1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học toán lớp 2 (bộ sách chân trời sáng tạo)

10 90 2

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Đẩy Mạnh Ứng Dụng Công Nghệ Thông Tin Vào Thiết Kế Trò Chơi Trong Dạy Học Toán Lớp 2 (Bộ Sách Chân Trời Sáng Tạo)
Chuyên ngành Toán
Định dạng
Số trang 10
Dung lượng 3,5 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Đối tượng nghiên cứu Nghiên cứu các phần mềm dạy Toán Tiểu học và ứng dụng của chúng vào thiết kế trò chơi cho chương trình Toán lớp 2 nhằm nâng cao chất lượng giảng dạy và rèn luyện kỹ

Trang 1

ĐẨY MẠNH ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀO THIẾT KẾ TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 2

(Bộ sách Chân trời sáng tạo)

MỤC LỤC

A MỞ ĐẦU 2

1 Lý do chọn đề tài 2

2 Mục đích nghiên cứu 3

3 Phạm vi nghiên cứu 3

4 Đối tượng nghiên cứu 3

B NỘI DUNG 3

1 Cơ sở lý luận 3

2 Cơ sở thực tiễn 5

3 Giải pháp thực hiện 6

Biện pháp 1 Thiết kế trò chơi trên phần mềm Baamboozle giúp rèn kỹ năng hoạt động nhóm cho học sinh 6

Biện pháp 2 Thiết kế trò chơi trên phần mềm Wordwall tạo hứng thú học tập cho học sinh 11

Biện pháp 3 Thiết kế trò chơi qua phần mềm Blooket kích thích tinh thần thi đua cho học sinh 15

4 Hiệu quả của sáng kiến 18

C KẾT LUẬN 21

1 Kết luận 21

2 Đề xuất, kiến nghị 21

TÀI LIỆU THAM KHẢO 22

Trang 2

A MỞ ĐẦU

1 Lý do chọn đề tài

Giáo dục vẫn luôn là một trong những lĩnh vực quan trọng hàng đầu, luôn cần được ưu tiên và chú trọng trong xã hội Nền giáo dục Việt Nam đã có nhiều thay đổi để đồng hành cùng sự phát triển của khoa học kỹ thuật Tuy nhiên, để có thể tiến xa hơn thì cần có sự thay đổi toàn diện và sâu sắc Một trong những giải pháp thiết thực nhất chính là thay đổi phương pháp giảng dạy

Trong thời điểm nền khoa học kỹ thuật bùng nổ như hiện tại, việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học có ý nghĩa rất quan trọng và cấp bách Giúp giáo viên và học sinh tiếp cận gần hơn với công nghệ, thay đổi tư duy và phát huy tính sáng tạo Những năm gần đây, Bộ Giáo dục và Đào tạo cũng yêu cầu nên đầy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy ở nhiều cấp bậc và ngành học

Bộ môn Toán lớp 2 ở bậc Tiểu học thường khá khô khan và không gây nhiều hứng thú cho học sinh Các em vẫn còn thích những trò chơi vui nhộn và chưa ý thức được tầm quan trọng của việc học Tuy nhiên, môn Toán lại đóng vai trò quan trọng, là nền tảng để các em học sinh có thể áp dụng vào thực tiễn cuộc sống

Vì thế, thiết kế trò chơi bằng cách ứng dụng công nghệ thông tin là giải pháp hiệu quả Những trò chơi dựa trên công nghệ thông tin thường có hình ảnh khá trực quan và sinh động, được thiết kế rõ nét nên giúp học sinh hứng thú và tiếp thu tốt hơn

Đặc biệt ở các ngôi trường vùng xa, nông thôn thì việc ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy còn khá xa lạ và mới mẻ Nhiều giáo viên vẫn còn lúng túng, chưa quen với các thao tác và chưa thực sự tự tin khi giảng dạy bằng giáo

án điện tử Nếu có thì đó cũng chỉ là khuyến khích của nhà trường chứ chưa phải

là yêu cầu phải thực hiện đồng bộ Giải pháp ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi cho bộ môn Toán lớp 2 sẽ giúp những giờ học trở nên thú vị, đầy năng lượng và hiệu quả hơn

Với những trăn trở trong thực tiễn giảng dạy và mong muốn đem đến những

giờ học thú vị, hiệu quả nhất cho học sinh, tôi đã chọn đề tài “Đẩy mạnh ứng

Trang 3

sách Chân trời sáng tạo)

2 Mục đích nghiên cứu

Trên cơ sở nghiên cứu lý luận và khảo sát thực tiễn, tôi nhận thấy việc ứng dụng công nghệ thông tin trong thiết kế trò chơi cho môn Toán lớp 2 là giải pháp rất thiết thực Vừa tăng hiệu quả cho quá trình giảng dạy của giáo viên, vừa tăng tính chủ động và tạo tinh thần học tập hăng hái hơn cho học sinh

Việc đề xuất các biện pháp nâng cao tính ứng dụng của công nghệ thông tin trong giảng dạy còn giải quyết được những hạn chế của nền giáo dục nước nhà Tôi hy vọng đề tài này sẽ được ứng dụng rộng rãi để đem đến những giờ học chất lượng cho cả giáo viên và học sinh

3 Phạm vi nghiên cứu

Sáng kiến được thực hiện và nghiên cứu tại lớp 2A trường …

4 Đối tượng nghiên cứu

Nghiên cứu các phần mềm dạy Toán Tiểu học và ứng dụng của chúng vào thiết kế trò chơi cho chương trình Toán lớp 2 nhằm nâng cao chất lượng giảng dạy và rèn luyện kỹ năng cho học sinh

5 Phương pháp nghiên cứu

Để quá trình nghiên cứu và thực hiện sáng kiến kinh nghiệm này đạt hiệu quả, tôi đã áp dụng các phương pháp nghiên cứu sau:

- Phương pháp phân tích, tổng hợp tài liệu

- Phương pháp khảo nghiệm, thử nghiệm

- Phương pháp điều tra

- Phương pháp nghiên cứu các sản phẩm hoạt động

B NỘI DUNG

1 Cơ sở lý luận

Trò chơi học tập được hiểu là một trong những hình thức giảng dạy giúp tăng tính chủ động, sáng tạo và tư duy cho học sinh Luật chơi sẽ gắn liền với nội dung bài học, học sinh có nhiệm vụ vận dụng những kiến thức đã học để chơi Thông qua trò chơi học tập, học sinh có thể phát huy được những năng lực của bản thân

Trang 4

thống câu hỏi tính toán được thiết kế

* Nội dung và cách thực hiện

Phần mềm Baamboozle là nền tảng thú vị giúp giáo viên tổ chức các buổi học tăng sự tương tác và kết hợp giữa các nhóm học sinh Đây là ứng dụng thiết

kế trò chơi dưới dạng các câu hỏi kèm hình ảnh minh họa sinh động Để sử dụng nền tảng này, giáo viên cần chuẩn bị đầy đủ bộ câu hỏi và hình ảnh kèm theo Những hình ảnh giúp gợi ý cho học sinh nếu chưa tìm ra câu trả lời chính xác Ứng dụng thiết kế trò chơi Baamboozle có giao diện rất đơn giản và dễ làm quen Một số tính năng tôi đã sử dụng khi thiết kế trò chơi trên phần mềm Baamboozle như:

- Tạo câu hỏi: Giáo viên chuẩn bị sẵn 1 bộ câu hỏi trước buổi học Có thể

chuẩn bị thêm các hình ảnh để tăng tính sinh động và thực tế

- Chia nhóm: Tiến hành chia nhóm dựa trên sĩ số của lớp học

- Đổi điểm: Học sinh có thể đổi điểm để lấy các phần thưởng theo sự sắp

xếp của giáo viên

- Giành điểm: Các đội thi giành các điểm sau khi trả lời đúng chính xác

đáp án Đội nào có điểm tích lũy càng cao sẽ giành được chiến thắng

* Ví dụ

Ví dụ 1: Thiết kế trò chơi thông qua các câu hỏi rèn luyện kỹ năng tính toán

trong phạm vi 100 (Chủ đề 4 Toán 2 sách Chân trời sáng tạo tập 1) cho học sinh

trên phần mềm Baamboozle

Để thực hiện tổ chức trò chơi trên phần mềm Baamboozle, tôi tiến hành theo

8 bước sau đây Việc tổ chức trò chơi trên phần mềm này sẽ giúp các em học sinh nâng cao tinh thần đồng đội, gắn kết các thành viên và giúp các em chủ động hơn trong giờ học Giáo viên có thể tổ chức trò chơi đầu buổi học để khuấy động tinh thần cho các em học sinh, giúp các em có tinh thần hăng hái và tập trung vào bài học tốt hơn

- Bước 1: Trước tiết học, tôi chuẩn bị 10 câu hỏi giúp rèn luyện kỹ năng tính toán và thiết kế trên phần mềm Baamboozle Để làm tăng hứng thú và thu hút học

Trang 5

trò chơi

Hình minh họa bài đã thiết kế

- Bước 2: Để tiến hành trò chơi, tôi đã chia lớp học thành 2 nhóm, mỗi nhóm tương ứng với 15 học sinh

- Bước 3: Bắt đầu vào trò chơi, tôi cho 2 nhóm cử 2 đại diện nhóm mình tham gia bốc thăm, đội nào chọn trúng số 1 sẽ được chơi trước

- Bước 4: Sau khi đã tìm ra được đội chơi trước, tôi cho hiển thị 10 ô câu hỏi trên màn hình, nhóm chơi trước sẽ chọn ngẫu nhiên 1 ô chứa câu hỏi bất kỳ trên màn hình

Hình minh họa ô câu hỏi trên phần mềm Baamboozle

- Bước 5: Với mỗi câu hỏi sau khi được mở ra, mỗi nhóm sẽ có 20 giây để

Trang 6

thảo luận nhóm và 1 bạn đại diện nhóm sẽ trả lời (1 thành viên trong nhóm không được phép trả lời nhiều hơn 1 câu hỏi) Sau khi biết được câu hỏi, nhóm cần nhanh chóng thảo luận để tìm ra câu trả lời chính xác nhất và kịp giờ

- Bước 6: Sau khi nhóm đưa ra câu trả lời của mình, tôi kích chuột vào nút Check trên phần mềm để kiểm tra xem câu trả lời của nhóm là đúng hay sai

- Bước 7: Nếu nhóm trả lời đúng, tôi kích chuột vào nút Okay trên phần mềm

và nhóm đó sẽ được cộng 25 điểm thưởng cho câu hỏi đó (theo số điểm đã được thiết kế trước) Nếu nhóm trả lời sai, tôi chọn nút Oops trên phần mềm và nhóm

sẽ không được cộng điểm cho câu hỏi đó

- Bước 8: Lần lượt các nhóm chọn câu hỏi và trả lời theo thứ tự cho đến khi hết bộ câu hỏi trong trò chơi Kết thúc trò chơi, nhóm nào đạt được số điểm tích lũy cao nhất sẽ là nhóm chiến thắng và được cả lớp tuyên dương

Giáo viên cũng có thể chuẩn bị các món quà nho nhỏ để khích lệ tinh thần

Trang 7

kế trò chơi học tập và giáo án điện tử cũng được ra đời rất nhiều Phần mềm thiết

kế trò chơi Wordwall là trang web cung cấp cho giáo viên rất nhiều trò chơi và bài tập đa dạng theo các mẫu có sẵn Trong phần mềm này có khoảng 18 trò chơi dành cho các tài khoản miễn phí nên thầy cô có thể tạo nhiều trò chơi khác nhau cho học sinh Do được thiết kế dành cho mục đích học tập nên phần mềm có giao diện khá dễ sử dụng, thầy cô chỉ cần điền câu hỏi và đáp án vào các mục tương ứng

Phần mềm thiết kế trò chơi Wordwall có rất nhiều tính năng và tiện ích Dưới đây là một số tiện ích tôi đã ứng dụng trong giờ dạy Toán lớp 2:

+ Mở hộp: Học sinh chọn một chiếc hộp bất kì có chứa câu hỏi thầy cô đã

chuẩn bị và có 30 giây để chọn đáp án đúng

+ Nối từ: Màn hình sẽ đưa ra loạt câu hỏi và đáp án để học sinh nối câu hỏi

với đáp án đúng theo sự chuẩn bị của thầy cô

+ Tìm đáp án phù hợp: Tiện ích cho phép đưa ra câu hỏi và 1 loạt các đáp án

để học sinh lựa chọn đáp án đúng của câu hỏi

+ Vòng quay ngẫu nhiên: Dùng để chọn câu hỏi ngẫu nhiên hoặc chọn tên

học sinh bất kì để làm bài để đảm bảo tính công bằng

Các tiện ích giáo viên có thể sử dụng để thiết kế trò chơi

Trang 8

* Ví dụ: Thiết kế trò chơi giúp ôn tập kiến thức toán học kì 1 (Chủ đề 7 Toán

2 sách Chân trời sáng tạo tập 1) qua tính năng Mở hộp và Vòng quay ngẫu nhiên

của phần mềm Wordwall

Thiết kế trò chơi toán học dựa trên phần mềm Wordwall sau đây sẽ giúp các

em học sinh ôn tập được kiến thức toàn diện với tâm lý thoải mái nhất Tôi tiến hành chuẩn bị và tổ chức trò chơi cho học sinh theo các bước như sau:

- Bước 1: Tại tiện ích Vòng quay ngẫu nhiên của phần mềm Wordwall, tôi nhập tên của các học sinh trong lớp Việc sử dụng tính năng này giúp tôi có thể chọn được học sinh bất kỳ mà vẫn đảm bảo tính công bằng cho cả lớp Đây là hình thức chơi cá nhân nên các em học sinh phải tự trả lời câu hỏi một mình

Hình minh họa Vòng quay ngẫu nhiên trong phần mềm Wordwall

- Bước 2: Tôi thực hiện bấm quay vòng xoay và chọn ngẫu nhiên 1 học sinh

có tên trong vòng xoay để trả lời câu hỏi

- Bước 3: Học sinh nào có tên được chọn ngẫu nhiên sẽ phải mở 1 chiếc hộp trên màn hình và trả lời câu hỏi trong chiếc hộp đó Thời gian học sinh suy nghĩ

và trả lời mỗi câu hỏi là 30 giây Nội dung câu hỏi liên quan đến kiến thức Toán học kì 1 lớp 2

Trang 9

Hình minh họa câu hỏi trong tính năng Mở hộp

Hình minh hoạ câu hỏi trong hộp câu hỏi

- Bước 4: Tôi tiếp tục bấm vòng xoay để chọn ngẫu nhiên học sinh trả lời câu hỏi tiếp theo Học sinh nào được chọn sẽ mở hộp và trả lời câu hỏi lần lượt như vậy cho đến khi hết 30 câu hỏi đã thiết kế

- Bước 5: Kết thúc trò chơi, học sinh nào trả lời nhanh nhất và chính xác câu hỏi trong chiếc hộp mình đã chọn sẽ được cả lớp tuyên dương Để khích lệ và tạo hứng thú hơn cho các em học sinh thì thầy cô cũng có thể chuẩn bị thêm các phần quà nhỏ khác

Ngoài ví dụ về thiết kế trò chơi tôi đã ứng dụng ở trên, phần mềm thiết kế

Ngày đăng: 17/11/2023, 22:13

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình minh họa bài đã thiết kế - Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học toán lớp 2 (bộ sách chân trời sáng tạo)
Hình minh họa bài đã thiết kế (Trang 5)
Hình minh họa ô câu hỏi trên phần mềm Baamboozle - Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học toán lớp 2 (bộ sách chân trời sáng tạo)
Hình minh họa ô câu hỏi trên phần mềm Baamboozle (Trang 5)
Hình minh họa Vòng quay ngẫu nhiên trong phần mềm Wordwall - Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học toán lớp 2 (bộ sách chân trời sáng tạo)
Hình minh họa Vòng quay ngẫu nhiên trong phần mềm Wordwall (Trang 8)
Hình minh họa câu hỏi trong tính năng Mở hộp - Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học toán lớp 2 (bộ sách chân trời sáng tạo)
Hình minh họa câu hỏi trong tính năng Mở hộp (Trang 9)
Hình minh hoạ câu hỏi trong hộp câu hỏi - Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học toán lớp 2 (bộ sách chân trời sáng tạo)
Hình minh hoạ câu hỏi trong hộp câu hỏi (Trang 9)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w