1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Ảnh hưởng của game online lên một số chỉ tiêu sinh học và trí tuệ của học sinh trung học phổ thông thành phố đồng hới, tỉnh quảng binh

91 0 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Ảnh hưởng của game online lên một số chỉ tiêu sinh học và trí tuệ của học sinh trung học phổ thông thành phố Đồng Hới, tỉnh Quảng Bình
Tác giả Nguyễn Thị Thu Hằng
Người hướng dẫn PGS. TS. Nguyễn Ngọc Hợi
Trường học Trường Đại học Vinh
Chuyên ngành Sinh học thực nghiệm
Thể loại Luận văn thạc sĩ
Năm xuất bản 2016
Thành phố Nghệ An
Định dạng
Số trang 91
Dung lượng 1,73 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

NGUYỄN THỊ THU HẰNG ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE LÊN MỘT SỐ CHỈ TIÊU SINH HỌC VÀ TRÍ TUỆ CỦA HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG THÀNH PHỐ ĐỒNG HỚI, TỈNH QUẢNG BÌNH Chuyên ngành: Sinh học thực ng

Trang 1

NGUYỄN THỊ THU HẰNG

ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE LÊN MỘT SỐ CHỈ TIÊU SINH HỌC VÀ TRÍ TUỆ CỦA HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG THÀNH PHỐ ĐỒNG HỚI, TỈNH QUẢNG BÌNH

LUẬN VĂN THẠC SĨ SINH HỌC

NGHỆ AN - 2016

Trang 2

NGUYỄN THỊ THU HẰNG

ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE LÊN MỘT SỐ CHỈ TIÊU SINH HỌC VÀ TRÍ TUỆ CỦA HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG THÀNH PHỐ ĐỒNG HỚI, TỈNH QUẢNG BÌNH

Chuyên ngành: Sinh học thực nghiệm

Mã số: 60.42.01.14

LUẬN VĂN THẠC SĨ SINH HỌC

Người hướng dẫn khoa học:

PGS TS NGUYỄN NGỌC HỢI

NGHỆ AN - 2016

Trang 3

Bằng tấm lòng kính trọng và biết ơn sâu sắc, tôi xin chân thành cảm ơn PGS.TS Nguyễn Ngọc Hợi - Người đã tận tình hướng dẫn và giúp đỡ tôi về mặt chuyên môn, hướng nghiên cứu, cách tổ chức, triển khai nghiên cứu và hoàn thành luận văn

Tôi xin chân thành cảm ơn các thầy, cô giáo trong bộ môn sinh học thực nghiệm, khoa Sinh học và phòng Sau đại học, thư viện, trường Đại học Vinh đã tạo điều kiện cho tôi học tập, nghiên cứu và hoàn thành luận văn

Tôi xin chân thành cảm ơn Ban giám hiệu, các thầy cô giáo và các em học sinh trường Trung học phổ thông Phan Đình Phùng, trường Trung học phổ thông Đào Duy Từ và Trường trung học phổ thông Đồng Hới - Thành phố Đồng Hới Cuối cùng tôi xin gửi lời cảm ơn tới các bạn bè đồng nghiệp và người thân

đã giúp đỡ và tạo điều kiện cho tôi hoàn thành luận văn này

Tôi xin chân thành cảm ơn!

Vinh, tháng 7 năm 2016

Học viên

Nguyễn Thị Thu Hằng

Trang 4

1 BBCVT : Bộ Bưu chính viễn thông

3 BTT&TT : Bộ Thông tin và Truyền thông

4 BVHTT : Bộ Văn hóa Thông tin

12 SD : Standard Diviation (độ lệch chuẩn)

13 SGD-ĐT : Sở Giáo dục và Đào tạo

14 TB : Trung bình

15 THPT : Trung học phổ thông

16 TTLT : Thông tin liên tịch

17 Tr : Trang

Trang 5

Trang

LỜI CẢM ƠN i

MỤC LỤC ii

DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT iii

DANH MỤC CÁC BẢNG SỐ LIỆU iv

DANH MỤC CÁC ĐỒ THỊ v

MỞ ĐẦU 1

1 Lý do chọn đề tài 1

2 Mục tiêu nghiên cứu 2

3 Nội dung nghiên cứu 2

4 Giả thuyết khoa học 2

CHƯƠNG I TỔNG QUAN VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU 3

1.1 Lược sử vấn đề nghiên cứu 3

1.1.1 Lược sử nghiên cứu trên thế giới 3

1.1.2 Lược sử nghiên cứu ở Việt Nam 6

1.2 Cơ sở khoa học 10

1.2.1 Nghiên cứu về các chỉ số sinh học và trí tuệ 10

1.2.2 Game online 15

1.2.3 Nghiện game online 19

1.2.4 Khái quát địa bàn nghiên cứu 23

CHƯƠNG II ĐỐI TƯỢNG VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 26

2.1 Đối tượng nghiên cứu 26

2.2 Phương pháp nghiên cứu 26

2.2.1 Phương pháp nghiên cứu và phân tích tài liệu 26

2.2.2 Phương pháp điều tra phỏng vấn 27

2.2.3 Phương pháp chọn mẫu 27

2.2.4 Phương pháp nghiên cứu chỉ số thể lực 28

2.2.5 Phương pháp xác định cận thị 29

Trang 6

2.2.6 Phương pháp xác định tố chất vận động 29

2.2.7 Phương pháp xác định các chỉ số sinh lý 30

2.2.8 Phương pháp nghiên cứu trí tuệ 30

2.2.9 Phương pháp nghiên cứu trí nhớ 31

2.2.10 Phương pháp nghiên cứu khả năng chú ý 32

2.2.11 Phương pháp xử lý số liệu 32

CHƯƠNG III KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VÀ BÀN LUẬN 34

3.1 Thực trạng chơi G.O ở học sinh THPT tại Đồng Hới - Quảng Bình 34

3.1.1 Tỉ lệ học sinh chơi G.O 34

3.1.2 Thời gian chơi G.O 37

3.1.3 Lí do chơi G.O 40

3.2 Ảnh hưởng của G.O đến chỉ tiêu thể lực 41

3.2.1 Ảnh hưởng của G.O đến chiều cao 41

3.2.2 Ảnh hưởng của G.O đến cân nặng 42

3.2.3 Ảnh hưởng của G.O đến vòng ngực 43

3.2.4 Ảnh hưởng của G.O đến chỉ số pignet 44

3.3 Ảnh hưởng của G.O đến cận thị 45

3.4 Ảnh hưởng của G.O đến chỉ tiêu thể chất 47

3.4.1 Ảnh hưởng của G.O đến tố chất nhanh 47

3.4.2 Ảnh hưởng của G.O đến tố chất mạnh 48

3.4.3 Ảnh hưởng của G.O đến tố chất dẻo 50

3.5 Ảnh hưởng của G.O đến chỉ tiêu sinh lý 50

3.5.1 Ảnh hưởng của G.O đến nhịp tim và huyết áp 50

3.5.1.1 Ảnh hưởng của G.O đến nhịp tim 50

3.5.1.2 Ảnh hưởng của G.O đến huyết áp 51

3.5.2 Ảnh hưởng của G.O đến nhịp thở và thời gian nín thở tối đa 53

3.5.2.1 Ảnh hưởng của G.O đến nhịp thở 53

3.5.2.2 Ảnh hưởng của G.O đến thời gian nín thở tối đa 54

Trang 7

3.6 Ảnh hưởng của G.O đến trí tuệ 55

3.6.1 Ảnh hưởng của G.O đến chỉ số IQ 56

3.6.2 Ảnh hưởng của G.O đến trí nhớ 57

3.6.2.1 Ảnh hưởng của G.O đến trí nhớ thị giác 57

3.6.2.2 Ảnh hưởng của G.O đến trí nhớ thính giác 57

3.6.3 Ảnh hưởng của G.O đến khả năng chú ý 58

3.7 Ảnh hưởng của G.O đến kết quả học tập của học sinh 59

3.8 Một giải pháp có tính khả thi nhằm hạn chế tác động tiêu cực của G.O lên sự phát trển học sinh 61

KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ 67

TÀI LIỆU THAM KHẢO 70 PHỤ LỤC

Trang 8

DANH MỤC CÁC BẢNG SỐ LIỆU

Trang

Bảng 3.1 Tương quan về giới tính giữa những người chơi và không

chơi G.O 34

Bảng 3.2 Thâm niên chơi G.O của người chơi 37

Bảng 3.3 Thời gian chơi G.O trung bình trong ngày của người chơi 38

Bảng 3.4 Lí do chơi G.O của người chơi 40

Bảng 3.5 Thể lực của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh nam chơi G.O 41

Bảng 3.6 Cận thị của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh nam chơi G.O 46

Bảng 3.7 Thể chất của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh nam chơi G.O 47

Bảng 3.8 Tim mạch và huyết áp của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh nam chơi G.O 50

Bảng 3.9 Nhịp thở và tần số thở tối đa của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh nam chơi G.O 54

Bảng 3.10 Chỉ số về trí tuệ của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh nam chơi G.O 55

Bảng 3.11 Khả năng chú ý của học sinh bình nam thường và học sinh nam chơi G.O 58

Bảng 3.12 Kết quả học tập của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh nam chơi G.O 59

Trang 9

Biểu đồ 3.3 Cân nặng của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh

nam chơi G.O 42

Biểu đồ 3.4 Chỉ số Pignet của nhóm học sinh nam bình thường và học

sinh nam chơi G.O 44

Biểu đồ 3.5 Tố chất mạnh của nhóm học sinh nam bình thường và học

sinh nam chơi G.O 49

Biểu đồ 3.6 Nhịp tim của nhóm học sinh bình thường và học sinh chơi

G.O 51

Biểu đồ 3.7 Huyết áp của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh

nam chơi G.O 52

Biểu đồ 3.8 Chỉ số IQ của nhóm học sinh nam bình thườngvà học sinh

nam chơi G.O 56

Biểu đồ 3.9 Kết quả học tập của nhóm học sinh nam bình thường và học

sinh nam chơi G.O 60

Trang 10

MỞ ĐẦU

1 Lý do chọn đề tài

Sự ra đời của Internet đã đánh dấu một bước tiến lớn của nhân loại trong lĩnh vực kết nối thông tin Không ai có thể phủ nhận tính tích cực và vai trò quan trọng của nó trong sự phát triển của xã hội Tuy nhiên bên cạnh những thành tựu

đã đạt được đã nảy sinh những vấn đề phức tạp, mang tính tiêu cực, trong đó có tình trạng nghiện Game online (G.O)

G.O là một sản phẩm của công nghệ cao, của tri thức, cũng là một trò chơi giải trí hiện đại và thông dụng của giới trẻ hiện nay Vẫn biết chơi game là giảm bớt sự căng thẳng, mệt mỏi trong lao động và học tập, nhưng ranh giới giữa giải trí và nghiện ngập trở nên mong manh G.O đưa con người vào thế giới

ảo gần như thế giới thật, người chơi được tạo hình nhân vật và hoà mình vào thế giớimới, biến những điều không thể thành có thể và khẳng định mình trong thế giới ảo Vì vậy mà sức hút của G.O ngày được lan nhanh vào các trường học, khiến không ít học sinh bị lôi cuốn vào vòng xoáy đó Một khi đã nghiện game thì ảnh hưởng của nó là rất lớn, không những đến học tập, sức khoẻ mà cả nhân cách lối sống đều bị ảnh hưởng Mà học sinh chính là tri thức trẻ, là tương lai của đất nước

Ở Việt Nam nói chung và tại thành phố Đồng Hới - Quảng Bình nói riêng

có tốc độ phát triển G.O rất nhanh Mặc dù hiện nay có rất nhiều gia đình đã có máy tính riêng của mình, song số lượng các điểm kinh doanh Internet rất lớn, đặc biệt là xung quanh trường học, các chủ quán tận dụng diện tích tối đa để lắp đặt máy Các quán Internet hoạt động 24/24 giờ để phục vụ chơi game thâu đêm, những ngày hè nắng nóng đến những mùa đông lạnh ngắt quán vẫn đông khách

và rất nhộn nhịp

Học sinh, sinh viên là lứa tuổi đang trên đà hình thành, phát triển toàn diện về hình thái, thể lực, sinh lí cũng như trí tuệ của con người Do đó nếu rơi vào tình trạng nghiện G.O thì những chỉ số đó sẽ thay đổi và ảnh hưởng xấu đến sức khoẻ, trí tuệ cũng như kết quả học tập của học sinh

Trang 11

Trong những năm gần đây đã có nhiều công trình nghiên cứu về hiện trạng, cũng như hình thái, sinh lí về tác động của G.O đến học sinh tại các địa bàn khác nhau, nhưng ở Quảng Bình thì chưa nghiên cứu vấn đề này và đưa ra

kết luận cụ thể nào Chính vì lí do đó thôi thúc chúng tôi chọn đề tài “Ảnh hưởng của Game online lên một số chỉ tiêu sinh học và trí tuệ của học sinh Trung học phổ thôngthành phố Đồng Hới, tỉnh Quảng Bình”

2 Mục tiêu nghiên cứu

2.1 Đánh giá thực trạng chơi G.O ở học sinh THPT trên địa bàn thành

3 Nội dung nghiên cứu

3.1 Nghiên cứu thực trạng chơi G.O trên đối tượng học sinh THPT trên địa bàn thành phố Đồng Hới- Quảng Bình

3.2 Nghiên cứu tác động của G.O lên sự phát triển một số chỉ tiêu thể lực (Chiều cao, cân nặng, vòng ngực, chỉ số pignet); Thị lực (độ cận thị của mắt);Thể chất (nhanh, mạnh, dẻo ); Sinh lí (tần số tim mạch, huyết áp, tần số thở, thời gian nín thở tối đa) và trí tuệ của học sinh

3.3 Đề xuất một số giải pháp nhằm hạn chế tác động tiêu cực lên sự phát triển của học sinh

4 Giả thuyết khoa học

Trên cơ sở các số liệu khoa học về ảnh hưởng của G.O lên sự phát triển

các chỉ tiêu thể lực, thị lực, thể chất, sinh lí và trí tuệ của học sinh THPT, đề

xuất một số giải pháp có tính khả thi nhằm hạn chế tác động tiêu cực của G.O lên sự phát triển của học sinh

Trang 12

CHƯƠNG I TỔNG QUAN VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU

1.1 Lược sử vấn đề nghiên cứu 1.1.1 Lược sử nghiên cứu trên thế giới

Vấn đề về ảnh hưởng của G.O tới lứa tuổi vị thành niên đã được nhiều nhà khoa học quan tâm nghiên cứu kể từ khi loại hình giải trí này xuất hiện và

có những ảnh hưởng tiêu cực và tích cực tới những trẻ em độ tuổi vị thành niên

Đặc biệt là các trẻ em nam

Qua nghiên cứu của một số tác giả như: Segal và cộng sự 1991, Cohn vào năm 1995, Fleming và cộng sự năm 2001 Cho thấy G.O liên quan đến huyết áp, tim mạch giữa người chơi G.O và không chơi có sự khác nhau [34]

Theo một kết quả nghiên cứu của Drew và Waters (1986), Đại học Rochester, Mỹ, công bố thì những người chơi G.O thường có phản xạ nhanh hơn người bình thường ngoài đời thực [35]

Nghiên cứu của Harris và Williams (1985) cho thấy, Học sinh càng chơi G.O càng nhiều thì kết quả học tập giảm sút và thường đạt kết quả kém nhất lớp [33]

Nghiên cứu của Liebermen và cộng sự (1988) thì những học sinh nào dùng máy vi tính để chơi G.O luôn có kết quả học tập kém hơn những học sinh dùng máy vi tinh để làm bài tập [36]

Các nghiên cứu tiếp theo của các tác giả như: Paschke, Green và Gentile (2001) cũng cho thấy kết quả tương tự, tức có tỉ lệ nghịch giữa thời gian dành chơi G.O với kết quả học tập[41]

Nghiên cứu của Nichols Carnagey và CA Anderson (2005) đều liên quan đến sự thay đổi các phản ứng sinh lý (nhịp tim và huyết áp tâm thu, huyết áp tâm trương và mức tiêu thụ oxy) xảy ra trong và sau khi chơi game, tuy nhiên mức

độ thay đổi khác nhau tuỳ vào loại game chơi và thời gian chơi của đối tượng [35]

Kết quả nghiên cứu của Xuewen Wang và cộng sự khi theo dõi trên đối tượng trước trong và sau khi chơi G.O cho biết có sự thay đổi quá trình trao đổi

Trang 13

chất và sinh lý như: sự tăng nhịp tim (18,8%), huyết áp tâm thu (22,3%), huyết

áp tâm trương (5,8%), tỷ lệ hô hấp (54,8%), mức tiêu thụ oxy (49%) và tăng chi phí năng lượng (52,9%) [39]

Tháng 4/2007: 8,5% những game thủ tuổi thanh niên ở Mỹ được “ phân loại là chơi game bệnh lý hay nghiện lâm sàng” [9]

Theo một nghiên cứu cho thấy việc nghiện G.O có thể dẫn tới tình trạng rối loạn tâm thần nhất là đối với trẻ vị thành niên Điều này có thể ảnh hưởng đến khả năng nhận thức của trẻ theo nhiều cách khác nhau, một số có thể có ích trong khi phần còn lại tiềm ẩn khả năng gây bệnh nghiêm trọng

Theo Hiệp hội Tâm thần Mỹ, IGD (Internet gaming disorder) hay còn gọi

là rối loạn do chơi G.O là một "hiện tượng mới" nổi lên như là kết quả của việc

mở rộng công nghệ chơi game trực tuyến gần đây Các G.O sẽ liên tục gợi những phản ứng thần kinh ảnh hưởng tới cảm xúc về niềm vui và phần thưởng,

về lâu dài sẽ gây ra các triệu chứng gây nghiện như một người bị nghiện ma túy

Do số lượng thời gian dành để chơi game lớn nên những người bị hội chứng IGD sẽ bị ảnh hưởng nghiêm trọng tới các hoạt động học tập hay công việc [37]

Để tìm hiểu việc G.O tác động tới não bộ như thế nào các nhà nghiên cứu

từ Đại học Utah tại Mỹ và Đại học Chung-Ang Hàn Quốc đã tìm cách so sánh hoạt động thần kinh của 78 thanh thiếu niên mắc hội chứng IGD với 73 người khỏe mạnh Kết quả chỉ ra rằng bệnh nhân có IGD có sự tăng kết nối giữa bảy cặp khu vực trong tổng số 25 khu vực não khác nhau Điều này giúp tăng một số chức năng của não bộ giúp các game thủ cải thiện hiệu suất khi chơi trò chơi và quan trọng hơn nó cũng có thể tăng cường khả năng của họ thực hiện nhiệm vụ trong thế giới thực [37]

Trong bài phỏng vấn với Scientific American, nhà tâm lý học W Joel Schneider cho biết tính hiệu quả của bài kiểm tra IQ phụ thuộc vào những gì được kiểm tra Đối với kỹ năng học tập, phương pháp kiểm tra IQ không có hiệu quả bởi khả năng này có thể chịu tác động từ cơ hội, khác biệt về văn hóa, gia đình hay tính cách của mỗi người [41]

Trang 14

Tiến sĩ Anne Corbett từ Trung tâm Wolfson cho bệnh Age-liên quan tại Viện Tâm thần học, Tâm lý học và khoa học thần kinh, King College London, cho biết: Trò chơi trực tuyến giúp ích cho người già duy trì sức khỏe và ngăn ngừa mất trí nhớ, có lợi ích đáng kể cho sức khỏe cộng đồng trên khắp nước Anh [40]

Ở Hoa Kỳ, các câu hỏi về nghiện trò chơi video đã có nhiều tranh luận Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ ( American Medical Association), năm 2007 xác định rằng cần có nghiên cứu xa hơn được thực hiện trước khi nghiện trò chơi video được xem như một chẩn đoán chính thức trong DSM, và họ yêu cầu hiệp hội tâm thần học Hoa Kỳ nghiên cứu về vấn đề này [9]

Một nghiên cứu ở Anh trong tháng 11/2006 cho thấy 12% game thủ có biểu hiện hành vi nghiện [9]

Sử dụng quá mức trò chơi video được xem là vấn đề lớn ở châu Á Nghiên cứu của chính phủ Hàn Quốc lượng giá rằng có khoảng 2,4% người Hàn Quốc từ 9-39 tuổi là người nghiện, có khoảng 10% ở mức “ ranh giới” [9]

Ở Hoa Kỳ và Canada cũng có những trường hợp tử vong do chơi game hoặc liên quan đến chơi game

Viện Hàn Lâm tâm thần học trẻ em và trẻ vị thành niên Hoa Kỳ ( American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, AACAP) cảnh báo rằng tiếp xúc với trò chơi video bạo lực có thể làm gia tăng những suy nghĩ và cảm xúc gây hấn, đặc biệt là ở trẻ em và trẻ vị thành niên[9]

Nghiên cứu của Sở Y tế và Trung tâm Đại học Khoa Chăm sóc Uppsala cho Bệnh viện nghiên cứu lâm sàng Västmanland County, Đại học Uppsala Västerås, Thụy Điển ( 2008)cho thấy: Một nửa trong số các sinh viên, chủ yếu là nam, chơi game MMORPG Nó là phổ biến hơn để chi tiêu nhiều giờ chơi game vào cuối tuần (20,9%) so với ngày thường (11,6%) và gần một phần tư của nam (24,2%) và một phần mười của các nữ (8,0%) dành hơn năm giờ mỗi ngày chơi game vào cuối tuần Trong số những người chơi nhiều hơn năm giờ một ngày trong tuần, 13,2% là nam và 5,2% là nữ Nam chơi game MMORPG thường

Trang 15

xuyên hơn và trong thời gian nhiều hơn nữ (p <0,001), cả ngày trong tuần (p

<0,001) và cuối tuần (p <0,001) [38]

1.1.2 Lược sử nghiên cứu ở Việt Nam

Tại Việt Nam có nhiều công trình nghiên cứu nói về ảnh hưởng của G.O đến thanh thiếu niên, với nhiều mức độ khác nhau

Nghiên cứu của Nguyễn Thị Bích Hà (2006), về “Tác động của G.O tới thanh thiếu niên” cho thấy G.O ảnh hưởng đến tâm lí của thanh thiếu niên dưới góc độ nhận thức, xúc cảm, tình cảm và hành vi, làm cho thần kinh căng thẳng ảnh hưởng đến sức khỏe và kết quả học tập Trong đó các sinh viên thuộc khối

kỹ thuật tham gia chơi nhiều hơn khối xã hội Có 83% đã và đang tham gia chơi G.O; 40,7% trong đó chơi G.O từ năm thứ nhất Thời lượng chơi trung bình của hầu hết các game thủ trong nghiên cứu từ 3-5 tiếng/ ngày và 65,2% những người được hỏi mất từ 150.000-3000.000đ/ tháng cho chơi G.O [17]

G.O xâm nhập vào đời sống của giới trẻ Việt Namtừ rất sớm Trong báo cáo về "Thị trường G.O Việt Nam" tháng 11/2008, Công ty tư vấn, nghiên cứu

về Internet và công nghệ Pearl Research (San Francisco, Mỹ) dự báo đến năm

2011, số lượng người chơi G.O Việt Nam sẽ vượt qua con số 10 triệu Dự báo cho thấy thực trạng và thị trường G.O ở nước ta đang ngày càng nóng lên Hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọc báo

và tìm kiếm thông tin, nhưng đến 53% là chat và chơi game [14]

Trong vòng hơn mười năm qua, Internet đã phát triển rất nhanh tại Việt Nam với con số người sử dụng Internet tăng từ 200 ngàn người vào năm 2000 lên hơn 20 triệu người vào năm 2009 Theo nghiên cứu về Internet và công nghệ thông tin năm 2010 của Công ty tư vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ Pearl Research (trụ sở tại San Francisco, Mỹ) đến năm 2011 tại Việt Nam có hơn 10 triệu người chơi G.O Theo Trung tâm Internet Việt Nam (VNNIC), tính tới tháng 8/2012 Việt Nam trong số hơn 31 triệu người dùng Internet, có đến 53% là chat và chơi G.O[8]

Thực trạng chơi game trực tuyến (G.O) của học sinh tại 3 trường trung học cơ sở tại Hà Nội năm 2009 Thiết kế mô tả cắt ngang sử dụng bộ câu hỏi tự

Trang 16

điền, mẫu nghiên cứu gồm 980 học sinh khối 7,8, 9 (47,4% nam) Kết quả: 69,5% HS đạt hiểu biết chung về G.O,81,5% học sinh đã từng chơi G.O [7] Nghiên cứu ở học sinh trung học phổ thông tại Hà Tĩnh của Nguyễn Thị Phương Linh ( 2010) cho thấy G.O ảnh hưởng đến hình thái, thể chất, sinh lí và kết quả học tập của học sinh Trong tổng số 286 học sinh nam được hỏi thì có tới

179 người trả lời là có chơi G.O, chiếm 62,6%, trong khi nữ chỉ có 8,6% chơi G.O trên tổng số 245 người trả lời [26]

Kết quả điều tra trên học sinh khối 10 trường THPT Chuyên cho thấy tỉ lệ học sinh sử dụng game online ở mức trung bình và trên trung bình tương đối cao

từ 52% đến 88%, nhất là ở các lớp khối tự nhiên và lớp bán chuyên Tỉ lệ học sinh rơi vào tình trạng nghiện G.O ở các lớp chuyên đều ở mức thấp từ 1% đến 2%, tuy nhiên ở lớp bán chuyên thì tỉ lệ này ở mức 14%[8]

Trong một nghiên cứu về điều kiện khiến người chưa thành niên phạm tội, khi khảo sát 2.599 đối tượng vi phạm pháp luật hình sự được giáo dục tại 4 Trung tâm giáo dưỡng của Bộ Công an ở các tỉnh, thành phố Ninh Bình, Đà Nẵng, Đồng Nai và Long An Đặc biệt, tới 70% số đối tượng thích chơi game mang tính bạo lực, trong đó có 25% nghiện game nặng, tức là mỗi ngày nếu các em không được chơi game từ 1 - 3 giờ thì không thể chịu được, 70% các em thường xuyên xem phim hoặc chơi các loại game sex (nhất là các em ở lứa tuổi 12 - 16) Trong games có đến 77% là bạo lực, 9% là cờ bạc và chỉ có 14% là giải trí [14]

Một số nghiên cứu cho rằng G.O bản thân nó không xấu, chỉ những ai nghiện chơi game mới là không tốt và những người đó tự bản thân họ không làm chủ được Còn về bản chất, G.O chỉ là một trò chơi, ảnh hưởng tích cực hay tiêu cực và mức độ ảnh hưởng như thế nào phụ thuộc vào ý thức của người sử dụng Nhưng cũng có nhiều ý kiến cho rằng; Nếu lập luận G.O không xấu thì không khác gì bảo ma túy không xấu, ai bảo thanh niên nghiện nó, ai bảo gia đình không quản lý để con em nghiện ma túy, G.O không xấu thì báo chí và các cơ quan quản lý không phải tốn nhiều giấy mực và Nhà nước không cần đề ra chính sách hạn chế trò chơi G.O[20]

Trang 17

Cũng chính nhiều lí do và lập luận khác nhau nên thôi thúc chúng tôi nghiên cứu vấn đề chơi G.O với mức độ như thế nào thì sẽ ảnh hưởng tích cực hay tiêu cực đến sức khỏe, sinh lí, trí tuệ cũng như kết quả học tập của học sinh

Trong một số đề án nghiên cứu cho thấy rằng, chơi game có thể cải thiện

sự phối hợp giữa tay và mắt của bạn cùng kĩ năng vận động Đề án nghiên

cứu:" Sử dụng trò chơi điện tử của trẻ nhỏ và các kĩ năng vận động cơ bản"

(Nhận thức và kĩ năng vận động, tập 114) Đây là một trong những lợi thế phổ biến nhất được biết đến của trò chơi điện tử, và có hàng chục tài liệu nghiên cứu Chơi game là cách đào tạo kĩ năng tuyệt vời, giúp chúng ta liên kết những kĩ năng đó để nhanh chóng nhận biết dấu hiệu trực quan [26]

Đề án nghiên cứu: "Game hành động-video-kinh nghiệm làm thay đổi

quyết định không gian của tầm nhìn" (khoa học tâm lí 2007) Nghiên cứu hình

chóp chỉ ra rằng các trò chơi video sẽ cải thiện tầm nhìn của bạn Trong đó các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng các game thủ chơi game bắn súng có một sự gia tăng đáng kể trong không gian độ phân giải não của họ Trò chơi hành động cũng cải thiện khả năng của bạn để phát hiên sự tương phản trực quan[17]

Theo tác giả Phi Long (2007), nếu như G.O không gây ra những vấn đề nghiêm trọng về sức khỏe tinh thần và thể chất của các em thanh thiếu niên, thì người ta cũng sẽ không nghĩ tới việc mở những lớp “cai nghiện” G.O Thực chất cũng là việc điều trị tâm lý cho các em, hướng các em vào các hoạt động lành mạnh khác “Chữa nghiện game online” [30]

Nghiên cứu của Nguyễn Thị Phương Thảo (2008), về “Tác động của G.O đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay” Cho thấy G.O không chỉ có tác động tích cực mà còn cả tác động tiêu cực đối với hành vi học tập của những học sinh lứa tuổi vị thành niên trong và sau khi chơi game Song mức độ tác động mạnh hay yếu, tích cực hay tiêu cực của G.O lên mỗi học sinh là hoàn toàn khác nhau, điều này tùy vào thâm niên chơi, mức độ chơi, thời gian chơi và thời điểm chơi…của từng học sinh [30]

Tác giả Thu Hiền (2008), có bài viết tiếng nói về ảnh hưởng của G.O tới sức khỏe của người chơi G.O đã góp phần hủy hoại cả thể chất và tinh thần của

Trang 18

nhiều thế hệ thanh thiếu niên ngày nay Rất nhiều các bậc phụ huynh học sinh đã phải cầu cứu các nhà chức trách, các bác sĩ tâm thần để giúp con em họ không bị

sa đà vào chơi game, “ Hãy quản lý G.O như quản lý thuốc gây nghiện”

Có nhiều bài báo báo động về tình trạng suy giảm sức khỏe tinh thần của các game thủ trở thành mối lo ngại của cả gia đình, nhà trường và xã hội, “Tâm thần vì nghiện G.O ”

Chơi game có thể làm chậm quá trình lão hóa Đó là đề án nghiên cứu về

" Một thử nghiệm ngẫu nhiên kiển soát nhận thức sử dụng tốc độ trực quan có can thiệp bên ngoài ở tuổi trung niên và già hơn" Trong nghiên cứu trên các nhà khoa học phát hiện ra rằng các trò chơi khiến bạn phải động não có thể trì hoãn quá trình lão hóa[17]

Chơi game hỗ trợ được tất cả các vấn đề về y tế Video game đã được chứng minh là có thể hỗ trợ được tất cả các vấn đề về y tế Ví dụ, game có thể

hỗ trợ cho trẻ em bị bại não Game có thể giúp những trẻ em khó đọc trở nên đọc nhanh hơn Game có thể làm giảm cảm giác thèm ăn cho người béo phì Game có thể dùng để giúp các nạn nhân bị đột quỵ hồi phục Game thậm chí còn được dùng để điều trị và giảm đau

Chơi game lợi hay hại phụ thuộc hoàn toàn vào người chơi, học cách chăm sóc não bộ và sử dụng chúng một cách khôn ngoan là điều thiết yếu Thay

vì những trò chơi online, những trò chơi liên quan đến chữ cái, số, và trình tự ghi nhớ như giải ô chữ hay sodoku sẽ giúp rèn luyện trí nhớ để tăng sự tập trung, trí nhớ và kỹ năng giải quyết vấn đề

Theo Cô Alyssa Nguyen Phuc sinh viên ngành tâm lý- khoa học thần kinh, Đại học Yale, Hoa Kỳ cho thấy sự khác biệt giữa các vùng não bộ ở nam

và nữ trong khi chơi trò chơi video Sau khi phân tích dữ liệu hình ảnh của toàn

bộ nhóm tham gia chơi, các nhà nghiên cứu thấy rằng các game thủ có biểu hiện hoạt hoá ở trung tâm viền trung vỏ não của não bộ, đây là vùng có liên quan một cách điển hình đến khen thưởng và nghiện Tuy nhiên, não của nam giới có biểu hiện hoạt hoá nhiều hơn, số lượng hoạt hoá tương quan với số vùng mà game

Trang 19

thủ chiếm được trong trò chơi (điều này ít xảy ra ở nữ giới) Dựa vào điều này, người ta hiểu rằng nam giới dễ bị “ nghiện” trò chơi video hơn nữ giới [9]

Nghiên cứu về tác dụng của trò chơi trí tuệ (2014).Tỷ lệ mắc bệnh Alzheimer và các hội chứng mất trí nhớ khác đang có xu hướng ngày càng gia tăng Trước thực tế này, một số công ty như Lumosity đã giới thiệu mô hình trò chơi trí tuệ được cho là hữu ích với não bộ Các trò chơi này khá đơn giản, thường liên quan đến ghi nhớ từ hoặc đưa đối tượng tượng hình vào đúng vị trí,

từ đó tạo ảnh hưởng tích cực đến trí nhớ và sự tập trung [17]

Một nghiên cứu cũng cho thấy rằng những người cao niên chơi game thường hạnh phúc nhiều hơn bình thường Những tác động về kích thước não, thị giác và trí thông minh mô tả ở trên cũng có tác dụng với người già khi chơi

Nó đưa đến kết luận rằng không bao giờ là quá già để chơi game! Như vậy G.O không chỉ có hại cho sức khỏe và trí tuệ mà nó còn có lợi Tùy theo mục đích sử dụng và sử dụng như thế nào cho hợp lí

1.2.1 Nghiên cứu về các chỉ số sinh học và trí tuệ

a Nghiên cứu hình thể lực của học sinh

Thể lực là khái niệm phản ánh cấu trúc tổng hợp của cơ thể, liên quan chặt chẽ tới thể trạng, hình thái, sức khỏe, sức lao động, thẩm mỹ và khả năng, năng lực vận động của mỗi con người Vì vậy, từ lâu đã được nhiều nhà khoa học quan tâm

Một trong số những biểu hiện cơ bản của thể lực là số đo về kích thước cơ thể Trong đó, chiều cao, cân nặng, vòng ngực là những chỉ số đặc trưng cơ bản

để phản ánh thể lực của con người Từ ba chỉ số này có thể tính thêm các chỉ số khác biểu hiện mối liên quan giữa ba chỉ số đó như chỉ số Pignet Các chỉ số này

có ý nghĩa cao trong việc đánh giá sự phát triển của con người [23]

Chiều cao cơ thể là dấu hiệu được lựa chọn sớm nhất trong hầu hết các lĩnh vực ứng dụng nhân trắc học Với những số liệu về chiều cao, người ta đã bỏ

ra nhiều công sức để tìm mối liên hệ giữa phát triển cơ thể người với các yếu tố môi trường tự nhiên (địa lý, khí hậu…) và xã hội (văn hóa, tâm lý, giáo dục…)

Trang 20

đặc biệt là loại hình chủng tộc trên thế giới Ludman Nold và Volanski đã có nhiều minh chứng cho ảnh hưởng của hoàn cảnh địa lý đến sự tăng trưởng chiều cao[33]

Cân nặng của cơ thể đã được nhắc tới trong công trình của Tenon từ thế

kỷ 18 Bước vào thế kỷ 19, cân nặng của cơ thể được coi là tiêu chuẩn thứ ba không thể thiếu được trong công tác tuyển mộ binh lính So với chiều cao, cân nặng của cơ thể ít phụ thuộc vào yếu tố di truyền hơn, mà liên quan chủ yếu tới chế độ dinh dưỡng [10]

Pignet là chỉ số đánh giá mối tương quan giữa chiều cao với cân nặng

và vòng ngực Chỉ số Pignet đã được quốc tế thừa nhận từ lâu và được dùng

để đánh giá thể lực của con người Đây là một chỉ số dễ vận dụng phổ cập

để phân loại sức khỏe cho nhiều đối tượng nên đã được nhiều tác giả nghiên cứu [11], [12]…

Mắt kém sẽ ảnh hưởng đến việc học tập, đến lao động, rèn luyện, chọn nghành nghề và cả vẽ đẹp của con người

c Nghiên cứu về tố chất vận động

Các tố chất vận động là hoạt động thể lực có thể phát triển các mặt khác nhau của năng lực hoạt động thể lực

Có bốn tố chất vận động: nhanh, mạnh, bền và khéo léo (dẻo) Các tố chất thể lực không biểu hiện đơn độc mà thường phối hợp hữu cơ với nhau

Trang 21

Quá trình hình thành và phát triển các tố chất thể lực luôn có quan hệ chặt chẽ với sự hình thành các kỹ năng vận động và mức độ phát triển các cơ quan và

hệ cơ quan của cơ thể

Sự phát triển các tố chất thể lực trong quá trình trưởng thành xảy ra không đều Các tố chất đều có những giai đoạn phát triển tương đối chậm Ngoài ra, sự phát triển các tố chất vận động còn không đồng bộ, mỗi tố chất phát triển theo một nhịp độ riêng vào những thời kỳ khác nhau Tập luyện thể dục thể thao nói chung đều có sự tác động thúc đẩy phát triển các tố chất vận động, song nhịp điệu phát triển đó không giống nhau ở các lứa tuổi khác nhau, các tố chất vận động đạt đến mức phát triển cao vào các thời kỳ khác nhau [29],[32].

Sức mạnh: là khả năng khắc phục trọng tải bên ngoài bằng sự căng cơ Sức mạnh phụ thuộc vào số lượng đơn vị vận động tham gia vào căng cơ, chế độ co của các sợi cơ, đó là chiều dài ban dầu của sợi cơ trước lúc co Các yếu tố ảnh hưởng đến sức mạnh như: các yếu tố trong cơ, các loại sợi cơ, yếu tố thần kinh

và yếu tố kĩ thuật Sự phát triển tố chất sức mạnh ở trẻ em phụ thuộc rất lớn vào mức độ hình thành tổ chức xương, cơ và dây chằng, tức là phụ thuộc vào bộ máy vận động

Sức nhanh: là khả năng thực hiện một động tác trong thời gian ngắn Gồm

có hai dạng là dạng đơn giản và dạng phức tạp Sức nhanh phụ thuộc vào di truyền và và một phần luyện tập Tốc độ tối đa mà con người có thể phát huy trong độngtác nào đó không chỉ phụ thuộc vào sức nhanh mà còn phụ thuộc vào nhiều nhân tố khác như: sức mạnh động lực, độ linh hoạt khớp, sức hoàn thiện

kĩ thuật

Sức dẻo: Phụ thuộc vào khả năng co giản cơ, dây chằng tốt., có nhiều hoạt dịch trong bao khớp, phối hợp các động tác

d Nghiên cứu về sinh lý học sinh

Nhịp tim là khả năng kế tiếp phát xung làm tim có tần số tim đập, co rồi lại giãn, đó là một lần đập rồi lại co nữa, cứ thế mãi… Với một nhịp tim đập bình thường của một người chừng 70 lần/ phút Xung động gây tim đập thường phát sinh ở nút xoang rồi truyền đi khắp tim gây một lần tim đập [13]

Trang 22

Giải thích cơ chế của tính sinh nhịp điệu cơ tim trên cơ sở sự tự hưng phấn nút xoang là do sự rò rỉ ion natri Nhịp tim thay đổi phụ thuộc vào sinh lí của conngười: lúc vui, buồn, chịu sự tác động của bên ngoài làm cho nhịp tim có thể tăng hay giảm [13]

Huyết áp tâm thu: là trị số huyết áp động mạch lúc cao nhất trong chu kì tim, ứng với lúc tâm thu Thông số này phản ánh lực co của tâm thất là chính Số bình thường là 110 mmHg, giới hạn là 90 và 140 mmHg, nếu dưới 90 mmHg là huyết áp thấp, trên 140 mmHg là huyết áp cao bất thường, mức từ 160 mmHg trở lên là tiêu chuẩn bệnh tăng huyết áp[13]

Huyết áp tâm trương: là trị số huyết áp lúc thấp nhất trong chu kì tim, ứng với lúc tâm trương Thông số này phản ánh trương lực của mạch Chỉ số bình thường 70 mmHg, giới hạn là 50 và 90 mmHg, đó là mốc đánh giá huyết áp thấp hay tăng huyết áp Huyết áp tăng dần theo tuổi cho đến già [13]

Hô hấp là quá trình oxi phản ứng lại tế bào với glucid, lipid, protein và các chất hữu cơ khác Hay đó là sự trao đổi khí giữa tế bào với môi trường thông qua phổi và máu [13]

Thở là cử động lồng ngực do co giản các cơ quan hô hấp, dẫn đến làm biến đổi thể tích lồng ngực, gây biến đổi áp suất trong lòng ngực và trong phế nang, tạo dòng khí từ ngoài trời vào phế nang và từ phế nang ra ngoài [13]

Hít vào là động tác chủ động, tốn năng lượng do co các cơ làm tăng thể tích lồng ngực theo cả ba chiều không gian Bắt đầu hít vào làm cơ hoành co, tăng đường kính đứng thẳng của lồng ngực, xương ức cũng dâng lên và nhô ra phía trước, làm tăng kích thước chiều trước sau của lồng ngực

Thở ra là động tác thụ động, thường là vô ý thức không tiêu tốn năng lượng Các cơ không giãn ra nữa mà mềm ra, lực co đàn hồi của phổi và lồng ngực là lồng ngực trở về vị trí ban đầu [13]

e Nghiên cứu trí tuệ của học sinh

Nói đến trí thông minh của con người, người ta đã dùng nhiều cách gọi khác nhau như trí tuệ, trí thông minh, trí khôn, trí óc… [32] Theo tiếng La tinh, trí tuệ có nghĩa là hiểu biết, là sự thông thái Còn trong tiếng Việt, khái niệm trí

Trang 23

tuệ thường được dùng để chỉ khả năng hoạt động trí óc của con người trong việc nhận thức thế giới và xử lý tình huống Cho đến nay có nhiều cách hiểu khác nhau về trí tuệ và tựu trung lại có thể thấy rõ ba khuynh hướng chính

Khuynh hướng thứ nhất coi trí tuệ là năng lực nhận thức, năng lực học tập của cá nhân Theo Huarte J thì trí tuệ là tập hợp các khả năng lĩnh hội tri thức, phán xét, đánh giá và sáng tạo [25], [26]

Khuynh hướng thứ hai coi trí tuệ là năng lực tư duy trừu tượng Chức năng của trí tuệ là sử dụng có hiệu quả các khái niệm Hạt nhân của trí tuệ là thao tác

tư duy như phân tích, tổng hợp, so sánh, khái quát hóa, trừu tượng hóa [31] Khuynh hướng thứ ba coi trí tuệ là năng lực thích nghi của con người đối với thế giới khách quan [31] Trí tuệ là năng lực thích ứng chung của con người đối với điều kiện và nhiệm vụ mới trong đời sống Kết quả nghiên cứu của công trình [5], [6] cho thấy, có thể sử dụng test Raven để chẩn đoán khả năng hoạt động trí tuệ của trẻ em Việt Nam

Trí nhớ là hoạt động liên quan đến toàn bộ đời sống tâm lý của con người

và là một thành phần quan trọng của trí tuệ [16] L.M Xêtrênôp cho rằng, trí nhớ

là “điều kiện cơ bản của cuộc sống tâm lý” Ông nói “nếu không có trí nhớ thì các cảm giác và tri giác của chúng ta sẽ biến mất không để lại dấu vết gì và do

đó đẩy người ta vĩnh viễn ở vào trạng thái của trẻ sơ sinh” Trí nhớ là sự tiếp nhận và sự tái hiện những sự vật, những hiện tượng mà con người đã cảm giác,

đã suy nghĩ, đã hành động [27]

f Nghiên cứu khả năng chú ý của học sinh

Chú ý là một trạng thái tâm sinh lí tham gia vào mọi quá trình hoạt động của cơ thể Chú ý được ví như một chiếc đèn pha chiếu rọi vào một vật nào đấy, với độ sáng khác nhau, sẽ mang lại kết quả soi sáng nhiều hay ít Nhà giáo dục Nga - Usinxki đã viết: “Chú ý chính là cánh cửa mà mọi vật của thế giới xung quanh muốn đi vào được tâm hồn mỗi con người đều phải đi qua nó” [22]

Cơ sở sinh lý của chú ý là phản xạ định hướng có lựa chọn Hoạt động thần kinh tuân theo năm nguyên tắc cơ bản, một trong số những nguyên tắc đó là nguyên tắc ưu thế Sự chú ý tồn tại trên cơ sở hoạt động của nguyên tắc này Khi

Trang 24

chú ý ở cường độ cao sẽ xuất hiện ổ hưng phấn cực đại, nó sẽ chiếm ưu thế và lấn át các hưng phấn yếu hơn Điểm ưu thế được hình thành dưới tác động của các hoocmon, các chất hoá học và nhiều yếu tố khác Nhờ hoạt động của não chỉ tập trung vào một ổ hưng phấn, nên con người mới có thể tập trung vào một mục đích xác định Đây chính là cơ sở của sự chú ý, khi có sự chú ý cao độ thì hiệu quả công việc sẽ cao [21]

1.2.2 Game online

a Khái niệm game online

G.O ( Trò chơi trực tuyến)là một dạng trò chơi được chơi thông qua mạng máy tính có kết nối internet, có tương tác giữa người chơi với nhau, hay giữa người chơi với hệ thống máy chủ (sever) của trò chơi trong thời gian thực Mạng máy tính thông thường là Internet hoặc các công nghệ tương đương Tuy nhiên, các trò chơi vẫn luôn sử dụng những công nghệ hiện hữu: trước thời internet

là modem, trước thời của modem là các thiết bị đầu cuối Sự phát triển của G.O phản ánh sự phát triển của mạng máy tính, từ những mạng nội bộ cho tới mạng toàn cầu Internet và chính sự tăng trưởng của Internet G.O bao gồm những loại game, như game dựa trên mã hóa cho tới những game lồng ghép các đồ họa phức tạp và những thế giới ảo mà nhiều game thủ có thể chơi đồng thời Rất nhiều G.O có gắn với những cộng đồng ảo, biến nó trở thành một dạng hoạt động xã hội vượt qua khỏi những game một người chơi thông thường

b Lợi ích và tác hại của chơi game online

* Lợi ích của chơi game online

Có rất nghiên cứu cũng như quan điểm khác nhau về lợi ích và tác hại của việc chơi G.O Sau đây là một số lợi ích của G O mang lại

Chơi game giúp chúng ta học giỏi hơn Đây chính xác là những gì các nhà nghiên cứu từ Đại học Princeton và Đại học Rochester háo hức tìm hiểu, và đưa

ra kết luận: Chơi game hành động nhịp độ nhanh có thể giúp tăng cường khả năng học tập của bạn bởi chúng làm tăng phản xạ trí não và giúp chúng ta tư duy nhanh hơn, từ đó dẫn tới tiếp thu nhanh hơn, học giỏi hơn

Trang 25

Giúp mọi người nắm được cách làm việc theo nhóm Hiện tại có rất nhiều người ở nhà quá nhiều và không tiếp xúc với thế giới thực xung quanh, dẫn tới việc mất dần khả năng giao tiếp và hoàn toàn không thể phối hợp được với người khác trong các công việc yêu cầu khả năng phối hợp trong nhóm Điều này hoàn toàn có thể được khắc phục nếu như họ thường xuyên tham gia các G.O

Rèn luyện tính kiên trì, không từ bỏ trước khó khăn Trong thế giới game, các thử thách đặt ra cho người chơi thường đi từ dễ tới khó, sẽ có rất nhiều những tình huống game thủ phải vò đầu bứt tai mà chẳng thể nào tìm ra phương hướng để tiếp tục cuộc hành trình Nếu như không có tính nhẫn nại, kiên trì khám phá thì bạn sẽ chẳng bao giờ vượt qua được trò chơi

Chống trầm cảm cho người cao tuổi Khi tiến hành một cuộc nghiên cứu ở các bệnh nhân lớn tuổi bị bệnh trầm cảm, các nhà nghiên cứu đã phát hiện ra rằng chơi game 30 giờ trong 4 tuần có thể làm giảm các triệu chứng cụ thể của bệnh trầm cảm nhiều hơn so với việc điều trị theo liệu pháp thông thường trong

12 tuần liên tục

Giúp điều trị những căn bệnh mãn tính Năm 2012, Đại học Utah- Hoa

Kỳ đã công bố một nghiên cứu cho biết ảnh hưởng của việc chơi game tới những trẻ em bị mắc những chứng bệnh như tự kỷ, trầm cảm và bệnh Parkinson

là rất tích cực

Chơi game giúp quên đi sự đau đớn Chơi game không những giúp tránh khỏi những nỗi đau về tinh thần mà còn giảm cả những nỗi đau về thể xác Các nhà tâm lý học thuộc Đại học Washington đã cho các bệnh nhân chơi game để quên đi những nỗi đau về thể xác đang dày vò họ

Cải thiện khả năng quan sát Bác sĩ Daphen Mauer thuộc Phòng Thí nghiệm Phát triển Thị giác của Đại học McMaster Ontario (Canada) đã phát hiện một điều gây ngạc nhiên Đó là những ngưởi bị đục thủy tinh thể có thể cải thiện thị lực nếu chơi những game nhập vai góc nhìn thứ nhất như Medal of Honor và Call of Duty

Trang 26

Những điều xấu trong game có thể làm cho bạn trở thành người tốt hơn

Đề án nghiên cứu:" Là điều xấu trong video game có thể làm cho chúng ta nhạy cảm về mặt đạo đức "

Chơi trò chơi trực tuyến có thể làm cho bạn tương tác xã hội tốt hơn Đề

án nghiên cứu:" Ảnh hưởng của hành vi tương tác với xã hội trong video game dẫn đến hành vi tương tác xã hội trong cuộc sống thực"

* Tác hại của chơi Game online

Ra đời từ những năm 50 của thế kỷ trước, trò chơi điện tử là một trong những hình thức giải trí phổ biến nhất hiện nay Tuy nhiên, nếu lạm dụng quá mức, trò chơi điện tử sẽ mang đến cho bạn những tác hại khôn lường về sức khỏe cũng các vấn đề khác trong xã hội, đặc biệt là lứa tuổi vị thành niên

Chơi games tốn thời gian Đây là điểm không ai phải bàn cãi! Với thời gian đó, ta có thể làm được rất nhiều việc nhưng tiêu tốn quá nhiều thời gian vào games

Chơi games tốn tiền Thông thường, một gamer muốn đạt đến đẳng cấp tạm gọi là pro trong games của mình chơi thì phải chơi ít ra là khoảng 5-6 tiếng/ngày, vào những ngày cuối tuần còn nhiều hơn Tính ra, mỗi tháng bạn sẽ phải chi phí nhiều tiền bạc cho games

Chơi games làm đầu óc trở nên mê muội Một ngày hết 1/3 thời gian cắm cúi trong games, đầu óc chỉ nghĩ đến games thì thử hỏi thời gian đâu bạn có thể thư giãn, có thể đọc báo, chơi thể thao, hay ít ra là giải trí với bạn bè

Chơi G.O làm bạn học tệ đi, làm việc tệ hơn và con người trở nên lờ đờ Điều này cũng được dễ dàng suy ra từ sự hao mòn sức khỏe, tốn thời gian cũng như đầu óc bị chai cứng Hầu hết gamer đều ít đến lớp, có đến cũng ngủ hoặc theo dõi bài cho có lệ

Chơi G.O làm giảm khả năng giao tiếp với bạn bè và những người xung quanh Đây là một điểm mà ít bạn nhận ra,bạn chỉ giao tiếp với mức trung bình, thậm chí còn có khuynh hướng tồi tệ hóa các mối quan hệ đi Mọi sự tập trung của bạn là games hay các mối quan hệ trong games

Trang 27

Chơi games làm bạn dễ dẫn đến tâm trạng dễ cáu gắt, lầm lì và ít nói Bởi những lúc không được chơi, bạn sẽ ở trong cảm giác thiếu thốn, bồn chồn, và chỉ cần một ngòi châm nhỏ thì cãi vã là điều không thể tránh khỏi

Khi bạn đã bỏ được G.O, bạn dễ rơi vào cảm giác hụt hẫng, trống rỗng, giống như khi bạn bỏ xong ma túy vậy Bạn đã quá quen với một thời gian biểu khi còn chơi games, quá quen với máy tính Khi bạn dừng lại, những mối quan

hệ ngày trước sẽ không còn như xưa, bạn dễ nản, nhiều khi không biết làm gì, và

dễ quay lại với games

Biến dạng ngón tay Hay còn được gọi dưới cái tên “Hội chứng Playstation” Căn bệnh này thường xảy ra ở những người đam mê trò chơi điện

tử tay cầm dạng D-pad mà Sony Playstation là một điển hình

Hội chứng Nintendo, Wii và X-box Đây là cách để miêu tả những chấn thương dây chằng và khớp tay thường gặp phải Nhiều người đã bị chấn thương dây chằng, khớp tay, và thập chí cả đầu gối khi sử dụng các thiết bị trò chơi điện

tử của Wii một cách quá đà, đặc biệt là trong không gian chật hẹp

Các cơn co giật Mặc dù không phổ biến, nhưng trò chơi điện tử cũng có thể gây ra những cơn co giật tương tự như động kinh Một dạng động kinh có liên quan đến quang học thường xuất hiện ở những người chơi các trò chơi có ánh sáng mạnh hoặc ánh sáng nhấp nháy, và những trò chơi đòi hỏi nhân vật phải chuyển động liên tục

Gây nghiện Đây là hội chứng thường gặp nhất ở những người quá đam

mê trò chơi điện tử Người nghiện trò chơi điện tử cũng có những triệu chứng về rối loạn kiểm soát hành vi giống như người nghiện cờ bạc, biểu hiện bằng việc tăng hoặc giảm cân, lười vệ sinh cá nhân, ngại giao tiếp xã hội và thường có giấc ngủ không sâu

Hành vi bạo lực và những ảnh hưởng đến thần kinh Nghiên cứu cho thấy những người hay chơi điện tử thường bị ám ảnh và gặp những vấn đề về thần kinh hơn những người không chơi game

Trang 28

Hiện tượng ảo giác do chơi game hay hội chứng Tetris Hiện tượng này có thể xảy ra sau khi chơi bất kỳ trò chơi nào trong một thời gian dài, nhưng game Tetris (Xếp hình) là thủ phạm phổ biến nhất

Ảnh hưởng đến thị lực Trò chơi điện tử có thể gây ra các vấn đề về thị lực Tập trung quá mức vào màn hình có thể gây mỏi mắt Sử dụng máy tính kéo dài cũng có thể dẫn đến bệnh tăng nhãn áp, đặc biệt là đối với những người bị cận thị Nhìn quá lâu vào màn hình sáng rất có hại cho các thành phần vật lý của mắt, vì khi đó người dùng có xu hướng ít chớp mắt do phải tập trung, dẫn đến việc mắt trở nên khô và mỏi

Từ những lợi ích và tác hại của trò chơi G.O cho thấy: nếu bạn chơi game đúng điều độ, đúng cách thì game sẽ mang lại cho bạn rất nhiều lợi ích Ngược lại, nếu bạn chơi game quá liều, không điều độ, bạn sẽ gặp phải những tai hại cực kỳ nguy hiểm không chỉ cho bản thân, gia đình mà cho cả toàn xã hội

1.2.3 Nghiện game online

a Khái niệm nghiện game online

Bệnh nghiện G.O được từ điển bách khoa toàn thư của nước Anh định nghĩa là sự xung đột sử dụng máy tính để chơi trò chơi videođến mức cản trở cuộc sống bình thường Người nghiện G.O chơi quá nhiều, cô lập mình với gia đình, bạn bè hoặc mọi hình thức tiếp xúc với xã hội, sự tập trung của họ vào chơi game mạnh hơn tất cả các sự kiện khác trong cuộc sống

Hiện nay đã có chẩn đoán nghiện G.O trong bảng phân loại bệnh tâm thần của tổ chức y tế thế giới (ICD 10) Các nhà tâm thần học trên thế giới đều thừa nhận bệnh nghiên G.O và cho rằng bệnh này có những đặc điểm của nghiện ma túy, đánh bạc, bệnh lí và trầm cảm Điều kiện gây ra nghiện G.O chơi trên 2,5 giờ mỗi ngày

Theo báo Nhân dân trò chơi trực tuyến xuất hiện ở Việt Nam chưa lâu nhưng đã nhanh chóng tác động trực tiếp vào đời sống xã hội G.O là một loại hình giải trí và mang lại lợi ích kinh tế Tuy nhiên, nghiện G.O khiến người chơi phải đối diện với nguy cơ về sức khỏe, tâm thần

Trang 29

PGS.TS Trịnh Hòa Bình, Viện Xã hội học, thành viên Hội đồng tuyển chọn Quốc gia cho biết: người nghiện G.O được hiểu là một người chơi G.O đến một ngưỡng nào đó dẫn tới những biểu hiện lệch lạc về mặt tâm lý, xã hội và hành vi cụ thể Các tiêu chí biểu hiện để “đo” thử độ mắc nghiện bao gồm: thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi G.O mãnh liệt, chơi triền miên không thể dừng lại được, không chơi hoặc chơi ít hơn sẽ cảm thấy bứt rứt, người chơi càng ngày dành nhiều thời gian cho G.O luôn tìm mọi cách để chơi, sao nhãng học hành, sở thích khác mặc dù biết rõ tác hại nặng nề của G.O Những người có ba trong sáu biểu hiện trên được xem như có triệu chứng nghiện game Ông cho rằng không nên chơi G.O quá 180 phút /ngày nếu không sẽ rơi vào tình trạng nghiện G.O

Giám đốc Bệnh viện Tâm thầnTtrung ương, La Đức Cương cho biết: rối loạn tâm thần do nghiện game nói chung là một trong 10 rối loạn thường gặp Người nghiện game thường thay đổi tính cách như hay nói dối, gắt gỏng, dễ bị kích động, lầm lì, thích bạo lực Chưa kể vì không có tiền chơi game nhiều người sẵn sàng vi phạm pháp luật để thỏa mản nhu cầu, game đang âm thầm phá hủy năng lực học tập, nhân cách của trẻ, ảnh hưởng đến cuộc sống và chất lượng lao động

b Nguyên nhân và hậu quả của nghiện G.O

* Nguyên nhân dẫn đến nghiện G.O

Những nguyên nhân dẫn đến nghiện G.O thì khó có thể nói hết, có thể phụ thuộc vào từng cá nhân và nhiều yếu tố khác Sau đây là một số nguyên nhân chính có thể dẫn đến nghiện game của giới trẻ hiện nay mà chúng tôi đã tìm hiểu được:

Sự hấp dẫn vốn có của G.O: Các nhà cung cấp game hiện nay có thể nói

là rất “tâm lý” khi thiết kế các game, nó đánh trúng vào tâm lý của giới trẻ cũng như đáp ứng nhu cầu của họ Vì vậy cũng không quá khó hiểu khi giới trẻ bị cuốn hút vào G.O, bởi quả thật những trò chơi này quá hấp dẫn, hơn hẳn cuộc sống thực tế của chúng ta

Trang 30

Nghiện do tập nhiễm: Trẻ em sống trong thời đại công nghệ thông tin phát triển, nếu ngay từ nhỏ chúng đã thấy bố mẹ hay những người lớn trong gia đình chơi game, dần dần chúng sẽ xem chơi game như một việc tốt và chúng bị nghiện game từ rất nhỏ là khó tránh khỏi

Xung đột tâm lý: Khi đến tuổi dậy thì, cơ thể các bạn trẻ sẽ có những thay đổi về tâm sinh lý, các bạn muốn trở thành người lớn, muốn khẳng định mình, muốn được người lớn tôn trọng

Thiếu địa điểm vui chơi cho trẻ em: Các địa điểm vui chơi dành cho trẻ

em, ngay cả ở các thành phố lớn vẫn còn thiếu Các địa điểm thật sự bổ ích và phù hợp lại càng thiếu Do vậy, các bạn trẻ tìm kiếm các hình thức giải trí trên Internet và dần sa vào game

Sự yếu kém của cá nhân trong cuộc sống thực tế: Một bộ phận giới trẻ sa vào G.O do những bất lực của họ trong thực tế

Do môi trường xung quanh: Môi trường xung quanh cũng có ảnh hưởng rất lớn tới nhận thức của giới trẻ Nếu trong môi trường của họ có những yếu tố độc hại mà bản thân họ lại không tự làm chủ được chính mình, thì họ cũng có thể bị lôi kéo vào rất nhiều tệ nạn, chứ không riêng gì G.O

Chơi game có thưởng: Trò chơi trực tuyến là trò chơi đóng vai và có thể trò chuyện, biểu đạt hành động của cá nhân một cách tương tác với người khác Chính vì chức năng ứng dụng với sự tương tác cao đó làm cho những người tham gia cảm thấy hứng thú, có thể chia sẻ thông tin, tình cảm và được tôn trọng

Như vậy chúng ta thấy thực trạng nghiện game trong giới trẻ mà nhất là học sinh hiện nay là một hiện tượng có nguyên nhân từ nhiều yếu tố tâm lý, sinh

lý và xã hội, gia đình Chính vì thế việc giải quyết tình trạng nghiện G.O cần một hệ thống nhiều giải pháp chứ không chỉ đơn lẻ là tác động đến nhận thức của học sinh Bên cạnh đó, chúng ta cũng nhận ra là việc phòng ngừa nghiện G.O là việc làm cấp thiết hơn khi mà các em đã nghiện

Trang 31

* Hậu quả của nghiện game online

Internet và các trò chơi trực tuyến đã và đang phát triển nhanh, không chỉ ở khu vực thành phố, mà còn ở các vùng nông thôn Thế nhưng, bên cạnh những lợi ích mà Internet mang lại là những hệ lụy khó lường nếu không được kiểm soát chặt chẽ Dưới đây là một số hậu quả dễ dàng nhận thấy từ việc nghiện G.O:

Về thời gian: Người nghiện game dành quá nhiều thời gian của mình vào việc chơi game, sao nhãng các công việc khác như học tập, làm việc, tập luyện…

Về sức khỏe: G.O đã gây ra những hậu quả nghiêm trọng về sức khỏe như: thể lực, sinh lí cũng như trí tuệ của con người

Về tâm sinh lí: Các bạn học sinh, sinh viên nghiện G.O dẫn đến chứng loạn thần, từ đó trở nên thích bạo lực, đánh đấm, nghiện sex, chém giết,… Ở một số nơi trên thế giới đã có nhiều vụ xả súng giết người hàng loạt hay phá hoại, trộm cướp, vì muốn bắt chước nhân vật trong game

Về tài chính: Người chơi game thường tiêu tốn rất nhiều tiền bạc của mình vào việc chơi game Với 4000 đồng/1h chơi game ở quán net, chả mấy chốc mà tiền tiêu vặt, tiền ăn uống cũng lần lượt ra đi Từ đó dẫn đến những hậu quả khó lường

Về an ninh xã hội: Gần đây ở Việt Nam càng ngày càng xuất hiện nhiều

vụ cướp của, giết người, đánh nhau vì G.O Ở nước ngoài cũng có không ít các trường hợp như vậy Đây là một sự thực đáng báo động bởi nó đã vượt qua những chuẩn mực mà xã hội có thể chấp nhận, gây ra những nỗi đau và cấu thành hành vi phạm tội

Lo ngại những ảnh hưởng tiêu cực của G.O đến trẻ em, tháng 3/2006, Thượng viện Mỹ đã thông qua Dự luật được đệ trình bởi nghị viện thành phố New York, cho phép tổ chức cuộc nghiên cứu sâu rộng và toàn diện về ảnh hưởng của xem và sử dụng các thiết bị điện tử, bao gồm ti-vi, máy tính, trò chơi điện tử và Internet, đối với sự nhận thức, phát triển tâm sinh lý của trẻ em

Trang 32

Qua việc nghiên cứu các tài liệu liên quan, tôi cũng nhận thấy rằng, vấn

đề G.O là một hình thức giải trí nhưng với những tác hại nó gây ra thì các cấp lãnh đạo đã phải ban hành những văn bản pháp quy: Thông tư liên tịch số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 01/6/2006 của Bộ Văn hóa thông tin, Bộ Bưu chính viễn thông và Bộ Công an về quản lý trò chơi trực tuyến Công văn số 2645/SGD&ĐT-KHCN ngày 31/8/2007 của Sở Giáo dục Hà Nội

về Quản lý, giáo dục học sinh về Internet,G.O trong trường học

Tháng 12-2014, Bộ Thông tin và Truyền thông ban hành Thông tư 24/2014/TT-BTTTT quy định chi tiết về hoạt động quản lý, cung cấp và sử dụng trò chơi điện tử trên mạng, có hiệu lực thi hành từ tháng 2-2015 Thông tư 24 cũng siết chặt quản lý thông tin cá nhân người chơi, “Chơi quá 180 phút một ngày sẽ ảnh hưởng xấu đến sức khỏe” tại vị trí dễ nhận biết ở diễn đàn của trò chơi và trên màn hình thiết bị của người chơi trong suốt quá trình chơi Hy vọng rằng việc triển khai Thông tư 24/2014/TT-BTTTT sẽ góp phần hạn chế sự lưu hành các game “trôi nổi”, game có nội dung không lành mạnh góp phần hạn chế được những tác hại từ việc nghiện G.O

1.2.4 Khái quát về địa bàn nghiên cứu

* Vài nét về thành phố Đồng Hới

Tỉnh Quảng Bình nằm ở Bắc Trung Bộ, Việt Nam, với diện tích tự nhiên 8.065 km2, dân số năm 2014 có 868.174 người.Tỉnh có bờ biển dài 116,04 km ở phía Đông và có chung biên giới với Lào 201,87 km ở phía Tây, có cảng biển Hòn La, cảng Hàng không Đồng Hới, Quốc lộ 1A và đường Hồ Chí Minh, đường sắt Bắc Nam, quốc lộ 12 và tỉnh lộ 20, 16 chạy từ Đông sang Tây qua cửa khẩu Quốc tế Cha Lo và một số cửa khẩu phụ khác nối liền với Nước CHDCND Lào

Thành phố Đồng Hới - Quảng Bình nằm trên quốc lộ 1A, Đường sắt Thống nhất Bắc Nam và đường Hồ Chí Minh, có vị trí địa lý 17o21’ vĩ độ Bắc và 106o10’ kinh độ Đông Có diện tích tự nhiên 155,54 km2

Dân

số:103.988 người

Trong những năm gần đây thành phố Đồng Hới đã có những phát triển vượt bậc về kinh tế, văn hóa cũng như du lịch Các trung tâm, thương mại ngày

Trang 33

càng nhiều và phát triển mạnh Đặc biệt là các phương tiện thông tin liên lạc Các quán Intenet mọc lên ngày càng nhiều, phục vụ khách 24/24 giờ

Tình hình sử dụng G.O và một số biện pháp nhằm siết chặt hoạt động kinh doanh dịch vụ Intenet tại Quảng Bình

Thời gian qua, công tác quản lý kinh doanh dịch vụ Internet đã được các cấp, ngành quan tâm, nhờ đó bước đầu đã đi vào nền nếp Tuy nhiên, trước sự phát triển nhanh, đa dạng và phức tạp của loại hình này, việc quản lý vẫn còn nhiều khó khăn, bất cập

Theo thống kê của Sở Thông tin và Truyền thông, hiện nay trên địa bàn tỉnh có hơn 300 điểm kinh doanh dịch vụ Internet, G.O, chủ yếu được tập trung

ở thành phố Đồng Hới và các huyện: Lệ Thủy, Minh Hóa, Quảng Trạch, Bố Trạch

Trong năm 2015, đoàn thanh tra liên ngành của Sở Thông tin và Truyền thông đã tổ chức kiểm tra 102 điểm kinh doanh dịch vụ Qua kiểm tra đã nhắc nhở, xử phạt 36 đại lý Inertnet, điểm cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử theo Nghị định số 174/2013/NĐ-CP ngày 13-11-2013 của Chính phủ với số tiền 57.500.000 đồng, yêu cầu các đại lý Internet thực hiện nghiêm các quy định của pháp luật và hướng dẫn các đại lý chuyển đổi nhằm đáp ứng theo quy định hiện hành

Nghị định số 72/2013/NĐ-CP về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng; Thông tư số 23/2013/TT-BTTTT quy định về quản lý điểm truy cập Internet công cộng và điểm cung cấp dịch vụ trò chơi điện

tử công cộng; Quyết định 13/2014/QĐ-UBND tỉnh về việc ban hành quy định về quản lý điểm truy cập Internet công cộng và điểm cung cấp dịch vụ trò chơi điện

tử công cộng trên địa bàn tỉnh nhưng một số đại lý kinh doanh dịch vụ Internet vẫn còn nhiều lỗi vi phạm

* Vài nét về các trường trung học phổ thông (THPT) trên địa bàn thành phố Đồng Hới

Tại thành phố Đồng Hới có 5 trường Trung học phổ thông Chủ yếu đều nằm ở vị trí trung tâm thành phố Đồng Hới Trong đó chúng tôi tiến hành nghiên

Trang 34

cứu 3 trường ở mỗi vị trí và đặc điểm học sinh khác nhau Mỗi trường có bề dày lịch sử và lực học của học sinh cũng khác nhau

Trường THPT Đào Duy Từ được thành lập theo Quyết định số

167/QĐ-UB ngày 26 tháng 8 năm 1989 Trong suốt 20 năm qua, kể từ ngày thành lập, phát huy truyền thống dạy giỏi học giỏi, văn nghệ thể thao giỏi của trường cấp 3 Quảng Bình, trường THPT Đào Duy Từ đã lớn mạnh không ngừng Sự nổ lực phấn đấu trong suốt nhiều năm qua của đội ngũ cán bộ, giáo viên và học sinh toàn trường đã thu được nhiều kết quả quan trọng, ngày càng xứng đáng với vị trí trung tâm chất lượng cao của ngành giáo dục tỉnh nhà

Trường THPT Đồng Hới thành lập năm 1966 Trường có cơ sở vật chất khá khang trang đầy đủ, khuôn viên nhà trường rộng rải thoáng mát, luôn xanh, sạch, đẹp Trường được trao tặng Huân, Huy chương vì sự nghiệp chống Mỹ cứu nước; nhiều thầy cô được UBND Tỉnh tặng bằng khen đã có thành tích trong bồi dưỡng học sinh giỏi cấp Quốc gia, cấp Tỉnh, nhiều thầy cô được Trung ương Đoàn, Tỉnh Đoàn… tặng Bằng khen vì đã có nhiều thành tích trong hoạt động phong trào

Nhiều thầy cô giáo được công nhận là giáo viên dạy giỏi, chiến sĩ thi đua các cấp

Thành lập từ ngày 09/02/1998 theo Quyết định số 90/QĐ-UB của UBND tỉnh Quảng Bình, trường THPT bán công Đồng Hới nay là trường THPT Phan Đình Phùng, nhằm đa dạng loại hình trường lớp, thực hiện chiến lược “Nâng cao dân trí đào tạo nguồn nhân lực và bồi dưỡng nhân tài” cho đất nước đồng thời đáp ứng nguyện vọng được học của con em nhân dân Là một trường có sự tuyển sinh đầu vào thấp hơn trường THPT Đào Duy Từ và trường THPT Đồng Hới, nên kết quả học tập thấp hơn, các em ham vui chơi hơn nên dấu hiệu chơi game cũng nhiều hơn Là trường nằm ở vị trí trung tâm Đồng Hới, có giao thông

đi lại thuận lợi và nhiều quán Internets mọc lên nên học sinh trong trường cũng chịu ảnh hưởng nhiều từ môi trường sống

Trang 35

CHƯƠNG II ĐỐI TƯỢNG VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

2.1 Đối tượng nghiên cứu

Học sinh nam và nữ từ 15-18 tuổi của 3 trường THPT trên địa bàn Đồng Hới - Quảng Bình là: Trường THPT Đào Duy Từ, Trường THPT Đồng Hới, Trường THPT Phan Đình Phùng

Nghiên cứu thực trạng: bao gồm cả nam và nữ, Trong đó số phiếu phát ra

960, sau khi thu vào và làm sạch có 948 đối tượng học sinh

Nghiên cứu thực nghiệm về chỉ số sinh học và trí tuệ: chỉ nghiên cứu đối tượng học sinh nam vì do sự chênh lệch giữa nam và nữ là rất lớn giữa các nhóm đối tượng

Chia các nhóm nghiên cứu như sau: Mỗi nhóm có 48 học sinh

Nhóm I: nhóm học sinh bình thường không chơi G.O

Nhóm II: nhóm học sinh chơi G.O với tần số thấp Thời gian chơi trung bình <

1 giờ/ngày Thâm niên > 2 năm trở lên

Nhóm III: nhóm học sinh chơi G.O với tần số cao hơn ( Trung bình) : Thời gian chơi 1-2,5 giờ / ngày Thâm niên chơi > 2 năm trở lên

Nhóm IV: nhóm học sinh nghiện G.O: Đối tượng nghiện G.O theo thang phân loại của tổ chức y tế thế giới

Dùng nhiều thời gian và tiền bạc để được thoả mãn

Bỏ bê công việc hoặc học tập để chơi

Suy nghĩ quá nhiều về trò chơi

Cố gắng giảm thời gian chơi nhưng không thể

Nói dối hoặc ăn cắp tiền để chơi

Lập nhiều kế hoạch hoặc tìm kiếm nhiều cơ hội để chơi cho lần chơi tiếp theo

Đối tượng nghiện G.O nếu đáp ứng 4 trong 6 dấu hiệu trên và thời gian chơi trung bình trong ngày là 2,5 giờ/ ngày trở lên

Trang 36

2.2 Phương pháp nghiên cứu

2.2.1 Phương pháp nghiên cứu và phân tích tài liệu

Để làm sáng tỏ vấn đề về lí luận và thực tiễn, trong thời gian nghiên cứu, chúng tôi đã tìm hiểu và phân tích những tài liệu có liên quan đến đề tài

Phương pháp nghiên cứu tài liệu là phương pháp quan trọng được sử dụng

để tìm hiểu thực trạng phát triển của G.O, lịch sử nghiên cứu về G.O

2.2.2 Phương pháp điều tra, phỏng vấn

Phương pháp điều tra qua bảng hỏi kết hợp với phương pháp phỏng vấn sâu Nhằm đánh giá thực trạng của việc chơi G.O, cũng như thời gian, tỉ lệ học sinh nghiện G.O thông qua những phiếu điều tra

Bảng hỏi được xây dựng trên mục đích và nội dung nghiên cứu Kết cấu của bảng hỏi gồm cả câu hỏi đóng và câu hỏi mở, nhằm bổ sung thông tin và kiểm chứng độ tin cậy trong câu trả lời của khách thể nghiên cứu Điều đó làm cho kết quả phân tích chính xác và hoàn thiện hơn

n: cỡ mẫu tối thiểu cần nghiên cứu

𝑍2 1−𝛼/2: giá trị giới hạn tương ứng với độ tin cậy (𝑍2

1−𝛼/2= 1,96 với độ tin cậy là 95%)

d:độ chính xác tương đối ước lượng, chọn d = 0,05 với α = 0,05.p: tỷ lệ SDD từ các nghiên cứu trước

Chọn p = 20%

Thay vào công thức trên tacó:

n = 1,962× 0,2×(1-0,2)/0,052=80,5 Vậy cỡ mẫu tối thiểu trong nghiên cứu này là: n = 80 học sinh

Trang 37

Phương pháp chọn mẫu:

Chọn mẫu theo phương pháp chọn ngẫu nhiên phân tầng

Thành phố Đồng Hới có 5 trường THPT Chúng tôi chọn 3/5 trường Với tổng số học sinh trên địa bàn là 5670 học sinh Việc chọn mẫu cho nghiên cứu được thực hiện theo phương pháp chọn mẫu nhiều giai đoạn:

Giai đoạn 1: Chọn trường

Chọn ngẫu nhiên ba trường THPT là: trường THPT Đồng Hới, trường THPT Đào Duy Từ, trường THPT Phan Đình Phùng

Giai đoạn 2: Chọn đối tượng nghiên cứu

Từ các trường đã chọn của thành phố Đồng Hới danh sách các học sinh từ 15-18 tuổi được lập ra với đầy đủ thông tin về ngày tháng năm sinh và giới tính Dựa trên danh sách tiến hành chọn mẫu theo phương pháp chọn mẫu ngẫu nhiên

hệ thống với khoảng cách mẫu k = N/n (k là khoảng cách mẫu, N tổng số học sinh từ 15-18 tuổi của các trường đã chọn; n = cỡ mẫu cho nghiên cứu) Tiến hành chọn mẫu cho tới khi đủ số lượng nghiên cứu Trường hợp nếu học sinh được lựa chọn không đủ tiêu chuẩn, điều kiện tham gia nghiên cứu thì lấy học sinh kế tiếp ngay sau trẻ được chọn trong bảng danh sách

Điều tra 960 khách thể và tiến hành phỏng vấn đối tượng Phát 960 phiếu điều tra và tiến hành gặp gỡ học sinh, cán bộ lớp, cán bộ đoàn, giáo viên chủ nhiệm và một số quán game nhằm cung cấp thông tin chính xác cho đề tài

Phân loại đối tượng theo 4 nhóm

Sau khi xác định được các nhóm đối tượng, tiến hành chia nhóm và nghiên cứu thực nghiệm

2.2.4 Phương pháp nghiên cứu chỉ số thể lực

Chiều cao đứng(cm): được xác định ở tư thế đứng thẳng trên nền phẳng,

hai gót chân sát vào nhau, mắt nhìn thẳng, đồng thời đảm bảo 4 điểm chẩm, lưng, mông, gót chạm vào thước đo Tư thế đứng thẳng được xác định khi đuôi

Trang 38

mắt và lỗ tai ngoài cùng ở trên đường thẳng nằm ngang, song song với mặt bàn cân

Cân nặng(kg): xác định bằng cân đồng hồ Khi cân, học sinh chỉ mặc

quần áo mỏng, không đi giày dép và đứng yên ở vị trí giữa bàn cân, đo xa bữa

ăn

Vòng ngực trung bình(cm): được xác định bằng thước dây không co giãn

Vòng ngực đo ở tư thế đứng thẳng, vòng thước quấn quanh ngực, phía sau sát dưới xương bả vai và vuông góc với cột sống, phía trước qua mũi ức, sao cho mặt phẳng do thước dây tạo ra song song với mặt đất Tiến hành đo ở hai thì khi hít vào hết sức và thở ra tận lực

Chỉ số Pignet được tính theo công thức:

Pignet = Chiều cao đứng (cm) - [Cân nặng (kg) + vòng ngực trung bình (cm)] Phân loại thể lực theo chỉ số pignet

Phân loại thể lực theo chỉ số pignet

Trang 39

giữa sau đó bật cao tối đa và đánh dấu, lấy hiệu số độ cao giữa 2 điểm trên Đối tượng được đo 3 lần, lấy giá trị trung bình

Tố chất dẻo: (Theo Sermeep, 1986)

Đánh giá độ dẻo cột sống của đối tượng bằng cách uốn dẻo tại chổ về phía trước (cm) Tư thế đứng nghiêm trên ghế, 2 đầu gối thẳng, từ từ cúi người về phía trước tới mức tối đa, lặp lại 3 lần lấy kết quả cao nhất Trên mặt ghế kết quả (-), dưới mặt ghế kết quả (+)

Tố chất nhanh: (Theo Covalep, 1975)

Đánh giá tố chất nhanh bằng phương pháp “Tepping Test” Đo tần số vận động của ngón tay (số lần/5giây) bằng cách chấm bút trên giấy trong thời gian 5 giây, lặp lại 3 lần và lấy kết quả trung bình

2.2.7 Phương pháp xác định các chỉ số sinh lý

Xác định tần số tim (lần/phút) bằng huyết áp điện tử

Xác định huyết áp: huyết áp tâm thu, huyết áp tâm trương bằng máy đo y

ra, cho ta thời gian nín thở tối đa (tính bằng giây)

2.2.8 Phương pháp nghiên cứu trí tuệ

Trí tuệ: được xác định bằng phương pháp trắc nghiệm, sử dụng test khuôn

hình tiếp diễn của Raven, bộ A, B, C, D, E (loại dùng cho người bình thường từ

6 tuổi trở lên)

Toàn bộ test Raven gồm 60 khuôn hình vô nghĩa được chia thành 5 bộ A,

B, C, D, E cấu trúc theo nguyên tắc tăng dần mức độ khó Mỗi bộ gồm 12 khuôn hình, được bắt đầu từ khuôn hình đơn giản (khuôn hình 1) và kết thúc bằng khuôn hình phức tạp (khuôn hình 12) Từ bộ A đến bộ E cũng được cấu trúc

Trang 40

theo mức độ khó tăng dần Khó nhất là bài tập 12 của bộ E, tức khuôn hình E12 Mỗi bộ thể hiện nội dung riêng Cụ thể là:

Bộ A: Thể hiện tính toàn vẹn, tính liên tục của cấu trúc

Bộ B: Thể hiện sự giống nhau giữa các cặp hình

Bộ C: Thể hiện những thay đổi trong cấu trúc

Bộ D: Thể hiện sự thay đổi chỗ của các hình

Bộ E: Thể hiện sự phân giải hình thành các bộ phận cấu hình

Sau khi hướng dẫn cách thực hiện, mỗi học sinh được phát một quyển test Raven và một phiếu trả lời để làm bài hoàn toàn độc lập Học sinh thực hiện test theo trình độ vốn có của mình, không hạn chế thời gian Cứ mỗi bài tập trả lời đúng được 1 điểm Chỉ có bài tâp nào có độ biến thiên cho phép thì mới được tính, nếu không đáp ứng yêu cầu sẽ bị loại và phải làm lại Căn cứ vào điểm test Raven, chỉ số IQ được tính theo công thức sau :

IQ =

X - điểm trắc nghiệm cá nhân;

- điểm trắc nghiệm trung bình của nhóm người cùng độ tuổi;

  

X

Ngày đăng: 21/08/2023, 00:42

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
1. Bộ Thông tin và Truyền thông, Công văn 2858/BTTTT-Ttra, 2010. “Về việc chỉ đạo thanh tra Online Game, quản lý đại lý Internet, thông tin thuê bao di động trả trước và phát tán tin nhắn rác” Sách, tạp chí
Tiêu đề: Về việc chỉ đạo thanh tra Online Game, quản lý đại lý Internet, thông tin thuê bao di động trả trước và phát tán tin nhắn rác
2. Bộ văn hóa thông tin, Bộ bưu chính viễn thông và bộ công An, 2006. Thông tư liên tịch số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA,“về quản lý trò chơi trực tuyến” Sách, tạp chí
Tiêu đề: Thông tư liên tịch số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA,“về quản lý trò chơi trực tuyến”
Tác giả: Bộ văn hóa thông tin, Bộ bưu chính viễn thông, Bộ công An
Năm: 2006
3. Sở Giáo dục Hà Nội, 2007. Công văn số 2645/SGD&amp;ĐT-KHCN, “VềQuản lý, giáo dục học sinh về Internet,GameOnline trong trường học” Sách, tạp chí
Tiêu đề: VềQuản lý, giáo dục học sinh về Internet,GameOnline trong trường học
Tác giả: Sở Giáo dục Hà Nội
Năm: 2007
4. Viện Xã hội học, 2010.“Khảo sát xã hội học về dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế”, Báo cáo nghiên cứu Sách, tạp chí
Tiêu đề: Khảo sát xã hội học về dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế
Tác giả: Viện Xã hội học
Nhà XB: Báo cáo nghiên cứu
Năm: 2010
5. Đỗ Hồng Anh, 1990. Bản hướng dẫn sử dụng test Raven. Lược dịch, N - T, Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Bản hướng dẫn sử dụng test Raven
Tác giả: Đỗ Hồng Anh
Nhà XB: Lược dịch, N - T
Năm: 1990
6. Đỗ Hồng Anh, 1991. “Tình hình dùng test tâm lý ở Việt Nam”, Nghiên cứu giáo dục,(số 10), tr. 44 - 45 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Tình hình dùng test tâm lý ở Việt Nam
Tác giả: Đỗ Hồng Anh
Nhà XB: Nghiên cứu giáo dục
Năm: 1991
7. Lê Thị Kim Anh, Nguyễn Hoàng Giang, Đỗ Văn My và cs, 2009.“Thực trạng chơi game trực tuyến của ba trường THCS tại Hà Nội”, Tạp chí y tế công cộng, (số 20) Sách, tạp chí
Tiêu đề: Thực trạng chơi game trực tuyến của ba trường THCS tại Hà Nội
Tác giả: Lê Thị Kim Anh, Nguyễn Hoàng Giang, Đỗ Văn My
Nhà XB: Tạp chí y tế công cộng
Năm: 2009
8. Tiêu Hồng Anh, Phạm Tuấn Dương, Đặng Hải Ninh,2013. Ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện game online. Nghiên cứu khoa học, Trường THPT chuyên Tuyên Quang Sách, tạp chí
Tiêu đề: Ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện game online
Tác giả: Tiêu Hồng Anh, Phạm Tuấn Dương, Đặng Hải Ninh
Nhà XB: Nghiên cứu khoa học
Năm: 2013
9. Alyssa Nguyen Phuc, 2009. Sự khác biệt giữa các vùng của não bộ ở nam và nữ trong khi chơi trò chơi video. Nghiên cứu khoa khọc, Sinh viên ngành tâm lý- khoa học thần kinh, Đại học Yale, Hoa Kỳ Sách, tạp chí
Tiêu đề: Sự khác biệt giữa các vùng của não bộ ở nam và nữ trong khi chơi trò chơi video
Tác giả: Alyssa Nguyen Phuc
Nhà XB: Nghiên cứu khoa khọc, Sinh viên ngành tâm lý- khoa học thần kinh, Đại học Yale, Hoa Kỳ
Năm: 2009
10. Trịnh văn Bảo, 1994. Nghiên cứu thăm dò một số chỉ số di truyền và chỉ số sinh học có liên quan ở một số học sinh năng khiếu. Đề tài KX – 07 – 07, Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Nghiên cứu thăm dò một số chỉ số di truyền và chỉ số sinh học có liên quan ở một số học sinh năng khiếu
Tác giả: Trịnh văn Bảo
Nhà XB: Đề tài KX – 07 – 07
Năm: 1994
11. Đỗ Hồng Cường, 2009. Nghiên cứu một số chỉ số sinh học của học sinh trung học cơ sở các dân tộc tỉnh Hoà Bình. Luận án tiến sĩ Sinh học, Trường Đại học Sư phạm Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Nghiên cứu một số chỉ số sinh học của học sinh trung học cơ sở các dân tộc tỉnh Hoà Bình
Tác giả: Đỗ Hồng Cường
Nhà XB: Trường Đại học Sư phạm Hà Nội
Năm: 2009
12. Trần Văn Dần và cs, 1997. Một số nhận xét về sự phát triển thể lực của học sinh lứa tuổi 8 - 14 trên một số vùng dân cư miền Bắc Việt Nam trong thập kỷ 90.Bàn về đặc điểm tăng trưởng người Việt Nam, Đề tài KX - 07 - 07, Hà Nội, tr. 480 - 490 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Bàn về đặc điểm tăng trưởng người Việt Nam
Tác giả: Trần Văn Dần, cs
Nhà XB: Hà Nội
Năm: 1997
13. Trịnh Bỉnh Dy, 2006. Sinh lí học. Tập I, Nxb Y học, Hà Nội ,Tr. 176-282 13 14. Trần Thị Minh Đức và Bùi Thị Hồng Thái, 2013. Game bạo lực với thanhthiếu niên. Đề tài nghiên cứu, Phân tích từ góc độ tâm lí xã hội, Nxb Đại học Quốc gia Sách, tạp chí
Tiêu đề: Sinh lí học. Tập I
Tác giả: Trịnh Bỉnh Dy
Nhà XB: Nxb Y học
Năm: 2006
15. Gardner H, 1998.Cơ cấu trí khôn - Lý thuyết về nhiều dạng trí khôn. Nxb Giáo dục, Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Cơ cấu trí khôn - Lý thuyết về nhiều dạng trí khôn
Tác giả: Gardner H
Nhà XB: Nxb Giáo dục
Năm: 1998
16. Lê Minh Hà (2000), “Một số quan điểm về trí nhớ”, Tạp chí Nghiên cứu giáo dục, (số 11), tr. 15 - 16 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Một số quan điểm về trí nhớ
Tác giả: Lê Minh Hà
Nhà XB: Tạp chí Nghiên cứu giáo dục
Năm: 2000
17. Nguyễn Thị Bích Hà (2006), “Tác động của game online đến thanh thiếu niên”, Báo cáo khoa học, Trường đại học quốc gia Hà Nội, Trung tâm nghiên cứu về phụ nữ Sách, tạp chí
Tiêu đề: Tác động của game online đến thanh thiếu niên
Tác giả: Nguyễn Thị Bích Hà
Nhà XB: Báo cáo khoa học
Năm: 2006
18. Nguyễn Thị Thanh Hằng, Bùi Thị Huệ, Võ Thị Nhã (2009),“Bước đầu nghiên cứu về thực trạng “nghiện internet” của học sinh trung học cơ sở trên địa bàn Quận Hải Châu và Liên Chiểu - Thành phố Đà Nẵng”,Công trình tham gia Hội Nghị sinh viên nghiên cứu khoa học Trường đại học Sư phạm Đà Nẵng Sách, tạp chí
Tiêu đề: Bước đầu nghiên cứu về thực trạng “nghiện internet” của học sinh trung học cơ sở trên địa bàn Quận Hải Châu và Liên Chiểu - Thành phố Đà Nẵng
Tác giả: Nguyễn Thị Thanh Hằng, Bùi Thị Huệ, Võ Thị Nhã
Nhà XB: Công trình tham gia Hội Nghị sinh viên nghiên cứu khoa học Trường đại học Sư phạm Đà Nẵng
Năm: 2009
19. Ngô Công Hoàn(1991), “Một số kết quả nghiên cứu sự phát triển trí tuệ ở học sinh phổ thông”, Thông tin khoa học giáo dục (số 26), tr. 15 - 20 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Một số kết quả nghiên cứu sự phát triển trí tuệ ở học sinh phổ thông
Tác giả: Ngô Công Hoàn
Nhà XB: Thông tin khoa học giáo dục
Năm: 1991
20. Đặng Minh Hoàng, 2015. Tác động của game online nhập vai online đến đời sống của sinh viên hiện nay. Khóa luận tốt nghiệp, Khoa văn hóa học, Trường đại học văn hóa Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Tác động của game online nhập vai online đến đời sống của sinh viên hiện nay
Tác giả: Đặng Minh Hoàng
Nhà XB: Khóa luận tốt nghiệp
Năm: 2015
21. Võ Hưng, 199.Atlas nhân trắc học người Việt nam trong lứa tuổi lao động. Nxb Khoa học và kĩ thuật, Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Atlas nhân trắc học người Việt nam trong lứa tuổi lao động
Tác giả: Võ Hưng
Nhà XB: Nxb Khoa học và kĩ thuật
Năm: 199

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w