Danh sách thành viên nhóm 3 STT Họ và Tên Mã Sinh Viên 1 Trần Vân Anh 11150402 2 Nguyễn Thị Ngọc Bích 11150529 3 Nguyễn Thị Thanh Dung 11150911 4 Ngô Phương Hà 11151189 5 Trần Thị Hoa 11151648 6 Đoàn[.]
Trang 2I Sự cần thiết của nghiên cứu: 2
II Mục tiêu nghiên cứu: 3
III Thông tin cần thu thập 3
1 Thông tin thứ cấp: 3
2 Thông tin sơ cấp: 3
IV Phương pháp nghiên cứu 5
1 Thiết kế bảng hỏi 5
2 Thiết kế mẫu nghiên cứu 6
3 Quá trình thực hiện: 7
B Phần kết quả nghiên cứu: 7
1 Mô tả mẫu nghiên cứu: 7
2 Kết quả nghiên cứu trong giai đoạn nảy sinh nhu cầu sử dụng game online: 8
3 Kết quả nghiên cứu trong giai đoạn tìm kiếm thông tin: 9
4 Kết quả nghiên cứu giai đoạn đánh giá lựa chọn các phương án: 10
5 Kết quả nghiên cứu giai đoạn quyết định sử dụng game online: 11
6 Đánh giá kết quả nghiên cứu sau khi sử dụng game online: 13
C Tóm tắt kết quả nghiên cứu và đề xuất giải pháp: 14
1 Tóm tắt các kết quả nghiên cứu: 14
2 Đề xuất giải pháp marketing: 14
D Phụ lục: 15
1 Mẫu bảng hỏi: 15
Trang 3BÁO CÁO KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
MARKETING
Chủ đề: “ Tìm hiểu hành vi sử dụng game online của sinh
viên đại học tại Hà Nội”
A Phần mở đầu:
I Sự cần thiết của nghiên cứu:
Cùng với sự phát triển của viễn thông, công nghệ thông tin, những năm quaInternet đã có tác động, ảnh hưởng lớn đối với hầu hết mọi tầng lớp trong xãhội; giúp cho mọi người tiếp cận với kho tàng tri thức của nhân loại một cách
dễ dàng, không phân biệt không gian, thời gian; không phân biệt quốc gia,vùng, miền, lãnh thổ Internet đã kết nối thông tin, giúp nhân loại xích lại gầnnhau hơn
Là phương tiện giúp con người làm việc tốt hơn nếu biết khai thác hiệu quả,một trong những tiện ích của Internet đó là giải trí trên mạng với các trò chơiGame oline, giúp cho người chơi tăng khả năng phản xạ, thư giãn tinh thần… Tuy nhiên, bên cạnh những mặt tích cực vẫn còn những mặt trái của gameonline đó là: trò chơi mang tính bạo lực nhưng lại hấp dẫn, khiến nhiều ngườichơi (nhất là thanh, thiếu niên) mải mê chìm đắm trong thế giới ảo của Gameonline, không làm chủ được bản thân, dẫn đến sa đà, lãng phí thời gian, tiềncủa, ảnh hưởng đến sức khỏe, kết quả công tác, học tập
Sự phổ biến của game ảnh hưởng mạnh mẽ đến nhiều lĩnh vực khác nhaunhư sức khỏe, tâm lý, văn hóa xã hội, Game online mang lại nguồn lợi vềnhiều mặt nhưng mặt hại cũng không thể bỏ qua, chính vì vậy, cuộc nghiên cứu
về game là vô cùng cần thiết, có thể nhìn một cách toàn diện về hành vi sửdụng game hiện nay của sinh viên trên địa bàn Hà Nội
Tỷ lệ người chơi game đang đi học chiếm đến hai phần ba (71,7%) Đốitượng chơi game là những người không có thu nhập hoặc thu nhập không cao,bởi phần lớn là đối tượng học sinh, sinh viên
Theo một số cuộc nghiên cứu tiến hành khảo sát trên 1121 trường học trongthành phố với tổng số 370387 học sinh, sinh viên, thống kê của Sở GD&ĐT HàNội cho thấy:
- Có đến 12724 học sinh tiết lộ mình đến quán nét chơi game online nhiềuhơn 10 lần trên tuần
- 626 em cho biết thời gian trung bình 1 lần chơi lên đến 10h, 3463 em
Trang 4- 18075 em chơi trung bình 1 lần từ 4-5 giờ
- Đặc biệt 2920 sinh viên cho biết, mình tốn 20 ngàn đồng trung bình 1 lầnchơi, nhiều nhất lên đến 105 nghìn đồng
Kết quả của cuộc nghiên cứu này sẽ trở thành thông tin thứ cấp cho cácnghiên cứu sau này, để có cái nhìn toàn diện hơn về tình hình chơi game hiệnnay của giới sinh viên tại Hà Nội
Đó có thể là một thông tin khá quan trọng cho các doanh nghiệp phát hànhgame xây dựng các biện pháp đưa ra các sinh viên nhiều chương trình game tốthơn
Hoặc có biện pháp để ngăn chặn hiện tượng đánh game đến mức nghiệngame của sinh viên hiện nay Cuộc nghiên cứu có thể phục vụ cho nhiều mụcđích khác nhau và việc đề xuất ý kiến
II Mục tiêu nghiên cứu:
Nghiên cứu những đặc điểm hành vi diễn ra trong từng giai đoạn của quátrình mua bao gồm:
Hà Nội ( các tập hợp thuộc tính lợi ích sản phẩm mà 1 game cần có, sự tiện lợi về thờigian, chi phí
sinh viên Hà Nội ( cách tìm kiếm thông tin về game đó): tìm kiếm thông tin qua nguồnnào
hỏi xem họ đã chơi game gì, và sự hài lòng về các yếu tố lựa chọn game chơi, cảmxúc sau khi chơi game)
III Thông tin cần thu thập.
1 Thông tin thứ cấp:
- Lý thuyết về các bước tổ chức một cuộc nghiên cứu marketing
2 Thông tin sơ cấp:
a Nghiên cứu hành vi sử dụng game online:
- Nảy sinh nhu cầu: Lí do nảy sinh nhu cầu chơi game online
- Tìm kiếm thông tin
+ Nguồn biết đến, tìm hiểu thông tin về game từ những nguồn nào?
+ Tìm hiểu thông tin về game trên các tiêu chí nào?
Trang 5+ Điều gì ảnh hưởng đến quyết định chơi game?
+ Điều gì của game hấp dẫn người chơi?
+ Các yếu tố để chọn game: giải trí, thử cảm giác mạnh
+ Có cân nhắc về giá của các loại game trước khi mua: trong khoảng baonhiêu tiền
- Quyết định mua
+ Yếu tố quyết định chọn game: bạn bè, cộng đồng, yếu tố của chínhgame đó
+ Mua một hay nhiều loại game
+ Tần suất chơi game
+ Số lượng game chơi cùng một thời điểm
+ Chơi game trong khoảng thời gian nào, dành bao nhiêu thời gian chơigame
+ Địa điểm chơi game ở đâu?
+ Công cụ chọn chơi game là gì( máy tính, smartphone…)
+ Chi phí bỏ ra để chơi game
+ Điều gì kích thích việc chơi game được lặp đi lặp lại
+ Mức độ hứng thú khi chơi
+ Chơi đến khi nào thì dừng ( khi cảm thấy mệt, thấy đủ hay khi có việckhác)
- Đánh giá sau mua:
+ Thường xuyên chơi game gì?
+ Tác động của Game tới tinh thần: cảm giác thế nào sau khi chơi Game? + Sau khi chơi game có hài lòng với game chơi không?
+ Hài lòng và không hài lòng với game chơi ở những điểm nào?
+ Thường chơi loại game nào? Có trung thành với 1 game không?
b Thông tin của người chơi game:
Trang 6IV Phương pháp nghiên cứu
Nhóm câu hỏi A gồm những câu hỏi liên quan đến đề tài nghiên cứu hành vi
sử dụng game online:
- Các câu hỏi tìm hiểu về nảy sinh nhu cầu: lý do nảy sinh nhu cầu (câu 1.1)
- Các câu hỏi tìm hiểu thông tin về game online: nguồn biết biết đến (câu2.1) mức độ tìm kiếm thông tin từ các nguồn khác nhau (câu 2.2), các loạithông tin thường tìm hiểu (câu 2.3)
- Các câu hỏi đánh giá phương án lựa chọn game online: mức độ ảnh hưởngcủa các tiêu chí đến quyết định chơi game (câu 3.1), game như thế nào là hấpdẫn (câu 3.2), những yếu tố nào của nhà phát hành game tạo sức hấp dẫn (câu3.3)
- Các câu hỏi về quyết định sử dụng game online: số tiền thường bỏ ra chomột game khi mua bản quyền chơi (câu 4.1), số tiền nạp vào game trong quátrình chơi (câu 4.2), thời gian chơi game (câu 4.3), phương tiện chơi game (câu4.4), yếu tố cản trở đến lựa chọn mua hoặc chơi game (câu 4.5)
- Các câu hỏi đánh giá sau khi mua và sử dụng game online: thể loại thườngchơi (câu 5.1), mức độ thỏa mãn (câu 5.2), điểm hài lòng (câu 5.3) và khônghài lòng với game đã từng chơi (câu 5.4)
Nhóm câu hỏi B gồm những câu hỏi mang tính cá nhân đối với đáp viên:Các thông tin về game thủ như họ tên, địa chỉ, giới tính, tuổi, trường đại họcđang theo học, sinh viên năm mấy, thu nhập và phụ cấp hàng tháng
+ Lời cảm ơn
+ Phần quản lý: Thông tin về thời gian địa điểm tiến hành, chữ ký của đáp viên
và phỏng vấn viên
b Các thang đo đã được sử dụng trong bảng hỏi và ưu, nhược điểm của mỗi loại
- Nhóm câu hỏi sử dụng thang đo định danh là câu 1.1, câu 2.1, câu 2.3, câu3.2, câu 3.3, câu 4.4, câu 4.5 và câu 5.1
Trang 7Đây là loại thang đo lường mà những con số ở trong thang được ấn định chonhững đối tượng nhằm mục đích định nghĩa chúng, chỉ tên của chúng
Nhược điểm: Những con số đó chỉ có đặc tính mô tả đối tượng trên nhiều
phương diện khác nhau, không thể cho thấy được sự khác biệt về mặt chất lượnggiữa các đối tượng Với thang đo lường định danh, ta không thể dùng để tínhtoán trên những con số của nó, tác dụng duy nhất là để định vị tức là liệt kê mỗiloại và để đếm chúng
- Nhóm câu hỏi sử dụng thang điểm sắp xếp theo thứ bậc là câu 2.2, câu 3.1
và câu 5.2
Theo thang đo này, một bản liệt kê được chuẩn bị về các thuộc tính của đốitượng và những người trả lời được đề nghị xác định mỗi thuộc tính có tầm quantrọng như thế nào đối với họ trong quan điểm cuối cùng về đối tượng đó (quyếtđịnh để mua)
- Nhóm câu hỏi sử dụng thang đo lường khoảng cách là câu 4.1, câu 4.2 vàcâu 4.3
Ở đây, với thang đo lường này, những giá trị cụ thể được ấn định cho các đốitượng, từ đó biết được khoảng cách giữa chúng Khoảng cách giữa các đơn vị kếtiếp bằng nhau và bằng một đơn vị đo lường
Ưu điểm: Về những ưu việt sẵn có, thang đo lường khoảng cách đạt được
mức độ đo lường cao hơn thang thứ tự Nó bao hàm luôn khả năng biểu danh vàkhả năng xếp hạng thứ tự, đồng thời nhờ có thang này mà nhà nghiên cứu cũng
sử dụng được nhiều phép toán hơn đặc biệt là những phép phân tích thống kêmạnh như là phân tích tương quan
Nhược điểm: Hạn chế của thang đo lường khoảng cách này là chỉ cho phép
biết được sự khác biệt giữa các đối tượng bằng số tuyệt đối chứ không phải bằng
số tương đối
2 Thiết kế mẫu nghiên cứu
● Tổng thể mục tiêu: tất cả sinh viên ở các trường đại học trên địa bàn thành phố
Hà Nội
● Khung lấy mẫu: danh sách sinh viên của các trường đại học Hà Nội
● Phương pháp chọn mẫu: phương pháp chọn mẫu thuận tiện - phương pháp nàycho phép lập mẫu mà các thành viên được lựa chọn một cách thuận lợi và kinh tế Bởivì:
○ Khung lấy mẫu - danh sách sinh viên của các trường đại học Hà Nội là đầy đủ
và chính xác Tuy nhiên do thời gian hạn chế và phạm vi làm khá rộng nên không thể
áp dụng phương pháp chọn ngẫu nhiên đơn giản
○ Nó dễ áp dụng, thời gian lập mẫu nhanh và chi phí thấp
● Kích thước mẫu: 70 sinh viên của các trường đại học trong địa bàn Hà Nội
● Lựa chọn các thành viên cụ thể: những sinh viên trên địa bàn Hà Nội đã từnghoặc đang chơi game online
Trang 83 Quá trình thực hiện:
+ Người đi phỏng vấn hỏi để người được phỏng vấn trả lời
+ Người đi phỏng vấn sẽ phát phiếu cho người được phỏng vấn để họ tự điền vàophiếu
+ Người được phỏng vấn có thể thắc mắc các câu hỏi để cho người đi phỏng vấngiải thích
B Phần kết quả nghiên cứu:
1 Mô tả mẫu nghiên cứu:
Kết luận: tỷ lệ nam nữ khá cân bằng, tuy nhiên một số thông tin không đượcngười trả lời cung cấp, khiến cho cơ cấu điều tra có sai lệch
Trang 9Kết luận: cơ cấu tỷ lệ khá chênh lệch, sinh viên năm 3 chiếm khoảng 50%trong khi đó sinh viên các năm còn lại chiếm tỷ lệ khá đồng đều nhau
2 Kết quả nghiên cứu trong giai đoạn nảy sinh nhu cầu sử dụng game online:
những lý do mà bản thân sinh viên có thể tự quyết định được như: nơi ở, mối quan hệ,
… chiếm đa số Điều này cho thấy, lý do dẫn đến việc chơi game của sinh viên là chủquan Do ảnh hưởng từ bạn bè là lí do phổ biến nhất được chọn, tiếp đến là do muốn
xả stress, do tò mò Yếu tố trau dồi kiến thức hay mở rộng mối quan hệ không phải là
lí do chính dược chọn nhiều
Trang 103 Kết quả nghiên cứu trong giai đoạn tìm kiếm thông tin:
- Biểu đồ:
Khi tìm hiểu thông tin về game, các sinh viên phần lớn quan tâm đến chi phí, đồhọa âm thanh hình ảnh, cách chơi, nội dung, thể loại game Các yếu tố này có mức độquan tâm khá đồng đều Một số người còn quan tâm đến phản hồi của người chơitrước đó
Trang 11Nhận xét: Từ biểu đồ có thể thấy, việc tìm kiếm thông tin về game gần như là sựchủ động của bản thân người sinh viên Trước khi ra quyết định chơi một game nào
đó, sinh viên thường chủ động tìm hiểu thông qua internet và mạng xã hội Điều nàycho thấy, các nhà phát hành game đã có một chiến lược quảng bá sản phẩm của mìnhtrên mạng xã hội và internet cực kì hiệu quả
4 Kết quả nghiên cứu giai đoạn đánh giá lựa chọn các phương án:
Có thể thấy người chơi thường không quan tâm đến nhà phát hành game, yếu tố để người chơi lựa chọn một game để chơi chủ yếu là sự hấp dẫn từ bản thân trò chơi như
đồ họa, hình ảnh, âm thanh, nội dung game cách chơi Tính năng có thể kết nối, giao
lưu kết bạn online cũng là yếu tố khá ảnh hưởng đến lựa chọn của người chơi
Trang 12Như vậy, có thể thấy các chương trình khuyến mãi (nạp thẻ, tặng quà) là yếu tố màngười chơi cảm thấy hấp dẫn nhất từ nhà phát hành Càng chơi người chơi càng muốnnâng cấp kĩ năng, sắm đồ, lên rank cho nhân vật game của mình.
5 Kết quả nghiên cứu giai đoạn quyết định sử dụng game online:
thường nạp vào game trong một lần nạp
+ 43 người tương đương 71.7% số người chọn chơi game miễn phí, không mấtbản quyền
+ 43 người tương đương 71.7% số người chọn không nạp tiền vào game
Trang 13Cản trở lớn nhất đối với sinh viên khi
chơi game đó là về thời gian và tiền bạc
Vì ngoài thời gian chơi, họ còn phải phân
bổ cho thời gian học tập để tránh ảnh
hưởng tới kết quả học, hơn nữa còn thời
gian đi làm và thực hiện các sinh hoạt cá
nhân khác Nhiều game hiện nay khi chơi
mất khá nhiều thời gian, và khiến người
chơi quên đi cảm giác về thời gian Về chi
phí để chơi game, đây cũng là lí do khiến
ảnh hưởng đến việc quyết định chơi một
game, lí do này chiếm hơn 50% kết quả
khảo sát Game có chi phí thích hợp với
thu nhập của sinh viên cũng sẽ khiến thu
hút người chơi nhiều hơn
biến, cụ thể đã có 35 người được hỏi chọn điện thoại là công cụ chơi game, máy tínhcũng vẫn là công cụ phổ biến nhất với 47 người được chọn Có thể thấy game onlinedành cho điện thoại vẫn có nhiều tiềm năng phát triển vì tính tiện lợi của mình
Trang 146 Đánh giá kết quả nghiên cứu sau khi sử dụng game online:
Game chiến thuật, nhập vai, hành động hiện đang là các thể loại game được lựachọn nhiều nhất với tỉ lệ nam chọn cao
Trang 15- Nhận xét: Mức độ thỏa mãn ở mức trung bình, với 54% người được phỏng cảmthấy sau khi chơi vẫn bình thường, chưa hoàn toàn thỏa mãn, tuy nhiên thì có 42%người chơi hơi thỏa mãn và rất thỏa mãn Do đó, cần phải tăng cường các yếu tốt tạonên sự hài lòng, để đảm bảo sự thỏa mãn của khách hàng sau khi chơi game.
C Tóm tắt kết quả nghiên cứu và đề xuất
giải pháp:
1 Tóm tắt các kết quả nghiên cứu:
- Kết quả nghiên cứu mô tả: tìm ra được một số yếu tố ảnh hưởng tới từng quátrình quyết định mua/sử dụng game online
2 Đề xuất giải pháp marketing:
+ Do nguyên nhân chủ yếu tác động từ phía bên ngoài, nhất là từ bạn
bè, nên để nảy sinh nhu cầu chơi game, các nhà sản xuất game có thểtác động tới người chưa có nhu cầu bằng cách thông qua những người
đã chơi, những người đã chơi có thể mời hoặc giới thiệu game đối vớibạn của họ, và khi giới thiệu sẽ có một lợi ích nhất định cho ngườichơi Tuy nhiên lời mời không chỉ là hình thức mà phải mang nội dungliên quan đến game, có thể là những sự thú vị đạt được khi họ chơigame, từ đó để kích thích nảy sinh mong muốn đối với người chưachơi game
+ Quảng cáo trên các mạng xã hội cũng như trên google để thu hútkhách hàng tiềm năng
+ Khi tìm kiếm thông tin về game, người chơi thường tìm kiếm về rấtnhiều yếu tố, đặc biệt là chi phí chơi game - yếu tố cốt lõi ảnh hưởngđến quyết định mua Người chơi thường tìm hiểu thông qua mạng xãhội và internet - những phương tiện gần gũi và có tác động nhiềunhất đến giới trẻ hiện nay Vì vậy, để thu hút người dùng sản phẩmcủa mình, nhà phát hành game nên cung cấp đầy đủ mọi thông tin vềgame của mình thông qua nhiều phương tiện truyền thông, đặc biệt
là mạng xã hội và internet
+ Ngoài ra, nên xây dựng nhiều dòng game với nhiều mức lựa chọn chiphí chơi khác nhau, từ thấp đến cao để có thể bao quát được toàn bộmọi thị phần
Trang 16+ Thực hiện thêm các chương trình khuyến mại với các thành viên mới + Thiết kế game có đồ họa đẹp và cách chơi đơn giản
+ Giới hạn thời gian chơi trong một ngày để tạo sự hấp dẫn cho vòngtiếp theo cũng như tránh ảnh hưởng tới các công việc khác của ngườichơi
+ Nâng cao đường truyền game+ Tạo ra một văn hóa khi chơi game lành mạnh, tránh nói bậy chửi tụcquá mức Ví dụ như nếu chat trên game mà có từ ngữ không văn hóa cóthể mã hóa, hoặc là cảnh báo khóa nick
D Phụ lục:
1 Mẫu bảng hỏi:
PHIẾU ĐIỀU TRA HÀNH VI SỬ DỤNG GAME ONLINE CỦA SINH VIÊN
ĐẠI HỌC TẠI HÀ NỘI
Xin chào, chúng tôi là nhóm sinh viên trường Đại học Kinh tế Quốc dân
Nhóm chúng tôi đang thực hiện đề tài nghiên cứu: “Tìm hiểu hành vi sử dụng gameonline của sinh viên” nhằm nắm bắt được nhu cầu sử dụng và tìm hiểu hành vi củangười sử dụng GAME ONLINE trên địa bàn thành phố Hà Nội nhằm giới thiệu tớicác bạn nhiều chương trình game đặc sắc và thú vị cũng như bổ ích hơn đồng thời
có biện pháp để ngăn chặn hiện tượng nghiện game của sinh viên hiện nay
Khảo sát này rất cần đến sự hỗ trợ của bạn, rất mong bạn có thể hoàn thành bảng hỏiphía dưới
Chúng tôi xin đảm bảo giữ bí mật hoàn toàn thông tin của bạn
Chúng tôi chân thành cảm ơn!
A Nghiên cứu về hành vi sử dụng Game online:
1 Xin vui lòng cho biết anh (chị) đã từng sử dụng Game online chưa?
Hướng dẫn: Nếu câu trả lời là đã từng chơi xin mời anh (chị) tiếp tục trả lời, nếu
chưa từng chơi xin mời anh (chị) dừng tại đây, xin cảm ơn.
I Nảy sinh nhu cầu sử dụng: