1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

(Tiểu luận) đồ án cơ sở 3 đề tài xây dựng ứng dụng bán giày sneaker

47 26 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Xây Dựng Ứng Dụng Bán Giày Sneaker
Tác giả Lưu Minh Kha
Người hướng dẫn TS. Dương Hữu Ái
Trường học Trường Đại học Công nghệ Thông tin & Truyền Thông Việt - Hàn
Chuyên ngành Kỹ Thuật Máy Tính
Thể loại Đồ án cơ sở 3
Năm xuất bản 2022
Thành phố Đà Nẵng
Định dạng
Số trang 47
Dung lượng 1,04 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Cấu trúc

  • CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU (10)
    • 1.1. Tổng quan đề tài (10)
      • 1.1.1. Tên đề tài (10)
      • 1.1.2. Lý do chọn đề tài (10)
      • 1.1.3. Mục đích chọn đề tài (10)
    • 1.2. Nhiệm vụ thực hiện đề tài (10)
      • 1.2.1. Nhiệm vụ (10)
      • 1.2.2. Đối tượng, phạm vi tìm hiểu (11)
      • 1.2.3. Kết quả dự kiến (11)
  • CHƯƠNG 2: NGHIÊN CỨU TỔNG QUAN (12)
    • 2. Ngôn ngữ lập trình được sử dụng (12)
      • 2.1. Ngôn ngữ Kotlin (12)
      • 2.2. Cơ sở dữ liệu Firebase (13)
      • 2.3. Ngôn ngữ thiết kế hệ thống UML (14)
  • CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG (16)
    • 3.1. Mô tả hệ thống (16)
    • 3.2. Tổng quan ứng dụng (16)
    • 3.3. Các nhóm chức năng của hệ thống (16)
    • 3.4. Biểu đồ Use Case (17)
      • 3.4.1. Biều đồ Use Case tổng thể (17)
      • 3.4.2. Biểu đồ Use Case Khách hàng (18)
      • 3.4.3. Biểu đồ Use Case Quản trị (19)
      • 3.4.4. Biểu đồ Use Case Đăng ký, đăng nhập (19)
      • 3.4.5. Biểu đồ Use Case Tìm kiếm sản phẩm (20)
      • 3.4.6. Biểu đồ Use Case Xem giỏ hàng (20)
    • 3.5. Đặc tả một số Use Case (21)
      • 3.5.1. Đăng ký (21)
      • 3.5.2. Đăng nhập (21)
      • 3.5.3. Tìm kiếm sản phẩm (23)
      • 3.5.4. Thêm sản phẩm (24)
      • 3.5.5. Sửa sản phẩm (25)
      • 3.5.6. Xóa sản phẩm (25)
    • 3.6. Biểu đồ hoạt động (27)
      • 3.6.1. Đăng ký tài khoản (27)
      • 3.6.2. Đăng nhập (27)
      • 3.6.3. Tìm kiếm (28)
      • 3.6.4. Thêm sản phẩm (29)
      • 3.6.5. Sửa sản phẩm (30)
      • 3.6.6. Xóa sản phẩm (31)
    • 3.7. Biểu đồ tuần tự (32)
      • 3.7.1. Đăng ký tài khoản (32)
      • 3.7.2. Đăng nhập (33)
      • 3.7.3. Tìm kiếm sản phẩm (34)
      • 3.7.4. Thêm sản phẩm (34)
      • 3.7.5. Sửa sản phẩm (35)
      • 3.7.6. Xóa sản phẩm (35)
  • CHƯƠNG 4: TRIỂN KHAI XÂY DỰNG WEBSITE (36)
    • 5.1. Các trang ứng dụng thành phần (36)
      • 5.1.1. Đăng ký và Đăng nhập (36)
      • 5.1.2. Màn hình chính (37)
      • 5.1.3. Các trang sản phẩm (38)
      • 5.1.4. Trang thông tin sản phẩm (41)
      • 5.1.5. Trang Giỏ hàng (43)
      • 5.1.6. Trang Thông tin người dùng (44)
  • TÀI LIỆU THAM KHẢO (47)

Nội dung

GIỚI THIỆU

Tổng quan đề tài

Xây dựng ứng dụng bán giày Sneaker

1.1.2 Lý do chọn đề tài

Trong bối cảnh xã hội phát triển không ngừng, nhu cầu cuộc sống của con người ngày càng tăng cao Công nghệ thông tin trở thành công cụ thiết yếu trong đời sống văn minh, dẫn đến sự ra đời của nhiều loại hình dịch vụ nhằm đáp ứng những nhu cầu thiết yếu Hiện nay, các dịch vụ rất đa dạng về lĩnh vực và phương thức cung cấp.

Trong bối cảnh toàn cầu hóa và nhu cầu trao đổi hàng hóa ngày càng gia tăng, Internet đã trở thành công cụ kinh doanh thiết yếu với nhiều hình thức đa dạng Việc quảng bá hình ảnh cửa hàng và công ty đang được chú trọng đầu tư mạnh mẽ Giới thiệu sản phẩm đóng vai trò quan trọng trong chiến lược phát triển kinh doanh, khi hàng tỷ người truy cập Internet mỗi ngày để tìm kiếm thông tin nhanh chóng Mức độ cung cầu đối với sản phẩm công nghệ cũng đang tăng nhanh chóng.

Nhiều cửa hàng hiện nay đã chuyển sang phương pháp bán hàng trực tuyến (thương mại điện tử) để giúp khách hàng dễ dàng tìm kiếm thông tin mà không tốn nhiều thời gian và chi phí Khách hàng chỉ cần ngồi tại nhà, lựa chọn mẫu mã yêu thích và đặt hàng, sản phẩm sẽ được giao tận nơi.

Nhận thấy những yếu tố thiết thực đó, em quyết định xây dựng một ứng dụng bán giày Snaeker để đáp ứng nhu cầu của con người.

1.1.3 Mục đích chọn đề tài

Dịch vụ mua bán hàng qua Internet đang ngày càng phổ biến, mang lại sự tiện lợi và lợi ích lớn cho người tiêu dùng Điều này tạo ra sự tin cậy trong xã hội hiện đại Việc áp dụng thương mại điện tử là một lựa chọn thông minh và cần thiết trong thời điểm hiện tại.

Quảng bá sản phẩm chất lượng giúp nâng cao thương hiệu và mở rộng phạm vi tiếp cận Tăng cường khả năng tương tác với khách hàng và xây dựng uy tín cho doanh nghiệp Đáp ứng kịp thời nhu cầu và giải quyết thắc mắc của khách hàng là yếu tố quan trọng để tạo dựng mối quan hệ bền vững.

Nhiệm vụ thực hiện đề tài

- Xây dựng mô hình tổng quan của hệ thống ứng dụng.

- Xây dựng tiêu đề ứng dụng.

- Quản lý hoạt động của người quản trị.

- Quản lý thông tin của khách hàng.

- Quản lý các đơn hàng và hình thức thanh toán.

1.2.2 Đối tượng, phạm vi tìm hiểu

- Đối tượng nghiên cứu của đề tài là môn lập trình di động nói chung và ngôn ngữ lập trình Kotlin nói riêng.

Trong thời đại Công nghệ 4.0, việc nghiên cứu nhu cầu của người dùng tiềm năng trở nên cực kỳ quan trọng Điều này giúp phát triển các ứng dụng và nội dung phù hợp, phục vụ tốt nhất cho nhu cầu của con người.

Hình 1.1 Ngôn ngữ lập trình

1.2.3 Kết quả dự kiến Ứng dụng được thiết kế cẩn thận, giao diện đẹp mắt, nội dung chất lượng và được bố trí khoa học.

Mục tiêu của đề tài là ứng dụng thực tiễn, giúp cung cấp thông tin sản phẩm cần thiết cho khách hàng, từ đó tạo thuận lợi cho việc quản lý cửa hàng hiệu quả.

NGHIÊN CỨU TỔNG QUAN

Ngôn ngữ lập trình được sử dụng

Kotlin là ngôn ngữ lập trình được phát triển bởi JetBrains Nó xuất hiện lần đầu năm

Vào năm 2011, JetBrains đã công bố dự án mang tên "Kotlin", một ngôn ngữ mã nguồn mở được thiết kế và chuẩn hóa theo hệ thống quy tắc riêng Ngôn ngữ này cho phép lập trình viên tạo ra các chương trình mô tả, phục vụ cho các thiết bị điện tử mà cả con người và máy móc đều có thể hiểu.

Kotlin, giống như Java, C và C++, là một ngôn ngữ lập trình kiểu tĩnh, có nghĩa là các biến không cần phải được định nghĩa trước khi sử dụng Kiểu tĩnh yêu cầu việc khai báo hoặc khởi tạo các biến một cách nghiêm ngặt trước khi chúng được sử dụng.

Kiểu tĩnh không yêu cầu khai báo tất cả biến ngay từ đầu trong chương trình Người lập trình có thể khởi tạo biến ở bất kỳ vị trí nào và sử dụng chúng khi cần thiết.

Hình 2.2 Ngôn ngữ lập trình Kotlin Điểm mạnh của Kotlin

Kotlin biên dịch thành bytecode JVM hoặc JavaScript, tương tự như Java Bytecode là định dạng biên dịch cho Kotlin, cho phép mã nguồn chạy trên máy ảo thay vì trực tiếp trên bộ xử lý Nhờ đó, mã có thể hoạt động trên nhiều nền tảng khác nhau Khi Kotlin được chuyển đổi thành bytecode, nó có thể được truyền qua mạng và thực hiện bởi JVM.

Kotlin hỗ trợ tất cả các nền tảng và thư viện Java hiện có, bao gồm cả các nền tảng cao cấp dựa trên xử lý annotation Đặc biệt, Kotlin dễ dàng tích hợp với các hệ thống build như Maven, Gradle, mang lại sự linh hoạt cho lập trình viên.

- Kotlin dễ học và dễ tiếp cận Có thể học dễ dàng bằng những ví dụ tham khảo đơn giản

Cú pháp đơn giản và trực quan Kotlin khá giống Scala nhưng dễ hiểu hơn

- Kotlin là mã nguồn mở nên không tốn kém gì để có thể sử dụng

JetBrains đã tích hợp chức năng chuyển đổi tự động từ Java sang Kotlin vào IntelliJ, giúp tiết kiệm thời gian đáng kể cho lập trình viên Tính năng này cho phép người dùng tránh việc phải viết lại mã một cách thủ công, nâng cao hiệu quả công việc.

Null-safety trong Kotlin giúp loại bỏ lỗi NullPointerExceptions, ngăn chặn các ngoại lệ liên quan đến con trỏ null Hệ thống của Kotlin sẽ không biên dịch mã nguồn nếu có các giá trị null được gán hoặc trả về.

Kotlin giúp việc review code trở nên dễ dàng hơn nhờ vào cú pháp rõ ràng và dễ hiểu Điều này cho phép cả những thành viên trong đội ngũ chưa quen thuộc với ngôn ngữ này cũng có thể tham gia vào quá trình đánh giá mã nguồn một cách hiệu quả.

2.2 Cơ sở dữ liệu Firebase

Firebase là nền tảng lý tưởng cho việc phát triển ứng dụng di động và website, cung cấp các API mạnh mẽ và dễ sử dụng mà không cần phải xây dựng backend hay server.

Hình 2.3 Cơ sở dữ liệu Firebase

Dịch vụ cơ sở dữ liệu trên nền tảng đám mây của Google cung cấp hệ thống máy chủ mạnh mẽ, giúp người dùng lập trình ứng dụng một cách dễ dàng thông qua việc đơn giản hóa các thao tác với cơ sở dữ liệu.

Firebase cung cấp giao diện lập trình ứng dụng API đơn giản, giúp tăng số lượng người dùng và tối ưu hóa lợi nhuận Đây là một dịch vụ đa năng với tính bảo mật cao, hỗ trợ cả hai nền tảng Android và iOS Không có gì ngạc nhiên khi nhiều lập trình viên lựa chọn Firebase làm nền tảng đầu tiên để phát triển ứng dụng cho hàng triệu người dùng toàn cầu.

- Tạo tài khoản và sử dụng dễ dàng

- Tốc độ phát triển nhanh

- Nhiều dịch vụ trong một nền tảng

- Được cung cấp bởi Google

- Tập trung vào phát triển giao diện người dùng

- Firebase không có máy chủ

- Tạo lưu lượng truy cập

2.3 Ngôn ngữ thiết kế hệ thống UML

UML (Unified Modeling Language) là ngôn ngữ dành cho viêc• đăc• tả, hình dung, xây dựng và làm tài liêu• của các hê •thống phần mềm.

UML tạo cơ hôi•để viết thiết kế hê •thống, bao gồm những khái niêm• như tiến trình nghiêp• vụ và các chức năng của hê •thống.

Xây dựng mô hình trong UML là phương pháp hiệu quả để mô tả cấu trúc và hoạt động của hệ thống thông tin Cách tiếp cận này hỗ trợ thiết kế và thực hiện hệ thống, đồng thời cung cấp cái nhìn tổng quan về hệ thống thông tin dự kiến Nhờ đó, các yêu cầu của người dùng được nắm bắt đầy đủ, phục vụ cho các giai đoạn từ phân tích đến thiết kế, thẩm định và kiểm tra sản phẩm công nghệ thông tin.

UML sử dụng hệ thống ký hiệu thống nhất để biểu diễn các phần tử mô hình, từ đó tạo thành các sơ đồ UML Các sơ đồ UML chủ yếu bao gồm nhiều loại khác nhau, giúp minh họa và tổ chức thông tin một cách hiệu quả.

- Sơ đồ lớp (Class Diagram).

- Sơ đồ đối tượng (Object Diagram).

- Sơ đồ tình huống sử dụng (Use Cases Diagram).

- Sơ đồ trình tự (Sequence Diagram).

- Sơ đồ cộng tác (Collaboration Diagram hay là Composite Structure Diagram).

- Sơ đồ trạng thái (State Machine Diagram).

- Sơ đồ thành phần (Component Diagram).

- Sơ đồ hoạt động (Activity Diagram).

- Sơ đồ triển khai (Deployment Diagram).

- Sơ đồ gói (Package Diagram).

- Sơ đồ liên lạc (Communication Diagram).

Hình 2.4 Ngôn ngữ thiết kế hệ thống UML

PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG

Mô tả hệ thống

Ứng dụng được phát triển nhằm đáp ứng nhu cầu của khách hàng về giày thời trang và thể thao với đa dạng mẫu mã và giá cả Nó cung cấp thông tin chi tiết về sản phẩm, cho phép người dùng dễ dàng xem và mua hàng Bên cạnh đó, ứng dụng còn cập nhật nhanh chóng tin tức về các loại giày, sản phẩm mới và các chương trình khuyến mãi của cửa hàng.

Tổng quan ứng dụng

- Giao diện trực quan, sinh động, thân thiện với người dùng.

- Người dùng có thể dễ dàng tìm kiếm, xem mẫu mà, đặt hàng các sản phẩm giày mà họ quan tâm tại ứng dụng, các chương trình sắp tới.

- Người dùng sau khi đăng nhập có thể dễ dàng xem các sản phẩm.

- Người quản trị có thể dễ dàng quản lý thông tin sản phẩm và thông tin khách hàng.

Các nhóm chức năng của hệ thống

+ Quản lý danh mục sản phẩm.

+ Xem sản phẩm nổi bật.

+ Xem chi tiết sản phầm.

+ Quản lý thông tin cá nhân.

+ Thêm sản phẩm vào giỏ hàng.

Biểu đồ Use Case

3.4.1 Biều đồ Use Case tổng thể

Biểu đồ 3.1 Biểu đồ Use Case tổng thể

3.4.2 Biểu đồ Use Case Khách hàng

Biểu đồ 3.2 Biểu đồ Use Case Khách hàng

3.4.3 Biểu đồ Use Case Quản trị

Biểu đồ 3.3 Biểu đồ Use Case Quản trị

3.4.4 Biểu đồ Use Case Đăng ký, đăng nhập

Biểu đồ 3.4 Biểu đồ Use Case Đăng ký, đăng nhập

3.4.5 Biểu đồ Use Case Tìm kiếm sản phẩm

Biểu đồ 3.5 Biểu đồ Use Case Tìm kiếm sản phẩm

3.4.6 Biểu đồ Use Case Xem giỏ hàng

Biểu đồ 3.6 Biểu đồ Use Case Xem giỏ hàng

Đặc tả một số Use Case

DK - 1.0 Đăng ký Khách hàng muốn đăng ký tài khoản để sử dụng dịch vụ từ ứng dụng.

Khách hàng chưa có tài khoản tại hệ thống.

Khách hàng muốn đăng ký tài khoản.

Thiết bị đã được kết nối internet khi đăng ký.

- Khách hàng đăng ký thành công.

- Hệ thống ghi nhận hoạt động đăng ký thành công.

*Basic Flow:1 Khách hàng truy cập ứng dụng.

3 Nhập thông tin tài khoản và chọn lệnh đăng ký 4 Hệ thống xác thực thông tin đăng ký thành công và cho phép truy cập hệ thống.

5 Hệ thống ghi nhận hoạt động đăng ký thành công.

*Exception Flow: 4.1 Hệ thống xác thực thông tin đăng ký không thành công và hiển thị thông báo

4.1.1 Khách hàng chọn lệnh hủy đăng nhập.

Use case tiếp tục UC 1-3

- Khách hàng muốn đăng nhập để sử dụng dịch vụ từ ứng dụng.

- Quản trị muốn đăng nhập để quản lý.

Khách hàng, quản trị đã có tài khoản tại hệ thống.

- Khách hàng muốn đăng nhập vào ứng dụng.

- Quản trị muốn đăng nhập vào hệ thống quản lý.

*Pre-Conditions(s): - Tài khoản đã được tạo.

- Thiết bị đã được kết nối internet khi đăng nhập.

*Post-Condition(s): - Khách hàng, quản trị đăng nhập thành công.

- Hệ thống ghi nhận hoạt động đăng nhập thành công.

*Basic Flow:1 Khách hàng, quản trị truy cập ứng dụng.

3 Nhập tài khoản và chọn lệnh đăng nhập.

4 Hệ thống xác thực thông tin đăng nhập thành công và cho phép truy cập hệ thống

5 Hệ thống ghi nhận hoạt động đăng nhập thành công.

*Exception Flow: 4.1 Hệ thống xác thực thông tin đăng nhập không thành công và hiển thị thông báo

4.1.1 Khách hàng, quản trị chọn lệnh hủy đăng nhập.

Use case tiếp tục UC 1-3

*Use Case Name: Tìm kiếm sản phẩm

*Description: Khách hàng muốn tìm kiếm sản phẩm trên ứng dụng.

*Trigger: Khách hàng muốn tìm kiếm sản phẩm

*Pre-Conditions(s): - Khách hàng truy cập ứng dụng.

- Thiết bị đã được kết nối internet khi đăng nhập.

*Post-Condition(s): - Khách hàng truy cập vào ứng dụng.

- Khách hàng thực hiện tìm kiếm sản phẩm.

- Hệ thống ghi nhận hoạt động liên quan đến Tìm kiếm trên ứng dụng.

*Basic Flow: 1 Khách hàng truy cập ứng dụng.

2 Khách hàng tìm sản phẩm với các thao tác từ khóa.

3 Hệ thống xác thực thông tin tìm kiếm.

4 Hệ thống ghi nhận hoạt động tìm sản phẩm và hiển thị sản phẩm ra ngoài.

*Exception Flow: 3.1 Hệ thống xác thực thông tin tìm kiếm không đúng và hiển thị thông báo

3.1.1 Khách hàng điền lại thông tin tiềm kiếm.

Use case tiếp tục UC 2.

*Use Case Name: Thêm sản phẩm

*Description: Quản trị muốn thêm sản phẩm vào ứng dụng

*Trigger: Quản trị muốn thêm sản phẩm

*Pre-Conditions(s): - Quản trị thêm đúng các list thông tin về sản phẩm.

- Thiết bị đã được kết nối internet.

*Post-Condition(s): - Quản trị đăng nhập vào hệ thống thành công

- Quản trị thực hiện điền các thông tin sản phẩm.

- Hệ thống ghi nhận hoạt động liên quan đến Thêm sản phẩm trên sản phẩm.

*Basic Flow: 1 Quản trị truy cập hệ thống.

2 Quản trị điền các thông tin cần cho Sản phẩm mới.

3 Quản trị điền đúng định dạng của các mục trong Sản phẩm.

4 Hệ thống xác thực thông tin điền đúng định dạng.

5 Hệ thống ghi nhận hoạt động thêm Sản phẩm và cho phép Sản phẩm hiện lên ứng dụng.

*Exception Flow: 4.1 Hệ thống xác thực thông tin điền vào không đúng định dạng và hiển thị thông báo

4.1.1 Quản trị điền lại thông tin theo đúng định dạng.

Use case tiếp tục UC 2-3.

SP - 1.1 Sửa sản phẩm Quản trị muốn sửa sản phẩm trên ứng dụng.

Quản trị Quản trị muốn sửa sản phẩm

- Quản trị sửa thông tin về sản phẩm.

- Thiết bị đã được kết nối internet.

- Quản trị đăng nhập vào hệ thống thành công

- Quản trị thực hiện sửa các thông tin sản phẩm.

- Hệ thống ghi nhận hoạt động liên quan đến Sửa sản phẩm trên sản phẩm.

1 Quản trị truy cập hệ thống.

2 Quản trị sửa các thông tin sản phẩm.

3 Quản trị sửa thông tin sản phẩm.

4 Hệ thống xác thực thông tin điền đúng định dạng.

5 Hệ thống ghi nhận hoạt động sửa thông tin Sản phẩm

*Exception Flow: 4.1 Hệ thống xác thực thông tin sửa không đúng định dạng và hiển thị thông báo 4.1.1 Quản trị sửa lại thông tin theo đúng định dạng.

Use case tiếp tục UC 2-3.

3.5.6 Xóa sản phẩm *Use Case Name:

SP - 1.2 Xóa sản phẩm Quản trị muốn xóa sản phẩm ra khỏi ứng dụng.

Quản trị Quản trị muốn xóa sản phẩm.

- Quản trị xóa thông tin về sản phẩm.

- Thiết bị đã được kết nối internet.

- Quản trị đăng nhập vào hệ thống thành công

- Quản trị thực hiện xóa sản phẩm.

- Hệ thống ghi nhận hoạt động liên quan đến Xóa sản phẩm trên sản phẩm.

*Basic Flow: 1 Quản trị truy cập hệ thống.

2 Quản trị thực hiện thao tác xóa sản phẩm.

3 Hệ thống xác thực thao tác xóa sản phẩm phẩm

4 Hệ thống ghi nhận hoạt động xóa sản phẩm

*Exception Flow: 4.1 Hệ thống xác thực thông tin xóa không thành công và hiển thị thông báo

4.1.1 Quản trị thực hiện lại thao tác xóa sản phẩm

Use case tiếp tục UC 2.

Biểu đồ hoạt động

Biểu đồ 3.7 Activity Đăng ký tài khoản

Biểu đồ 3.8 Activity Đăng nhập

Biểu đồ 3.9 Activity Tìm kiếm

Biểu đồ 3.10 Activity Thêm sản phẩm

Biểu đồ 3.11 Activity Sửa sản phẩm

Biểu đồ 3.12 Activity Xóa sản phẩm

Biểu đồ tuần tự

Biểu đồ 3.13 Sequence Đăng ký tài khoản

Biểu đồ 3.14 Sequence Đăng nhập

Biểu đồ 3.15 Sequence Tìm kiếm sản phẩm

Biểu đồ 3.16 Sequence Thêm sản phẩm

Biểu đồ 3.17 Sequence Sửa sản phẩm

Biểu đồ 3.18 Sequence Xóa sản phẩm

TRIỂN KHAI XÂY DỰNG WEBSITE

Các trang ứng dụng thành phần

5.1.1 Đăng ký và Đăng nhập

Hình 5.5 Trang Đăng ký, đăng nhập

5.1.4 Trang thông tin sản phẩm

Khi khách hàng nhấp vào sản phẩm mong muốn, họ sẽ được tiếp cận đầy đủ thông tin chi tiết về sản phẩm Chúng tôi cam kết cung cấp thông tin chính xác và đáng tin cậy để hỗ trợ quyết định mua sắm của khách hàng.

Hình 5.10 Trang Giày Vans rõ ràng nhất.

5.1.6 Trang Thông tin người dùng

Hình 5.13 Trang Thông tin người dùng

KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN

Xây dựng một hệ thống bán hàng hiệu quả là quá trình phức tạp, bao gồm các giai đoạn khảo sát, phân tích, thiết kế hệ thống, nghiên cứu công cụ lập trình, thiết kế ứng dụng và kiểm thử Trong bối cảnh công nghệ ngày càng phát triển, việc tạo ra một ứng dụng bán hàng trực tuyến đơn giản và tối ưu là rất cần thiết Qua nghiên cứu và thực hiện đề tài này, chúng tôi đã học hỏi và củng cố được nhiều kiến thức quý giá.

Nắm vững phân tích và thiết kế hệ thống là điều cần thiết, bao gồm khả năng vẽ và thao tác với nhiều loại biểu đồ như biểu đồ use-case, biểu đồ hoạt động, biểu đồ lớp và biểu đồ tuần tự Ngoài ra, việc đặc tả use-case cũng rất quan trọng trong quá trình phát triển hệ thống.

- Học hỏi và hiểu sâu hơn về ngôn ngữ lập trình Kotlin, biết cách sử dụng UML.

- Nâng cao trình độ thao tác, tư duy lập trình nhạy bén hơn.

Thông qua ứng dụng bán hàng trực tuyến này, bạn có thể phát triển nhiều ứng dụng tương tự, từ đó nâng cao kỹ năng lập trình của mình một cách hiệu quả.

Từ những nghiên cứu và bắt tay vào xây dựng đề tài thì chúng em đã đạt được một số kết quả như sau:

- Tạo nên một ứng dụng bán hàng với giao diện có tính thẩm mỹ cao, nhiều chức năng mới mẻ, tối ưu hóa trong việc quản lý bán hàng.

- Giúp khách hàng mua hàng một cách nhanh chóng và tiện lợi.

Sử dụng ứng dụng giúp quản lý bán hàng trở nên dễ dàng và thuận tiện hơn, đồng thời tối ưu hóa việc lưu trữ thông tin, đơn hàng và sản phẩm.

- Dễ dàng hơn trong việc thống kê báo cáo doanh thu của cửa hàng. Điểm nổi bật

- Hiển thị sản phẩm theo các đơn hàng được đặt mới nhất.

- Các sản phẩm được chia thành các trang con rõ ràng.

- Tìm kiếm sản phẩm dễ dàng.

- Phương thức đặt hàng dễ dàng.

Các ý tưởng mới Ứng dụng có thêm nhiều chức năng để phù hợp với một trang về thương mại điện tử. Cập nhật thêm các mẫu mã mới.

Do thời gian hạn chế, hệ thống ứng dụng hiện tại chưa được tối ưu hoàn toàn, với một số chức năng chưa hoàn chỉnh và một số vấn đề vẫn chưa được giải quyết mượt mà Cơ sở dữ liệu còn sơ sài và giao diện vẫn còn đơn giản.

Hoàn thiện giao diện và phát triển ứng dụng quản lý bán hàng là một quá trình cần thời gian và công sức Trong khuôn khổ đồ án này, tôi chỉ có thể trình bày những chức năng cơ bản và mô phỏng một số yêu cầu thực tế Tôi nhận thức rằng đồ án còn nhiều thiếu sót và rất mong nhận được ý kiến đóng góp từ quý thầy cô để hoàn thiện dự án hơn.

Ngày đăng: 20/09/2023, 15:18

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1.1. Ngôn ngữ lập trình - (Tiểu luận) đồ án cơ sở 3 đề tài xây dựng ứng dụng bán giày sneaker
Hình 1.1. Ngôn ngữ lập trình (Trang 11)
Hình 2.2. Ngôn ngữ lập trình Kotlin - (Tiểu luận) đồ án cơ sở 3 đề tài xây dựng ứng dụng bán giày sneaker
Hình 2.2. Ngôn ngữ lập trình Kotlin (Trang 12)
Hình 2.3. Cơ sở dữ liệu Firebase - (Tiểu luận) đồ án cơ sở 3 đề tài xây dựng ứng dụng bán giày sneaker
Hình 2.3. Cơ sở dữ liệu Firebase (Trang 13)
Hình 2.4. Ngôn ngữ thiết kế hệ thống UML - (Tiểu luận) đồ án cơ sở 3 đề tài xây dựng ứng dụng bán giày sneaker
Hình 2.4. Ngôn ngữ thiết kế hệ thống UML (Trang 15)
Hình 5.5. Trang Đăng ký, đăng nhập - (Tiểu luận) đồ án cơ sở 3 đề tài xây dựng ứng dụng bán giày sneaker
Hình 5.5. Trang Đăng ký, đăng nhập (Trang 36)
Hình 5.6. Màn hình chính - (Tiểu luận) đồ án cơ sở 3 đề tài xây dựng ứng dụng bán giày sneaker
Hình 5.6. Màn hình chính (Trang 37)
Hình 5.7. Trang Giày Nike - (Tiểu luận) đồ án cơ sở 3 đề tài xây dựng ứng dụng bán giày sneaker
Hình 5.7. Trang Giày Nike (Trang 38)
Hình 5.8. Trang Giày Adidas - (Tiểu luận) đồ án cơ sở 3 đề tài xây dựng ứng dụng bán giày sneaker
Hình 5.8. Trang Giày Adidas (Trang 39)
Hình 5.9. Trang Giày Converse - (Tiểu luận) đồ án cơ sở 3 đề tài xây dựng ứng dụng bán giày sneaker
Hình 5.9. Trang Giày Converse (Trang 40)
Hình 5.12. Trang Giỏ hàng - (Tiểu luận) đồ án cơ sở 3 đề tài xây dựng ứng dụng bán giày sneaker
Hình 5.12. Trang Giỏ hàng (Trang 43)
Hình 5.13. Trang Thông tin người dùng - (Tiểu luận) đồ án cơ sở 3 đề tài xây dựng ứng dụng bán giày sneaker
Hình 5.13. Trang Thông tin người dùng (Trang 44)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w