1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

Chương 2: Thiết kế máy trạng thái cân bằng lưu đồ máy trạng thái pdf

14 375 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 14
Dung lượng 1,36 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

2.2 THÀNH LẬP LƯU ĐỒ SMPhương pháp suy ra lưu đồ SM cho một hệ điều khiển tuần tự thì giống với phương pháp dùng suy ra giản đồ trạng thái: 1.. Xây dựng lưu đồ SM để kiểm tra các tín hiệ

Trang 1

Chương 2 THIẾT KẾ MÁY TRẠNG THÁI BẰNG

LƯU ĐỒ MÁY TRẠNG THÁI

2.1 LƯU ĐỒ MÁY TRẠNG THÁI

Trang 2

Khối Máy trạng thái (SM)

Trang 3

3

Trang 4

2.2 THÀNH LẬP LƯU ĐỒ SM

Phương pháp suy ra lưu đồ SM cho một hệ điều khiển tuần tự thì giống với phương pháp dùng suy ra giản đồ trạng thái:

1 Vẽ sơ đồ khối của hệ thống mà ta đang điều khiển

2 Định nghĩa các tín hiệu vào và ra cần cho hệ điều khiển

3 Xây dựng lưu đồ SM để kiểm tra các tín hiệu vào

và ra cần cho hệ điều khiển

4 Xây dựng lưu đồ SM để kiểm tra các tín hiệu vào

và tạo ra chuỗi các tín hiệu ra đúng

Thí dụ 2.1 Xây dựng một khối SM có ba biến vào (A, B,

C), 4 biến ra (W, Z, Y, Z), và đường ra (1 và 2) Với khối

này, ngõ ra Z luôn luôn là 1, và W là 1 nếu cả hai A và B

bằng 1 Nếu C = 1 và A = 0 thì Y = 1 và đi ra đường 1

Nếu C = 0 hoặc A = 1 thì X = 1 và đi ra đường 2

 Theo đề bài ta thấy Z phải là biến ra Moore, còn các

biến ra khác là biến Mealy; và ta có lưu đồ SM sau:

Trang 5

Thí dụ 2.2 Vẽ lưu đồ SM

của hệ kiểm tra chẵn lẻ số

bit nhận được ở ngõ vào X,

nếu số bit 1 nhận được ngõ

vào X là số lẻ thì Z = 1, là

số chẳn thì Z = 0.

 Nếu gọi EVEN là trạng thái

chỉ số bit 1 nhận được là

chẵn và ODD là trạng thái

chỉ số bit 1 nhận được là lẻ

thì ta có được lưu đồ SM

như hình 2.12.

Thí dụ 2.3 Vẽ lưu đồ SM của hệ có một ngõ vào X, một

ngõ ra Z và một ngõ xung nhịp CLK; hệ này phát hiện chuỗi bit vào 1,0,1 Ngõ ra Z = 1 khi chuỗi vào là 1,0,1; giá trị cuối của chuỗi có thể làm bit đầu của chuỗi mới

 a- Giải theo hệ Mealy

Ta có giản đồ trạng thái sau:

b- Giải theo hệ Moore

Ta có giản đồ trạng thái sau:

Trang 6

Thí dụ 2.4 Lập lưu đồ SM cho bộ chia nhị phân song song Ta xét

thiết kế bộ chia song song cho các số nhị phân dương.

Thí dụ, ta sẽ thiết kế một hệ chia số bị chia (dividend) 6 bit cho số chia (divisor) 3 bit để có được thương số 3 bit.

Hình sau minh họa cho quá trình chia:

• Ta nhận thấy việc chia có thể thực hiện được bằng các

phép toán trừ và dịch Để xây dựng bộ chia ta sẽ dùng

thanh ghi số bị chia 7 bit và thanh ghi số chia 3 bit như

ở hình 2.18

Trang 7

• Tín hiệu dịch (Sh - Shift) sẽ dịch “số bị chia”

sang trái một vị trí.

• Tín hiệu trừ (Su - Subtract) sẽ trừ “số chia”

cho 4 bit tận cùng bên trái của thanh ghi “số bị

chia” và đặt bit thương số (bit tận cùng bên

phải trong thanh ghi “số bị chia”) lên 1 Nếu

“số chia” lớn hơn 4 bit tận cùng bên trái của

“số bị chia”, ngõ ra của bộ so sánh là C = 0,

ngược lại C = 1.

• Mạch điều khiển tạo ra chuỗi các tín hiệu

“dịch” và “trừ” mong muốn Bất cứ khi nào C

= 1, tín hiệu “trừ” được tạo ra và bit thương số

được đặt lên 1.

Thí dụ 2.5 Lập lưu đồ SM cho phần điều khiển bộ nhân.

Ta sẽ thiết kế bộ nhân song song cho các số nhị phân dương, nhân nhị phân chỉ cần các phép toán dịch và cộng Thay vì ban đầu phải tạo ra tất cả các “tích từng

phần” (partial product) rồi cộng lại, thì ta sẽ cộng “tích

từng phần” mỗi khi được tạo ra, do đó qui về bài toán cộng hai số nhị phân

Nhân hai số 4 bit cần một thanh ghi “số bị nhân”

(multiplicand register) 4 bit, một thanh ghi “số nhân”

(multiplier) 4 bit và thanh ghi 8 bit dành cho số hạng

tích Thanh ghi tích số làm việc như thanh ghi tích lũy là tổng tích lũy các “tích từng phần” Thay vì phải dịch “số

bị nhân” sang trái trước khi cộng, người ta sẽ dịch thanh ghi tích sang phải

Trang 9

Thí dụ 2.6: Thiết kế trò chơi xúc xắc điện tử.

Hình 2.26 cho thấy sơ đồ khối của trò chơi xúc xắc Hai bộ

đếm dùng để mô phỏng gieo xúc xắc Mỗi bộ đếm đếm tuần tự

1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, …

Như vậy sau khi gieo xúc xắc (roll), tổng của các giá trị trong 2 bộ đếm nằm trong dãi từ 2 đến 12 Các qui tắc chơi như sau:

1 Sau lần gieo xúc xắc (roll) lần thứ nhất, người chơi thắng nếu tổng là 7 hoặc 11 Người chơi thua nếu tổng là 2, 3, hoặc 12 Ngược lại tổng có được trong lần “roll” thứ nhất được xem như “điểm” của người chơi và phải “roll” xúc xắc lần nữa

2 Ở lần “roll” thứ hai hoặc kế tiếp, người chơi thắng nếu tổng bằng “điểm” của người chơi và thua nếu tổng là 7 Ngược lại người chơi phải “roll” lần nữa cho đến khi cuối cùng người chơi thắng hoặc thua

Trang 10

Các tín hiệu vào hệ điều khiển được định nghĩa như sau:

• D7=1 nếu tổng của xúc xắc là 7.

• D11=1 nếu tổng của xúc xắc là 11.

• D2312=1 nếu tổng của xúc xắc là 2, 3, hoặc 12.

• Eq=1 nếu tổng của xúc xắc bằng số được cất trong thanh ghi

điểm.

• Rb=1 khi ấn nút gieo xúc xắc Rb.

• Reset=1 khi ấn nút Reset.

Các biến ra của hệ điều khiển được định nghĩa như sau:

• Roll=1 cho phép các bộ đếm xúc xắc.

• Sp=1 làm cho tổng sẽ được cất vào thanh ghi điểm (Sp=Save

points).

• Win=1 làm cho đèn “Win” sáng (thắng).

• Lose=1 làm cho đèn “Lose” sáng (thua).

2.3 CÀI ĐẶT CÁC LƯU ĐỒ SM

• Các phương pháp được dùng để cài đặt các lưu đồ SM tương tự với các phương pháp dùng để cài đặt các giản đồ trạng thái

• Như với bất cứ hệ tuần tự nào, cài đặt (realization) sẽ gồm có một

hệ tổ hợp cùng với các flipflop để chứa trạng thái của hệ (xem mô hình hệ tuần tự Moore và Mealy) Trong một số trường hợp, có thể nhận ra được các trạng thái tương đương trong lưu đồ SM và khử

đi các trạng thái thừa với cùng phương pháp dùng để rút gọn các bảng trạng thái

• Tuy nhiên, thường thì lưu đồ SM được đặc tả không hoàn toàn,

Trang 11

• Trước khi suy ra các phương trình biến ra và

trạng thái kế từ lưu đồ SM, ta phải thực hiện

gán trạng thái

• Cách tốt nhất để thực hiện phép gán phụ thuộc

vào lưu đồ SM được cài đặt như thế nào.

• Nếu sử dụng các cổng và các flipflop (hoặc cài

đặt PLD tương đương) có thể dùng phép gán

trạng thái ở phần phụ lục.

Phương trình trạng thái kế cho B có ba số hạng

tương ứng với ba đường dẫn nối ghép:

B+ = A’B’X (do link 1) +

A’BX (do link 2) +

ABX (do link 3)

B+= (A’ + B) X

Tương tự có hai đường dẫn nối ghép kết thúc ở

trạng thái với A = 1, do đó:

A+= A’BX + ABX = BX

Các phương trình biến ra và trạng thái có thể được đơn giản hóa hơn bằng bảng Karnaugh với trạng thái không sử dụng (AB = 10) làm điều kiện “don’t care”, khi đó:

Za = A’B’ + (AB’) = B’

Zb = A’B

Zc = AB + (AB’) = A Z1 = ABX’ + (AB’X’) = AX’

Z2 = ABX + (AB’X) = AX

A+= BX

B+= A’B’X + A’BX + ABX + (AB’X) = X

Trang 12

Tìm phương trình trạng thái kế

từ lưu đồ SM

Như minh họa ở trên, phương trình trạng thái kế cho một biến Q của flipflop có thể suy được từ lưu đồ SM như sau:

1- Tìm ra tất cả các trạng thái trong đó Q = 1

2- Đối với mỗi trạng thái này, tìm ra tất cả các đường dẫn nối

ghép mà dẫn đến trạng thái đó.

3- Với mỗi đường dẫn nối ghép này, tìm ra một số hạng là 1 khi

đi theo đường dẫn nối ghép này Nghĩa là, với đường dẫn nối ghép từ Si đến Sj, số hạng sẽ là 1 nếu máy ở trạng thái Si và các điều kiện để thoát ra đến Sj được thỏa

4- Biểu thức cho Q+(trạng thái kế của Q) được tạo thành bằng cách OR các số hạng được tìm thấy ở bước 3 lại với nhau

• Tiếp theo ta lấy thí dụ khác, xét lưu đồ SM của

phần điều khiển bộ chia nhị phân (hình 2.20)

Ta sẽ cài đặt lưu đồ SM với một PLA hay

ROM và 2 flipflop D.

• Như chỉ ở bảng 2.1, PLA có 4 biến vào và 5

biến ra Mỗi hàng trong bảng tương ứng với 1

trong các đường dẫn nối ghép trong lưu đồ

SM.

Trang 13

Thí dụ 2.7: Cài đặt lưu đồ SM ở hình 2.32 dùng PLA và D

flipflop có xung nhịp kích cạnh xuống Vẽ sơ đồ khối và bảng

PLA (không cần đơn giản các phương trình).

Trang 14

Tương tự như cách làm với những thí dụ trước, ta suy ra

được phương trình trạng thái kế và phương trình ngõ ra:

Ngày đăng: 24/03/2014, 09:20

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình sau minh họa cho quá trình chia: - Chương 2: Thiết kế máy trạng thái cân bằng lưu đồ máy trạng thái pdf
Hình sau minh họa cho quá trình chia: (Trang 6)
Hình 2.26 cho thấy sơ đồ khối của trò chơi xúc xắc. Hai bộ - Chương 2: Thiết kế máy trạng thái cân bằng lưu đồ máy trạng thái pdf
Hình 2.26 cho thấy sơ đồ khối của trò chơi xúc xắc. Hai bộ (Trang 9)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w