1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

(Skkn 2023) dạy học theo định hướng stem sử dụng nền tảng môi trường lập trình app inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao kết quả học tập bộ môn tin học 11 cho học sinh trường thpt

36 3 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Dạy học theo định hướng STEM sử dụng nền tảng môi trường lập trình App Inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao kết quả học tập bộ môn Tin học 11 cho học sinh trường THPT
Tác giả Nhóm tác giả
Người hướng dẫn PTS. Nguyễn Văn A
Trường học Trường THPT XYZ
Chuyên ngành Môn Tin học
Thể loại Nghiên cứu khoa học
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 36
Dung lượng 2,78 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Với cách hiểu trên thì với môn Tin học, tinh thần giáo dục STEM chính là khuyến khích làm ra các sản phẩm cụ thể từ kiến thức môn học của mình.. Với các lí do trên tôi chọn đề tài: “Dạy

Trang 1

PHẦN I PHẦN MỞ ĐẦU

1 Lý do chọn đề tài

Bộ Giáo dục và đào tạo đã công bố dự thảo 20 chương trình môn học phổ thông mới ngày 19 tháng 01 năm 2018, trong đó có môn Tin học Với chương trình giáo dục phổ thông mới, năng lực Tin học là một trong mười năng lực cốt lõi mà học sinh phổ thông cần hình thành và phát triển Môn Tin học có sứ mạng giúp học sinh có được năng lực tin học

Giáo dục STEM xuất hiện ở Việt Nam trong vài năm trở lại đây, hiện nay mới đang ở bước truyền thông và mang tính thử nghiệm, chưa thực sự trở thành một hoạt động giáo dục chính thức trong trường phổ thông Tuy nhiên, giáo dục STEM với nhiệm vụ cung cấp các kiến thức và kĩ năng cần thiết cho học sinh thế kỉ 21 sẽ

là mô hình giáo dục diện rộng trong tương lai gần của thế giới Do vậy, giáo dục STEM rất cần sự quan tâm và nhận thức của toàn xã hội Hiện nay ở Việt Nam, STEM và giáo dục STEM nói riêng vẫn chưa được nghiên cứu sâu Các bài viết, tài liệu về giáo dục STEM ở Việt Nam hiện nay mới chỉ mang tính chất thông tin

và bình luận

Tin học, tư duy máy tính, hay chính xác là các môi trường lập trình thực sự hỗ trợ giáo dục STEM tốt nhất Như chúng ta đã biết, điểm cốt lõi cơ bản nhất của giáo dục STEM là vừa học vừa làm, thực hành làm ra các sản phẩm cụ thể, từ đó nâng cao sự đam mê, yêu thích môn học của mình

Với cách hiểu trên thì với môn Tin học, tinh thần giáo dục STEM chính là khuyến khích làm ra các sản phẩm cụ thể từ kiến thức môn học của mình Tin học

là môn học có tính thực hành rất cao, lại tích hợp tính khoa học chặt chẽ, tư duy thuật toán chính là nền tảng toán học của lập trình Ví dụ ngôn ngữ lập trình Scratch rất trực quan, dễ dàng tạo ra các sản phẩm, chương trình, phần mềm hay đơn giản là một trò chơi

Với các lí do trên tôi chọn đề tài: “Dạy học theo định hướng STEM sử dụng nền tảng môi trường lập trình App Inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao kết quả học tập bộ môn Tin học 11 cho học sinh trường THPT” bước đầu tiếp

cận với hình thức dạy học hướng vào năng lực của học sinh và mô hình dạy học STEM tại trường

2 Hiện trạng vấn đề nghiên cứu

2.1 Hiện trạng

2.1.1 Thuận lợi

- a số học sinh trong trường có truyền thống hiếu học, chăm chỉ

- Chất lượng tuyển sinh đầu vào hai lớp khá cao, đa số đều là học sinh khá,

gi i

Trang 2

- Các phòng học được trang bị tivi hoặc máy chiếu, khuôn viên trường học phủ sóng wifi nên rất thuận lợi cho việc ứng dụng công nghệ thông tin, sử dụng thiết bị dạy học để minh họa các nội dung của bài dạy và ph hợp cho việc đổi mới phương pháp dạy học và sử dụng các kỹ thuật dạy học có hiệu quả

- Tăng cường các hoạt động trải nghiệm sáng tạo, nghiên cứu khoa học, luyện

kỹ năng thực hành, vận dụng kiến thức, nâng cao kỹ năng giải quyết vấn đề thực tiễn cho học sinh, hướng dẫn học sinh phương pháp tự học, tự nghiên cứu của

“học” qua “hành” trong giáo dục STEM Do đó Học sinh đam mê với bài giảng, hứng thú với môn học

- Trường đã triển khai các tiết dạy học STEM trong các tổ chuyên môn

- Môn Tin học cũng đã triển khai giáo dục STEM đối với 3 khối 10, 11, 12 2.1.2 Khó khăn

- Việc tiếp thu kiến thức vẫn còn thụ động

- Chưa có thói quen tự tìm hiểu kiến thức mới, chuẩn bị bài ở nhà

- Việc vận dụng được kiến thức vào giải quyết các vấn đề thực tiễn còn hạn chế

- Chưa thấy rõ được tầm quan trọng của bộ môn

- Thái độ học tập còn đối phó, nhiều em chưa hứng thú học tập

- Học sinh chưa chủ động trong tìm hiểu kiến thức

- Thời gian một tiết học không thể đáp ứng được nhiệm vụ STEM ở mức độ trung bình và khó, học sinh đang học thụ động giờ chuyển sang chủ động sẽ cần nhiều thời gian để tìm hiểu thông tin, cách học tập…

- Về dạy học bộ môn Tin học: số học sinh hiểu sâu kiến thức, có phương pháp học tập chủ động sáng tạo chiếm tỉ lệ còn thấp, phần lớn vẫn là phương pháp học thụ động Học sinh chưa thực sự hứng thú, say mê, yêu thích môn học Cho nên kết quả môn học vẫn còn chưa cao

Trang 3

- ặc biệt trong quá trình giảng dạy Tin học 11 các ví dụ sách giáo khoa còn khô khan, ít có sự liên hệ thực tế, sản phẩm tạo ra chưa tạo hứng thú cho học sinh Học sinh chưa biết vận dụng kiến thức để tạo ra sản phẩm

Với môn Tin học, tinh thần giáo dục STEM chính là khuyến khích làm ra các sản phẩm cụ thể từ kiến thức môn học của mình Tin học là môn học có tính thực hành rất cao, lại tích hợp tính khoa học chặt chẽ, tư duy thuật toán chính là nền tảng toán học của lập trình Ví dụ ngôn ngữ lập trình Scratch, App Inventor rất trực quan, dễ dàng tạo ra các sản phẩm, chương trình, phần mềm hay đơn giản là một trò chơi

3 Mục tiêu nghiên cứu

Tăng hứng thú và kết quả học tập chương trình Tin học 11 bằng cách tổ chức dạy học môn tin học theo định hướng mô hình giáo dục STEM

4 Vấn đề nghiên cứu

- Việc tổ chức dạy học theo định hướng giáo dục STEM trong chương trình Tin học 11 có nâng cao hứng thú học tập Tin học cho học sinh ở trường THPT ô Lương 4?

- Tổ chức dạy học theo định hướng giáo dục STEM trong dạy học Tin học

11 có nâng cao kết quả học tập Tin học của học sinh ở trường THPT ô Lương 4?

5 Đóng góp của đề tài

 Giúp học sinh có hiểu biết sâu sắc hơn về thế giới công nghệ đang thay đổi từng ngày xung quanh, không chỉ dừng ở tiêu thụ sản phẩm công nghệ một cách thụ động mà mở ra cơ hội là chủ thể sáng tạo công nghệ trong tương lai

Chỉ ra những cách làm hay, những giải pháp có thể vận dụng mở rộng nhằm nâng cao chất lượng dạy học

Trang 4

PHẦN II NỘI DUNG ĐỀ TÀI

- Trong ngữ cảnh giáo dục, nói đến STEM là muốn nhấn mạnh đến sự quan tâm của nền giáo dục đối với các môn Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học Quan tâm đến việc tích hợp các môn học trên gắn với thực tiễn để 17 năng cao năng lực cho người học Giáo dục STEM có thể được hiểu và diễn giải ở nhiều cấp

độ như: chính sách STEM, chương trình STEM, nhà trường STEM, môn học STEM, bài học STEM hay hoạt động STEM

- Trong ngữ cảnh nghề nghiệp, STEM được hiểu là nghề nghiệp thuộc các lĩnh vực Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học, ví dụ: Nhóm ngành nghề về CNTT; Y sinh; Kĩ thuật, iện tử và Truyền thông…

2 Mục tiêu giáo dục STEM

- ảm bảo giáo dục toàn diện

- Phát triển các năng lực đặc thù của các môn học thuộc lĩnh vực STEM cho

HS

- Phát triển các năng lực chung cho HS, tạo tiền đề phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo, năng lực giao tiếp và hợp tác, năng lực tự chủ và tự học

- Kết nối trường học với cộng đồng

- ịnh hướng nghề nghiệp cho HS, đặc biệt là nhân lực hoạt động trong lĩnh vực STEM

II DẠY HỌC THEO ĐỊNH HƯỚNG STEM BỘ MÔN TIN HỌC 11 CHỦ ĐỀ: LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG DI ĐỘNG VỚI APP INVENTOR

1 Quy trình ứng dụng giáo dục STEM

Quy trình để thể hiện qua sơ đồ sau:

Trang 5

2 Dạy học theo định hướng STEM bộ môn Tin học 11 chủ đề: Lập trình ứng dụng di động với App Inventor

2.2.1 Nội dung chương trình Tin học 11 dạy học theo định hướng STEM Chủ đề 1: Một số khái niệm về lập trình và ngôn ngữ lập trình

Chủ đề 2: Cấu trúc chương trình

Chủ đề 3: Kiểu dữ liệu và khai báo biến

Chủ đề 4: Phép toán, biểu thức, câu lệnh gán

Chủ đề 5: Các thủ tục chuẩn vào/ra đơn giản

Chủ đề 6: Soạn thảo, dịch, thực hiện chương trình đơn giản

Chủ đề 13: Chương trình con và lập trình có cấu trúc

3 Chủ đề: Lập trình ứng dụng di động với App Inventor đư c thiết kế dưới dạng một nhiệm vụ STEM

Trong bài này tôi dạy một phần kiến thức của bài học theo định hướng giáo dục STEM Các hoạt động STEM ở mức độ này được thiết kế đơn giản, không quá phức tạp về nội dung, cách thức triển khai và điều kiện cơ sở vật chất Chủ đề STEM mức độ này quan tâm nhiều đến trải nghiệm của học sinh trong quá trình giải quyết vấn đề

Trang 6

A DỰ ÁN STEM

1 Tên chủ đề: LẬP TRÌNH CÁC ỨNG DỤNG HỌC TẬP TRÊN DI ĐỘNG VỚI APP INVENTOR

2 Mô tả chủ đề:

Chủ đề “LẬP TRÌNH CÁC ỨNG DỤNG HỌC TẬP TRÊN DI ĐỘNG VỚI APP INVENTOR” là một ý tưởng dạy học theo định hướng giáo dục STEM

cho đối tượng HS lớp 11 HS sẽ nghiên cứu những kiến thức:

- Học sinh hiểu về một ứng dụng của tin học trong đời sống

- Hiểu về cách máy tính giải một bài toán và làm việc theo yêu cầu của con người

- Học sinh biết vận dụng kiến thức các môn liên quan như Tin Học, Toán học, Hóa học để giải quyết nhiệm vụ đặt ra

- Vận dụng những kiến thức đã học trong chương trình Tin học 11 để áp dụng thiết kế các ứng dụng di động trong môi trường lập trình App Inventor

- Thực hiện chủ đề xuyên suốt quá trình học các chủ đề dạy học trong chương trình Tin học 11

3 Mục tiêu:

3.1 Nội dung kiến thức của chủ đề

- Dựa trên kiến thức của các chủ đề dạy học về lập trình trong chương trình Tin học 11

- Kiến thức về môi trường lập trình App Inventor và những kiến thức lập trình liên quan

- Khai thác được một số nguồn học liệu mở trên Internet

- Xây dựng các ứng dụng di động trên môi trường App Inventor

3.2 Năng lực

Năng lực Tin học

NLa: Sử dụng và quản lí các phương tiện công nghệ thông tin và truyền thông

- Biết cách khai thác một số nguồn học liệu mở để phục vụ quá trình học tập

Năng lực chung

a Tự học và tự chủ

- Tự nhận ra và điều chỉnh được những sai sót, hạn chế của bản thân trong quá trình học tập, rút kinh nghiệm để có thể vận dụng vào các tình huống khác

b Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo

- Phân tích được tình huống, đề xuất và lựa chọn giải pháp để chọn được phương

án nhằm giải quyết các câu h i

c Giao tiếp và hợp tác

Trang 7

- Biết lựa chọn hình thức làm việc nhóm với quy mô phù hợp với yêu cầu và nhiệm

C Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh:

Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được các sản phẩm sau:

- Xây dựng các ứng dụng di động trên môi trường App Inventor:

+ Lập trình phần mềm: nhắc việc, báo thức bằng giọng nói

+ Lập trình phần mềm: Tạo trò chơi

+ Lập trình phần mềm thông báo về chỉ số BMI của cơ thể

+ Lập trình xây dựng phần mềm tạo câu h i trắc nghiệm

– Bản ghi chép tìm hiểu nhu cầu của đối tượng sử dụng các ứng dụng học tập – Sơ đồ tư duy các chức năng của ứng dụng

Bước 2: Học sinh khám phá kiến thức

– Chuẩn bị: giấy trắng, bút lông

– Tổ chức lớp: 4 nhóm (9-10 học sinh/nhóm)

– Hoạt động:

1 HS tìm hiểu về tìm hiểu nhu cầu của đối tượng sử dụng ứng dụng di động

2 HS xây dựng chức năng của ứng dụng

Giáo viên đặt câu h i cho lớp:

Trang 8

Bước 3: Giao nhiệm vụ cho HS và xác lập tiêu chí đánh giá

GV nêu nhiệm vụ: mỗi nhóm sẽ tìm hiểu về nhu cầu sử dụng ứng dụng mà nhóm mình sẽ thiết kế, vẽ sơ đồ chức năng

Trước khi tiến hành thiết kế hệ thống, HS cần xây dựng bản thiết kế sản phẩm Bài trình bày bản thiết kế sản phẩm sẽ được đánh giá theo các tiêu chí thể hiện trong Phiếu đánh giá số 1

Sau khi hoàn tất dự án, quá trình tham gia dự án của học sinh được đánh giá theo các tiêu chí được thể hiện trong Phiếu đánh giá số 3

Bước 4: GV thống nhất kế hoạch triển khai

Hoạt động 1: Cung cấp kiến thức nền Tiết 1, 2

Hoạt động 2.1: Giao nhiệm vụ dự án Tiết 3

Hoạt động 2.2: ề xuất phương án thiết kế

sản phẩm

1 tuần (HS tự thực hiện tại nhà theo nhóm)

Hoạt động 3: Báo cáo phương án thiết kế Tiết 4

Hoạt động 4: Chạy và thử nghiệm trang ứng

dụng

2 tuần (HS tự thực hiện tại nhà theo nhóm)

Hoạt động 5: Triển lãm, giới thiệu sản

phẩm, báo cáo kết quả, đánh giá

– Những kiến thức và cơ sở lý thuyết cần có để thực hiện đánh giá ứng dụng

B Nội dung:

TÌM HIỂU VỀ NỀN TẢNG MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH APP INVENTOR

(Tiết 2 – 45 phút)

a Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh

Sơ đồ tư duy mô tả các chức năng của ứng dụng

Sử dụng những đối tượng, những thuộc tính và phương thức của đối tượng Cách thức tổ chức hoạt động

Chuẩn bị: bài báo cáo PowPoint hoặc sơ đồ tư duy trên giấy A0

GV tổ chức lớp thành 4 nhóm (9– 10 học sinh) Nhóm 1-2 tìm hiểu về kiến thức về App Inventor và các nền tảng tương tự

GV đưa HS bộ câu h i định hướng về App Inventor

App Inventor là gì?

MIT App Inventor dành cho Android là một ứng dụng web nguồn mở ban

đầu được cung cấp bởi Google và hiện tại được duy trì bởi Viện Công nghệ Massachusetts (MIT) Nền tảng cho phép nhà lập trình tạo ra các ứng dụng phần

Trang 9

mềm cho hệ điều hành Android (OS) Bằng cách sử dụng giao diện đồ họa, nền tảng cho phép người d ng kéo và thả các khối mã (blocks) để tạo ra các ứng dụng

có thể chạy trên thiết bị Android ến thời điểm hiện tại, phiên bản iOS của nền tảng này đã bắt đầu được đưa vào thử nghiệm bởi Thunkable, là một trong các nhà cung cấp ứng dụng web cho ngôn ngữ này

Mục tiêu cốt lõi của MIT App Inventor là giúp đỡ những người chưa có kiến thức về ngôn ngữ lập trình từ trước có thể tạo ra những ứng dụng có ích trên hệ điều hành Android Phiên bản mới nhất là MIT App Inventor 2

Ưu nhược điểm của App Inventor

Ưu điểm:

 Hoàn toàn miễn phí trong suốt quá trình sử dụng dịch vụ

 Cung cấp một số cách kết nối thuận tiện: trực tiếp, wifi, thông qua trình giả lập

 Dễ dàng xây dựng ứng dụng trên điện thoại di động Môi trường App Inventor có các tiếp cận trực quan đều là những khối lệnh trực quan kéo thả

để tạo ra các ứng dụng từ đơn giản đến phức tạp

 HS dễ dàng vận dụng những kiến thức lập trình trong chương trình để thiết

kế ra những sản phẩm giải quyết những vấn đề trong cuộc sống

 Các ứng dụng có thể chạy trực tiếp trên điện thoại hoặc máy tính bảng (phiên bản hiện tại hỗ trợ trên hệ điều hành Android, hệ điều hành IOS đang được phát triển)

 App Inventor là một bước phát triển kế tiếp của Scratch, kế thừa hoàn toàn những ưu điểm của Scratch ngoài ra tập trung nhiều hơn vào khả năng hiện thực hóa các ý tưởng biến ý tưởng đó thành các sản phẩm công nghệ sử dụng trong cuộc sống hằng ngày trên các thiết bị di động

 Cho phép tải ứng dụng thông qua file apk vào máy tính

Như c điểm:

 Không tạo mã Java để phát triển sâu hơn

 Hiện tại đang phát triển các ứng dụng trên Android

HS thảo luận theo nhóm, trình bày kiến thức trên theo sơ đồ tư duy

Sau đó, GV cho học sinh trình bày ngắn gọn và góp ý

B – LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG TRÊN MÔI TRƯỜNG APP INVENTOR

(Tiết 3 – 45 phút)

Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh

 Các ứng dụng được thiết kế từ App Inventor

Cách thức tổ chức hoạt động

 Giáo viên hướng dẫn giới thiệu môi trường lập trình App Inventor

1 Làm quen với App Inventor

1.1 Đăng nhập và tạo dự án:

Trang 10

1.1.1 Đăng nhập: Bắt đầu làm việc với App Inventor, các bạn sử dụng một

trình duyệt web bất kì và truy cập vào trang web tại đường dẫn http://ai2.appinventor.mit.edu/

Trình duyệt sẽ ngay lập tức chuyển sang trang đăng nhập tài khoản Google Nhập

tài khoản (email) và nhấn nút Tiếp theo, nhập mật khẩu, đồng ý với các điều

khoản dịch vụ của ứng dụng

1.1.2 Tạo dự án:

- Lần đầu đăng nhập: Chọn Start a blank project

- ặt tên cho dự án: Chú ý tên dự án bắt đầu bằng chữ cái, tên chỉ gồm chữ cái, chữ số, dấu gạch dưới Các em có thể liên hệ quy tắc đặt tên được học

trong NNLT Pascal hiểu được việc đặt tên do từng NNLT quy định

- Xuất hiện giao diện làm việc với dự án:

Trang 11

- Xóa một dự án: Chọn dự án muốn xóa Chọn Move To Trash

2 Giới thiệu về lập trình hướng đối tư ng

2.1 Đối tư ng trong lập trình:

- ối tượng là các thành phần của chương trình có thể được

lập trình để hoạt động theo ý muốn của lập trình viên, ví dụ

như một nút bấm, một đoạn văn bản, hình ảnh, …Các

chương trình đều được tạo ra từ nhiều đối tượng khác nhau

- Có các loại đối tượng: Button, checkbox, Image, Label,

Notifier,…

- Mỗi đối tượng có hai thành phần: Phương thức (Method) và

thuộc tính (Properties)

+ Method: Phương thức: Các chức năng, hành động mà đối

tượng có thể thực hiện được Các phương thức thể hiện

thông qua các khối lệnh

+ Properties: Thuộc tính, Là thông tin về những đặc điểm của đối tượng

Ví dụ: đối tượng Button có các thuộc tính như sau:

Trang 12

2.2 Giới thiệu về tổng quan giao diện:

Khi làm việc với một dự án, giao diện làm việc được chia làm hai phần chính: Khu Thiết kế và Khu lập trình

- Khu thiết kế: Có các chức năng như: Thêm các đối tượng vào chương trình,

xóa đối tượng, sắp xếp vị trí các đối tượng, …và được chia thành 4 phần:

Palette, Viewer, Components và Properties

Giao diện thiết kế

- Khu lập trình: Cung cấp các khối lệnh để lập trình các đối tượng có trong chương trình Khu vực được chia thành hai phần chính: Blocks và Viewer

-

- Thanh danh mục: My Projects: Quản lý dự án

+ Lựa chọn My Projects: Quay trở lại danh sách sự án

+ Import Project (.aia) from my computer: Nhập một tệp tin dự án

+ Import Project (.aia) from a repository …: Nhập dự án từ kho dữ liệu + Connect – Kết nối:

 AI Companion: Kết nối đến điện thoại hoặc máy tính bảng Android bằng ứng dụng AI Companion

 Emulator: Kết nối đến thiết bị ảo chạy Android

Trang 13

 USB: Kết nối đến điện thoại hoặc máy tính bảng Android bằng cáp

USB

+ Build: Xuất thành tập tin cài đặt:

 App (provide QR code for apk): Tải về điện thoại tệp tin cài đặt

định dạng apk thông qua mã QR

 App (save apk to my computer): Tải về máy tính tệp tin cài đặt định

Trang 14

3 Giới thiệu về khối lệnh trong lập trình

Thực hiện công việc 1

Thực hiện công việc 2

Thực hiện công việc n

Trang 15

3.3 Cấu trúc lặp

- ược sử dụng khi muốn thực hiện lặp lại một đoạn công việc (đoạn khối lệnh) nào đó

- Lặp với số lần lặp biết trước trong nhóm Control

4 Biến: Trong App Inventor biến là một giá trị được đặt tên d ng để lưu trữ

một thông tin nào đó Thông tin mà biến lưu trữ gọi là giá trị của biến: có thể là một số, một kí tự, một đoạn văn bản, giá trị true, false, … có thể là màu sắc

5 Thủ tục: là việc đóng gói một đoạn khối lệnh lại trở thành một khối lệnh

mới, khối lệnh mới này là đại diện cho đoạn khối lệnh được đóng gói Thủ tục Procedure còn được gọi là Hàm

5.1 Danh sách: Danh sách (list) hay còn gọi là mảng (array) là một kiểu dữ

liệu Thay vì lưu trữ một thông tin duy nhất như biến mảng lưu trữ tập hợp nhiều thông tin tạo thành một danh sách Có thể là một số, một kí

tự, một đoạn văn bản, …

Trang 16

Hoạt động 2.2 ĐỀ XUẤT GIẢI PHÁP THIẾT KẾ ỨNG DỤNG DI ĐỘNG

TRÊN APP INVENTOR

(H tự học, tự nghiên cứu và xây dựng bản thiết kế ở nhà)

C Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh:

Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được các sản phẩm sau:

Bước 3 HS thống nhất ý kiến, xây dựng phương án thiết của nhóm

Bước 4 HS xây dựng bản thiết kế và bài báo cáo; tập trình bày, biện luận, bảo

HS thực hành được kỹ năng thiết kế và thuyết trình, phản biện; hình thành ý thức về cải tiến, phát triển bản thiết kế sản phẩm

B Nội dung:

– GV yêu cầu các nhóm lần lượt trình bày phương án thiết kế, sử dụng những khối lệnh nào, các cấu trúc điều khiển nào cho từng ứng dụng, từng menu, từng nút lệnh

– GV tổ chức cho HS thảo luận, bình luận, nêu câu h i và bảo vệ ý kiến về bản thiết kế; tiếp thu và điều chỉnh bản thiết kế (nếu cần);

– GV nhận xét phần trình bày và bản thiết kế của các nhóm

C Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh:

Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được các sản phẩm sau:

– Hồ sơ thiết kế hệ thống đã hoàn thiện theo góp ý;

– Bài ghi kiến thức liên quan được chuẩn hoá trong vở của HS

D Cách thức tổ chức hoạt động:

Trang 17

Bước 1 GV tổ chức cho từng nhóm báo cáo phương án thiết kế

Bước 2 Các nhóm khác nhận xét, nêu câu h i

Bước 3 GV nhận xét, đánh giá và các nhóm chấm điểm lẫn nhau theo Phiếu

đánh giá số 1 trên phần mềm Zoho Surve

Bước 4 GV giao nhiệm vụ cho các nhóm về nhà triển khai thiết kế sản phẩm

theo bản thiết kế; ghi lại các điều chỉnh (nếu có) của bản thiết kế sau khi đã hoàn thành sản phẩm và ghi giải thích; gợi ý các nhóm tham khảo thêm các tài liệu phục

vụ cho việc chế tạo thử nghiệm sản phẩm (SGK, internet, môi trường App Inventor ) và tham khảo thêm ý kiến tư vấn của GV bộ môn (nếu thấy cần thiết)

Hoạt động 4 THIẾT KẾ VÀ THỬ NGHIỆM (H làm việc ở nhà hoặc tại phòng tin trong 4 tuần)

A Mục đích:

Các nhóm HS chế tạo được hệ thống dựa trên bản thiết kế đã được thông qua

HS đánh giá được hiệu quả hoạt động của hệ thống thông qua việc đánh giá các tiêu chí

B Nội dung:

HS làm việc theo nhóm ở nhà hoặc trên phòng tin để c ng chế tạo sản phẩm, đánh giá kết quả vận hành; ghi chép lại công việc của từng thành viên, các điều chỉnh của bản thiết kế (nếu có) và giải thích lý do điều chỉnh

GV đôn đốc, hỗ trợ HS (nếu cần) trong quá trình thiết kế hệ thống

C Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh:

Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được sản phẩm sau:

– Hệ thống đáp ứng các tiêu chí đánh giá trong Phiếu đánh giá số 2

D Cách thức tổ chức hoạt động:

Bước 1 HS phân tích nhu cầu của đối tượng sử dụng các ứng dụng di động Bước 2 HS vẽ sơ đồ chức năng của hệ thống

Bước 3 HS ứng dụng App Inventor để thiết kế ứng dụng

Bước 4 Chạy thử ứng dụng trên điện thoại Android

Bước 5 HS xây dựng bài báo cáo và tập trình bày, biện luận kết quả thu được

- Phần mềm nhắc việc, báo thức bằng giọng nói:

+ Giao diện:

Trang 18

+ Code:

Hình ảnh báo cáo sản phẩm:

Ngày đăng: 27/07/2023, 08:16

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm