1. Trang chủ
  2. » Tất cả

Báo cáo môn học đồ án cơ sở ngành xây dựng website mua bán tài khoản game cho box studio

59 17 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Báo Cáo Môn Học Đồ Án Cơ Sở Ngành Xây Dựng Website Mua Bán Tài Khoản Game Cho Box Studio
Tác giả Trần Văn Đức, Trần Phạm Minh Quang, Nguyễn Lê Hùng Thuận
Người hướng dẫn ThS. Nguyễn Hữu Vĩnh
Trường học Trường Đại Học Thủ Dầu Một
Chuyên ngành Xây Dựng Website
Thể loại Báo cáo môn học
Năm xuất bản 2022
Thành phố Bình Dương
Định dạng
Số trang 59
Dung lượng 4,22 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Cấu trúc

  • CHƯƠNG 1. KHẢO SÁT HIỆN TRẠNG (11)
    • 1.1. Đặt vấn đề (11)
    • 1.2. Thương mại điện tử Việt Nam (11)
    • 1.3. Mục tiêu và chức năng chính của hệ thống (12)
    • 1.4. Định hướng giải quyết vấn đề (12)
    • 1.5. Tóm tắt cơ sở lý thuyết (12)
      • 1.5.1. Ngôn ngữ lập trình PHP (12)
      • 1.5.2. HTML ,CSS và JavaScript (15)
      • 1.5.3. Môi trường phát triển ứng dụng (17)
  • CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG (18)
    • 2.1. Các yêu cầu đặt ra cho hệ thống (18)
    • 2.2. Các tác nhân của hệ thống (18)
    • 2.3. Biểu đồ Usecase (19)
      • 2.3.1. Usecase toàn hệ thống (19)
      • 2.3.2. Usecase Đăng ký (20)
      • 2.3.3. Usecase Đăng nhập (22)
      • 2.3.4. UseCase mua tài khoản và thanh toán (24)
      • 2.3.5. Usecase quản lý thông tin cá nhân (26)
      • 2.3.6. UseCase quản lý giao dịch (28)
      • 2.3.7. Usecase quản lý tài khoản game (31)
      • 2.3.8. Usecase quản lý thành viên (35)
  • CHƯƠNG 3. THIẾT KẾ CƠ SỞ DỮ LIỆU (39)
    • 3.1. Bảng người dùng (users) (39)
    • 3.2. Bảng lịch sử nạp thẻ (his_toup) (40)
    • 3.3. Bảng lịch sử giao dịch (his_trans) (40)
    • 3.4. Bảng lưu trữ tài khoản game (posts) (41)
    • 3.5. Bảng top nạp thẻ (top) (0)
    • 3.6. Lược đồ quan hệ của các bảng (42)
  • CHƯƠNG 4. THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH (43)
    • 4.1. Giao diện trang chủ (43)
    • 4.2. Giao diện Đăng Nhập (44)
    • 4.3. Giao diện Đăng ký (45)
    • 4.4. Giao diện Trang cá nhân (46)
    • 4.5. Giao diện Lịch sử nạp thẻ (47)
    • 4.6. Giao diện Tài khoản đã mua (48)
    • 4.7. Giao diện Nạp thẻ bằng card (48)
    • 4.8. Giao diện Lịch sử giao dịch toàn hệ thống và Top nạp thẻ (50)
    • 4.9. Giao diện Xem trước tài khoản game (51)
    • 4.10. Giao diện Xem chi tiết tài khoản game và mua (52)
    • 4.11. Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên (53)
    • 4.12. Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên – Cộng tiền (53)
    • 4.13. Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game (54)
    • 4.14. Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Thêm mới tài khoản game (54)
    • 4.15. Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Xóa tài khoản game (55)
    • 4.16. Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử mua tài khoản (56)
    • 4.17. Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử nạp thẻ (56)
  • CHƯƠNG 5. KẾT LUẬN (57)
    • 5.1. Kết quả đạt được (57)
    • 5.2. Kết quả chưa đạt được (57)
    • 5.3. Hướng phát triển của đề tài (58)
  • TÀI LIỆU THAM KHẢO (59)

Nội dung

TÓM TẮT NỘI DUNG ĐỒ ÁN Nội dung chính của đồ án là xây dựng website thương mại điện tử có các chức năng cần thiết như khách hàng có thể tạo tài khoản và đăng nhập vào website, có thể tìm

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ DẦU MỘT VIỆN KỸ THUẬT – CÔNG NGHỆ

BÁO CÁO MÔN HỌC

ĐỒ ÁN CƠ SỞ NGÀNH

XÂY DỰNG WEBSITE MUA BÁN TÀI KHOẢN GAME

CHO BOX STUDIO

GVHD: THS NGUYỄN HỮU VĨNH SVTH:

TRẦN VĂN ĐỨC – 2024802010403 TRẦN PHẠM MINH QUANG – 2024802010332 NGUYỄN LÊ HÙNG THUẬN – 2024802010088 LỚP: D20CNTT01

Bình Dương, tháng 7 năm 2022

Trang 2

TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ DẦU MỘT

VIỆN KỸ THUẬT – CÔNG NGHỆ

BÁO CÁO MÔN HỌC

ĐỒ ÁN CƠ SỞ NGÀNH

XÂY DỰNG WEBSITE MUA BÁN TÀI KHOẢN GAME CHO BOX STUDIO

GVHD: THS NGUYỄN HỮU VĨNH SVTH:

TRẦN VĂN ĐỨC - 2024802010403 TRẦN PHẠM MINH QUANG – 2024802010332 NGUYỄN LÊ HÙNG THUẬN – 2024802010088 LỚP: D20CNTT01

Bình Dương, tháng 7 năm 2022

Trang 6

TÓM TẮT NỘI DUNG ĐỒ ÁN

Nội dung chính của đồ án là xây dựng website thương mại điện tử có các chức

năng cần thiết như khách hàng có thể tạo tài khoản và đăng nhập vào website, có thể tìm

kiếm và xem tin tức – bài viết Đối với khách hàng đã đăng nhập thì có thể quản lý tài

khoản, mua hàng, bình luận và đánh giá Người quản trị, thông qua website có thể quản

lý tình hình của cửa hàng như: tình trạng kho hàng, doanh thu cửa hàng qua đó có thể

đưa ra những chiến lược kinh doanh trong tương lai Một yêu cầu quan trọng về website

thương mại điện tử là không những hệ thống phải xử lý nhanh và chính xác mà còn phải

có giao diện bắt mắt thu hút khách hàng Do đó em đã quyết định sử dụng Laravel – một

framework của PHP làm ngôn ngữ xử lý logic; HTML, CSS và JavaScript là những

ngôn ngữ dùng để thiết kế giao diện Thêm nữa em sử dụng phương thức thanh toán

Momo làm kênh thanh toán trực tuyến và tiện ích mạng xã hội Facebook messenger làm

kênh hỗ trợ trực tuyến để đảm bảo hệ thống thân thiện nhất với người dùng Trên đây là

các yêu cầu của hệ thống trong khuôn khổ của đồ án này Tuy hệ thống chỉ đáp ứng

được các chức năng của một website thương mại điện tử cỡ nhỏ - thích hợp cho kinh

doanh bán lẻ theo cá nhân hoặc hộ gia đình, nhưng trong tương lai em sẽ tiếp tục phát

triển hệ thống thành một chuỗi các cửa hàng, xây dựng app mobile cho hệ thống và đặc

biệt phát triển các dịch vụ logistics

Bình Dương ngày 13 tháng 07 năm 2022

Sinh viên thực hiện

Trang 7

MỤC LỤC

MỤC LỤC vi

DANH MỤC HÌNH viii

CHƯƠNG 1 KHẢO SÁT HIỆN TRẠNG 1

1.1 Đặt vấn đề 1

1.2 Thương mại điện tử Việt Nam 1

1.3 Mục tiêu và chức năng chính của hệ thống 2

1.4 Định hướng giải quyết vấn đề 2

1.5 Tóm tắt cơ sở lý thuyết 2

1.5.1 Ngôn ngữ lập trình PHP 2

1.5.2 HTML ,CSS và JavaScript 5

1.5.3 Môi trường phát triển ứng dụng 7

CHƯƠNG 2 PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG 8

2.1 Các yêu cầu đặt ra cho hệ thống 8

2.2 Các tác nhân của hệ thống 8

2.3 Biểu đồ Usecase 9

2.3.1 Usecase toàn hệ thống 9

2.3.2 Usecase Đăng ký 10

2.3.3 Usecase Đăng nhập 12

2.3.4 UseCase mua tài khoản và thanh toán 14

2.3.5 Usecase quản lý thông tin cá nhân 16

2.3.6 UseCase quản lý giao dịch 18

2.3.7 Usecase quản lý tài khoản game 21

2.3.8 Usecase quản lý thành viên 25

CHƯƠNG 3 THIẾT KẾ CƠ SỞ DỮ LIỆU 29

3.1 Bảng người dùng (users) 29

3.2 Bảng lịch sử nạp thẻ (his_toup) 30

3.3 Bảng lịch sử giao dịch (his_trans) 30

3.4 Bảng lưu trữ tài khoản game (posts) 31

3.5 Bảng top nạp thẻ (top) 31

3.6 Lược đồ quan hệ của các bảng 32

Trang 8

CHƯƠNG 4 THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH 33

4.1 Giao diện trang chủ 33

4.2 Giao diện Đăng Nhập 34

4.3 Giao diện Đăng ký 35

4.4 Giao diện Trang cá nhân 36

4.5 Giao diện Lịch sử nạp thẻ 37

4.6 Giao diện Tài khoản đã mua 38

4.7 Giao diện Nạp thẻ bằng card 38

4.8 Giao diện Lịch sử giao dịch toàn hệ thống và Top nạp thẻ 40

4.9 Giao diện Xem trước tài khoản game 41

4.10 Giao diện Xem chi tiết tài khoản game và mua 42

4.11 Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên 43

4.12 Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên – Cộng tiền 43

4.13 Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game 44

4.14 Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Thêm mới tài khoản game 44

4.15 Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Xóa tài khoản game 45

45

4.16 Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử mua tài khoản 46

4.17 Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử nạp thẻ 46

CHƯƠNG 5 KẾT LUẬN 47

5.1 Kết quả đạt được 47

5.2 Kết quả chưa đạt được 47

5.3 Hướng phát triển của đề tài 48

TÀI LIỆU THAM KHẢO 49

Trang 9

DANH MỤC HÌNH

Hình 2.1: Biểu đồ Usecase toàn hệ thống 9

Hình 2.2: Biểu đồ Usecase đăng ký 10

Hình 2.3: Biểu đồ hoạt động chức năng đăng ký 11

Hình 2.4: Biểu đồ hoạt động chức năng đăng nhập 13

Hình 2.5: Biểu đồ Usecase mua tài khoản và thanh toán 14

Hình 2.6: Biểu đồ hoạt động chức năng Mua tài khoản và thanh toán 15

Hình 2.7: Biểu đồ Usecase Quản lý thông tin cá nhân 16

Hình 2.8: Biểu đồ hoạt động Quản lý thông tin cá nhân 17

Hình 2.9: Biểu đồ Usecase quản lý giao dịch của User 18

Hình 2.10: Biểu đồ Usecase quản lý giao dịch của Admin 18

Hình 2.11: Biểu đồ hoạt động Quản lý giao dịch của người dùng 20

Hình 2.12: Biểu đồ hoạt động chức năng quản lý giao dịch của người quản trị 21

Hình 2.13: Biểu đồ Usecase Quản lý tài khoản game 21

Hình 2.14: Biểu đồ hoạt động chức năng thêm mới tài khoản game có trên hệ thống22 Hình 2.15: Biểu đồ hoạt động chức năng sửa thông tin tài khoản game có trên hệ thống 23

Hình 2.16: Biểu đồ hoạt động chức năng xem tài khoản game có hệ thống 23

Hình 2.17: Biểu đồ hoạt động chức năng xoá tài khoản game có trên hệ thống 24

Hình 2.18: Biểu đồ Usecase Quản lý thành viên 25

Hình 2.19: Biểu đồ hoạt động chức năng thêm mới thành viên trên hệ thống 26

Hình 2.20: Biểu đồ hoạt động chức năng xoá thành viên trên hệ thống 26

Hình 2.21: Biểu đồ hoạt động chức năng phân quyền cho thành viên trên hệ thống27 Hình 2.22: Biểu đồ hoạt động chức năng xem thông tin thành viên trên hệ thống 27 Hình 2.23: Biểu đồ hoạt động chức năng chỉnh sửa thông tin thành viên trên hệ thống 28

Hình 3.1: Lược đồ quan hệ của các bảng 32

Hình 4.1: Giao diện trang chủ 33

Hình 4.2: Giao diện Trang đăng nhập 34

Hình 4.3: Giao diện Trang đăng ký 35

Hình 4.4: Giao diện Trang cá nhân 36

Hình 4.5: Giao diện Trang lịch sử nạp thẻ 37

Hình 4.6: Giao diện Trang hiển thị tài khoản đã mua của User 38

Trang 10

Hình 4.7: Giao diện Trang nạp thẻ bằng card 39

Hình 4.8: Giao diện Trang lịch sử giao dịch toàn hệ thống và Top nạp thẻ 40

Hình 4.9: Giao diện Trang xem trước tài khoản game 41

Hình 4.10: Giao diện Trang xem chi tiết tài khoản game và mua 42

Hình 4.11: 4.11 Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên 43

Hình 4.12: 4.11 Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên 43

Hình 4.13: Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game 44

Hình 4.14: Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Thêm mới tài khoản game League of Legends 44

Hình 4.15: Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Thêm mới tài khoản game FIFA ONLINE 4 45

Hình 4.16: Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Xóa tài khoản game 45

Hình 4.17: Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử mua tài khoản 46

Hình 4.18: Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử nạp thẻ 46

Trang 11

CHƯƠNG 1 KHẢO SÁT HIỆN TRẠNG

Thiết kế web bán account game sẽ đáp ứng được nhu cầu cho những người cần mua tài khoản game, đồng thời việc trao đổi mua bán thì thì người quản lý web bán tài khoản cũng ăn được % từ đây Hiện nay có nhiều website bán tài khoản game cho người dùng lựa chọn, khi mua tài khoản thì chi phí thanh toán bằng thẻ điện thoại hoặc thẻ ngân hàng Chơi game giờ đây không chỉ là một việc để giải trí nữa, hiện nay nó trở thành trào lưu, một phong cách của nhiều người

Chính vì vậy trong bài báo cáo này tôi chọn đề tài về: “Xây dựng website bán tài

khoản game” Đây là một hệ thống đơn giản nhưng đủ mạnh để cho phép nhanh chóng

để đáp nhu cầu của các người dùng hiện tại trên Internet

Đề tài tiểu luận gồm các phần được phân chương như sau:

Chương 1: Khảo sát hiện trạng

Chương 2: Phân tích và thiết thế hệ thống

Chương 3: Xây dựng chương trình

Chương 4: Kết luận

1.2 Thương mại điện tử Việt Nam

Thương mại điện tử (E-Commerce) là hình thức kinh doanh trực tuyến sử dụng nền tảng công nghệ thông tin với sự hỗ trợ của Internet để thực hiện các giao dịch mua bán, trao đổi, thanh toán trực tuyến Thương mại điện tử là xu hướng của thời đại toàn cầu hóa, đây là lĩnh vực tiềm năng để các doanh nghiệp vừa và nhỏ sinh lợi và phát triển,

cơ hội cho những ai muốn khởi nghiệp kinh doanh theo mô hình mới Mô hình kinh doanh thương mại điện tử được xem như một trong những giải pháp thúc đẩy sự phát triển của nền kinh tế quốc gia

Trang 12

Chương 1 Khảo sát hiện trạng

1.3 Mục tiêu và chức năng chính của hệ thống

Các tài khoản game cũng được mua bán trao đổi như một món hàng đối với nhưng game thủ.Để có một website bán hàng online chắc hẳn giao diện của trang web là một điều vô cùng quan trọng, giao diện cần phải thân thiện với cả máy tính cũng như thiết

bị di động, dễ sử dụng, bắt mắt và hướng đến thị hiếu cũng như cảm nhận của khách hàng Bên cạnh đó, website cần phải có tốc độ xử lý nhanh, chính xác, hiệu quả và tiện lợi cho cả người mua cũng như người bán - chủ website Website cần có các chức năng

cơ bản của các trang thương mại điện tử như: Người mua có thể đăng kí và đăng nhập vào hệ thống để quản lý tài khoản, giỏ hàng, đơn hàng, tương tác với hệ thống như đánh giá, bình luận hay gửi tin nhắn, tạo bài viết thu hút khách hàng, quản lý sản phẩm trong kho, quản lý đơn hàng, thống kê doanh số bán hàng

1.4 Định hướng giải quyết vấn đề

Dựa trên cơ sở mục tiêu và chức năng chính của hệ thống, cùng với thời gian làm việc trực tiếp cũng ngôn ngữ PHP và sự đồng ý của thầy TS Nguyễn Hữu Vĩnh, em đã quyết định sử dụng ngôn ngữ PHP là ngôn ngữ chính sử lý logic của hệ thống Kết hợp với một số ngôn ngữ như HTML, CSS, Javascript để thiết kế giao diện Về thanh toán điện tử, em sử dụng API thanh toán điện tử Momo - một nền tảng ví điện tử do Công

ty Cổ phần Dịch vụ Di động Trực tuyến phát triển cho phép người dùng thực hiện các thanh toán, giao dịch trên các thiết bị di động Kết hợp với một số tiện ích của mạng xã hôi như Google+ và Facebook hứa hẹn sẽ đem đến cho khách hàng sự tiện lợi và thoải mãi khi sử dụng hệ thống Với việc sử dụng các ngôn ngữ lập trình phổ biến và các tiện ích mạng xã hội kèm theo đã được chứng minh tính hiệu quả qua các website lớn, em tự tin khẳng định hệ thống có thể đáp ứng hoàn toàn các yêu cầu đặt ra

và có thể dễ dàng nhúng vào trang HTML

Trang 13

Chương 1 Khảo sát hiện trạng

b/ Lịch sử hình thành và phát triển

PHP được phát triển từ một sản phẩm có tên là PHP/FI do Rasmus Lerdorf tạo ra năm 1994, ban đầu được xem như là một tập con đơn giản của các mã kịch bản Perl để theo dõi tình hình truy cập đến bản sơ yếu lý lịch của ông trên mạng Vào tháng 11 năm

1997, PHP/FI 2.0 được chính thức công bố, sau một thời gian khá dài chỉ được công bố dưới dạng các bản beta Nhưng không lâu sau đó, nó đã được thay thế bởi các bản alpha đầu tiên của PHP 3.0 – phiên bản đầu tiên cho chúng ta thấy một hình ảnh gần gũi với các phiên bản PHP mà chúng ta được biết ngày nay

PHP 3.0 đã chính thức được công bố vào tháng 6 năm 1998, sau thời gian 9 tháng được cộng đồng kiểm nghiệm PHP 3.0 đã được Andi Gutmans và Zeev Suraski tạo ra sau khi viết lại hoàn toàn bộ mã nguồn trước đó Lý do chính mà họ đã tạo ra phiên bản này là do họ nhận thấy PHP/FI 2.0 hết sức yếu kém trong việc phát triển các ứng dụng thương mại điện tử mà họ đang xúc tiến trong một dự án của trường đại học Một trong những sức mạnh lớn nhất của PHP 3.0 là các tính năng mở rộng mạnh mẽ của nó Ngoài khả năng cung cấp cho người dùng cuối một cơ sở hạ tầng chặt chẽ dùng cho nhiều cơ

sở dữ liệu, giao thức và API khác nhau, các tính năng mở rộng của PHP 3.0 đã thu hút rất nhiều nhà phát triển tham gia và đề xuất các mô đun mở rộng mới

Tháng 5 năm 2000, gần 2 năm sau khi bản PHP 3.0 ra đời, phiên bản PHP 4.0 chính thức được công bố Ngoài tốc độ xử lý được cải thiện rất nhiều, PHP 4.0 đem đến các tính năng chủ yếu khác gồm có sự hỗ trợ nhiều máy chủ Web hơn, hỗ trợ phiên làm việc HTTP, tạo bộ đệm thông tin đầu ra, nhiều cách xử lý thông tin người sử dụng nhập vào bảo mật hơn và cung cấp một vài các cấu trúc ngôn ngữ mới Với PHP 4, số nhà phát triển dùng PHP đã lên đến hàng trăm nghìn và hàng triệu site đã công bố cài đặt PHP, chiếm khoảng 20% số tên miền trên mạng

Internet

Sau sự thành công của PHP 4.0, ngày 13 tháng 7 năm 2004 PHP 5.0 chính thức

ra mắt sau một thời gian khá dài tung ra các bản kiểm tra thử bao gồm Beta,

RC Mặc dù coi đây là phiên bản sản xuất đầu tiên nhưng PHP 5.0 vẫn còn một số lỗi trong đó đáng kể là lỗi xác thực HTTP Ngày 14 tháng 7 năm 2005, PHP 5.1 Beta 3 được PHP Team công bố đánh dấu sự chín muồi mới của PHP với sự có mặt của PDO, một nỗ lực trong việc tạo ra một hệ thống API nhất quán trong việc truy cập cơ sở dữ

Trang 14

Chương 1 Khảo sát hiện trạng

liệu và thực hiện các câu truy vấn Ngoài ra, trong PHP 5.1, các nhà phát triển PHP tiếp tục có những cải tiến trong nhân Zend Engine 2, nâng cấp mô đun PCRE lên bản PCRE 5.0 cùng những tính năng và cải tiến mới trong SOAP, streams và SPL

Hiện nay phiên bản tiếp theo của PHP đang được phát triển, Phiên bản PHP 6 được kỳ vọng sẽ lấp đầy những khiếm khuyết của PHP ở phiên bản hiện tại, như là: hỗ trợ namespace, hỗ trợ Unicode, sử dụng PDO làm API chuẩn cho việc truy cập cơ sở dữ liệu, các API cũ sẽ bị đưa ra thành thư viện PECL Phiên bản 6 này chỉ dùng ở việc nghiên cứu và thử nghiệm PHP 7 với việc sử dụng bộ nhân Zend Engine mới PHPNG cho tốc độ nhanh gấp 2 lần Ngoài ra ở phiên bản này còn thêm vào rất nhiều cú pháp, tính năng mới giúp cho PHP trở nên mạnh mẽ hơn

Những tính năng mới quan trọng có thể kể đến như: khai báo kiểu dữ liệu cho biến, xác định kiểu dữ liệu sẽ trả về cho 1 hàm, thêm các toán tử mới

c/ Ưu điểm

Đơn giản, linh động:

Từ thiết kế của PHP, cộng với việc PHP là ngôn ngữ Script và cú pháp khá thoải mái nên nó rất linh động Cú pháp PHP cũng rất dễ học nên rất nhiều người biết PHP Với một người chưa biết gì về lập trình chỉ cần một khóa học vài ba tháng có thể bắt đầu với PHP và thậm chí có thể bắt đầu… kiếm tiền được rồi Chính vì sự dễ dàng đó nên

số lượng developer rất đông và hung hãn

Support bởi cộng đồng lớn:

PHP sở hữu một trong những cộng đồng developer lớn nhất Số lượng job về PHP cũng luôn thuộc hàng top Chính vì có cộng đồng rất lớn như vậy nên hầu như vấn

đề kỹ thuật nào bạn gặp phải cũng có thể có người hỗ trợ ngay lập tức Nếu bạn đã từng

sử dụng những ngôn ngữ lập trình ít phổ biến thì sẽ thấy tầm quan trọng của cộng đồng lớn đến thế nào

Hỗ trợ xử lý text rất tốt:

PHP có rất nhiều phần xử lý liên quan đến text cực tốt PHP được viết dựa trên Perl, một ngôn ngữ lập trình sinh ra để làm việc với Text PHP cực tốt để giải quyết các bài toán liên quan đến Text, mà HTML hay Web lại là bài toán xử lý text Do vậy thật

dễ hiểu tại sao PHP lại là ngôn ngữ phổ biến nhất để xây dựng các Website

Trang 15

Chương 1 Khảo sát hiện trạng

Có rất nhiều Framework, thư viện:

Cùng với việc sở hữu cộng đồng lớn, PHP cũng sỡ hữu vô số bộ thư viện, extension, rất nhiều Framework Do vậy PHP có thể giải quyết rất nhiều bài toán khác nhau Hầu như nói đến vấn đề gì cũng có thể có những thư viện liên quan để PHP Do vậy đôi khi người ta còn tưởng PHP là lời giải cho mọi vấn đề

1.5.2 HTML ,CSS và JavaScript

a/ HTML

HTML là chữ viết tắt cho “HyperText Markup Language”, hay là "Ngôn ngữ Đánh dấu Siêu văn bản" là một ngôn ngữ đánh dấu được thiết kế ra để tạo nên các trang web với các mẩu thông tin được trình bày trên World Wide Web Cùng với CSS và JavaScript, HTML tạo ra bộ ba nền tảng kỹ thuật cho World Wide Web HTML được định nghĩa như là một ứng dụng đơn giản của SGML và được sử dụng trong các tổ chức cần đến các yêu cầu xuất bản phức tạp HTML đã trở thành một chuẩn Internet do tổ chức World Wide Web Consortium (W3C) duy trì

HTML được sáng tạo bởi Tim Berners-Lee, nhà vật lý học của trung tâm nghiên cứu CERN ở Thụy Sĩ Anh ta đã nghĩ ra được ý tưởng cho hệ thống hypertext trên nền Internet Anh xuất bản phiên bản đầu tiên của HTML trong năm 1991 bao gồm 18 tag HTML Từ đó, mỗi phiên bản mới của HTML đều có thêm tag mới và attributes mới Nâng cấp mới nhất gần đây là vào năm 2014, khi ra mắt chuẩn HTML5

b/ CSS

CSS là chữ viết tắt cho “Cascading Style Sheets”, được sử dụng để mô tả giao diện và định dạng của một tài liệu viết bằng ngôn ngữ đánh dấu (markup) Nó cung cấp một tính năng bổ sung cho HTML Nó thường được sử dụng với HTML để thay đổi style của trang web và giao diện người dùng Nó cũng có thể được sử dụng với bất kỳ loại tài liệu XML nào bao gồm cả XML đơn giản, SVG và XUL

CSS được phát triển bởi W3C (World Wide Web Consortium) vào năm 1996, nhằm mục đích: Hạn chế tối thiểu việc làm rối mã HTML của trang Web bằng các thẻ quy định kiểu dáng khiến mã nguồn của trang Web được gọn gàng hơn, tách nội dung của trang Web và định dạng hiển thị, dễ dàng cho việc cập nhật nội dung; Tạo ra các

Trang 16

Chương 1 Khảo sát hiện trạng

kiểu dáng có thể áp dụng cho nhiều trang Web, giúp tránh phải lặp lại việc định dạng cho các trang Web giống nhau

Giống như HTML, CSS không thực sự là một ngôn ngữ lập trình mà là một ngôn ngữ định kiểu – style Điều này có nghĩa là nó cho phép bạn áp dụng kiểu có chọn lọc cho các phần tử trong tài liệu HTML

c/ JavaScript

JavaScript là một ngôn ngữ lập trình kịch bản đa nền tảng (cross-platform), hướng đối tượng Nó chủ yếu được sử dụng để tăng cường cung cấp trải nghiệm thân thiện hơn với người dùng website như là bao gồm các trang web cập nhật tự động, cải tiến giao diện người dùng như menu và hộp thoại, hình động, đồ họa 2D và 3D, bản đồ tương tác, trình phát video JavaScript là một ngôn ngữ nhỏ và nhẹ, chạy trong môi trường máy chủ lưu trữ (trình duyệt web) Nó có thể được kết nối với các đối tượng của môi trường

để cung cấp kiểm soát chương trình đối với chúng

JavaScript được phát triển bởi Brendan Eich tại Hãng truyền thông Netscape với cái tên đầu tiên Mocha, rồi sau đó đổi tên thành LiveScript, và cuối cùng thành

JavaScript Giống Java, JavaScript có cú pháp tương tự C, nhưng nó gần với Self hơn Java Hiện nay phiên bản mới nhất của JavaScript là ECMAScript 7 với nhiều cải tiến vượt bậc so với phiên bản tiền nhiệm

JavaScript là ngôn ngữ kịch bản phía máy khách (client-side) duy nhất Do đó, nó được sử dụng trên hầu hết các trang web mà bạn nhìn thấy trên internet Tuy nhiên cú pháp của nó vô cùng lộn xộn và khó làm chủ, do đó Jquery – một thư viện của JavaScript

ra đời nhằm giúp lập trình viên xây dựng những chức năng có sử dụng Javascript trở nên dễ dàng hơn như: đơn giản hóa việc duyệt tài liệu HTML, xử lý sự kiện, hoạt ảnh

và tương tác Ajax để phát triển web nhanh chóng jQuery là một bộ công cụ JavaScript gọn nhẹ nhưng đầy mạnh mẽ, được chứng minh qua hơn 90% các website trên thế giới

sử dụng (trừ các website chạy bằng JavaScript Framework)

Trang 17

Chương 1 Khảo sát hiện trạng

1.5.3 Môi trường phát triển ứng dụng

a/ MySQL

MySQL là hệ quản trị cơ sở dữ liệu tự do nguồn mở phổ biến nhất thế giới và được các nhà phát triển rất ưa chuộng trong quá trình phát triển ứng dụng, đặc biệt là các ứng dụng website và nó thường đi kết hợp với ngôn ngữ lập trình PHP để xây dựng các ứng dụng website MySQL được các hệ thống web ưa chuộng là vì tốc độ xử lý cao, dễ sử dụng, ổn định, và tương thích với các hệ điều hành thông dụng hiện nay như Linux, Window, Mac OS X, Unix, FreeBSD…

b/ XAMPP

Apache và MySQL là hai yếu tố cần thiết cấu thành nên môi trường phát triển ứng dụng web bằng ngôn ngữ PHP Do đó XAMPP ra đời nhằm mục đích kết hợp tất cả các yếu tố cấu thành WebServer trong một chương trình XAMPP là chương trình tạo máy chủ Web (Web Server) được tích hợp sẵn Apache, PHP, MySQL, FTP Server, Mail Server và các công cụ như phpMyAdmin XAMPP có chương trình quản lý khá tiện lợi, cho phép chủ động bật tắt hoặc khởi động lại các dịch vụ máy chủ bất kỳ lúc nào

Trang 18

Chương 2 Phân tích và thiết kế hệ thống

CHƯƠNG 2 PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG

2.1 Các yêu cầu đặt ra cho hệ thống

Hệ thống là một website bán tài khoản game nên mọi doanh thu và lợi nhuận đều đến từ phía khách hàng Do đó các yêu cầu đặt ra cho hệ thống cũng phải phù hợp với nhu cầu của khách hàng

Yêu cầu về giao diện website: phải có giao diện thân thiện, bắt mắt, dễ sử dụng, phù hợp với nhu cầu của người dùng Hệ thống phải có các trang giới thiệu, trang hướng dẫn để người dùng có thể tìm được thông tin và tạo sự tin tưởng cho khách hàng

Về hiệu năng của hệ thống: hệ thống phải có hiệu năng xử lý vừa đủ đáp ứng được yêu cầu của khách hàng nhanh nhất có thể, ngay lập tức phải hồi lại khi người dùng cần đến một chức năng cụ thể Ngoài ra website cần phải xử lý chính xác yêu cầu của khách hàng và đảm bảo an toàn bảo mật cho khách hàng

Về các chức năng của hệ thống: đảm bảo hệ thống có đầy đủ chức năng cần thiết Khách hàng có thể tạo tài khoản và đăng nhập, tìm kiếm, mua tài khoản và thanh toán Người quản trị có thể quản lý tất cả các người dùng trong hệ thống, quản lý khách hàng, quản lý tài khoản game, thống kê doanh thu

các chức năng của website

2 User

Những khách hàng đã từng mua tài khoản game của website,

có thể sau này những khách hàng này có thể trở thành cộng tác

viên hoặc những chức năng khác trên website

3 Admin Người quản trị toàn bộ hệ thống và có toàn quyền trên hệ thống

của website

Trang 19

Chương 2 Phân tích và thiết kế hệ thống

2.3 Biểu đồ Usecase

2.3.1 Usecase toàn hệ thống

Hình 2.1: Biểu đồ Usecase toàn hệ thống

Trang 20

Chương 2 Phân tích và thiết kế hệ thống

2.3.2 Usecase Đăng ký

Hình 2.2: Biểu đồ Usecase đăng ký Bảng 2.1: Bảng đặc tả Usecase đăng ký

Tên UseCase Đăng ký

Mô Tả Cho phép khách hàng đăng ký tài khoản

Tác Nhân Người dùng chưa đăng nhập và chưa có tài khoản trên website Điều kiện đầu vào Khi người dùng chưa có tài khoản chọn chức năng đăng ký

Điều kiện đầu ra Người dùng đăng ký thành công hoặc hủy đăng ký

- Người dùng chọn đăng ký bằng form: sau khi điền đầy đủ thông tin

và ấn nút Đăng Ký, hệ thống sẽ gửi kết quả đăng ký thành công hoặc

thất bại

Dòng sự kiện phụ

- Khi tài khoản facebook không chính xác hoặc đã đăng ký, hệ thống

sẽ hiển thị thông báo và quay lại trang đăng ký

- Khi người dùng nhập thông tin tài khoản vào form đăng ký không chính xác hoặc đã tồn tại, hệ thống sẽ hiển thị thông báo và quay lại trang đăng ký

Trang 21

Chương 2 Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.3: Biểu đồ hoạt động chức năng đăng ký

Trang 22

Chương 2 Phân tích và thiết kế hệ thống

2.3.3 Usecase Đăng nhập

Bảng 2.2: Bảng đặc tả Usecase đăng nhập

Tên UseCase Đăng Nhập

Mô Tả Cho phép khách hàng đăng nhập tài khoản

Tác Nhân Người dùng chưa đăng nhập

Điều kiện đầu vào Khi người dùng đã có tài khoản và chưa đăng nhập chọn chức năng

- Người dùng chọn đăng nhập bằng form đăng nhập: sau khi điền đầy

đủ thông tin và ấn nút đăng nhập, hệ thống sẽ kiểm tra, nếu thành công

sẽ chuyển hướng đến trang chủ hoặc trang quản trị tùy thuộc vào loại tài khoản

Dòng sự kiện phụ

- Khi tài khoản facebook chưa đăng ký, hệ thống sẽ tự động đăng ký

và chuyển hướng đến trang chủ

- Khi người dùng nhập thông tin tài khoản vào form đăng nhập không chính xác, hệ thống sẽ hiển thị thông báo và quay lại trang đăng nhập

Trang 23

Chương 2 Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.4: Biểu đồ hoạt động chức năng đăng nhập

Trang 24

Chương 2 Phân tích và thiết kế hệ thống

2.3.4 UseCase mua tài khoản và thanh toán

Hình 2.5: Biểu đồ Usecase mua tài khoản và thanh toán Bảng 2.3: Bảng đặc tả Usecase Mua tài khoản và thanh toán

Tên UseCase Mua tài khoản và thanh toán

Mô Tả Cho phép khách hàng đã đăng nhập tiến hành mua hàng trên hệ thống Tác Nhân Người dùng đã đăng nhập

Điều kiện đầu vào Khi người dùng đăng nhập và bắt đầu lựa chọn tài khoản mà mình yêu

Trang 25

Chương 2 Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.6: Biểu đồ hoạt động chức năng Mua tài khoản và thanh toán

Trang 26

Chương 2 Phân tích và thiết kế hệ thống

2.3.5 Usecase quản lý thông tin cá nhân

Hình 2.7: Biểu đồ Usecase Quản lý thông tin cá nhân Bảng 2.4: Bảng đặc tả Usecase Quản lý thông tin cá nhân

Tên UseCase Quản lý thông tin cá nhân

Mô Tả Cho phép khách hàng đã đăng nhập tiến hành xem các thông tin của

mình

Tác Nhân Người dùng đã đăng nhập

Điều kiện đầu vào Khi người dùng hoặc quản trị viên đăng nhập và bắt đầu lựa chọn xem

Trang 27

Chương 2 Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.8: Biểu đồ hoạt động Quản lý thông tin cá nhân

Trang 28

Chương 2 Phân tích và thiết kế hệ thống

2.3.6 UseCase quản lý giao dịch

Hình 2.9: Biểu đồ Usecase quản lý giao dịch của User

Hình 2.10: Biểu đồ Usecase quản lý giao dịch của Admin

Trang 29

Chương 2 Phân tích và thiết kế hệ thống

Bảng 2.5: Bảng đặc tả Usecase Quản lý giao dịch

Tên UseCase Quản lý giao dịch

Mô Tả Cho phép khách hàng hoặc quản trị viên đã đăng nhập tiến hành xem

các thông tin mình đã giao dịch

Tác Nhân Người dùng đã đăng nhập

Điều kiện đầu vào Khi người dùng hoặc quản trị viên đăng nhập và bắt đầu lựa chọn xem

các giao dịch

Điều kiện đầu ra Kết quả thao tác với các chức năng quản lý giao dịch trên hệ thống

Dòng sự kiện

chính

- Khi người dùng đăng nhập và lựa chọn xem lại các giao dịch mình

đã thực hiện, thì hệ thống sẽ hiển thị các thông tin đã giao dịch cho người dùng xem

- Khi người quản trị viên đăng nhập và lựa chọn xem các giao dịch thì

hệ thống sẽ hiển thị toàn bộ giao dịch của hệ thống

Dòng sự kiện phụ Không có

Ngày đăng: 14/03/2023, 06:10

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w