1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

Cơ bản về mô hình hóa bê tông đổ tại chỗ Cast In Place Tekla Structures

194 14 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Cơ bản về mô hình hóa bê tông đổ tại chỗ Cast In Place Tekla Structures
Trường học HSD Vietnam Ltd.
Chuyên ngành Structural Modeling
Thể loại Guide
Năm xuất bản 2016
Định dạng
Số trang 194
Dung lượng 19,62 MB
File đính kèm 2016.Basic Modeling.rar (17 MB)

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Cast In Place Basic Structural Modeling Trang 1 Copyright © 2016 HSD Vietnam Ltd CƠ BẢN VỀ MÔ HÌNH HÓA CẤU CAST IN PLACE (Bê tông đổ tại chỗ) Cast In Place Basic Structural Modeling Trang 2 Copyright. I CƠ BẢN VỀ MÔ HÌNH HÓA II MÔ HÌNH CỐT THÉP. II.1.1 Nguyên lý cơ bản. III COMPONENTS IV SKETCH EDITOR V NGUYÊN LÝ BẢN VẼ VI Tạo bản vẽ GA. VII QUẢN LÝ BẢN VẼ CƠ BẢN VỀ MÔ HÌNH HÓA CẤU CAST IN PLACE

Trang 1

CƠ BẢN VỀ MÔ HÌNH HÓA CẤU

CAST IN PLACE

(Bê tông đổ tại chỗ)

Trang 2

Contents

I CƠ BẢN VỀ MÔ HÌNH HÓA 8

I.1 Bắt đầu với Tekla Structures 8

I.1.1 mở đầu: 8

I.1.2 Khởi động tekla 8

I.2 Tạo một mô hình mới 8

I.2.1 Tạo mới, mở và lưu dự án 8

I.2.2 Biểu tượng truy bắt điểm và chọn đối tượng 10

I.3 Những thuộc tính của dự án (project properties) 14

I.3.1 Project Properties: 14

I.3.2 Cập nhật thông tin dự án: 14

I.4 Tạo hệ lưới cho dự án 14

I.4.1 Hộp thoại thuộc tính (property dialog box) 14

I.4.2 Chỉnh sửa hệ lưới 15

I.4.3 Thêm và bỏ các lưới 17

I.4.4 Tạo các mặt phẳng làm việc theo hệ lưới 19

I.5 Tạo vật liệu mới cho dự án 20

I.5.1 Tạo vật liệu bê tông B10 và B25 20

I.6 Tạo phần tử móng 21

I.6.1 Tạo móng đơn (part footings) 21

I.6.2 Tạo móng băng (strip footings) 22

I.6.3 Duy chuyển móng băng (move line near) 24

I.6.4 Cắt các đối tượng giao nhau bằng autoconnection 25

I.6.5 Tạo phần giật cấp cho móng băng 25

I.7 Tạo các phần tử khung bê tông 26

I.7.1 Tạo cột bê tông 26

I.7.2 Tạo tường bê tông 28

I.7.3 Tạo dầm chính 34

I.7.4 Tạo dầm phụ 36

I.8 Tạo các đối tượng khác 38

I.8.1 Tạo móng bè (Mat footing) 38

I.8.2 Tạo các tấm sàn bê tông 39

Trang 3

I.8.3 Tạo các lỗ mở 42

I.8.4 Tạo cọc và đài cọc 45

I.8.5 Tạo cột thép 48

I.8.6 Tạo dầm thép 49

I.8.7 Các liên kết giữa bê tông và kết cấu thép 49

II MÔ HÌNH CỐT THÉP 51

II.1 Mô hình cốt thép 51

II.1.1 Nguyên lý cơ bản 51

II.1.2 Tạo thanh cốt thép 51

II.1.3 Tạo nhóm cốt thép 54

II.2 Bố trí cốt thép cho móng giật cấp 56

II.2.1 Tạo thép nối cho móng giật cấp 56

II.2.2 Tạo thép lớp dưới và thép lớp trên của móng 58

II.2.3 Tạo thép đai cho móng băng giật cấp 60

II.3 Tạo cốt thép cho móng đơn 62

II.3.1 Bố trí cốt thép cho móng đơn tại vị trí B|4 62

II.3.2 Copy cốt thép sang các móng B|5; B.5|5; C|5 63

II.4 Tạo cốt thép cho tường giật cấp 63

II.4.1 Tạo cốt thép cho tường 63

II.4.2 Điều chỉnh chiều dài cốt thép tại vị trí giao nhau với giằng móng 64

II.4.3 Bố trí lớp cốt thép phía trong và cốt thép theo phương ngang của tường 66

II.5 Tạo thép nối, thép chờ 66

II.5.1 Tạo thép chờ từ móng bè lên tường 67

II.6 Tạo thép nối cho tường cong 68

II.6.1 Tạo cốt thép chờ chạy dọc theo hình dạng cong của tấm tường 68

II.7 Tạo cốt thép cong (Curved Reinforcement) 71

II.7.1 Tạo cốt thép có hình dạng cong theo biên dạng của tấm tường 71

II.7.2 Tạo nhóm thép thẳng cho tường cong (nhóm thép có hình thẳng rải theo biên dạng cong tường) 73

II.7.3 Tạo cốt thép cho mặt ngoài 74

II.7.4 Copy to other positions (copy nhóm cốt thép cho tấm tường phía trên) 75

II.8 Tạo lưới thép 75

Trang 4

II.8.1 Tạo lưới thép hàn theo hình polygon 75

II.9 Tạo cốt thép cho móng bè và sàn 77

II.9.1 Tạo cốt thép cho móng bè 78

II.9.2 Tạo cốt thép cho các tấm sàn 81

II.9.3 Tạo thép cho lớp trên của sàn dốc 82

II.9.4 Tạo cốt thép cho sàn dốc cao độ FL+0.00 83

II.9.5 Tạo cốt thép cho các sàn (không bị dốc) còn lại 85

II.9.6 Sử dụng component 18 để bố trí cốt thép nhanh cho sàn 85

II.10 Create Reinforcement Splice (nối cốt thép) 87

II.10.1 Nối thép thủ công: 87

II.10.2 Tạo các điểm nối với công cụ “Automatic Splicing” 87

III COMPONENTS 89

III.1 Khái niệm về component 89

III.2 Các công cụ tự động bố trí cốt thép 89

III.3 Component bố trí cốt thép cho móng 90

III.3.1 Component Pad Footing Reinforcement [77] 90

III.3.2 Component Strip Footing Reinforcement [75] 92

III.3.3 Pile cap Reinforcement [76] 93

III.4 Component bố trí cốt thép cho cổ cột (start column) 94

III.4.1 Component Starter bars for pillars [86] 94

III.4.2 Starter bars for footings [87] 95

III.5 Component bố trí cốt thép cho cột 95

III.5.1 Round column reinforcement [82] 96

III.5.2 Rectangular column reinforcement [83] 96

III.6 Component bố trí cốt thép cho tấm (sàn, tường) 97

III.6.1 Slab bars [18] 97

III.6.2 Hole reinforcement for slabs and walls [84] 98

III.7 Edge and Corner reinforcement [62] 99

III.8 Stirrup reinforcement [67] 99

III.9 Longitudinal reinforcement [70] 99

IV SKETCH EDITOR 99

IV.1 Sketch a Parametric Profile 99

Trang 5

IV.1.1 Khái niệm 99

IV.2 Định nghĩa tiết diện 102

IV.3 Vẽ phát họa tiết diện 103

IV.4 Thêm các ràng buộc kích thước 105

IV.5 Thêm các góc vát vào tiết diện 107

IV.6 Thiết lập các giá trị mặc định cho tiết diện 107

IV.7 Lưu và sử dụng tiết diện 108

IV.8 Chạy thử tiết diện mới 108

IV.9 Thêm phương trình và thuộc tính của vát góc 109

V NGUYÊN LÝ BẢN VẼ 112

V.1 Bản vẽ GA 112

V.1.1 Định ngĩa 112

V.1.2 Nguyên lý 112

V.2 Sự tích hợp giữa bản vẽ và mô hình 113

V.2.1 Mô hình Tekla Structures 114

V.2.2 Bản vẽ Tekla Structures Drawings 114

V.2.3 Các loại bản vẽ 115

V.2.4 Danh sách bản vẽ 115

V.2.5 Mở và đóng bản vẽ 115

V.2.6 Nội dung của danh sách bản vẽ (Drawing list) 117

V.2.7 Ký hiệu tình trạng bản vẽ (flags) 119

V.3 Các cấp độ của bản vẽ 121

V.3.1 Điều chỉnh thuộc tính bản vẽ (drawing properties) 121

V.3.2 Điều chỉnh các thuộc tính view nhìn (view properties) 123

V.3.3 Điều chỉnh thuộc tính đối tượng (object properties) 126

V.4 Công cụ, truy bắt điểm và lựa chọn đối tượng của bản vẽ 127

V.4.1 Select switches (chế độ chọn đối tượng trong môi trường bản vẽ) 127

V.4.2 Truy bắt điểm (snap switches) 128

V.4.3 Công cụ đo kích thước 129

V.4.4 Công cụ hiển thị thông tin đối tượng 130

V.4.5 Công cụ tạo và hiệu chỉnh các đối tượng 2D 130

V.4.6 Công cụ quản lý đối tượng thay đổi 131

Trang 6

VI Tạo bản vẽ GA 132

VI.1 Cơ bản về bản vẽ GA 132

VI.2 Quy trình tạo bản vẽ GA 133

VI.3 Biên tập bản vẽ (hiệu chỉnh cách thể hiện bản vẽ) 136

VI.3.1 Thiết lập kích thước khổ giấy (Layout) 137

VI.3.2 Tỉ lệ bản vẽ (View) 138

VI.3.3 Cách thể hiện đường dim kích thước (Dimension) 139

VI.3.4 Thiết lập cách thể hiện của đối tượng (Objects) 141

VI.3.5 Thay đổi thuộc của hệ lưới 146

VI.4 Thiết lập cách thể hiện thông tin của đối tượng (Mark properties) 147

VI.4.1 Mark properties - Content tabs 147

VI.4.2 Mark properties - General tabs 149

VI.4.3 Thêm các ghi chú 150

VI.4.4 Thêm Associated Notes 152

VI.4.5 Thêm các ký hiệu / biểu tượng 153

VI.4.6 Thêm view nhìn 3D vào bản vẽ 154

VI.4.7 Biên tập bản vẽ bố trí cốt thép 157

VI.4.8 Tạo các mặt cắt 160

VI.4.9 Tạo bản vẽ chi tiết 164

VI.4.10 Bản vẽ mặt đứng E3 (chia phase) 166

VI.4.11 Biên tập bản vẽ mặt đứng E3 166

VI.5 Tạo mặt bản vẽ mặt bằng Plan FL+7.90 169

VI.5.1 Tạo các View chi tiết 170

VII QUẢN LÝ BẢN VẼ 173

VII.1 Cơ bản về quản lý bản vẽ 173

VII.2 Kiểm soát sự thay đổi bản vẽ 173

VII.2.1 Tạo các sự thay đổi với mô hình 173

VII.2.2 Thay đổi bản vẽ GA đã được điều chỉnh 174

VII.2.3 Revision trong tiêu đề bản vẽ 175

VII.2.4 Ghi chú sự thay đổi trên bản vẽ 176

VII.2.5 Template 178

VII.2.6 Thêm hình ảnh (logo) vào một template trong môi trường bản vẽ sẵn có 178

Trang 7

VII.2.7 Mở một template để chỉnh sửa 178

VII.2.8 Lưu lại template mới này 181

VII.3 Tạo template cơ bản 181

VII.4 Thêm các template vào layout 185

VII.5 Báo cáo (reports) 191

VII.5.1 Khái quát về reports 191

VII.5.2 Tạo và xem report 192

VII.6 Kiểm tra mô hình với sự giúp đỡ của báo cáo 193

VII.6.1 Báo cáo dạng Excel và HTML 193

Trang 8

CHƯƠNG 1: CƠ BẢN VỀ MÔ HÌNH HÓA

1.1 Bắt đầu với Tekla Structures

1.1.1 mở đầu:

 Trong bài này chúng ta sẽ tìm hiểu các chức năng cơ bản của Tekla Structures: Làm sao để tạo một mô hình kết cấu 3D mới, một hệ lưới, các views nhìn và các đối tượng trong mô hình

 Role – Cài đặt phụ thuộc vào vai trò của bạn hoặc loại dự án mà bạn đang làm Bạn nên chọn sao cho gần đúng nhất có thể đối với công việc đang làm Cho mục đích của khóa đào tạo này chúng tôi sử dụng All

 Configuration – Nhiều công ty có nhiều loại License khác nhau phụ thuộc vào tính chất từng loại công việc mà người dùng đang làm Có nhiều loại licenses hiện có trong Tekla Structures ví dụ: viewer, cast in place,

construction modeling, and full detailing v.v

 click nút OK

Bạn không nên thay đổi giữa những Roles và Environments khác nhau trong suốt quá trình làm dự án Tốt nhất chúng ta nên sử dụng Environment và Roles giống nhau khi đang làm dự

án

1.2 Tạo một mô hình mới

1.2.1 Tạo mới, mở và lưu dự án

I.1.1.1 Tạo mới dự án

 chuyển qua tab New

Trang 9

 Name: đặt tên cho dự án

 Place in: đường dẫn nơi lưu dự án

 Template: chứa tất cả các cài đặt và biến đã được tạo sẵn, vì thể chúng ta

có thể bắt đầu làm việc nhanh chóng

 Click nút Create để tạo một mô hình mới

Mỗi mô hình phải có một tên duy nhất Tekla Structures không cho phép tên mô hình lập lại

2 lần Không sử dụng những ký tự đặt biệt ( / \ ; : | ) trong tên của mô hình

I.1.1.2 Mở một dự án được tạo từ trước

 Tab Recent là nơi bạn có thể mở những dự án mới nhất

 Tại mục name: chọn tên dự án cần mở sau đó click Open

 Tab All model là nơi chứa tất cả những dự án

 Click browser sau đó chọn đường dẫn nơi lưu dự án

 Click chịn dự án tại mục name

 Click Open để mở dự án

Trang 10

Bạn chỉ có thể có một mô hình mở tại cùng một thời điểm Nếu bạn đã mở một mô hình rồi, Tekla Structures sẽ nhắc bạn lưu lại mô hình đó

I.1.1.3 Lưu dự án

Lưu ý nên lưu lại mô hình khi mở một mô hình mới hoăc thoát ra khoải Tekla Structures Có tinh năng tự động lưu lại nhưng nên tập thói quen lưu mô hình một cách thường xuyên

 Trên góc trên bên trái của màn hình, nhấp vào Save

 On the File menu, click Save > Save

 Trên thanh menu File, click Save > Save

 Nhấn Ctrl+S, nhấn tổ hợp phím Ctrl+S 1.2.2 Biểu tượng truy bắt điểm và chọn đối tượng

 Khi tạo một mô hình mới Tekla Structures tự động tạo một lưới và 1 view nhìn 3d dựa trên thuộc tính view nhìn tiêu chuẩn View nhìn và lưới mặc định được thể hiện như bên dưới

 Click nút mũi tên phải để mở view nhìn mặc định này

 Click on nút OK đóng hộp thoại các view nhìn

 Tekla Structures cho thấy vùng làm việc bên trong một khối lập phương màu xanh Vùng làm việc này có thể được thay đổi

Trang 11

I.1.1.4 Biểu tượng truy bắt điểm:

 Nếu thanh biểu tượng snapping hoặc selecting không hiển thị trên màng hình, người dùng bật thanh công cụ bằng cách tìm chữa snapping hặc selecting trên thanh quick launch ở góc trên bên phải

 Những biểu tượng này cho phép chọn tất cả các đối tượng hoặc từng đối tượng cụ thể trong mô hình

Points Bắt các điểm và các điểm giao nhau

End points Bắt điểm cuối của đoạn thẳng, Snaps to end

points of lines, đoạn đa tuyến và đường cong

Centers Bắt tâm của đường tròn và đường cong

Midpoints Bắt điểm giữa của đoạn thẳng, đoạn đa

tuyến và đường cong

Intersections Bắt các điểm giao nhau của các đoạn thẳng,

đoạn đa tuyến, đường tròn và đường cong

Perpendicular Bắt các điểm trên đối tượng mà từ đó tạo

được một đường vuông góc với đối tượng khác

Trang 12

Icon Vị trí bắt điểm Mô tả Symbol

Nearest point Bắt tất cả các điểm trên đối tượng

Free Bắt bất cứ vị trí nào

Line Bắt một đường hoặc cạnh

Reference points Bạn có thể chọn các điểm tham chiếu của

đối tượng

Geometric points Bạn có thể chọn các điểm trên đối tượng

Nếu có nhiều hơn 1 điểm để bắt, sử dụng phím Tab để xoay vong chế độ truy bắt diểm và phím Shift + Tab để xoay vòng ngược lại Click phím trái chuột để chọn điểm phù hợp

I.1.1.5 Biểu tượng chọn đối tượng:

Icon Vị trí bắt điểm Mô tả

Tất cả đối tượng Mở tất cả các đối tượng bạn có thể mở tất cả các đối tượng

ngoại trừ bulong đơn

Components Bạn có thể chọn biểu tượng component

Parts Bạn có thể chọn part như: cột dầm, sàn…

Surface treatments

and surfaces

Bạn có thể chọn surface treatments and surfaces

Points Bạn có thể chọn các điểm tham chiếu

Welds You can select welds Bạn có thể chọn mối hàn

Trang 13

Cuts and added

material

Bạn có thể chọn đường cắt và mặt phẳng cắt

Views You can select model views Bạn có thể chọn view nhìn

Bolt group You can select entire bolt groups by selecting one bolt in the

group

Bạn có thể chọn toàn bộ bulong bằng cách chọn 01 bulong

Single bolts You can select single bolts Bạn có thể chọn từng con bulong Reinforcing bars You can select reinforcing bars and bar groups

Tasks Bạn có thể chọn các công tác trong tiến độ

I.1.1.6 Biểu tượng chọn các connections, assemblies Icon Vị trí bắt điểm Mô tả

Components Khi bạn click bất cứ đối tượng nào thuộc một component, Tekla

Structures sẽ chọn biểu tượng component và highlight (không chọn) tât cả các đối tượng của component

Component objects Chọn được những đối tượng được tạo tự động trong component

Assemblies and cast

units

Khi bạn chọn bất kỳ đối tượng trong assembly hoặc castunit Tekla sẽ chọn assembly hoặc castunit và highlights tất cả các đối tượng trong assembly và castunit

Trang 14

1.3 Những thuộc tính của dự án (project properties)

1.3.1 Project Properties:

 là nơi chúng ta đặt Tên dự án (Project Name) Thông tin này sẽ được sử dụng nhiều lần trong suốt một dự án từ làm các bản báo cáo tới bản vẽ Điều này cho phép chúng ta cấp nhật thông các thông tin này ngay trong giai đoạn đầu của dự án vì vậy thông tin sẽ được hiển thị một cách tự động 1.3.2 Cập nhật thông tin dự án:

 Khai báo thông tin dự án, vào File > Project Properties

 Click Edit để điều chỉnh thông tin dự án

 Click apply để mô hình cập nhập thông tin vừa khai báo

1.4 Tạo hệ lưới cho dự án

1.4.1 Hộp thoại thuộc tính (property dialog box)

 Để tạo hoặc chỉnh sửa hầu hết các đối tượng trong Tekla Structures chúng

ta phải hiểu biết cơ bản về cách sử dụng hộp thoại thuộc tính (property dialog box) Tất cả các thực thể trong Tekla Structures như lưới (grids), các

Trang 15

view nhìn (views), các dầm (beams), các liên kết (connections), thậm chí các điểm (points) và mối hàn (welds) đều có các thuộc tính (properties) Chúng ta có thể thấy và chỉnh sửa các thuộc tính của một đối tượng bằng cách click đôi vào đối tượng đó trên mô hình

1.4.2 Chỉnh sửa hệ lưới

 Click đôi vào lưới và hộp thoại thuộc tính của hệ lưới sẽ mở ra Đây là phương pháp thông thường để mở hộp thoại thuộc tính của đối tượng trong Tekla Structures

 Trong trường hợp này chúng ta sẽ có lựa chọn để tạo một lưới mới, chỉnh sửa lưới hiện tại hoặc lấy thuộc tính của lưới hiện tại bằng cách highlight lưới đó và click nút Get Bạn cũng có thể đóng hộp thoại

 Chú ý những nút lệnh ở trên cùng của hộp thoại Đây là những nút lệnh tiêu biểu trong Tekla Structures

 Bạn có lựa chọn để lưu những cài đặt hoặc chọn các cài đặt khác đã được lưu trước đó từ thanh pull down menu và tải các thuộc tính đó về, hoặc lưu

những cài đặt đã thay đổi với một tên mới bằng nút Save as

Nếu bạn đang tải một cài đặt khác, bạn phải chọn những cài đặt trong menu trước và click Load

 Một lưới được mặc định tạo ra khi tạo một mô hình mới Lưới mặc định này dựa trên những thuộc tính được định nghĩa trong cài đặt template

 Chỉnh sửa lưới hiện tại:

 Hoàn thành hộp thoại thuộc tính của lưới như hình bên dưới bằng cách điền thông số X, Y and Z trong Coordinates and Tên trục (Labels) cho các

đường lưới

Trang 16

 Click Modify để thay đổi lưới theo các thuộc tính khai báo

 Hộp thoại bên dưới sẽ xuất hiện Hộp thoại này để xác nhận chúng ta có

muốn thay lưới và sẽ xóa các lưới được tạo thủ công Click Yes

 Click bất cứ nơi nào trong các của sổ làm việc đường giới hạn của cửa sổ

sẽ thành màu vàng khi đó cửa sổ làm việc đó được hoạt động

 Click phải chuột và chọn Fit Work Area to Entire Model từ pop-up

menu

Trang 17

 lưới có thể di chuyển bằng cách chọn lưới và chọn lệnh di chuyển thích hợp tương tự như vậy có thể di chuyển và copy từng đường lưới bằng cách khởi động chế độ chọn đường lưới đơn

 Tạo đường lưới B.5 như hình bên dưới

 Click Edit > Grid > Add Grid Line

 Chọn điểm giữa trục B & C trên trục 5.5

 Chọn điểm giữa trục B & C trên trục 5

Trang 18

 Click tùy chọn Select grid line bằng cách click vào biểu tượng Select grid line

 Clicks đôi vào đường trục vừa tạo ra để mở hộp thoại thuộc tính Grid Line properties

 đổi Label thành B.5 và click OK

Hộp thoại thuộc tính của hệ lưới không cập nhật các thay đổi được tạo ra từ các đường trục đơn Vì thế không được chỉnh sửa hệ lưới sau khi chỉnh sửa thủ công

Nên lưu lại các thuộc tính hệ lưới đề phòng trường hợp hệ lưới bị xóa và cần phải tạo lại

Trang 19

1.4.4 Tạo các mặt phẳng làm việc theo hệ lưới

 Có 2 cách chính để tạo các mặt phẳng làm việc trong mô hình Một là thông qua thanh menu chính bên trên của của sổ Tekla Structures và hai là thông qua thanh pop-up menu

 Từ thanh công cụ menu chính chọn View > New view > Along grid lines

và hộp thoại Creation of views along grid lines sẽ mở ra

 Nhiều thuộc tính như View name prefix (tiền tố của tên mặt phẳng làm việc), có thể được chỉnh sửa để tạo các mặt phẳng phù hợp Chú ý các cài đặt mặt phẳng làm việc sẽ ảnh hưởng đến bảng vẽ

 Chú ý nên để một khoảng trống phía sau View Name Prefix để tên của mặt phẳng làm việc là PLAN +3600

 Click Create để tạo ra các mặt phẳng làm việc

 Tekla Structures tạo ra các mặt phẳng làm việc dọc theo đường trục theo chiều dương của trục X & Y

 Nếu cần tạo ra các mặt phẳng làm việc theo hướng ngược lại, chúng ta có thể tạo bằng thủ công

Trang 20

 Nếu tên của mặt phẳng làm việc đã tồn tại, thì mặt phẳng mới sẽ được thêm

“-1” vào phía sau của tên đó

Khi di chuyển các đường trục, lưu ý các mặt phẳng làm việc không di chuyển theo các

đường trục vì thế các mặt phẳng làm việc cần được xóa và tạo lại cho các vị trí mới của

đường trục

1.5 Tạo vật liệu mới cho dự án

1.5.1 Tạo vật liệu bê tông B10 và B25

 Để tạo ra một loại vật liệu mới:

 Click File> Catalogs > Material Catalog để mở hộp thoại Modify M

 Chọn loại vât liệu bê tông Concrete

 Click phải chuột và chọn Copy Grade

 Một vật liệu mới được thêm vào

 Thay đổi tên của vật liệu bằng cách click vào loại vật liệu vừa tạo ra và thay đổi tên thành B10

 Nhập các thông số vào hộp thoại thuộc tính

 Làm tương tự 6 bước trên để tạo ra bê tông B25

Trang 21

 Click OK

 Pick giao điểm hệ lưới B|4

Bây giờ khi đã bắt đầu mô hình hóa kết cấu, chúng ta có thể bắt đầu tổ chức cơ bản cho phần

đổ bê tông sau này Trên tab Cast Unit của tất cả các đối tượng bê tông, có Pour Phase và chúng có thể thiết lập các lần đổ bê tông cơ bản ví dụ như (foundation (0), 1st floor (1), 2nd floor (2), v.v ) để có thể giúp rút ngắn thời gian khi chúng ta chia mô hình theo từng đợt đổ

bê tông sau này

Trang 22

Pad footings @ B|5 B.5|5 C|5

 Click đôi vào biểu tượng Create pad footing để mở hộp thoại Pad footing properties Thay đổi các giá trị trên tab Attributes và Position theo hình bên dưới

 Click OK

 Pick vị trí B|5, B.5|5, và C|5 để đặt các móng đơn pad footings

1.6.2 Tạo móng băng (strip footings)

 Khi đặt các móng băng như hình bên dưới, cần truy bắt tới các vị trí nút giao nhau của lưới Chúng ta sẽ chỉnh sửa các vị trí của chúng sau này

Trang 23

 Lệnh này cho phép chúng chọn nhiều điểm để định nghĩa đối tượng

 Pick điểm C|4 và C|5

 Nhấn chuột giữa để kết kết thúc việc chọn điểm

Strip footing @ B|4-B|5

 Thay đổi các giá trị trên tab Position theo hình bên dưới

 Pick điểm đầu tại vị trí B|4 và điểm thứ hai cách đó 3000mm kết thúc bằng chuột giữa

 Đà kiềng thứ hai sẽ bắt đầu từ điểm B|4 +3000 đến điểm B|5

Trang 24

 Sẽ thay đổi cao độ ở phần sau

Strip footing @ B|5-B.5|5 và B.5|5 C|5

 Thay đổi các giá trị trên tab Attributes và position như hình bên dưới

1.6.3 Duy chuyển móng băng (move line near)

 Móng băng được tạo tại cao độ lưới và cần di chuyển xuống ngang với cao

độ đặt móng đơn

 Chọn 4 móng băng (sử dụng phím Ctrl để có thể chọn nhiều đối tượng)

 Click chuột phải và chọn Move special > Linear từ thanh menu trạng thái

 Chọn điểm trên cùng của móng đơn và điểm B|5 – pad footing tại B|5 Khoảng cách sẽ được sinh ra trong hộp thoại Move - Linear

 Click nút lệnh Move

 Lúc này dọc trục B sẽ có một móng giật cấp

Trang 25

1.6.4 Cắt các đối tượng giao nhau bằng autoconnection

 Nhấn Ctrl + J để mở hôp thoại và kích hoạt lệnh AutoConnection

 Thay đổi các giá trị như hình sau

 Chọn tất cả các móng đơn và móng băng cần cắt

 Click Create connections

1.6.5 Tạo phần giật cấp cho móng băng

 Chúng ta sẽ cần sử dụng một component để tạo một phần thêm cho móng giật cấp

 Mở View List và mở lưới Grid B

 Import component stepped footing bằng các bước như hình bên dưới

 Dẫn đường dẫn đến thư mục chứa component

 Click chọn open

Trang 26

 Mở Component Catalog và click đôi vào component Stepped Footing

 Trong hộp thoại là nơi thay đổi các thông số của phần thêm vào như sau:

 Thay đổi các thông số component sau đó chọn dầm móng phía trên sau đó chọn dầm móng phía dưới kết quả như hình dưới

1.7 Tạo các phần tử khung bê tông

1.7.1 Tạo cột bê tông

 Tạo 9 cột như hình vẽ bên dưới

Trang 27

Tạo cột bê tông @ B|2, B|3, C|1, C|3

 Click đôi vào biểu tượng Concrete>column để mở hộp thoại Concrete column properties

 Thay đổi các giá trị trong tab Attributes và Position như hình bên dưới

Trang 28

 Pick các điểm B|5, B.5|5, and C|5 để tạo các cột bê tông

1.7.2 Tạo tường bê tông

Trang 31

 Truy bắt hóc của tường vừa tạo ra và sử dụng cách truy bắt điểm vuông góc tới cột tại ví trí B|4

 Sử dụng lệnh Move để di chuyển các tấm tường từ lưới xuống ngang mặt

trên của các móng đơn

 Sử dụng lệnh Cut Part with Polygon để cắt phần giao nhau giữa dầm móng

và tường

 Mở view mặt đứng Grid B

 Chọn Edit > polygon Cut > Cut Part With Polygon

 Chọn tấm tường – Wall (B|5-B|4)

 Kiếm vị trí nơi tấm tường chồng lên móng băng và móng đơn Pick điểm

để tạo thành một hình chữ nhật sẽ cắt tấm tường, sao cho không còn các phần chồng lên nhau nữa Khi đã tạo ra được hình chữ nhật, nhấn chuột giữa để kết thúc lệnh

Trang 32

 Click OK

 Giữ phím Ctrl khi chọn điểm D|3 để chọn điểm tham chiếu tạm thời

 Hướng chuột về bên phải 90 độ và gõ 600 (một hộp thoại Numeric entry

mở ra)

 Nhấn enter hoặc click OK để kết thúc

 Cuối cùng chọn điểm D|4 và click chuột giữa để kết thúc lệnh

Lõi cứng hoặc tường chịu lực @ B|1(-300) -C|1, C|2 (-300)-D|2(-300), D|2- D|3(+600)

 Click đôi vào biểu tượng Concrete>Panel để mở hộp thoại Concrete panel properties

 Thay đổi các giá trị trong tab Attributes và Position như hình bên dưới

 Click OK

 Các tấm tường có thể được mô hình giữa các nút của lưới, điểm đầu và điểm cuối của tấm tường có thể được điều chỉnh khi cần thiết hoặc sử dụng phương pháp tạo các điểm tham chiếu tạm thời khi mô hình

Phương pháp truy bắt điểm tham chiếu tạm thời:

Nhấn phím Ctrl trong khi chọn một điểm tham chiếu để truy bắt, định nghĩa hướng truy bắt

phù hợp bằng một truy bắt điểm, sau đó nhập giá trị, và nhấn Enter để nhập kích thước mong muốn

Lõi cứng hoặc từng chịu lực @ C|1-D|2

Trang 33

 Click đôi vào biểu tượng Concrete>Panel để mở hộp thoại Concrete panel properties

 Thay đổi các giá trị trong tab Attributes và Position như hình bên dưới

 Thay đổi các vị trí giao nhau như mong muốn Có thể dùng AutoConnection, hoặc component Fitting (13) để cắt phần tường cong với cột như mong muốn

 Copy Các tấm tường này lên cao cao độ tiếp theo và điều chỉnh độ cao của chúng

 Trong view nhìn 3D

 giữa phím Ctrl trong khi chọn cả 4 tấm tường

 Click chuột phải và chọn Copy special > Linear … từ thanh pop-up menu

Trang 34

 Nhập 3600 trong trường giá trị dZ

 Click Copy

 Chọn cả 4 tấm tường mới

 Click đôi biểu tượng Create concrete panel để mở hộp thoại thuộc tính

 Sử dụng nút lệnh Check box toggle để bỏ chọn tất cả

1.7.3 Tạo dầm chính

Dầm chính @ D|3-C|4, C|4-B|3, B|3-B|2, B|2-B|1, C|1-C|2, C|2-C|3, C|4-C|3

 Sử dụng View List để mở PLAN FL+3.60

 Click đôi biểu tượng Create concrete beam để mở hộp thoại thuộc tính

 Thay đổi các giá trị trong tab Attributes như hình bên dưới

Trang 35

 Click Apply

 Đặt các dầm này theo từng vị trí nút trên hệ lưới

 ngoại trừ dầm xiêng, nên truy bắt điểm giao nhau giữa đường trục và bề mặt của tường hoặc cột

 Sử dụng components Fitting (13) và Fit Part End khi cần thiết

 Fit Part End

 Fit Part End được sử dụng khi có một đối tượng bị lệch cần cho dài ra tới một đối tượng khác Trong trường hợp này chúng ta có một dầm liên kết với cột hoặc là tường Component Fitting sẽ không dùng được vì nó không được tạo ra cho loại liên kết này

 Tìm vị trí giao nhau giữa dầm và vách trên trục D

 Chọn Detailing > Fit Part End và chọn dầm

 Chọn một đường thẳng mà chúng ta muốn dầm sẽ dài ra bẳng cách chọn 2 điểm góc của tường

Trang 36

 Tương tự làm với 3 vị trí còn lại

1.7.4 Tạo dầm phụ

 Click đôi vào biểu tượng Create concrete beam và mở danh sách các loại tiết diện bằng cách click vào nút Select bên phải trường Profile

 Trong hộp thoại Select Profile, như hình bên dưới

 Click Apply > OK trong hộp thoại Select Profile

Trang 37

 Click Apply > OK trong hộp thoại Concrete Beam Properties

 Mô hình Model dầm đầu tiên cách trục 1 một đoạn 1500 từ trục B tới C

 Sử dụng công cụ Copy special > Rotate để xoay dầm vừa tạo ra 180 độ theo trục C

 Chọn cả 2 dầm và sử dụng lệnh Copy special > Linear … để tạo ra 10 dầm với khoảng cách là 1500

 Xóa dầm vừa được tạo ra trên tường tại trục 2

 Nhấn Ctrl D để kích hoặc chế độ Direct Modification để chỉnh sủa chiều dài của dầm

 Dùng component Fitting (13) để tạo liên kết giữa dầm chính và dầm phụ

 Khi sử dụng Fitting (13) để tạo liên kết, một số liên kết sẽ được tạo ra không đúng mặt phẳng vì Tekla sẽ bỏ phần ngắn nhất Lúc này chỉ cần thay đổi lại chiều dài của dầm phụ

Trang 38

1.8 Tạo các đối tượng khác

1.8.1 Tạo móng bè (Mat footing)

 Click đôi biểu tượng Create concrete slab và thiết lập các thuộc tính như sau

 Bắt đầu với điểm gần B|1,

 Nhấn phím Ctrl và chọn điểm B|1 Một dấu X màu xanh dương sẽ hiện là góc của điểm tham chiều

 Nhân phím R, hộp thoại Numeric entry hiện ra với biểu tượng @ tự động tạo ra trong hộp thoại, nhập tọa độ của điểm muốn chọn vào hộp thoại

 Trong hộp thoại nhập giá trị tọa độ mong muốn và click OK

 Tương tự cho các điểm còn lại như hình bên dưới

 Click chuột giữa để đóng đa giác vừa tạo ra

 Có một vài phương pháp để tạo các đối tượng không cần dựa trên hệ lưới Như tạo đối tượng theo hệ lưới trước và chỉnh sửa sau, sử dụng dụng

Trang 39

model hoặc công cụ Direct Modification Tạo đối tượng theo bảng vẽ tham chiếu Tuy nhiên cách thông thường vẫn là sử dụng phương pháp truy bắt điểm tham chiếu như cách làm ở trên

Để định nghĩa một điểm tham chiếu tạm thời, giữa phím Ctrl và chọn vị trí mong muốn Chọn từng điểm, hoặc nhập từng điểm cách nhập từng tọa độ hoặc nhấn phím R để nhập vào giá trị x, y mong muốn

Khi chọn hình dạng đa giác, chỉ cần nhấn chuột giữa để tự động khép kín đa giác

1.8.2 Tạo các tấm sàn bê tông

Sàn @ Plan FL+0.00

 Tấm sàn sẽ dày 200 và được mô hình thành 4 phần sau đó sẽ tăng độ dày lên 400 tại 2|B và 3|B

 Click đôi và biểu tượng Create concrete slab để mở hộp thoại thuộc tính

 Thay đổi các giá trị trong tab Attributes và Position tabs như 2 hình bên trên

 Mô hình sàn từ các nút và cạnh của móng băng như hình bên dưới Các chỉnh sửa xung quanh cột và tường sẽ được làm sau

 Sàn tại vị trí tường cong, mô hình tới mặt trong của tường như hình bên dưới

Trang 40

 Để thêm đường cong vào sàn giữa điểm C|1 và D|2 làm như sau:

 Chọn tấm sàn và click dôi vào nút trên bề mặt cong của vách Hộp thoại Chamfer properties sẽ mở ra

 Chọn lựa chọn Rounded trong danh sách Type Không cần thêm các giá trị khác vào

 Chọn Modify và một đương cong sẽ được thêm vào

 Sử dụng tính năng vát Chamfer properties để làm dày tấm sàn lên 400 bắt đầu tại nút B|2 dọc theo cạnh sàn tời nút B|3

 Chọn tấm sàn giữa nút B|1 và B|2 và click đôi vào nút gần trục B|2 Hộp thoại Chamfer properties sẽ mở ra

 Thay đổi giá trị dz1 thành 200, như bên dưới

Ngày đăng: 07/05/2023, 08:05

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w