Nhận dữ liệu từ 4 nút nhấn để di chuyển điểm ảnh lên/ xuống/trái/phải tương ứng.. Tín hiệu cho phép chốt dữ liệu LE được tổ hợp từ tín hiệu giải mã địa chỉ và tín hiệu cho phép ghi WR\ L
Trang 1ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP.HCM TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA TP.HCM KHOA
ĐIỆN- ĐIỆN TỬ
- -BÁO CÁO BÀI TẬP
LỚN VI XỬ LÝ -Nhóm
1 -Giáo viên hướng dẫn: Đoàn Ngọc Cẩm
Lớp: L16
Trang 2BẢNG PHÂN CHIA CÔNG VIỆC CỦA CÁC THÀNH VIÊN TRONG NHÓM
1 2010179 Đinh Bá Duy Thực hiện Proteus, code KeilC,
báo cáo
2 2010563 Nguyễn Vương Quốc Thiết kế mạch, báo cáo
3 2010553 Nguyễn Hữu Quang Tìm giải thuật code KeilC, báo cáo
Vinh
Trang 31 ĐỀ TÀI [SỐ THỨ TỰ CỦA ĐỀ TÀI]
Thiết kế mạch điện tử sử dụng vi xử lý 8051 và một vi mạch 74’138 cùng các cổng logic cần thiết để điều khiển một bảng LED ma trận có kích thước 16x16 (được ghép từ 4 LED ma trận 8x8) với địa chỉ truy suất được cho ở bảng dưới đây
Đồng thời thiết kế để giao tiếp với 4 nút nhấn UP, DOWN, LEFT, RIGHT
Yêu cầu:
Vẽ mô phỏng trên Proteus, lập trình cho 8051 sáng 1 điểm ảnh tại vị trí giao nhau của cột 0, hàng 0 (trọng số thấp) Nhận dữ liệu từ 4 nút nhấn để di chuyển điểm ảnh lên/ xuống/trái/phải tương ứng
P/s: Khi thiết kế bảng LED trên Proteus, sinh viên cứ nối dây bằng cách đặt tên, nối dây xong rồi kéo bảng LED lại Chú ý, sinh viên thiết kế sao cho trọng số thấp của hàng nằm phía tay trái, trọng số thấp của cột nằm ở dưới
Trang 42 THIẾT KẾ MÔ PHỎNG TRÊN PROTEUS.
2.1 Sơ đồ khối tổng quan
2.1.1 Sơ đồ khối tổng quan
Sơ đồ giao tiếp giữa 8051 với LED ma trận
Giải thích các khối:
- 8051: Vi xử lý trung tâm
- Mạch giải mã địa chỉ: Giải mã phân vùng địa chỉ
- 74LS138: Để phân vùng địa chỉ
- 74HC573: Chốt dữ liệu gửi qua LED ma trận
- LED ma trận: ngoại vi cần giao tiếp
Trang 52.2 Sơ đồ khối chi tiết của từng phần.
2.2.1 Phần 8051
Chức năng (Pin) chân
Port 0 Input/ Nhận và đưa dữ liệu ra 4 khối 74HC573 để hiện thị các cột, hàng
Ta chỉ sử dụng chân P2.7, P2.6, P2.5, P2.4, P2.3 Trong đó các chân Port 2 Output P2.7, P2.6, P2.5 dùng làm ngõ vào của khối 74LS138, từ ngõ ra của
khối 74LS138 kết hợp với chân P2.4, P2.3 làm mạch giải mã địa
chỉ để chọn Chip P3.6 Cùng với ngõ ra của mạch giải mã địa chỉ để chọn vùng địa chỉ P1.0 Input Nhận dữ liệu để điểm ảnh di chuyển LÊN
P1.1 Input Nhận dữ liệu để điểm ảnh di chuyển XUỐNG
P1.2 Input Nhận dữ liệu để điểm ảnh di chuyển PHẢI
P1.3 Input Nhận dữ liệu để điểm ảnh di chuyển TRÁI
2.2.2 74HC573
Sơ đồ mạch phía cột và hàng của khối LED ma trận
Trang 6Các tín hiệu dữ liệu hàng và cột được thiết kế theo phương pháp 3 bus Do đó, LED ma trận 16x16 được điều khiển thông qua 4 vi mạch chốt 74HC573, hai chốt dữ liệu của 2 hàng và 2 để chọn quét cột Tín hiệu cho phép chốt dữ liệu LE được tổ hợp từ tín hiệu giải mã địa chỉ và tín hiệu cho phép ghi WR\
LED ma trận trên kit là LED có kích thước 16x16 (gồm 4 LED 8x8 ghép với nhau) với phương pháp quét LED là quét cột nên mỗi cột đã được đệm với dãy transitor ULN2803 có dòng tối đa lên đến 500mA LED có cột là cathode Thiết
kế sử dụg vi mạch ULN2803 cho phép kéo dòng lên đến 500mA ở phía cột Dữ liệu xuất trên cột sẽ là mức 1 vì ULN2803 hoạt động như cổng đảo nên tín hiệu lái cột sẽ có điện áp là mức 0 (tức là gần GND) cho phép các LED trên cột tương ứng được sáng Dữ liệu xuất ra trên hàng là mức 1 khi đó hàng được cấp điện áp nguồn
Trang 7a) Sơ đồ mạch 8 bit cao của cột
b) Sơ đồ mạch 8 bit thấp của cột
Trang 8c) Sơ đồ mạch 8 bit cao của hàng
d) Sơ đồ mạch 8 bit thấp của hàng
Trang 92.2.3 Trình bày các bước thiết kế mạch giải mã địa chỉ.
Địa chỉ truy xuất A 15 A 14 A 13 A 12 A 11 … … … A 2 A 1 A 0
- Ta dùng A15, A14, A13, A12, A11 là các bit để chọn vùng địa truy xuất cho ma trận
- Sử dụng IC 74LS138 với ngõ vào là A15, A14, A13 (A15 là MSB) Khi A15 A14 A13 = 000 thì ngõ ra là Y0, không thể phân biệt hai vùng địa chỉ 0000H-17FFH với 1800H-3FFFH nên cần sử dụng thêm bit A12, A11 để phân biệt các vùng địa chỉ
- Với địa chỉ truy xuất là 0000H thì tương ứng với tổ hợp A15 A14 A13 = 000, ngõ ra Y0
tích cực, tiếp tục lấy Y0 + A12 + A11, ta được địa chỉ truy xuất là 0000H Để truy xuất tới địa chỉ 17FFH, tương ứng khi ngõ vào A15 A14 A13 = 000, ngõ ra Y0 tích cực, lấy Y 0 + A12
+ A11, ta được địa chỉ truy xuất là 17FFH Ta đã có được vùng địa chỉ 0000H- 17FFH
Mạch giải mã vùng địa chỉ 0000H- 17FFH
-Ở địa chỉ 1800H thì tương ứng với tổ hợp A15 A14 A13 = 000, ngõ ra Y0 tích cực, lấy
Y 0 + A12 + A11, ta thu được địa chỉ truy xuất là 1800H Khi tổ hợp ngõ vào A15 A14 A13
= 001, thì duy nhất ở vùng địa chỉ này có tổ hợp ngõ vào trên, khi qua 74LS138 thì ngõ ra
Y1 tích cực, nên ngõ ra Y1 tương ứng với địa chỉ 3FFFH Ta thu được mạch giải mã vùng địa chỉ 1800H- 3FFFH
Trang 10Mạch giải mã vùng địa chỉ 1800H- 3FFFH
- Khi tổ hợp ngõ vào A15 A14 A13 = 010, thì duy nhất ở vùng địa chỉ này có tổ hợp ngõ vào trên, khi qua 74LS138 thì ngõ ra Y2 tích cực, nên ngõ ra Y2 tương ứng với địa chỉ 4000H Với địa chỉ 8FFFH thì tương ứng với tổ hợp A15 A14 A13 =100, ngõ ra Y4 tích cực, lấy Y4 + A12, ta thu được địa chỉ truy xuất là 8FFFH Ta có được mạch giải mã vùng địa chỉ 4000H- 8FFFH
Mạch giải mã địa chỉ 8FFFH
- Với địa chỉ 9000H thì tương ứng với tổ hợp A15 A14 A13 =100, ngõ ra Y4 tích cực, lấy
Y4 + A12, ta thu được địa chỉ truy xuất là 9000H Khi tổ hợp ngõ vào A15 A14 A13 =101, thì duy nhất ở vùng địa chỉ này có tổ hợp ngõ vào trên, khi qua 74LS138 thì ngõ ra Y5 tích cực, nên ngõ ra Y5 tương ứng với địa chỉ AFFFH Ta thu được mạch giải mã vùng địa chỉ 9000H- AFFFH
Mạch giải mã vùng địa chỉ 9000H- AFFFH
Trang 113 ASSEMBLY CODE FOR 8051
3.1 Sơ đồ giải thuật chương trình chính.
Sau khi Bắt đầu (là mới nạp lại code, chạy từ đầu), chương trình chạy qua phần Setup
- là bước khởi tạo điểm ảnh ở vị trí bắt đầu
Điểm ảnh ở vị trí bắt đầu
Sau đó chương trình vào vòng lập vô tận, trong vòng lập này làm nhiệm vụ:
- Kiểm tra nút nhấn nào được nhấn (thuật toán xử lý điểm khi được nhấn một nút nhất
Trang 12tương tự nhau)
- Chương trình tạo trễ để điểm ảnh đảm bảo di chuyển duy nhất 1 điểm ảnh trong một lần bấm nút nhấn
- Xử lý để điểm ảnh di chuyển theo hướng nút nhất được nhấn:
Kiểm tra vị hiện tại của điểm ảnh có ở những vị trí ngoài cùng của 1 LED ma trận 8x8 Đây là một vài ví dụ trường hợp trên
Kiểm tra vị ngoài cùng của điểm ảnh ở 1 ma trận 8x8 để thay đổi bit kiểm tra vùng địa chị của điểm ảnh P2.1 là bit kiểm tra điểm ảnh ở 8 bit cao hoặc thấp của hàng P2.2 là bit kiểm tra điểm ảnh ở 8 bit cao hoặc thấp của cột P2.1 và P2.2 sẽ đảo bit nếu điểm ảnh ở vị trị ngoài cùng của 1 ma trận 8x8 và điểm ảnh
di chuyển qua LED ma trận 8x8 khác
Ở vị trí này của điểm ảnh, P2.1=1 và P2.2=1 Nếu điểm ảnh di chuyển sang trái, P2.1=1 và P2.2 lúc này sẽ bằng 0 P2.1 = 1, nếu điểm ảnh ở 8 hàng trên P2.1 = 0, nếu điểm ảnh ở 8 hàng dưới P2.2 = 1, nếu điểm ảnh ở 8 cột trái P2.2 = 0, nếu điểm ảnh ở 8 cột phải
Trang 13Vị trí hàng của điểm ảnh trong 1 LED ma trận 8x8 được chứa trong thanh ghi R6,
vị trí cột của điểm ảnh trong 1 LED ma trận 8x8 được chứa trong thanh ghi R7 Đối với điểm ảnh di chuyển LÊN thì dịch trái (RL) thanh ghi R6 thông qua thanh ghi A trung gian Điểm ảnh di chuyển XUỐNG thì dịch phải thanh (RR) thanh ghi R6 thông qua thanh ghi A trung gian Điểm ảnh di chuyển PHẢI thì dịch trái thanh ghi R7 thông qua thanh ghi A trung gian Điểm ảnh di chuyển TRÁI thì dịch phải (RR) thanh ghi R7 thông qua thanh ghi A trung gian
- Xuất vị trí mới của điểm ảnh ra LED
Trang 144 Phụ lục
4.1 Bản thiết kế mạch điện trên Proteus
4.2 Code chương trình theo yêu cầu
ORG 0000H
START: ;Tạo điểm ảnh bắt đầu
MOV R7, #10000000B
Trang 15; R7 là vị trị hàng ngang của điểm ảnh trong 8 bit của cột
; vd: R7=01000000B- hiển thị vị trí thứ 2 từ phải qua trong 8 bit của cột MOV R6,
#00000001B
; R6 là vị trí hàng dọc của điểm ảnh trong 8 bit của hàng
; vd: R6=00000010B- hiển thị vị trí thứ 2 từ dưới lên trong 8 bit của hàng
; R7=80H, R6=01H, hiển thị điểm ảnh thứ nhất trong 8 bit của cột từ phải qua, vị trí thứ nhất từ dưới lên trong 8 bit hàng
CLR P2.1
; P2.1 là bit kiểm tra 8 bit hàng của điểm ảnh
; P2.1=0: điểm ảnh ở hàng dưới, P2.1=1: điểm ảnh ở hàng trên
; P2.2 là bit kiểm tra 8 bit cột của điểm ảnh
; P2.2=1: điểm ảnh ở cột bên trái, P2.2=0: điểm ảnh ở cột bên phải MOV DPTR,
#0000H ; chốt địa chỉ 8 bit cao của cột
MOV DPTR, #9000H ; chốt địa chỉ 8 bit thấp của hàng
MOV A, R6
MAIN:
JB P1.0, KHAC_1 ; Kiểm tra nút nhấn LÊN (UP)
ACALL DELAY
ACALL UP ; Nếu nút nhấn được nhấn thì điểm ảnh di chuyển LÊN
SJMP MAIN
KHAC_1:
JB P1.1, KHAC_2 ; Kiểm tra nút nhấn XUỐNG (DOWN)
ACALL DELAY
ACALL DOWN ; Nếu nút nhấn được nhấn thì điểm ảnh di chuyển XUỐNG
SJMP MAIN
KHAC_2:
JB P1.2, KHAC_3 ; Kiểm tra nút nhấn PHẢI (RIGHT)
ACALL DELAY
ACALL RIGHT ; Nếu nút nhấn được nhấn thì điểm ảnh di chuyển PHẢI
SJMP MAIN
KHAC_3:
Trang 16JB P1.3, MAIN ; Kiểm tra nút nhấn TRÁI (LEFT)
ACALL DELAY
ACALL LEFT ; Nếu nút nhấn được nhấn thì điểm ảnh di chuyển
TRÁI SJMP MAIN
UP: ; Thuật toán điểm ảnh di chuyển LÊN
CJNE R6, #80H, TT_UP ; Kiểm tra điểm ảnh có ở vị trí trên cùng theo hàng ngang
; Khi điểm ảnh ở vị trên cùng theo hàng ngang, nếu điểm ảnh tiếp tục di chuyển lên thì
sẽ điểm ảnh sẽ đổi hàng
SJMP DOI_HANG_UP
DOI_HANG_UP:
CPL P2.1 ; Đảo bit kiểm tra hàng của điểm ảnh
TT_UP: ; Di chuyển điểm ảnh và xuất ra LED
MOV A, R6 ; Thanh ghi A chứa vị trí hiện tại của điểm
ảnh RL A ; Dịch trái thanh ghi A = Di chuyển điểm ảnh lên
trên MOV R6, A ; R6 chứa vị trí mới của điểm ảnh
JB P2.1, HANG_TREN_UP
; Kiểm tra bit hàng của điểm ảnh
HANG_DUOI_UP: ; Xuất điểm ảnh nếu điểm ảnh vẫn ở hàng
dưới MOV DPTR, #4000H ; Chốt địa chỉ 8 bit ở hàng trên
MOV A, #00H ; Đảm bảo không hiển thị điểm ảnh ở hàng trên
MOV DPTR, #9000H ; Chốt địa chỉ 8 bit ở hàng dưới
MOV A, R6
SJMP MAIN
HANG_TREN_UP: ; Xuất điểm ảnh nếu điểm ảnh vẫn ở hàng
trên MOV DPTR, #9000H ; Chốt địa chỉ 8 bit ở hàng dưới
MOV A, #00H ; Đảm bảo không hiển thị điểm ảnh ở hàng dưới
MOV DPTR, #4000H ; Chốt địa chỉ 8 bit ở hàng trên
MOV A, R6
SJMP MAIN
RET
Trang 17; Tương tự với thuật toán TRÊN đối với điểm ảnh di chuyển XUỐNG DOWN:
CJNE R6, #01H, TT_DOWN
SJMP DOI_HANG_DOWN
DOI_HANG_DOWN:
CPL P2.1
TT_DOWN:
MOV A, R6
RRA
HANG_DUOI_DOWN:
MOV DPTR, #4000H
MOV A, #00H
MOV DPTR, #9000H
MOV A, R6
SJMP MAIN
MOV DPTR, #4000H
MOV A, R6
SJMP MAIN
RET
RIGHT: ; Thuật toán điểm ảnh di chuyển PHẢI
CJNE R7, #80H, TT_RIGHT ; Kiểm tra điểm ảnh có ở vị trí ngoài cùng bên phải của 8 bit cột
; Khi điểm ảnh ở vị trí ngoài cùng bên phải của 8 bit cột, nếu điểm ảnh tiếp tục di chuyển qua PHẢI thì sẽ đổi cột cho điểm ảnh
SJMP DOI_COT_RIGHT
DOI_COT_RIGHT:
Trang 18CPL P2.2 ; Đổi bit kiểm tra cột của điểm ảnh
TT_RIGHT: ; Di chuyển điểm ảnh và xuất ra LED
MOV A, R7 ; Thanh ghi A chứa vị trí hiện tại của điểm ảnh
RL A ; Dịch trái thanh ghi A = Di chuyển điểm ảnh qua
PHẢI MOV R7, A
JB P2.2, COT_TRAI_RIGHT ; Kiểm tra bit cột của điểm ảnh
COT_PHAI_RIGHT:
MOV DPTR, #1800H ; Chốt địa chỉ 8 bit cột trái
MOV A, #00H ; Đảm bảo cột trái không hiển thị LED
MOV DPTR, #0000H ; Chốt địa chỉ 8 bit cột phải
JMP MAIN
COT_TRAI_RIGHT:
MOV DPTR, #0000H ; Chốt địa chỉ 8 bit cột phải
MOV A, #00H ; Đảm bảo cột phải không hiển thị LED
MOV DPTR, #1800H ; Chốt địa chỉ 8 bit cột trái
JMP MAIN
RET
; Tương tự với thuật toán PHẢI đối với điểm ảnh di chuyển TRÁI LEFT: ; Thuật toán điểm ảnh di chuyển TRÁI
CJNE R7, #01H, TT_LEFT
SJMP DOI_COT_LEFT
DOI_COT_LEFT:
CPL P2.2
TT_LEFT:
MOV A, R7
RR A MOV
R7, A
JB P2.2, COT_TRAI_LEFT
COT_PHAI_LEFT:
Trang 19MOV DPTR, #1800H
MOV DPTR, #0000H
JMP MAIN
COT_TRAI_LEFT:
MOV DPTR, #0000H
MOV DPTR, #1800H
JMP MAIN
RET
DELAY:
DL2:
DL:
PUSH 1 PUSH 2 PUSH 3 MOV R3, #3 MOV R1,#255
MOV R2,#255
DJNZ R2, $ DJNZ R1, DL
DJNZ R3, DL2
POP 3 POP 2 POP 1 RET END
Trang 204.3 Video chạy mô phỏng.