2.4.1 Lý Thuyết về hành vi có suy tính Theory of Planned Behaviour 192.4.2 Mô hình 5 nhân tố tác động tới sự lan toả của công nghệ Diffusion of 2.4.3 Nhận thức về rủi ro ảnh hưởng đến ý
Trang 1BỘ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO
ĐẠI HỌC UEH TRƯỜNG KINH DOANH
- -
-MÔN HỌC: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU TRONG QUẢN TRỊ
ĐỀ TÀI:
NGHIÊN CỨU XÂY DỰNG VÀ PHÁT TRIỂN DỰ ÁN GAME NFT
NHÓM 7
Nguyễn Thị Mai Quỳnh: 31201021305
GIÁO VIÊN PHỤ TRÁCH: Nguyễn Phương NamLỚP HỌC PHẦN: 21C1MAN50200805
Trang 2DANH MỤC VIẾT TẮT
WEB3 Semantic Web Thế hệ thứ 3 của công nghệ internet nhằm tạo ra các trang web
và các ứng dụng web thông minh
Market
Tổng thị trường khả dụng
Addressable Market
Thị trường có thể phân phối
hay Serviceable Obtainable Market
Thị phần mà bạn muốn chiếm lĩnh hay Thị trường có thể phục vụ
Annual Growthrate
Là tốc độ tăng trưởng kép hàng năm
DAO Một tổ chức được thiết kế để tự động hóa và phi tập trung
Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi
RequestComment
Một tiêu chuẩn kỹ thuật được sử dụng cho các hợp đồng thông minh trên Ethereum Blockchain khi phát hành Token
Trang 3MỤC LỤC
2.4 Các mô hình, lý thuyết khác về hành vi người chơi game NFT 19
Trang 42.4.1 Lý Thuyết về hành vi có suy tính (Theory of Planned Behaviour) 192.4.2 Mô hình 5 nhân tố tác động tới sự lan toả của công nghệ (Diffusion of
2.4.3 Nhận thức về rủi ro ảnh hưởng đến ý định hành vi của người chơi 20KẾT LUẬN: Mô hình nghiên cứu ảnh hưởng đến hành vi chơi game NFT của người
2.5 Vai trò của nghiên cứu hành vi người tiêu dùng tới chiến lược phát triển của
2.6 Các nhân tố ảnh hưởng tới sự hoạt động của game NFT 22
4.3.1 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo thái độ hướng đến
4.3.2 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo nhận thức rủi ro 434.3.3 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo tâm lý hướng tới
4.3.4 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo yếu tố văn hóa tác
4.3.5 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo yếu tố tin tưởng
Trang 54.6 Phân tích hồi quy 51
CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ ĐƯA RA GIẢI PHÁP TRIỂN NGÀNH CÔNG
5.4 Đề xuất xây dựng một nền công nghiệp trò chơi NFT lành mạnh, đúng hướng 59
Trang 6
LỜI MỞ ĐẦU
1 Tính cấp thiết của đề tài
Hiện nay tình hình dịch bệnh đang là vấn đề gây nhiều khó khăn cho nền kinh tế Việt Nam cũng như thế giới, nên vấn đề tạo ra thu nhập trong mùa dịch đang rất khó khăn, bên cạnh vấn đề đó thì việc giải trí của người dân trong mùa dịch cũng trở nên hạn hẹp hơn rất nhiều, cũng vì đó là những hoạt động diễn ra thông qua hình thức online ngày càng phổ biến và phát triển hơn Cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 đang diễn ra mạnh mẽ trên toàn thế giới với các lĩnh vực mới như trí tuệ nhân tạo “AI”, công nghệ 3D, robot thông minh,… Đặc biệt nhất là công nghệ Blockchain hiện tại đang là tâm điểm.Với những vấn đề đó đã tạo tiền đề cơ bản cho các trò chơi điện tử tồn tại và phát triển hơn, đặc biệt đó là game NFT trên nền tảng công nghệ
blockchain
Ngành công nghiệp giải trí với trò chơi online hay game đã trở nên rất quen thuộc với hầu hết mọi người trên thế giới, ngành công nghiệp này đã bùng nổ mạnh mẽ kể từnăm 2000 điển hình nhất là thị trường trò chơi toàn cầu chiếm 160 tỷ USD với dự báo lượng người chơi lên đến 3.31 tỷ người vào năm 2023, vào năm 2017 khi các sản phẩm ảo bắt đầu được định giá lúc đó NFT bắt đầu có nhiều bước nhảy vọt hơn thì lúcnày game NFT xuất hiện đã tạo ra bước ngoặt mới cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử, tạo ra hình thức kiếm thu nhập kết hợp giải trí đầy mới mẻ và phù hợp với nhiều lứa tuổi, thị trường game NFT với nhiều tiềm năng phát triển và đang được nhiều nguồn lực lớn đằng sau hỗ trợ mang trong mình đầy hứa hẹn Mới đây, Việt Nam đã phát triển một tựa game gọi là “ Game NFT ” được Startup Sky Mavis xây dựng và phát triển xuất sắc bậc nhất là game Axie Infinity Tựa game này gây sốt cộng đồng với tính năng tiền “ ” nhưng “ảo thật” Ngày 06/07/2021, Axit Infinity được ghi tên vào một trong những tựa game được định giá cao nhất trong lịch sử với 630 triệu USD Đặc biệt là trong thời gian giãn cách xã hội bởi đại dịch covid-19, các hoạt động kinh tế đều “đình trệ”; mọi người đều dư giả thời gian mà không biết làm gì để kiếm tiền Chúng ta có thể tận dụng thời gian rảnh rỗi này để chơi loại hình “game” này vừa giảm stress vừa có thể kiếm tiền
Bên cạnh những điều kiện thuận lợi đó thì game Online và cả game NFT vẫn còn nhiều cái hạn chế về nhiều mặt, chưa có được cái nhìn thiện cảm từ nhiều người dân, vấn đề pháp lý của game NFT vẫn còn là vấn đề lớn chưa được giải quyết hiệu quả dẫn đến cái nhìn nhận sai lệch đối với ngành công nghiệp điện tử và game công nghệ blockchain gây lãng phí một thị trường lớn như vậy là điều rất đáng tiếc
Thấy được những tiềm năng cũng như thiếu sót đó chúng tôi quyết định chọn đề tài: “Xây dựng và phát triển tựa game NFT ” để tài nghiên cứu góp phần cải thiện cái nhìn vào game NFS cũng như cung cấp thêm những thông tin cho các nhà kinh doanh game NFT để họ đưa ra những định hướng tốt trong việc phát triển và xây dựng game NFT này phù hợp hơn với yêu cầu của khách hàng hay người chơi
2 Mục tiêu nghiên cứu
Game NFT hiện tại vẫn mang trong mình nhiều ẩn số cần hiểu rõ để có thể phát triển và xây dựng dự án game NFT triển vọng Đề tài đi nghiên cứu những vấn đề liênquan đến thị trường game NFT hiện tại như hành vi, thói quen, thị hiếu, quá trình muahàng của khách hàng và các lý thuyết liên quan đến yếu tố tác động hành vi của kháchhàng, bên cạnh đó hiểu được phương hướng ra quyết định của người tiêu dùng sản
Trang 7phẩm game hiểu được những thiếu sót cũng như tìm hiểu thêm thông tin về thị trường game hiện tại
3 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
●Đối tượng
-Thông tin về các doanh nghiệp đang đầu tư và sản xuất game NFT
- Hành vi của người tiêu dùng sản phẩm dịch vụ giải trí
●Phạm vi
- Thời gian: 30 năm gần đây
- Không gian : Trên toàn thế giới
4 Giới hạn nghiên cứu:
Do tình hình dịch bệnh diễn biến vô cùng phức tạp nên mọi hoạt động nghiên cứu đều thực hiện bằng hình thức trực tuyến Trong giai đoạn thu thập thông tin, tiến hành khảo sát đối tượng phần lớn ở lứa tuổi thanh niên Do chỉ khảo sát ở lứa tuổi nhất địnhnên kết quả đem lại có phần hạn chế trong khi việc chơi game kiếm tiền này không chỉphổ biến ở tuổi thanh niên mà còn có ở độ tuổi trung niên
Trong giai đoạn khảo sát lấy ý kiến của đáp viên bằng hình thức online thay vì phỏng vấn trực tiếp cũng gặp nhiều trở ngại do không thể giải đáp trực tiếp những thắc mắc của đáp viên về các câu hỏi khảo sát, họ sẽ hiểu sai và trả lời sai đem lại kết quả cuộc khảo sát không đảm bảo tính chuẩn xác làm ảnh hưởng đến kết quả của bài nghiên cứu
5.Tình hình nghiên cứu
Tuy là một vấn đề nổi bật nhưng đề tài nghiên cứu và game NFT vẫn chưa được nghiên cứu rộng rãi những thông tin nghiên cứu cũng còn hạn hẹp rất nhiều do đây là một chủ đề khá mới hiện tại chỉ có những nghiên cứu nhất định về game online truyềnthống và nghiên cứu riêng lẻ về các hệ thống công nghệ hỗ trợ game NFS dẫn đến sự không động bộ đây là những đề tài trong số đó :
- Đề tài NCKH “Thị trường trò chơi trực tuyến ở Việt Nam thực trạng và giải pháp” của sinh viên Hoàng Văn Cương – GV hướng dẫn: Ths.Hoàng Xuân Bình Đại học Ngoại thương 2010;
- “Hiệu ứng mạng và phương thức tìm kiếm lợi nhuận mới vào trò chơi điện tử với tròchơi điện tử online”, Lê Thu Hà, GV hướng dẫn: ThS.Nguyễn Thị Tường Anh, Đại học Ngoại Thương 2006
-“nghiên cứu về blockchain trong thanh toán di động”, Đoàn ngọc sơn, GV hướng dẫnPGS.TS Nguyễn Ngọc Hóa
- “Nghiên cứu đồng thuận chuỗi khối cho giao dịch tài sản kỹ thuật số dựa trên NFT” aek, Yeong Tae (Dept of Multimedia, Kimpo University); Min, Youn A (Dept, of Applied Software Engineering, Hanyang Cyber University)
6 Kết quả nghiên cứu
- Đánh giá tổng quan thị trường công nghiệp game NFT và hành vi của người tiêu dùng sản phẩm dịch vụ game NFT
- Thu thập thông tin thị trường Game NFT
Trang 8- Đưa ra những giải pháp khắc phục hạn chế và đẩy mạnh tiếp thị cho game NFT.
7.Kết cấu nghiên cứu
CHƯƠNG 1: TÔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ GAME NFT
CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT HÀNH VI NGƯỜI TIÊU DÙNG DỊCH VỤ GAME NFT
CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ ĐƯA RA GIẢI PHÁP
CHƯƠNG I :TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ GAME NFT
1.2 Thực trạng NFT
Mặc dù nguyên mẫu của NFT được cho là “Etheria” được ra mắt vào tháng 10 năm
2015, chỉ 3 tháng sau khi phát hành Ethereum, nhưng nó không gây được nhiều sự chú
ý ở thời điểm đó Đến năm 2017 với sự xuất hiện của Crypto Kitties và làm tắc nghẽn chuỗi khối Ethereum với hàng nghìn giao dịch và khi người sáng tạo Larva Labs ra mắt Cryptopunks vào tháng 6 năm 2017 với 10.000 NFT miễn phí với bằng chứng quyền sở hữu gắn với chuỗi khối Ethereum Năm 2020, lĩnh vực này đã có rất nhiều hoạt động nhưng đến năm 2021 mới thực sự bùng nổ trở thành cơn sốt thực sự Sự phổ biến gần đây của NFT được cho là do 1 phần không nhỏ do các tác phẩm nghệ thuật kỹ thuật số, đặc biệt là tác phẩm Everydays: The First 5000 Days của Beeple tạo
ra tại cuộc đấu giá của Christie’s vào năm 2021 đã thu về doanh thu 69,3 triệu USD một con số kỷ lục trong ngành đấu giá Điều này đã dẫn đến thời kỳ bùng nổ ngắn dành cho các nghệ sĩ NFT, những người đã tìm cách đăng tải các tác phẩm nghệ thuật của họ thành các tokens Dù không có nghĩa rằng tất cả các tác phẩm nghệ thuật NFT được tải lên đều có thể thu hút được sự quan tâm của người mua nhưng các nghệ sĩ kỹthuật số vẫn đổ xô đăng ký các tác phẩm của mình trên sàn giao dịch NFT Điều này làm tăng sự thích thú cho các nghệ sĩ và khả năng kiếm tiền từ công việc của họ trong thời đại kỹ thuật số Ngoài tác phẩm nghệ thuật, các NFT sưu tập kỹ thuật số khác cũng đã được bán với mức giá tương đối cao, chẳng hạn như NFT liên quan đến bóng
rổ bán với giá 208,000 USD; và vì vậy có NFT dựa trên trò chơi điện tử Thông thường, trò chơi điện tử NFT đại diện cho tài sản trong trò chơi do người dùng tạo (trái ngược với tài sản của nhà phát triển trò chơi) Mã hóa NFT cho phép các tài sản
Trang 9trò chơi điện tử được giao dịch trên các nền tảng của bên thứ ba (vd: online
marketplaces) mà không có sự kiểm soát của các nhà phát triển trò chơi điện tử THỰC TRẠNG NFT THỰC TRẠNG NFT NFT( Non-Fungible Token ) là các tài sản
kỹ thuật số có thể trao đổi dễ dàng và riêng lẻ được giữ trên một số blockchain nhất định, chủ yếu là Ethereum nhưng cũng có thể là các tài sản kỹ thuật số khác như Matic, Flow, Wax và nhiều blockchain khác NFT là gì? Tổng số giao dịch thị trường thiết yếu số lượng giao dịch phụ trợ Tổng số giao dịch là 25.729 và tổng số tiền họ chi cho các giao dịch đã hoàn thành đạt 34.530.649,86 USD Tổng số giao dịch thị trường thiết yếu có 17.140, trong khi số lượng giao dịch phụ trợ (khách hàng với khách hàng) là 8.589 Trong hai tháng từ tháng 12 năm 2020 doanh số bán NFT được ước tính từ 12 triệu USD đã tăng vọt thành 340 triệu USD vào tháng 2 năm 2021 Sự cải tiến bùng nổ chóng mặt như vậy khiến NFT biến thành một cơn sốt điên cuồng USD tuyệt đối được sử dụng cho các giao dịch thị trường thiết yếu là 8.816.531,10 Các ví thị trường năng động đạt được 12.836, con số này vẫn đang mở rộng với tốc độcao theo thời gian 24 giờ bình thường của thị trường NFT 24 giờ của toàn bộ thị trường tiền mã hóa NFT đang ngày càng phát triển và được ứng dụng vào rất nhiều lĩnh vực trở thành mảnh đất cơ hội để các nhà kinh doanh, đầu tư phát triển trong thời đại kỹ thuật số Thế nhưng cơ hội luôn đi kèm với rủi ro như nếu không bảo quản tốt
có thể bị hack các ví thanh toán, tính thanh khoản kém, … Vì vậy những nhà đầu tư cần phải trang bị cho mình những kiến thức cần thiết để đầu tư thông minh và tránh được nhiều rủi ro trong tương lai
1.3 Game NFT là gì ?
Game NFT được hiểu là loại game cấu thành từ sự kết hợp giữa công nghệ
blockchain và công nghệ NFC với sự kết hợp của hai công nghệ này tạo cho game những sản phẩm đặc trưng có tính duy nhất không thể bị sao chép hay chuyển đổi được ngoài ra giúp game tạo ra được những giao dịch sản phẩm NFT còn riêng về lối chơi vẫn mang bản sắc của trò chơi điện tử truyền thông
1.4 Trò chơi và phân loại
Heather Chaplin và Aaron Ruby (2005) đã đưa ra định nghĩa về trò chơi điện tử như sau: “Trò chơi điện tử là một trò chơi được điều khiển qua công cụ điện tử, ở đó, người chơi tương tác với các vật thể trên màn hình nhằm mục đích giải trí” Nhưng định nghĩa này vẫn còn thiếu sót ở điểm việc tương tác giữa người chơi và thiết bị điện, hệ thống nhưng không thể hiện sự tương tác giwuax những người chơi với nhau đây là thiếu sót nghiêm trọng vì chính sự tương tác của người chơi đã tạo nên một thị trường game đa dạng và hấp dẫn được
Ở nhiều khía cạnh khác nhau thì game NFT có thể chia thành nhiều loại khác nhau như:
● Cách bắt đầu game:
+Game NFT F2P ( Free to Play ): Đây là thuật ngữ chỉ những tựa game không thu
phí tham gia của người chơi Với lối chơi này, nguồn doanh thu của nhà phát hành sẽ đến hoàn toàn từ những giao dịch in-game của khách hàng như mua bán vật phẩm, Battle Pass và các gói mở rộng game
+Game NFT P2E ( Pay to Earn ): Hình thức chơi game trả phí đã thống trị thị
trường game truyền thống thời gian đầu, chi phí này được tình ngay khi họ muốn chơi
Trang 10thông qua các sản phẩm bắt buộc ở đầu game và hình thức này cũng lấy doanh thu từ các giao dịch trong game
● Theo thế hệ của game:
- Thế hệ 1: ở thế hệ đầu tiên game NFT còn mang nặng về bộ sưu tập kỹ thuật số đặc tính độc nhất một đặc tính nổi trội của NFT, chủ yếu là các game đồ hoạ 2D đơn giản và chưa tập trung cải thiện tương tác người chơi
mà áp dụng hình thức P2W (chi để thắng)
- Thế hệ 2: Tập trung nhiều hơn vào sự tương tác của người chơi hiện tại đa phần game NFT đều thuộc thế hệ này vẫn mang đồ hoạ 2D bình thường , thế hệ game nào có sự trợ giúp của chế độ “play to earn” chơi để nhận những đồng tiền (tiền điện tử), tất cả giao dịch đều diễn ra trên các sản mở
- Thế hệ 3: Giai đoạn này đồ hoạ game sẽ được chỉnh tru hơn trước, đem trải nghiệm tinh tế hơn cho người chơi thật sự, giống các game AAA của game truyền thống hiện tại
- Thế hệ 4 : thế hệ này game sẽ được sản xuất với sự kết hợp trực tiếp của những những nhà phát triển game với sự đóng góp không còn là đội ngũ cá nhân mà là những công ty lớn của game truyền thống đầu tư để tạo ra game AAA quy mô lớn
● Phân loại theo thiết bị:
+ Trò chơi điện tử trên máy vi tính (computer game): là các trò chơi được hỗ trợ bằng các hệ điều hành máy tinh (Window, linus…) với đa dạng các thể loại game (online client hay web game), công nghệ hỗ trợ đa dạng (Cloud Gaming, AI….)
+ Điện thoại thông minh và máy tính bảng: hiện tại với công nghệ phát triển để có thể bắt đầu chơi một game không còn phải nặng nhọc mua một chiếc vi tính nữa, với sự ra
Trang 11đời của điện thoại cảm ứng với công nghệ hệ điều hành mới (Android, Blackberry,
IOS…) thì game đã được phát triển mạnh trên đó
● Theo nội dung
+ Hành động: là thể loại game nhấn mạnh nhiều vào thể chất và mang tính hành động đòi hỏi nhiều vào thao tác của người chơi như: mức độ phản ứng, độ chỉnh chính
xác… , thể hiện các cuộc đấu giữa nhân vật người chơi và các nhân vật trong game, game hành động có các thể loại “trò chơi chiến đấu, beat 'em up, trò chơi bắn súng và trò chơi platform”
+ Nhập vai: là các tựa game khi người chơi tham gia sẽ vào vai một nhân vật cụ thể nào đó để tham gia các hoạt động và sự kiện của game, tương tác với nhân vật người chơi khác và người chơi phụ, quá trình phát triển thông qua cấp độ và chỉ số nhân vật.+Phiêu lưu: game khám phá các vị trí vùng đất mới được tạo ra trong game bằng
những hình thức khác nhau như giải đố hoặc thực hiện nhiệm vụ nào đó đòi hỏi người chơi có tư duy cao và nhạy bén
+ Chiến thuật: việc tương tác đến những nguồn lực của đối thủ được nhà sản xuất tạo
ra là máy hoặc người chơi khác, thường là liên quan đến sắp xếp đội hình chiến đấu, thể loại này có hai dạng chính là theo thời gian thực và theo lượt
+ Thể thao điện tử : được đề cập đến vào những năm 90 của thế kỷ XX, thể thao điện
tử đang được ưu tiên hàng đầu và được nhiều nước thế giới công nhận, do một game được công nhận là một loại thể thao điện tử thì gồng nhiều yếu tố đặc trưng:
- Đầu tiên: “Friendly, Fair-play and Teamwork” cần có sự thân thiện công
bằng và kết hợp đội nhóm
- Thứ hai: Cộng đồng của game này phải chiếm số lượng lớn vững mạnh
- Thứ ba: Có các giải đấu tổ chức thường xuyên
- Cuối cùng: Nhà sản xuất và phát hành game phải có đơn yêu cầu công
nhận đến cơ quan có thẩm quyền
Game NFT ở hiện tại đã đang bắt kịp với game điện tử truyền thống về các thể loạigame đa dạng và đồ hoạ nhưng để được thông qua các cơ sở pháp lý và hướng đến thểthao điện tử thì vẫn còn thiếu nhiều điều kiện
1.5 So sánh game NFT với các loại game khác
Cơ sở dữ
liệu Centralized Database ( CDB) Các cơ sở dữ liệu về tài sản
thông tin quang trọng trong game sẽ được đặt ở một điểm duy nhất - thường là máy tính trung tâm
Nếu cơ sở dữ liệu tập trung bị mất hay bị đánh cắp thì tất cả dữliệu sẽ bị mất
Decentralized Database - Blockchain
Nơi dữ liệu được giao dịch và ghi lại thôngqua Giao diện cơ sở dữ liệu được hỗ trợ bởi nhiều lớp blockchains Tài sản trong trò chơi được lưu giữ dưới dạng NFT trên nền tảng blockchain
Tài sản trong game NFS độc lập với trò chơi
Nếu game bị tấn công bởi các đối thủ cạnh tranh hay bị đóng cửa, thì dữ liệu - tài sản
Trang 12vẫn còn đó.
Mục tiêu Play to Win
Trong game này thường sẽ có nhiều cấp bậc, người chơi đạt điểm cao nhất sẽ chiến thắng
Những người có “tiền” có thể dùng cách nạp tiền mua vật phẩm để thắng Trừ một số dònggame dùng trí tuệ và khó để họctheo thì đa số các loại game điều
dễ dàng bị thâu tóm bởi “kẻ có tiền” Do đó, các loại game này ngày càng trở nên nhàm chán vì đánh mất sự cân bằng “Nạp nhiều thì mạnh”
Vật phẩm của game chỉ có thể
sử dụng ở trong game, bất kể mua bán
Play to Earn
Các vật phẩm trong game là ngẫu nhiên mang tính “may rủi” và “độc quyền”, một khi đã thuộc về người chơi sẽ hoàn toàn thuộc quyền sở hữu của người đó
Người chơi dễ kiếm thu nhập (Win – Win) bằng cách bán các vật phẩm, người chơi
có thể chuyển Token được thưởng vào trong ví riêng hoặc các sàn giao dịch tiền điện tử để mua bán
Game NFT mang lại lợi nhuận cho cả người chơi và nhà sản xuất game
Fair Monetization
Nhà sản xuất game nhận được phần tiền nhờ các quá trình giao dịch của người chơi với nhau, nhờ công nghệ blockchain họ có thể đổi dòng tiền ảo trên sàn giao dịch qua các ngân hàng hay ví điện tử
1.6 Hệ thống Blockchain
1.6.1 Blockchain là gì ?
Theo bài nghiên cứu thì Blockchain được hiểu là “Blockchain là một sổ cái kỹ
thuật số không lỗi của các giao dịch kinh tế có thể được lập trình để ghi lại không chỉ giao dịch tài chính mà còn gần như tất cả mọi thứ có giá trị “Blockchain là sự kết hợp giữa ba loại công nghệ: Mật mã học, mạng ngang hàng và lý thuyết trò chơi mà ở đó
dù đứng ở góc độ kinh doanh, kỹ thuật hay xã hội thì Blockchain đều dùng để lưu trữ lịch sử các giao dịch và thiết lập niềm tin giữa các thành viên trên nguyên tắc đồng
thuận trong một hệ thống mạng hàng ngang, dữ liệu lưu trữ đồng nhất [2] Blockchain
có ba phiên bản chính: Blockchain 1.0–Tiền tệ và thanh toán, Blockchain 2.0–Tài
chính và thị trường, Blockchain 3.0–Thiết kế và giám sát hoạt động” (Ho Thi Thu
Hoa, Bui Thi Bich Lien)
Trang 131.6.2 Tính minh bạch
Tất cả các nguồn dữ liệu đã được thực hiện trên Blockchain thì tất cả các thành viên đều có thể truy cập vào “khối” đã được mã hoá sẵn để có thể xem, kiểm chứng vàtheo dõi lịch trình cũng như giao dịch các sản phẩm, những dữ liệu đáng tin này là duynhất không cần phải sao chép từ nguồn khác vì khi xảy ra một giao dịch mọi dữ liệu sẽđược sao lưu tự động và chính xác, đáng tin cậy
1.6.3 Các hợp đồng thông minh
Điều đặc biệt tạo nền cho game NFT đến từ công nghệ blockchain là các hợp đồng thông minh có tính chất như các hợp đồng pháp lý thông thường tạo kiện giao dịch giữa các đối tác trên INTERNET dù họ chưa gặp mặt nhau Hợp đồng này sẽ tiến hành thực hiện những quy tắc và quy trình do hai bên giao kết với nhau sau đó mã hoáthành chuỗi ngôn ngữ máy và lưu lại
CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN LÝ THUYẾT HÀNH VI NGƯỜI TIÊU
DUNG GAME NFT
2 Hành vi người tiêu dùng đến sản phẩm dịch vụ game NFS
2.1 Khái niệm:
Theo Engel, Blackwell and Miniard (1995) “Hành vi người tiêu dùng sử dụng
dịch vụ game NFT là những hoạt động xoay quanh sản phẩm dịch vụ đó nó liên quan nhiều đến sự tiếp nhận ,sử dụng (tiêu dùng), và đào thải sản phẩm dịch vụ đó ,nó sẽ bao gồm cả quá trình ra quyết định diễn ra trước và sau những hành vi đó, hay có thể nói là dó là quá trình diễn biến tâm lý và sự cân nhắc ra quyết định lựa chọn tham gia hay từ bỏ việc chọn lựa đó đối với những sản phẩm , dịch vụ trò chơi NFT.”
Tiếp theo đó, Schiffman and Kanuk (2006) Cho rằng “hành vi người tiêu dùng
là một hành động phát sinh trong quá trình tìm kiếm, chọn lọc, sử dụng, đánh giá và từ
bỏ sản phẩm, dịch vụ trò chơi mà người đó đặt niềm tin rằng nó sẽ thỏa mãn được nhucầu của bản thân” Tương tự như trên thì cách định nghĩa như này cũng chủ yếu chỉ ra quy trình chọn lựa ra quyết định của người tiêu dùng trên thị trường
Từ đó, ta có thể thấy có rất nhiều cách để rút ra định nghĩa hành vi người tiêu dùng nhưng nội hàm chính của tất cả vẫn đi từ nhận thức người tiêu dùng dẫn đến hành vi mua hàng và luôn chịu sự chi phối của hai yếu tố bên trong và bên ngoài Do
đó, việc nắm bắt trọn vẹn được những yếu tố đó giúp cho doanh nghiệp sản xuất gameNFT có thể đưa ra những định hướng phát triển và quảng bá (marketing) sản phẩm dịch vụ game của mình nhằm nâng cao cải thiện kết quả kinh doanh
2.2 Đặc điểm hành vi người tiêu dùng sản phẩm trò chơi điện tử
Đặc tính của Game NFT so với các loại hình sản phẩm dịch vụ khác có các điểm khác biệt nên Hành vi của người tiêu dùng tại thị trường này cũng mang những điểm nổi bật khác với các sản phẩm dịch vụ khác:
Trang 14- Hành vi của người tiêu dùng bây giờ có thể áp dụng rộng hơn từ góc độ cá nhân, một nhóm hay cả một tổ chức lớn Với là hình thức giải trí kết hợp kiếm thu nhập vẫn còn khá mới nhưng do có tính giải trí nên dễ dàng tiếp cận, ảnh hưởng rộng rãi đến các đối tượng
- Hành vi của người tiêu dùng Game NFT sẽ chịu ảnh hưởng lớn của các yếu tố bên ngoài (Văn hoá khu vực, xã hội cộng đồng sinh sông,….) và nhân tố bên trong (nhận thức, lứa tuổi, trình độ,…) các yếu tố cáo những tác động tương quan đến nhau
- Hành vi người tiêu dùng của game có thể đem lại những tác động đến xã hội nên cần có những biện pháp quảng bá phù hợp
2.3 Các yếu tố cơ bản ảnh hưởng đến hành vi của người tham gia game NFT 2.3.1 Lý thuyết hành vi tiêu dùng
Theo Philip Kotler, hành vi người tiêu dùng được định nghĩa: “Một tổng thể những hành động diễn biến trong suốt quá trình kể từ khi nhận biết nhu cầu cho tới khi mua
và sau khi mua sản phẩm" Hành vi tham gia game hay quyết định về mô hình game dựa vào các yếu tố về thời gian, tình hình tài chính, khả năng của bản thân
Hành vi của người tiêu dùng, theo Hiệp hội Tiếp thị Hoa Kỳ, là sự kết hợp của các dấu hiệu môi trường, nhận thức và hành vi trong đó các cá nhân sửa đổi cuộc sống của
họ Trong cách tiếp cận này, hành vi của người tiêu dùng được quan sát thông qua lăngkính của sự tương tác và tương tác giữa các cá nhân và môi trường xung quanh họ Vậy sự ảnh hưởng đến quyết định của một người là quá trình tìm hiểu thông tin liên quan, xem xét các đánh giá trong quá trình quyết định, phản ứng của người tham gia sau và trước khi chơi game Bên cạnh đó còn có tác động trực tiếp và gián tiếp
2.3.2 Quá trình ra quyết định tham gia game của người chơi
Quá trình quyết định tham gia của người chơi là một chuỗi các hoạt động trong đó người chơi thu thập, đánh giá thông tin và đưa ra các đề xuất nên chơi game NFT hoặcgame nào khác Thủ tục ra quyết định này bao gồm năm giai đoạn cơ bản thiết yếu: (1) Xác định vấn đề; (2) Tìm kiếm thông tin; (3) Đánh giá lựa chọn; (4) Quyết định chơi game; và (5) Hành vi sau khi tham gia game NFT Mặt khác, người chơi có thể
bỏ qua hoặc đảo ngược một số quy trình
- Bước 1: Nhận thức vấn đề
Hành động nhận ra một vấn đề chỉ đơn giản là quá trình nhận ra một nhu cầu Xem xét điều này: Nhu cầu của mỗi cá nhân được thu hút bởi cả hoàn cảnh bên trong và bên ngoài Các cá nhân luôn phải cung ứng mọi nhu cầu xuất hiện.”Các yêu cầu của Tower Maslow thể hiện một cách sinh động mức độ đáp ứng nhu cầu của khách hàng (từ thấp đến cao bao gồm nhu cầu sinh lý, nhu cầu an toàn, nhu cầu tình cảm, nhu cầu
về lòng tự trọng và nhu cầu tự hiện thực hóa) Hơn nữa, có lẽ người chơi sẽ trung ”thành hơn nếu có thể đáp ứng nhu cầu của họ ở mức nhu cầu ở cấp độ thấp hơn
- Bước 2: Tìm kiếm thông tin về game NFT
Quá trình tìm kiếm thông tin sẽ xuất hiện ngay sau khi nhu cầu xuất hiện Cường
độ của việc tìm kiếm thông tin nhiều hay ít tùy thuộc vào Sức mạnh của thôi thúc, :
khối lượng thông tin ban đầu được cung cấp cho người mua, mức độ đơn giản của
Trang 15việc thu thập thêm thông tin, mức độ quan trọng và sự hài lòng với thanh kiếm tìm kiếm đều ảnh hưởng đến cường độ tìm kiếm thông tin.”Người chơi tìm kiếm thông tin
từ một số nguồn, dựa trên khả năng của họ Bốn nguồn thông tin sau đây có ảnh hưởng đến việc sử dụng của người chơi:
+ Nguồn thông tin cá nhân bao gồm gia đình, bạn bè, hàng xóm và người quen; các nguồn thông tin thương mại bao gồm quảng cáo, và triển lãm
+ Các nguồn thông tin phổ biến bao gồm: Được công bố trên các phương tiện truyền thông chính thống hoặc của cơ quan nghiên cứu thị trường
+ Nguồn kiến thức kinh nghiệm thực tế: Có được từ những người sử dụng internet Tầm quan trọng tương đối và số lượng của các nguồn thông tin này khác nhau tùy thuộc vào loại hàng hóa và thuộc tính của người chơi Nhìn chung, khách hàng được phần lớn thông tin game NFT từ các nguồn thương mại Tuy nhiên, các nguồn thông tin Cá nhân này có ảnh hưởng nhiều nhất đến quyết định tham gia chơi game của họ
2.3.3 Các nhân tố tâm lý
Hiểu hành vi của người tham gia game được cho là khía cạnh quan trọng nhất của nghiên cứu để phát triển game NFT ở Việt Nam P.Kotler đề xuất rằng các yếu tố tâm
lý như nhận thức, thu nhận, động cơ, niềm tin - thái độ và tính cách tác động đến hành
vi của người tiếp cận game
● Nhận thức (perception)
Nhận thức được mô tả là "quá trình mà một cá nhân lựa chọn, tổ chức và giải thích thông tin để xây dựng một hình ảnh." Sản phẩm game có tác động đến hành vi của khách hàng, những nhận thức của người tiêu dùng về sản phẩm còn có tác động lớn hơn
Tuy nhiên tùy thuộc vào hoàn cảnh nhất định mà mỗi cá nhân khi tham gia game sẽ
có sự hiểu biết và kĩ thuật riêng Nhận thức chỉ bị tác động bởi các yếu tố về tác nhân vật lý, mà còn bởi sự tương tác từ môi trường xung quanh và các trạng thái bên trong Bởi vì có ba quá trình nhận thức: quan tâm có chọn lọc, biến dạng có chọn lọc và ghi nhớ có chọn lọc, mọi người có thể có những quan điểm đa dạng về cùng một mục
✔ Sự quan tâm có chọn lọc: người chơi đối với những kích thích gây chú ý và
● Sự tiếp thu (learning)
Người tiêu dùng, dựa trên mức độ hiểu biết về sản phẩm của họ cộng với cảm xúc
đã trải qua khi tiêu dùng một sản phẩm - hài lòng hay không hài lòng - có những hành động khác biệt đáng kể khi tiêu dùng sản phẩm đó Quá trình sử dụng sản phẩm, đánh giá sản phẩm và tiếp tục nhận được một loạt các mặt hàng khiến khách hàng có nhữngtrải nghiệm đa dạng với sản phẩm Sự tiếp thu này phản ánh những thay đổi trong hành vi của một cá nhân do trải nghiệm của họ Quá trình thu nhận này cũng gây ra những cảm xúc khác biệt ở người dùng trong quá trình đạt được sở thích về giác quan,gây ra những phản ứng đa dạng của người tiêu dùng Người tiêu dùng có thể thu thập được nhiều quan điểm tích cực hoặc tiêu cực từ kết quả của quá trình
● Động cơ ( motivation)
Trang 16Mọi người có động lực để hành động bởi vì họ được truyền cảm hứng để làm Đây
là động lực thúc đẩy mọi hành vi của con người Động cơ là cảm giác thích thú hoặc được kích thích khiến hành vi của con người thay đổi nhằm đạt được mục đích hoặc mục đích nhất định
Philip Kotler: “Động cơ là nhu cầu đã trở nên bức thiết đến mức buộc con người phải hành động để thỏa mãn nó.”
Mọi người có nhiều nhu cầu khác nhau tại bất kỳ thời điểm nào.Tuy nhiên, không phải tất cả các yêu cầu đều có tác động thúc đẩy như nhau Hầu hết các nhu cầu tâm lýkhông có nguồn gốc tâm lý không đủ mạnh để truyền cảm hứng cho các cá nhân.“Khi một nhu cầu được thỏa mãn ở một mức độ vừa đủ, nó sẽ trở thành một động lực Việc thỏa mãn nhu cầu sẽ ngay lập tức làm giảm bớt cảm xúc căng thẳng Các nhà thiết kế sản phẩm game và nhân viên bán hàng phải khám phá ra một phương pháp để đưa ra các đề xuất nhằm thay đổi nhu cầu vô thức thành mong muốn tích cực và duy trì nó đểcải thiện tiềm năng doanh thu Người tiêu dùng không chỉ quan tâm đến tính năng và nội dung mà còn quan tâm đến hình thức, kích thước, cộng đồng, và màu sắc của sản phẩm game, những thứ có thể gợi ra những liên tưởng và cảm xúc cụ thể, để kích thích hoặc kìm hãm quyết định người chơi có nên tham gia game hay không
● Niềm tin và thái độ (Beliefs and Attitudes)
Niềm tin của con người phản ánh một ý nghĩa nào đó mà họ nắm giữ về một sự vật “ hoặc hiện tượng Niềm tin có thể được hình thành do kiến thức, quan điểm, niềm tin hoặc hành động được thực hiện Người tiêu dùng sẽ từ chối chọn một sản phẩm hoặc thương hiệu trong lựa chọn tiêu dùng nếu họ không tin vào thuộc tính của sản phẩm hoặc hình ảnh của thương hiệu.”
Thái độ là những nhận thức, tình cảm và định hướng tương đối dai dẳng của con người đối với một chủ thể hoặc một khái niệm Thái độ phản ánh những đánh giá tích cực hoặc tiêu cực dựa trên ấn tượng lâu dài, tình cảm cảm xúc của một cá nhân và các kiểu hành vi đối với một người hoặc một khái niệm cụ thể Mọi người có ý kiến về mọi thứ trên thực tế: tôn giáo, chính trị, quần áo, âm nhạc, thực phẩm, v.v Thái độ xácđịnh xem các cá nhân thích hay ghét một điều, cho dù họ đến với nó hay rời bỏ nó Thái độ của người tham gia game tác động từ niềm tin và thái độ theo nhiều cách khác nhau Trước khi tham gia một mô hình game nào đó, họ sẽ có cái nhìn riêng về game mà bản thân đã tìm tòi ra Để sản phẩm game được phát triển thành công thì phải có được niềm tin từ người chơi, đặc biệt là đối với những thứ đòi hỏi nhiều cân nhắc quyết định mua, chẳng hạn như các sản phẩm đắt tiền trong game Trong trường hợp của một số mặt hàng khác, niềm tin và thái độ của người tiêu dùng đã được cải thiện trong suốt quá trình sử dụng game NFT
● Cá tính (personality)
Philip Kotler: “Cá tính là những đặc tính tâm lý nổi bật của mỗi con người tạo ra thế ứng xử (những phản ứng đáp lại) có tính ổn định và nhất quán với môi trường xung quanh”.
Tính cách cá nhân - những đặc điểm được thể hiện một cách hiệu quả - được kết “nối với tính cách của một người, đặc biệt khi một đặc điểm xuất hiện trong bối cảnh đại diện cho các đặc điểm khác Trong cuộc sống đời thường, tính cách của chúng ta được mô tả lại cho nhau, mặc dù chúng ta là những thực thể có tính cách và cá tính đa dạng Do đó, tính cách được liên quan với nhận thức của bản thân cũng như nhận thức
Trang 17của người khác về chúng ta Mỗi cá nhân đều có một cá tính riêng biệt (tính cách cá nhân), có thể tự tin, thận trọng, khiêm tốn, tự cao, năng nổ, trật tự, dễ tính, năng động, cởi quần áo, bảo vệ, v.v Những tính cách khác nhau này dẫn đến nhiều cách thức tham gia chơi game khác nhau.
2.3.4 Các nhân tố cá nhân
● Tuổi tác và các giai đoạn chu kỳ sống gia đình
Người chơi game ở nhiều lứa tuổi khác nhau sẽ có những yêu cầu và mong đợi khác nhau Trong suốt quá trình tham gia game, mọi người đã sử dụng nhiều hình thứcgame và gói dịch vụ khác nhau Đối với giới tính, nhu cầu chơi game của một người thay đổi theo thời gian Tuổi tác ảnh hưởng đến sở thích đầu tư vào game hoặc đồ họa trong game và mức độ giải trí Người chơi game có nhiều nhu cầu, khả năng tài chính
và thị hiếu khác nhau, do đó họ có những lựa chọn và lựa chọn mua vật phẩm trong game khác nhau ở từng giai đoạn cuộc sống
● Nghề nghiệp
Thói quen tiêu dùng cũng bị ảnh hưởng bởi công việc của một người Nghề nghiệpcủa người có mức thu nhập cao sẽ bỏ ra số tiền lớn hơn khi tham gia game Trong khi
đó, kết quả là, sự chênh lệch trong ngành tạo ra các nhu cầu sản phẩm khác biệt đáng
kể, bao gồm chất lượng sản phẩm game, giá cả và tính cấp thiết của game với tùy loại mức độ
● Trình độ học vấn
Người tiêu dùng có trình độ học vấn khác nhau thích tiêu dùng theo nhiều cách khác
Họ thuồng có cảm nhận về game hiện đại hơn, nhu cầu tìm kiếm game của người có trình độ học vấn cao không chỉ để giải trí mà mục đích tham gia của họ là mang lại lợinhuận cho bản thân Họ thường quan tâm nhiều đến chất lượng hình ảnh, nội dung game, cộng đồng chơi game Tuy nhiên người có học vấn cao họ xem xét rất kĩ về game trước khi tham gia, bên cạnh đó họ sẽ có cái nhìn so sánh giữa các loại mô hình game
● Tình trạng kinh tế
Hoàn cảnh kinh tế của người có ảnh hưởng đáng kể đến việc lựa chọn sản phẩm game Tình trạng kinh tế của một người bao gồm thu nhập có thể chi tiêu của họ (mức thu nhập, sự ổn định và sắp xếp thời gian), tiết kiệm và tài sản (bao gồm cả tỷ trọng tàisản lưu động), nợ, khả năng vay và thái độ chi tiêu và tiết kiệm Tóm lại, điều kiện kinh tế chủ yếu ảnh hưởng đến khả năng chi trả cho các nhu cầu thiết yếu hàng ngày của một cá nhân, do đó ảnh hưởng đến hành vi chi tiêu của họ hco việc giải trí hoặc đầu tư vào game
● Lối sống
Lối sống của một người là cách thể hiện qua các hoạt động thói quen thường ngày, sở thích, suy nghĩ và niềm tin Mỗi người sẽ có văn hóa, thu nhập kinh tế và nghề nghiệp khác nhau Phong cách của họ được miêu tả qua cách mà họ đối xử với mọi người xung quanh Chính vì vậy thói quen mua hàn cũng bị tác động bởi phong cách sống
● Nhân cách và quan niệm về bản thân
“Mỗi người đều có một nhân tính riêng biệt ảnh hưởng đến hành vi của họ Tính cách đề cập đến các đặc điểm tâm lý cá nhân của một người góp phần vào các phản
Trang 18ứng tương đối liên tục và lâu dài đối với môi trường xung quanh họ Các thuộc tính nhân cách như sự tự tin, quyền uy và tính cách độc lập, hòa đồng, tôn trọng, bí mật, khả năng thích ứng, v.v thường được sử dụng để miêu tả con người Tính cách là một yếu tố có giá trị trong việc đánh giá hành vi của người tiêu dùng vì chúng ta có thể phân loại các loại tính cách và hiểu về mối liên hệ chặt chẽ giữa các loại tính cách cụ thể với các lựa chọn sản phẩm và thương hiệu
Theo nhóm nghiên cứu sự ảnh hưởng hành vi tác động đến chơi game hay tìm kiếm các sản phẩm game phù hợp Kết quả là hành vi tham gia game có xu hướng đápứng các yêu cầu do các yếu tố bên ngoài
2.3.5 Nhóm các nhân tố xã hội
● Gia đình
“Thành phần quan trọng trong việc nghiên cứu hành vi chơi game của một người được tác động bởi từ phía gia đình Những quyết định cá nhân liên quan đến tôn giáo, văn hóa, chính trị, kinh tế, mục tiêu cá nhân, giá trị của bản thân,…
Các thành viên trong gia đình có thể có ảnh hưởng đáng kể đến hành vi mua hàng “của một người Các thành viên trong gia đình là nhóm tham khảo chính và hình ảnh đặc biệt hữu ích trong vấn đề này Có hai loại họ tác động đến hành vi của người mua.” Định hướng gia đình: Điều này bao gồm cha mẹ của cá nhân Thành phần này có tác động đáng kể đến bản sắc, và định hướng cá nhân đối với các giá trị lâu dài như tôn giáo, chính trị, danh dự và nhân phẩm
mà cá nhân phải thực hiện để ảnh hưởng đến hành vi mua hàng của anh ta
Mỗi vị trí tương ứng với một trạng thái cụ thể Mọi người chọn những thứ phản ánh địa vị và chức năng của họ trong xã hội, đặc biệt là những vai trò và vị trí mà họ tin là quan trọng nhất Mặt khác, các địa vị có thể khác nhau tùy thuộc vào tầng lớp xãhội và vị trí địa lý.”
● Các nhóm ảnh hưởng
Hành vi tiêu dùng cũng chịu ảnh hướng bởi những nhân tố mang tính xã hội như ““”nhóm tham khảo Đây là “những nhóm có ảnh hưởng trực tiếp hoặc gián tiếp đến hành
vi tiêu dùng” như:
Nhóm quen thuộc: Đây là những nhóm mà cá nhân thuộc về và tương
tác với họ, chẳng hạn như ông bà, cha mẹ, anh chị em, bạn bè, đồng nghiệp, công đoàn, đoàn thể và các tổ chức xã hội khác
Nhóm ngưỡng mộ:“ Một nhóm trong đó một người cũng bị tác động, ngay cả khi họ không phải là thành viên nhưng mong muốn trở thành thành viên
Nhóm không hài lòng: Là nhóm có hành vi và hành động không đáp
ứng các tiêu chuẩn có thể chấp nhận được của cá nhân Các cá nhân “thường xuyên nỗ lực tẩy chay các hành động và cách cư xử của các
Trang 19thành viên nhóm không hài lòng này, bao gồm cả các hoạt động và hành
vi khi tham gia game”.
2.3.6 Nhóm nhân tố văn hóa
● Sự hội nhập và biến đổi văn hóa
Đôi khi, một bản sắc văn hóa cũng bị ảnh hưởng bởi những tác động của các trào lưu văn hóa khác Quá trình biến đổi này cũng tạo ra những nhu cầu mới, những hành
vi tiêu dùng mới Có những trào lưu văn hóa mới là tích cực, nhưng cũng có những trào lưu mang tính tiêu cực đến các vấn đề đạo đức và xã hội
Môi trường xung quanh cũng giúp nhắc nhở khách hàng về những gì họ cần mua “vật phẩm trong game Để nâng cao doanh số cho game, các nhà sản xuất game phát bản nhiều loại hình game mới nhất.Một loạt các tiêu chí bổ sung cũng rất quan trọng trong việc thu hút người mua.Đó là các mục sau: bố cục hình thức game (màu sắc trong game), nội dung game
● Thời gian chơi game
Thời gian có ảnh hưởng đáng kể đến việc ra quyết định của người chơi game
Do hạn chế về thời gian, quá trình thu thập thông tin và đánh giá các lựa chọn có thể được đẩy nhanh Tương tự, nếu người tham gia game bị thúc ép về thời gian, việc lựa chọn game sẽ trở nên vội vã Như đã nói trước đây, người chơi vẫn có thể chơi lại mộtsản phẩm game ngay cả khi họ không hài lòng với sản phẩm game đó vì họ thiếu thời gian và nguồn lực để nghiên cứu và các sản phẩm game thay thế Do đó, thời gian ảnh
Trang 20hưởng đến phần lớn các giai đoạn trong quá trình quyết định tham gia game của kháchhàng
2.4 Các mô hình, lý thuyết khác về hành vi người chơi game NFT
2.4.1 Lý Thuyết về hành vi có suy tính (Theory of Planned Behaviour)
Mọi hành vi có điều kiện của con người phải được đánh giá vì những ý tưởng và thái độ cá nhân góp phần tạo nên ý định và hành vi Ajzen, I (1991) đã kế thừa và phát triển ý tưởng về hành vi có mục đích từ khái niệm về các hành động có lý trí (Fishbein, 1967) Hành vi của con người được dựa bởi ba biến số, đó là:
✔ “ Niềm tin hành vi và quan điểm hành vi: Yếu tố này dựa trên quá trình bắt
đầu với những ý tưởng về hành vi và tiến tới những đánh giá tích cực hoặc tiêu cực về cốt lõi hành vi của cá nhân ”
✔ “Chuẩn mực chủ quan: bao gồm ý kiến của cá nhân về hành vi đó khi bị tác
động bởi các lực lượng bên ngoài như bạn bè, cha mẹ, người hướng dẫn, v.v., cũng như kiến thức về áp lực của dư luận xã hội liên quan đến hành vi đó.”
✔ “ Niềm tin thực hiện hành vi:“ bao gồm quan điểm của một người về sự sẵn có của các hoàn cảnh ngăn cản hoặc hỗ trợ việc thực hiện hành vi hiện tại, và nhậnthức về năng lực thực hiện điều khiển hành vi, cho dù hành vi đó khó hay dễ đối với cá nhân đó”.”
Các yếu tố này có thể tương tác với nhau, có tác động tích cực hoặc tiêu cực đến “các yếu tố còn lại ”
2.4.2 Mô hình 5 nhân tố tác động tới sự lan toả của công nghệ (Diffusion of Innovations) (Roger 1995)
Theo Everett Roger (1995): “Quá trình một sự đổi mới trở nên phổ biến được giải thích bởi khả năng lan toả của nó qua các nền văn hoá, qua các cá nhân trong hệ thống
xã hội Sự lan toả là một quá trình mà ở đó một cải tiến mới được tuyên truyền thông qua các kênh nhất định theo thời gian giữa những thành viên của một hệ thống xã hội.”Mỗi người trong hệ thống này phải trải qua quá trình 5 bước để quyết định cải tiến, bao gồm nhận thức, hình thành ý kiến, ra quyết định, lựa chọn, chấp nhận và phản hồi sau khi áp dụng công nghệ mới
“Quá trình này được thúc đẩy bởi năm thuộc tính vốn có của công nghệ khiến mọi người chấp nhận hoặc từ chối nó:”
1 Lợi thế tương đối của công nghệ (Lợi thế tương đối), tiến bộ này có thể
Ưu điểm của phương pháp này so với các phương pháp trước đây
2 Khả năng tương thích (Compatibility),“ tầm quan trọng của sự đổi mới và nâng cao cuộc sống của một cá nhân.”
3 Tính đơn giản hay phức tạp (Complexity or Simplicity), sự chấp nhận cải
tiến của một cá nhân được xác định bởi mức độ đơn giản hay phức tạp
4 Cơ hội để thử nghiệm (Trialability), nếu người dùng gặp khó khăn khi thử
tính năng nâng cao, họ sẽ xóa nó
Trang 215 Khả năng quan sát, khả năng, những thay đổi được người khác chứng kiến,dẫn đến tác động lan tỏa trên toàn bộ mạng lưới những người cốt lõi Như vậy,” thông qua việc nghiên cứu lý thuyết lan tỏa công nghệ, chúng ta có thể nghiêncứu thái độ hành vi của người tiêu dùng đối với một sản phẩm mới nhằm tạo ra
sự tham gia tích cực vào nghiên cứu phát triển công nghệ (R&D), phục vụ quátrình công nghiệp hóa, hiện đại hóa và nâng tầm quốc gia
2.4.3 Nhận thức về rủi ro ảnh hưởng đến ý định hành vi của người chơi
Bauer đầu tiên đưa ra nhận thức rủi ro vào năm 1960 Theo ông, “nhận thức rủi ro
là niềm tin chủ quan của một cá nhân hoặc những đánh giá giá trị xuất phát từ những rủi ro khách quan khác nhau trong những hoàn cảnh không chắc chắn” Thuật ngữ
này từ lâu đã trở thành tâm điểm trong tâm lý học (Ding và cộng sự, 2020) Nhận thức về rủi ro đóng một vai trò quan trọng trong việc ảnh hưởng đến các hành vi rủi ro(Bauer, 1960; Ding et al., 2020 và cộng sự, 2020) Nhìn chung, những cá nhân 14 có nhận thức rủi ro thấp hơn có khả năng thực hiện các hành vi nguy cơ hoặc giảm các hành vi phòng ngừa (Adele và cộng sự, 2020) Ngược lại, những người có nhận thức rủi ro cao lại muốn thực hiện hành vi phòng ngừa (Brug và cộng sự, 2004)
Ý tưởng về nhận thức rủi ro trong chơi game có liên quan đến hoàn cảnh mà người tham gia các sản phẩm game mới phải đối mặt với sự không chắc chắn (Stone & Gronhaug, 1993; Sheau-Feng et al., 2012) Kết quả là, khi người chơi nhận thấy mối nguy hiểm từ một sản phẩm game, xu hướng chơi của khách hàng sẽ giảm xuống Dựatrên những cân nhắc trước đó, kết luận rằng nhận thức rủi ro có ảnh hưởng bất lợi đến hành vi của người tham gia game NFT Cụ thể, nếu có mối nguy hiểm, ý định chơi có thể bị giảm sút Sau đây là giả thuyết:
Nhận thức về rủi ro tác động tiêu cực đến ý định hành vi tham gia game của người Việt Nam.
KẾT LUẬN: Mô hình nghiên cứu ảnh hưởng đến hành vi chơi game NFT của người
Hành vi chơi game NFT
Nhóm nhân tố văn hóa
Nhân tố tình huống mua sắm
Hành vi có suy tính
Nhân tố tác động tới sự lan toả của công nghệ
Trang 222.5 Vai trò của nghiên cứu hành vi người tiêu dùng tới chiến lược phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử
Nghiên cứu hành vi người tiêu dùng là rất quan trọng trong việc tạo ra, hướng pháttriển của ngành kinh doanh trò chơi NFT cũng như sự phát triển của văn hóa, nhận thức xã hội và có liên quan đến tất cả các chủ đề trong ngành game NFS Theo Lars Perner 15: Nghiên cứu hành vi tiêu dùng sản phẩm và dịch vụ các nghề nghiệp và ứngdụng sau có liên quan đến trò chơi điện tử:
● Nghiên cứu hành vi người chơi game là một vấn đề quan trọng để các nhà sản xuất game đưa ra những chiến lược marketing đúng đắn và hiệu quả,
Nghiên cứu hành vi của khách hàng hỗ trợ các tổ chức hiểu được yêu cầu và tâm lý của người tiêu dùng nhằm giành thị phần và thành công về mặt thương mại có tác động lan tỏa tích cực trên thị trường vì đối với marketing: “Khách hàng là người PR tốt nhất ”
● Nghiên cứu hành vi người chơi giúp các nhà hoạch định chính sách đưa ra được những chính sách cộng đồng phù hợp.“ “ Những điều quan trọng là những chính sách này sẽ hỗ trợ việc điều chỉnh các yếu tố tích cực hoặc tiêu cực có tác động bất lợi đến các vấn đề tâm lý và sức khỏe của người sử dụng dịch vụ sản phẩm của hàng hóa trò chơi điện tử Định hướng phát triển hàng ” hóa trò chơi phù hợp với các vấn đề văn hóa, giáo dục và sức khỏe cộng đồng dựa trên nhận thức của người tiêu dùng về hành vi của con người
● Nghiên cứu hành vi và thái độ của người chơi hỗ trợ phòng chống tai nạn
và các tác động xấu khác liên quan đến hội chứng nghiện trò chơi Cộng
tác với người tạo và nhà xuất bản trò chơi NFT và tuyên truyền về tác động tiêucực của việc nghiện game đối với sức khỏe, tâm lý hoặc các chiến lược ngăn chặn người lợi dụng game NFT để thực hiện các hành vi phạm pháp
● Nghiên cứu dịch vụ hỗ trợ khách hàng giúp người chơi “thông minh” trong việc lựa chọn mô hình game, bắt nguồn từ sự phân chia tâm lý có thể
lựa chọn những mặt hàng mà trong đó có trò chơi phù hợp nhất, có khả năng đáp ứng nhu cầu cao của người tiêu dùng trong khả năng tài chính và thời gian hạn chế của mình, bằng cách đánh giá tâm lý người tiêu dùng
“Kết luận, việc nghiên cứu hành vi người tiêu dùng mang lại nhiều lợi ích kinh tế và
xã hội cho xã hội, văn hóa cho đất nước nói chung, các doanh nghiệp hoạt động trongmôi trường kinh doanh trong nước nói riêng, đặc biệt là các doanh nghiệp hoạt động trong lĩnh vực trò chơi vốn được coi là nhạy cảm ở Việt Nam, gây nhiều luồng dư luậntrái chiều.”
số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 01/6/2006, đến nay thì thông tư 60 nàyvẫn còn có nhiều thứ thiếu sót còn nhiều vấn đề nảy sinh khi thị trường game cũng
Trang 23như Game NFT ra đời, thông tư vẫn chưa phù hợp với xu thế của game, chưa bắt kịp những điểm thay đổi nên còn không thể đảm bảo được , do đó cần nhiều những quy định và thông tư mới cần phải được ban hành để giúp thị trường game NFT được an toàn hơn.
Các vấn đề nảy sinh về pháp lý của game NFT hay tiền điện tử đến nay vẫn luôn
là chủ đề đáng chú ý đến ở những quốc gia đã xuất hiện hai mô hình kiếm thu nhập này, cho đến thời điểm hiện tại tiền điện tử và Token game vẫn chưa được công nhận
là hợp pháp ở một số nước trong đó hiện tại việt nam cũng là một trong các nước đó, tiền điện tử vẫn nằm ở dạng đầu tư chưa cho phép đem mua bán hay trao đổi các tài sản khác hay dùng nó giống như một phương tiện lưu trữ giá trị như tiền thật, tuy nhiên vẫn có những nước đã chấp nhận như Singapore, UK, Belize…( DIỄM NGỌC -NGUYỄN LONG)vì vấn đề thuế và công nghệ ở đây rất được ưu ái
Như đã đề cập game NFT là những game được ứng dụng công nghệ blockchain để
có thể lưu thông đơn vị tiền điện tử hay gọi là Token NFT trong game việc giao dịch thông qua game và không sử dụng trực tiếp tiền mặt nên vẫn không dính phải những hạn chế của văn bản pháp luật, việc quy đổi từ token ra tiền thật đối với các game điện
tử truyền thông là không được phép nhưng nay nó lại diễn ra dễ dàng trên Game NFT Điều này gây rất nhiều mâu thuẫn “chơi game không được rút ra tiền” thì nghe có vẻ game NFT đang vi phạm pháp luật nhưng may mắn thay việt nam không cấm việc lưutrữ hay sử dụng tiền điện tử vào mục đích hợp pháp Do đó, Sự phát triển game NFT
sẽ bị ảnh hưởng tích cực hay tiêu cực là một phần vào luật pháp , nê để có thể phát triển được game NFT thì nên hoàn thiện các pháp luật riêng về game cách rõ ràng và
cụ thể nhất
● Kinh tế
Một nền công nghiệp bất kỳ đều chịu tác động mạnh bởi môi trường kinh tế, đó là nhân tố quan trọng ảnh hưởng gián tiếp đến việc phát triển Game NFT Một quốc gia sản xuất ra game NFT thì cần chú tâm đến việc đầu tư trong nước và nước ngoài Theo đó, những yếu tố của môi trường kinh tế mà có thể phát triển xây dựng game NFT là tăng trưởng kinh tế , mức ống, cơ cấu dân cư…
Về tốc độ phát triển kinh tế, tốc độ tăng trưởng của việt nam hiện tại đang ở mức
ổn định “năm 2018, đóng góp của năng suất các nhân tố tổng hợp (TFP) vào tăng trưởng GDP đạt 43,50%, bình quân 3 năm 2016-2018 đạt 43,29%, cao hơn nhiều so với mức bình quân 33,58% của giai đoạn 2011-2015 Năng suất lao động của toàn nềnkinh tế theo giá hiện hành năm 2018 ước tính đạt 102 triệu đồng/lao động (tương đương 4.512 USD/lao động, tăng 346 USD so với năm 2017) năng suất lao động năm
2018 tăng 5,93% so với năm 2017, cao hơn nhiều mức tăng 5,29% của năm 2016 và xấp xỉ mức tăng 6,02% của năm 2017 do lực lượng lao động được bổ sung và số lao động có việc làm năm 2018 tăng cao” do tình hình dịch bệnh nên tốc độ tăng trưởng
2021 có giảm sút “háng năm 2021 chỉ tăng 1,42% so với cùng kỳ năm trước do dịch Covid-19 ảnh hưởng nghiêm trọng tới mọi lĩnh vực của nền kinh tế, nhiều địa phương kinh tế trọng điểm phải thực hiện giãn cách xã hội kéo dài để phòng chống dịch bệnh Trong mức tăng chung của toàn nền kinh tế, khu vực nông, lâm nghiệp và thủy sản tăng 2,74%, đóng góp 23,52%; khu vực công nghiệp và xây dựng tăng 3,57%, đóng góp 98,53%; khu vực dịch vụ giảm 0,69%, làm giảm 22,05%” nên tiềm năng phát triển NFT ở việt nam rất lớn
Trang 24Về chiến lược phát triển kinh tế và Triển vọng phát triển kinh tế trong 2021-
2030, “ 1Tỷ trọng công nghiệp chế biến, chế tạo đạt khoảng 30% GDP, kinh tế số đạt khoảng 30% GDP Tỷ lệ đô thị hoá đạt trên 50%.Tổng đầu tư xã hội bình quân đạt 33 -35% GDP; nợ công không quá 60% GDP Đóng góp của năng suất nhân tố tổng hợp (TFP) vào tăng trưởng đạt 50%.Tốc độ tăng năng suất lao động xã hội đạt trên
6,5%/năm.Giảm tiêu hao năng lượng tính trên đơn vị GDP ở mức 1 - 1,5%/năm.” Về
cơ cấu nền kinh tế 9 tháng năm 2021, khu vực nông, lâm nghiệp và thủy sản chiếm tỷ trọng 12,79%; khu vực công nghiệp và xây dựng chiếm 38,03%; khu vực dịch vụ chiếm 40,19%; thuế sản phẩm trừ trợ cấp sản phẩm chiếm 8,99%.nền kinh tế Việt Nam nhanh chóng phục hồi và đi lên khi hầu hết các quốc gia trong khu vực rơi vào suy thoái Các số liệu chính thức cho biết Tổng sản phẩm quốc nội (GDP) của Việt Nam đã tăng 2,91% trong năm 2020 Việt Nam kỳ vọng tốc độ tăng trưởng trung bình hằng năm đạt 7% từ nay đến năm 2025 và trong 25 năm tới sẽ trở thành một nước công nghiệp thịnh vượng.trong những năm qua, Việt Nam đã tự xác lập như một bộ phận cấu thành trung tâm của chuỗi cung ứng toàn cầu Trước đây, Việt Nam xuất khẩu chủ yếu là giày dép, dệt may, nhưng ngày nay là điện thoại thông minh và máy tính Việt Nam coi toàn cầu hóa như một cơ hội, đã ký Hiệp định Thương mại tự do với Liên minh châu Âu (EVFTA), là một trong những quốc gia sáng lập Hiệp định Đối tác toàn diện và tiến bộ xuyên Thái Bình Dương (CPTPP) và cũng là thành viên của Hiệp định Đối tác kinh tế toàn diện khu vực (RCEP).Trong khi đó, báo die Welt (Thế giới) ngày 26/1 đưa tin về khai mạc Đại hội Đảng lần thứ XIII, trong đó cho rằng
cơ hội cho các nhà đầu tư tại Việt Nam chưa được khai phá hết tiềm năng Việt Nam được xếp hạng trong nhóm 10 quốc gia phát triển nhanh nhất trên thế giới trong 5 nămqua và là một trong 16 nền kinh tế mới nổi thành công nhất Năm 2020, nền kinh tế Việt Nam đã tạo ra hơn 8 triệu việc làm mới và thu nhập bình quân tăng gần 145% Việt Nam cũng được công nhận là trở thành một “trung tâm sản xuất” ở châu Á-Thái Bình Dương với quy mô nền kinh tế lớn thứ tư ở Đông Nam Á.hông thể phủ nhận nềnkinh tế Việt Nam đã phát triển nhanh chóng trong nhiều năm qua và hiện đang phục hồi với tốc độ tốt khi đạt mức tăng trưởng 2,91% trong năm 2020 Quỹ Tiền tệ quốc tế(IMF) đánh giá Việt Nam đã vươn lên vị trí thứ tư về kinh tế trong khu vực ASEAN trong năm 2020, đứng trước cả Singapore và Malaysia Nếu tốc độ tăng trưởng tiếp tục được duy trì, Việt Nam sẽ sớm vượt qua Philippines và Thái Lan.”
Như vậy định hướng phát triển của việt nam những năm tới rất ấn tượng nên việc phát triển game NFT tại việt nam cũng sẽ có những tác động tích cực trong những năm tiếp theo
● Công nghệ
Đối với thị trường game thì công nghệ là điều đứng đầu và tác động trực tiếp đến một game NFT, môi trường công nghệ là yếu tố tác động đến sự thành bại trong quá trình công nghiệp hoá Trình độ công nghệ của nước phát triển game NFT càng cao thì khả năng tạo ra những game tốt và có khả năng cạnh tranh ở mức cao
Theo nhận định của chuyên gia thuộc sở khoa học và công nghệ thông tin Nghệ An
“Trong điều kiện Việt Nam, chất lượng dịch vụ công còn xa mới đạt được yêu cầu Hơn nữa ở đó cũng còn chứa nhiều mặt hạn chế về chất lượng giáo dục, y tế và đặc
1 Dự thảo báo cáo tổng kết thực hiện chiến lược phát triển Kinh tế - xã hội 10 năm 2011 - 2020, xây dựng chiến lược phát triển Kinh tế - xã hội 10 năm 2021 – 2030
Trang 25biệt là khu vực hành chính công, khu vực mà” tồn tại khá phổ biến còn là văn bản pháp luật ban hành thiếu đồng bộ, có những mâu thuẫn và không hợp lý nên hiệu lực
và hiệu quả không cao” So với thị trường game ở nước ngoài thì việt nam vẫn còn yếu kém nhưng về game NFT hiện tại việt nam lại là nước đón đầu xu thế nhờ kết hợpcông nghệ của nước ngoài và tiếp nhận sớm công nghệ Blockchain cũng như NFT từ đầu, The Diplomatic Society “tờ báo với phiên bản in và trực tuyến phổ biến rộng rãi trong cộng đồng ngoại giao và chính giới Nam Phi, ngày 28/1 đã đăng tải bài viết đánh giá cao thành tựu 35 năm phát triển mang tính đổi mới sáng tạo của Việt Nam”Theo Bộ Khoa học và Công Nghệ cho biết “Với nguồn lực con người lớn 1,8 triệu cán
bộ có trình độ đại học và cao đẳng trở lên với trên 30 nghìn người có trình độ trên đại học (trên 14 nghìn tiến sĩ và 16 nghìn thạc sĩ) và khoảng hơn 2 triệu công nhân kỹ thuật; trong đó, có khoảng 34 nghìn người đang làm việc trực tiếp trong lĩnh vực KH&CN thuộc khu vực nhà nước” Tóm lại môi trường công nghệ ở việt nam thì có 2
đủ tiềm lực để phát triển biên canh việc hội nhập công nghệ thế giới thì việc Xây dựng
và Phát triển game NFT tại Việt Nam là điều khả thi
● Nhân khẩu học
Môi trường nhân khẩu học giúp các doanh nghiệp định hướng được nhu cầu cá nhân của mỗi con người, tìm kiếm thị trường tiềm năng cũng như xác định phân khúc thị trường cho từng loại sản phẩm phù hợp với thị hiếu của các nhóm đối tượng nhất định Theo số liệu điều tra từ tổng cục thống kê, Việt Nam đang trong thời kỳ cơ cấu dân số vàng, đỉnh điểm là vào năm 2018 và kéo dài tới năm 2040, đây cũng là cơ hội cho các doanh nghiệp đầu tư chú trọng vào phân khúc thị trường dành cho lứa tuổi laođộng với những tựa game đơn giản, không đòi hỏi nhiều thời gian và mang tính giải trícao, đặc biệt là với dân văn phòng Với phân khúc thị trường dành cho giới học sinh, sinh viên cần phát triển đa dạng”các sản phẩm trò chơi với thiết kế đồ hoạ đẹp, có yếu
tố nội dung, cốt truyện hấp dẫn và cách chơi độc đáo
2.6.2 Các nhân tố Vi mô
● Nguồn lực
“Ngày nay, với sự phát triển mạnh mẽ của ngành kinh doanh trò chơi điện tử nói riêng và nội dung số nói chung, nhu cầu cao về nhân lực rất lớn, đặc biệt là nguồn nhân lực có chất lượng cao Nguồn nhân lực làm việc trong lĩnh vực công nghệ nội dung số không chỉ phải sở hữu thế mạnh về công nghệ thông tin mà còn phải am hiểu tâm lý xã hội và có sức sáng tạo khác biệt và đột phá.”
Trong khi đó, nước ta hiện nay đang còn nhiều khuyết điểm trong việc đào tạo nghề để hỗ trợ cho sự phát triển của ngành công nghiệp game Các công ty phát hành trong nước cung cấp nhiều kỹ thuật khác nhau để đáp ứng nhu cầu nhân lực, đồng thờihiện nay cũng đang quản lý vấn đề nhân lực khá hiệu quả, đóng góp to lớn cho sự pháttriển
Theo Sách trắng về Công nghệ Thông tin năm 2011 của Bộ Công nghệ - Thông tin
và Truyền thông, tính đến cuối quý IV năm 2010, Việt Nam có tổng số các trường đại học và cao đẳng đang đào tạo về công nghệ thông tin và truyền thông Nó đã tăng từ
192 trường (2006) lên 277 trường (2010) Ngoài ra còn có các hệ thống đào tạo mạnh
mẽ về công nghệ thông tin và truyền thông quốc tế mạnh mẽ, với nhiều tên tuổi lớn
2 Bộ Khoa học và Công nghệ, Thực trạng khoa học và công nghệ Việt Nam, 04/12/09 25 Bộ CNTT&TT, Sách trắng CNTT 2011,tr.46,Nhà xuất bản Thông tin và Truyền thông
Trang 26như Aptech, Arena, NIIT, Raffles (Singapore), Tổng số nhân viên trong lĩnh vực này.Lĩnh vực công nghệ thông tin đã phát triển từ 150.000 lên 260.000 người, với tốc độ tăng trưởng hàng năm từ 13% đến 18%
Mặt khác, số lượng nhân viên có chất lượng cao nhằm phục vụ ngành công nghiệp trò chơi đang giảm xuống Do không có tổ chức khai thác nên việc chơi trò chơi điện
tử (trong lĩnh vực nội dung số) vẫn còn tương đối hạn chế Ngành phát triển game cầnxây dựng phương pháp đào tạo đầu vào cho riêng mình VTC Game với sự thành lập của “Học viện Công nghệ và Nội dung số - VTC Academy” nhằm nâng cao kinh nghiệm, nghiệp vụ của cán bộ công nhân viên công ty và có thể dễ dàng đáp ứng các nhu cầu nhân lực đầu vào, với nhiều chuyên ngành đặc thù như Xây dựng và phát triển trò chơi điện tử (Game phát triển), thiết kế trò chơi 3D (thiết kế trò chơi 3D),
● Nguồn vốn
Khi bạn muốn tham gia vào các hoạt động thương mại nói chung luôn đòi hỏi bạn phải có một nguồn vốn, đặc biệt là trong ngành sản xuất trò chơi điện tử - một ngành với chi phí đầu tư khá cao Theo M2 Research, “chi phí trung bình để sản xuất một tròchơi cho một máy chơi game chuyên dụng trên hệ máy console (máy chơi game console) là $ 10 triệu USD Chi phí của trò chơi sẽ tăng từ 18 lên 28 triệu USD nếu nó
là trò chơi đa nền tảng Chẳng hạn, có trò chơi tổng chi phí lên đến 70 - 80 triệu USD chưa tính đến việc các hãng phải chi thêm một khoản cho quảng cáo, không phải là không đáng kể” Để phân tích nguồn tài chính của một tập đoàn, chúng ta phải xem xét các chỉ tiêu về nguồn vốn, khả năng huy động tiền và hiệu quả sử dụng vốn
Về mặt vốn lưu động, trong bối cảnh ngày nay, với lãi suất cho vay ở mức 18-20%
do chính sách tiền tệ hạn chế của Ngân hàng Nhà nước và tỷ lệ lạm của phát tăng Nguồn vốn chủ sở hữu chính, đặc biệt đối với các công ty trò chơi quy mô vừa và nhỏ,
là vốn chủ sở hữu
Trong khi đó, nguồn vốn tự có dồi dào với dòng tiền đầu tư của các doanh nghiệp “khổng lồ như FPT, Công ty cổ phần tập đoàn viễn thông VTC với các doanh nghiệp lớn như VTC, VNG hay FPT Online FPT Online có tổng vốn 346 tỷ đồng, vốn chủ sởhữu chiếm 58% tổng tài sản Tổng nguồn vốn của VTC lúc đó là 63 tỷ đồng, với vốn
tự có chiếm hơn 80% tổng tài sản (theo báo cáo tài chính năm 2011 của từng doanh nghiệp) Hơn nữa, theo Forbes Asia, thị trường trò chơi điện tử tại Việt Nam vẫn hấp dẫn nhiều nhà đầu tư nước ngoài, với quỹ đầu tư mạo hiểm IDG (Trung Quốc) đầu tư 500.000 USD vào VNG đầu năm 2005 sau khi “kiếm” được 300 triệu USD từ khoản đầu tư 2 triệu USD tại Tencent, trở thành một trong những thương vụ thành công nhấtcủa IDG tại Trung Quốc ”
● Nguồn lực về Công nghệ - Cơ sở vật chất
Đối với lĩnh vực sản xuất trò chơi điện tử nói riêng, cũng như toàn ngành nói chung, thành phần kỹ thuật, cũng như cơ sở hạ tầng vật chất, xác định yếu tố quyết định chính đến khả năng cạnh tranh của công ty, cũng như lợi thế cạnh tranh của quốc gia; Tuy nhiên, ở Việt Nam, ngành công nghiệp này vẫn còn sơ khai vẫn đi sau nhiều thập kỷ so với phần còn lại của địa cầu Do đó, mục tiêu đầu tiên của các doanh nghiệp trong lĩnh vực này là thu hẹp khoảng cách đó Công nghệ sản xuất chủ yếu đến
từ các ngành công nghiệp trò chơi điện tử phát triển khác trên toàn thế giới
Với công nghệ phần mềm chuyên dụng cho điện tử sản xuất game, VTC đã chi hơn“150.000 USD (3 tỷ 30 đồng) cho riêng gamebryo engine để sản xuất SQUAD, Vision Engine 8 do emobi Trinity (Đức) phát triển và fpt online mua để thực hiện các dự án
Trang 27về trò chơi điện tử “thuần Việt” nhằm cạnh tranh trực tiếp với các “ông lớn” khác trên thị trường như VTC Studio, VNG, hay Asiasoft Ngoài ra, tổ chức tạo ra hệ thống cổng thông tin điện tử Hệ thống này cho phép game thủ tạo tài khoản nhưng không cho phép họ đăng nhập Sử dụng được trong nhiều trò chơi khác nhau Hệ thống thanhtoán qua thẻ cào cũng như dịch vụ chơi game toán trực tuyến thanh toán trực tuyến được tích hợp và liên kết chặt chẽ với Doanh nghiệp ”
CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
Chương 3 sẽ giới thiệu phương pháp nghiên cứu, quy trình trình thực hiện nghiên “cứu để hình thành nên mô hình, kiểm tra độ phù hợp của thang đo để đo lường các giả thuyết và kiểm định mô hình nghiên cứu đã đề ra
3.1 Phương pháp nghiên cứu
“Sau quá trình xây dựng và xác định mục tiêu nghiên cứu, cơ sở lý thuyết được đưa
ra dựa trên các ý tưởng liên kết với nội dung của chủ đề nghiên cứu, chẳng hạn như lòng trung thành với game, hình ảnh nội dung game, tính cách thương hiệu và lòng tinkhi chơi game,… Sau đó, phát triển một mô hình nghiên cứu và cung cấp các ý tưởng
để điều tra thêm Nghiên cứu định tính sử dụng cỡ mẫu 10 dựa trên thang tham chiếu ” nháp được xây dựng từ các mô hình nghiên cứu và thang đo của một số tác giả trước
đó Nó sẽ được sử dụng cho nghiên cứu định lượng chính thức khi nó đã được cập nhật Tiến độ khảo sát và xử lý dữ liệu từ nghiên cứu định lượng, đối tượng nghiên cứu sẽ xác lập các yếu tố ảnh hưởng đến lòng trung thành thương hiệu của người tiêu dùng Cuối cùng là đưa ra kết luận chính thức và một số hàm ý quản trị nhằm nâng cao lòng trung thành của khách hàng đối với game NFT, từ đó mở rộng mô hình game NFT ở Việt Nam
Đề tài nghiên cứu phát triển mô hình game được nhóm chia thành ba giai đoạn chính:
● Giai đoạn 1: Nghiên cứu dữ liệu thứ cấp thông qua tìm hiểu các tài liệu, các
bài nghiên cứu có sự gần gũi với đề tài để xác định mô hình nghiên cứu, giả thuyết nghiên cứu, xây dựng bảng câu hỏi và xây dựng thang đo để tiến hành khảo sát
Vấn đề và mục tiên nghiên cứu
Cơ sở lý thuyết
Đặt giả thuyết và xây đựng thang đo
Nghiên cứu định tính
Xây dựng thang đo chín thức
Nghiên cứu định lượng n= 113
Kiểm định thang đo
Xử lý và phân tích dữ liệu, kết luận giả thuyết
Kết quả nghiên cứu
Trang 28● Giai đoạn 2:“ Nghiên cứu định tính nhằm điều chỉnh và bổ sung các biến quan sát để thực hiện việc đo lường các khái niệm nghiên cứu và xây dựng bảng câu hỏi phỏng vấn.”
● Giai đoạn 3: Nghiên cứu định lượng bằng việc phân tích dữ liệu khảo sát sau
đo ước lượng và tiến hành kiểm định mô hình nghiên cứu
3.2 Mô hình hành vi tác động đến việc chơi game NFT
Có rất nhiều yếu tố tác động đến hành vi chơi game NFT, nhóm nghiên cứu đã
chọn ra những yếu tố phù hợp để xây dựng lên mô hình ảnh hưởng đến hành vi, từ đó
xây dựng thang đo.
3.3 Xây dựng thang đo
Thang đo sơ bộ cho các biến trong mô hình của tác giả được xây dựng dựa trên cácgiả thuyết thô sơ và các thang đo hiện có từ các tác giả trên khắp thế giới (Xem "Phụ lục A Tóm tắt về thang đo gốc") Thang đo sơ bộ này được sử dụng để phát triển bảng câu hỏi cho nghiên cứu định lượng dựa trên nghiên cứu định tính.Thảo luận tay đôi được sử dụng để thực hiện điều tra định tính Để kiểm tra mức độ đồng ý của người chơi đối với tất cả các biến quan sát trong thang đo
Bảng 3 - 1 Thang đo thái độ hướng đến hành vi của người chơi game NFT
Nguồn thang đo gốc Thang đo dịch sang tiếng Việt và
điều chỉnh
Mã hóa
Chaniotakisivà ctg (2010) Tôi nghĩ xứng đáng với số tiền
mà tôi bỏ ra khi đầu tư vào gameNFT
AR1
De Matos & ctg (2007) Tôi cảm thấy việc đầu tư vào
game NFT sẽ mang lại nhiều lợi ích
Tâm lý khi chơi game
Độ tin tưởng khi chơi game
Yếu tố văn hóa
Trang 29nhất trong giai đoạn đại dịch Covid-19.
Ajzen (2006) Tôi cảm thấy thích thú khi tham
Bảng 3 - 2 Thang đo nhận thức rủi ro của người chơi game NFT
Nguồn thang đo gốc Thang đo dịch sang tiếng
BR1
Mieresietial (2006); Stone
and Gronhaug (1993)
Tôi lo ngại rằng chất lượng
đồ họa và nội dung game NFT không tương xứng với số tiền bỏ ra cho game
BR3
(Nguồn: Kết quả định tính)
Bảng 3 - 3 Thang đo tâm lý hướng tới hành vi khi chơi game NFT
Nguồn thang đo
gốc
Thang đo dịch sang tiếng Việt và điều
chỉnh
MãhóaHarris & Goode,
AT4
(Nguồn: Kết quả định tính)
Bảng 3 - 4 Thang đo yếu tố tin tưởng hành vi khi chơi game NFT
Nguồn thang đo gốc Thang đo dịch sang tiếng Việt
Trang 30Game NFT đảm bảo đem đến
sự hài lòng khi trải nghiệm
Bảng 3 - 5 Thang đo yếu tố văn hóa tác động đến hành vi
Nguồn thang đo gốc Thang đo dịch sang tiếng
Việt và điều chỉnh
Mã hóa
Low & Lamb Jr, 2000 Tôi nghĩ rằng game NFT
mang lại sự thân thiện với người chơi
3.4 Phương pháp nghiên cứu
Phương pháp nghiên cứu được sử dụng để tiến hành nghiên cứu là phương pháp hỗn hợp tiến hành qua ba giai đoạn: Nghiên cứu dữ liệu thứ cấp, nghiên cứu định tính
sơ bộ và nghiên cứu chính thức bằng phương pháp định lượng
3.4.1 Phương pháp chọn mẫu
Theo vấn đề nghiên cứu, phương pháp chọn mẫu thuận tiện là phương pháp được nhóm nghiên cứu lựa chọn đối với khách hàng đã từng chơi thử game NFT Vì một số bất lợi về mặt thời gian, tình hình dịch COVID-19 diễn biến khó lường và người tam gia game NFT này bao gồm nhiều đối tượng khác nhau, sinh sống rải rác ở khắp các tỉnh thành mà không tập trung tại một địa điểm nhất định nên khó tiếp cận
3.4.2 Phương pháp nghiên cứu dữ liệu thứ cấp
Tham khảo tài liệu từ nhiều nguồn bao gồm các tài liệu, các bài nghiên cứu của các
tác giả nước ngoài có đề tài hướng đến hình ảnh thương hiệu game NFT, tính cách thương hiệu, niềm tin thương hiệu và lòng trung thành thương hiệu Giả thuyết nghiêncứu và thiết kế bảng câu hỏi từ các bài nghiên cứu trước của tác giả nước ngoài (trong
- Một số mô hình nghiên cứu về quan hệ giữa các yếu tố hình ảnh, tính cách và niềm
Trang 31tin thương hiệu đến lòng trung thành thương hiệu Từ đó các nhà sản xuất hiểu được hành vi của người chơi để tiếp tục xây dựng game NFT.
3.4.3 Phương pháp định tính
Phương pháp nghiên cứu định tính được tiến hành bằng phương pháp phỏng vấn “trực tiếp 3 người chơi đã từng tham gia game NFT nhằm kiểm tra tính phù hợp của bảng câu hỏi và đảm bảo độ khách quan cho các phát biểu của thang đo Khi đã hiểu
rõ các yếu tố ảnh hưởng đến ý định tiếp tục sử dụng của người chơi, nhóm tác giả sẽ xác định lại các vấn đề cần nghiên cứu Kết quả của quá trình nghiên cứu này sẽ là cơ
sở để điều chỉnh và xây dựng thang đo chính thức trước khi khảo sát định lượng.”
3.4.4 Phương pháp định lượng
Sử dụng phương pháp nghiên cứu định lượng trong suốt quá trình nghiên cứu nhằm kiểm định thang đo và độ chính xác của mô hình nghiên cứu được đề ra Quá trình nghiên cứu định lượng này được thực hiện bằng cách khảo sát người đã và đang tham gia game hoặc chưa từng tham gia game NFT thông qua việc gửi bản khảo sát online Phiếu khảo sát định lượng chính là công cụ hỗ trợ để giúp nhóm tác giả thu thập các dữ liệu, được xây dựng gồm ba phần: (1) câu hỏi chọn lọc, (2) câu hỏi về tâm
lý và (3) câu hỏi chính được xây dựng trên thang đo likert có năm mức độ lựa chọn khác nhau từ “Hoàn toàn không đồng ý” đến “Hoàn toàn đồng ý” Phương pháp lấy mẫu phi xác suất thuận tiện được sử dụng dành cho đối tượng khảo sát được chọn lọc
là những người đã từng chơi game NFT Dữ liệu được thu thập trong một tháng (từ tháng 8 đến tháng 9 năm 2021), với số lượng bản hỏi phát ra là 150 bản và có 128 bản được thu về Sau khi kiểm tra và sàng lọc dữ liệu khảo sát, có 113 bản câu hỏi hữu dụng cho bài nghiên cứu được đưa vào xử lý và phân tích
1 Các bước trong nghiên cứu định lượng
Dữ liệu sau khi thu thập được xử lý bằng phần mềm IBM SPSS 20 và IBM AMOS
20 Dữ liệu sau khi được mã hóa và làm sạch được phân tích thông qua các bước sau:
● Đánh giá độ tin cậy của thang đo:
Trong nghiên cứu định lượng, khi thực hiện khảo sát ta sẽ tạo ra nhiều phát biểu được coi là các biến quan sát và sử dụng kết quả đo lường các biến quan sát để đánh giá Tuy nhiên, không phải lúc nào các biến quan sát chúng ta đưa ra đều là chính xác
và hợp lý Vì vậy, Lee Cronbach đã xây dựng lên công cụ Cronbach’s Alpha mục đích
là xem xét độ tương quan chặt chẽ của các biến quan sát trong cùng một nhân tố để xây dựng lên thang đo hoàn hảo Sử dụng Cronbach’s Alpha trước khi phân tích nhân
tố khám phá 25 EFA để loại các biến không phù hợp ảnh hưởng đến kết quả nghiên cứu
Nếu các biến đo lường có hệ số tương quan biến tổng hiệu chỉnh (Corrected Item - Total Correlation) 0,3 thì biến đó đạt yêu cầu, < 0,3 thì cần phải loại biến và chạy lại kết quả (Nunnally & Bernstein, 1994) Hệ số Cronbach’s Alpha thường nằm trong đoạn từ 0 đến 1 nhưng về mặt độ tin cậy, thang đo có thể chấp nhận được phải có hệ
số Cronbach’s Alpha ≥ 0,6 Cũng theo lý thuyết trên, hệ số này càng lớn thì độ tin cậy càng cao; tuy nhiên điều này là không hoàn toàn đúng nếu Cronbach’s Alpha quá lớn (0,95) thì các biến trong thang đo gần như là giống nhau về mặt ý nghĩa, chúng cùng
đo lường một nội dung gây ra hiện tượng trùng lặp trong đo lường
● Phân tích nhân tố khám phá EFA:
Trang 32Phương pháp phân tích nhân tố khám phá (EFA) (còn được gọi là EFA) cho phép chúng ta phân tích hai giá trị quan trọng: giá trị hội tụ của thang đo và giá trị phân biệtcủa nó Nếu Cronbach's Alpha chỉ phân tích mối liên hệ giữa các biến của một nhân
tố, chúng ta sẽ xem xét mối quan hệ giữa các biến ở tất cả các nhân tố khác nhau để tìm ra biến quan sát có nhân tố sai trong khi đánh giá nhân tố khám phá EFA Sử dụngphép quay Promax kết hợp với mục tiêu của phép trích Mục đích là để tìm các cấu trúc tiềm ẩn giữa các biến quan sát được Bước sau đây là thực hiện phân tích CFA và xác thực mô hình SEM để sự kết hợp nói trên sẽ phù hợp và thể hiện dữ liệu đúng hơn
Kiểm tra hệ số KMO (Kaiser - Meyer - Olkin) phải từ 0,5 trở lên và nằm trong khoảng 0,5KMO1 Sử dụng kiểm định độ cầu của Bartlett để xác định xem các biến quan sát có được kết nối với nhau hay không, nếu giá trị sig Kiểm định Bartlett's 0.05,chúng ta suy ra rằng các biến quan sát có tương quan với nhau Xác định số lượng các yếu tố cần được duy trì trong EFA bằng cách sử dụng tiêu chí Eigenvalue Trong nghiên cứu, chỉ các yếu tố có Giá trị Eigen là 1 được giữ lại trong mô hình Tổng phương sai (Tổng phương sai được giải thích hoặc TVE) phải lớn hơn hoặc bằng 50% trước khi mô hình EFA mới phù hợp Factor Loading/hệ số tải nhân tố hay còn gọi là trọng số nhân tố biểu thị mối tương quan giữa các biến quan sát và nhân tố, khi trị tuyệt đối của hệ số tải càng cao thì tương quan giữa các biến quan sát với nhân tố cànglớn và ngược lại Trị tuyệt đối 0,3 là điều kiện tối thiểu để các biến quan sát sẽ được giữ lại (Hair và công sự, 2014) hoặc chênh lệch giữa hai trọng số khi cùng đo lường một biến quan sát > 0,3 là giá trị chấp nhận
3.4.5 Phương pháp mô hình hồi quy
● Đây là một phương pháp thống kê dự đoán giá trị kỳ vọng của một hoặc nhiều biến ngẫu nhiên dựa trên trạng thái của các biến ngẫu nhiên khác
● Phân tích hồi quy không chỉ đơn giản là đối sánh đường cong (chọn đường cong tốt nhất để phù hợp với tập hợp các điểm dữ liệu); nó cũng phải phù hợp với một mô hình với các thành phần ngẫu nhiên và xác định
● Hồi quy đôi khi được coi là một vấn đề tối ưu hóa vì chúng tôi cố gắng tìm ra câu trả lời tối ưu về sai số và phần dư Phương pháp bình phương nhỏ nhất là phương pháp sai số được sử dụng rộng rãi nhất: Khi biết biến ngẫu nhiên (ẩn),
kỹ thuật này tương ứng với một hàm hợp lý Gauss của dữ liệu quan sát Theo một số cách, bình phương nhỏ nhất là phương pháp ước lượng tốt nhất: Xem
+ Xi : là trị quan sát thứ i của biến độc lập
+ Ŷi : là giá trị dự đoán (hay giá trị lý thuyết) thứ i của biến phụ thuộc, dấu mũ đại diện cho giá trị dự đoán
+ B0 và B1 : là hệ số hồi quy Phương pháp dùng để xác định B0 (tung độ của vị trí tại đó đường thẳng cắt trục tung) và B1 (độ dốc) là phương pháp bình phương nhỏ nhất thông thường (OLS – Ordinary Least Square), nghĩa là ta phải tìm ra Ŷi sao cho
Trang 33nó càng gần với giá trị thực (Yi) càng tốt Đường thẳng được tìm ra dựa trên nguyên tắc nó cực tiểu hóa tổng các độ lệch bình phương giữa tung độ của các điểm dữ liệu quan sát và đường thẳng
Khi chỉ có một biến độc lập thì mô hình hồi quy tuyến tính tổng thể có thể được
Bài nghiên cứu về phát triển game NFT khảo sát được chủ yếu là giới trẻ ở thành
phố Hồ Chí Minh, độ tuổi khảo sát giao động từ 18 đến 45 Với số lượng người tham gia khảo sát là 113, trong đó có 62,8% biết đến game NFT
Đa số người tham gia khảo sát “biết” đến game NFT ( 62,8%) và có 37,2% người không biết gì về game NFT
● Hành vi tham gia game NFT theo thói quen
Biểu hiện của người tham gia theo thói quen là họ không tìm hiểu nhà phát hành “game, hay nội dung game và cách chơi game chi tiết Họ chỉ tham gia game theo hình thức xu hướng hoặc theo trào lưu, họ sẽ quan tâm đến thể loại game nào đang hot, game được bạn bè giới thiệu, nên tiêu chí chọn game của những người này đơn giản ”
● Hành vi lựa chọn game có chọn lọc
Hành vi lựa chọn game chó chọn lọc là học thường xuyên có nhu cầu tìm kiếm các loại mô hình game phù hợp với nhu cầu của bản thân Họ thường hay tìm hiểu rõ về game: cách chơi, nội dung, nhà sản xuất game,…Những game mới lạ thường là lựa chọn của những game thủ này
Game NFT là loại game mới gần đây ở Việt Nam, nó khác các loại game truyền thống, nên việc tham gia mô hình game NFT buộc người chơi phải tìm hiểu những thông tin cần thiết về game trước khi bắt đầu chơi
Trang 3437.20%
Hình 1: Số lượng người biết đến game NFT ( n=113)
Biếết Không biếết
Nam
Nữ
Hình 2: Số lượng người về giới tính nam và nữ biết đến game NFT ( n=113)
- Tỷ lệ người người tham gia khảo sát biết về game NFT theo giới tính ở Nữ
● Tìm kiếm thông tin
Nguồn thông tin rất quan trọng để phát triển game NFT, làm cách nào mà mọi người biết đến game NFT nhiều hơn đây là vấn đề quan trọng cho các nhà sản xuất game