, là một người thuộc LGBTQ+.
Riot Games nỗ lực tạo nên những nhân vật với nét tính cách và màu sắc riêng và
sâu bên trong họ là những câu chuyện đầy ý nghĩa khiến người chơi chắc chắn đều
sẽ tìm thấy bản thân mình trong các nhân vật Nhân vật đại diện cho người chơi,
cho bản sắc riêng của từng chủng tộc trên thế giới và Riot Games luôn tạo ra
những khoảnh khắc để người chơi tôn vinh bản sắc của mình trong trò chơi.
30
Trang 31ĐỊNH HƯỚNG
CHIẾN LƯỢC HIỆN NAY
Chiến lược thương hiệu bảo trợ: Việc áp
dụng chiến lược bảo trợ giúp doanh nghiệp
dễ dàng hơn trong việc quảng bá các sản phẩm mới, tận dụng uy tín và lòng trung thành của người chơi với các sản phẩm đã thành công Đồng thời, thương hiệu chính cũng có thể linh hoạt mở rộng vào các lĩnh vực khác như eSports và giải trí đa phương tiện.
31
Trang 32BẢN ĐỒ ĐỊNH VỊ
ĐỊNH HƯỚNG
XÁC ĐỊNH STP
Khách hàng mục tiêu
Địa lý: Bắc Mỹ, Châu Âu, Đông Nam Á (Việt Nam), và
Trung Quốc là thị trường trọng điểm Nam Mỹ, Ấn Độ,
là thị trường tiềm năng.
Nhân khẩu học: Độ tuổi 16-35, chủ yếu 18-25.
Nghề nghiệp: chủ yếu là học sinh, sinh viên, người đi
làm trẻ; thu nhập trung bình đến khá.
Tâm lý: Thích khám phá game, cốt truyện, và có nhu
cầu cạnh tranh cao, muốn chiến thắng
Hành vi tiêu dùng: Dành nhiều thời gian chơi game,
chi tiền cho vật phẩm ảo và merchandise
Thị trường mục tiêu Bắc Mỹ, Châu Âu, Đông Nam Á (đặc biệt là
Việt Nam) và Trung Quốc Đây là những
khu vực Thị trường trọng điểm
Nam Mỹ, Ấn Độ và các nước đang phát
triển khác là thị trường tiềm năng.
32
Trang 33ĐỊNH HƯỚNG
NGHIÊN CỨU THUỘC TÍNH SP
33
Trang 34ĐỊNH HƯỚNG
LỰA CHỌN ĐẶC TÍNH CHO TRỤC X, Y
Trục Y: mức độ phức tạp của cốt truyện Trục X: mức độ phân tán thương hiệu (phía trái: Brand focus - Tập trung vào một thương hiệu/vũ trụ, phía phải - Brand Expansion – Mở rộng nhiều thương hiệu/vũ trụ độc lập)
34
Trang 35ĐỊNH HƯỚNG
XÁC ĐỊNH VỊ THẾ ĐỐI THỦ
35
Trang 36ĐỊNH HƯỚNG
QUYẾT ĐỊNH PHƯƠNG ÁN
Chú thích:
Đánh giá trên thang đánh giá 5/5
1: rất kém, hoàn toàn không hài
lòng;
2: kém, không như mong đợi;
3: trung bình, chấp nhận được
nhưng vẫn có một số hạn chế;
4: tốt, đạt yêu cầu nhưng có thể
cải thiện thêm;
5: xuất sắc, vượt mức mong đợi
và hoàn toàn hài lòng.
36
Trang 37ĐỊNH HƯỚNG
QUYẾT ĐỊNH CHIẾN LƯỢC CỦA RIOT GAMES
Ra mắt game mới và cập nhật game hiện tại Đầu tư vào eSports
Chiến lược phát triển toàn cầu
37
Trang 38VẼ SƠ ĐỒ ĐỊNH VỊ
Riot Games
Epic Games - Fortnite
LightSpeed &
Quantum Studio - PUBG mobile
Valve corporation - CS:GO
Blizzard Entertainment - Overwatch 2
Tencent Games - Liên quân mobile
Moonton - Mobile legends: Bang Bang
Garena - Free Fire
Electronic Arts - Apex legends
Valve corporation - Dota2
Tập trung vào một thương hiệu
Mở rộng nhiều thương hiệu độc lập
Y
X
ĐỊNH HƯỚNG
38
Trang 39ĐỊNH HƯỚNG
ĐIỂM KHÁC BIỆT
Cách họ xây dựng và duy trì một vũ trụ thống nhất, phát triển từ cốt lõi của League of
Legends.
Mở rộng vũ trụ League of Legends sang các trò chơi và nội dung khác nhau:
như Teamfight Tactics (auto-battler), Legends of Runeterra (thẻ bài chiến thuật), và gần đây là Valorant (bắn súng chiến thuật), tất cả đều có mối liên hệ chặt chẽ với vũ trụ
Runeterra
39
Trang 40ĐỊNH HƯỚNG
SƠ ĐỒ “MỞ RỘNG VŨ TRỤ LEAGUE OF LEGENDS SANG
CÁC TRÒ CHƠI VÀ NỘI DUNG KHÁC NHAU”
RINT
TEAMFIGHT TACTICS ( AUTO BATTLET )
LEGENDS OF RUNETERA ( THẺ BÀI CHIẾN THUẬT )
“ PROJECT T" TÊN CHƯA CHÍNH THỨC ĐƯỢC
Trang 41ĐỊNH HƯỚNG
USP (UNIQUE SELLING POINT)
Tập trung vào trải nghiệm người chơi qua mô hình F2P (Free To Play).
Mô hình "free-to-play" của Liên Minh Huyền
Thoại đã phá vỡ rào cản tiếp cận, cho phép bất kỳ
ai cũng có thể trải nghiệm trò chơi mà không cần phải bỏ tiền mua ban đầu
41
Trang 42ĐỊNH HƯỚNG
SỰ KẾT HỢP GIỮA GAME VÀ
GIẢI TRÍ ĐA PHƯƠNG TIỆN
Chiến dịch K/DA của Riot
Games là một ví dụ điển hình về
sự kết hợp thành công giữa sáng tạo nghệ thuật và nghiên cứu thị trường
42
Trang 43ĐỊNH HƯỚNG
SỰ KẾT HỢP GIỮA GAME VÀ
GIẢI TRÍ ĐA PHƯƠNG TIỆN
SERIES HOẠT HÌNH ARCANE TRÊN NETFLIX, LẤY BỐI CẢNH TRONG VŨ