SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO YÊN BÁI TRƯỜNG THPT CHU VĂN AN BÁO CÁO SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ Lĩnh vực: Tin học ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG
Trang 1SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO YÊN BÁI TRƯỜNG THPT CHU VĂN AN
BÁO CÁO SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ
(Lĩnh vực: Tin học)
ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG GIỜ HỌC TIN HỌC NHẰM PHÁT HUY
TÍNH TÍCH CỰC, CHỦ ĐỘNG CỦA HỌC SINH
Tác giả: Phạm Thị Quyên Trình độ chuyên môn: Đại học
Chức vụ: Giáo viên Đơn vị công tác: Trường THPT Chu Văn An
Huyện Văn Yên – Tỉnh Yên Bái
Yên Bái, ngày 06 tháng 2 năm 2022
Trang 2MỤC LỤC
I THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN 1
1 Tên sáng kiến: “Ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh” 1
2 Lĩnh vực áp dụng sáng kiến 1
3 Phạm vi áp dụng sáng kiến 1
4 Thời gian áp dụng sáng kiến 1
5 Tác giả 1
II MÔ TẢ SÁNG KIẾN 1
1 Tình trạng các giải pháp đã biết 1
2 Nội dung giải pháp đề nghị công nhận là sáng kiến 4
2.1 Mục đích của giải pháp 4
2.2 Nội dung giải pháp 4
2.2.1 Cơ sở lí luận và thực tiễn của sáng kiến 4
2.2.3 Một số cách thức, bước thực hiện giải pháp ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi trong hoạt động củng cố 5
2.3 Tính mới, sự khác biệt của giải pháp mới so với giải pháp cũ 12
3 Khả năng áp dụng của giải pháp 13
4 Hiệu quả, lợi ích thu được 13
5 Những người tham gia tổ chức áp dụng sáng kiến lần đầu 17
6 Các thông tin cần được bảo mật: không 17
7 Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến 17
8 Tài liệu gửi kèm 17
III CAM KẾT KHÔNG SAO CHÉP HOẶC VI PHẠM BẢN QUYỂN 17
Trang 31
I THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN
1 Tên sáng kiến: “Ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò
chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh”
4 Thời gian áp dụng sáng kiến
Trong năm học 2020-2021 và học kì I – Năm học 2021 - 2022
5 Tác giả:
Họ và tên: Phạm Thị Quyên
Năm sinh: 09 – 08 – 1985
Trình độ chuyên môn: Đại học
Chức vụ công tác: Giáo viên
Nơi làm việc: Trường THPT Chu Văn An
Địa chỉ liên hệ: Phạm Thị Quyên, Trường THPT Chu Văn An – Văn Yên – Yên Bái
kĩ năng sư phạm và phương pháp dạy học sáng tạo, phù hợp đặc trưng bộ môn
Trang 42
còn phải biết cách tổ chức tốt các hoạt động học tập trên cơ sở ứng dụng các phương tiện, thiết bị dạy học hiện đại Có thể nói hiệu quả của việc ứng dụng các thiết bị dạy học công nghệ cao trong đổi mới phương pháp dạy học là rất lớn Trong điều kiện hiện nay các nhà trường phổ thông nói chung và trường THPT Chu Văn An nói riêng đã được đầu tư, trang bị một số lượng thiết bị khá lớn, hiện đại như hệ thống phòng học thông minh, phòng học tiên tiến bao gồm các thiết bị như bảng tương tác Activboard, ActiView, hệ thống máy tính bảng và đặc biệt là phần mềm ActivInspire với nguồn tài nguyên rất phong phú
của nhiều nước trên thế giới cung cấp cho người dùng các công cụ tạo các giáo
án tương tác, giúp giáo viên, học sinh dạy và học trong một môi trường năng động, hiệu quả Tuy nhiên điều đó cũng tạo ra những thách thức không nhỏ đòi hỏi người giáo viên phải có hiểu biết và kĩ năng sử dụng được phần mềm ActivInspire để thiết kế bài giảng đem lại hiệu quả cao trong dạy học nói chung,
bộ môn Tin học nói riêng
Trên thực tế tâm lý giáo viên còn ngại soạn bài trên ActivInspire mà sử dụng các bài giảng có sẵn trên PowerPiont vẫn còn tồn tại, hoặc sử dụng kết hợp bảng công cụ của phần mềm ActivInspire với giao diện của phần mềm PowerPoint để trình chiếu bài giảng Rất ít giáo viên đầu tư khai thác hết các tài nguyên, tiện ích, các trình duyệt, công cụ có trong phần mềm ActivInspire để làm phong phú cho bài dạy; đặc biệt là tạo những phần trò chơi vui nhộn để xây
dựng không khí học tập thoải mái, hứng khởi giúp học sinh “học mà chơi, chơi
mà học”, thông qua “chơi” mà vẫn khám phá, phát hiện, hình thành được những
kiến thức, kĩ năng cần có theo mục tiêu bài học
Đa số các giáo viên đều có tinh thần tự đổi mới phương pháp dạy học theo hướng phát huy tính tích cực của học sinh; tuy nhiên phần lớn các thầy cô giáo đều hướng tới đổi mới hình thành kiến thức là chủ yếu chưa chú trọng tới hoạt động củng cố cũng như vai trò của hoạt động này, đây là một khâu không thể thiếu trong quá trình giảng dạy Nó thể hiện được tính toàn vẹn của bài giảng Mục đích của hoạt động củng cố là tổng kết những kiến thức trọng tâm của tiết học qua đó giáo viên sẽ khắc sâu kiến thức, kích thích sự hứng thú cho học sinh
Có thể nói, hoạt động củng cố có vai trò như sự trải nghiệm để học sinh nhận thức bài học một cách sâu sắc hơn, giúp giáo viên đánh giá được chất lượng bài giảng, mức độ lĩnh hội kiến thức của học sinh từ đó kịp thời điều chỉnh, bổ sung cho phương pháp lên lớp của mình Đây chỉ là một khâu nhỏ nhưng lại có vị trí quan trọng, có tác dụng đúc kết lại toàn bộ bài học và gắn kết với các hoạt động khác trong quá trình dạy học tạo không khí sôi nổi, ấn tượng nơi người học nhằm nâng cao hiệu quả giảng dạy và học tập
Trang 53
Về phía học sinh có rất nhiều học sinh yêu thích Tin học, tuy nhiên đa
số lại rất lười và không thích học Tin học, các em cảm thấy những giờ Tin học thật nhàm chán cùng với tâm lí môn Tin học chỉ là môn “phụ”, không thi tốt nghiệp THPT, không thi đại học Hơn nữa cách tổ chức các hoạt động dạy học đặc biệt ở hoạt động củng cố còn đơn giản nên hoạt động học của học sinh cũng chỉ chủ yếu thực hành các thao tác, kĩ năng sơ giản, dễ gây ra nhàm chán cho học sinh, từ đó mà các em học tập thiếu sáng tạo, thụ động, chưa phát huy tính chủ động, độc lập để chiếm lĩnh kiến thức bài học
Với thực trạng trên, năm học 2020 -2021 tôi đã làm một cuộc khảo sát với các lớp 10A2 và 10A3 Đây là hai lớp mà học sinh có trình độ nhận thức và học lực tương đương nhau Tôi đã tiến hành khảo sát mức độ yêu thích môn học và khả năng học tập môn Tin học của học sinh trước khi triển khai thực nghiệm Kết quả như sau:
Kết quả phiếu thăm dò yêu thích môn học của học sinh (phụ lục 1):
Lớp Sĩ số Số học sinh thích học
môn Tin học
Số học sinh không thích học môn Tin học
Số HS đạt điểm khá
Số HS đạt điểm
TB
Số HS đạt điểm yếu
Số HS đạt điểm kém
Qua kết quả khảo sát trên tôi nhận thấy học sinh chưa yêu thích môn học còn rất nhiều, kiến thức các em tiếp thu được từ bài học còn hạn chế Các em học sinh chưa hiểu được bài, chưa vận dụng được kiến thức mình đã học Những điều này đã ảnh hưởng nhiều đến quá trình học tập của học sinh Lâu dần sẽ làm cho các em chán nản việc học, và hổng kiến thức, mất hứng thú học tập Tôi đã cùng các đồng nghiệp tìm tòi, nghiên cứu phần mềm ActivInspire tạo nên các bài giảng mang tính tương tác cao với học sinh thông qua các hoạt động dạy học đặc biệt là hoạt động củng cố để giúp các em hiểu bài, tạo hứng thú, tích cực và
chủ động hơn với các tiết học Vì vậy mà tôi đã chọn đề tài “Ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh” để làm đề
tài nghiên cứu của mình
Trang 6ra các bài giảng tương tác, sinh động trong hoạt động củng cố (đây là hoạt động
dễ gây nhàm chán và thờ ơ của học sinh) nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh giúp các em nhận thức, sáng tạo, say mê với môn học; từ đó góp phần nâng cao hiệu quả dạy học bộ môn Tin học ở trường THPT Chu Văn An Trong điều kiện có hạn sáng kiến chỉ xây dựng những hướng đi, giải pháp
về phương pháp như một sự gợi mở, làm tư liệu tham khảo cho đồng nghiệp vận dụng áp dụng và phát triển theo hướng sáng tạo của riêng mình
2.2 Nội dung giải pháp
2.2.1 Cơ sở lí luận và thực tiễn của sáng kiến
Cơ sở lí luận của sáng kiến được xây dựng từ việc nghiên cứu về thông tin, tính năng, tác dụng phần mềm dạy học tương tác ActivInspire Sách hướng dẫn
sử dụng các thiết bị, phần mềm Bên cạnh đó sáng kiến cũng đi vào nghiên cứu
về dạy học phát triển năng lực, tìm hiểu cơ sở lí luận về con đường tư duy, nhận thức của lứa tuổi học sinh THPT; lí luận về vai trò của hoạt động củng cố trong toàn bài học; lí luận về con đường hình thành và lĩnh hội kiến thức nói chung trong quá trình tổ chức dạy học thông qua hoạt động củng cố Hoạt động củng
cố rất cần thiết trong dạy học nhằm giúp học sinh ghi nhớ tốt các kiến thức đã học, rèn luyện kĩ năng vẫn dụng kiến thức từ đó phát triển năng lực tư duy, nêu
và giải quyết vấn đề cho học sinh Một hoạt động củng cố hiệu quả sẽ có tác dụng tích cực trong việc kích thích trí tò mò, khơi dậy hứng thú của học sinh, tạo tâm thế học tập cho các em trong việc lĩnh hội kiến thức
Bên cạnh đó sáng kiến cũng đi vào xác định rõ những tiện ích, chức năng của phần mềm ActivInspire đó là: Tạo môi trường tương tác toàn diện; thu hút
sự tập trung chú ý, tham gia của học sinh ngay cả những học sinh thụ động, e ngại nhất, kích hoạt khả năng tư duy, sáng tạo của các em; tạo bài giảng phù hợp với nhu cầu của các học sinh; tạo bài học vui nhộn; nâng cao năng lực của học sinh và chuyên môn của giáo viên; có thư viện tài nguyên rộng lớn và đầy đủ công cụ hỗ trợ giáo viên soạn giáo án một cách dễ dàng, nhanh chóng, hiệu quả
Trang 75
Các nội dung liên quan đến phần mềm ActivInspire (Activlnspire_Studio với các giao diện, bảng điều khiển, hộp công cụ (Main toolbox), các trình duyệt trang (Page Browser)– tài nguyên (Resource Browser) – đối tượng (Object Browser – ghi chú (Nete Browser) – thuộc tính (Properties Browser) - thao tác (Action Browser), );
Từ nghiên cứu lí luận và thực tiễn có thể khẳng định việc ứng dụng CNTT
có ý nghĩa quan trọng trong việc đổi mới phương pháp dạy học đặc biệt là việc
sử dụng có hiệu quả phần mềm ActivInspire tạo ra các bài giảng tương tác và vai trò to lớn của hoạt động củng cố trong dạy học là phát triển toàn diện cho học sinh cả về trí tuệ, tư duy, năng lực, kĩ năng thực hành và vận dụng kiến thức vào thực tiễn
2.2.2 Các yêu cầu và tài liệu để thực hiện giải pháp
Để làm được đều này cần phải có sự tương tác, sự nỗ lực lớn của thầy và trò Thầy và trò đều phải có sự chuẩn bị tốt cho bài học, cụ thể:
+ Học sinh phải có thái độ học tập nghiêm túc, tích cực và chủ động lĩnh hội kiến thức bài giảng
+ Giáo viên phải có kiến thức sâu rộng và chắc chắn về hệ thống phần mềm ActivInspire, bảng tương tác, công cụ của phần mềm cần sử dụng để phát huy được tác dụng nổi bật của công nghệ thông tin mà bảng đen và các đồ dùng dạy học khác khó đạt được Đồng thời biết khai thác tài nguyên sẵn
có của phần mềm và tự tạo, làm phong phú thêm tài nguyên để sử dụng làm tư liệu hoặc hình thành thư viện ý tưởng
Giáo viên phải thiết kế các trò chơi trong hoạt động củng cố sao cho hấp dẫn và phù hợp với nội dung kiến thức bài giảng nhằm giúp các em hệ thống lại kiến thức bài học đồng thời khích lệ, tạo sự hứng thú cho học sinh
2.2.3 Một số cách thức, bước thực hiện giải pháp ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi trong hoạt động củng cố
Sáng kiến xây dựng các trò chơi trong hoạt động dạy học tạo sự tương tác của học sinh với bài giảng, kích thích sự hứng thú, tích cực, chủ động của các em bằng phần mềm ActivInspire nhằm phát triển năng lực nhận thức kiến thức bộ
môn cho các em ở hoạt động củng cố của bài giảng theo định hướng phát triển
năng lực, kèm theo các minh họa cụ thể cho từng nội dung
Đây là hoạt động nhằm giúp học sinh hệ thống hóa kiến thức đã học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức, rèn luyện cách diễn đạt, trả lời, tái hiện lại các kiến thức đã học đồng thời cũng giúp giáo viên đánh giá được chất lượng bài giảng
Do đó nếu giáo viên tổ chức tốt, tạo ra sự tương tác tốt giữa người dạy và học, tác động vào tâm lí thích tìm tòi, khám phá của học sinh từ đó kích thích sự tư duy, sáng tạo của các em sẽ thu được hiệu quả cao
Trang 86
Thay vì thực hiện hoạt động củng cố một cách chiếu lệ, nhàm chán giáo viên có thể lựa chọn tổ chức hoạt động củng cố bằng cách xây dựng các trò chơi hệ thống lại kiến thức của bài học tạo sự hứng thú, kích thích tư duy của học sinh không những giúp các em lĩnh hội những kiến thức vừa học mà còn mở rộng những tri thức
Sau đây tôi xin giới thiệu một số trò chơi sử dụng đơn giản và hiệu quả trong giảng dạy môn Tin học ở hoạt động củng cố tạo tình huống học tập do bản thân tôi tự đưa ra cách thiết kế và tổ chức
Để thực hiện hoạt động học tập này giáo viên có thể thiết kế một số trò chơi như sau:
Trò chơi hái táo (Phụ lục 3):
- Ý tưởng: Giáo viên sử dụng hiệu ứng ẩn trong trình duyệt thao tác của phần
mềm ActivInspire để thiết kế trò chơi
Ở nút chế độ thiết kế bấm chọn chuyển sang màu đỏ để bắt đầu thiết
kế trò chơi Đầu tiên giáo viên sẽ thiết kế cây táo, các trái táo có gắn số và các giỏ đựng táo (tìm trong trình duyệt tài nguyên và vào tài nguyên của tôi nếu đã tạo sẵn hoặc tìm trên mạng) Sau đó tạo ra các câu hỏi bằng công cụ Text (có thể tạo từ bên PowerPoint sao chép sang) Sau khi thiết kế xong sẽ
sử dụng hiệu ứng ẩn trong trình duyệt thao tác để tạo hiệu ứng ẩn/hiện của trái táo có số tương ứng với số của câu hỏi Sau khi hoàn tất chuyển chế độ
để có thể bắt đầu trò chơi hái táo
- Nhiệm vụ: trả lời đúng các câu hỏi tương ứng với mỗi trái táo để đưa những
trái táo đó về giỏ của đội mình
- Chuẩn bị:
+ Chuyển sang chế độ thiết kế để thiết kế một cây táo trên đó có những quả táo được đánh số, mỗi số tương ứng với một câu hỏi củng cố nội dung kiến thức bài học (có thể chọn một hoặc hai quả táo may mắn)
+ Thiết kế hai giỏ đựng táo cho hai đội chơi
+ Giáo viên chuẩn bị nội dung câu hỏi là các kiến thức liên quan đến nội dung bài vừa học
+ Tạo hiệu ứng ẩn cho các đối tượng ( quả táo và nội dung câu hỏi)
+ Để tăng sự hấp dẫn của trò chơi giáo viên nên sử dụng đồng hồ đếm ngược (phần mềm ActivInspire có công cụ này)
- Cách chơi:
+ Giáo viên sẽ chia lớp làm hai đội (có thể cử đại diện lên chọn táo hoặc từng thành viên trong đội lên chọn)
Trang 97
+ Mỗi lượt chơi mỗi đội sẽ được chọn một trái táo và trả lời câu hỏi tương ứng bằng cách bấm chuột vào trái táo để hiện câu hỏi, nếu trả lời đúng thì sẽ được di chuyển những trái táo đó về giỏ của đội mình, nếu trả lời sai hoặc không trả lời được thì sẽ nhường quyền trả lời câu hỏi đó cho đội bạn
+ Trong các trái táo sẽ có trái táo may mắn, đội nào chọn được trái táo may mắn sẽ được hái trái táo đó về giỏ của đội mình mà không phải trả lời câu hỏi nào + Trò chơi sẽ kết thúc khi hái hết táo trên cây (hoặc hết thời gian), đội chiến thắng là đội hái được nhiều táo nhất
Tôi đã thiết kế trò chơi này cho hoạt động củng cố của bài 16 chương trình
Tin học 10 –“Định dạng văn bản” Giáo viên tổ chức cho học sinh chơi trò chơi
“hái táo” với mục đích giúp học sinh tập trung, tạo không khí sôi nổi và hứng thú giúp các em ghi nhớ tốt các kiến thức đã học đồng thời cũng đánh giá được
sự nhận thức của học sinh về các kiến thức đã học
Để hái được những trái táo về giỏ của đội mình học sinh phải trả lời đúng các câu hỏi liên quan đến kiến thức nội dung bài học Như vậy đòi hỏi các em vừa phải tập trung, chủ động lĩnh hội kiến thức đồng thời lại vừa giúp các em rèn luyện được cách diễn đạt, tái hiện lại được kiến thức vừa học
Thành viên 2 đội được chọn một quả táo bất kì và trả lời câu hỏi tương ứng
ở mỗi lượt chơi, nếu trả lời đúng được hái táo đó về giỏ của đội mình, ngược lại
nếu trả lời sai thì sẽ nhường quyền trả lời cho đội bạn
Trang 108
Thiết kế ban đầu khi HS bắt đầu trò
chơi
Thiết kế sau cùng sau khi hai đội
đã hoàn thành xong trò chơi
Trò chơi lật mảnh ghép (Phụ lục 4):
- Ý tưởng: Cũng với hiệu ứng “ẩn” của phần mềm ActivInspre giáo viên thiết
kế trò chơi lật mảnh ghép để mở ra bức tranh bí ẩn có thể là hình ảnh hoặc nội dung liên quan đến kiến thức bài học, kiến thức mở rộng đi sâu hơn Từ đó giúp học sinh vừa củng cố được kiến thức đã học vừa giúp học sinh khám phá tìm hiểu lĩnh hội các tri thức bài học
- Nhiệm vụ: Lật từng mảnh ghép bất kì và trả lời đúng các câu hỏi tương ứng
để mở ra bức tranh sau các mảnh ghép
- Chuẩn bị:
+ Giáo viên sẽ chuẩn bị bức tranh (hình ảnh) hoặc cụm từ có nội dung liên quan đến kiến thức bài học, kiến thức mở cho học sinh tìm hiểu khám phá ( giáo viên có thể lấy trong trình duyệt tài nguyên hoặc các nguồn khác)
+ Tạo các mảnh ghép (có thể là miếng ghép, hình vuông, chữ nhật bằng các công cụ của phần mềm hoặc tạo từ PowerPoint, nguồn khác) đặt lên trên bức tranh
để che kín bức tranh Số lượng các mảnh ghép phụ thuộc vào số câu hỏi mà giáo viên đưa ra Mỗi miếng ghép sẽ được đánh số ứng với số của câu hỏi
+ Giáo viên chuẩn bị nội dung câu hỏi là các kiến thức liên quan đến nội dung kiến thức bài học nhằm củng cố kiến thức cho học sinh thông qua các câu hỏi + Giáo viên thiết kế các số ứng với các số trên ô vuông để khi học sinh chọn ô vuông nào sẽ bấm vào số đó để hiện câu hỏi ra (các số có thể lấy trong nguồn tài nguyên của mình hoặc tạo từ PowerPoint đưa sang)
+ Tạo hiệu ứng ẩn cho các đối tượng
Trang 11+ Trong các mảnh ghép sẽ có mảnh ghép may mắn có thể nhận được phần quà thú vị mà không cần trả lời câu hỏi
Kết thúc trò chơi là hình ảnh bức tranh hiện ra và giáo viên sẽ giới thiệu hoặc tổng kết lại các kiến thức liên quan đến bức tranh đó Với trò chơi này học sinh cảm thấy hứng thú, tích cực, chủ động lĩnh hội kiến thức
Tôi đã thiết kế trò chơi này cho hoạt động củng cố của bài 3 “Giới thiệu về
máy tính” (Tin học 10) Tôi đã thiết kế 5 mảnh ghép, mỗi mảnh ghép có một câu
hỏi tương ứng với số trên mảnh ghép, và bức tranh sau mảnh ghép là bức tranh
về các thiết bị của máy tính với mục đích củng cố kiến thức và giúp các em biết được bên trong case máy tính gồm có những bộ phận nào
Giao diện trò chơi ban đầu khi HS bắt đầu chơi
Trang 1210
Để lật các mảnh ghép mở ra bức tranh phía sau, học sinh phải trả lời 5 câu hỏi tương ứng 5 mảnh ghép được đánh số từ 1 đến 5 là các câu hỏi liên quan đến kiến thức của bài học, trong đó có một mảnh ghép may mắn Các nút số bên cạnh tương ứng với các số trên mảnh ghép để mở ra câu hỏi khi học sinh chọn mảnh ghép Như vậy với trò chơi này vừa giúp học sinh hệ thống lại kiến thức
cũ vừa tạo sự yêu thích, khám phá của các em từ đó giúp kích thích tư duy, sẵn sàng lĩnh hội các kiến thức
Trò chơi ai nhanh hơn (Phụ lục 5):
- Ý tưởng: Tôi đã thiết kế trò chơi này cho hoạt động củng cố bài 9 “Cấu
trúc rẽ nhánh” (Tin học 11) Để thiết kế trò chơi này tôi sử dụng trình duyệt
thuộc tính với hiệu ứng “thùng chứa” Điểm đặc biệt của trò chơi này là tìm đúng
thùng chứa cho các đối tượng, nếu không đúng các đối tượng sẽ không vào được thùng chứa đó Ở đây tôi tạo các đối tượng là các câu lệnh rẽ nhánh, tiếp theo tôi tạo 2 thùng chứa cho 2 đội chơi, tương ứng với mỗi thùng chứa là cấu trúc rẽ nhánh If - then dạng thiếu và đủ, sau đó tôi tạo thuộc tính thùng chứa cho các đối tượng vừa tạo Nhiệm vụ của 2 đội chơi là tìm ra các câu lệnh đúng với cấu trúc rẽ
nhánh của đội mình Đội nào tìm xong trước là đội chiến thắng
Như vậy với trò chơi này giáo viên giúp các em nhớ được cấu trúc câu lệnh
rẽ nhánh, phân biệt được 2 dạng cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu và đủ, nâng cao kiến thức đồng thời tạo ra không khí sôi nổi, kích thích sự chủ động động của học sinh
tạo được tâm thế học tập với bộ môn này
- Nhiệm vụ: tìm đúng các đối tượng ( ở đây là các câu lệnh rẽ nhánh) vào
đúng thùng chứa nó (mỗi thùng tương ứng với một cấu trúc câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu hoặc đủ)