NHẮC LẠI BÀI TRƯỚCGiới thiệu về môi trường vẽ trong Adobe Flash CS4 Làm việc với những công cụ vẽ hình trong Flash CS4: công cụ Line, công cụ Pen, công cụ Text Tổ chức các lớp layer hình
Trang 1BÀI 3
SỬ DỤNG SYMBOL, BẢNG LIBRARY VÀ CÁC CÔNG CỤ
NÂNG CAO
Trang 2NHẮC LẠI BÀI TRƯỚC
Giới thiệu về môi trường vẽ trong Adobe Flash CS4
Làm việc với những công cụ vẽ hình trong Flash
CS4: công cụ Line, công cụ Pen, công cụ Text
Tổ chức các lớp (layer) hình vẽ
Cách sử dụng màu sắc trong Flash
Sử dụng symbol (biểu tượng) và Library
Giới thiệu về môi trường vẽ trong Adobe Flash CS4
Làm việc với những công cụ vẽ hình trong Flash
CS4: công cụ Line, công cụ Pen, công cụ Text
Tổ chức các lớp (layer) hình vẽ
Cách sử dụng màu sắc trong Flash
Sử dụng symbol (biểu tượng) và Library
Slide 3 - Sử dụng Symbol, bảng Library và các công cụ nâng cao 2
Trang 3MỤC TIÊU BÀI HỌC
Sử dụng symbol (biểu tượng) và Library
Làm việc với những công cụ nâng cao trong Flash
Sử dụng symbol (biểu tượng) và Library
Làm việc với những công cụ nâng cao trong Flash
Trang 4SYMBOL VÀ BẢNG LIBRARY TRONG FLASH CS4
Trang 5Mỗi file Flash chứa một thư viện riêng, lưu trữ
những symbol hay những thư viện: hình ảnh, âm
Mỗi file Flash chứa một thư viện riêng, lưu trữ
những symbol hay những thư viện: hình ảnh, âm
Trang 6Slide 3 - Sử dụng Symbol, bảng Library và các công cụ nâng cao 6
Có khả năng xuất symbol
Trang 72 cách tạo symbol:
Từ đối tượng có sẵn trên stage
Tạo symbol trống
Từ đối tượng có sẵn trên Stage:
Sử dụng công cụ selection lựa chọn toàn bộ đối
Từ đối tượng có sẵn trên Stage:
Sử dụng công cụ selection lựa chọn toàn bộ đối
Trang 9Khi lựa chọn symbol, chú ý trên bảng properties
Thông tin về kiểu symbol
Vùng điều chỉnh vị trí, kích
thước symbol
Vùng điều chỉnh hiệu ứng,
Trang 11Điểm tham chiếu:
Được xác định trong khi chuyển một đối tượng thành symbol
Với đối tượng đối xứng điểm tham chiếu thường được xác định ở giữa
Với đối tượng bất đối xứng điểm tham chiếu thường được xác định ở trên cùng bên trái
Thay đổi được điểm đối xứng bằng cách di chuyển
artwork xung quanh con trỏ hình dấu thập trên Stage trong chế độ Edit của symbol
Điểm tham chiếu:
Được xác định trong khi chuyển một đối tượng thành symbol
Với đối tượng đối xứng điểm tham chiếu thường được xác định ở giữa
Với đối tượng bất đối xứng điểm tham chiếu thường được xác định ở trên cùng bên trái
Thay đổi được điểm đối xứng bằng cách di chuyển
artwork xung quanh con trỏ hình dấu thập trên Stage trong chế độ Edit của symbol
Trang 12Slide 3 - Sử dụng Symbol, bảng Library và các công cụ nâng cao 12
Chọn toàn bộ đối tượng (ví dụ: đôi dép) với công cụSelection
Edit > Cut
Insert > New Symbol để mở hộp thoại Create NewSymbol, thiếp lập như hình
Trang 14TẠO SYMBOL TRỐNG
Thoát khỏi chế độ Edit
Slide 3 - Sử dụng Symbol, bảng Library và các công cụ nâng cao 14
Thoát khỏi chế độ Edit
Trang 15SỬ DỤNG SYMBOL INSTANCE
Kéo symbol instance từ bảng Library ra Stage
Trang 16CHỈNH SỬA SYMBOL
2 cách chỉnh sửa symbol:
Từ symbol gốc trong bảng Library
Từ bất kì symbol instance nào trên Stage
Slide 3 - Sử dụng Symbol, bảng Library và các công cụ nâng cao 16
Trang 17CHỈNH SỬA SYMBOL
Từ symbol gốc trong bảng Library:
Nhấn đúp vào symbol trong Library để chuyển sang chế độ Edit
Nhấn đúp vào symbol ngay trong
bảng Library, sau đó chỉnh sửa
Nhấn đúp vào symbol ngay trong
bảng Library, sau đó chỉnh sửa
Trang 18CHỈNH SỬA SYMBOL
Symbol sẽ xuất hiện trên Stage, trong chế độ Edit
Hoàn toàn chỉnh sửa được symbol: kích thước, màu sắc, …
Slide 3 - Sử dụng Symbol, bảng Library và các công cụ nâng cao 18
Symbol sẽ xuất hiện trên Stage, trong chế độ Edit
Hoàn toàn chỉnh sửa được symbol: kích thước, màu sắc, …
Trang 19CHỈNH SỬA SYMBOL
Từ bất kỳ symbol instance nào trên Stage
Nhấn đúp vào symbol instance trên Stage
Thay đổi kích thước (width, height) của symbol trên bảng Properties
Chú ý sau khi thay đổi toàn bộ instance khác của
symbol cũng thay đổi theo
Từ bất kỳ symbol instance nào trên Stage
Nhấn đúp vào symbol instance trên Stage
Thay đổi kích thước (width, height) của symbol trên bảng Properties
Chú ý sau khi thay đổi toàn bộ instance khác của
symbol cũng thay đổi theo
Trang 20BẢNG LIBRARY
Tùy chọn của bảng Library
Bảng Library cung cấp một số cách để phân loại gọn gàng và tìm kiếm các
C Các thuộc tính của symbol
D Tạo thư mục mới chứa symbol
E Tạo symbol mới
F Menu
G Bảng New Library: mở một bảng Library kép
H Pin current library: giữ cho thư viện hiện tại
được mở ngay khi chuyển sang file khác
Bảng Library cung cấp một số cách để phân loại gọn gàng và tìm kiếm các
C Các thuộc tính của symbol
D Tạo thư mục mới chứa symbol
E Tạo symbol mới
F Menu
G Bảng New Library: mở một bảng Library kép
H Pin current library: giữ cho thư viện hiện tại
được mở ngay khi chuyển sang file khác
Slide 2 - Làm quen với công cụ vẽ và sử dụng Symbol, bảng Library 20
Trang 21BẢNG LIBRARY
Di chuyển symbol trong bảng Library:
Nhấn giữ chuột và di chuyển trực tiếp symbol vào vị trí khác hoặc thư mục symbol khác
Sử dụng lệnh Move to
Trang 22BẢNG LIBRARY
Hộp thoại Move to xuất hiện
Di chuyển symbol tới một thư mục mới
Slide 2 - Làm quen với công cụ vẽ và sử dụng Symbol, bảng Library 22
Di chuyển symbol tới một thư mục đã có trong bảng Library
Trang 23CÔNG CỤ NÂNG CAO
Trang 24SPRAY BRUSH
Công cụ Spray brush: đổ symbol lên bên mặt thiết
kế
Sử dụng file fl0501.fla
Chọn công cụ Spray brush ( ) trên bảng Tools
Trên bảng Properties nhấn nút Edit để lựa chọn
symbol sẽ phun
Công cụ Spray brush: đổ symbol lên bên mặt thiết
kế
Sử dụng file fl0501.fla
Chọn công cụ Spray brush ( ) trên bảng Tools
Trên bảng Properties nhấn nút Edit để lựa chọn
symbol sẽ phun
Slide 3 - Sử dụng Symbol, bảng Library và các công cụ nâng cao 24
Trang 26SPRAY BRUSH
Nhấn và thả chuột vào chính giữa Stage symbol
sẽ được phun với chiều rộng, chiều cao vừa đặt
Slide 3 - Sử dụng Symbol, bảng Library và các công cụ nâng cao 26
Trang 27MASK (MẶT NẠ)
Thay đổi tên Layer 1 stars
Kéo layer background xuống dưới layer stars
Trang 28MASK (MẶT NẠ)
Nhấn chuột phải (window) hoặc Ctrl + nhấn chuột
Chọn mask từ menu ngữ cảnh
Slide 3 - Sử dụng Symbol, bảng Library và các công cụ nâng cao 28
Kết quả
Trang 29CÔNG CỤ DECO
Có tác dụng giúp phân bố symbol có tổ chức hơn
Sử dụng công cụ Rectangle vẽ hình chữ nhật trên
Stage
Chọn công cụ Deco ( ) từ bảng Tools
Trong vùng Drawing Effect của bảng Properties chọn
Grid Fill
Có tác dụng giúp phân bố symbol có tổ chức hơn
Sử dụng công cụ Rectangle vẽ hình chữ nhật trên
Stage
Chọn công cụ Deco ( ) từ bảng Tools
Trong vùng Drawing Effect của bảng Properties chọn
Grid Fill
Trang 33CÔNG CỤ DECO
Sử dụng công cụ selection để chọn hình chữ nhật và nhấn Delete để xóa đi
Trang 34CÔNG CỤ DECO
trình làm việc
Library để chuyển sang chế độ Edit symbol
trình làm việc
Library để chuyển sang chế độ Edit symbol
Trang 35CÔNG CỤ DECO
Đưa giao điểm của hai đường đồ thị về chính giữa
Stage để đảm bảo rằng công cụ Deco sẽ vẽ ở chínhgiữa Stage
Trang 37Chuyển sang công cụ Selection để chọn hình vẽ vừatạo
Chọn Modify > Convert to Symbol để chuyển hình
Trang 38CÔNG CỤ DECO
Chọn Grid Translation trong vùng Advanced OptionsKhi các đường đồ thị xuất hiện trên Stage, sử dụnggiao điểm để kéo những đường này về vùng chínhgiữa Stage
Đặt con trỏ chuột vào giao điểm của hai đường đồthị sau đó nhấn và kéo chuột từ tới khi tạo ra 4 thểhiện của symbol halo
Chọn Grid Translation trong vùng Advanced OptionsKhi các đường đồ thị xuất hiện trên Stage, sử dụnggiao điểm để kéo những đường này về vùng chínhgiữa Stage
Đặt con trỏ chuột vào giao điểm của hai đường đồthị sau đó nhấn và kéo chuột từ tới khi tạo ra 4 thểhiện của symbol halo
Slide 3 - Sử dụng Symbol, bảng Library và các công cụ nâng cao 38
Trang 39CÔNG CỤ DECO
Trang 40CÔNG CỤ DECO
Nhấn và kéo từng điểm điều khiển trên các trục đồthị để mở rộng khung lưới chứa symbol tới khi xuấthiện 16 symbol với 4 dòng và 4 cột Thay đổi góc
của trục X như hình dưới đây
Slide 3 - Sử dụng Symbol, bảng Library và các công cụ nâng cao 40
Trang 41CÔNG CỤ DECO
Sử dụng công cụ Free Transform để thay đổi symbol
Trang 42CÔNG CỤ IK
Inverse Kinematics (IK) được sử dụng để tạo ra cácchuyển động chân thực dưới dạng hình vẽ khớp nối(hoạt hình, nhân vật 3D)
Chọn công cụ Bone ( ) từ bảng Tools
Sử dụng chuột kéo như hình vẽ từ đầu đến cuối hình chú tằm
Inverse Kinematics (IK) được sử dụng để tạo ra cácchuyển động chân thực dưới dạng hình vẽ khớp nối(hoạt hình, nhân vật 3D)
Chọn công cụ Bone ( ) từ bảng Tools
Sử dụng chuột kéo như hình vẽ từ đầu đến cuối hình chú tằm
Slide 3 - Sử dụng Symbol, bảng Library và các công cụ nâng cao 42
Trang 43CÔNG CỤ IK
Trang 44CÔNG CỤ IK
Slide 3 - Sử dụng Symbol, bảng Library và các công cụ nâng cao 44
Sử dụng công cụ Selection để kéo các đoạn thân
Trang 45TỔNG KẾT
Chú ý khi sử dụng symbol trong Flash CS4:
2 cách chỉnh sửa symbol: Từ symbol gốc trong bảng Library, Từ bất kì symbol instance nào trên Stage
Quản lý symbol trên bảng Library
Sử dụng công cụ Deco sẽ tạo ra những hình vẽ vớisymbol được phân bố rõ ràng hơn
Công cụ IK tạo ra những hình vẽ dạng khớp nối
(dạng 3D)
Chú ý khi sử dụng symbol trong Flash CS4:
2 cách chỉnh sửa symbol: Từ symbol gốc trong bảng Library, Từ bất kì symbol instance nào trên Stage
Quản lý symbol trên bảng Library
Sử dụng công cụ Deco sẽ tạo ra những hình vẽ vớisymbol được phân bố rõ ràng hơn
Công cụ IK tạo ra những hình vẽ dạng khớp nối
(dạng 3D)