1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Đề tài quản lý khách sạn red ngành công nghệ thông tin chuyên ngành phát triển ứng dụng iot

78 2 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Quản lý khách sạn Red ngành công nghệ thông tin chuyên ngành phát triển ứng dụng IoT
Tác giả Hoàng Thị Anh Thơ
Người hướng dẫn Nguyễn Đình Chiến
Trường học Trường Đại Học Sư Phạm Kỹ Thuật Hưng Yên
Chuyên ngành Ngành Công nghệ Thông tin
Thể loại Đồ án
Thành phố Hưng Yên
Định dạng
Số trang 78
Dung lượng 1,25 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

-Structure – cấu trúc là một loại dữ liệu khác trong ngôn ngữ lập trình C/C++, cho phép bạn kết hợp các dữ liệu khác kiểu nhau -Dạng tổng quát: struct [ten cau truc] { phan dinh nghia t

Trang 1

NGƯỜI THỰC HIỆN: HOÀNG THỊ ANH THƠ

TÊN ĐỀ TÀI: QUẢN LÝ KHÁCH SẠN RED

NGÀNH: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

CHUYÊN NGÀNH: PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG IOT

ĐỒ ÁN 1 NGƯỜI HƯỚNG DẪN

<GIẢNG VIÊN: NGUYỄN ĐÌNH CHIẾN >

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT HƯNG YÊN

Trang 3

CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU

Trang 4

CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU

Hệ thống quản lý khách sạn Red

Xử lý công việc nhanh gọn, chính

xác

Tiết kiểm chi phí nhân lực

Giảm bớt thời gian tìm kiếm, thống kê Giải quyết nhu

cầu quản lý

Trang 5

Ph ng pháp xây d ng/nghiên c u. ươ ự ứ

A T ng quan v khách s n ổ ề ạ

CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU

Trang 6

Có 3 loại phòng: Phòng standard( STD), Phòng Superior( SUP), Phòng

Suite( SUT) đều được đầu tư đầy đủ trang thiết bị tivi, điều hòa,…

Cơ cấu tổ chức của khách sạn:

Phòn

g b o ả

Trang 7

B Hệ thống quản lý khách sạn

CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU

Trang 10

Kết quả dự kiến của đồ án

 Thực hiện được chức năng tìm kiếm thông tin để giúp việc

tìm kiếm trở nên dễ dàng, thuận tiện, nhanh chóng hơn.

 Chức năng thống kê giúp cho người quản lý có thế thuận tiện

cho việc thống kê danh sách phòng, danh sách khách hàng,

danh sách nhân viên hay là thống kê doanh thu của khách sạn

 Chức năng thêm , sửa, xóa các thông tin liên quan đến đối

tượng quản lý dễ dàng nắm bắt, cập nhật nhanh chóng thông

tin.

CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU

Trang 12

Chương 2: CƠ SỞ LÝ

THUYẾT

Trang 14

- C++ hầu hết được thực thi dưới dạng là một ngôn

ngữ biên dịch

 Có thể chạy trên nhiều nền tảng khác nhau

 Nhiều ngôn ngữ lập trình khác được phát triển

dựa trên nền tảng C++, bao gồm C#, D, Java và

các phiên bản mới hơn của C

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 15

 Hướng đối tượng

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 17

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 18

 Các kiểu dữ liệu trong C:

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 20

 Các biến trong C++

A.Tên của một biến

• B t đ u b ng d u g ch d i “_” ho c ch cái.Tên bi n có ắ ầ ằ ấ ạ ướ ặ ữ ế

th là ch hoa ho c ch th ng nh là a-z ho c A-Z Trong ể ữ ặ ữ ườ ư ặ

C phân bi t ch hoa ch th ng ệ ữ ữ ườ

• Tên bi n có th bao g m ch cái, ch s , và d u g ch d i ế ể ồ ữ ữ ố ấ ạ ướ

• Không bao g m các kĩ t đ c bi t nh là !, %, ], $. ồ ự ặ ệ ư

• Không bao g m kho ng tr ng ồ ả ố

• Không đ c trùng tên v i t khóa ượ ớ ừ

• Không nên dài quá 32 kí t ự

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 21

 Các biến trong C++

B Cách khai báo biến

 Khai báo không kh i t o: ở ạ

Tên_kiểu Tên_biến;

Ví dụ:

int i, j; // khai báo 2 biên i, j kiểu nguyên

float x; // khai báo biến x kiểu float.

char c,d[100]; // biến kí tự c, xâu d chứa tối đa 100 kí tự.

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 24

 Con trỏ trong C++

B Gán giá trị cho con trỏ

Giá trị mà biến con trỏ lưu trữ là địa chỉ của biến khác có cùng kiểu dữ liệu với biến con trỏ.

Trang 26

 Con trỏ trong C++

C Các phép gán không hợp lệ khi sử dụng con trỏ

Phép gán của con trỏ chỉ thực hiện được khi kiểu dữ liệu của

con trỏ phù hợp kiểu dữ liệu của biến mà nó sẽ trỏ tới.

int iValue = 0;

float fValue = 0.0;

int *i_ptr = fValue; //wrong! int pointer cannot point to the

address of a double variable

 loat *f_ptr = iValue; //wrong! float pointer cannot point to the

address of an int variable

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 27

C Các phép gán không hợp lệ khi sử dụng con trỏ

Truy xuất giá trị bên trong vùng nhớ mà con trỏ trỏ đến.

Ví dụ:

int *ptr; //declare an int pointer

int value = 5;

ptr = &value; //ptr point to value

cout << &value << endl; //print the address of value

cout << ptr << endl; //print the address of value which is held in ptr

cout << value << endl; //print the content of value

cout << *(&value) << endl; //print the content of value

cout << *ptr << endl; //print the content of value

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 28

-Structure – cấu trúc là một loại dữ liệu khác trong ngôn ngữ lập trình

C/C++, cho phép bạn kết hợp các dữ liệu khác kiểu nhau

-Dạng tổng quát:

struct [ten cau truc]

{

phan dinh nghia thanh vien;

phan dinh nghia thanh vien;

phan dinh nghia thanh vien;

} [mot hoac nhieu bien cau truc];

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 29

1 Mảng tinh

Mảng một chiều:

- Là một dãy các ô nhớ liên tục nhau đánh số từ 0 -> n – 1 (với n là số lượng các phần tử).

- Kích thước được xác định ngay khi khai báo và không bao giờ thay đổi.

 ·Cách khai báo mảng:

 Phải xác định cụ thể số phần tử ngay lúc khai báo

 Nên sử dụng chỉ thị tiền xử lí #define để định nghĩa về số phần tử của mảng Khởi tạo

giá trị cho mảng.

 Khởi tạo giá trị cho mọi phần tử của mảng

 Khởi tạo giá trị cho một số phần tử đầu mản

 Khởi tạo giá trị 0 cho mọi phần tử mảng.

 Tự động xác định số phần tử mảng.

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 31

 Các câu lệnh điều kiện, vòng lặp trong C++

A Câu lệnh điều kiện.

*Câu lệnh điều kiện if

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

C u trúc câu l nh if thi u ấ ệ ế C u trúc câu l nh if đ ấ ệ ủ

If ( đi u ki n) ề ệ

{

}

If ( đi u ki n) ề ệ {

} Else {

Trang 32

Trang 33

l nh ệ } while( bi u ể

l nh ệ }

Trang 34

 Lập trình hướng đối tượng trong C/C++

Lập trình hướng đối tượng (tiếng Anh:

Object-oriented programming, viết tắt: OOP) là một mẫu

hình lập trình dựa trên khái niệm "Công nghệ đối

tượng", mà trong đó, đối tượng chứa đựng các dư

liệu, trên các trường, thường được gọi là các thuộc

tính; và mã nguồn, được tổ chức thành các phương

thức

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 35

 Những đối tượng trong một ngôn ngữ OOP là các

kết hợp giữa mã và dữ liệu mà chúng được nhìn

nhận như là một đơn vị duy nhất Mỗi đối tượng có một tên riêng biệt và tất cả các tham chiếu đến đối

tượng đó được tiến hành qua tên của nó Như vậy,

mỗi đối tượng có khả năng nhận vào các thông báo,

xử lý dữ liệu (bên trong của nó), và gửi ra hay trả

lời đến các đối tượng khác hay đến môi trường.

Trang 36

đối tượng Nó làm đơn giản hóa việc duy trì và phát

triển phần mềm bằng việc cung cấp một số khái niệm

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 38

 Đối tượng và các lớp trong C++

B.Lớp C++

Một định nghĩa lớp trong C++ bắt đầu với từ

khóa class, được theo sau bởi tên lớp và phần thân

lớp, được bao quanh trong một cặp dấu ngoặc móc

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 39

· Từ khóa public quyết định các thuộc tính truy cập của các thành

viên lớp mà theo sau nó Một thành viên public có thể được truy

cập từ bên ngoài lớp bất cứ đâu bên trong phạm vi (scope) của đối tượng lớp đó.

· Tạo ra các cơ chế để ngăn ngừa về việc gọi phương thức của lớp này tác động truy xuất dữ liệu của lớp đối tượng thuộc về lớp khác.

· Người lập trình có thể dựa vào cơ chế này để ngăn ngừa việc gán giá trị không hợp lệ vào thành phần dữ liệu của mỗi đối tượng.

· Không cho truy xuất 1 cách tùy tiện dữ liệu của class nôi tại.

Trang 40

 Đối tượng và các lớp trong C++

C.Từ khóa private và protected thể hiện tính đóng

gói

-Các thành viên dữ liệu public của các đối tượng

của một lớp có thể được truy cập bởi sử dụng toán tử truy cập thành viên trực tiếp là dấu chấm (.).

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 41

 Đối tượng và các lớp trong C++

D.Constructor & Destructor trong C++

- Một class constructor là một hàm đặc biệt trong một lớp

mà được gọi khi một đối tượng mới của lớp đó được tạo Một

class destructor cũng là một hàm đặc biệt mà được gọi khi đối

tượng đã tạo bị hủy.

- Copy Constructor trong C++: copy constructor là một

constructor mà tạo một đối tượng bằng việc khởi tạo nó với một đối tượng của cùng lớp đó, mà đã được tạo trước đó.

Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 42

-Hàm Friend trong C++: hàm friend được cho

phép truy cập tới các thành viên là private và

Trang 43

-Con trỏ this trong C++: mỗi đối tượng có một

con trỏ this đặc biệt, mà trỏ tới chính đối tượng đó.

-Con trỏ tới lớp trong C++: một con trỏ tới một

lớp được thực hiện giống hệt như cách một con trỏ

tới một cấu trúc Thực ra, một lớp là một cấu trúc

với các hàm trong nó.

Trang 44

 Thư viện trong c++

-Thư viện (library) là một tập mã nguồn đã được

đóng gói, có thể được tái sử dụng trong nhiều

Trang 48

C p ậ

nh t ậ thông tin phòng

Xóa thông tin phòng

Hi n th ể ị thông tin phòng

Trang 49

 Đặc tả yêu cầu phần mềm

 Các yêu cầu chức năng

B.Quản lý thông tin khách hàng

Chương 3: PHÂN TÍCH VÀ

THIẾT KẾ HỆ THỐNG

Nh p ậ thông tin khách hàng

C p nh t ậ ậ thông tin khách hàng

Xóa thông tin khách hàng

.Hi n th ể ị thông tin khách hàng

Trang 50

 Đặc tả yêu cầu phần mềm

 Các yêu cầu chức năng

C Qu n lý thông tin nhân viên ả

Chương 3: PHÂN TÍCH VÀ

THIẾT KẾ HỆ THỐNG

Nh p ậ thông tin nhân viê

C p nh t ậ ậ thông tin nhân viên

Xóa thông tin nhân viên

Hi n th ể ị thông tin nhân viên

Trang 51

Xóa thông tin d ch ị

v ụ

Hi n th ể ị thông tin d ch ị vụ

Trang 52

 Đặc tả yêu cầu phần mềm

 Các yêu cầu chức năng

E Chức năng tìm kiếm, tra cứu

Trang 53

 Đặc tả yêu cầu phần mềm

 Các yêu cầu phi chức năng

I Giao di n thân thi n, d s d ng ệ ệ ễ ử ụ

Trang 54

 Thiết kế Cấu trúc dữ liệu cho hệ thống

 Xác định đối tượng và các thuộc tính

Chương 3: PHÂN TÍCH VÀ

THIẾT KẾ HỆ THỐNG

B ng1:B ng c u trúc d li u ả ả ấ ữ ệ

Trang 55

 Thiết kế Cấu trúc dữ liệu cho hệ thống

 Xây dựng cấu trúc dữ liệu tương ứng

A Phòng

Chương 3: PHÂN TÍCH VÀ

THIẾT KẾ HỆ THỐNG

Trang 58

 Thiết kế Cấu trúc dữ liệu cho hệ thống

 Xây dựng cấu trúc dữ liệu tương ứng

B.Khách hàng

Chương 3: PHÂN TÍCH VÀ

THIẾT KẾ HỆ THỐNG

Trang 61

 Thiết kế Cấu trúc dữ liệu cho hệ thống

 Xây dựng cấu trúc dữ liệu tương ứng

C.Nhân viên

Chương 3: PHÂN TÍCH VÀ

THIẾT KẾ HỆ THỐNG

Trang 64

 Thiết kế Cấu trúc dữ liệu cho hệ thống

 Xây dựng cấu trúc dữ liệu tương ứng

D.D ch v ị ụ

Chương 3: PHÂN TÍCH VÀ

THIẾT KẾ HỆ THỐNG

Trang 66

 Thiết kế giao diện cho hệ thống

Chương 3: PHÂN TÍCH VÀ

THIẾT KẾ HỆ THỐNG

Trang 67

Xây d ng ng d ng Qu n lý khách s n ự Ứ ụ ả ạ

Red ch y trên Consoleạ

Trang 74

 Một vài chức năng chính của hệ thống:

A Nhập thông tin phòng

B Sửa thông tin phòng

C Xóa thông tin phòng

D Hiển thị thông tin phòng

CHƯƠNG 4: XÂY DỰNG ỨNG

DỤNG

Trang 75

 Kết quả đạt được của đồ án

 Đã hoàn thi n đ y đ các thao tác c a công vi c qu n ệ ầ ủ ủ ệ ả

lý khách s n nh : Qu n lý phòng, Qu n lý khách hàng, ạ ư ả ả

Qu n lý nhân viên, Qu n lý d ch v ả ả ị ụ

 H tr các nhiêm v chính nh : Nh p, s a, xóa, hi n ỗ ợ ụ ư ậ ử ể

th thông tin trong vi c qu n lý khách s n ị ệ ả ở ạ

 Giao di n d s d ng, d đi u khi n ệ ễ ử ụ ễ ề ể

 Nâng cao t duy l p trình và tích lũy kinh nghi m cho ư ậ ệ

sinh viên

KẾT LUẬN

Trang 77

 Hướng phát triển của đồ án

 Ti p t c s a ch a đ hoàn thi n ch ng ế ụ ử ữ ể ệ ươ

Trang 78

Ngày đăng: 15/05/2023, 20:12

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w