1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Nghiện trò chơi trực tuyến và mối liên quan đến sức khỏe tâm thần ở học sinh trung học phổ thông tại thành phố cần thơ năm 2021

112 3 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Nghiện trò chơi trực tuyến và mối liên quan đến sức khỏe tâm thần ở học sinh trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ năm 2021
Tác giả Ngô Bửu Xuân Uyên
Người hướng dẫn TS. Phạm Phương Thảo
Trường học Đại Học Y Dược Thành Phố Hồ Chí Minh
Chuyên ngành Y Tế Công Cộng
Thể loại Luận văn Thạc sĩ y tế công cộng
Năm xuất bản 2021
Thành phố TP Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 112
Dung lượng 1,89 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO BỘ Y TẾĐẠI HỌC Y DƯỢC THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH ------NGÔ BỬU XUÂN UYÊN NGHIỆN TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ MỐI LIÊN QUAN ĐẾN SỨC KHỎE TÂM THẦN Ở HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ

Trang 1

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO BỘ Y TẾ

ĐẠI HỌC Y DƯỢC THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH

- -NGÔ BỬU XUÂN UYÊN

NGHIỆN TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

VÀ MỐI LIÊN QUAN ĐẾN SỨC KHỎE TÂM THẦN

Ở HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG TẠI THÀNH PHỐ CẦN THƠ NĂM 2021

Trang 2

LỜI CAM ĐOAN

Tôi xin cam đoan số liệu trong luận văn này là được ghi nhận, nhập liệu vàphân tích một cách trung thực Luận văn này không có bất kỳ số liệu, văn bản, tàiliệu đã được Đại học Y dược thành phố Hồ Chí Minh hay trường đại học khác chấpnhận để cấp văn bằng đại học, sau đại học Luận văn cũng không có số liệu, vănbản, tài liệu đã được công bố trừ khi đã được công khai thừa nhận

Đề tài nghiên cứu đã được chấp thuận của Hội đồng đạo đức trong nghiêncứu Y sinh học Đại học Y dược Thành phố Hồ Chí Minh (số 97/HĐĐĐ-ĐHYD kýngày 03/02/2021)

Tác giả luận văn

Ngô Bửu Xuân Uyên

Trang 3

MỤC LỤC

Trang

LỜI CAM ĐOAN i

MỤC LỤC ii

DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT iv

DANH MỤC BẢNG v

DANH MỤC BIỂU ĐỒ vii

ĐẶT VẤN ĐỀ 1

Chương 1 TỔNG QUAN 5

1.1 Một số khái niệm và thang đo nghiện trò chơi trực tuyến 5

1.2 Sức khỏe tâm thần 12

1.3 Các nghiên cứu về nghiện trò chơi trực tuyến 18

Chương 2 ĐỐI TƯỢNG VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 22

2.1 Thiết kế nghiên cứu 22

2.2 Thời gian và địa điểm nghiên cứu 22

2.3 Đối tượng nghiên cứu 22

2.4 Thu thập dữ kiện 24

2.5 Xử lý dữ kiện 25

2.6 Phân tích dữ liệu 33

2.7 Nghiên cứu thử 34

2.8 Đạo đức trong nghiên cứu 34

Chương 3 KẾT QUẢ 35

3.1 Đặc điểm của đối tượng trong nghiên cứu 35

3.2 Thực trạng nghiện trò chơi trực tuyến ở học sinh Trung học phổ thông 40

3.3 Một số yếu tố liên quan đến nghiện trò chơi trực tuyến ở học sinh Trung học phổ thông 43

3.4 Vấn đề sức khỏe tâm thần ở học sinh Trung học phổ thông 50

3.5 Mối liên quan giữa nghiện trò chơi trực tuyến và sức khỏe tâm thần ở học sinh Trung học phổ thông 51

Trang 4

Chương 4 BÀN LUẬN 57

4.1 Đặc điểm của đối tượng trong nghiên cứu 57

4.2 Thực trạng nghiện trò chơi trực tuyến ở học sinh Trung học phổ thông 58

4.3 Một số yếu tố liên quan đến nghiện trò chơi trực tuyến ở học sinh Trung học phổ thông 62

4.4 Vấn đề sức khỏe tâm thần ở học sinh Trung học phổ thông 67

4.5 Mối liên quan giữa nghiện trò chơi trực tuyến và sức khỏe tâm thần ở học sinh Trung học phổ thông 68

4.6 Những điểm mạnh và hạn chế của nghiên cứu 69

4.7 Tính mới và ứng dụng của đề tài 70

KẾT LUẬN 72

ĐỀ XUẤT – KIẾN NGHỊ 74 TÀI LIỆU THAM KHẢO

PHỤ LỤC 1 BỘ CÂU HỎI NGHIÊN CỨU

PHỤ LỤC 2 PHIẾU ĐỒNG Ý THAM GIA NGHIÊN CỨU

PHỤ LỤC 3 BẢNG SỐ LIỆU BỔ SUNG

PHỤ LỤC 4 DANH SÁCH ĐỐI TƯỢNG THAM GIA NGHIÊN CỨU

Trang 5

DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT

(Thang đo đánh giá mức độ trầm cảm, lo âu và stress)

(Hướng dẫn chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần)

(Thang đo nghiện trò chơi trực tuyến)

(Bắn súng góc nhìn thứ nhất nhiều người chơi trực tuyến)

(Trò chơi nhập vai nhiều người chơi trực tuyến)

(Chiến lược thời gian thực nhiều người chơi trực tuyến)

(Chiến lược theo từng lượt nhiều người chơi trực tuyến)

(Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi)

nghiện internet của Young)

Trang 6

DANH MỤC BẢNG

Bảng 1.1 Phân loại các mức độ trầm cảm, lo âu, stress theo thang đo DASS-21 18

Bảng 2.1 Phân loại các mức độ trầm cảm, lo âu, stress theo thang đo DASS-21 32

Bảng 3.1 Đặc điểm chung đối tượng nghiên cứu 35

Bảng 3.2 Đặc điểm chung đối tượng nghiên cứu (tt) 36

Bảng 3.3 Đặc điểm môi trường gia đình của học sinh 37

Bảng 3.4 Đặc điểm môi trường gia đình của học sinh (tt) 38

Bảng 3.5 Đặc điểm môi trường trường học 39

Bảng 3.6 Tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến của đối tượng nghiên cứu 40

Bảng 3.7 Thiết bị sử dụng chơi trò chơi trực tuyến 40

Bảng 3.8 Đặc điểm chơi trò chơi trực tuyến 41

Bảng 3.9 Thời gian học sinh chơi trò chơi trực tuyến 41

Bảng 3.10 Thời gian chơi trò chơi trực tuyến trung bình 1 tuần 42

Bảng 3.11 Thể loại trò chơi trực tuyến được yêu thích nhất 42

Bảng 3.12 Đặc điểm về giới tính, trường, lớp và tình trạng nghiện trò chơi trực tuyến ở học sinh 43

Bảng 3.13 Mối liên quan giữa yếu tố gia đình và nghiện trò chơi trực tuyến 44

Bảng 3.14 Mối liên quan giữa học lực, hạnh kiểm học sinh và nghiện trò chơi trực tuyến 45

Bảng 3.15 Mối liên quan yếu tố trường học và nghiện trò chơi trực tuyến 46

Bảng 3.16 Mối liên quan tình trạng chơi và nghiện trò chơi trực tuyến ở học sinh 47 Bảng 3.17 Phân tích hồi quy đa biến giữa các yếu tố liên quan với nghiện trò chơi trực tuyến 49

Bảng 3.18 Độ tin cậy của thang đo DASS-21 50

Bảng 3.19 Mức độ stress, lo âu, trầm cảm ở học sinh 50

Bảng 3.20 Mối liên quan giữa nghiện trò chơi trực tuyến và trầm cảm ở học sinh 51 Bảng 3.21 Mô hình hồi quy đa biến giữa vấn đề trầm cảm ở học sinh và các yếu tố liên quan 52

Trang 7

Bảng 3.22 Mối liên quan giữa nghiện trò chơi trực tuyến và tình trạng lo âu ở họcsinh 53Bảng 3.23 Mô hình hồi quy đa biến giữa tình trạng lo âu ở học sinh và các yếu tốliên quan 54Bảng 3.24 Mối liên quan giữa nghiện trò chơi trực tuyến và stress 55Bảng 3.25 Mô hình hồi quy đa biến giữa tình trạng stress và các yếu tố liên quan ởhọc sinh 56Bảng 4.1 Tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến ở một số nghiên cứu 59Bảng 4.2 Tình hình sức khỏe tâm thần ở học sinh THPT một số nghiên cứu 67

Trang 8

DANH MỤC BIỂU ĐỒ

Biểu đồ 3.1 Tương quan giữa số giờ chơi/tuần và thang điểm IGD-20 48Biểu đồ 3.2 Mức độ các vấn đề trầm cảm, lo âu, stress ở học sinh 50Biểu đồ 3.3 Các dạng rối loạn sức khỏe tâm thần kết hợp ở học sinh 51

Trang 9

ĐẶT VẤN ĐỀ

Nghiện trò chơi trực tuyến - nghiện “game online” hay rối loạn trò chơi trựctuyến được Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ (APA- American PsychiatricAssociation) định nghĩa là sự tham gia dai dẳng và lặp lại với trò chơi trực tuyến,gây ảnh hưởng đến các hoạt động hằng ngày, học tập, công việc và được xem như

là một hành vi gây nghiện [12] Trò chơi trực tuyến có một số tác động tích cực nhưgiải trí, phát triển tư duy, kết nối cộng đồng mạng Tuy nhiên, sử dụng quá mức tròchơi trực tuyến ở lứa tuổi học sinh có thể dẫn đến những hệ lụy như thành tích họctập kém, rối loạn giấc ngủ, các hành vi bạo lực học đường, trộm cắp tài sản, nguy

cơ mắc các bệnh tâm thần (trầm cảm, lo âu, stress…) hay nghiêm trọng hơn là ýnghĩ tự tử và hành vi tự tử lại đang là vấn đề đáng lo ngại hiện nay Theo WHO,

tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến ghi nhận ở Châu Âu và Bắc Mỹ ước tính khoảng từ1% đến 10%, tỷ lệ thanh thiếu niên nghiện chơi trò chơi trực tuyến đang ngày mộtgia tăng [30], [69] Nghiên cứu được thực hiện ở Hoa Kỳ, Vương quốc Anh,Canada và Đức chỉ ra hơn 86% thanh niên từ 18 đến 24 tuổi và hơn 65% ngườitrưởng thành đã và đang chơi trò chơi trực tuyến [51] Một nghiên cứu tổng hợp ghinhận tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến ở thanh thiếu niên ước tính khoảng 4,6%, tỷ lệnghiện trò chơi trực tuyến theo từng khu vực: châu Á là 9,9%, châu Úc: 4,4%, châu

nghiện trò chơi trực tuyến và các yếu tố như giới tính nam, nguy cơ mắc phải triệuchứng trầm cảm, lo âu, căng thẳng được ghi nhận có mối liên quan với nghiện tròchơi trực tuyến [60] Nhiều nghiên cứu cho thấy thanh thiếu niên nam là nhữngngười dễ nghiện trò chơi trực tuyến hơn so với nữ giới [42], [60] Theo báo cáođược thực hiện tại 7 tỉnh thành ở Việt Nam, tỷ lệ thanh thiếu niên tại Việt Nam sửdụng internet để chơi trò chơi trực tuyến là 58,7% [6] Nghiên cứu ở trẻ vị thànhniên tại Hà Nội, tỷ lệ trẻ có nguy cơ nghiện trò chơi trực tuyến cao chiếm 15,6%[3]

Trang 10

Các vấn đề sức khỏe tâm thần và tâm lý xã hội đang ngày càng phổ biến tạiViệt Nam, đặc biệt là ở trẻ em và thanh thiếu niên, nếu không được phòng ngừasớm sẽ để lại nhiều hậu quả nặng nề cho chính cá nhân, gia đình và xã hội [5], [10],[13] Các nghiên cứu đã chỉ ra trầm cảm, lo âu, các cảm xúc buồn bã và vô vọngtrong nhóm trẻ em và thanh thiếu niên có liên quan đến ý định tự tử và thực hiệnhành vi tự tử [39] Tại thành phố Hồ Chí Minh, theo nghiên cứu của tác giả TháiThanh Trúc ghi nhận trên 1094 học sinh tại 3 trường Trung học phổ thông năm

2018, tỷ lệ học sinh mắc trầm cảm 39,8%, lo âu là 59,8%, stress là 36,1% [62] Ởtrẻ vị thành niên, các em đang trong giai đoạn phát triển, những nét nhân cách củacác em chưa được định hình rõ nét, dễ thay đổi, dễ chịu tác động của môi trườngxung quanh, khi tiếp xúc quá lâu với trò chơi trực tuyến sẽ dễ bị cuốn vào đó, dễdàng mất kiểm soát bản thân, sẵn sàng dành nhiều thời gian cho trò chơi, khiếnnhững hoạt động trong đời sống hằng ngày như học tập, công việc, quan hệ ngườithân, bạn bè, xã hội… bị ảnh hưởng [71]

Hiện nay, chưa có nhiều nghiên cứu trong nước về tình trạng nghiện trò chơitrực tuyến và mối liên quan đến sức tâm thần ở học sinh Trung học phổ thông.Thành phố Cần Thơ là một trong những thành phố lớn thuộc khu vực Đồng BằngSông Cửu Long, kinh tế phát triển, mật độ dân cư đông đúc, nên nhu cầu sử dụngcác thiết bị kết nối Internet phục vụ cho cuộc sống, học tập hằng ngày là không thểtránh khỏi ở học sinh Ngoài tác dụng tích cực đó thì việc sử dụng thiết bị kết nốiinternet để chơi trò chơi trực tuyến, sự lạm dụng quá mức hay mối liên quan đến cácvấn đề sức khỏe tâm thần ở học sinh đang rất cần được quan tâm Điều đó đã thôi

thúc chúng tôi thực hiện đề tài nghiên cứu “Nghiện trò chơi trực tuyến và mối liên quan đến sức khỏe tâm thần ở học sinh Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ năm 2021”.

Trang 11

CÂU HỎI NGHIÊN CỨU

1 Tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến, các vấn đề sức khỏe tâm thần thường gặp

ở học sinh Trung học phổ thông Cần Thơ là bao nhiêu?

2 Có mối liên quan giữa nghiện trò chơi trực tuyến và các vấn đề sức khỏetâm thần ở học sinh Trung học phổ thông hay không?

MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU Mục tiêu tổng quát

Xác định tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến và mối liên quan đến sức khỏe tâmthần ở học sinh Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ năm 2021

Mục tiêu cụ thể

1 Xác định tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến và mối liên quan giữa các yếu tố

cá nhân, gia đình, trường học với vấn đề nghiện trò chơi trực tuyến ở học sinhTrung học phổ thông tại Cần Thơ năm 2021

2 Xác định tỷ lệ các vấn đề sức khỏe tâm thần ở học sinh Trung học phổthông tại Cần Thơ năm 2021

3 Xác định mối liên quan giữa nghiện trò chơi trực tuyến và sức khỏe tâmthần ở học sinh Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ năm 2021

Trang 12

SƠ ĐỒ NGHIÊN CỨU

- Đặc điểm chung dân số xã hội (Giới, tuổi, dân

tộc, tôn giáo, )

- Đặc điểm gia đình ( tình trạng hôn nhân cha mẹ,

người hiện đang sống chung, mối quan tâm của

gia đình, mức độ kiểm soát của gia đình, …)

- Đặc điểm môi trường học tập ( trường học, lớp,

(Thang đo DASS-21)

- Đã từng chơi game trực tuyến (12 tháng qua)

- Thời điểm bắt đầu chơi game

- Thiết bị dùng để chơi game

- Thời gian chơi trung bình 1 ngày, số ngày chơi/tuần

- Thể loại trò chơi (MOBA, MMOFPS, MMORPG,…)

- Địa điểm, thời điểm thường chơi game

NGHIỆN TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

(THANG ĐO IGD-20)

Trang 13

Chương 1 TỔNG QUAN

1.1 Một số khái niệm và thang đo nghiện trò chơi trực tuyến

1.1.1 Nghiện trò chơi trực tuyến

Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ (APA) đã xác định chứng rối loạn trò chơitrực tuyến hay còn gọi là nghiện chơi trò chơi trực tuyến (TCTT) - nghiện “gameonline” là một chứng rối loạn tâm thần tiềm ẩn mới được đề cập trong Sổ tay chẩnđoán và thống kê các rối loạn tâm thần (DMS-V) bao gồm một mô hình hành vitrong đó việc sử dụng Internet liên tục và lặp lại để tham gia vào các trò chơi điện

tử, dẫn tới sự suy giảm đáng kể về mặt lâm sàng được chỉ ra bởi ít nhất 5 trong 9tiêu chí trong khoảng thời gian 12 tháng [12], [47]:

1 Sự bận tâm với các trò chơi điện tử trên Internet (Cá nhân nghĩ về cáchoạt động chơi trò chơi trước đây hoặc dự đoán chơi các lần chơi tiếp theo, trò chơiđiện tử trên Internet trở thành hoạt động chính trong cuộc sống hàng ngày)

2 Triệu chứng cai khi ngừng chơi trò chơi điện tử trên Internet (Những triệuchứng này thường được mô tả là dễ gây kích thích, lo âu, hoặc buồn, nhưng không

có dấu hiệu thực thể như cai nghiện dược lý)

3 Dung nạp, dẫn đến sự cần thiết phải dành nhiều thời gian tham gia vào cáctrò chơi điện tử trên Internet

4 Không thành công trong việc kiểm soát sự tham gia vào các trò chơi điện

Trang 14

9 Đã gây nguy hại hoặc mất đi một mối quan hệ quan trọng, công việc, hoặc

cơ hội học tập hoặc nghề nghiệp vì tham gia vào các trò chơi điện tử trên Internet

Chỉ có trò chơi điện tử trên Internet không mang tính chất cờ bạc được xếptrong rối loạn này Việc sử dụng Internet cho các hoạt động bắt buộc trong kinhdoanh hoặc nghề nghiệp, giải trí hoặc phương tiện truyền thông xã hội (ví dụ nhưFacebook) hay xem nội dung khiêu dâm trực tuyến không được xếp vào rối loạnnày [12]

1.1.2 Các loại trò chơi trực tuyến

Trò chơi trực tuyến (TCTT) được xây dựng và phát triển trên nền tảng củamạng máy tính, chủ yếu là Internet, bên cạnh khả năng kết nối cộng đồng rộngkhắp, không giới hạn địa lý, thời gian Đa số các trò chơi trực tuyến đều chơi miễnphí, cấu hình đẹp, đa thể loại, có thể chơi được trên nhiều thiết bị khác nhau, đápứng được nhu cầu đa dạng của người chơi Các loại hình trò chơi trực tuyến phổbiến có thể kể đến như:

1.1.2.1 Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG- Massively Multiplayer Online Role Playing Games)

MMORPG là một dạng trò chơi nhập vai nhưng có nhiều người chơi giaotiếp với nhau (thông qua người điều khiển) qua trung gian là máy chủ (server) củanhà cung cấp quản lý Hiện nay, các nhà cung cấp không chỉ xây dựng được đủnhững yếu tố của một trò chơi nhập vai đơn thuần, mà còn tạo ra một xã hội ảo thunhỏ để người chơi có thể giao lưu trong đó Người chơi được trao đổi, mua bán vậtphẩm trong trò chơi, giao tiếp với nhau qua hệ thống kết bạn, nhắn tin trên trò chơi

Nhiều nghiên cứu trên thế giới đã chỉ ra người chơi MMORPG có nguy cơ bịnghiện cao hơn các thể loại trò chơi trực tuyến khác, do người chơi có nhiều mốiquan hệ mới, mong muốn duy trì mối quan hệ, hoặc người chơi thích khám phá cốttruyện do nhà cung cấp xây dựng Hơn thế nữa, người nghiện trò chơi trực tuyến thểloại MMORPG có nguy cơ mắc các vấn đề về sức khỏe tâm thần như: hoang tưởng,tâm thần phân liệt, stress…[26], [29], [30], [36]

Trang 15

1.1.2.2 Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi ( MOBA - Multiplayer Online Battel Arena)

Đây là thể loại game đối kháng, hay còn được gọi là game hành động chiếnlược thời gian thực (Action Real Time Strategy - ARTS) vì nó có nguồn gốc từ thểloại game chiến lược thời gian thực (Real Time Strategy-RTS), trong đó thì ngườichơi điều khiển một nhân vật duy nhất Thể loại MOBA sở hữu lối chơi trên 2 pheđối lập, giao tranh ở bất cứ đâu trên bản đồ rộng lớn và nhiệm vụ chung của 2 bên làphải phá hủy căn cứ đối phương và giành chiến thắng Các game thuộc thể loại này,phổ biến trên thế giới và tại Việt Nam như: Liên Minh Huyền Thoại, Liên quânMobile DOTA2… Đối với cách chơi phổ biến với nhiều người chơi, nhà cung cấptạo một môi trường để người chơi dễ dàng tương tác xã hội thông qua hệ thống hội,nhóm, chiến khu… trong từng khu vực chơi, từ đó có thể duy trì các mối quan hệlâu dài giữa những người chơi Do đó, thúc đẩy việc chơi TCTT trong thời gian dàihơn, nhằm duy trì các mối quan hệ xã hội ảo hoặc giải tỏa những cảm giác tiêu cựchoặc hay thỏa mãn các nhu cầu xã hội không đủ trong thực tế, điều này có khả nănglàm tăng nguy cơ nghiện TCTT

MOBA là thể loại game làm việc theo nhóm, yêu cầu tinh thần đồng đội cao

để có thể giành chiến thắng trong trò chơi Người chơi thể loại game MOBA sẽ cầnphải luyện tập thường xuyên để không ảnh hưởng đến chiến thắng của đội, cũngnhư hiệu ứng phần thưởng của chiến thắng Nghiên cứu của Hyunho Han và cộng

sự (2020) tại Hàn Quốc, tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến cao ở thanh thiếu niên với

Một số nghiên cứu đã chỉ ra mối quan hệ giữa thời gian chơi các trò chơi trực tuyếnthể loại MOBA và sức khỏe tâm thần [21]

1.1.2.3 Bắn súng ở góc nhìn thứ nhất người chơi trực tuyến Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)

(MMOFPS-MMOFPS là một thể loại trò chơi trực tuyến tập trung xung quanh các loạisúng và các cuộc chiến dựa trên vũ khí theo góc nhìn người thứ nhất; đó là góc nhìncủa người chơi trải nghiệm hành động thông qua mắt của nhân vật chính Thể loại

Trang 16

này chia sẻ các đặc điểm chung với các trò chơi bắn súng khác, từ đó biến nó trởthành trò chơi hành động hàng đầu.Với kỹ thuật đồ hoạ 3D tiên tiến, lối chơi linhđộng nên thu hút được nhiều người chơi Người chơi sẽ hòa mình vào các trận chiếnđầy cam go, chiến đấu như những chiến binh thực thụ, đánh thức bản năng sinh tồnmạnh mẽ trong mỗi người chơi Ngoài ra, một số game còn cho phép người chơitrang bị các loại vũ khí, phương tiện chiến đấu hoành tráng như xe tăng, máy bayhay robot.

Tuy nhiên, đây cũng là một trong những thể loại trò chơi trực tuyến đang gâylên mối lo ngại về xu hướng bạo lực của giới trẻ hiện nay Một số nghiên cứu đã chỉ

ra rằng nghiện các trò chơi trực tuyến ở thể loại này làm tăng tính hung hăng, nhất

là ở trẻ vị thành niên [25], [33], [40]

1.1.2.4 Một số loại trò chơi thông thường khác

Thể loại trò chơi giải đố (Puzzle) thu hút được đông đảo người dùng nhờ lốichơi đơn giản, tính giải trí cao Phù hợp với nhiều đối tượng từ trẻ em đến ngườilớn Với thể loại game này người chơi chỉ cần nhanh tay, nhanh trí giải đố các câuhỏi hay thực hiện thao tác đơn giản Các tựa game tiêu biểu của thể loại này là:Candy Crush, chém hoa quả, xếp hình

Thể loại trò chơi thể thao (Sport) là thể loại thu hút đặc biệt là những ngườichơi yêu thích thể thao, bao gồm nhiều tựa game liên quan đến các môn thể thaonhư bóng đá, bóng rổ, đua xe, Các tựa game này thường mô phỏng cách thức chơi,thi đấu của các môn thể thao hay các giải trên thực tế Người chơi có thể hóa thânthành vận động viên hay người điều khiển cuộc thi đấu

Ngoài ra còn nhiều thể loại khác như trò chơi mô phỏng, nuôi thú ảo, âmnhạc, trò chơi giả lập,… cũng được rất nhiều người ở từng độ tuổi khác nhau ưachuộng và lựa chọn

1.1.3 Một số ảnh hưởng liên quan đến nghiện trò chơi trực tuyến

1.1.3.1 Về mặt thể chất

Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng những người nghiện có thể bị rối loạn nhâncách như: Rối loạn tâm trạng, lo âu và sự thúc đẩy xung động Người nghiện trò

Trang 17

chơi trực tuyến có thể dành tới 18 giờ mỗi ngày trên mạng, điều này cũng có thểdẫn đến các vấn đề về thể chất, như rối loạn giấc ngủ, đau lưng, nhức đầu, hộichứng ống cổ tay, mỏi mắt, thói quen ăn uống không tốt [17].

Việc thường xuyên thức khuya, bỏ việc ăn uống để chơi TCTT đã dẫn đếnnhiều ảnh hưởng về sức khỏe, ê ẩm, đau lưng, mỏi mắt, nhức đầu, nghiêm trọnghơn có thể dẫn đến những rối loạn về vận động cơ thể do ngồi quá lâu trước máytính Bên cạnh đó, có rất nhiều ảnh hưởng về thể chất và thần kinh như nhức đầutrầm trọng, hội chứng đau thần kinh tay - cánh tay do bị run, chấn thương do cửđộng sai tư thế thường xuyên, hội chứng thần kinh cổ viêm màng cơ, khô kết giácmạc,…

1.1.3.2 Chất lượng giấc ngủ

Young (1998) cho rằng, người nghiện giao tiếp trực tuyến thường có xuhướng thay đổi thói quen ngủ, họ thức khuya hơn để trò chuyện cùng đối phương[77] Nghiên cứu của Nazir S Hawi và cộng sự (2018) về mối quan hệ giữa nghiệntrò chơi trực tuyến và tuổi tác, thói quen ngủ và thành tích học tập ở học sinh trunghọc, kết quả cho thấy nguy cơ mắc IGD ở tuổi vị thành niên tăng lên khi trẻ hơn, cóthành tích học tập thấp hơn, thời gian ngủ ít hơn và thức dậy nhiều hơn vào ban đêm

để tiếp tục chơi game (p<0,001) [24]

Theo F.A Etindele Sosso và cộng sự (2020), thực hiện khảo sát chứng mấtngủ, buồn ngủ, lo âu và trầm cảm giữa những kiểu người chơi game (không có vấn

đề, thỉnh thoảng, nghiện) ở các nước Châu Phi (n=10.566), ghi nhận 86,9% ngườinghiện chơi game mất ngủ, 82,7% buồn ngủ ban ngày và 82,3% lo âu (p <0,001)[58]

1.1.3.3 Rối loạn tâm thần

Những người nghiện TCTT thường có khuynh hướng:

- Suy nghĩ lệch lạc về bản thân và thế giới

- Nhận thức lệch lạc về kinh nghiệm về sự không phù hợp, không an toàn,thiếu tự tin và có vấn đề trong mối quan hệ xã hội

Trang 18

- Tâm trạng thường hay căng thẳng, hằn học, bức xúc Ngoài ra, bệnh nhânkèm theo tâm trạng lo âu, buồn chán, bi quan, thậm chí nhiều trường hợp suy nghĩtiêu cực có thể tự tử [58, 72].

Mối liên quan giữa nghiện TCTT làm tăng nguy cơ mắc các rối loạn thâmthần như bệnh trầm cảm, lo âu, rối loạn tăng động, giảm chú ý (AHDH),… ở lứatuổi thanh thiếu niên đã được chứng minh qua các nghiên cứu [27], [31], [43] Từ

đó, dẫn đến nhiều hậu quả như: học hành sa sút, mất ngủ, chán nản, lòng tự trọngthấp, xa rời xã hội… [50]

Một nghiên cứu gần đây báo cáo 92,3% những người nghiện TCTT có mốibận tâm đến game, luôn nghĩ về game, trong đó, 75% báo cáo rằng họ thức dậy vàoban đêm để tiếp tục chơi game để lên cấp độ tiếp theo trong trò chơi hoặc để duy trìcấp độ hiện tại Trong đó, một số trường hợp đến việc sao nhãn công việc học tập,thành tích học tập giảm sút [24]

TCTT cung cấp một thế giới ảo để người chơi thoát ra và quên đi những lo

âu trong cuộc sống thực Để trốn tránh thế giới thực, người mắc các chứng rối loạntâm thần thường chọn cách lẩn tránh và dành quá nhiều thời gian để chơi TCTT.Nếu không có biện pháp can thiệp hiệu quả, chơi TCTT liên tục có thể làm tăngnguy cơ nghiện TCTT khiến các tình trạng rối loạn tâm thần như lo âu, trầm cảm,

xa rời xã hội… có nguy cơ nặng hơn, trở thành một vòng luẩn quẩn của những hậuquả tiêu cực và hành vi nghiện chơi TCTT [34], [65]

1.1.4 Thang đo nghiện trò chơi trực tuyến

Các nghiên cứu trên thế giới sử dụng các thang đo đánh giá tình trạng nghiện

nghiện trò chơi điện tử - GAS [66]; Bộ câu hỏi đánh giá động cơ chơi trò chơi trực

hết các nghiên cứu về nghiện TCTT trên thế giới đều dựa trên 9 tiêu chí của thang

đo IGD (Internet Gaming Disorder) do Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ (APA) được

đề cập trong DSM-V Theo đó, người được chẩn đoán nghiện TCTT có 5 trong 9

Trang 19

tiêu chí của thang đo IGD được cho là mắc hội chứng nghiện TCTT (game online),

cụ thể như sau:

1 Có mối quan tâm đến việc chơi các TCTT

2 Xuất hiện các triệu chứng cai (buồn bã, lo lắng, cáu kỉnh) khi không đượcchơi game online

3 Dành nhiều thời gian hơn để chơi game để thỏa mãn nhu cầu

4 Không thành công trong việc kiểm soát sự tham gia vào các TCTT

5 Mất hứng thú với các hoạt động, sở thích trước đây, ngoại trừ các TCTT

6 Tiếp tục chơi các TCTT mặc dù biết các tác hại có thể xảy ra

7 Nói dối gia đình hoặc những người khác về thời lượng chơi TCTT

8 Chơi các trò chơi TCTT nhằm giải tỏa tâm trạng tiêu cực, cảm giác tội lỗihoặc tuyệt vọng

9 Gặp các rủi ro, nguy hiểm hoặc mất việc, các mối quan hệ do chơi cácTCTT

Các tiêu chí này phải ở mức độ nghiêm trọng đủ để dẫn đến suy giảm đáng

kể các vấn đề cá nhân, gia đình, xã hội, giáo dục, nghề nghiệp hoặc các lĩnh vựcquan trọng khác của chức năng và thông thường có thể thấy rõ trong ít nhất 12tháng [74]

Nghiên cứu của chúng tôi sử dụng thang đo IGD-20 của Halley M Pontes vàcộng sự để đánh giá mức độ nghiện TCTT ở HS THPT Thang đo IGD-20 được xâydựng theo những tiêu chí mới của DSM-V, và đã được sử dụng và chuẩn hóatrong nhiều nghiên cứu gần đây [24, 47, 50] Thang đo IGD-20 bao gồm 20 mụcphản ánh 9 tiêu chí của IGD như trong DSM-V với 5 mức độ cho mỗi câu hỏi vàđược cho điểm từ 1 đến 5 lần lượt ứng với các mức độ bao gồm:

Trang 20

Phân loại mức độ chơi TCTT bằng các cộng dồn điểm của 20 câu trên bộ trắcnghiệm Điểm càng cao, mức độ nghiện càng cao, đánh giá có nghiện khi tổng điểmIGD ≥ 71 điểm.

Thang đo IGD được nhiều tác giả trên thế giới lựa chọn để đánh giá tìnhtrạng nghiện TCTT ở thanh thiếu niên, HS, sinh viên Nghiên cứu về tác động củanghiện TCTT đến sức khỏe tâm lý của Halley M Pontes ở một trường THCS tại BồĐào Nha kết quả cho thấy chỉ số Cronbach’s Alpha là >0.8 [50] Thang đo IGD cònđược sử dụng trong các nghiên cứu ở Trung Quốc [78], Hàn Quốc [32], Hy Lạp[63], Đài Loan [15], Ý [48]

1.2 Sức khỏe tâm thần

Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) đã định nghĩa “sức khỏe” trong Hiến phápnăm 1948 “là một tình trạng không có bệnh hay đau yếu’’ [73] Có 3 thành tố đểcấu thành sức khỏe gồm trạng thái hoàn toàn thoải mái về mặt thể chất, tâm thần và

xã hội SKTT là một thành phần thiết yếu cấu thành nên sức khỏe, kết nối mật thiếtvới sức khỏe thể chất và xã hội Từ đó, WHO cũng đã đưa ra khái niệm vềSKTT:“Sức khỏe tâm thần là một trạng thái hoàn toàn thoải mái, trong đó mỗi cánhân nhận thức rõ năng lực của mình, có thể đối phó với những tình huống căngthẳng bình thường trong cuộc sống, làm việc hiệu quả, thành công và có thể đónggóp cho cộng đồng” [70]

Các vấn đề SKTT thường gặp ngày nay là các rối loạn tâm lý, sự kết hợphành vi bất thường của nhận thức, tình cảm và trạng thái tâm lý tiêu cực như trầmcảm, lo âu làm ảnh hưởng đến chất lượng cuộc sống của con người không chỉ vềmặt sinh học mà còn tác động lên tâm lý xã hội [70] Cải thiện SKTT là một mụctiêu quan trọng, nó mang lại lợi ích đáng kể về sức khỏe và chất lượng cuộc sốngcho tất cả mọi người và cộng đồng

1.2.1 Trầm cảm

Trầm cảm là một rối loạn tâm thần thường gặp, đặc trưng bởi sự buồn bã,mất sự hứng thú trong hoạt động và giảm năng lượng [10], [70] Bệnh cảnh lâmsàng gồm các triệu chứng như: nét mặt buồn rầu, ủ rũ, mệt mỏi; không muốn làm

Trang 21

việc, mất hoặc giảm mọi quan tâm thích thú ngay cả những đam mê, thích thú cũ;giảm tập trung chú ý; mất hoặc giảm tự tin, tự đánh giá thấp mình Quá trình suynghĩ chậm chạp, ý tưởng nghèo nàn, tự cho mình có tội, bi quan về tương lai Một

số trường hợp trầm cảm nặng, bệnh nhân có thể có ý nghĩ hoặc hành vi tự sát.Trong trầm cảm thường có các triệu chứng của cơ thể như mất ngủ (thường là mấtngủ cuối giấc, thức dậy sớm), hồi hộp, đánh trống ngực, mạch nhanh, đau mỏixương cơ khớp, sút cân,… Bệnh nhân thường có hội chứng lo âu và những cảmgiác căng thẳng, bất an, sợ hãi [5], [10]

Người bệnh rối loạn trầm cảm sẽ dẫn đến gián đoạn học tập và khả năng laođộng, rối loạn khả năng thích ứng, dần dần tách rời xã hội, chất lượng cuộc sống bịgiảm sút sau mỗi giai đoạn là trầm cảm Càng trở nên trầm trọng khi trầm cảm trởnên mạn tính Người bệnh có nguy cơ tự sát cao khi bị trầm cảm tái diễn Trầm cảmgia tăng còn thúc đẩy tỷ lệ lạm dụng rượu và ma tuý, không chỉ gây ra những thiệthại cho cá nhân, rối loạn trầm cảm còn ảnh hưởng lớn đến chất lượng sống của giađình và xã hội [5], [10], [13]

Chẩn đoán lâm sàng trầm cảm tại Việt Nam áp dụng các nguyên tắc chẩnđoán được mô tả trong ICD-10 Theo ICD-10, chẩn đoán xác định một giai đoạntrầm cảm và đánh giá mức độ rối loạn dựa vào các triệu chứng Bệnh nhân thường

phải chịu đựng 03 triệu chứng đặc trưng như:

1 Khí sắc trầm: biểu hiện bằng nét mặt, dáng điệu buồn rầu, ủ rũ;

2 Mất quan tâm thích thú: không quan tâm đến mọi việc, không còn hamthích gì kể cả vui chơi

3 Mất hoặc giảm năng lượng, tăng mệt mỏi và giảm hoạt động: dễ mệt mỏi,không còn sức lực chỉ sau một cố gắng nhỏ

Và 07 triệu chứng phổ biến:

1 Giảm sút tập trung và sự chú ý;

2 Giảm sút tự trọng và lòng tự tin, khó khăn trong việc quyết định;

3 Ý tưởng buộc tội và không xứng đáng;

4 Nhìn vào tương lai ảm đạm và bi quan;

Trang 22

5 Ý tưởng và hành vi hủy hoại hoặc tự sát;

6 Rối loạn giấc ngủ;

7 Rối loạn ăn uống và thay đổi trọng lượng cơ thể (5%)

Thời gian tối thiểu của cả giai đoạn trầm cảm phải kéo dài ít nhất là 2 tuần[5], [10]

Vấn đề trầm cảm ở trẻ vị thành niên đặc biệt là đối tượng học sinh rất đángquan tâm, vì đây là lứa tuổi mà các em không hoàn toàn là trẻ nhỏ nhưng cũng chưaphải là người lớn, giai đoạn này các em phải trải qua nhiều thay đổi quan trọng tâmsinh lý Giai đoạn của quá trình hình thành và phát triển mạnh mẽ về nhân cách, trảinghiệm cuộc sống chưa nhiều, năng lực giải quyết vấn đề khó khăn còn hạn chế,trước áp lực nhiều mặt của cuộc sống (quan hệ bạn bè, thầy cô, áp lực học tập, thi

cử, sang chấn tâm lý,…) dễ gây cho các em những rối loạn về tâm thần, nổi bật hơn

cả là bệnh trầm cảm Nếu không được quan tâm và can thiệp phù hợp sẽ để lại hậuquả không chỉ cho cá nhân trẻ, mà còn có gia đình các em và sẽ trở thành gánh nặngcho cộng đồng Một trong những hậu quả nghiêm trọng của trầm cảm là trẻ có ýđịnh tự tử và thực hiện hành vi tự tử

1.2.2 Lo âu

Lo âu được mô tả như “một trong những cảm giác mà chúng ta trải qua khichúng ta chịu áp lực từ các vấn đề thể chất, xã hội, kinh tế và tâm lý” Lo âu là mộtcảm xúc mà tất cả mọi người đã từng trải qua trong cuộc sống như khi phải đối mặtvới các vấn đề khó khăn trong công việc, trước khi tham gia một kì thi hoặc khi đưa

ra một quyết định quan trọng Tuy nhiên rối loạn lo âu thì khác biệt, chúng gây ranhững căng thẳng về mặt tâm lý ảnh hưởng và cản trở khả năng điều khiển cuộcsống bình thường của con người [75], [68] Trung tâm kiểm soát và phòng ngừadịch bệnh Hoa Kỳ (CDC) đưa ra khái niệm rối loạn lo âu như sau: Rối loạn lo âuđược đặc trưng bởi lo lắng quá mức và không thực tế về công việc hay sự kiện hàngngày, hoặc có thể quá tập trung cho các đối tượng hoặc hình thức nào đó [14]

Rối loạn lo âu là một bệnh lý tâm thần nghiêm trọng Đối với những người bịrối loạn lo âu: sự sợ hãi luôn xuất hiện, lấn át cuộc sống và làm tê liệt họ

Trang 23

Các dạng của rối loạn lo âu:

Rối loạn lo âu toàn thể: là lo lắng thái quá về sức khỏe, an toàn, tiền bạc và

các khía cạnh khác của cuộc sống hàng ngày mà kéo dài 6 tháng trở lên Thường đikèm với đau cơ, mệt mỏi, đau đầu, buồn nôn, khó thở và mất ngủ

Ám ảnh: sợ hãi phi lý những việc cụ thể hay tình huống như sợ nhện, sợ đám

đông hoặc sợ nơi chật hẹp, không gian kính

Ám ảnh xã hội: thường thấy lúng túng, khó khăn và sợ hãi trong các tình

huống xã hội như có cảm giác bị theo dõi và đánh giá của những người khác

Rối loạn stress sau sang chấn: hồi tưởng lại một mối đe dọa hoặc chấn

thương thể chất hoặc cảm xúc mãnh liệt (ví dụ: lạm dụng thời thơ ấu, chiến tranhhay một trận động đất ) trong giấc mơ, hồi tưởng hay dằn vặt kí ức Các triệuchứng khác bao gồm: khó ngủ hoặc khó tập trung, bùng phát cơn tức giận, giậtmình

Rối loạn hoảng sợ: thường xuyên có cảm giác có khủng bố hoặc diệt vong

sắp xảy ra kèm theo nhịp tim nhanh, đổ mồ hôi, chóng mặt

Rối loạn ám ảnh cưỡng chế: suy nghĩ ám ảnh, nỗi sợ hãi vô lý kèm theo

mà họ có thể huy động được [37] Hướng tiếp cận này hiện nay vẫn còn phổ biến vìcho chúng ta một cái nhìn về stress với nhiều khía cạnh quan trọng:

Thứ nhất, stress không tồn tại riêng rẽ trong các kích thích - là các sự kiệngây căng thẳng, hay trong đáp ứng của con người mà luôn hiện diện song songtrong hai yếu tố này, đặc biệt là trong nhận thức Stress chỉ xảy ra khi cá nhân nhận

Trang 24

định sự kiện có tính thách thức, có hại, đe dọa sức khỏe tâm – sinh lý và bản thânkhông đủ khả năng để phản ứng.

Thứ hai, tác nhân gây stress không chỉ xuất phát từ môi trường bên ngoài màcòn từ những áp lực do chính cá nhân tạo ra

Thứ ba, stress là kết quả của một chuỗi phản ứng dây chuyền bao gồm mộtloạt yếu tố liên quan đến ý nghĩ – xúc cảm

Stress ảnh hưởng tới mọi cơ quan trong cơ thể con người, bao gồm: cảm xúc,hành vi, khả năng suy nghĩ và cả về thể chất Nhưng mỗi người đáp ứng với stresskhác nhau, vì vậy dấu hiệu stress rất đa dạng và không giống nhau kể cả ở nhữngngười có tình trạng sức khỏe như nhau Sau đây là một số dấu hiệu cảnh báo chung

và triệu chứng của stress [28]:

+ Nhận thức: suy giảm trí nhớ; Không thể tập trung; Khả năng phán xétgiảm; Tư duy chậm hoặc không muốn tư duy; Có nhiều suy nghĩ âu lo, ý nghĩquanh quẩn; Cảm thấy mất lòng tin, hay nghi ngờ; Chỉ nhìn thấy mặt tiêu cực củamọi vấn đề, luôn thấy khó khăn, đánh giá thấp bản thân; Không có khả năng đưa raquyết định

+ Cảm xúc: Ủ rũ, buồn rầu, dễ xúc động; Cáu kỉnh, dễ nổi nóng; Không cảmthấy vui, lo lắng và kích động; Cảm thấy quá tải, cô đơn/cô lập; Tự đổ lỗi cho bảnthân; Mất phương hướng; Bồn chồn, lo lắng, sợ hãi

+ Hành vi: Thay đổi thói quen ăn uống (ăn quá nhiều/ít hơn bình thường);Ngủ quá nhiều/ít hơn; Sống thu mình, chậm trễ công việc hoặc chối bỏ trách nhiệm;

Sử dụng chất kích thích (rượu, thuốc lá, ma túy) để thư giãn, có những hành vi liênquan thần kinh như cắn móng tay; Thu mình lại, rút lui, không muốn tiếp xúc vớingười khác

+ Thể chất: Đau đầu, đau dạ dày, đau nửa đầu; Đau ngực, tim đập nhanh;Chóng mặt, buồn nôn, tiêu chảy hoặc táo bón, vả mồ hôi, ớn lạnh, run rẩy [28]

Stress đang là vấn đề tâm lý phổ biến trong xã hội ngày nay, là vấn đề có thểxuất hiện ở mọi lứa tuổi Một trong số đó là “stress học đường” Stress gây ra cholứa tuổi học sinh nhiều những triệu chứng thực thể kèm theo những mệt mỏi, khó

Trang 25

chịu, ảnh hưởng đến kết quả học tập, đời sống tinh thần và sức khỏe của các em[13], [56], [76] Các nguyên nhân gây stress cho HS rất đa dạng, tùy thuộc vào hoàncảnh của mỗi cá nhân Nhìn chung, có năm nhóm tác nhân hàng đầu gây stress choHS: áp lực của việc học, khó khăn về tài chính, quản lý thời gian, mâu thuẫn trongcác mối quan hệ và các khó khăn tâm lý nội tại Trong đó, nhóm những yếu tố liênquan đến hoạt động học tập có ảnh hưởng lớn nhất đối với trạng thái stress của HS.Đối với lứa tuổi VTN, học tập là một trong những hoạt động chủ đạo trong đời sốngvới phần lớn thời gian và sự quan tâm dành cho việc học tập trên lớp cũng như ởnhà Đây cũng chính là lí do khiến nhiều HS cảm thấy bị căng thẳng Quỹ thời gianhạn hẹp với lịch học dày đặc là điều khiến các em HS gặp rất nhiều lo lắng [22],[76].

1.2.4 Thang đo DASS-21

Thang đo DASS-21, là một bảng câu hỏi tự báo cáo bao gồm 21 mục, đánhgiá 3 vấn đề sức khỏe tâm thần: trầm cảm, lo âu và stress Thang điểm từng mụcdao động từ 0 đến 3 điểm:

0 - Điều này hoàn toàn không xảy ra cho tôi

1 - Xảy ra cho tôi một phần nào, thỉnh thoảng

2 - Thường xảy ra cho tôi, nhiều lần

3 - Rất thường xảy ra, hầu như lúc nào cũng có

Những biểu hiện trầm cảm, lo âu, stress phải kéo dài ít nhất 1 tuần”

- Trầm cảm gồm những câu: C3, C5, C10, C13, C16, C17, C21

- Lo âu gồm những câu: C2, C4, C7, C9, C15, C19, C20

- Stress gồm những câu: C1, C6, C8, C11, C12, C14, C18

Thang điểm được sử dụng trong nhiều nghiên cứu trên thế giới, tính giá trị và

hệ số tin cậy cao (hệ số Cronbach's alpha >0,7) [11],[44], [67] Tại Việt Nam,nghiên cứu Trần Đức Thạch và cộng sự (2017) đánh giá tính nhất quán nội tại, tínhgiá trị và cấu trúc của Thang điểm trầm cảm, lo âu và stress -21 (DASS-21) ở thanhthiếu niên ở Việt Nam, thang đo thể hiện tính nhất quán bên trong phù hợp

Trang 26

(Cronbach α: 0,761 đến 0,906) [38] Điểm tổng được tính bằng cách cộng điểm trêncác mục trên mỗi thang điểm (phụ) và nhân chúng với hệ số 2.

Bảng 1.1 Phân loại mức độ vấn đề sức khỏe tâm thần theo thang đo DASS-21

Các nghiên cứu cho thấy có sự nhất quán giữa DASS-21 với phiên bản đầy

đủ DASS-42 Đặc biệt, DASS-21 lại ngắn gọn hơn và đáp ứng được yêu cầu củanhà nghiên cứu và cả nhà lâm sàng khi đo lường tình trạng hiện tại cũng như biếnđổi theo thời gian của 3 khía cạnh stress, lo âu, trầm cảm Ngoài ra, thang đo nàythích hợp cho sàng lọc người bình thường với các nghiên cứu trong cộng đồngnhằm mục đích đưa ra một thực trạng trong quần thể nghiên cứu nhằm giúp chongười quản lý có thể có những chính sách để cải thiện, nâng cao hiệu suất nguồnnhân lực, đồng thời khuyến cáo những đối tượng nghiên cứu nếu gặp phải nhữngvấn đề nằm trong khuôn khổ đo lường của thang đo DASS-21 thường xuyên và vớimức độ nặng thì nên tìm đến sự giúp đỡ của các chuyên gia tâm lý Bên cạnh đó cácnhà nghiên cứu không phải là bác sĩ chuyên khoa tâm thần cũng có thể sử dụngthang đo này dễ dàng [44], [59], [64]

1.3 Các nghiên cứu về nghiện trò chơi trực tuyến

1.3.1 Nghiên cứu trên thế giới

Kể từ năm 1990, Internet phát triển đã tạo ra một cột mốc quan trọng tronglịch sử nhân loại, Internet giúp con người kết nối với nhau vượt qua mọi giới hạnkhoảng cách, dễ dàng tìm kiếm thông tin, mở ra một thế giới giải trí mới cho con

Trang 27

người Song song những lợi ích Internet mang lại, thì việc lạm dụng Internet đangdần trở thành vấn đề phổ biến, dẫn đến các thuật ngữ nghiện Internet, nghiện TCTT

ra đời Năm 2014, cuộc khảo sát trên 503 học sinh từ hai trường THCS ở HongKong, 11% các em sẵn sàng chi tiền để chơi TCTT thường xuyên hoặc rất thườngxuyên, trong đó tỷ lệ học sinh nam sẵn sàng chi tiền để chơi game cao hơn học sinh

nữ, sự khác biệt này có ý nghĩa thống kê (p<0,001) Nghiên cứu cũng cho thấy nguy

cơ nghiện chơi game cao hơn ở những người thích TCTT (OR=2,50; KTC 95%:1,29–4,58) so với những người thích các trò chơi khác [66]

Theo Müller và cộng sự (2015), dựa trên 3 tiêu chí đề xuất cho IGD (APA,2013), kết quả của một cuộc khảo sát xuyên quốc gia được thực hiện tại 07 quốc giachâu Âu (mẫu đại diện là 12.938 thanh thiếu niên, từ 14 đến 17 tuổi) cho thấy 1,6%đáp ứng đầy đủ các tiêu chí cho IGD và 5,1% có nguy cơ mắc nghiện TCTT khi đápứng tối đa bốn tiêu chí [42]

Tại Hàn Quốc (2016), khảo sát trực tuyến trên 3.041 người tham gia chơiTCTT trong vòng 6 tháng dựa trên tiêu chí trong DSM-V (thang đo IGA), kết quảcho thấy 14% số người tham gia đáp ứng các tiêu chí nghiện TCTT Theo đó, haiđộng cơ chơi TCTT được đó theo thang đo MOGQ (hệ số tin cậy Cronbach'salpha=0,912) là nhằm “trốn thoát” và “đối phó” Theo đó nghiên cứu cũng cho thấynhóm nghiện TCTT có mức độ nặng hơn đáng kể so với nhóm chứng khỏe mạnh ởtất cả 09 khía cạnh triệu chứng tâm thần, tức là buồn ngủ, ám ảnh cưỡng chế, nhạycảm giữa các cá nhân, trầm cảm, lo âu, thù địch, lo âu sợ hãi, ý tưởng hoang tưởng

và rối loạn tâm thần (p<0,001) [31]

Nghiên cứu cắt ngang ở sinh viên đại học ở Hong Kong của tác giảH.Y.Wong (2019), khảo sát mối quan hệ giữa nghiện TCTT, nghiện sử dụng mạng

xã hội với chất lượng giấc ngủ và chứng đau khổ tâm lý, kết quả hồi quy tuyến tính

đa biến cho thấy mức độ nghiện TCTT có mối liên quan các vấn đề sức khỏe tâmthần (hệ số β=0,295 đối với trầm cảm, β=0,325 đối với lo âu, β=0,339 đối với căngthẳng, p<0,001) Nghiên cứu này cũng cho thấy những người tham gia có mức điểmIGD cao thường hơn bị trầm cảm, lo âu và căng thẳng Ngoài ra, nghiên cứu cũng

Trang 28

chỉ ra những người thường xuyên chơi các TCTT thường có các dấu hiệu rối loạngiấc ngủ, chất lượng giấc ngủ kém [72].

Theo tác giả Halley M Pontes (2017), khảo sát trên 509 thanh thiếu niêntrong độ tuổi từ 10 đến 18 tuổi tại Bồ Đào Nha về ảnh hưởng của nghiện trò trựctuyến, nghiện mạng xã hội đến sức khỏe tâm thần, cho thấy nghiện TCTT làm trầmtrọng thêm các triệu chứng của bệnh trầm cảm (β = 0,28, p <0,001), lo âu (β = 0,26,

minh, trẻ em và thanh thiếu niên là đối tượng nguy cơ dễ mắc chứng nghiện game,chứng nghiện game ảnh hưởng đến sức khỏe và thành tích học tập của trẻ [20, 24,52]

Nghiên cứu của Wang và cộng sự, nguy cơ mắc chứng rối loạn âu lo tổngquát ở người nghiện TCTT cao gấp 5,6 lần so với người không nghiện [65]

Nghiên cứu của tác giả Fuster H và cộng sự ghi nhận người chơi TCTTtrung bình 19,46 giờ/tuần, có 21,13% người chơi trên 30 giờ/tuần, tương quan giữa

số giờ chơi/tuần và điểm IGD-20 với r=0,42 và p<0,01 [19] Tương tự, nghiên cứucủa tác giả Pontes và Griffiths (2016) ghi nhận sự tương quan với r=0,36 và p<0,01[49] Các nghiên cứu này chứng minh rằng việc nghiện TCTT phụ thuộc nhiều vàotần suất và thời gian sử dụng chơi TCTT

Nghiên cứu của tác giả Hyunho Han (2020) trên 1.532 học sinh trung học cóchơi TCTT tại Hàn Quốc, ghi nhận có mối liên quan giữa nguy cơ nghiện TCTTcao ở thanh thiếu niên và các thể loại trò chơi Sau khi điều chỉnh các biến gâynhiễu kết quả cho thấy thể loại MMORPG làm gia tăng nguy cơ gấp 1,52 lần(KTC95%=1,03-2,26), trò chơi mô phỏng tăng nguy cơ 1,59 lần (KTC95%=1,03-2,45) và người chơi thể loại game MOBA gia tăng nguy cơ 1,51 lần(KTC95%=1,03-2,21) [23]

1.3.2 Nghiên cứu tại Việt Nam

Nghiên cứu của Nguyễn Hoàng Giang và cộng sự (2009), về tình hình chơiTCTT quá mức và một số yếu tố liên quan ở học sinh THCS tại Hà Nội (n=980),kết quả cho thấy trong 566 HS hiện đang chơi TCTT, có 131 (23,1%) HS chơi quá

Trang 29

mức Tỷ lệ chơi TCTT quá mức ở HS nam cao hơn nữ (26,3% so với 18,9%,p<0,05) Tác giả cũng xác định có mối liên qua giữa học lực và tình trạng chơiTCTT ở học sinh, HS giỏi có tỷ lệ chơi game quá mức là 19,7%, thấp hơn so với

HS học khá/trung bình (30%) với p<0,001 [2]

Theo tác giả Đỗ Thị Hoài Thương (2017), thực hiện nghiên cứu cắt ngangtrên 314 học sinh trường THPT Trần Phú, Tuy An, Phú Yên cho thấy tỷ lệ nghiệntrò chơi điện tử ở HS là 2,2%, trong những người chơi trò chơi là 2,9% Có mối liênquan giữa thể loại trò chơi MOBA và tỷ lệ rối loạn trò chơi, những HS chơi thể loạiMOBA có tỷ lệ nghiện gấp 11,63 lần những HS chơi những thể loại khác Ngoài ra,

HS có nghiện trò chơi điện tử có tỷ lệ trầm cảm cao gấp 2,82 lần những HS khácvới p=0,005 và KTC 95% là 1,97-4,05 Tuy nhiên, nghiên cứu này chưa có cỡ mẫu

đủ lớn, chỉ nghiên cứu tại 1 trường THPT nên chưa có sự so sánh giữa các nhómtrường khác nhau [9]

Nghiên cứu của tác giả Bùi Quang Huy, nghiên cứu bệnh nhân tại khoa TâmThần – Bệnh viện 103, ghi nhận nhóm tuổi <20 chiếm 80% số bệnh nhân, 66,7% làhọc sinh, 53,4% chơi game từ 4-6 giờ/ngày Các triệu chứng mong muốn được chơigame mạnh mẽ, mất thời gian cho chơi game, bỏ bê công việc và các triệu chứngtrầm cảm gặp ở hầu hết bệnh nhân [4]

Nghiên cứu của tác giả Nông Bích Hiệp (2020) thực hiện trên 349 trẻ vịthành niên trong độ tuổi từ 12 đến 18 tuổi, thực hiện tại một số quán trò chơi điện tử

trực tiếp phỏng vấn trẻ, ghi nhận nhóm trẻ có nguy cơ nghiện TCTT cao chiếm15,6% [3]

Hiện nay, ở Việt Nam nói chung và tại thành phố Cần Thơ nói riêng chưa cónhiều các nghiên cứu về nghiện TCTT, cũng như mối liên quan giữa nghiện TCTT

và sức khỏe tâm thần ở đối tượng HS THPT Mặt khác, phần lớn các nghiên cứuhiện nay đều chỉ xét đến tìm hiểu nghiện TCTT ở một trường, một khu vực nhấtđịnh chưa có sự so sánh ở các trường khác nhau (trường thành thị, trường nôngthôn)

Trang 30

Chương 2 ĐỐI TƯỢNG VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

2.1 Thiết kế nghiên cứu

Nghiên cứu cắt ngang mô tả

2.2 Thời gian và địa điểm nghiên cứu

- Thời gian nghiên cứu: từ tháng 7 năm 2020 đến tháng 6 năm 2021.

- Địa điểm nghiên cứu: Trường Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ

2.3 Đối tượng nghiên cứu

Trong đó: n là cỡ mẫu nghiên cứu cần có

α: Xác suất sai lầm loại I

Z: trị số tính từ bảng phân phối chuẩn Với α=0,05 thì hệ số tin cậy𝑍

Trang 31

2.3.4 Kỹ thuật chọn mẫu

Phương pháp chọn mẫu cụm nhiều bậc

Giai đoạn 1: Thành phố Cần Thơ chia làm 2 khu vực: thành thị (5 quận) và

nông thôn (4 huyện) Chọn ngẫu nhiên đơn bằng cách bốc thăm:

+ Chọn 2 quận trong 5 quận thành thị: chọn được quận Ninh Kiều và quậnCái Răng

+ Chọn 2 huyện trong 4 huyện nông thôn: chọn được huyện Phong Điền vàhuyện Thới Lai

Giai đoạn 2: Chọn ngẫu nhiên đơn bằng cách bốc thăm ở mỗi quận/huyện

chọn ra 1 trường THPT Chúng tôi chọn được 4 trường:

+ Trường THPT Châu Văn Liêm thuộc quận Ninh Kiều;

+ Trường THPT Trần Đại Nghĩa thuộc quận Cái Răng;

+ Trường THPT Phan Văn Trị thuộc huyện Phong Điền;

+ Trường THPT Thới Lai thuộc huyện Thới Lai

Giai đoạn 3: Mỗi trường THPT có 03 khối lớp Chọn ngẫu nhiên đơn bằng

cách bốc thăm 3 lớp ở mỗi khối 10, 11, 12 Sau khi chọn chúng tôi có 9 lớp mỗitrường

Giai đoạn 4: Tất cả HS trong lớp được chọn sẽ được mời vào nghiên cứu.

Mỗi lớp học có sĩ số HS dao động khoảng 40 đến 45 HS Các em HS được chọn vàomẫu nghiên cứu phải thỏa tiêu chuẩn chọn mẫu và không có tiêu chuẩn loại trừ

2.3.5 Tiêu chí chọn mẫu

Tiêu chí chọn vào

- Tất cả HS đang học tại 4 trường THPT được chọn tại thành phố Cần Thơ

- Đồng ý tham gia nghiên cứu

Tiêu chí loại trừ

- Những HS vắng mặt trong cả 2 lần tiến hành lấy mẫu

2.3.6 Kiểm soát sai lệch chọn lựa

- Đối tượng được đưa vào nghiên cứu phải là HS theo học tại trường và có têntrong danh sách lớp do nhà trường quản lý

Trang 32

- Định nghĩa rõ ràng tiêu chí chọn vào và tiêu chí loại ra để chọn đúng đốitượng nghiên cứu Bộ câu hỏi được kiểm tra và thu lại ngay khi đối tượng trả lờixong.

- Tiến hành cuộc khảo sát lần đầu Đối với những đối tượng vắng mặt, lậpdanh sách để quay lại điều tra lần 2 Nếu lần 2 quay lại khảo sát mà đối tượng vẫnkhông có mặt thì loại đối tượng đó ra khỏi danh sách lấy mẫu

- Lấy mẫu theo nhiều giai đoạn, chọn ngẫu nhiên đối tượng tham gia nghiêncứu

2.4 Thu thập dữ kiện

2.4.1 Phương pháp thu thập dữ kiện

Giai đoạn 1: Chuẩn bị

- Được sự chấp thuận của Hội đồng đạo đức Đại học Y dược thành phố Hồ

Chí Minh

- Liên hệ Sở giáo dục và đào tạo thành phố Cần Thơ xin phép thực hiện đềtài nghiên cứu ở 04 trường được lựa chọn

- Đến các trường THPT đã chọn liên hệ xin phép và giúp đỡ của Ban giám

hiệu trường để đi thu thập số liệu

- Tìm hiểu thông tin về lịch học, lên kế hoạch lấy mẫu và liên hệ giáo viênchủ nhiệm của mỗi lớp, chuẩn bị phiếu khảo sát, danh sách đối tượng cần lấy mẫu

Giai đoạn 2: Thu thập dữ kiện

- Gửi phiếu đồng thuận về cho phụ huynh thông qua giáo viên chủ nhiệm,phụ huynh đồng ý cho HS tham gia nghiên cứu thì ký tên vào phiếu

- Nhờ sự giúp đỡ của giáo viên chủ nhiệm để dễ dàng trong việc ổn định lớp

- Giải thích mục tiêu nghiên cứu, tính bảo mật thông tin Tiến hành phát bộcâu hỏi đến từng HS đồng ý tham gia, HS có 20 phút để thực hiện nghiêm túc, độclập, không trao đổi

- Sau khi hoàn thành bộ câu hỏi, HS bỏ phiếu đồng thuận cùng với bộ câuhỏi vào bao thư dán kín lại

Trang 33

- CTV thu lại, kiểm tra số lượng người tham gia nộp lại theo danh sách HSđồng ý tham gia nghiên cứu.

- Tiến hành thu đợt 2 nếu như đợt 1 HS nộp thiếu mẫu

2.4.2 Công cụ thu thập dữ kiện

Bộ câu hỏi tự điền bao gồm:

- 27 câu hỏi về đặc điểm chung HS, các yếu tố gia đình, trường học và đặcđiểm chơi TCTT ở HS

- Thang đo IGD-20 (Internet Gaming Disorder) đánh giá tình trạng nghiệnTCTT gồm 20 câu hỏi

- Thang đo DASS-21 (Depression-Anxiety-Stress Scale) đánh giá trầm cảm,

lo âu, stress gồm 21 câu hỏi

2.4.3 Kiểm soát sai lệch thông tin

- Định nghĩa cụ thể và rõ ràng các biến số

- Thiết kế bộ câu hỏi hướng đến mục tiêu nghiên cứu

- Bộ câu hỏi với bố cục rõ ràng, câu hỏi ngắn gọn, đơn giản, dễ hiểu, có kèmhướng dẫn trả lời cụ thể chi tiết ngay trong phiếu điều tra, trực tiếp giải thích khi HS

có yêu cầu

- Bộ câu hỏi khảo sát được thực hiện điều tra thử trên một nhóm HS (khoảng

30 HS THPT tại địa điểm nghiên cứu), khắc phục ngay những thiếu sót trong phiếuđiều tra

- Đảm bảo thời gian đủ để HS trả lời đầy đủ bộ câu hỏi

- Quy trình thu thập được thực hiện nghiêm túc tại lớp, không trao đổi thôngtin giữa các HS trong quá trình thu thập Đồng thời, bộ câu hỏi được ẩn danh đểđảm bảo tính bí mật và tính chính xác của việc cung cấp thông tin

- Tập huấn kỹ lưỡng cho các điều tra viên trước khi thu thập số liệu

- Sau khi thu thập, bộ câu hỏi sẽ được kiểm tra và mã hóa để thuận tiện trongviệc quản lý, nhập liệu và phân tích số liệu

2.5 Xử lý dữ kiện

2.5.1 Liệt kê và định nghĩa biến số

Trang 34

2.5.1.1 Biến số đặc điểm chung đối tượng

- Tuổi: được tính bằng cách lấy năm nghiên cứu thực hiện trừ đi năm sinh

của đối tượng (tính theo dương lịch) Nhóm tuổi được chia làm 03 nhóm chính

- Tôn giáo: biến danh định, có 04 giá trị:

+ Không có (bao gồm cả phong tục thờ cúng tổ tiên)

+ Phật giáo

+ Thiên Chúa giáo

+ Khác

2.5.1.2 Các biến số về yếu tố gia đình

- Tình trạng hôn nhân của cha mẹ: Biến số danh định, có các giá trị:

Trang 35

+ Con thứ

+ Con út

+ Con một

- Tình trạng kinh tế: Được xác định dựa vào tình trạng kinh tế gia đình, nơi

HS đang sinh sống do HS tự đánh giá Biến danh định, có 04 giá trị:

+ Khó khăn: nghèo, cận nghèo

+ Trung bình

+ Khá giả

+ Giàu

- Mức độ quan tâm của gia đình với HS: biến thứ bậc, gồm 04 giá trị:

+ Thường xuyên: hầu hết các ngày/tuần

+ Thỉnh thoảng: 3-4 lần/tuần

+ Hiếm khi: 1-2 lần/tuần

+ Không bao giờ

- Cảm nhận hạnh phúc gia đình của HS: biến danh định, có 04 giá trị:

+ Rất hạnh phúc

+ Hạnh phúc

+ Không hạnh phúc

+ Rất không hạnh phúc

- Mức độ kiểm soát của gia đình với HS: biến danh định, có 04 giá trị:

+ Thường xuyên: hầu hết các ngày/tuần

+ Thỉnh thoảng: 3-4 lần/tuần

+ Hiếm khi: 1-2 lần/tuần

+ Không bao giờ

2.5.1.3 Các biến số về yếu tố trường học

- Trường học: biến danh định, có 04 giá trị:

+ THPT Châu Văn Liêm

+ THPT Trần Đại Nghĩa

+ THPT Phan Văn Trị

Trang 36

+ Dưới trung bình (<5.0): bao gồm học lực yếu, kém.

- Hạnh kiểm: được tính dựa vào kết quả xếp loại hạnh kiểm học kỳ I năm

+ Không bao giờ

- Quan tâm của giáo viên: biến danh định, gồm 04 giá trị:

+ Thường xuyên

+ Thỉnh thoảng

+ Hiếm khi

+ Không bao giờ

- Áp lực việc học: cảm nhận của HS về áp lực của việc học, gồm 04 giá trị:

Trang 37

+ Hiếm khi (1-2 ngày/tuần)

+ Không bao giờ

- Cách thức di chuyển đến trường: biến danh định, có 02 giá trị:

+ Tự bản thân đi học, ghi rõ phương tiện

+ Gia đình đưa đón

2.5.1.4 Biến số liên quan đến việc chơi trò chơi trực tuyến

- Từng chơi trò chơi điện tử (trong 12 tháng qua): biến nhị giá, có 02 giá

trị: có, không

- Thời điểm bắt đầu chơi trò chơi trực tuyến (tuổi): Biến định lượng, là thời

điểm HS bắt đầu chơi TCTT lần đầu tiên, đo lường bằng tuổi của đối tượng

- Thiết bị sử dụng chơi trò chơi: là thiết bị chủ yếu dùng để chơi trò chơi Là

biến số danh định có 6 giá trị :

Trang 38

+ Bạn bè trong lớp

+ Bạn bè trong hội/ nhóm/ CLB game

+ Khác

- Số ngày chơi trò chơi trực tuyến trung bình 1 tuần (ngày/tuần): Biến định

lượng, được tính dựa theo số giờ chơi trung bình trong 1 tuần của HS

- Thời gian chơi trò chơi trực tuyến trung bình 1 ngày (giờ/ngày): Biến

định lượng, được tính dựa theo số giờ chơi trung bình trong 1 ngày của HS

- Số giờ chơi/tuần (giờ/tuần): Thời gian chơi trò chơi trực tuyến trung bình

1 tuần được ước tính bằng số ngày chơi TCTT/tuần x số giờ chơi TCTT/ngày Biếnthứ tự, gồm 5 giá trị:

- Thể loại trò chơi: dựa vào tên trò chơi mà HS cung cấp tiến hành phân loại

trò chơi theo Google Play Games, biến số danh định gồm các giá trị:

- Địa điểm thường chơi game: biến danh định gồm các giá trị:

+ Quán internet

+ Tại nhà mình

+ Các hội, nhóm, câu lạc bộ game thủ

+ Khác (ghi rõ địa điểm thường đến chơi game)

Trang 39

- Thời điểm thường chơi game: thời điểm HS thường chơi game trong ngày,

biến danh định gồm các giá trị:

+ Trước giờ học;

+ Trong giờ học ở trường;

+ Thời điểm nghỉ giữa giờ, giải lao ở trường;

+ Khi vừa tan giờ học ở trường;

+ Chơi vào ban đêm;

+ Thời gian rảnh rỗi

+ Khác: ghi rõ thời điểm thường chơi game

2.5.1.5 Biến số sức khỏe tâm thần của học sinh

Thang đo Trầm cảm – Lo âu – Stress (DASS-21): DASS-21 có 21 câu phản

ánh trầm cảm (7 câu), lo âu (7 câu), stress (7 câu) Điểm mỗi câu từ 0 đến 3 điểm.Tổng điểm mỗi thành phần nhân hệ số 2

- Trầm cảm là biến số nhị giá:

+ Có: khi tổng điểm các câu trầm cảm ≥10

+ Không: khi tổng điểm các câu trầm cảm <10

- Lo âu là biến số nhị giá:

+ Có: khi tổng điểm các câu lo âu ≥8

+ Không: khi tổng điểm các câu lo âu <8

- Stress là biến số nhị giá:

+ Có: khi tổng điểm các câu stress ≥15

+ Không: khi tổng điểm các câu stress <15

- Mức độ trầm cảm, lo âu, stress là biến thứ tự với 4 giá trị: nhẹ, vừa, nặng,

rất nặng Các giá trị phân loại theo bảng 2.1

Trang 40

Bảng 2.1 Phân loại các mức độ trầm cảm, lo âu, stress theo thang đo DASS-21

2.5.1.6 Biến số nghiện trò chơi trực tuyến

Nghiện trò chơi trực tuyến: Biến nhị giá, đánh giá dựa trên thang đo

IGD-20 Thang có 20 câu phản ánh 9 tiêu chí nghiện TCTT theo DSM-V trong vòng 12tháng Mỗi câu được đánh giá theo thang điểm Likert 1-5 điểm Tổng điểm 20 câu

từ 20-100 điểm Biến số nhị giá:

+ Có nghiện: Điểm cắt IGD-20 ≥71

+ Không nghiện: Điểm cắt IGD-20 <71

2.5.2 Phương pháp xử lý dữ kiện

Nhập liệu bằng phần mềm Epidata 3.1

Chuẩn bị số liệu cho phân tích:

- Loại bỏ các phiếu không đạt, trả lời không đầy đủ thông tin

- Nhập liệu 1 lần, kiểm tra dữ liệu lại 1 lần để tránh sai sót Kiểm tra lại cáclỗi nhập liệu, bỏ sót đáp án Nếu có các số liệu bị mất hoặc thiếu, kiểm tra lại phiếukhảo sát bổ sung

- Dùng các câu lệnh thống kê mô tả để kiểm tra lại dữ liệu (ràng buộc, nhảycâu, giá trị outlier)

- Xử lý số liệu bằng phần mềm STATA 14.0

Ngày đăng: 23/04/2023, 22:18

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
3. Nông Bích Hiệp (2020), "Nghiện trò chơi điện tử trực tuyến của trẻ vị thành niên tại Hà Nội năm 2019", Tạp chí Nghiên cứu Y học. 126 (2), tr. 146-153 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Nghiện trò chơi điện tử trực tuyến của trẻ vị thành niên tại Hà Nội năm 2019
Tác giả: Nông Bích Hiệp
Nhà XB: Tạp chí Nghiên cứu Y học
Năm: 2020
6. Nguyễn Phương Linh (2020), Báo cáo kết quả khảo sát "Tiếng nói trẻ em Việt Nam", Viện Nghiên cứu Quản lý và Phát triển bền vững (MSD) và Tổ chức Cứu trợ trẻ em trại Việt Nam (SCI), Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Báo cáo kết quả khảo sát "Tiếng nói trẻ em Việt Nam
Tác giả: Nguyễn Phương Linh
Nhà XB: Viện Nghiên cứu Quản lý và Phát triển bền vững (MSD)
Năm: 2020
8. Phạm Duy Tùng (2018), Tỷ lệ rối loạn trò chơi điện tử và mối liên quan hành vi bạo lực ở học sinh trường Trung học cơ sở Phan Bội Châu, huyện Bù Đăng, tỉnh Bình Phước năm 2018, Khoa Y tế công cộng, Trường Đại học Y dược Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh Sách, tạp chí
Tiêu đề: Tỷ lệ rối loạn trò chơi điện tử và mối liên quan hành vi bạo lực ở học sinh trường Trung học cơ sở Phan Bội Châu, huyện Bù Đăng, tỉnh Bình Phước năm 2018
Tác giả: Phạm Duy Tùng
Nhà XB: Khoa Y tế công cộng, Trường Đại học Y dược Thành phố Hồ Chí Minh
Năm: 2018
9. Đỗ Thị Hoài Thương (2017), Tỷ lệ rối loạn trò chơi điện tử và mối liên quan với tình trạng trầm cảm ở hóc sinh Trung học phổ thông Trần Phú, Tuy An, Phú Yên, năm 2017, Đề tài khoa học công nghệ cấp trường, Khoa Y tế Công cộng, Trường Đại học Y Dược thành phố Hồ Chí Minh Sách, tạp chí
Tiêu đề: Tỷ lệ rối loạn trò chơi điện tử và mối liên quan với tình trạng trầm cảm ở học sinh Trung học phổ thông Trần Phú, Tuy An, Phú Yên, năm 2017
Tác giả: Đỗ Thị Hoài Thương
Nhà XB: Khoa Y tế Công cộng, Trường Đại học Y Dược thành phố Hồ Chí Minh
Năm: 2017
12. American Psychiatric Association (2013), Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders : DSM-V, Vol. 5 edition (May 27, 2013), Washington, DC, American Psychiatric Publishing Sách, tạp chí
Tiêu đề: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders : DSM-V
Tác giả: American Psychiatric Association
Nhà XB: American Psychiatric Publishing
Năm: 2013
13. Benjamin J.S. &amp; Virginia A.S. (2007), Kaplan &amp; Sadock's Synopsis of Psychiatry: Bahavior Sciences/Clinical Psychiatry, (10th ed.), Lippincott Williams &amp; Wilkins, New York Sách, tạp chí
Tiêu đề: Kaplan & Sadock's Synopsis of Psychiatry: Behavioral Sciences/Clinical Psychiatry
Tác giả: Benjamin J.S., Virginia A.S
Nhà XB: Lippincott Williams & Wilkins
Năm: 2007
14. Centers for Disease Control and Prevention (2020), Anxiety and Depression in Children, National Center on Birth Defects and Developmental Disabilities, Centers for Disease Control and Prevention, cited date 20/11/2020, Available from URL: https://www.cdc.gov/childrensmentalhealth/depression.html Sách, tạp chí
Tiêu đề: Anxiety and Depression in Children
Tác giả: Centers for Disease Control and Prevention
Nhà XB: National Center on Birth Defects and Developmental Disabilities, Centers for Disease Control and Prevention
Năm: 2020
1. Bộ Văn hóa thể thao và du lịch (2021), Quyết định số 996/QĐ-BVHTTDL ngày 23 tháng 3 năm 2021 về việc ban hành Danh mục môn thể thao, nội dung và địa điểm thi đấu trong chương trình Đại hội thể thao Đông Nam Á lần thứ 31 năm 2021, Bộ Văn hóa thể thao và du lịch, Hà Nội Khác
2. Nguyễn Hoàng Giang và cộng sự (2009), "Tình hình chơi Game Online quá mức và yếu tố liên quan ở học sinh THCS tại Hà Nội, năm 2009", Tạp chí Y tế Công Cộng (21), tr. 37-43 Khác
4. Bùi Quang Huy và Đinh Việt Hùng (2011), "Nghiên cứu đặc điểm lâm sàng của nghiện game online", Tạp chí Y dược học quân sự. số 8-2011 Khác
7. Danh Thành Tín, Lê Minh Thuận và Huỳnh Ngọc Thanh (2021), "Tỷ lệ stress, lo âu, trầm cảm của học sinh trường THPT chuyên Vị Thanh tỉnh Hậu Giang và các yếu tố liên quan", Tạp chí Y học thành phố Hồ Chí Minh. Tập 25, số 2 tr. 161-167 Khác
11. S. Alfonsson, E. Wallin and P. Maathz (2017), "Factor structure and validity of the Depression, Anxiety and Stress Scale-21 in Swedish translation", J Psychiatr Ment Health Nurs. 24(2-3), pp. 154-162 Khác
15. Y. C. Chiu, Y. C. Pan and Y. H. Lin (2018), "Chinese adaptation of the Ten- Item Internet Gaming Disorder Test and prevalence estimate of Internet gaming disorder among adolescents in Taiwan", J Behav Addict. 7(3), pp.719-726 Khác
16. Hyekyung Choo et al (2015), "Parental Influences on Pathological Symptoms of Video-Gaming Among Children and Adolescents: A Prospective Study", Journal of Child and Family Studies. 24(5), pp. 1429-1441 Khác
17. Richard Davis (2001), "A cognitive - behavioral model of pathological Internet use (PIU)", Computers in Human Behavior. 17, pp. 187-195 Khác
18. J. Y. Fam (2018), "Prevalence of internet gaming disorder in adolescents: A meta-analysis across three decades", Scand J Psychol. 59(5), pp. 524-531 Khác
19. Héctor Fuster et al (2016), "Spanish validation of the Internet Gaming Disorder- 20 (IGD-20) Test", Computers in Human Behavior. 56, pp. 215-224 Khác

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm