Phương pháp luận sáng tạo trong điện toán đám mây
Trang 1ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
~~~~~
Tên đề tài thu hoạch
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO TRONG ĐIỆN TOÁN ĐÁM MÂY
GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Học Viên: Tăng Phú
MSHV: 1112022
TP HỒ CHÍ MINH – Năm 2012
Trang 21
ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
~~~~~
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊNCỨU KHOA
HỌC TRONG TIN HỌC
Tên đề tài thu hoạch: PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO
TRONG ĐIỆN TOÁN ĐÁM MÂY
Chuyên ngành: Hệ Thống Thông Tin
GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Học Viên: Tăng Phú
MSHV: 1112022
TP HỒ CHÍ MINH – Năm 2012
Trang 32
Mục lục
Chương I: Giới thiệu 4
Chương II: 40 nguyên tắc sáng tạo 5
1 Nguyên tắc phân nhỏ 5
2 Nguyên tắc “tách khỏi” 5
3 Nguyên tắc phẩm chất cục bộ 5
4 Nguyên tắc phản đối xứng 6
5 Nguyên tắc kết hợp 6
6 Nguyên tắc vạn năng 6
7 Nguyên tắc “chứa trong” 7
8 Nguyên tắc phản trọng lượng 7
9 Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ 7
10 Nguyên tắc thực hiện sơ bộ 8
11 Nguyên tắc ự ph ng 8
12 Nguyên tắc đ ng thế 8
13 Nguyên tắc đảo ngược 8
14 Nguyên tắc c u tr n hoá 9
15 Nguyên tắc linh động 9
16 Nguyên tắc giải “thiếu” ho c “th a” 9
17 Nguyên tắc chuy n sang chi u khác 10
18 Nguyên tắc s ụng các ao động cơ học 10
19 Nguyên tắc tác động th o chu k .10
20 Nguyên tắc liên tục tác động c ch 11
21 Nguyên tắc “vượt nhanh” 11
22 Nguyên tắc biến hại thành lợi 11
23 Nguyên tắc quan hệ phản hồi 12
24 Nguyên tắc s dụng trung gian 12
25 Nguyên tắc tự phục vụ 12
Trang 43
26 Nguyên tắc sao chép (copy) 12
27 Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt” 13
28 Thay thế sơ đồ cơ học 13
29 S dụng các kết cấu khí và lỏng 14
30 S dụng vỏ dẻo và màng mỏng 14
31 S dụng các vật liệu nhi u lỗ 14
32 Nguyên tắc thay đổi màu sắc 14
33 Nguyên tắc đồng nhất 15
34 Nguyên tắc phân hủy ho c tái sinh các ph n 15
35 Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng 15
36 S dụng chuy n pha 16
37 S dụng sự nở nhiệt 16
38 S dụng các chất oxy hoá mạnh 16
39 Thay đổi độ trơ 16
40 S dụng các vật liệu hợp thành (composite) 17
Chương III: Nguyên tắc sáng tạo trong điện toán đám mây 18
1 Giới thiệu v điện toán đám mây 18
2 Nguyên tắc sáng tạo trong điện toán đám mây 19
Chương IV: Kết luận 24
Tài liệu tham khảo 25
Trang 54
Chương I: Giơ i thiệ u
Trong cuộc đời con người phải đối m t với nhi u vấn đ c n phải giải quyết và
phải đưa ra quyết định Chúng ta phải suy nghĩ đ x m làm gì đ giải quyết và làm
như thế nào Khi đ con người n n t ch lũy được vốn kiến thức cho bản thân,
hay c n gọi là kinh nghiệm Vậy khi x lý vấn đ bạn đã ựa vào cơ sở nào đ
phân t ch, khám phá ra giá trị cuối cùng? Trước khi trả lời câu hỏi này, chúng ta sẽ
x m xét thế nào là phương pháp luận sáng tạo
“Phương pháp luận sáng tạo là hệ thống các phương pháp, các kỹ năng thực hành
về suy nghĩ để giải quyết các vấn đề và ra quyết định một cách sáng tạo, về lâu
dài, tiến tới điều khiển được tư duy.”
Với 40 nguyên tắc sáng tạo cơ bản c th n i n đã tổng quát được h u như hàng
triệu phát minh cải tiến trong cuộc sống con người trong thời gian qua Và lĩnh vực
công nghệ thông tin cũng không phải là ngoại lệ Trong bài luận này sẽ trình bày
40 nguyên tắc sáng tạo và những v ụ trong công nghệ thông tin với t ng nguyên
tắc Tiếp th o chúng ta hãy xem xét việc áp ụng nguyên tắc sáng tạo trong điện
toán đám mây
Các từ dùng tiếng anh:
Clou Computing: điện toán đám mây
Gri Computing: điện toán lưới
Trang 65
Chương II: 40 nguyệ n tắ c sắ ng tắ o
1 Nguyên tắc phân nhỏ
Nội ung:
- Chia đối tượng thành các ph n độc lập
- Làm đối tượng trở nên tháo lắp được
- Tăng mức độ phân nhỏ đối tượng
V ụ: Cách tiếp cận top- own trong thiết kế hệ thống, chia hệ thống thành nhi u
ph n nhỏ hơn Bằng cách đ , chia hệ thống phức tạp thành nhi u m ul s t phức
tạp hơn Quá trình này c th được thực hiện lại cho t ng mo ul s cho đến khi các
modules không c n bất cứ sự phức tạp nào nữa
2 Nguyên tắc “tách khỏi”
Nội ung:
- Tách ph n gây “phi n phức” t nh chất “phi n phức” hay ngược lại tách
ph n uy nhất “c n thiết” t nh chất “c n thiết” ra khỏi đối tượng
V ụ: Lưu trữ ữ liệu thông tin lên trên ịch vụ đám mây, thay vì lưu trữ trên ữ
liệu trên máy t nh cá nhân Tránh mất ữ liệu khi hỏng ph n ổ cứng
3 Nguyên tắc phẩm chất cục bộ
Nội ung:
- Chuy n đối tượng hay môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài c cấu
trúc đồng nhất thành không đồng nhất
- Các ph n khác nhau của đối tượng phải c các chức năng khác nhau
- Mỗi ph n của đối tượng phải ở trong những đi u kiện th ch hợp nhất đối với
công việc
Trang 76
V ụ: Màu sắc class, biến … trong công cụ lập trình như Visual Stu io,
RubyMin c màu khác với font chữ bình thường đ chúng ta ễ àng nhận biết
4 Nguyên tắc phản đối xứng
Nội ung:
- Chuy n đối tượng c hình ạng đối xứng thành không đối xứng n i chung
giảm bật đối xứng
V ụ: Chuẩn của sắp xếp nhanh thường lấy ph n t giữa làm ph n t chốt Bằng
cách s ụng ph n t trung vị trong ba ph n t đứng đ u, đứng giữa và đứng cuối
làm ph n t chốt thường sẽ đạt được hiệu suất tốt hơn
5 Nguyên tắc kết hợp
Nội ung:
- Kết hợp các đối tượng đồng nhất ho c các đối tượng ùng cho các hoạt động
kế cận
- Kết hợp v m t thời gian các hoạt động đồng nhất ho c kế cận
V ụ: Một tập đĩa RAID-5 phân chia một tập tin qua nhi u đĩa c th truy xuất đ
lấy hay lưu trữ tập tin đ nhanh hơn vì n được lấy/lưu trữ đồng thời
6 Nguyên tắc vạn năng
Nội ung:
- Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, o đ không c n sự tham
gia của các đối tượng khác
V ụ: Các trình uyệt w b như IE, Fir fox hay Googl Chrom thì trong ph n
khung mà đ ta nhập địa chỉ w b vào thì ta cũng c th nhập các t kh a tìm kiếm
vào đ đ tìm kiếm thay vì truy cập các trang w b tìm kiếm
Trang 8- Một đối tượng chuy n động xuyên suốt bên trong đối tượng khác
V ụ: Cấu trúc ữ liệu như anh sách liên kết, cây Các thuật toán đệ quy như: sắp
V ụ: Trong các hàm băm, ta phân bổ các đối tượng vào một tập các bộ chứa
trong khi giữ số lượng của các đối tượng trong một bộ chứa xấp xỉ bằng nhau
9 Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ
Nội ung:
- Gây ứng suất trước với đối tượng đ chống lại ứng suất không cho phép
ho c không mong muốn khi đối tượng làm việc ho c gây ứng suất trước đ
khi làm việc sẽ ùng ứng suất ngược lại
V ụ: Khi một ứng ụng bắt đ u đọc t một cơ sở ữ liệu, ta c th tải loa các
bảng quan trọng hay các chỉ mục trước
Trang 9- C n sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng c th hoạt động t vị tr thuận
lợi nhất, không mất thời gian ịch chuy n
V ụ: Đọc cach ổ đĩa trước chuẩn bị cho việc đọc đĩa thực sự
11 Nguyên tắc dự ph ng
Nội ung:
- Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các
phương tiện báo động, ứng cứu, an toàn
V ụ: Hệ đi u hành sao lưu ữ liệu các tập tin quan trọng của n trước khi được
s ụng Nếu xảy ra lỗi c th khôi phục lại mà không phải cài lại
12 Nguyên tắc đ ng thế
Nội ung:
- Thay đổi đi u kiện làm việc đ không phải nâng lên hay hạ xuống các đối
tượng
V ụ: Giữ các kết quả trung gian mà phải mất khá nhi u thời gian đ t nh toán
13 Nguyên tắc đảo ngược
Nội ung:
- Thay vì hành động như yêu c u bài toán, hành động ngược lại v ụ, không
làm n ng mà làm lạnh đối tượng
- Làm ph n chuy n động của đối tượng hay môi trường bên ngoài thành
đứng yên và ngược lại, ph n đứng yên thành chuy n động
Trang 10- S ụng các con lăn, viên bi, v ng xoắn
- Chuy n sang chuy n độg quay, s ung lực ly tâm
V ụ: Thay tìm kiếm tuyến t nh bằng tìm kiếm phức tạp hơn như tìm kiếm nhị
phân
15 Nguyên tắc linh động
Nội ung:
- C n thay đổi các đ c trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài sao cho
chúng tối ưu trong t ng giai đoạn làm việc
- Phân chia đối tượng thành t ng ph n, c khả năng ịch chuy n với nhau
V ụ: Thay đổi chế độ nhìn trong một ứng ụng như Pow rPoint Chỉnh s a văn
bản trong chế độ outlin thì sẽ àng và nhìn tổng quan hơn trong chế độ trình bày
16 Nguyên tắc giải “thiếu” ho c “thừa”
Nội ung:
- Nếu như kh nhận được 00 hiệu quả c n thiết, nên nhận t hơn ho c
nhi u hơn “một chút” Lúc đ bài toán c th trở nên đơn giản hơn và ễ giải
hơn
V ụ: Đ nâng cao độ tin cậy của tàu vũ trụ, nhi u bộ x lý khác nhau t nh toán
cùng đ u vào với nhi u thuật toán khác nhau Nếu kết quả nào giống nhau nhi u
nhất thì đ là kết quả đúng
Trang 1110
17 Nguyên tắc chuy n sang chi u khác
Nội ung:
- Những kh khăn o chuy n động hay sắp xếp đối tượng th o đường một
chi u sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng i chuy n trên m t
ph ng hai chi u Tương tự, những bài toán liên quan đến chuy n động hay
sắp xếp các đối tượng trên m t ph ng sẽ được đơn giản hoá khi chuy n sang
không gian ba chi u)
- Chuy n các đối tượng c kết cấu một t ng thành nhi u t ng
- Đ t đối tượng nằm nghiêng
- S ụng m t sau của iện t ch cho trước
- S ụng các luồng ánh sáng tới iện t ch bên cạnh ho c tới m t sau của iện
t ch cho trước
V ụ: S ụng ký hiệu thập lục phân cho các giá trị c th làm cho các thao tác
với bit trở nên ễ hi u hơn
18 Nguyên tắc s dụng các dao động cơ học
Nội ung:
- Làm đối tượng ao động Nếu đã c ao động, tăng t ng số ao động đến
t ng số siêu âm
- S ụng t ng số cộng hưởng
- Thay vì ùng các bộ rung cơ học, ùng các bộ rung áp điện
- S ụng siêu âm kết hợp với trường điện t
V ụ: Thuật toán roun robin đọc luân phiên t các hàng đợi
19 Nguyên tắc tác động th o chu k
Nội ung:
- Chuy n tác động liên tục thành tác động th o chu k xung
Trang 1211
- Nếu đã c tác động th o chu k , hãy thay đổi chu k
- S ụng các khoảng thời gian giữa các xung đ thực hiện tác động khác
V ụ: Bộ thu gom rác trong hệ đi u hành chỉ thực hiện khi rác trên một ngưỡng
nhất định
20 Nguyên tắc liên tục tác động c ch
Nội ung:
- Thực hiện công việc một cách liên tục tất cả các ph n của đối tượng c n
luôn luôn làm việc ở chế độ đủ tải
- Khắc phục vận hành không tải và trung gian
- Chuy n chuy n động tịnh tiến qua lại thành chuy n động qua
V ụ: Trong hệ đi u hành đa nhiệm, các tác vụ c th chạy n n như quét vi-rút, in
ấn, …
21 Nguyên tắc “vượt nhanh”
Nội ung:
- Vượt qua các giai đoạn c hại ho c nguy hi m với vận tốc lớn
- Vượt nhanh đ c được hiệu ứng c n thiết
V ụ: Tắt kết nối tới cơ sở ữ liệu trong khi sao lưu Sao lưu c th thực hiện
nhanh hơn và sau khi sao lưu mọi người c th s ụng cơ sở ữ liệu
22 Nguyên tắc biến hại thành lợi
Nội ung:
- S ụng những tác nhân c hại th ụ tác động c hại của môi trường đ
thu được hiệu ứng c lợi
- Khắc phục tác nhân c hại bằng cách kết hợp n với tác nhân c hại khác
- Tăng cường tác nhân c hại đến mức n không c n c hại nữa
Trang 1312
V ụ: Việc s ụng những công cụ chạy ng m đ đánh chỉ mục, tuy c làm ảnh
hưởng một chút đến hệ thống nhưng n mang lại hiệu suất đáng k
23 Nguyên tắc quan hệ phản hồi
Nội ung:
- Thiết lập quan hệ phản hồi
- Nếu đã c quan hệ phản hồi, hãy thay đổi n
V ụ: C một thành ph n giám sát trong bất k ph n m m nào đ mà giám sát sự
thực hiện, hiệu suất bộ nhớ và c hành động khắc phục
24 Nguyên tắc s dụng trung gian
Nội ung:
- S ụng đối tượng trung gian, chuy n tiếp
V ụ: S ụng trực tiếp thẻ t nh ụng trên các w bsit s thương mại, o đ nên s
ụng các ịch vụ trung gian như PayPal đ thanh toán chi ph an toàn
25 Nguyên tắc tự phục vụ
Nội ung:
- Đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ trợ, s a
chữa
- S ụng phế liệu, chát thải, năng lượng ư
V ụ: Tự động chuy n r qu st tới một s rv r khác nếu s rv r ch nh bị quá tải
26 Nguyên tắc sao chép copy
Nội ung:
- Thay vì s ụng những cái không được phép, phức tạp, đắt ti n, không tiện
lợi ho c ễ vỡ, s ụng bản sao
Trang 1413
- Thay thế đối tượng ho c hệ các đối tượng bằng bản sao quang học ảnh, hình
vẽ với các tỷ lệ c n thiết
- Nếu không th s ụng bản sao quang học ở vùng biẻu kiến vùng ánh sáng
nhìn thấy được bằng mắt thường , chuy n sang s ụng các bản sao hồng
ngoại ho c t ngoại
V ụ: Sao chép một fil trong máy t nh cá nhân sang thiết bị lưu trữ khác
27 Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”
Nội ung:
- Thay thế đối tượng đắt ti n bằng bộ các đối tượng rẻ c chất lượng kém hơn
th ụ như v tuổi thọ
V ụ: S ụng những sản phẩm nguồn mở thay thế cho các hệ thống đắt ti n
nhưng vẫn mang lại hiệu quả
28 Thay thế sơ đồ cơ học
Nội ung:
- Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt, âm ho c mùi vị
- S ụng điện trường, t trường và điện t trường trong tương tác với đối
tượng
- Chuy n các trường đứng yên sang chuy n động, các trường cố định sang
thay đổi th o thời gian, các trường đồng nhất sang c cấu trúc nhất định
- S ụng các trường kết hợp với các hạt sắt t
V ụ: Chuy n đổi văn bản thành giọng n i t xt-to-sp ch hay giọng n i thành
văn bản sp ch-to-text)
Trang 1514
29 S dụng các kết cấu kh và lỏng
Nội ung:
- Thay cho các ph n của đối tượng ở th rắn, s ụng các chất kh và lỏng:
nạp kh , nạp chất lỏng, đệm không kh , thủy tĩnh, thủy phản lực
V ụ: S ụng hằng số thay vì ùng chuỗi ở nhi u nơi, ễ àng thay đổi
30 S dụng vỏ dẻo và màng mỏng
Nội ung:
- S ụng các vỏ ẻo và màng mỏng thay cho các kết cấu khối
- Cách ly đối tượng với môi trường bên ngoài bằng các vỏ ẻo và màng mỏng
V ụ: Các lớp được định nghĩa với các int rfac c th thay đổi nội ung các
int rfac bên trong lớp
31 S dụng các vật liệu nhi u lỗ
Nội ung:
- Làm đối tượng c nhi u lỗ ho c s ụng thêm những chi tiết c nhi u lỗ
miếng đệm, tấm phủ…
- Nếu đối tượng đã c nhi u lỗ, sơ bộ tẩm n bằng chất nào đ
V ụ: WCF trong fram work C# c th đưa ra nhi u cách giao tiếp, c th cho
phép kết nối t những ngôn ngữ lập trình cũ trước đ
32 Nguyên tắc thay đổi màu sắc
Nội ung:
- Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài
- Thay đổi độ trong suốt của của đối tượng hay môi trường bên ngoài
- Đ c th quan sát được những đối tượng ho c những quá trình, s ụng các
chất phụ gia màu, hùynh quang
Trang 16- Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm t cùng
một vật liệu ho c t vật liệu g n v các t nh chất với vật liệu chế tạo đối
tượng cho trước
V ụ: S ụng trình biên ịch đ biên ịch ch nh n
34 Nguyên tắc phân hủy ho c tái sinh các ph n
Nội ung:
- Ph n đối tượng đã hoàn thành nhiệm vụ ho c trở nên không càn thiết phải tự
phân hủy hoà tan, bay hơi ho c phải biến ạng
- Các ph n mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếp trong quá trình
- Thay đổi trạng thái đối tượng
- Thay đổi nồng độ hay độ đậm đ c
- Thay đổi độ ẻo
- Thay đổi nhiệt độ, th t ch