Đồ án “XÂY DỰNG GAME PLATFORMER 3D ONLINE” về cơ bản đã hoàn thành tuy nhiên chắc chắn vẫn còn nhiều thiếu sót, rất mong nhận được ý kiến đóng góp và giúp đỡ của các thầy cô và bạn bè để
Trang 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ DẦU MỘT VIỆN KỸ THUẬT – CÔNG NGHỆ
BÁO CÁO MÔN HỌC
ĐỒ ÁN CHUYÊN NGÀNH
ĐỀ TÀI: XÂY DỰNG GAME PLATFORMER 3D ONLINE
GVHD: Ths NGUYỄN HỮU VĨNH SVTH: Nguyễn Tiến Phong
MSSV: 1824801030131 LỚP: D18PM02
BBNH DƯƠNG – 10/2021
Trang 2LỜI CẢM ƠNLời đầu tiên em xin được bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến Ban giám hiệu trường Đại học Thủ Dầu Một, các giảng viên Viện Kỹ Thuật Công Nghệ đã luôn tận tình chỉ dạy em trong suốt quảng thời gian học tại trường.
Đặc biệt, em xin tỏ lòng biết ơn chân thành tới thầy Ths Nguyễn Hữu Vĩnh đã trực tiếp giúp đỡ, hướng dẫn em hoàn thành khóa luận này
Đồ án “XÂY DỰNG GAME PLATFORMER 3D ONLINE” về cơ bản đã hoàn thành tuy nhiên chắc chắn vẫn còn nhiều thiếu sót, rất mong nhận được ý kiến đóng góp và giúp đỡ của các thầy cô và bạn bè để người thực hiện có thể hoàn thành tốt nhất báo cáo này.Rất mong nhận được những đóng góp từ quí Thầy Cô, bạn bè và những người quan tâm
để luận văn có thể hoàn thiện hơn Xin chân thành cám ơn!
Bình Dương, ngày tháng … năm 2021
Học viên
Nguyễn Tiến Phong
Trang 3NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN
Bình Dương, ngày tháng năm 20 Giảng viên hướng dẫn
(Ký và ghi rõ họ tên)
Trang 4NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN PHẢN BIỆN
Bình Dương, ngày tháng năm 20 Giảng viên hướng dẫn
(Ký và ghi rõ họ tên)
Trang 5TRƯỜNG ĐH THỦ DẦU MỘT
KHOA KỸ THUẬT CÔNG NGHỆ
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
PHIẾU ĐÁNH GIÁ PROJECT
(Đánh giá quá trình thực hiện, báo cáo văn bản và sản phẩm)
Học phần: ĐỒ ÁN CHUYÊN NGÀNH
Họ và tên sinh viên (MSSV):
1 Nguyễn Tiến Phong (1824801030131)
Khá 75%
Trung bình 50%
Kém 0%
Thái độ
tham gia
tích cực
Nêu ýtưởng 05
Tích cựctìm kiếm vàchủ độngđưa ra ýtưởng mangtính mới
Tìm kiếm vàđưa ra được
ý tưởng khátốt
Chọn ý tưởngtrong số được
đề nghị
Khôngquan tâmlựa chọn
ý tưởng
Lậpkếhoạchthựchiện
05
Hoàn toànhợp lý,không cầnđiều chỉnh
Khá hợp lý,điều chỉnhchút ít theogóp ý
Chưa hợp lý,
có điều chỉnhtheo góp ý
Khônghợp lý vàkhôngđiềuchỉnhtheo gópýQuá trình
thực hiện
project
nghiêm túc
Giaiđoạnchuẩnbị
10
Chuẩn bịtốt mọi điềukiện choviệc thựchiệnproject, cóthể khởiđộng ngay
Chuẩn bịđược đa sốđiều kiện choviệc thựchiện, có thểkhởi động và
bổ sung sau
Chuẩn bị đượcmột số điềukiện cho việcthực hiệnnhưng cần bổsung thêm mới
có thể khởiđộng
Khôngchuẩn bịđượcđiều kiệnnào
Trang 6hoàn toànđúngphươngpháp
khá đúngphươngpháp, sai sótnhỏ và cósửa chữa
tương đối đúngphương pháp,sai sót quantrọng và có sửachữa
hiệnkhôngđúngphươngpháp, saisót khôngsửa chữa
10
Triển khaiđúng kếhoạch
Triển khaikhá đúng kếhoạch, cóchậm trễnhưng khônggây ảnhhưởng
Triển khaitương đối đúng
kế hoạch, cóchậm trễ gâyảnh hưởngnhưng khắcphục được
Triểnkhaichậm trễ,gây ảnhhưởngkhôngkhắcphụcđượcMức
độ đạtđượcmụctiêuthànhphần
20
Ghi rõ từng mục tiêu thành phần (ở mỗi giai đoạn
của project) và thang điểm cụ thể
10
- Báo cáo tiến trình thực hiện
- Thuyết minh sản phẩm
- Bài học rút raTrình
bàybáocáo
10
- Format nhất quán
- Văn phong phù hợp
Trang 7TÊN HỌ VÀ CHỮ KÝ XÁC NHẬN CỦA GV: Nguyễn Hữu Vĩnh
Phần 2: Đánh giá cá nhân làm việc nhóm Làm việc nhóm
Hướng dẫn: Nhóm họp thảo luận đánh giá lẫn nhau Kết quả này sẽ được sử dụng để qui đổi từ điểm của nhóm thành điểm của mỗi cá nhân, tuỳ theo % mỗi cá nhân đạt được
1) Thành viên có tham gia họp đầy đủ: 40%
Trang 8ĐIỂM THÀNH VIÊN
NHÓM
(do nhóm ghi)
Danh sách thành viên của Nhóm:
1 (Tên họ): Nguyễn Tiến Phong Điểm làm việc nhóm (%):
TÊN HỌ VÀ CHỮ KÝ XÁC NHẬN CỦA CÁC THÀNH VIÊN TRONG NHÓM:
SV1
Nguyễn Tiến Phong
ĐIỂM CỦA CÁ NHÂN
(do GV ghi)
Danh sách thành viên của Nhóm:
1 (Tên họ): Nguyễn Tiến Phong Điểm cá nhân:
TÊN HỌ VÀ CHỮ KÝ XÁC NHẬN CỦA GV:
Nguyễn Hữu Vĩnh
Ghi nhận của GV
(phần này do GV ghi và lưu
riêng để theo dõi, tư vấn cho
cá nhân SV, không phổ biến
cho lớp, nhóm)
GÓP Ý CẢI TIẾN CHO CÁ NHÂN:
1) Tên SV : Nguyễn Tiến Phong
Trang 9LỜI NÓI ĐẦUNguồn gốc của video game nằm trong quá trình phát triển với ống phóng tia âm cực -dựatrên hệ thống phòng thủ tên lửa vào cuối những năm 1940 Các chương trình này sau đóđược chuyển thể thành trò chơi đơn giản khác trong những năm 1950
Vào cuối những năm 1950 và qua các năm 1960, trò chơi máy tính đã được phát triểnnhiều hơn (phần lớn là trên các máy tính lớn), với sự tinh tế và phức tạp ngày càng tănglên (rất nhiều các video game thời kỳ đầu đã biến mất và hầu như không có một bản ghilại nào) Trải qua các thời kỳ, video game tách ra trên nhiều hệ máy khác nhau: gamearcade (hệ máy thùng), máy tính lớn game console, (hệ máy có tay cầm điều khiển), máytính cá nhân và sau cùng là hệ máy cầm tay
Trò chơi điện tử nhiều người chơi là trò chơi điện tử trong đó nhiều người có thể chơicùng lúc trong cùng một môi trường trò chơi, cục bộ (ví dụ: New Super Mario Bros Wii)hoặc trực tuyến qua Internet (ví dụ: World of Warcraft, Call Of Nghĩa vụ) Các trò chơinhiều người chơi thường yêu cầu người chơi chia sẻ một hệ thống trò chơi duy nhất hoặc
sử dụng mạng internet để chơi với những người chơi khác ở bất cứ nơi nào, người chơi cóthể cạnh tranh với một hoặc nhiều người chơi khác, hợp tác làm việc với nhau để đạt đượcmục tiêu chung Do các trò chơi nhiều người chơi cho phép người chơi tương tác với các
cá nhân khác, chúng cung cấp một yếu tố giao tiếp xã hội không tồn tại trong các trò chơimột người chơi
Trò chơi Shogai được lấy cảm hứng từ hai trò chơi khác là Fall Guys và Ultimate ChickenHorse Trong đó, người chơi phải thi đấu với nhiều người chơi khác để vượt qua cácchướng ngại vật và chạm vào đích đến Khác với Fall Guys, nơi các bản đồ được nhà pháttriển game thiết lập sẵn, những người chơi trong trò chơi Shogai sẽ được cung cấp cácchướng ngại vật sau mỗi vòng đấu, để tự thiết kế bản đồ mà họ đang chơi Ý tưởng nàyđược lấy từ tựa game Ultimate Chicken Horse
Khóa luận gồm các phần được phân chương như sau:
Chương 1: Tổng quan
Chương 2: Giới thiệu Unity Engine và Photon
Chương 3: Phân tích thiết kế
Chương 4: Xây dựng ứng dụng
Chương 5: Kết luận
Trang 10MỤC LỤC
DANH MỤC BẢNG 9
DANH MỤC HÌNH 10
DANH MỤC THUẬT NGỮ 11
CHƯƠNG I TỔNG QUAN 1
1 Giới thiệu trò chơi: 1
1.1 Thế giới hiện nay: 1
1.2 Trò chơi Shogai: 1
1.3 Khái quát về trò chơi: 1
2 Xác định yêu cầu của trò chơi: 1
2.1 Yêu cầu của hệ thống nhiều người chơi: 1
2.2 Yêu cầu về trải nghiệm người dùng: 2
CHƯƠNG II GIỚI THIỆU UNITY ENGINE VÀ PHOTON ENGINE 3
2.1 Giới thiệu Unity Engine: 3
2.2 Giới thiệu công nghệ Photon Engine: 5
CHƯƠNG III PHÂN TÍCH THIẾT KẾ 6
1 Danh sách các Actor: 6
2 Sơ đồ chức năng hệ thống: 6
3 Sơ đồ Use Case tổng thể: 7
4 Sơ đồ luồng trò chơi: 7
5 Phân tích các chức năng: 8
5.1 Kết nối: 8
5.2 Quản lí trò chơi: 10
5.3 Điều khiển người chơi: 14
5.4 Cài đặt: 15
CHƯƠNG IV THIẾT KẾ TRÒ CHƠI 17
1 Cơ chế điều khiển: 17
2 Yêu cầu kĩ thuật: 17
3 Bản đồ: 17
4 Kịch bản chơi: 17
5 Các Scene của trò chơi: 18
5.1 Scene Bắt đầu: 18
Trang 115.2 Scene Sảnh chờ (Lobby): 19
5.3 Scene Phòng chờ (Room): 19
5.4 Scene Chính: 20
5.5 Tính điểm: 21
5.6 Scene chọn chướng ngại vật: 21
5.7 Đặt chướng ngại vật: 22
5.8 Xếp hạng người chơi: 22
6 Nhân vật: 23
7 Bản đồ: 23
8 Các chướng ngại vật: 24
8.1 Hộp carton: 24
8.2 Quạt trần theo chiều ngang: 24
8.3 Quạt trần theo chiều dọc: 25
9 Âm nhạc và hiệu ứng âm thanh: 25
CHƯƠNG V KẾT LUẬN: 26
1 Kết quả đạt được: 26
2 Hạn chế: 26
3 Hướng phát triển: 26
TÀI LIỆU THAM KHẢO 27
1 Tài liệu trực tuyến: 27
Trang 12DANH MỤC BẢNG
Bảng 5.1 Mô tả use case Kết nối đến server 8
Bảng 5.2 Mô tả use case Tạo phòng 8
Bảng 5.3 Mô tả use case Tham gia phòng 9
Bảng 5.4 Mô tả use case Tìm phòng 9
Bảng 5.5 Mô tả use case Thu thập sự kiện 10
Bảng 5.6 Mô tả use case Điều hướng trận đấu 10
Bảng 5.7 Use case chuyển Trạng thái thi đấu 11
Bảng 5.8 Use case chuyển trạng thái Chọn chướng ngại vật 11
Bảng 5.9 Use case chuyển trạng thái Đặt chướng ngại vật 12
Bảng 5.10 Use case chuyển trạng thái Tính điểm 12
Bảng 5.11 Use case chuyển trạng thái Trận đấu kết thúc 12
Bảng 5.12 Use case Tạo chướng ngại vật 13
Bảng 5.13 Use case Lưu bản đồ chướng ngại vật 13
Bảng 5.14 Use case Di chuyển nhân vật 14
Bảng 5.15 Use case Chọn chướng ngại vật 14
Bảng 5.16 Use case Đặt chướng ngại vật 15
Bảng 5.17 Use case Cài đặt âm thanh 15
Bảng 5.18 Use case Cài đặt độ phân giải 15
Trang 13DANH MỤC HBNH
Hình 1 Sơ đồ chức năng trò chơi 6
Hình 2 Sơ đồ Use Case tổng thể 7
Hình 3 Sơ đồ luồng trò chơi 7
Hình 4 Các phím di chuyển 17
Hình 5.Phím nhảy 17
Hình 6 Phím hiển thị con trỏ chuột 17
Hình 7.Đặt chướng ngại vật 17
Hình 8 Scene Kết nối 18
Hình 9 Scene Sảnh chờ (Lobby) 19
Hình 10 Scene Phòng chờ (Room) 19
Hình 11 Thi đấu 20
Hình 12 Tính điểm 21
Hình 13 Scene chọn chướng ngại vật 21
Hình 14 Đặt chướng ngại vật 22
Hình 15 Xếp hạng 22
Hình 16 Nhân vật Smol Ame 23
Hình 17 Ame Office 23
Hình 18 Hộp carton 24
Hình 19 Quạt trần theo chiều ngang 24
Hình 20 Quạt trần theo chiều dọc 25
Trang 14DANH MỤC THUẬT NGỮ
Scene
Phân cảnh của trò chơi
Một Scene tương tự như một Activity
trong Android StudioMaster Client Người chơi trò chơi Host của một
Trang 15CHƯƠNG I TỔNG QUAN
Chương 1 Giới thiệu sơ lược về trò chơi, cách trò chơi vận hành,nguồn cảm hứng và một số yêu cầu của trò chơi
1 Giới thiệu trò chơi:
1.1 Thế giới hiện nay:
Trong thế giới ngày càng bận rộn như hiện nay, thời gian và cơ hội để mộtngười có thể gặp gỡ với bạn bè của mình có vẻ như ngày càng ít hơn Khôngnhững thế, những vấn đề riêng tư cũng thường làm cho con người cảm thấyngột ngạt và u sầu hơn Vì vậy, một sân chơi nơi mọi người có thể kết nối mộtcách nhanh chóng qua internet có thể giải quyết các vấn đề vừa được đặt ra
1.2 Trò chơi Shogai:
Shogai được lấy cảm hứng từ hai trò chơi khác là Fall Guys và UltimateChicken Horse Trong đó, người chơi phải thi đấu với nhiều người chơi khác đểvượt qua các chướng ngại vật và chạm vào đích đến Shogai còn có nghĩa làchướng ngại vật trong tiếng Nhật
Trò chơi không quá chú trọng vào khía cạnh thắng hay thua mà mục tiêu của nó
là đem lại cho người chơi những phút giây thoải mái, những tràng cười thỏathích với bạn bè và người thân, hoặc thậm chí những người chưa quen biết
1.3 Khái quát về trò chơi:
Trò chơi được phát triển bằng game engine Unity, tích hợp với Photon UnityNetworking framework để lập trình hệ thống nhiều người chơi, và sử dụngBlender để thiết kế các model 3D của trò chơi
Người chơi sau khi đăng nhập vào hệ thống có thể gia nhập vào một phòngchơi tùy ý Khi trò chơi bắt đầu, tất cả các người chơi trong một phòng sẽ đượcđưa đến một màn chơi được chọn trước để thi đấu Trong mỗi vòng chơi, cácngười chơi sẽ chọn cho mình một chướng ngại vật để thêm vào màn chơi, qua
đó, màn chơi sẽ luôn thay đổi và tạo ra những thử thách mới cho người chơi.Một vòng chơi sẽ kết thúc khi hết thời gian thi đấu hoặc tất cả các người chơi
đã về đích
Trận đấu sẽ kết thúc sau một số vòng chơi nhất định
2 Xác định yêu cầu của trò chơi:
2.1 Yêu cầu của hệ thống nhiều người chơi:
Để vận hành trò chơi một cách trơn tru và đem lại trải nghiệm tốt nhất cho người chơi,
hệ thống phải đạt được các yêu cầu sau:
Người chơi có thể kết nối đến server bất kì lúc nào
Người chơi có khả năng tham gia bất kì một trận đấu nào nếu được quyền thamgia
Kết nối đến server phải ổn định để trò chơi được vận hành mượt mà
Thao tác của tất cả người chơi trong cùng một trận đấu phải rõ ràng và phảiđược cập nhất đến server trong suốt quá trình thi đấu
Trang 162.2 Yêu cầu về trải nghiệm người dùng:
Để đem lại cho người chơi một trải nghiệm tích cực trong suốt quá trình chơi game,trò chơi phải thỏa mãn các yêu cầu sau:
Giao diện hài hòa: giao diện của trò chơi phải được sắp xếp rõ ràng, minh bạch
Điều khiển: Các thao tác của người chơi như click chuột, di chuyển,… phảiđược thiết kế cẩn trọng để nó đem lại sự thoải mái và mượt mà cho người chơi
Âm thanh: âm thanh của trò chơi phải được thiết kế để trò chơi có thể giao tiếptốt hơn với người chơi Các âm thanh khi người chơi chuyển động, hay tươngtác với giao diện phải được thiết kế tỉ mỉ Âm nhạc của trò chơi cũng phải đemlại cảm giác sống động khi đang chơi
Trang 17CHƯƠNG II GIỚI THIỆU UNITY ENGINE
Phần mềm phát triển game unity hỗ trợ cho người dùng đầy đủ đồ họa 2D và3D cùng rất nhiều chức năng, chủ yếu được viết nên bởi ngôn ngữ lập trình C#.Ngoài ra, 2 ngôn ngữ khác cũng được sử dụng để hỗ trợ đó là Boo vàunityscript, tuy nhiên đều đã bị loại ở unity 5 và unity 2017
Unity cũng hỗ trợ cho người dùng APIs ở cấp thấp như là Metal trên hệ điềuhành IOS, macOS và Vulkan trên hệ điều hành Android Hiện nay, unity làphần mềm đang được sử dụng phổ biến nhất tại các tổ chức, doanh nghiệpchuyên về phát triển game trên thế giới cũng như tại Việt Nam, góp phần mangđến những trò game cùng các trải nghiệm vô cùng thú vị
Unity luôn là sự lựa chọn tuyệt vời dành cho các lập trình viên chuyên xâydựng và phát triển mảng game, bởi nó sở hữu vô số ưu điểm nổi bật như sau:
Có đa dạng các công cụ hỗ trợ như vật lý, âm thanh, mã nguồn, trí tuệ nhântạo và bao gồm cả việc dựng hình ảnh để cho ra đồ họa 2D/3D bắt mắt
Với Unity, người dùng có thể dễ dàng tạo ra dòng dữ liệu để xử lý và việckết nối hệ thống mạng lưới cũng trở nên đơn giản hơn
Quá trình xây dựng, phát triển và lập trình game vô cùng đơn giản Đồngthời, giúp tiết kiệm thời gian trong mọi mặt
Hỗ trợ đa nền tảng như iOS, Android, Windows, PlayStation 3, Xbox 360,Linux
Nhà phát triển chỉ cần một gói lập trình duy nhất là đã có thể phát triểngame phục vụ được trên nhiều hệ điều hành
Lập trình viên cũng dễ dàng convert sang các hệ điều hành khác nhau, tùytheo mục đích và yêu cầu của người đặt
Unity là phần mềm rất dễ sử dụng, nó được đánh giá như môi trường tích
Trang 18 Lập trình viên cũng có thể soạn thảo mã nguồn, xây dựng công cụ tự độnghóa riêng và sửa lỗi chúng một cách dễ dàng, nhanh chóng.
Cộng đồng người sử dụng lập trình Unity khá đông Chính vì vậy mà trongquá trình làm việc, nếu bạn gặp bất kỳ vấn đề nào thì đều sẽ nhanh chóngnhận được sự hỗ trợ từ những người có kinh nghiệm lâu năm liên quan đếncông nghệ phát triển game
Những người lựa chọn lập trình Unity để phát triển sự nghiệp sẽ nhận đượcmức thu nhập tương đối cao, có thể lên đến 1500USD/năm
1.1.2 Một số khái niệm liên quan đến Unity:
Trong Unity có rất nhiều công cụ nhỏ khác giúp phục vụ cho các mục đíchkhác nhau trong quá trình lập trình viên code game Cụ thể, dưới đây là một sốkhái niệm thường được sử dụng trong quá trình phát triển game bằng UnityEngine:
GameObject: đây là một đối tượng cụ thể trong game như là nhân vật hay
đồ vật nào đó (con người, xe cộ, động vật,…)
Component: Đối với mỗi gameObject đều sẽ có nhiều thành phần khác
nhau cấu tạo nên như là hình ảnh, các hành động, tính toán vật lý, thànhphần để xử lí va chạm, các mã điều khiển,… và mỗi thành phần này sẽ đượcgọi là component
Sprite: đây là component đại diện cho một hình ảnh 2D của game.
Animation: đây là tập hợp các hình ảnh thay đổi liên tục qua đó tạo thành
một hoạt ảnh
Prefabs: khái niệm này được dùng để chỉ việc sử dụng lại các đối tượng
giống nhau trong game chỉ cần thực hiện thao tác khởi tạo lại các giá trị của
vị trí cùng các tỉ lệ biến dạng, góc quay từ đối tượng ban đầu
Script: đây là tập tin có chứa đựng những đoạn mã nguồn và các lập trình
viên game sẽ sử dụng nó để khởi tạo, xử lý các đối tượng ở trong game Vàtrong unity hiện nay có thể sử dụng các ngôn ngữ như là Java Script, C#hay Boo để lập trình Script
Scenes: yếu tố quan trọng để quản lý tất cả những đối tượng có trong một
trận game
Assets: bao gồm toàn bộ những công cụ khác phục vụ cho một dự án game
đó là sprite, sound, script, animation, scenes,
Camera: đây là một gameobject đặc biệt có trong scenes và được sử dụng
để xác định tầm nhìn cũng như quan sát các đối tượng khác có trong game
Transform: hiểu đơn giản đay là 3 phép biến đổi trong game bao gồm có
tịnh tiến, phóng to – thu nhỏ và quay theo các trục của một đối tượng nhấtđịnh
Trang 192.3 Giới thiệu công nghệ Photon Engine:
Photon Unity Network (PUN) là một framework hỗ trợ phát triển game thờigian thực nhiều người chơi Nó cung cấp tính năng xác thực, kết nối ngườichơi, tính năng giao tiếp nhanh chóng và đáng tin cậy
2.3.1 Realtime Cloud (Hệ thống đám mây thời gian thực):
Các trận thi đấu sử dụng PUN được host trên máy chủ Photon Cloudđược phân phối toàn cầu, nhằm đảm bảo độ trễ thấp và thời gian khứ hồingắn nhất cho người chơi trên toàn thế giới
2.3.2 Multiplayer (Đa người chơi):
Hỗ trợ lập trình đa người chơi PUN là nền tảng hàng đầu dành cho lậptrình đa người chơi trên Unity 3D Lập trình viên chú trọng xây dựngcác chức năng của game, PUN sẽ chịu trách nhiệm cho hệ thốngbackend
2.3.3 Cross-Platform (Đa nền tảng):
Photon cho phép nhà phát triển xuất bản game trên nhiều nền tảng khácnhau như mobile, desktop, web hoặc console
2.3.4 Matchmaking API (API Tìm Trận):
Hỗ trợ chức năng tìm trận đấu cho người chơi, ghép người chơi vào 1trận đấu ngẫu nhiên hoặc cụ thể nào đó
Đây là một vài các chức năng quan trọng mà PUN cung cấp cho các lậptrình viên Unity Sử dụng PUN giúp cho việc xây dựng một trò chơi đangười chơi trở nên đơn giản hơn, đặc biệt đối với các nhóm phát triểngame nhỏ
Trang 20CHƯƠNG III PHÂN TÍCH THIẾT KẾ
1 Danh sách các Actor:
Danh sách Actor
1 Master Client Người chơi trò chơi Được phép sử dụng toàn bộ
các chức năng của Client của trò chơi
2 Client Khi một người chơi gia nhập phòng chơi của một
người chơi khác, người chơi trở thành Client củaMaster Client (hay còn gọi là Host) đó
2 Sơ đồ chức năng hệ thống:
Hình 1 Sơ đồ chức năng trò chơi