1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop

95 10 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Tìm Hiểu Về Mô Hình Thác Nước Và Viết Tài Liệu Đặc Tả Phát Triển Website Bán Laptop
Tác giả Vũ Minh Đức, Bùi Đức Anh, Đặng Văn Mạnh
Người hướng dẫn TS Vũ Đình Minh
Trường học Trường Đại Học Công Nghiệp Hà Nội
Chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin
Thể loại báo cáo
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 95
Dung lượng 1,53 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Cấu trúc

  • 1.1 Giới thiệu chung (7)
  • 1.2 Tổng quan về đề tài xây dựng website bán laptop gaming (7)
    • 1.2.1 Khảo sát bài toán (7)
    • 1.2.2 Tác nhân ngoài (8)
    • 1.2.3 Yêu cầu chức năng (8)
    • 1.2.4 Yêu cầu phi chức năng (9)
  • 1.3 Ứng dụng mô hình thác nước để phát triển dự án (10)
    • 1.3.1 Mô hình thác nước (10)
  • 1.4 Tổng kết chương 1 (11)
  • Chương 2. PHÂN TÍCH VÀ ĐẶC TẢ YÊU CẦU PHẦN MỀM (12)
    • 2.1 Quy trình kĩ thuật yêu cầu (12)
      • 2.1.1 Giới thiệu quy trình kỹ thuật yêu cầu (12)
      • 2.1.2 Các hoạt động trong quy trình kĩ thuật yêu cầu (12)
    • 2.2 Các tác nhân tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu (17)
      • 2.2.1 Giới thiệu về các tác nhân tham gia quy trình kĩ thuật yêu cầu (17)
      • 2.2.2 Vai trò của các tác nhân (17)
    • 2.3 Đặc tả yêu cầu phần mềm website bán laptop gaming (0)
      • 2.3.1 Giới thiệu (19)
      • 2.3.2 Yêu cầu chức năng (20)
      • 2.3.3 Yêu cầu phi chức năng (54)
    • 2.4 Kết luận chương 2 (55)
  • Chương 3. THIẾT KẾ PHẦN MỀM (56)
    • 3.1 Tổng quan về thiết kế phần mềm (56)
      • 3.1.1 Vai trò và các nhiệm vụ trong hoạt động thiết kế phần mềm (56)
      • 3.1.2 Chiến lược thiết kế phần mềm (57)
      • 3.1.3 Công cụ hỗ trợ thiết kế phần mềm (58)
    • 3.2 Tài liệu thiết kế phần mềm (59)
      • 3.2.1 Tổng quan về phần mềm (59)
      • 3.2.2 Thiết kế kiến trúc phần mềm (60)
      • 3.2.3 Thiết kế dữ liệu (63)
      • 3.2.4 Thiết kế các thành phần phần mềm (65)
      • 3.2.5 Thiết kế giao diện người sử dụng (74)
    • 3.3 Kết luận chương 3 (77)
    • 3.4 Kiến nghị và giải pháp (78)
    • 3.5 Tài liệu tham khảo (80)

Nội dung

Sự có mặt của các nhân tố này trênsơ đgiới bên ngoài.- Tên: Danh từ- Biểu diễn: Hình chữ nhậtHình 1.1 Tác nhân ngoài1.2.3Yêu cầu chức năng1.2.3.1 Yêu c u ch c năng nghi p vầứệụ- Hệ thốn

Giới thiệu chung

Trong thời đại công nghệ số, các thiết bị công nghệ ngày càng phát triển phục vụ cho mục đích sử dụng của con người Trong số chúng ta ai cũng có nhu cầu sử dụng các loại thiết bị thông minh như điện thoại, laptop Ở thời đại này ai trong chúng ta cũng cần sử dụng laptop phục vụ cho mục đích học tập, làm viêc nhờ có sử nhỏ gọn và dễ dàng sử dụng của nó Mà trong số laptop được nhiều người chuộng và tin tưởng dùng nhất là laptop gaming. Laptop gaming là sản phẩm có cấu hình cao với trải nghiệm người dùng tốt hơn so với những chiếc laptop văn phòng, nhưng bên cạnh đó việc tìm và chọn một chiếc laptop gaming phù hợp về giá thành cũng như nhu cầu sử dụng của khách hàng còn hạn chế Nhiều hàng giả, hàng nhái cũng khiến cho khách hàng khó chọn lựa hơn

⮚ Đề tài về một Website hỗ trợ mọi người trong việc lựa chọn, tìm kiếm những sản phẩm laptop chất lượng và uy tín được ra đời.

Tổng quan về đề tài xây dựng website bán laptop gaming

Khảo sát bài toán

Laptop là thứ không thể thiếu trong cuộc sống hiện đại ngày nay Nhu cầu sử dụng laptop giờ đây đã lan rộng ra mọi lứa tuổi, mọi ngành nghề. Website bán laptop gaming là một giải pháp giúp cho việc tiếp nhận, tìm kiếm thông tin về laptop gaming chính hãng, chất lượng, tránh mọi người mua phải hàng giả, hàng nhái, ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng Đng thời giúp cho những người muốn mua laptop gaming có thể tìm kiếm và tra cứu thông số cũng như giá thành của những chiếc laptop gaming một cách dễ dàng.

Hiểu được vấn đề đó, nhóm đã đưa ra ý tưởng về một trang web bán laptop gaming Nơi có thể tìm kiếm, mua sắm, những chiếc laptop gaming chất lượng và chính hãng.

Tác nhân ngoài

- Định nghĩa: Là một người hoặc một nhóm người nằm ngoài hệ thống nhưng có trao đổi trực tiếp với hệ thống Sự có mặt của các nhân tố này trên sơ đ chỉ ra giới hạn của hệ thống, định rõ mối quan hệ của hệ thống với thế giới bên ngoài.

- Biểu diễn: Hình chữ nhật

Yêu cầu chức năng

1.2.3.1 Yêu c u ch c năng nghi p vầ ứ ệ ụ

- Hệ thống cần cung cấp các phương tiện hiển thị dễ dàng các tài liệu từ cơ sở dữ liệu.

- Người dùng có thể tìm kiếm các dữ liệu dựa trên các từ khoá có trong cơ dở dữ liệu.

1.2.3.2 Yêu c u ch c năng h th ng.ầ ứ ệ ố Đây là một trang mạng xã hội hướng tới đối tượng người dùng là người có nhu cầu sử dụng laptop gaming Có các chức năng sau:

- Xem danh mục sản phẩm

- Thay đổi thông tin cá nhân

- Đổi mật khẩu tài khoản

- Đăng nhập để thực hiện các thao tác quản lý

- Quản lý danh mục sản phẩm

- Quản lý danh mục bài viết

- Quản lý tài khoản khách hàng

Yêu cầu phi chức năng

- Website phải được trình bày sao cho dễ hiểu, giao diện dễ dùng, đẹp mắt và làm sao cho người dùng linh hoạt trong việc sử dụng.

- Ngôn ngữ phù hợp, thuận tiện với người dùng.

- Đng thời Website còn phải có tính dễ nâng cấp, bảo trì, sửa chữa khi cần bổ sung, cập nhật những tính năng mới

Ứng dụng mô hình thác nước để phát triển dự án

Mô hình thác nước

1.3.1.1 Gi i thi u v mô hình thác nớ ệ ề ước

Mô hình thác nước (Waterfall model) là mô hình vòng đời tuần tự tuyến tính Waterfall là mô hình quy trình đầu tiên và nổi tiếng nhất được giới thiệu, với cách tiếp cận Vòng đời phát triển hệ thống (SDLC) lâu đời nhất, được sử dụng để phát triển phần mềm.

Mô hình thác nước minh họa quá trình phát triển phần mềm theo dòng tuần tự tuyến tính Điều này có nghĩa là bất kỳ giai đoạn nào trong quá trình phát triển chỉ bắt đầu nếu giai đoạn trước đó hoàn thành Trong mô hình thác nước, các pha không chng lên nhau.

1.3.1.2 Các pha trong mô hình

- Thu thập và phân tích yêu cầu (Requirement Analysis)

- Thiết kế hệ thống (System Design)

- Tích hợp và Kiểm thử (Integration and Testing)

- Triển khai hệ thống (Deployment of system)

- Nắm rõ yêu cầu của dự án, những yêu cầu được trình bày rõ ràng, mạch lạc, từ đó lựa chọn mô hình thác nước cho dự án.

- Nắm vững được những kiến thức hệ thống, công nghệ phát triển.

- Tài nguyên phát triển phong phú

- Thích hợp bởi lẽ đây là dự án nhỏ và ngắn hạn.

Tổng kết chương 1

- Đưa ra những ý tưởng ban đầu cho dự án.

- Lựa chọn mô hình, phương pháp nghiên cứu phù hợp với dự án.

- Bước đầu ứng dụng được mô hình thác nước vào trong dự án.

PHÂN TÍCH VÀ ĐẶC TẢ YÊU CẦU PHẦN MỀM

Quy trình kĩ thuật yêu cầu

2.1.1 Giới thiệu quy trình kỹ thuật yêu cầu

Các kỹ thuật được sử dụng để xác định yêu cầu dẫn đến sự hiểu biết tường mình về các yêu cầu được gọi là kỹ thật yêu cầu phần mềm.

Các hoạt động phải được điều chỉnh cho phù hợp với nhu cầu của quá trình, dự án, sản phẩm và những người tham gia dự án.

Quy trình phần mềm, kỹ thuật yêu cầu là một hành động kỹ thật chính bắt đầu trong hoạt động giao tiếp và tiếp tục vào hoạt động mô hình hóa Nó phải được điều chỉnh cho phù hợp với nhu cầu của quá trình, dự án, sản phẩm và những người tham gia dự án

2.1.2 Các hoạt động trong quy trình kĩ thuật yêu cầu

Kỹ thuật yêu cầu là một cách tiếp cận theo hướng quy trình, theo đúng trình tự các bước được xác định trước để có tài liệu yêu cầu và duy trì các yêu cầu phần mềm trong suốt vòng đời phát triển phần mềm Kỹ thuật yêu cầu phần mềm được tạo thành từ hai quy trình chính: phát triển yêu cầu(Requirements Development) và quản lý yêu cầu (RequirementsManagement)

Hình 2.3 Sơ đồ các hoạt động cơ bản của quy trình kĩ thuật yêu cầu

- Phát hiện các yêu cầu phần mềm (Requirements elicitation)

- Phân tích các yêu cầu phần mềm (Requirements analysis)

- Mô tả các yêu cầu phần mềm (Requirements specification)

- Kiểm tra tính hợp lý các yêu cầu phần mềm (Requirements validation)

2.1.2.1 Phát hiện các yêu cầu phần mềm

- Phát hiện yêu cầu liên quan đến việc các yêu cầu đến từ đâu và làm thế nào chúng có thể được thu thập Gợi mở yêu cầu là giai đoạn đầu tiên trong việc xây dựng sự hiểu biết về vấn đề mà phần mềm cần giải quyết.

- Về cơ bản, đây là một hoạt động của con người và là nơi các bên liên quan được xác định và thiết lập các mối quan hệ giữa nhóm phát triển (thường ở dạng kỹ sư yêu cầu) và khách hàng.

- Các nhiệm vụ cần thực hiện: o Đánh giá tính khả thi về kỹ thuật và nghiệp vụ của phần mềm định phát triển (dựa trên báo cáo khả thi). o Tìm kiếm các nhân sự (chuyên gia, người sử dụng, các bên liên quan) có những hiểu biết sâu sắc nhất, chi tiết nhất về hệ thống giúp chúng ta xác định yêu cầu phần mềm. o Xác định môi trường kỹ thuật trong đó sẽ triển khai phần mềm. o Xác định các ràng buộc về lĩnh vực ứng dụng của phần mềm (giới hạn về chức năng/hiệu năng phần mềm). o Xác định các phương pháp sử dụng để phát hiện các yêu cầu phần mềm:

▪ Gặp gỡ đối tác, v.v. o Thu hút sự tham gia của nhiều chuyên gia, khách hàng để chúng ta có được các quan điểm xem xét phần mềm khác nhau từ phía khách hàng o Xác định các yêu cầu còn nhập nhằng để làm mẫu thử o Thiết kế các kịch bản sử dụng của phần mềm để giúp khách hàng định rõ các yêu cầu chính.

- Đầu ra của bước phát hiện yêu cầu phần mềm: o Bảng kê (statement) các yêu cầu và chức năng khả thi của phần mềm. o Bảng kê phạm vi ứng dụng của phần mềm

2.1.2.2 Phân tích yêu cầu phần mềm

Phân tích các yêu cầu phần mềm bao gm các nhiệm vụ:

 Phân loại các yêu cầu phần mềm và sắp xếp chúng theo các nhóm liên quan;

 Khảo sát tỉ mỉ từng yêu cầu phần mềm trong mối quan hệ của nó với các yêu cầu phần mềm khác;

 Kiểm tra từng yêu cầu phần mềm theo các tính chất:

 Phân cấp các yêu cầu phần mềm theo dựa trên nhu cầu và đòi hỏi khách hàng/người sử dụng;

 Đánh giá từng yêu cầu phần mềm để xác định chúng có khả năng thực hiện được trong môi trường kỹ thuật hay không, có khả năng kiểm định các yêu cầu phần mềm hay không;

 Đánh giá các rủi ro có thể xảy ra với từng yêu cầu phần mềm;

 Đánh giá thô (tương đối) về giá thành và thời gian thực hiện của từng yêu cầu phần mềm trong giá thành sản phẩm phần mềm và thời gian thực hiện phần mềm;

 Giải quyết tất cả các bất đng về yêu cầu phần mềm với khách hàng/người sử dụng trên cơ sở thảo luận và thương lượng các yêu cầu đề ra.

2.1.2.3 Mô tả các yêu cầu phần mềm

- Mô tả các yêu cầu phần mềm hay còn được gọi là đặc tả yêu cầu phần mềm Khi xây dựng tài liệu mô tả yêu cầu, có thể sử dụng tới các công cụ như: mô hình hóa, mô hình toán học hình thức (a formal mathematical model), tập hợp các kịch bản sử dụng, các nguyên mẫu hoặc bất kỳ một tổ hợp các công cụ nói trên để giúp cho tài liệu đặc tả yêu cầu được tường minh.

- Các phương pháp đặc tả: o Đặc tả phi hình thức (Informal specifications): viết bằng ngôn ngữ tự nhiên o Đặc tả hình thức (Formal specifications): viết bằng tập các ký pháp có các quy định về cú pháp (syntax) và ngữ nghĩa (sematic) rất chặt chẽ, thí dụ ký pháp đ họa dùng các lưu đ.

- Các tiêu chí đánh giá chất lượng của h sơ đặc tả: o Tính rõ ràng, chính xác o Tính phù hợp o Tính đầy đủ, hoàn thiện

- Các thành phần của h sơ đặc tả: o Đặc tả vận hành hay đặc tả chức năng (Operational specifications) mô tả các hoạt động của hệ thống phần mềm sẽ xây dựng:

▪ Các dịch vụ mà hệ thống phải cung cấp

▪ Hệ thống sẽ phản ứng với đầu vào cụ thể ra sao

▪ Hành vi của hệ thống trong các tình huống đặc biệt

▪ Các công cụ đặc tả. o Đặc tả mô tả hay đặc tả phi chức năng (Descriptive specifications) và các ràng buộc:

▪ Đặc tả các đặc tính, đặc trưng của phần mềm, các ràng buộc về các dịch vụ hay các chức năng hệ thống cung cấp như thời gian, ràng buộc về các quá trình phát triển, các chuẩn, …

▪ Biểu đ thực thể liên kết (Entity-Relationship Diagrams)

2.1.2.4 Thẩm định yêu cầu phần mềm

Các nhiệm vụ thực hiện trong quá trình thẩm định yêu cầu phần mềm:

Rà soát tài liệu yêu cầu để phát hiện các sai sót Việc rà soát do đi rà soát thực hiện;

Các tác nhân tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu

2.2.1 Giới thiệu về các tác nhân tham gia quy trình kĩ thuật yêu cầu

Các tác nhân tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu gm:

 Người quản lý dự án

 Nhà tài trợ/chủ đầu tư

 Các bên liên quan khác

2.2.2 Vai trò của các tác nhân

Người quản lý dự án là người đứng giữa khách hàng và đội ngũ phát triển Họ là một đại diện phía khách hàng, xác định và thực hiện các nhu cầu chính xác của khách dựa trên kiến thức tổ chức và khả năng nhận định Trong phân tích yêu cầu phần mềm, họ đưa ra thông tin về độ lớn và độ phức tạp của dự án.

2.2.2.2 Nhà tài tr / ch đ u tợ ủ ầ ư

Nhà tài trợ/chủ đầu tư là tác nhân đóng vai trò quan trọng trong quá trình phát triển phần mềm Họ là những người đầu tư vốn để hỗ trợ các quá trình liên quan trong quy trình và đưa ra những yêu cầu chức năng chính cho phần mềm.

Người dùng là người sử dụng phần mềm Họ là những người trực tiếp sử dụng những chức năng của phần mềm để thực hiện mong muốn của mình cụ thể ở phần mềm này là quản lý thông tin sinh viên Họ đưa ra những yêu cầu về chức năng cơ bản của phần mềm.

2.2.2.4 Đ i phát tri nộ ể Đội phát triển là đội ngũ các kỹ sư trực tiếp làm ra sản phẩm phần mềm, họ giúp nhà phân tích xác định các yêu cầu chức năng và phi chức năng của phần mềm.

2.2.2.5 Đ i ki m thộ ể ử Đội kiểm thử là đội ngũ tham gia chính vào khâu kiểm thử phần mềm, đng thời họ cũng giúp xác thực, thẩm định lại các yêu cầu chức năng và phi chức năng của sản phẩm phần mềm trong quy trình phân tích yêu cầu.

2.2.2.6 Các bên liên quan khác

Gm chuyên gia, kỹ sư, những người có hiểu biết về dự án đưa ra cho ta các kỳ vọng và ràng buộc đối với sản phẩm phần mềm.

Đặc tả yêu cầu phần mềm website bán laptop gaming

Tài liệu này mô tả chi tiết về thiết kế phần mềm Web bán laptop gaming.

2.3.1.2 Ph m vi tài li uạ ệ

Tài liệu này là cơ sở giao tiếp của các thành viên trong đội phát triển dự án phần mềm web bán laptop gamming và tài liệu này cũng là căn cứ trong hoạt động kiểm thử, vận hành và bảo trì phần mềm

2.3.1.3 Thu t ng và các t vi t t tậ ữ ừ ế ắ

SRS (Software Requirements Specifications): Đặc tả yêu cầu phần mềm

UML(Unified Modeling Language): Ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất

2.3.1.4 Tài li u tham kh oệ ả

[1] Giáo trình nhập môn công nghệ phần mềm – Phùng Đức Hoà , Nhà xuất bản Thống kê

[2] Học liệu Nhập môn Công nghệ phần mềm – Hệ thống học kết hợp trên trang Sinh viên trường Đại học Công Nghiệp Hà Nội

2.3.1.5 B c c tài li u thi t k ph n m mố ụ ệ ế ế ầ ề

Ngoài phần giới thiệu, cấu trúc Tài liệu đặc tả yêu cầu phần mềm web bán laptop gamming còn gm các nội dung chính sau:

- Phần 1: Trình bày tổng quan về tài liệu đặc tả yêu cầu phần mềm;

- Phần 2: Trình bày chi tiết về các yêu cầu chức năng của phần mềm, bao gm yêu cầu chức nghiệp vụ và yêu cầu chức năng hệ thống;

- Phần 3: Trình bày chi tiết về các yêu cầu phi chức năng của phần mềm

2.3.2.1 Các tác nhân h th ngệ ố

STT Tên Actor Mô tả

Admin có toàn quyền tương tác với hệ thống, quản trị hệ thống.

User có thể đăng ký, đăng nhập, xem thông tin về sản phẩm, xem tin tức, đánh giá chất lượng sản phẩm, tìm kiếm sản phẩm, đặt hàng.

Bảng 2.1 Mô hình hoá chức năng

2.3.2.2.1 Gi i thi u v các yêu c u ch c năng h th ngớ ệ ề ầ ứ ệ ố

Mục tiêu bao gm việc xác định được các tác nhân trong hệ thống, mối quan hệ giữa tác nhân và chức năng tương ứng, mối quan hệ giữa các Use case.

Sử dụng biểu đ ca sử dụng (use case) để minh họa cho các chức năng của hệ thống:

(ii) Phân rã Use case (phân rã theo nhóm chức năng hoặc theo Tác nhân ngoài);

2.3.2.2.2 Yêu c u ch c năng Xem s n ph mầ ứ ả ẩ

(i) Giới thiệu use case xem sản phẩm

Cho phép người dùng xem thông tin sản phẩm có trong cửa hàng

(ii) Quy trình xem sản phẩm

Hình 2.4 Sơ đồ use case tổng quanHình 2.5 Sơ đồ phân rã use case

Hình 2.6 Mô hình quy trình xem sản phẩm

(iii) Đặc tả use case xem sản phẩm

Mã Use case: Tên Use case: Xem sản phẩm

Mô tả Cho phép khách hàng xem thông tin chi tiết của 1 sản phẩm

Sự kiện kích hoạt chức năng

Use case này bắt đầu khi người dùng kích vào một sản phẩm bất kì ở trang web Hệ thống lấy các thông tin chi tiết của sản phẩm từ bảng sản phẩm và hiển thị lên màn hình Use case kết thúc.

Nếu sản phẩm không có trong có sở dữ liệu thì hệ thống sẽ hiển thị thông báo lỗi.

Không kết nối được cơ sở dữ liệu: tại bất kỳ thời điểm nào trong quá trình thực hiện use case nếu không kết nối được với cơ sở dữ liệu thì hệ thống sẽ hiển thị một thông báo lỗi và use case kết thúc.

Lung sự kiện chính Thực hiện bởi Hành động

1 Khách hàng kích vào một sản phẩm bất kì

2 Hệ thống lấy các thông tin chi tiết của sản phẩm từ bảng sản phẩm và hiển thị lên màn hình

Lung sự kiện thay thế Thực hiện bởi Hành động

1a hệ thống sản phẩm không có trong có sở dữ liệu thì hệ thống sẽ hiển thị thông báo lỗi

1b hệ thống Không kết nối được cơ sở dữ liệu: hiển thị một thông báo lỗi Hậu điều kiện không

Bảng 2.2 Đặc tả use case xem sản phẩm

(iv) Biểu đ xem sản phẩm

Hình 2.7 Biểu đồ lớp phân tích xem sản phẩm

- Biểu đ trình tự xem sản phẩm

Hình 2.8 Biểu đồ trình tự xem sản phẩm

2.3.2.2.3 Yêu c u ch c năng Qu n lý gi hàngầ ứ ả ỏ

(i) Giới thiệu use case quản lý giỏ hàng

Use case này cho phép khách hàng xem, thêm sửa số lượng, xóa các sản phẩm có trong giỏ hàng.

(ii) Quy trình quản lý giỏ hàng

Hình 2.9 Mô hình quy trình quản lý giỏ hàng

(iii) Đặc tả use case quản lý giỏ hàng

Mã Use case: Tên Use case: Quản lý giỏ hàng

Mô tả Cho phép khách hàng thêm sản phẩm vào giỏ hàng, xóa sản phẩm khỏi giỏ hàng, thay đổi số lượng sản phẩm trong giỏ hàng.

Sự kiện kích hoạt chức năng

Use case này bắt đầu khi người dùng kích vào biểu tượng giỏ hàng trên giao diện của trang web Hệ thống hiển thị danh sách tóm tắt các sản phẩm có trong giỏ hàng (tên sản phẩm, ảnh minh họa, số lượng, màu sắc, giá bán).

Khi xem một sản phẩm khách hàng kích vào nút “Thêm vào giỏ hàng”, hệ thống sẽ cập nhật thêm sản phẩm đó vào trong giỏ hàng.

Trong giỏ hàng khách hàng kích vào nút “Xóa” bên dưới mỗi sản phẩm, hệ thống sẽ xóa sản phẩm đó ra khỏi giỏ hàng.

Trong giỏ hàng khách hàng kích vào dấu “+” hoặc dấu “-” bên cạnh mỗi sản phẩm, hệ thống sẽ tăng hoặc giảm số lượng của sản phẩm tương ứng Use case kết thúc.

Không kết nối được cơ sở dữ liệu: tại bất kỳ thời điểm nào trong quá trình thực hiện use case nếu không kết nối được với cơ sở dữ liệu thì hệ thống sẽ hiển thị một thông báo lỗi và use case kết thúc.

Lung sự kiện chính Thực hiện bởi Hành động

1 Khách hàng kích vào biểu tượng giỏ hàng

2 Hệ thống hiển thị danh sách tóm tắt các sản phẩm có trong giỏ hàng

3 Khách hàng kích vào nút “Thêm vào giỏ hàng”

4 Hệ thống cập nhật thêm sản phẩm đó vào trong giỏ hàng

5 Khách hàng kích vào nút “Xóa”

6 Hệ thống xóa sản phẩm đó ra khỏi giỏ hàng

7 Khách hàng kích vào dấu “+” hoặc dấu

Lung sự kiện thay thế

Thực hiện bởi Hành động

1a hệ thống Không kết nối được cơ sở dữ liệu: hiển thị một thông báo lỗi

Hậu điều kiện Nếu use case kết thúc thành công thì thông tin về sản phẩm trong giỏ hàng sẽ được cập nhật trong cơ sở dữ liệu.

Bảng 2.3 Đặc tả use case quản lý giỏ hàng

(iv) Biểu đ quản lý giỏ hàng

- Biểu đ lớp phân tích quản lý giỏ hàng

ChiTietHD TenSP AnhMinhHoa SoLuong Gia MauSac getChiTietHD() getSoLuong() getTenSP() getGiaTien() setGiaTien() getMauSac() getSoLuong() setSoLong()

Hien thi danh sach san pham trong gio hang() kich nut "+" hoac "-"() kich nut "x"()

ICSDL doc bang ChiTietHD() Cap nhat bang ChiTIetHD()

CSDL doc bang ChiTietHD() Cap nhat bang ChiTietHD()

Lay danh sach san pham trong gio hang() Sua so luong san pham() sua danh sach san pham()

Hình 2.10 Biểu đồ lớp phân tích quản lý giỏ hàng

- Biểu đ trình tự quản lý giỏ hàng

: ChiTietHD : ICSDL : ICSDL : CSDL : CSDL

2: Lay danh sach san pham trong gio hang( )

7: Hien thi danh sach san pham trong gio hang( )

9: Sua so luong san pham( )

12: Cap nhat bang ChiTietHD( ) 13: return ket qua

14: Hien thi danh sach san pham trong gio hang( )

16: sua danh sach san pham( )

19: Cap nhat bang ChiTietHD( ) 20: return ket qua

21: Hien thi danh sach san pham trong gio hang( )

Hình 2.11 Biểu đồ trình tự quản lý giỏ hàng i) Giới thiệu use case đăng nhập (admin)

Cho phép người quản trị đăng nhập để sử dụng các chức năng của hệ thống ii) Quy trình đăng nhập (admin)

Hình 2.12 Mô hình quy trình đăng nhập iii) Đặc tả use case đăng nhập (admin)

Mã Use case Tên Use case Đăng nhập

Tác nhân Người quản trị

Mô tả Cho phép người quản trị đăng nhập để sử dụng các chức năng của hệ thống

Sự kiện kích hoạt chức năng

Use case này bắt đầu khi người quản trị kích vào nút “Đăng nhập” trên giao diện của trang web Hệ thống hiển thị một màn hình đăng nhập (tài khoản, mật khẩu).

Người quản trị nhập tài khoản và mật khẩu và nhấn “Đăng nhập” Hệ thống kiểm tra thông tin chi tiết trong cơ sở dữ liệu và hiển thị thông báo Use case kết thúc.

Người quản trị nhập sai thông tin tài khoản hoặc mật khẩu thì hệ thống hiển thị thông báo lỗi, người quản trị có thể nhập lại thông tin tài khoản hoặc thoát khỏi màn hình đăng nhập.

Không kết nối được cơ sở dữ liệu: tại bất kỳ thời điểm nào trong quá trình thực hiện use case nếu không kết nối được với cơ sở dữ liệu thì hệ thống sẽ hiển thị một thông báo lỗi và use case kết thúc.

Tiền điều kiện Đăng nhập vào hệ thống với quyền quản trị

Lung sự kiện chính # Thực hiện bởi Hành động

1 Người quản trị Click vào nút “Đăng nhập” trên giao diện của trang web

2 Hệ thống hiển thị một màn hình đăng nhập (tài khoản, mật khẩu).

3 Người quản trị Nhập tài khoản và mật khẩu và nhấn “Đăng nhập”

4 Hệ thống Kiểm tra thông tin chi tiết trong cơ sở dữ liệu và hiển thị thông báo

Lung sự kiện thay thế # Thực hiện bởi Hành động

1a Người quản trị Nhập sai thông tin tài khoản

1c Người quản trị Nhập lại thông tin tài khoản hoặc thoát khỏi màn hình đăng nhập

1d Hệ thống Không kết nối được cơ sở dữ liệu: hiển thị một thông báo lỗi

Hậu điều kiện Cho phép sử dụng các chức năng của hệ thống theo quyền quản trị.

Bảng 2.4 Đặc tả use case đăng nhập iv) Biểu đ đăng nhập (admin)

- Biểu đ lớp phân tích đăng nhập (admin)

CSDL doc bang ChiTietHD() Cap nhat bang ChiTietHD() doc bang KhachHang() set MaDH() doc bang DonHang() doc bang TaiKhoan()

DangNhapUI kich vao nut "Dang Nhap"() Hien thi man hinh dang nhap\() nhap tai khoan va mat khau() hien thi thong bao dang nhap thanh cong()

TaiKhoan TaiKhoan MatKhau get TaiKhoan()

DangNhapController kiem tra tai khoan() xac minh tai khoan()

ICSDL doc bang ChiTietHD() Cap nhat bang ChiTIetHD() doc bang KhachHang() set MaDH() doc bang DonHang() doc bang tai khoan()

Hình 2.13 Biểu đồ lớp phân tích đăng nhập (admin)

- Biểu đ trình tự đăng nhập (admin)

: Amin : DangNhapUI : DangNhapUI : DangNhapController : DangNhapController : TaiKhoan : TaiKhoan : ICSDL : ICSDL : CSDL : CSDL 1: kich vao nut "Dang Nhap"( )

2: Hien thi man hinh dang nhap\( )

3: nhap tai khoan va mat khau( )

10: hien thi thong bao dang nhap thanh cong( )

4: kich vao nut "Dang Nhap"( )

2.3.2.2.5 Yêu c u ch c năng C p nh t thông tin cá nhânầ ứ ậ ậ i) Giới thiệu use case Cập nhật thông tin cá nhân

Cho phép khách hàng cập nhậ thông tin cá nhân sau khi đăng nhập vào hệ thống ii) Quy trình Cập nhật thông tin cá nhân

Hình 2.11 Mô hình quy trình cập nhật thông tin cá nhân iii) Đặc tả use case cập nhật thông tin khách hàng

Mã Use case Tên Use case Cập nhập thông tin cá nhân

Mô tả Cho phép khách hàng cập nhật thông tin cá nhân sau khi đăng nhập vào hệ thống.

Sự kiện kích hoạt chức năng

Use case này bắt đầu khi khách hàng kích vào nút “Cập nhật thông tin cá nhân” trên giao diện của trang web Hệ thống hiển thị màn hình cập nhật thông tin cá nhân (Họ và tên, tên đăng nhập, số điện thoại, email, địa chỉ).

Khách hàng nhập lại thông tin cá nhân và nhấn “Cập nhật”

Hệ thống sẽ cập nhật lại thông tin cá nhân của khách hàng lên trên cơ sở dữ liệu Use case kết thúc.

Không kết nối được cơ sở dữ liệu: tại bất kỳ thời điểm nào trong quá trình thực hiện use case nếu không kết nối được với cơ sở dữ liệu thì hệ thống sẽ hiển thị một thông báo lỗi và use case kết thúc.

Tiền điều kiện Đăng nhập vào hệ thống với quyền khách hàng

Lung sự kiện chính # Thực hiện bởi Hành động

1 Khách hàng Click vào nút “Cập nhật thông tin cá nhân” trên giao diện của trang web

2 Hệ thống Hiển thị màn hình cập nhật thông tin cá nhân (Họ và tên, tên đăng nhập, số điện thoại, email, địa chỉ)

3 Khách hàng Nhập lại thông tin cá nhân và nhấn “Cập nhật”

4 Hệ thống Cập nhật lại thông tin cá nhân của khách hàng lên trên cơ sở dữ liệu Lung sự kiện thay thế # Thực hiện bởi Hành động

1a Hệ thống Không kết nối được cơ sở dữ liệu: hiển thị một thông báo lỗi

Bảng 2.5 Đặc tả use case cập nhật thông tin cá nhân iv) Biểu đ cập nhật thông tin khách hàng

Hien thi bang dang ki() Dang Ki()

Kich nut 'Dang Ki'() Nhap Ho() Nhap Ten() Nhap SDT() Nhap email() Nhap mat khau() Kich nut 'Dang ki'() return() Hien thi thong tin dang ki()

TaiKhoan SoDienThoai Ho Ten Email MatKhau setSDT() setHo() setTren() setEmail() setMatKhau() getSDT() getHo() getTen() getEmail() getMatKhau() setTaiKhoan()

CSDL (from Use Case View)

Hình 2.14 Biểu đồ lớp phân tích cập nhật thông tin khách hàng

- Biểu đ trình tự cập nhât thông tin khách hàng

: CSDL : CSDL 1: Kich nut 'Cap nhat thong tin ca nhan'( )

2: Hien thi bang cap nhat( )

6: Nhap so dien thoai moi( )

9: Luu thong tin dang ki( )

2.3.2.2.6 Yêu c u ch c năng Qu n lý s n ph mầ ứ ả ả ẩ

(i) Giới thiệu use case quản lý sản phẩm

Cho phép người quản trị thêm, cập nhật, xóa sản phẩm

(ii) Quy trình quản lý sản phẩm

Hình 2.16 Mô hình quy trình quản lý sản phẩm (1)

Hình 2.17 Mô hình quy trình quản lý sản phẩm (2)

Hình 2.18 Mô hình quy trình quản lý sản phẩm (3)

(iii) Đặc tả Use case : Quản lý sản phẩm

Mã Use case 2.3.2.14 Tên Use case Quản lý sản phẩm

Tác nhân Người quản trị

Mô tả Cho phép người quản trị thêm, cập nhật và xóa sản phẩm

Sự kiện kích hoạt chức năng

Use case này bắt đầu khi người quản trị kích vào nút “Quản lí sản phẩm” trên menu quản trị Hệ thống sẽ lấy danh sách các sản phẩm hiển thị lên màn hình.

Tiền điều kiện Đăng nhập vào hệ thống với quyền quản trị

Lung sự kiện chính # Thực hiện bởi Hành động

1 Người quản trị kích vào nút “Thêm Mới”

2 Hệ thống hiển thị màn hình yêu cầu nhập thông tin cho sản phẩm.

3 Người quản trị nhập thông tin cho sản phẩm mới và kích vào nút “Thêm Mới”.

4 Hệ thống kiểm tra thông tin đã được nhập Hệ thống sẽ lưu thông tin mới vào bảng sản phẩm và hiển thị danh sách các sản phẩm đã cập nhật ra màn hình.

5 Người quản trị kích vào nút “Sửa” trên một sản phẩm bất kỳ.

6 Hệ thống lấy thông tin cũ của sản phẩm và hiển thị lên màn hình.

7 Người quản trị nhập thông tin mới của sản phẩm và kích vào nút “Cập Nhật”.

8 Hệ thống lưu thông tin mới vào bảng sản phẩm và hiển thị danh sách các sản phẩm đã cập nhật ra màn hình.

9 Người quản trị ấn vào nút “Xóa” trên một sản phẩm bất kỳ,

10 Hệ thống hệ thống sẽ hiển thị một yêu cầu xác nhận xóa.

11 Người quản trị ấn vào nút “Đng Ý”.

12 Hệ thống Hệ thống xóa sản phẩm ra khỏi bảng sản phẩm và hiện danh sách sản phẩm đã cập nhật.

Lung sự kiện thay thế # Thực hiện bởi Hành động

1a Người quản trị Nếu thông tin được người quản trị nhập vào lung phụ

"Thêm sản phẩm" và "Cập nhập sản phẩm" không đầy đủ

Kết luận chương 2

Sau chương 2, các thành viên nhóm sẽ nắm được các nội dung sau:

 Nắm được tác nhân và chức năng của hệ thống.

 Vẽ được use case và cách làm quy trình nghiệp vụ để có thể phát triển hệ thống.

 Biết cách viết đặc tả, tạo biểu đ lớp, biểu đ trình tự, biểu đ hoạt động dựa trên mẫu đặc tả.

THIẾT KẾ PHẦN MỀM

Tổng quan về thiết kế phần mềm

3.1.1 Vai trò và các nhiệm vụ trong hoạt động thiết kế phần mềm Đặc điểm: Thiết kế phần mềm đòi hỏi kiến thức sâu rộng về lĩnh vực phần mềm, quy trình phát triển và công nghệ liên quan Nó bao gm việc tạo ra một giải pháp thiết kế phù hợp với yêu cầu, có tính linh hoạt, dễ bảo trì và mở rộng.

Vai trò: Thiết kế phần mềm có vai trò quyết định đến cấu trúc, giao diện và chức năng của hệ thống phần mềm Nó đảm bảo rằng các yêu cầu đã được phân tích được thực hiện và đáp ứng đúng cách.

Vị trí: Thiết kế phần mềm thường diễn ra sau giai đoạn phân tích yêu cầu và trước giai đoạn triển khai Nó là quá trình chuyển đổi các yêu cầu đã được phân tích thành một thiết kế cụ thể.

Hoạt động: Hoạt động thiết kế phần mềm bao gm việc xác định kiến trúc hệ thống, chọn các thành phần và công nghệ thích hợp, xây dựng sơ đ dữ liệu, thiết kế giao diện người dùng, xác định lung xử lý và kiểm tra tính logic của hệ thống.

Sản phẩm: Sản phẩm của hoạt động thiết kế phần mềm là các tài liệu gm xác định yêu cầu thiết kế, phân rã hệ thống thành các thành phần nhỏ hơn, thiết kế các module và giao diện, xác định lung xử lý và kiểm tra tính logic.

3.1.2 Chiến lược thiết kế phần mềm

Hiện nay có 2 chiến lược chính là: Thiết kế hướng đối tượng và Thiết kế hướng chức năng.

Thiết kế hướng chức năng:

 Thiết kế hướng chức năng (Functional Design) là một phương pháp thiết kế phần mềm tập trung vào việc xác định và mô tả các chức năng chính của hệ thống Nó tập trung vào cách hệ thống hoạt động và tương tác với người dùng và các thành phần khác.

 Trước khi bắt đầu quá trình thiết kế hướng chức năng, các yêu cầu chức năng đã được phân tích và mô tả chi tiết trong giai đoạn phân tích hệ thống. Thiết kế hướng chức năng tạo ra một cấu trúc và mô hình cho việc triển khai các chức năng này.

 Trong quá trình thiết kế hướng chức năng, các chức năng chính được xác định và mô tả một cách chi tiết Các thành phần và module của hệ thống được thiết kế để thực hiện các chức năng này Mô hình dữ liệu và lung xử lý được xác định để đảm bảo tính logic và lung thông tin chính xác.

 Một phương pháp thường được sử dụng trong thiết kế hướng chức năng là sử dụng biểu đ UML (Unified Modeling Language) như biểu đ Use Case, biểu đ Activity và biểu đ Sequence để mô tả các chức năng và lung xử lý.

 Thiết kế hướng chức năng có nhiều ưu điểm Nó tập trung vào chức năng chính của hệ thống và giúp xác định rõ ràng các chức năng cần thiết Nó cung cấp một cấu trúc rõ ràng và giúp giảm thiểu sự phức tạp trong việc triển khai và bảo trì hệ thống.

 Tuy nhiên, thiết kế hướng chức năng có hạn chế khi không đáp ứng được các yêu cầu phi chức năng như bảo mật, hiệu năng và giao diện người dùng Do đó, trong thiết kế phần mềm toàn diện, cần kết hợp thiết kế hướng chức năng với các phương pháp và kỹ thuật khác như thiết kế hướng đối tượng và thiết kế giao diện người dùng để đảm bảo tính toàn diện và đáp ứng đầy đủ các yêu cầu của hệ thống.

Thiết kế hướng đối tượng:

 Thiết kế hướng đối tượng (Object-Oriented Design) là một phương pháp thiết kế phần mềm dựa trên các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng.

Nó tập trung vào việc mô hình hóa thế giới thực thành các đối tượng trong phần mềm và thiết kế các lớp, phương thức và thuộc tính để đảm bảo tính linh hoạt, dễ mở rộng và tái sử dụng của hệ thống.

 Trong thiết kế hướng đối tượng, các đối tượng được xác định dựa trên các đặc điểm và hành vi của chúng Các đối tượng được tổ chức thành các lớp, trong đó mỗi lớp chứa các thuộc tính (attributes) và phương thức (methods) tương ứng Mối quan hệ giữa các đối tượng được mô tả bằng các khái niệm như kế thừa (inheritance), giao tiếp (interface) và liên kết (association).

 Trong quá trình thiết kế hướng đối tượng, ta sử dụng các nguyên tắc thiết kế SOLID như Single Responsibility, Open-Closed, Liskov Substitution, Interface Segregation và Dependency Inversion để tạo ra một thiết kế linh hoạt và dễ bảo trì.

3.1.3 Công cụ hỗ trợ thiết kế phần mềm:

Trong báo cáo này, chúng tôi giới thiệu các công nghệ phần mềm được sử dụng để thiết kế web bán laptop Các công nghệ này đã được lựa chọn vì khả năng cung cấp tính linh hoạt, hiệu suất và khả năng mở rộng cho hệ một ngôn ngữ mô hình hóa tiêu chuẩn được sử dụng rộng rãi trong thiết kế phần mềm Các công cụ UML như Visual Paradigm, Enterprise Architect và Rational Rose giúp nhóm BTL tạo và quản lý các biểu đ UML như biểu đ Use Case, biểu đ lớp, biểu đ tuần tự và biểu đ hoạt động.

Tài liệu thiết kế phần mềm

3.2.1 Tổng quan về phần mềm

Trang web của cung cấp một loạt các sản phẩm bao gm cả laptop chơi game.Trang web cũng cung cấp thông tin về các phương thức thanh toán, kế hoạch trả góp và giao hàng miễn phí toàn quốc.

3.2.2 Thiết kế kiến trúc phần mềm

3.2.2.1.1 Ki n trúc ph n m m và vai tr漃ế ầ ề

Kiến trúc phần mềm (Software Architecture) chỉ một cấu trúc phần mềm và qua đó cung cấp một sự tích hợp chặt về mặt khái niệm của hệ thống.

Có vai trò quan trọng trong phát triển phần mềm, gm 3 vai trò (theo BASS):

 Công cụ giao tiếp giữa những người liên quan

 Để phân tích hệ thống

 Sử dụng lại ở quy mô lớn

Kiến trúc không phải là thành phần hoạt động nhưng nó có tác động sâu rộng đến quá trình phát triển phần mềm, nó là 1 mô tả phần mềm cho phép các kỹ sư thực hiện công việc:

➢ Tăng cường hiểu biết về hệ thống cần xây dựng

➢ Xem xét, sửa đổi kiến trúc từ sớm, giảm rủi ro

3.2.2.1.2 Các mô hình ki n trúc ph d ngế ऀ ụ a Kiến trúc hướng đối tượng.

 Khái niệm: là một phần của chiến lược phát triển định hướng đối tượng

 Đầu vào là các mô hình nhận được ở giai đoạn phân tích

 Xác định các bước của hệ thống

 Sắp xếp thứ tự ưu tiên các gói

 Với mỗi gói thiết kế ca sử dụng tương ứng

 Kiến trúc hướng đối tượng được minh họa qua biểu đ thành phần như hình 3.1. b Kiến trúc client-server

 Là một mô hình điện toán trong đó máy chủ lưu trữ, phân phối và quản lý hầu hết các tài nguyên và dịch vụ mà máy khách yêu cầu.

 Nó còn được gọi là mô hình điện toán nối mạng hoặc mạng máy chủ máy khách vì tất cả các yêu cầu và dịch vụ đều được phân phối qua mạng.

 Kiến trúc Client-Server được minh họa qua biểu đ thành phần như

Hình 3.26 Kiến trúc hướng đối tượng

Kiến trúc hướng đối tượng là một mô hình thiết kế phần mềm dựa trên các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng Nó tập trung vào việc xây dựng các lớp (classes) và đối tượng (objects) để tái sử dụng mã ngun, tăng tính linh hoạt và dễ bảo trì của hệ thống.

Sự phân rã của từng thành phần:

 Presentation Layer (Giao diện người dùng):

Mô tả: Đây là thành phần đảm nhận vai trò giao tiếp với người dùng Nó cung cấp giao diện người dùng để hiển thị thông tin và tương tác với hệ thống. Phân rã:

User Interface Class (Lớp giao diện người dùng): Định nghĩa giao diện người dùng và các chức năng liên quan như hiển thị dữ liệu, điều khiển sự tương tác và thu thập thông tin từ người dùng.

Form Class (Lớp biểu mẫu): Đại diện cho các biểu mẫu hoặc cửa sổ trong giao diện người dùng, định nghĩa các trường dữ liệu và các sự kiện xảy ra trên biểu mẫu.

 Business Logic Layer (Logic kinh doanh):

Mô tả: Đây là thành phần chịu trách nhiệm xử lý logic kinh doanh của hệ thống Nó thực hiện các nhiệm vụ xử lý dữ liệu, tính toán và quản lý lung công việc.

Business Object Class (Lớp đối tượng kinh doanh): Định nghĩa các đối tượng liên quan đến logic kinh doanh, bao gm xử lý dữ liệu, tính toán và quản lý trạng thái.

Business Service Class (Lớp dịch vụ kinh doanh): Định nghĩa các phương

Mô tả: Đây là thành phần đảm nhận việc truy cập và quản lý dữ liệu trong cơ sở dữ liệu Nó cung cấp các phương thức để thực hiện các thao tác đọc/ghi dữ liệu.

Data Access Object Class (Lớp đối tượng truy cập dữ liệu): Định nghĩa các phương thức để truy cập và thao tác dữ liệu trong cơ sở dữ liệu.

Database Class (Lớp cơ sở dữ liệu): Đại diện cho kết nối và quản lý cơ sở dữ liệu, bao gm các phương thức để thực hiện truy vấn và cập nhật dữ liệu.

 Domain Model (Mô hình miền):

Mô tả: Đây là thành phần đại diện cho các khái niệm và quan hệ trong lĩnh vực ngữ cảnh của hệ thống Nó mô tả các đối tượng thực tế và cách chúng tương tác với nhau.

Domain Object Class (Lớp đối tượng miền): Định nghĩa các đối tượng trong miền ngữ cảnh, bao gm các thuộc tính và phương thức liên quan.

Sử dụng phương pháp hướng cấu trúc, chúng tôi trình bày danh sách các hàm và tham số của các hàm liên quan:

3.2.3.1 Th c th d li u: Ngự ể ữ ệ ười dùng (User)

Mô tả: Đại diện cho thông tin của một người dùng trong hệ thống.

 createUser(name, email, password) : Tạo một người dùng mới với các thông tin cơ bản như tên, email và mật khẩu.

 getUser(userID) : Lấy thông tin chi tiết của một người dùng dựa trên ID người dùng.

 updateUser(userID, newData) : Cập nhật thông tin của một người dùng dựa trên ID người dùng với dữ liệu mới.

 deleteUser(userID) : Xóa một người dùng khỏi hệ thống dựa trên ID người dùng.

3.2.3.2 Th c th d li u: S n ph m (Product)ự ể ữ ệ ả ẩ

Mô tả: Đại diện cho thông tin của một sản phẩm trong hệ thống.

 createProduct(name, price, description) : Tạo một sản phẩm mới với các thông tin cơ bản như tên, giá và mô tả.

 getProduct(productID) : Lấy thông tin chi tiết của một sản phẩm dựa trên ID sản phẩm.

 updateProduct(productID, newData) : Cập nhật thông tin của một sản phẩm dựa trên ID sản phẩm với dữ liệu mới.

 deleteProduct(productID) : Xóa một sản phẩm khỏi hệ thống dựa trên

3.2.3.3 Th c th d li u: Gi hàng (Cart)ự ể ữ ệ ỏ

Mô tả: Đại diện cho thông tin của một giỏ hàng trong hệ thống.

 addToCart(userID, productID, quantity) : Thêm một sản phẩm vào của một người dùng.

 updateCart(userID, productID, newQuantity) : Cập nhật số lượng của một sản phẩm trong giỏ hàng của một người dùng.

 getCart(userID) : Lấy thông tin chi tiết về giỏ hàng của một người dùng.

3.2.4 Thiết kế các thành phần phần mềm

Nếu “Sản phẩm tn tại” thì {

Nếu “Người dùng kích vào sản phẩm” {

Trả về “Thông tin sản phẩm”

Trả về “Thông báo sản phẩm không tn tại”

Nếu “Người dùng kich vào giỏ hàng” {

Trả về danh sách tóm tắt các sản phẩm

Nếu “khách hàng kích vào thêm vào vào giỏ hàng” { hệ thống cập nhật thêm sản phẩm vào giỏ hàng

Nếu “Khách hàng kích nút xóa sản phẩm” {

Hệ thống sẽ xóa sản phẩm đã chọn”

Nếu “khách hàng kich vào “+” hoặc “- ““{

Hệ thống sẽ tăng hoặc giảm số lượng sản phẩm

Nếu “người quản trị kích nút Đăng Nhập” {

Hệ thống hiển thị trang đăng nhập

Quản trị viên nhập thông tin tài khoản (Tài khoản, mật khẩu)

Nếu “Tài khoản hợp lệ” {

Trả về “Đăng nhập thành công”

Hệ thống hiển thị trang chủ cho quản trị viên

Trả về “Tài khoản hoặc mật khẩu không đúng”

Hệ thống hiển thị lại trang đăng nhập

3.2.4.4 C p nh t thông tin cá nhânậ ậ

Nếu ‘Chưa có thông tin cá nhân’ thì {

Nhập Họ và Tên Nhập Giới tính Nhập Ngày sinh Nhập Địa chỉ Nhập Email Nhập Số điện thoại Lưu vào CSDL Trả về ‘Cập nhật thành công’

}Nếu ‘Thông tin cá nhân cần sửa tn tại’ thì {

- Quản trị viên: Đối tượng này đại diện cho 1 người sử dụng trên website, có quyền truy cập vào các trang quản trị, thay đổi cập nhật các thông tin website

- Nhân viên: Đối tượng này đại diện cho 1 người sử dụng trên website, có quyền truy cập vào các trang quản trị về các trang quản trị sản phẩm, quản trị các dịch vụ liên quan đến khách hàng

-getAllProduct():lấy ra danh sách tất cả các sản phẩm.

Khởi tạo một danh sách rỗng để lưu trữ tất cả các sản phẩm ( productList)

Kết nối và truy vấn cơ sở dữ liệu để lấy thông tin sản phẩm

If(truy vấn thành công){

Duyệt qua từng bản ghi trong kết quả truy vấn{

Khởi tạo một đối tượng sản phẩm mới (product) Đặt các thuộc tính của sản phẩm từ thông tin bản ghi

Thêm sản phẩm vào danh sách (productList)

Trả về danh sách sản phẩm (productList)

In thông báo lỗi truy vấn cơ sở dữ liệu

-getProductById(): lấy ra thông tin sản phẩm theo mã sản phẩm

Lấy id của sản phẩm cần tìm

Kết nối và truy vấn cơ sở dữ liệu để tìm sản phẩm

If(truy vấn thành công){

Nếu tìm thấy sản phẩm:

Trả về thông tin chi tiết của sản phẩm

In thông báo lỗi cho biết không tìm thấy sản phẩm với id tương ứng

In thông báo lỗi truy vấn cơ sở dữ liệu

-createNewProduct(): tạo 1 sản phẩm mới

Kiểm tra thông tin hợp lệ:

If(thông tin hợp lệ){

Kết nối và truy vấn cơ sở dữ liệu để tạo sản phẩm mới

If( tạo sản phẩm thành công) {

In thông báo thành công}

In thông báo lỗi khi tạo sản phẩm}

}else { thông báo lỗi về thông tin không hợp lệ}

-editProductById(): Sửa thông tin sản phẩm theo mã sản phẩm

Lấy id của sản phẩm cần chỉnh sửa

Kết nối và truy vấn cơ sở dữ liệu để tìm sản phẩm theo id

If( truy vấn thành công){

If( tìm thấy sản phẩm){

Lấy thông tin mới cho sản phẩm

If( thông tin hợp lệ){

Kết nối và truy vấn cơ sở dữ liệu để cập nhật sản phẩm

If( cập nhật thành công){

In thông báo thành công}

In thông báo lỗi khi cập nhật sản phẩm}

In thông báo lỗi về thông tin không hợp lệ}

In thông báo lỗi cho biết không tìm thấy sản phẩm với id tương ứng}

In thông báo lỗi truy vấn cơ sở dữ liệu}

-deleteProductById(): Xoá thông tin sản phẩm theo mã sản phẩm

Lấy id của sản phẩm cần xóa

Kết nối và truy vấn cơ sở dữ liệu để tìm sản phẩm theo id

If( truy vấn thành công){

In thông báo thành công}

In thông báo lỗi khi xóa sản phẩm}

In thông báo lỗi cho biết không tìm thấy sản phẩm với id tương ứng}

In thông báo lỗi truy vấn cơ sở dữ liệu}

3.2.4.6 Qu n lý tài kho n khách hàngả ả

- createAccount(): Tạo tài khoản mới. function createAccount(username, password, email) { if (username không hợp lệ) { return "Không hợp lệ";

} else if (password không đúng định dạng) { return "password không hợp lệ";

} else if (email không hợp lệ) { return "email không hợp lệ";

- updateAccount(): Cập nhật thông tin của tài khoản function updateAccount(userId, username, password, email) { if (userId không hợp lệ) { return "user ID không hợp lệ";

} else if (username không hợp lệ) { return " username không hợp lệ";

} else if (password không hợp lệ) { return "password không hợp lệ";

} else if (email không hợp lệ) { return "email không hợp lệ";

- deleteAccount(): Xóa tài khoản được chỉ định. function deleteAccount(userId) { if (userId không hợp lệ) { return " user ID không hợp lệ";

Xóa account dựa trên userID

- getAccount(): Hiển thị danh sách các tài khoản function deleteAccount(userId) { if (userId không hợp lệ) { return "user ID không hợp lệ";

Hiển thị account dựa trên userID }

3.2.4.7 Qu n lý giao di nả ệ

/*Chức năng quản lý giao diện: thêm, thay đổi, gỡ các banner quảng cáo, giảm giá*/

 Thêm banner quảng cáo, giảm giá cho giao diện người dùng

 Nếu ‘banner quảng cáo, giảm giá cho giao diện người dùng cần thay đổi tn tại’ thì {

 Nếu ‘Banner quảng cáo, giảm giá cho giao diện người dùng cần gỡ tn tại’ thì {

3.2.5 Thiết kế giao diện người sử dụng

Các chức năng từ quan điểm người sử dụng:

Kết luận chương 3

Chương 3 tập trung vào việc thiết kế phần mềm Qua việc nghiên cứu và phân tích yêu cầu của khách hàng, chương này đã trình bày một quy trình thiết kế phần mềm chi tiết và các quyết định thiết kế quan trọng để đảm bảo hiệu suất và tính mở rộng của hệ thống Kết quả là một thiết kế phần mềm toàn diện và có cấu trúc, đáp ứng đầy đủ các yêu cầu và mong đợi của khách hàng.

Chương trình bàn về quyết định thiết kế quan trọng Đầu tiên là kiến trúc hệ thống, trong đó được đề xuất một kiến trúc hướng đối tượng Kiến trúc này giúp phần mềm dễ bảo trì và mở rộng, linh hoạt và dễ dàng kiểm thử. Ngoài ra, chương cũng đề cập đến các quyết định về cơ sở dữ liệu, giao diện người dùng.

Chương 3 đã cung cấp một cái nhìn tổng quan về quy trình thiết kế phần mềm được áp dụng trong dự án và các quyết định thiết kế quan trọng

Kiến nghị và giải pháp

1 Tăng cường trải nghiệm người dùng:

 Tối ưu hóa giao diện người dùng để đảm bảo trải nghiệm mượt mà và thân thiện.

 Cải thiện khả năng tìm kiếm sản phẩm và bộ lọc để người dùng dễ dàng tìm thấy những sản phẩm mong muốn.

 Tăng cường tính năng đánh giá, nhận xét từ người dùng để cung cấp thông tin chính xác và đáng tin cậy.

2 Tối ưu hóa hiệu suất và tốc độ:

 Kiểm tra và tối ưu hóa mã ngun để đảm bảo rằng trang web hoạt động nhanh chóng và mượt mà trên mọi nền tảng.

 Sử dụng caching dữ liệu và tải các tài nguyên tĩnh từ các máy chủ CDN để giảm thời gian tải trang.

 Tối ưu hóa cơ sở dữ liệu và các truy vấn để đảm bảo hiệu suất cao khi tìm kiếm và truy xuất dữ liệu.

3 Tăng cường tính năng và tích hợp:

 Tích hợp các kênh liên lạc như chat trực tuyến hoặc hỗ trợ qua điện thoại để khách hàng có thể dễ dàng liên hệ và được hỗ trợ.

 Kết nối với các hệ thống quản lý kho và quản lý đơn hàng để tối ưu hoá quy trình hoạt động.

Website này là công cụ cần thiết, phục vụ hiệu quả các quy trình bán laptop gaming và quản lý dữ liệu hiệu quả Bên cạnh đó, với sự giúp đỡ của công ngh, và chia sẻ thông tin, dữ liệu cũng như tốc độ xử lý của hệ thống sẽ làm tăng hiệu quả vận hành. Đề tài đã xác định được các tác nhân, chức năng và đưa ra các quy trình tương ứng nhằm mô tả chi tiết các quy trình hoạt động của website giúp việc thiết kế dễ dàng và chính xác hơn.

Tài liệu này được cung cấp mô hình quy trình, phân tích những yêu cầu về kỹ thuật, chức năng của hệ thống Thiết kế dữ liệu kiến trúc cho từng chức năng, giao diện cơ bản cho từng chức năng hệ thống Tài liệu đóng vai trò tham khảo, cơ sở để phát triển phần mềm cũng là cách vận hành và bảo trì phần mềm.

Do thời gian có hạn và kiến thức còn hạn chế nên nhiều mục còn sơ sài,chưa cụ thể và còn nhiều thiếu sót Nhóm chúng em rất mong nhận được những đánh giá và góp ý từ thầy cô để giúp đề tài được hoàn thiện hơn.

Tài liệu tham khảo

1 Trần Văn Cường, Lê Thị Thanh Thúy (2020) "Quản lý dự án phần mềm" Nhà xuất bản Đại học Quốc gia TP.HCM.

2 Lê Trung Dũng, Trần Thị Kim Anh (2019) "Xây dựng phần mềm: Các phương pháp và quy trình" Nhà xuất bản Đại học Khoa học Tự nhiên, Hà Nội.

3 Hoàng Văn Minh, Nguyễn Thị Thùy Dung (2018) "Thiết kế giao diện người dùng trong phát triển phần mềm" Nhà xuất bản Đại học Quốc gia Hà Nội.

4 Fowler, M (2003) "Patterns of Enterprise Application Architecture". Addison-Wesley Professional.

5 Martin, R C (2009) "Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship" Prentice Hall.

6 McConnell, S (2004) "Code Complete: A Practical Handbook of Software Construction" Microsoft Press.

7 Pressman, R S (2014) "Software Engineering: A Practitioner's Approach" McGraw-Hill Education.

8 Sommerville, I (2016) "Software Engineering" Addison-Wesley.

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP

CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

Chương 4 PHIẾU ĐỀ XUẤT CHỦ ĐỀ BÀI TẬP

3 Họ và tên thành viên trong nhóm:

Mã SV: 2021606474 Họ và tên SV: Đặng Văn Mạnh

Mã SV: 2021606758 Họ và tên SV: Vũ Minh Đức

Mã SV: 2021605978 Họ và tên SV: Bùi Đức Anh

4 Tên ngành: Khoa học máy tính

5 Chủ đề nghiên cứu: Tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop

Nghiên cứu, tìm hiểu về:

- Quy trình phát triển phần mềm.

- Mô hình, quy trình phát triển phần mềm Waterfall.

- Các hoạt động cơ bản trong phát triển sản phẩm phần mềm thực tế.

- Các phương pháp, công cụ, kỹ thuật trong các hoạt động phân tích, thiết kế và kiểm thử phẩn mềm.

- Lập kế hoạch phát triển phẩn mềm dựa trên mô hình quy trình phát triển phẩn mềm thực tế.

7 Mục tiêu thực hiện bài tập lớn:

Với đề tài như trên, nhóm 12 hướng tới mục tiêu tìm hiểu, nghiên cứu và áp dụng hiệu quả các công cụ và phương pháp kĩ thuật áp dụng trong các hoạt động phân tích, thiết kế và kiểm thử phần mềm web bán laptop.

(1) Quyển Báo cáo Bài tập lớn, đính kèm các tài liệu (mẫu số 3 đến 7) vào cuối quyển báo cáo Bài tập lớn;

(3) Phiếu đề xuất chủ đề Bài tập lớn;

(5) Kế hoạch thực hiện Bài tập lớn (BM02);

(6) Biên bản họp, làm việc nhóm (BM03);

(7) Đề cương nghiên cứu (Phụ lục B).

9 Nơi thực hiện: Tại trường

GIÁO VIÊN HƯỚNG D NẪ NHÓM ĐĂNG KÝ

Vũ Đình Minh Đặng Văn Mạnh

Tên thành viên nhóm(ký)

Vũ Minh ĐứcBùi Đức Anh

Kế hoạch làm việc nhóm

Nhóm: 12 Ngày bắt đầu – Start time:

Ngày kết thúc – End date:

Thành viên nhóm – Team members: (1) Đặng Văn Mạnh; (2) Vũ Minh Đức; (3)

Ngày bắt đầu dự kiến – Start date

Ngày bắt đầu thực tế - Actual start date

Ngày kết thúc dự kiến – Targ et date

Ngày kết thúc thực tế

Trạng thái – Status (On – go/

1 Xác định đề tài nghiên cứu.

2 Tạo kênh lưu trữ, giao tiếp.

3 Lập biên bản họp, kế hoạch làm việc nhóm.

Done Bùi Đức Anh không

4 Giới thiệu chung, tổng quan về đề tài, khảo sát bài toán.

5 Tìm hiểu về các tác nhân ngoài, yêu cầu chức năng và yêu cầu phi chức năng.

6 Tìm hiểu về mô hình thác nước,

Rational Rose và ứng dụng để phát triển đề tài.

Không nội dung cho chương 2.

8 Tìm hiểu về quy trình kỹ thuật yêu cầu.

9 Tìm hiểu về các tác nhân tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu.

0 Đặc tả yêu cầu phần mềm.

Tổng hợp nội dung chương 2 và kết luận.

Tìm hiểu tổng quan về thiết kế phần mềm

Tìm hiểu về các tài liệu thiết kế phần mềm

Minh Đức, Bùi Đức Anh

Tổng hợp chương 3 và viết kết luận

Tìm hiểu về các kiến nghị và giải pháp.

Tổng hợp nội dung và chỉnh sửa.

BIÊN BẢN HỌP NHÓM TUẦN 1

Thời gian – Time: 20h Địa điểm – Location: online

Người chủ trì cuộc họp – chair meeting: Vũ Minh Đức

Thành viên tham dự - Participants:

1 Đặng Văn Mạnh 20h Không Không

2 Vũ Minh Đức 20h Không Không

3 Bùi Đức Anh 20h Không Không

20-21h Thống nhất kênh trao đổi về môn học, kênh lưu trữ

20-21h Tìm hiểu các đề tài, chọn và thống nhất đề tài cho bài tập lớn

20-21h Xây dựng kế hoạch thời gian biểu họp nhóm và nghiên cứu bài tập lớn

Vấn đề & giải pháp – Issues/ problems & Solutions

Các giải pháp đề xuất – Suggested solutions

Các giải pháp được chọn – Selected solution

1 Thống nhất đề tài Thống nhất đề tài cho bài tập lớn

Tổng hợp ý kiến các thành viên và thống nhất ý trình bày ý kiến kiến thống nhất của các thành viên

3 Thảo luận đề tài Đưa ra các ý kiến đóng góp xây dựng đề tài

Kế hoạch hành động – Action plan

1 Tạo kênh lưu trữ, giao tiếp và quản lý hoạt động nhóm

2 Chọn và thống nhất đề tài

3 Đưa ra và thống nhất kế hoạch hoạt động nhóm

4 Thảo luận đề tài 21h15 Cả nhóm Hoàn thành đúng hạn Đóng góp nhóm – Team contribution

Member Ý tưởng, giải pháp – Idea(s)

Hỗ trợ người khác – Support other(s)

Hoạt động xây dựng nhóm -Team building activities

Kết quả đánh giá phản hồi của nhóm – Team feedback

Sử dụng phiếu đánh giá phản hi 3.a

Số phiếu 4 Số phiếu 3 Số phiếu

BIÊN BẢN HỌP NHÓM TUẦN 2

Thời gian – Time: 20h Địa điểm – Location: online

Người chủ trì cuộc họp – chair meeting: Đặng Văn Mạnh

Thành viên tham dự - Participants:

1 Đặng Văn Mạnh 20h Không Không

2 Vũ Minh Đức 20h Không Không

3 Bùi Đức Anh 20h Không Không

20-21h Tìm hiểu tổng quan về đề tài Khảo sát bài toán

20-21h Tìm hiểu về các tác nhân ngoài, yêu cầu chức năng và yêu cầu phi chức năng

20-21h Tìm hiểu về mô hình thác nước và Rational Rose và ứng dụng để phát triển đề tài

Vấn đề & giải pháp – Issues/ problems & Solutions

Các giải pháp đề xuất – Suggested solutions

Các giải pháp được chọn – Selected solution

1 Tìm hiểu tổng quan về đề tài

Tìm hiểu tổng quan về đề tài

Tìm hiểu về đề tài qua tài

2 Tìm hiểu về các tác nhân và yêu cầu chức năng, yêu cầu phi chức năng

Tìm hiểu về các tác nhân, các yêu cầu phần mềm

Tìm hiểu các tác nhân và yêu cầu phần mềm dựa trên tài liệu đại học điện tử, Internet, tài liệu tham khảo

3 Tìm hiểu về mô hình thác nước,

Rational Rose và ứng dụng để phát triển đề tài

Tìm hiểu sâu về mô hình thác nước, Rational Rose, và cách ứng dụng để phát triển đề tài

Hiểu rõ và áp dụng được mô hình thác nước để phát triển đề tài.

Kế hoạch hành động – Action plan

1 Tham khảo các tài liệu trên

Internet về tổng quan đề tài và tổng hợp nội dung

2 Tìm hiểu về các tác nhân và yêu cầu chức năng của đề tài Tổng hợp nội dung

3 Tìm hiểu về mô hình thác nước,

Rational Rose qua đại học điện tử, internet và ứng dụng để phát triển đề tài

Hoàn thành đúng hạn Đóng góp nhóm – Team contribution

Member Ý tưởng, giải pháp – Idea(s)

Hỗ trợ người khác – Support other(s)

Hoạt động xây dựng nhóm -Team building activities

Kết quả đánh giá phản hồi của nhóm – Team feedback

Sử dụng phiếu đánh giá phản hi 3.a

Số phiếu 4 Số phiếu 3 Số phiếu

BIÊN BẢN HỌP NHÓM TUẦN 3

Thời gian – Time: 21h Địa điểm – Location: online

Người chủ trì cuộc họp – chair meeting: Bùi Đức Anh

Thành viên tham dự - Participants:

1 Đặng Văn Mạnh 21h Không Không

2 Vũ Minh Đức 21h Không Không

3 Bùi Đức Anh 21h Không Không

21h – 22h Tìm hiểu về các tác nhân tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu

21h – 22h Đặc tả yêu cầu phần mềm

Vấn đề & giải pháp – Issues/ problems & Solutions

Các giải pháp đề xuất – Suggested solutions

Các giải pháp được chọn – Selected solution

1 Tìm hiểu về quy trình kỹ thuật yêu cầu của phần mềm

Nắm được quy trình kỹ thuật yêu cầu phần mềm

Tìm hiểu về quy trình kỹ thuật yêu cầu phần mềm qua tài liệu tham khảo, Internet,

2 Tìm hiểu về các tác nhân tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu

Chỉ rõ được các tác nhân và tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu phần mềm và vai trò của các tác nhân

Tìm hiểu về các tác nhân và vai trò của các tác nhân tham gia vào quy trình qua tài liệu tham khảo, đại học điện tử, Internet,

3 Đặc tả yêu cầu phần mềm Đặc tả yêu cầu phần mềm, các yêu cầu chức năng và yêu cầu phi chức

Xây dựng được yêu cầu chức năng và yêu cầu phi chức năng của phần năng mềm

Kế hoạch hành động – Action plan

1 Tìm hiểu về quy trình kỹ thuật yêu cầu của phần mềm

2 Tìm hiểu về các tác nhân tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu

3 Đặc tả yêu cầu phần mềm

Hoàn thành đúng hạn Đóng góp nhóm – Team contribution

Member Ý tưởng, giải pháp – Idea(s)

Hỗ trợ người khác – Support other(s)

Hoạt động xây dựng nhóm -Team building activities

Kết quả đánh giá phản hồi của nhóm – Team feedback

Sử dụng phiếu đánh giá phản hi 3.a

BIÊN BẢN HỌP NHÓM TUẦN 4

Thời gian – Time: 20h Địa điểm – Location: online

Người chủ trì cuộc họp – chair meeting: Đặng Văn Mạnh

Thành viên tham dự - Participants:

Tìm hiểu về vai trò và nhiệm vụ trong hoạt động thiết kế phần mềm, chiến lược thiết kế phần mềm và các công cụ hỗ trợ

Tìm hiểu tổng quan về thiết kế phần mềm, thiết kế kiến trúc phần mềm và thiết kế dữ liệu

Tìm hiểu và thiết kế các thành phần phần mềm và thiết kế giao diện người sử dụng

Vấn đề & giải pháp – Issues/ problems & Solutions

Các giải pháp đề xuất – Suggested solutions

Các giải pháp được chọn – Selected solution

1 Tìm hiểu về vai trò và nhiệm vụ trong hoạt động thiết kế phần mềm, chiến lược thiết kế phần mềm và các công cụ hỗ trợ

Hiểu được vai trò và nhiệm vụ trong hoạt động thiết kế phần mềm, chiến lược và các công cụ hỗ trợ thiết kế phần mềm

Tìm hiểu vai trò, nhiệm vụ trong hoạt động thiết kế phần mềm, chiến lược và các công cụ hỗ trợ thiết kế phần mềm

2 Tìm hiểu tổng quan về thiết kế

Tìm hiểu về thiết kế phần mềm, thiết kế kiến trúc phần mềm và thiết kế dữ liệu về thiết kế phần mềm, thiết kế kiến trúc phần mềm và thiết kế dữ liệu phần mềm, kiến trúc phần mềm và thiết kế dữ liệu qua các tài liệu tham khảo trên internet

3 Tìm hiểu và thiết kế các thành phần phần mềm và thiết kế giao diện người sử dụng

Thiết kế các thành phần phần mềm và thiết kế giao diện người sử dụng

Tham khảo các tài liệu tham khảo về thiết kế thành phần phần mềm và thiết kế giao diện người sử dụng và áp dụng

Kế hoạch hành động – Action plan

1 Tìm hiểu về vai trò và nhiệm vụ trong hoạt động thiết kế phần mềm, chiến lược thiết kế phần mềm và các công cụ hỗ trợ

2 Tìm hiểu tổng quan về thiết kế phần mềm, thiết kế kiến trúc phần mềm và thiết kế dữ liệu

3 Tìm hiểu và thiết 2 ngày Đặng Văn Hoàn thành đúng

Ngày đăng: 27/03/2024, 15:56

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 2.3 Sơ đồ các hoạt động cơ bản của quy trình kĩ thuật yêu cầu - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Hình 2.3 Sơ đồ các hoạt động cơ bản của quy trình kĩ thuật yêu cầu (Trang 13)
Hình 2.6 Mô hình quy trình xem sản phẩm - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Hình 2.6 Mô hình quy trình xem sản phẩm (Trang 23)
Bảng 2.2 Đặc tả use case xem sản phẩm - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Bảng 2.2 Đặc tả use case xem sản phẩm (Trang 24)
Hình 2.8 Biểu đồ trình tự xem sản phẩm - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Hình 2.8 Biểu đồ trình tự xem sản phẩm (Trang 26)
Hình 2.9 Mô hình quy trình quản lý giỏ hàng - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Hình 2.9 Mô hình quy trình quản lý giỏ hàng (Trang 27)
Hình 2.10 Biểu đồ lớp phân tích quản lý giỏ hàng - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Hình 2.10 Biểu đồ lớp phân tích quản lý giỏ hàng (Trang 29)
Bảng 2.3 Đặc tả use case quản lý giỏ hàng - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Bảng 2.3 Đặc tả use case quản lý giỏ hàng (Trang 29)
Hình 2.11 Biểu đồ trình tự quản lý giỏ hàng - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Hình 2.11 Biểu đồ trình tự quản lý giỏ hàng (Trang 30)
Hình 2.12 Mô hình quy trình đăng nhập - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Hình 2.12 Mô hình quy trình đăng nhập (Trang 31)
Bảng 2.4 Đặc tả use case đăng nhập - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Bảng 2.4 Đặc tả use case đăng nhập (Trang 33)
Hình 2.11 Mô hình quy trình cập nhật thông tin cá nhân - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Hình 2.11 Mô hình quy trình cập nhật thông tin cá nhân (Trang 35)
Bảng 2.5 Đặc tả use case cập nhật thông tin cá nhân - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Bảng 2.5 Đặc tả use case cập nhật thông tin cá nhân (Trang 36)
Hình 2.14 Biểu đồ lớp phân tích cập nhật thông tin khách hàng - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Hình 2.14 Biểu đồ lớp phân tích cập nhật thông tin khách hàng (Trang 37)
Hình 2.16 Mô hình quy trình quản lý sản phẩm (1) - Báo cáo bài tập lớnnhập môn công nghệ phần mềm tìm hiểu về mô hình thác nước và viết tài liệu đặc tả phát triển website bán laptop
Hình 2.16 Mô hình quy trình quản lý sản phẩm (1) (Trang 38)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w