Sách giáo viên cùng học tin học quyển 1
Trang 1Bộ giáo dục và đào tạo
Bùi Việt Hà – Lê Quang Phan – Hoàng Trọng Thái – Bùi Văn Thanh
Cùng học
QUYỂN
NHÀ XUẤT BẢN GIÁO DỤC
Trang 2Phần 1 Những vấn đề chung
Chương trình môn tin học ở bậc tiểu học
(Ban hành kèm theo Quyết định số 50/2003/QĐ-BGD&ĐT ngày 30/10/2003 của Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo)
I Mục tiêu
Môn Tin học ở bậc Tiểu học nhằm giúp học sinh:
Có hiểu biết ban đầu về tin học và ứng dụng của tin học trong đời sống và học tập;
Có khả năng sử dụng máy tính trong việc học những môn khác, trong hoạt động vui chơigiải trí nhằm nâng cao chất lượng giáo dục và tạo điều kiện để trẻ em thích ứng với đờisống xã hội hiện đại;
Bước đầu làm quen với cách giải quyết vấn đề có sử dụng công cụ tin học
II Nội dung
(2 tiết/tuần 35 tuần = 70 tiết)
1 Thông tin xung quanh ta
Học sinh hiểu được thông tin tồn tại dưới nhiều dạng khác nhau, bao gồm văn bản, hìnhảnh tĩnh và động, âm thanh
Học sinh biết được con người sử dụng thông tin theo những mục đích khác nhau,
2 Bước đầu làm quen với máy tính
Học sinh nhận biết được các bộ phận của máy tính
Học sinh sử dụng được chuột, bàn phím
Học sinh nhận biết và sử dụng được một số biểu tượng trên màn hình
3 Sử dụng phần mềm trò chơi
Học sinh sử dụng phần mềm trò chơi như phương tiện giải trí, qua đó rèn kĩ năng sửdụng bàn phím, chuột
4 Kĩ năng sử dụng những thiết bị thông dụng
Học sinh sử dụng phần mềm để luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười ngón chính xác,ngồi và nhìn đúng tư thế, hợp vệ sinh học đường
Biết đưa đĩa (đĩa mềm, CD-ROM) vào ổ đĩa và truy cập các chương trình trong các ổ C, ổ
A và CD-ROM
5 Soạn thảo văn bản đơn giản
Trang bị cho học sinh các kĩ năng soạn thảo văn bản (đơn giản)
Học sinh biết sử dụng phần mềm soạn thảo để gõ văn bản, mở văn bản đã có, cắt,chuyển, sao chép đoạn văn bản, chọn phông, cỡ chữ,
6 Phần mềm đồ hoạ
Học sinh biết dùng một phần mềm đồ hoạ đơn giản (ví dụ MS Paint) để vẽ và tô màutheo mẫu
Trang 3 Học sinh biết sử dụng hình ảnh có sẵn để thực hiện một công việc nào đó
Cho học sinh biết sử dụng các nút lệnh để vẽ tranh
(2 tiết/tuần 35 tuần = 70 tiết)
1 Kĩ năng sử dụng những thiết bị thông dụng
Học sinh tiếp tục sử dụng phần mềm để luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười ngón chínhxác, ngồi và nhìn đúng tư thế, hợp vệ sinh học đường, biết sử dụng chuột
2 Khai thác phần mềm học tập
Học sinh sử dụng được các phần mềm học tập nhằm nâng cao hứng thú học tập, chất lượnggiờ học và việc học tập thích ứng với năng lực cá nhân
Xen kẽ sử dụng phần mềm trò chơi như phương tiện giải trí và tìm hiểu đời sống, cách ứng
xử trong xã hội và luyện kĩ năng sử dụng bàn phím, chuột
3 Soạn thảo văn bản
Trang bị cho học sinh các kĩ năng soạn thảo, chọn phông chữ, định dạng trang và in đểviết một câu chuyện
4 Sử dụng phần mềm đồ hoạ
Học sinh biết dùng các công cụ vẽ hình chữ nhật, vẽ hình elip, bút chì, cọ vẽ, bảng màu,tẩy, của một phần mềm đồ hoạ (ví dụ MS Paint, Corel Draw) để vẽ và tô màu tranh thểhiện ý tưởng của mình
Học sinh biết áp dụng vào các môn học khác như vẽ bản đồ địa lí đơn giản
5 Sử dụng phần mềm âm nhạc
Học sinh biết sử dụng phần mềm âm nhạc đơn giản, sưu tầm và trao đổi bài hát và nhạc
Học sinh biết sử dụng phương tiện công nghệ thông tin để biên tập, tạo ra sản phẩm âmnhạc theo ý tưởng của mình
6 Khai thác phần mềm vi thế giới
Học sinh được làm quen với phần mềm LOGO (for Windows) để vẽ hình, tính toán
Học sinh biết áp dụng vào các môn học khác: vẽ hình và tính toán trong môn Toán, Tựnhiên và xã hội,
Ôn tập, kiểm tra
Trang 4 Xen kẽ sử dụng phần mềm trò chơi như phương tiện giải trí và tìm hiểu đời sống, cách ứng
xử trong xã hội và luyện kĩ năng sử dụng bàn phím, chuột
2 Sử dụng phần mềm đồ hoạ
Học sinh biết phối hợp các công cụ và màu sắc của một phần mềm đồ hoạ để vẽ và tômàu tranh không theo mẫu, hoàn chỉnh bức tranh, biểu đạt được ý tưởng của mình
Học sinh biết áp dụng vào các môn học khác, vẽ áp phích đơn giản
3 Soạn thảo văn bản
Học sinh biết dùng nhiều phương tiện công nghệ thông tin thích hợp để thực hiện một ýtưởng: soạn thảo văn bản, chèn ảnh từ nhiều nguồn khác nhau (như clipart, scanner, digitalcamera, ) để hoàn chỉnh một sản phẩm
4 Trình diễn đa phương tiện
Học sinh biết kết nối văn bản, hình ảnh và âm thanh thành một phiên trình diễn
Học sinh biết áp dụng phiên trình diễn trong các buổi sinh hoạt tập thể
5 Khai thác phần mềm vi thế giới
Học sinh biết tạo lập một số thủ tục với các lệnh điều khiển
Học sinh biết được vi thế giới (ví dụ LOGO) mô phỏng một số các hoạt động gần gũi vớiđời sống
6 Bước đầu làm quen với Internet và E-mail
Học sinh hiểu được Internet là một mạng thông tin toàn cầu
Học sinh biết kết nối Internet và biết truy cập vào một số website, trang web để tìm kiếmthông tin phù hợp với nhu cầu của học sinh tiểu học
Biết sử dụng thư điện tử (E-mail)
Học sinh bước đầu có thái độ và hành vi đúng đắn trong việc bảo vệ thông tin
Ôn tập, kiểm tra
III Giải thích - hướng dẫn chương trình
1 Quan điểm xây dựng Chương trình môn Tin học
Tin học là môn học lần đầu tiên được đưa vào nhà trường nên chương trình phải được xây dựngmột cách tổng thể, bảo đảm tính nhất quán và liên thông giữa các cấp học, tránh chồng chéo Giống như các môn học khác, việc xây dựng chương trình môn Tin học cần theo đúng quy trình
và đảm bảo đầy đủ các thành tố (mục tiêu dạy học, nội dung và chuẩn cần đạt tới, phương pháp
và phương tiện dạy học, cách thức đánh giá kết quả)
Tin học là môn học mang tính khoa học và công nghệ, tốc độ phát triển và thay đổi rất nhanh nênchương trình phải có tính cập nhật cao
Xuất phát từ tình hình thực tế của giáo dục nước ta và đặc trưng của môn học mà từ việc xác địnhmục tiêu, xây dựng nội dung, hình thành phương pháp, tổ chức dạy học, đều cần phải thực hiệnmột cách linh hoạt, với những hình thức đa dạng để vừa đảm bảo được yêu cầu phổ cập cũng nhưnâng cao, nếu có điều kiện
Tránh cả hai khuynh hướng khi xác định nội dung: hoặc chỉ thiên về lí thuyết mang tính hệ thốngchặt chẽ hoặc chỉ thuần tuý chú ý tới việc hình thành và phát triển những kĩ năng và thao tác Tuynhiên, căn cứ vào đặc trưng của tin học, cần coi trọng thực hành và phát triển kĩ năng, đặc biệt làđối với học sinh ở các bậc, cấp học dưới
Trang 5Kết hợp chặt chẽ với các cơ sở tin học ngoài xã hội, các tổ chức kinh tế, các dự án về tin học, cácphương tiện truyền thông đại chúng, tiếp tục phát huy vai trò chủ động, tích cực của các địaphương, các trường để mở rộng khả năng đáp ứng nhu cầu về dạy và học tin học
Chấp nhận sự đầu tư ưu tiên so với các môn học khác trong việc đào tạo bồi dưỡng giáo viên,trang bị các phương tiện cần thiết cho việc dạy học tin học
2 Về nội dung
Môn Tin học là môn học tự chọn (không bắt buộc) với các nội dung chủ yếu sau:
Làm quen với việc sử dụng máy tính;
Sử dụng những thiết bị thông dụng: thiết bị vào/ra chính (chuột, bàn phím, màn hình); sửdụng thiết bị ngoại vi thông dụng (đĩa và ổ đĩa mềm, đĩa và ổ đĩa CD-ROM, ); sử dụngphương tiện giao tiếp phổ biến (bảng chọn, biểu tượng);
Sử dụng phần mềm trò chơi mang tính giáo dục;
Khai thác phần mềm hỗ trợ việc dạy học những môn khác;
Sử dụng phần mềm soạn thảo văn bản;
Sử dụng phần mềm đồ hoạ;
Học tập thông qua hoạt động trong một vi thế giới (LOGO) với mức độ tương tác trựctiếp tốt mà không thiên về dạy học lập trình;
Bước đầu làm quen với Internet
Nội dung chương trình gồm ba phần với khuyến nghị dạy tương ứng cho các lớp 3, 4, 5 Vớinhững trường có điều kiện, có thể bắt đầu dạy cho các lớp nhỏ hơn và sử dụng linh hoạt hơn nộidung trên Với các trường ít có điều kiện, có thể bắt đầu dạy cho học sinh lớp 4 hoặc lớp 5
3 Về giá trị
Giúp học sinh:
Bước đầu làm quen với cách giải quyết vấn đề có ứng dụng công cụ tin học;
Bồi dưỡng năng lực trí tuệ;
Thấy được vai trò của máy tính trong đời sống;
Rèn luyện một số phẩm chất của con người hiện đại như cẩn thận, tỉ mỉ, chính xác, thóiquen tự kiểm tra,
4 Định hướng về phương pháp dạy học
Học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác, tích cực
Học lí thuyết gắn liền với thực hành
Giáo dục vệ sinh học đường thông qua thực hành máy tính
Các hình thức đánh giá thông thường (lí thuyết và thực hành) sẽ được sử dụng phối hợpvới hình thức trắc nghiệm, kiểm tra trên máy
5 Định hướng về điều kiện dạy học
Phòng máy tính đảm bảo trong tiết học mỗi học sinh được dùng một máy (có thể chia ca)
Giáo viên được đào tạo và bồi dưỡng để đủ khả năng dạy chương trình
Được cung cấp các phần mềm dạy học bằng tiếng Việt, trong đó có một vi thế giới cómức độ tương tác trực tiếp tốt và được Việt hoá
Phòng học có các phương tiện chiếu, phóng to màn hình máy tính
Trang 6 Hướng tới việc khai thác thông tin trên mạng máy tính phục vụ giảng dạy, học tập, vuichơi giải trí.
Trong suốt quá trình dạy học môn Tin học, phải luôn đảm bảo ba điều kiện:
Giáo viên được đào tạo tiếp tục và được cập nhật định kì;
Quỹ phần mềm được bổ sung thường xuyên;
Máy móc, thiết bị được bảo trì và nâng cấp theo sự phát triển của công nghệ thôngtin
Kí thay Bộ trưởng Bộ giáo dục và Đào tạo,
Thứ trưởng Đặng Huỳnh Mai đã kí.
IV Nội dung sách “Cùng học tin học” – quyển 1 (Lớp Ba)
1 - Làm quen với máy tính
Bài 1 Người bạn mới của em
Bài 2 Thông tin xung quanh ta
Bài 3 Bàn phím máy tính
Bài 4 Chuột máy tính
Bài 5 Máy tính trong đời sống
Bài đọc thêm Người máy
2 - Chơi cùng máy tính
Bài 1 Trò chơi Blocks
Bài 2 Trò chơi Dots
Bài 3 Trò chơi Sticks
Bài 1 Tập tô màu
Bài 2 Tô màu bằng màu nền
Bài 3 Vẽ đoạn thẳng
Bài 4 Tẩy, xoá hình
Bài 5 Di chuyển hình
Bài 6 Vẽ đường cong
Bài 7 Sao chép màu từ màu có sẵn
5 - Em tập soạn thảo
Bài 1 Bước đầu soạn thảo
Bài 2 Chữ hoa
Bài 3 Gõ các chữ ă, â, ê, ô, ơ, ư, đ
Bài 4 Dấu huyền, dấu sắc, dấu nặng
Bài 5 Dấu hỏi, dấu ngã
Trang 7Bài 2 Học làm công việc gia đình với phần mềm Tidy Up
Bài 3 Học tiếng Anh với phần mềm Alphabet Blocks
Bài đọc thêm Rèn luyện tư duy với phần mềm Soukoban
Chú ý: Thời lượng cho mỗi chương và mỗi bài nếu có trong cuốn sách này chỉ mang tính tham
khảo Tuỳ vào tình hình thực tế mà giáo viên có thể thay đổi và tăng tiết thực hành chophù hợp với phân phối chương trình
V Một số gợi ý chọn lọc về phương pháp luận
1 Các phẩm chất của con người hiện đại
Vì mục tiêu của chúng ta là đào tạo một thế hệ mới nên việc xác định những tiêu chí cho thế hệnày là điều nên làm Có thể tạm liệt kê bốn tiêu chí sau đây như bốn phẩm chất cho con người -thành viên năng động của xã hội hiện đại:
1 Biết xác định mục tiêu hành động;
2 Biết vạch kế hoạch hành động và lôi cuốn, tổ chức mọi người cùng tham gia thực hiện
kế hoạch đề ra;
3 Có xu thế mời chào mọi người dùng sản phẩm, kết quả lao động do mình làm ra;
4 Quan tâm đến những vấn đề bức thiết của xã hội
Hai phẩm chất đầu thể hiện năng lực giải quyết vấn đề Phẩm chất thứ ba là cơ sở để tạo ra nhữngđóng góp hữu ích cho xã hội và tạo điều kiện để tiếp tục phát triển, hoàn thiện các kết quả đã có.Phẩm chất thứ tư được coi như một yếu tố khách quan trong quá trình phát triển của xã hội Điều đáng nói là công nghệ thông tin (CNTT) là một trong những ngành có thể tạo điều kiện thuậnlợi cho việc hình thành và phát triển các phẩm chất nói trên
2 Một số đặc thù của công nghệ thông tin
Có thể xếp công nghệ thông tin vào hệ thống các lĩnh vực khoa học - kĩ thuật mũi nhọn hoặc thenchốt có tốc độ phát triển nhanh, khả năng vận dụng vào thực tiễn hết sức nhanh chóng, do đó khảnăng bộc lộ hiệu quả/hậu quả cũng nhanh chóng và khá rõ ràng ảnh hưởng của công nghệ thôngtin trải rộng trên toàn cầu, trong mọi hoạt động của xã hội và thâm nhập khá sâu vào các ngànhkhác và dần dần, tri thức về công nghệ thông tin có thể trở thành thước đo năng lực sử dụng công
cụ cho con người hiện đại
Ba đặc thù sau đây được gắn kết trong công nghệ thông tin theo nhiều mức độ khác nhau:
1 Lí thuyết;
2 Trừu tượng hoá;
3 Kĩ năng thiết kế
Lí thuyết bao gồm những kiến thức toán học đóng vai trò nền tảng, cơ sở cho tin học Lí thuyết
thường được thể hiện qua các yếu tố sau đây:
Các định nghĩa và tiên đề;
Các định lí;
Các chứng minh;
Các thể hiện minh chứng cho các kết quả thu được
Trừu tượng hoá được bắt rễ trong các khoa học thực nghiệm và bao gồm các yếu tố:
Thu thập dữ liệu và hình thành các giả thuyết;
Mô hình hoá;
Trang 8 Thiết kế các thử nghiệm;
Phân tích kết quả
Thiết kế là đặc thù của công nghệ được vận dụng trong việc phát triển hệ thống hoặc thiết bị
phục vụ cho một mục đích nhất định Thiết kế có những thành phần sau đây:
Thu thập, phát biểu các yêu cầu;
Đặc tả;
Thiết kế và cài đặt (thực thi);
Kiểm thử và phân tích
Cũng cần lưu ý một quan niệm sai lầm cho rằng những chuyên ngành sử dụng công nghệ thông
tin như một công cụ trợ giúp thì không đòi hỏi nhiều về trừu tượng hoá Về bản chất trừu tượng
hoá là một biểu hiện bình thường của năng lực trí tuệ Đến lượt mình, công nghệ thông tin là mộtngành thuộc phạm vi lao động trí óc Như vậy, công nghệ thông tin đương nhiên đòi hỏi khả năngtrừu tượng hoá Muốn thiết kế một hệ thống, ví dụ như hệ thống quản lí học tập của học sinhchẳng hạn, mức độ trừu tượng hoá càng cao thì khả năng ứng dụng của hệ thống càng mạnh.Ngày nay người ta thường nói đến hệ thống ảo Đó là kết quả của trừu tượng hoá trong công nghệthông tin
Phần lí thuyết cung cấp những nền tảng thiết yếu cho việc hình thành và phát triển các khái niệm
cơ bản của công nghệ thông tin
Phần có lẽ là khó nhất đối với các quốc gia đang phát triển hiện nay là mất khá nhiều thời gian
cho việc luyện tập các kĩ năng thiết kế cho học viên Lấy bất cứ chương trình giảng dạy công
nghệ thông tin ở bất cứ trường học nào chúng ta cũng có thể chỉ ra những mảng tri thức lẽ ra có
thể để học viên tự học Lí do là dễ hiểu: điều kiện thực hành còn quá ít Ngược lại, những mảng
tri thức rất cần cho thiết kế như các ngôn ngữ và kĩ thuật đặc tả thì lại thiếu vắng trong cácchương trình đào tạo
Nhận xét 1 Nếu điều kiện thực hành tốt thì nhiều vấn đề không cần dạy trên lớp Việc lên lớp lúc
này chỉ là giới thiệu cơ sở lí thuyết và trao đổi về các ý tưởng Phần thực hành sẽ do các học viênđảm nhiệm
Nhận xét 2 Việc tìm hiểu thông tin, tự cung cấp cho bản thân mỗi thành viên trong xã hội là điều
rất nên khuyến khích Chính vì lẽ đó mà hầu như không một thư viện nào trên thế giới thu tiềncủa bạn đọc Và riêng với khoa học và giáo dục thì mọi thư viện đều miễn phí Tuy nhiên, vàothư viện điện tử, tức là dùng Internet, ở nước ta thì phải trả tiền ở mức cao
Nhu cầu về tri thức được xếp ngang hàng với nhu cầu về thực phẩm Quốc gia muốn nâng caodân trí thì Internet phải là phương tiện rẻ tiền nhất Lợi dụng nhu cầu về tri thức để độc quyền vàthu lợi trong trường hợp này là có tội Chừng nào vấn đề này chưa được giải quyết thì chừng đóchưa nên nói đến cải cách giáo dục hoặc nâng cao chất lượng đào tạo
3 Một số tiêu chí thể hiện năng lực về công nghệ thông tin
Khả năng tiếp thu và làm chủ các tri thức về công nghệ thông tin của con người được thể hiện rõnét hơn cả qua những năng lực sau đây:
- Năng lực tiếp thu kiến thức;
- Năng lực suy luận lôgic: Biết suy xét đúng sai từ một loạt sự kiện cho trước;
- Năng lực lao động sáng tạo: Biết tổ hợp các yếu tố, các thao tác để thiết kế một dãy
hành động nhằm đạt đến kết quả mong muốn;
- Năng lực đặc tả: Biết diễn đạt chính xác điều mình muốn;
Trang 9- Năng lực kiểm chứng: Biết xây dựng các ví dụ, phản ví dụ nhằm khẳng định hoặc
bác bỏ một đặc trưng nào đó của sản phẩm do mình hoặc người khác làm ra
Ba năng lực đầu tiên trong số năm năng lực đã liệt kê, theo chúng tôi là những đặc trưng chungcho việc xác định năng khiếu của người lao động
Sau đây là một số tiêu chí có thể coi là dấu hiệu nhận định năng khiếu về công nghệ thông tin quaviệc đánh giá theo hệ thống năm loại năng lực nói trên
3.1 Năng lực tiếp thu kiến thức
a) Học viên luôn hào hứng trong các tiết học, đặc biệt là trong bài học mới
b) Có ý thức tự bổ sung, hoàn thiện những tri thức đã thu được ngay từ dạng sơ khởi,nguyên thuỷ
3.2 Năng lực suy luận lôgic
a) Biết phân tích các sự vật và hiện tượng thông qua các dấu hiệu đặc trưng của chúng.b) Biết thay đổi góc nhìn khi xem xét một sự vật, hiện tượng
c) Biết cách tìm con đường ngắn để sớm đi đến kết luận cần thiết
d) Biết xét đủ các điều kiện cần thiết để đạt được kết luận mong muốn
e) Biết xây dựng các phản ví dụ để loại bỏ một số miền tìm kiếm vô ích
f) Biết quay lại điểm xuất phát để tìm đường đi mới
3.3 Năng lực lao động sáng tạo
a) Tiếp thu nhanh chóng những góp ý, thậm chí gay gắt và nặng nề
b) Ham muốn nâng cấp, phát triển liên tục sản phẩm đã có
c) Không thích đi lại lối mòn hoặc bắt chước các sản phẩm hiện hành
3.4 Năng lực đặc tả
a) Sử dụng thành thạo các hệ thống kí hiệu, các quy ước để diễn tả vấn đề
b) Phân biệt thành thục hai lượng tử: mọi và tồn tại
c) Biết thu gọn các đặc tả và trật tự hoá các đặc tả để dùng khái niệm trước mô tả cho cáckhái niệm sau
d) Biết mô tả đúng đắn các yêu cầu và quy trình thực hiện
4 Một số đặc điểm trong đào tạo công nghệ thông tin
1 Do tốc độ phát triển của công nghệ thông tin là rất cao nên:
a Các thiết bị nhanh chóng trở thành lạc hậu Người ta thường nói tốc độ hao mòn
“vô hình” là rất cao;
Trang 10b Chương trình nếu thiết kế không khéo sẽ lạc hậu nhanh
2 Tài liệu, trang thiết bị có giá cao so với mức thu nhập của người dân
3 Phần lớn phần mềm và thông tin đều sử dụng tiếng Anh gây ra một số trở ngại sau:
a Thiếu hẳn các phần mềm minh hoạ hoặc phần mềm phục vụ giảng dạy sử dụngtiếng Việt Lưu ý rằng các hệ thống mang tính pháp quy của bất kì quốc gia nàocũng đòi hỏi sử dụng quốc ngữ như các hệ thống quản lí kinh tế, giao dịch trongnước, các phần mềm dạy học và đào tạo,
b Khả năng đọc các thông báo và giải trình bằng tiếng Anh của học viên bị hạn chế;
c ở một số người dễ sinh ra thói quen sử dụng ngoại ngữ trong hồ sơ thiết kế, thậmchí trong các thông báo của hệ thống
4 Mảng về phương pháp luận giảng dạy và đào tạo công nghệ thông tin chưa được hìnhthành và phát triển
5 Do sự phân ngành và cấp mã số đào tạo chưa khoa học nên đã gây ra những đụng độ vàmâu thuẫn giữa các khoa Toán và Tin trong hầu hết các trường đại học Ngoài ra còn cónhững xáo trộn giữa các bộ môn hoặc khoa vật lí, viễn thông, điều khiển,
6 Lực lượng giảng dạy và đào tạo còn hụt về số lượng và chất lượng
7 Giáo viên không hề có điều kiện để phát huy sở thích hoặc triển khai những ý tưởng
8 Việc quản lí chương trình, đặc biệt là các học phần chung như hiện nay gây ra sự thiếulinh hoạt trong việc điều chỉnh nội dung giảng dạy cho phù hợp với tình hình phát triểncủa công nghệ thông tin
9 Chưa có chính sách, kế hoạch và phương pháp luận đào tạo cán bộ công nghệ thông tincho ngành khác và kĩ sư chuyên ngành khác làm công nghệ thông tin Chính vì vậy màtrong thời gian qua chúng ta thường quan sát thấy hai hiện tượng:
a Biến một kĩ sư giỏi thành một lập trình viên tồi;
b Biến một lập trình viên tốt thành một kĩ sư trái ngành
5 Một số ý kiến về đào tạo công nghệ thông tin
1 Thiết kế các đơn vị tri thức cần đào tạo dưới dạng các môđun cho mọi cấp học phổ thông,đại học và mọi loại hình đào tạo CNTT Học viên sẽ được học theo dạng tín chỉ ở bất kìđịa điểm nào trên nước ta
2 Tạo ra nhu cầu sử dụng rộng rãi và có hiệu quả các sản phẩm CNTT ở mọi cơ quan vàđơn vị, trước mắt là trong quá trình cải cách hành chính
3 Đề ra các chính sách và thể chế cung cấp các dịch vụ CNTT nhằm khuyến khích các doanhnghiệp cạnh tranh lành mạnh để người sử dụng được hưởng lợi
4 Sớm đưa môn Tin học vào chương trình thi tuyển đại học, bước đầu chí ít cũng cho phépcác trường đại học được tổ chức như một môn thi năng khiếu (giống như thi vẽ, thi diễnxuất, ở các trường nhạc, hoạ, kiến trúc, thể dục thể thao, ) Hiện nay, các học sinh học tinhọc rất thiệt trong các kì thi đại học
5 Sớm điều chỉnh mục tiêu của một vài kế hoạch về đào tạo nhân lực cho CNTT cũng nhưcác dự án về thành lập các trung tâm phần mềm với tham vọng xuất khẩu phần mềm
nhằm tránh được hội chứng “xi măng” là điều có thể dẫn đến những hậu quả khó lường
cho sự phát triển của CNTT
Trang 116 Tổ chức trao đổi rộng rãi nhằm tìm ra các giải pháp then chốt giống như Nghị quyết 6trong Nông nghiệp: Nhà nước không cần đầu tư nhiều về tài chính mà tạo ra được nhữngkích thích rất hiệu quả
6 Các cấp độ nhận thức của học sinh
Các cấp độ nhận thức của học sinh được bố trí theo thang bậc từ mức thấp nhất (Biết) đến mức cao nhất (Đánh giá) tạo thành tháp Bloom như hình dưới.
1 Biết: Học sinh biết làm Ví dụ, sử dụng chuột.
2 Hiểu: Học sinh hiểu được bản chất vấn đề, giải thích được vì sao phải làm như vậy Ví
dụ, học sinh hiểu rằng có một sự tương ứng giữa các vị trí chuột trên bàn di chuột với cácđiểm trên màn hình
3 Vận dụng: Học sinh biết đặt lại điểm xuất phát cho chuột, biết đặt các biểu tượng khác
cho con trỏ chuột
4 Phân tích: Tìm hiểu các bộ phận cấu thành của chuột, biết bảo quản chuột Giải thích
được cơ chế làm việc của chuột quang,
5 Tổng hợp: Đề xuất được cấu tạo và chức năng của một chuột máy tính theo cải tiến của
em
6 Đánh giá: Đánh giá hiệu quả, mức độ tiện lợi của một loại chuột mới.
Gợi ý: Biết thường được hình thành qua việc học nhập tâm các kĩ năng ban đầu Cần tạo ra hứng
thú ở giai đoạn này và không nên xem nhẹ việc học thuộc lòng Các cấp độ cao hơn được hìnhthành dần qua các hoạt động trên lớp, đặc biệt là các hoạt động theo nhóm Các hoạt động và nănglực sau đây sẽ là những trợ giúp và gợi mở tốt cho việc hình thành các cấp độ nhận thức ở mức caohơn: quan sát, nhận xét, thử nghiệm, phân tích, so sánh, đối chiếu, liên hệ, loại trừ, bổ sung,
7 Phần mềm dạy học
Phần mềm dạy học là một hệ chương trình máy tính trợ giúp cho một vài khâu hoặc toàn bộ quátrình đào tạo và huấn luyện học viên theo một môn hoặc một chuyên ngành chọn trước, như cácphần mềm củng cố và ôn tập kiến thức, phần mềm trắc nghiệm, phần mềm huấn luyện thuyềntrưởng, phi công (có kèm thiết bị), phần mềm huấn luyện hộ lí, y tá,…
Biết Hiểu Vận dụng Phân tích Tổng hợp Đánh giá
Trang 121 Chức năng của phần mềm dạy học
Trợ giúp: Tìm kiếm thông tin, hướng dẫn học và làm bài, ôn tập, kiểm tra thử, đánh giátrình độ học sinh, giải mẫu, trình diễn, khuyến khích,…
Trực quan hoá các thí nghiệm khó, nguy hại hoặc đòi hỏi độ an toàn cao
Tạo kịch bản, tình huống để học sinh giải quyết
Thay giáo viên trong một số phạm vi hạn chế như ôn tập, xây dựng đề thi, tổ chức thi,chấm điểm,…
Như vậy, một phần mềm dạy học có thể trợ giúp giáo viên khi đưa ra những minh hoạ khó (nhưcác giai đoạn phát triển của sinh giới), xây dựng các tình huống khó (như bão tố, động đất, sóngthần, chiến tranh, các thao tác trong vũ trụ,…), có thể thay người thầy trong một số trường hợpnhư tra cứu tài liệu, hỏi đáp đơn giản,… đồng thời đóng vai trò quan trọng trong việc trợ giúp tựhọc và đào tạo từ xa
2 Phân loại phần mềm dạy học
Với những chức năng như trên, có thể phân loại phần mềm dạy học thành các loại sau:
Phần mềm đóng: Chỉ sử dụng cho một môn, không thay đổi được nội dung đào tạo, không
thay đổi được kịch bản
Phần mềm mở: Khắc phục được các hạn chế trên nhưng khó biên tập.
Phần mềm trắc nghiệm: Chủ yếu là hỏi đáp.
Phần mềm huấn luyện: Kèm các thiết bị nghe nhìn hiện đại, các thiết bị điều khiển.
Phần mềm thông minh: Tạo cảm giác như đang làm việc với thầy giáo.
3 Các tiêu chí của phần mềm dạy học
Một phần mềm dạy học cần thoả mãn các tiêu chí sau:
Được tổ chức khoa học, chín chắn và có tính sư phạm cao;
Có các yếu tố tâm lí;
Mẫu mực, uyên bác như hình ảnh của người thầy;
Sinh động, nhanh chóng, tỉ mỉ khi cần thiết;
Tôn trọng vệ sinh học đường như phông chữ, màu sắc, cường độ làm việc,
Thân thiện, hoà nhập với học viên thành một hệ thống;
Trong quá trình giao tiếp với hệ thống, nếu người dùng có cảm giác như đang giao tiếpvới một người nào đó thì có thể coi hệ thống là có yếu tố thông minh Những hệ thốngnhư vậy thường tránh được sự lặp lại nhàm chán các hành vi cũ trong cùng một điềukiện, biết giải trình quyết định của mình, biết xác định kịch bản phù hợp với tình huống,biết đặt mình vào hoàn cảnh của người đối thoại, biết tôn trọng, khuyến khích lợi ích củangười đối thoại, biết dự đoán nguyên nhân sinh lỗi của người sử dụng và trợ giúp pháthiện và sửa lỗi, biết tha thứ
4 Một số đặc điểm của phần mềm dạy học
Một phần mềm dạy học thường được thiết kế để có thể bộc lộ tốt nhất các đặc điểm sau:
Hình thức đẹp;
Thân thiện: không gây tâm lí căng thẳng, sợ hãi đối với học viên;
Có thể minh hoạ, giải trình chi tiết;
Trang 13 Có thể tổ hợp và trình diễn nhiều thông tin định hướng;
Làm việc nhanh, không mệt mỏi;
Có thể giảng lại nhiều lần
Những bộc lộ sau đây của phần mềm dạy học thường được xem là những hạn chế, thua kém sovới người thầy thực thụ, đôi khi rất khó khắc phục:
Khô cứng, máy móc;
Không tâm lí;
Dễ bị học sinh coi thường, xem nhẹ, chỉ thích hợp với những người tự giác;
ít cập nhật tri thức, dễ bộc lộ mâu thuẫn, yếu kém;
Khả năng đánh giá và giải trình bị hạn chế, ít linh hoạt trong ngôn từ và phương thứcdẫn dắt
Vì những lí do trên, việc phát triển và phổ biến phần mềm dạy học thường gặp một số khó khăn:
Khó thiết kế để đạt được đầy đủ các tiêu chí;
Dễ bị lạm dụng;
Dễ bị giáo viên chối bỏ hoặc xem thường;
Đòi hỏi nhiều thiết bị, cần có phòng học chuyên dụng chất lượng cao, khó di chuyển vàđắt tiền
8 Tổ chức hoạt động theo nhóm
Mỗi nhóm từ hai đến năm em, được nhận một dự án (project) để hoàn thành trong một thời hạn chotrước Sau đây là gợi ý về một số đề tài cho các dự án đối với học sinh lớp ba:
P1: Xây dựng các bảng nhân (bảng cửu chương)
P2: Trang trí một số mẫu nhãn vở để cho các bạn khác sử dụng Bạn nào muốn có nhãn vở chỉcần khai báo tên người và tên sách vở rồi gửi cho nhóm
P3: Vẽ lại sơ đồ chỗ ngồi của tổ em hoặc lớp em
P4: Sưu tầm và mô tả một số hành tinh trong hệ Mặt Trời
P5: Sáng tác một số biểu tượng cho lớp học, ví dụ:
Trang 14Trong luật bản quyền có quy định rằng có thể sử dụng các tài liệu có bản quyền phục vụ cho việchọc tập tại trường phổ thông, trong phạm vi một lớp học nếu việc học tập đó không nhằm mụcđích kinh doanh, sinh lời,
Cầu dao phòng máy có đảm bảo không?
Dây dẫn có chỗ nào hở, các mối nối có đảm bảo không?
3 GV luôn luôn là người đầu tiên đến phòng máy và là người cuối cùng ra khỏi phòng máy
2 Chuẩn bị trước mỗi bài giảng
Do đặc thù của công nghệ thông tin là lĩnh vực đòi hỏi sự gắn kết giữa lí thuyết và thực hành, nênngay cả với bài đơn giản nhất bạn cũng cần chuẩn bị thật chu đáo Một sơ suất nhỏ như mất điệnhoặc quên lưu bài giảng cũng có thể dẫn đến tình trạng "cháy giáo án"
Lời khuyên sau đây là của Khổng Tử:
Những gì tôi nghe – tôi quên Những gì tôi thấy – tôi nhớ Những gì tôi làm – tôi hiểu
GV cần làm việc với các phần mềm nhiều lần cho thành thục và để cảm nhận được những khókhăn mà học sinh có thể sẽ gặp trong khi thực hành Dù có ít máy tính, GV cũng cần thu xếp đểhọc sinh nào cũng được tham gia thực hành Có thể xếp hai hoặc ba em một máy Trong nhiềutrường hợp, nên để HS tự chọn nhóm thay vì GV tự ghép Hoạt động nhóm và lấy học sinh làmtrung tâm là những yêu cầu của phương pháp dạy học trong thế kỉ XXI
Trước mỗi bài giảng, GV nên viết ra giấy, liệt kê những việc cần làm, các sự cố có thể gặp và
lường trước các khả năng hạn chế, khắc phục các sự cố đó Mẫu Bản kiểm mục dưới đây là một
gợi ý cho GV
Trang 15Bản kiểm mục
Bài:
Ngày thực hiện:
Vấn đề/sự cố
Tình trạng Cách khắc
phục
Ghi chú
Phần mềm, các bài mẫu Đã cài/chưa cài vào các
máy
Mượn ai/mua ở đâu/tìm kiếm trên mạng theo địa chỉ nào/khi nào cài vào máy,
Máy tính Đủ/thiếuMàn hình Đủ/thiếuChuột Đủ/thiếu,
tình trạngCác thiết bị
phụ trợ khác:
dây nối, phích cắm, máy chiếu,
Đủ/thiếu, tình trạng
Bài trình diễn, minh hoạ
Đã/chưa chuẩn bị, đã/
chưa duyệt lại
3 Một số lưu ý khác
Trong SGK có một số thuật ngữ, tên riêng tiếng nước ngoài và GV cần lưu ý Do HS làm việc vớinhững từ gốc là chủ yếu nên trong SGK sử dụng từ gốc và có giới thiệu cách đọc thuật ngữ, tênriêng nước ngoài ở lần xuất hiện đầu tiên GV nên đọc mẫu và hướng dẫn để HS biết cách đọccác từ tiếng nước ngoài có trong SGK
Ví dụ, Mario (đọc là ma-ri-ô)
Bài tập chỉ có ở chương một mà không có ở các chương khác vì nội dung chương một phần lớn là
lí thuyết
Chương Hai – chơi cùng máy tính
I GIỚI THIỆU CHƯƠNG
Thời lượng: 6 tiết.
1 Mục tiêu của chương
Đây là một chương thực hành, giúp học sinh bước đầu làm quen với chuột máy tính và luyện tập sử dụngchuột thông qua một số trò chơi đơn giản
Cùng với luyện sử dụng chuột, những trò chơi này còn giúp học sinh rèn luyện trí nhớ và tư duy một cáchnhẹ nhàng
a) Về kiến thức
Học sinh biết cách khởi động/ra khỏi các trò chơi
Trang 16 Biết cách chơi của các trò chơi đơn giản.
b) Về kĩ năng
Thực hiện được di chuyển chuột, nháy chuột, nháy đúp chuột
2 Nội dung chủ yếu của chương
Chương này bao gồm ba trò chơi đơn giản Để chơi được với các chương trình trò chơi này, học sinh phảidùng chuột Trọng tâm kĩ năng học sinh cần rèn luyện và thực hành sử dụng chuột bao gồm:
a) Cầm chuột đúng cách
b) Nhận biết được con trỏ chuột và vị trí của nó trên màn hình
c) Thực hiện một số thao tác sau đây:
sinh tự kiểm tra
phẳng Do đó cần đặt chuột lên bàn di chuột (mặt bàn chẳng hạn)
Mặc dù ta có thể thiết đặt để nút phải chuột hoạt động như nút trái chuột (và ngược lại) cho những
người thuận tay trái, nhưng đối với học sinh tiểu học, giáo viên nên luyện cho các em sử dụng chuột bằng tay phải.
úp bàn tay phải lên chuột và đặt các ngón tay đúng vị trí như minh hoạ trên hình 23 trong Sách giáokhoa
b) Nhận biết con trỏ chuột trên màn hình
Yêu cầu học sinh quan sát và tìm con trỏ chuột có dạng trên màn hình Với các trò chơi Sticks hoặc
Dots học sinh sẽ biết thêm các dạng con trỏ chuột khác có dạng dấu cộng , hình bút chì
c) Di chuyển chuột
Hướng dẫn học sinh cầm chuột đúng cách và yêu cầu di chuyển chuột nhẹ nhàng trong khi vẫn để chuộttiếp xúc với bàn di chuột Di chuyển chuột một chút sang trái rồi sang phải và quan sát hướng di chuyển củacon trỏ chuột Kéo chuột gần người và đẩy ra xa để thấy con trỏ chuột di chuyển lên trên và xuống dưới mànhình
Yêu cầu học sinh quan sát trên màn hình mà không nhìn chuột trong khi di chuyển chuột để luyện nhữngphản xạ cần thiết
d) Nháy chuột
Giáo viên có thể đặt câu hỏi cho học sinh để các em tự nhận biết nút trái chuột và nút phải chuột
Trang 17Nút trái chuột thường được dùng để thực hiện phần lớn các công việc với máy tính Nút phải chuột ítđược sử dụng hơn và dành cho học sinh đã thành thạo hơn với việc sử dụng nút trái chuột
Với ba trò chơi trong chương này, học sinh chỉ cần sử dụng nút trái chuột, vì vậy giáo viên tạm thời có thểkhông cần nhắc tới tính năng của nút phải chuột Học sinh sẽ còn được học cách sử dụng chuột trong nhữngchương tiếp theo
Để nháy nút trái chuột, yêu cầu học sinh đặt ngón tay trỏ lên trên nút trái chuột một cách nhẹ nhàng Nhấnngón tay trỏ xuống một chút để có thể nghe thấy một tiếng “tách” nhỏ Khi thả ngón tay sẽ nghe thấy mộttiếng “tách” thứ hai Khi nhấn và thả nút chuột nhanh thì hai tiếng “tách” này được kết hợp thành một.Nháy đúp nút trái chuột là nháy nhanh nút trái chuột hai lần
Khi hướng dẫn học sinh nháy chuột nên bắt đầu bằng tốc độ chậm, sau đó tăng nhanh dần
Để thực hiện các thao tác trên máy tính bằng chuột nhanh hơn, học sinh nên đặt sẵn ngón tay trỏ trên núttrái chuột
Ngoài tư thế cầm và sử dụng chuột cần nhắc lại để học sinh ngồi đúng tư thế, hợp vệ sinh Cổ tay thả lỏng
và không đặt cánh tay lên trên các vật cứng, nhọn
e) Chú ý
Ngoài chuột sử dụng bi còn có chuột quang, chuột không dây Giáo viên chưa nên giới thiệu những loạichuột này Tuy nhiên, nếu phòng máy của trường được trang bị loại chuột này hoặc học sinh có thì giáoviên cần hướng dẫn cách sử dụng, trong trường hợp cần thiết Riêng đối với loại chuột bi, cổng cắm chuộtcũng khá đa dạng Giáo viên cần lưu ý học sinh không tự động rút hoặc cắm chuột
4 Yêu cầu chuẩn bị
Vì học sinh chưa được học cấu trúc của các thư mục, cách lưu trữ tệp trong thư mục và mở thư mục truycập tệp, để học sinh khởi động được các trò chơi trong chương này, giáo viên cần đặt sẵn các biểu tượngcủa trò chơi trên màn hình nền
Các bước thực hiện:
3. Chọn cả ba tệp Blocks.exe, Dots.exevà Sticks.exe (nhấn giữ phím Ctrl để chọn đồng thời)
4. Nháy nút phải chuột và chọn Send ToDesktop (create shortcut) trên bảng chọn tắt (h 3).
Hình 3
Kết quả ta có ba biểu tượng , , tương ứng của ba trò chơi Blocks, Dots và Sticks trên màn hình
nền Học sinh chỉ cần nháy đúp chuột lên mỗi biểu tượng là khởi động được trò chơi tương ứng (h 4)
Trang 18Hình 4
Lưu ý rằng đây là các trò chơi đơn giản với mục đích luyện sử dụng chuột, do đó giáo viên có thể dạy xen
kẽ các trò chơi trong chương này với nội dung các chương khác (nhưng sau bài 4, Chuột máy tính,chương một)
Với mỗi trò chơi, giáo viên nên tự chơi thành thạo để nắm được quy tắc chơi, con trỏ chuột và cách
di chuyển chuột trong trò chơi
Khi hướng dẫn trò chơi, giáo viên nên giới thiệu cho học sinh biết quy tắc chơi, cách di chuyển chuột lêntrên các đối tượng và nháy chuột trên đó để thực hiện một công việc cụ thể trước khi đi vào thực hành Sau
đó giáo viên nên chơi mẫu ít nhất một lần để học sinh quan sát Để nâng cao hiệu quả và tính hấp dẫn củatrò chơi có thể thực hiện việc chơi mẫu với sự tham gia của học sinh
Tại những trường có điều kiện sử dụng máy chiếu, giáo viên nên chiếu lên màn hình lớn để học sinh quansát
II HƯỚNG DẪN CHI TIẾT CÁC TRÒ CHƠI
Bài 1 Trò chơi Blocks (2 tiết)
1 Mục đích, yêu cầu
Đây là trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột:
1. Di chuột đến đúng vị trí;
Ngoài ra, học sinh còn luyện trí nhớ về vị trí các hình đã lật được
2 Những điểm cần lưu ý khi hướng dẫn trò chơi
chơi
Thông qua việc khởi động trò chơi học sinh thực hành kĩ năng nháy đúp chuột Cần lưu ý rằng
Windows cho phép thiết đặt để mở một biểu tượng bằng cách chỉ nháy chuột tại biểu tượng đó trênmàn hình Tuy nhiên, cách thiết đặt này không thích hợp với các em khi mới bắt đầu học Vì vậy,nếu cần giáo viên nên thiết đặt để học sinh luyện thao tác nháy đúp chuột
Qua đây có thể mở rộng để học sinh hiểu rằng nháy đúp chuột là cách thông thường để khởi động một công việc có sẵn biểu tượng trên màn hình (không chỉ là trò chơi).
b) Trò chơi này thường được bắt đầu với mức dễ nhất Little Board (bảng cỡ nhỏ) với bảng gồm 36 hình
vẽ được xếp úp Các hình vẽ được lấy ngẫu nhiên từ một tập hợp có sẵn và khi khởi động lượt chơimới thì tập hợp các hình vẽ sẽ thay đổi
Quy tắc trò chơi rất đơn giản: nếu lật liên tiếp được hai hình vẽ giống nhau thì hai hình vẽ đó biếnkhỏi màn hình (h 5) Nhiệm vụ của người chơi là làm biến hết các hình vẽ trong thời gian ngắnnhất
Trang 19Hình 5
c) Điểm thưởng và thời gian chơi được hiển thị ở phía dưới của cửa sổ sau khi làm biến hết các hình
vẽ Cách tính điểm như sau:
Một người chơi: Người chơi được tính điểm theo thời gian và số cặp hình vẽ được lật để làm biến
hết các hình
Hai người chơi: Hai người chơi thay phiên nhau lật hai hình vẽ Nếu hai hình được lật trùng nhau
thì người này được lật tiếp hai hình vẽ khác Nếu không, sẽ đến lượt người kia lật và hai hình vẽ đó
sẽ trở về mặt vàng như trước Người chơi được tính điểm theo số các cặp hình vẽ trùng nhau lậtđược Ai lật được nhiều cặp hơn, người đó sẽ thắng
Tuy nhiên, với mục đích luyện tập sử dụng chuột và điều kiện trên lớp, chỉ nên giới thiệu quy tắcmột người chơi
danh sách những người chơi giỏi Giáo viên nên hướng dẫn học sinh ghi tên mình vào danh sáchnày (h 6) để tăng thêm tính hấp dẫn của trò chơi
Hình 6
e) Để bắt đầu lượt chơi mới, người chơi có thể nhấn phím F2 hoặc mở bảng chọn Game và chọn lệnh New Khi đó, giáo viên có thể thực hiện cả hai cách và giới thiệu cho học sinh biết có thể thực hiệnmột lệnh bằng nhiều cách khác nhau Nên khuyến khích cách dùng chuột mở bảng chọn để học sinhluyện nháy chuột và làm quen với cách ra lệnh cho phần mềm thông qua bảng chọn
Hình 7
Trang 20f) Cuối cùng, nếu học sinh đã sử dụng chuột thành thạo và quen với trò chơi (hoàn thành nhanh tròchơi mức dễ), giáo viên có thể hướng dẫn mở bảng chọn Skill và chọn mức chơi khó hơn là Big Board (bảng cỡ lớn) (h 7).
Thông qua thao tác này giáo viên có thể giới thiệu để học sinh có khái niệm về cách ra lệnh phổbiến trong các phần mềm:
đặt ở phần trên cửa sổ của phần mềm
- Thực hiện lệnh bằng cách nháy chuột để mở tên nhóm, sau đó nháy chuột chọn lệnh tương ứng f) Để thoát khỏi phần mềm, có thể sử dụng một trong các cách sau:
Cách 1 Chọn lệnh Game Exit
Cách 2 Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình trò chơi
Tuy nhiên, cách thứ hai là dễ đối với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng cách thứ hai để rakhỏi trò chơi
Bài 2 Trò chơi Dots (2 tiết)
1 Mục đích, yêu cầu
Đây là trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột
Việc di chuyển chuột trong trò chơi này yêu cầu chính xác hơn: Đưa con trỏ chuột lên các đoạn thẳng có
bề dày nhỏ Với trò chơi này, học sinh còn được rèn tư duy biết đề ra chiến thuật để thắng máy tính
2 Những điểm cần lưu ý khi hướng dẫn trò chơi
Việc hướng dẫn trò chơi này cũng giống như với trò chơi Blocks
chơi Dots, thông qua đó luyện lại thao tác khởi động phần mềm
Hình 8
b) Trò chơi này được chơi giữa người chơi và máy tính Sau khi khởi động, phần mềm hiển thị một sốđiểm màu đen trên lưới các ô vuông Người chơi và máy tính thay phiên nhau tô đậm các đoạn thẳngnối hai điểm kề nhau (h 8)
Con trỏ chuột trong trò chơi này có dạng bút chì Giáo viên nên nhấn mạnh để học sinh nắmđược rằng ngoài dạng mũi tên thường thấy, con trỏ chuột có nhiều dạng khác nhau và đây là một ví
dụ (mặc dù đây không phải là con trỏ chuẩn của hệ thống)
Để tô đoạn thẳng nối hai điểm cần nháy nút trái chuột lên đoạn đó Mỗi lần chỉ được tô một đoạn.
Ai là người tô kín được một ô vuông sẽ được tính một điểm và được tô thêm một lần nữa ô vuông
do người chơi tô kín được đánh dấu O, còn do máy tính tô kín được đánh dấu X Khi các đoạn thẳng
Trang 21nối hết các điểm đen thì trò chơi kết thúc Kết quả được hiển thị ở dòng thông báo bên dưới mànhình Ai (người chơi hoặc máy tính) đánh dấu được nhiều ô hơn thì người đó thắng
c) Trò chơi được bắt đầu bằng mức chơi dễ nhất Beginner với 16 điểm trên đỉnh 9 ô vuông và máy tính
là người tô trước Đầu tiên giáo viên nên hướng dẫn học sinh chơi với mức này Lưu ý học sinh dichuyển chuột chính xác hơn (so với trò chơi Blocks) để đặt con trỏ chuột trên đường lưới cần tô
trước khi nháy chuột, nếu không sẽ tô nhầm Khi học sinh đã quen với trò chơi, để tăng sự hấp dẫncủa trò chơi giáo viên hướng dẫn các em chọn các tuỳ chọn về độ rộng của lưới và tăng mức độ khó(Beginner , Intermediate , Advanced , Master và Grand Master) trong bảng chọn Skill Muốn thiết đặt đểngười chơi tô trước thì chọn You Start trong bảng chọn Game (h 9)
Cách 2 Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình trò chơi
Tuy nhiên, cách thứ hai là dễ đối với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng cách thứ hai để rakhỏi trò chơi
Bài 3 Trò chơi STICKs (2 tiết)
1 Mục đích, yêu cầu
Đây cũng là một trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột
Trò chơi này đòi hỏi học sinh di chuyển và nháy chuột càng nhanh càng tốt, tốc độ nhanh và độ chính xáccao hơn nhiều so với hai trò chơi trước
2 Những điểm cần lưu ý khi hướng dẫn trò chơi
Việc hướng dẫn trò chơi này cũng giống như với hai trò chơi trên
chơi Sticks
b) Trò chơi này được chơi giữa người và máy tính Các que (đoạn thẳng) xuất hiện trên màn hình vớitốc độ nhanh dần, người chơi nháy chuột lên đúng que để làm nó biến mất Nhiệm vụ của ngườichơi là làm biến mất hết các que càng nhanh càng tốt (h 10)
Trang 22Hình 10
Quy tắc chơi: Các que xuất hiện ngẫu nhiên, que xuất hiện sau có thể đè lên các que đã có Bình
thường con trỏ chuột có dạng mũi tên Khi trỏ lên que không bị que nào khác đè lên, con trỏchuột chuyển thành dạng dấu cộng , nhờ đó người chơi biết được có thể nháy chuột để làm que
đó biến mất Giáo viên có thể giải thích thêm rằng con trỏ chuột có thể thay đổi hình dạng tuỳ theotrạng thái và công việc
Sau khi làm biến hết các que, máy tính sẽ chúc mừng và cho biết thời gian đã chơi (h 11)
Hình 12
d) Để bắt đầu lượt chơi mới, yêu cầu học sinh mở bảng chọn Game và chọn lệnh New (hoặc nhấn phím F2 )
Trang 23Trò chơi này giúp các em thực hành di chuyển chuột nhanh, nhận biết con trỏ chuột và nháy chuộtchính xác trên đối tượng đã chọn.
f) Để thoát khỏi phần mềm, có thể sử dụng một trong các cách sau:
Cách 1 Chọn lệnh Game Exit
Cách 2 Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình trò chơi.
Cách 3 Chọn No trong hộp thoại ở hình 11 (sau khi kết thúc một lượt chơi)
Tuy nhiên, cách thứ hai và là dễ đối với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng các cách này để rakhỏi trò chơi
III Gợi ý một số TRÒ CHƠI KHÁC
Với mục đích dành cho những người mới làm quen với máy tính luyện tập sử dụng chuột, một số trò chơiđơn giản sẵn có trong các hệ điều hành Windows Hai trò chơi phổ biến nhất là Solitaire (Xếp bài) và
Minesweeper (Dò mìn) Để tăng tính hấp dẫn và khả năng thay đổi trò chơi, giáo viên cũng có thể giớithiệu hai trò chơi này
Mục này giới thiệu thêm hai trò chơi trên nhằm giúp những giáo viên chưa biết các trò chơi có thể hướngdẫn học sinh
Cách khởi động
Nháy chuột để chọn Start GamesSolitaire hoặc chọn Start GamesMinesweeper
Giáo viên nên tạo các biểu tượng và trên màn hình nền bằng cách nháy nút phải chuột lên mục Solitaire và Minesweeper trên bảng chọn con Games rồi chọn Send ToDesktop (create shortcut) (h 13).
Hình 13
Trò chơi SOLITAIRE
Đây là trò chơi rất thích hợp để học sinh luyện sử dụng chuột vì có thể thực hành tất cả các thao tác vớichuột như di chuyển chuột đến đúng vị trí, nháy các nút trái và nút phải của chuột, nháy đúp chuột
Giáo viên hướng dẫn học sinh nháy đúp chuột lên biểu tượng để khởi động trò chơi
Sau khi khởi động, màn hình của trò chơi có thể như hình 14
Hình 14
Trang 24Các quân bài trong một cỗ bài (52 quân) được xếp thành bảy cột (các cột lần lượt có 1, 2, …, 7 quân).Quân bài trên cùng của mỗi cột đều được lật 24 quân bài còn lại được xếp tại ô góc trên, bên trái.
1 Quy tắc chơi
a) Để bắt đầu lượt chơi mới có thể nhấn phím F2 hoặc chọn GameDeal
b) Nhiệm vụ của người chơi là chuyển hết 52 quân bài lên bốn ô ở góc trên, bên phải theo quy tắc:
Chỉ chuyển được những quân bài đã được lật và ở trên cùng
Chỉ được chuyển những quân bài cùng chất vào một ô, bắt đầu bằng quân át rồi 2, 3, , đến quânK
Kéo thả để chuyển một quân bài (hoặc nhiều quân bài trong một cột) đã lật từ cột nọ sang cột kia
theo quy tắc thứ tự giảm dần và xen kẽ chất đỏ (cơ hoặc rô ) và chất đen (bích hoặc nhép)
Nháy chuột lên ô ở góc trên bên trái để lật 1 (hoặc 3) quân bài và kéo thả để chuyển sang các
ô bên phải hoặc xuống các cột bên dưới theo quy tắc trên
Có thể chuyển các quân bài đã xếp ở các ô góc trên, bên phải xuống bảy cột ở dưới
Chỉ chuyển được quân K (hoặc nhiều quân bài bắt đầu bằng quân bài K) vào một cột trống
Chỉ lật được quân bài trên cùng nếu nó chưa được lật
c) Để thoát khỏi trò chơi, có thể chọn lệnh FileExit hoặc nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phảimàn hình
2 Cách chơi
Nháy chuột để lật các quân bài.
Kéo thả quân bài đã được lật từ các cột lên bốn ô ở phía trên, bên phải và từ các ô ở trên xuống
các cột ở dưới hoặc từ cột này sang cột khác
Nháy đúp chuột lên quân bài đã được lật ở các cột hoặc ở ô góc trên bên trái để chuyển nó vào
các ô phía trên, bên phải, nếu quân bài đó chuyển được
Nháy nút phải chuột sẽ tự động chuyển tất cả các quân bài chuyển được lên các ô ở phía trên,
bên phải theo đúng quy tắc
Tính thời gian xếp hết các quân bài (None)
Tính thời gian xếp hết các quân bài và tính điểm (Standard)
Trang 25 Chỉ tính điểm và cược trước 52 điểm (Vegas) Khi đó chỉ được lật một hoặc ba lần các quân bài ở ôgóc trên, bên trái (tuỳ theo kiểu chơi lật một hay ba quân bài)
Có hai kiểu chơi:
Mỗi lần lật từng quân bài ở ô góc trên, bên trái (Draw One)
Mỗi lần lật ba quân bài ở ô góc trên, bên trái (Draw Three)
Trò chơi MINESWEEPER
Đây cũng là một trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột và cũng đòi hỏi phải suy đoán và lập luậnlôgic Vì vậy trò chơi này cũng giúp học sinh rèn luyện tính kiên trì và tư duy lôgic Màn hình của tròchơi có thể như trên hình 16
Hình 16
1 Quy tắc chơi
Trong mỗi ô của bảng trên có thể có một quả mìn Tổng số quả mìn trong bảng được hiển thị ở ô phía trên,
bên trái Số ở ô phía trên, bên phải là thời gian chơi Nhiệm vụ của người chơi là đánh dấu được tất cả các ô
có mìn trong bảng càng nhanh càng tốt Nếu “dẫm” (nháy chuột) lên một ô nào đó có mìn thì tất cả mìntrong bảng sẽ nổ và trò chơi kết thúc
Trò chơi này có bốn mức từ dễ đến khó: Beginner , Intermediate , Expert hoặc Custom tương ứng với kíchthước bảng và số mìn tăng dần Riêng với mức Custom ta có thể đặt kích thước bảng và số mìn tuỳ ý
2 Cách chơi
Để bắt đầu lượt chơi mới có thể nhấn phím F2 hoặc hoặc nháy chuột lên biểu tượng Mỗi ôcủa bảng có thể có mìn hoặc có một số (từ 1 đến 8) cho biết số mìn có trong tám ô quanh ô đóhoặc không có số tương ứng với tám ô quanh ô đó không có mìn (h 17)
Nháy nút trái chuột lên một ô Nếu ô đó có mìn, tất cả mìn trong bảng sẽ nổ và trò chơi kết
thúc Nếu ô đó có số thì ô đó được mở Nếu ô đó không có mìn và không có số thì những ôkhông số liên thông với ô này và những có số bên cạnh các ô không số đó cũng được mở
chắn một ô có mìn hay không Để có được kết luận chắc chắn có mìn hay không người chơi phảibiết suy luận
Trang 26Hình 17
Để đánh dấu một ô có mìn ta nháy nút phải chuột lên ô đó, ô sẽ được đánh dấu bằng hình cờ (h 17) Nếu không chắc chắn ô đó có mìn, có thể đánh dấu tạm thời bằng cách nháy nút phải chuột hai lần Khi đó ô sẽ được đánh dấu bằng dấu hỏi Nháy nút phải chuột lên một ô để
chuyển giữa đánh dấu, đánh dấu tạm thời và bỏ xoá đánh dấu một ô
Nháy hai nút trái và phải đồng thời lên một ô đã mở để mở những ô không có mìn ở xung quanh(khi đã xác định đủ số mìn cho ô đó) hoặc cho biết những ô có thể có mìn ở xung quanh (khi chưatìm đủ số mìn cho ô đó)
Trong khi chơi, ô ở phía trên, bên phải cho biết số mìn chưa được đánh dấu Trò chơi kết thúckhi đánh dấu được hết các ô có mìn
Để thoát khỏi trò chơi, có thể chọn lệnh FileExit hoặc nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bênphải màn hình
CHƯƠNG BA – EM TẬP GÕ BÀN PHÍM
I Giới thiệu chương
Thời lượng: 10 tiết
1 Mục tiêu của chương
a) Về kiến thức
Học sinh cần biết được
Tầm quan trọng của cách đặt đúng các ngón tay trên bàn phím
Quy tắc gõ các phím trên các hàng cơ sở, hàng trên, hàng dưới và hàng phím số
Sử dụng phần mềm Mario để luyện tập gõ phím bằng mười ngón
b) Về kĩ năng
Học sinh thực hiện được:
Đặt ngón tay đúng vị trí tại hàng phím cơ sở
Sử dụng cả mười ngón tay để gõ các phím trên các hàng cơ sở, hàng trên, hàng dưới vàhàng phím số, chỉ yêu cầu gõ đúng, không yêu cầu gõ nhanh
Dùng phần mềm Mario để luyện tập gõ bàn phím ở mức đơn giản
Trang 27Một trong những kĩ năng cần rèn luyện trong giai đoạn này là kĩ năng gõ bàn phím bằngmười ngón tay Hiện nay, nhiều người không gõ được bàn phím bằng mười ngón tay nên tốc
độ gõ chậm và rất mau mỏi các khớp ngón tay
Chúng ta không đồng nhất việc học tin học với khả năng gõ nhanh bằng mười ngón tay,nhưng việc học sinh gõ bằng mười ngón ngay từ buổi đầu làm quen với máy tính cũng rấtquan trọng trong việc rèn luyện tư thế làm việc đúng đắn, khoa học
Có một thực tế là một số giáo viên cũng chưa quen với gõ bàn phím bằng mười ngón tay.Điều này là trở ngại nhỏ nhưng giáo viên vẫn cần hướng dẫn học sinh gõ bàn phím đúngtheo yêu cầu của các bài học
Với mỗi bài học, giáo viên trình bày ngắn gọn cách đặt các ngón tay và cách gõ các phímtương ứng của bài học Việc thực hành được tiến hành theo ba bước:
Bước 1: Học sinh đặt tay trên bàn phím và gõ các phím theo hướng dẫn của giáo viên Thờigian khoảng 5-10 phút
Bước 2: Học sinh tập gõ bàn phím trong một phần mềm soạn thảo Giáo viên khởi động mộtphần mềm soạn thảo bất kì (Microsoft Word hoặc NotePad hoặc WordPad) và tiếp tục luyện
gõ theo cách gõ mà giáo viên đã hướng dẫn Bước thực hành này được thực hiện dưới sựhướng dẫn của giáo viên
Bước 3: Học sinh luyện gõ theo phần mềm Mario Giáo viên chỉ yêu cầu gõ chính xác, đảmbảo để gõ ít sai nhất Có thể dựa vào số phím gõ sai (Errors) để cho điểm thực hành của họcsinh
Trong chương trình Tin học bậc Tiểu học, phần luyện gõ bàn phím sẽ được học trong suốt
ba năm học Đây chỉ là phần đầu tiên, yêu cầu đối với học sinh mới ở mức nhận biết vàbước đầu có ý thức cần luyện tập gõ phím bằng mười ngón tay Yêu cầu gõ phím chính xácđặt cao hơn yêu cầu gõ nhanh
II phần mềm Mario Teaches Typing
1 Giới thiệu
Phần mềm Mario Teaches Typing (Mario dạy gõ phím, gọi tắt là Mario) là phần mềm kháphổ biến trong số các phần mềm luyện gõ bàn phím Phần mềm được viết năm 1992 dohãng InterPlay Entertainment phát hành dựa trên hình ảnh của Mario, một nhân vật nổi tiếngtrong trò chơi điện tử và phim hoạt hình của hãng sản xuất trò chơi Nintendo (Nhật Bản).Đây là một trong các phần mềm nổi tiếng nhất về luyện gõ 10 ngón được viết trên nền DOStrong những năm cuối thế kỉ XX, tuy nhiên vẫn có thể chạy được trên các hệ điều hành củaMicrosoft hiện tại như Windows 98/2000/XP
Mario là phần mềm có bản quyền, tuy nhiên hiện tại hãng sản xuất gốc InterPlayEntertainment đã phá sản và phần mềm này có thể sử dụng như một phần mềm dùng chung.Phiên bản được giới thiệu là bản 2.0 Mục này giới thiệu ngắn gọn các chức năng chính củaphần mềm để giáo viên tham khảo Giáo viên cần tìm hiểu chi tiết hơn trước khi hướng dẫnhọc sinh luyện gõ bằng phần mềm này
2 Cài đặt phần mềm
Trang 29Mở thư mục Mario trên ổ đĩa cứng đã cài đặt phần mềm.
Nháy chọn tệp MARIO.EXE và nháy nút phải chuột
Nháy chọn Send toDesktop (create shortcut)
Biểu tượng của phần mềm Mario sẽ được tạo trên màn hình
About – Thông tin về phần mềm MARIO
Help – Hiện thông tin trợ giúp trên một màn hình nhỏ (tiếng Anh)
Demo – Tự động giới thiệu và trình diễn phần mềm
Keyboard – Hiển thị hình ảnh của bàn phím với các màu sắc mô tả các ngón tay và cácphím được gõ tương ứng
Music – Bật/tắt nhạc nền của phần mềm
Sound F/X – Bật/tắt âm thanh
Speech – Bật/tắt tiếng nói thuyết minh
Quit – Thoát
Các lệnh trên bảng chọn Student:
New - Khởi tạo một học sinh mới
Load - Mở thông tin của một học sinh
Edit – Xem và điều chỉnh một số thông tin của học sinh
Lesson Times - Đặt thời gian cho các mức bài học
Certificates - Xem kết quả học tập của học sinh
Các lệnh trên bảng chọn Lessons:
Home Row Only – Chỉ gồm các phím ở hàng cơ sở
Add Top Row – Thêm các phím ở hàng trên
Add Bottom Row - Thêm các phím ở hàng dưới
Add Numbers - Thêm các phím ở hàng phím số
Add Symbols - Thêm các phím kí hiệu
All Keyboard - Toàn bộ bàn phím
b) Các lệnh chính của bài học
Sau khi đã chọn xong bài học từ bảng chọn Lessons (có sáu bài thực hành) Mỗi bài có bốnmức luyện gõ như sau:
Khu v c b ng ực bảng ảng
ch n chính: File, ọn chính: File, Student, Lessons
Khu v c các l nh ực bảng ệnh chính: 1, 2, 3, 4, Next.
Trang 30(Ngoài trời) Mức dành chongười mới bắt
đầu
Khôngcóđiềukiện
(Dưới nước)
Mức dành chongười trungbình
Các bài trong chương này đều là các bài thực hành, vì vậy nên thực hiện trong phòng máy
Có thể trình bày một cách ngắn gọn cách đặt các ngón tay lên bàn phím và cách gõ ngaytrước khi học sinh luyện tập (khoảng 15 phút) Với những trường có điều kiện, nên sử dụngmáy chiếu hoặc ti vi màn hình lớn để giới thiệu các thao tác làm mẫu cho học sinh Nhữngnơi không có điều kiện, giáo viên có thể chuẩn bị một số tranh cỡ to để các em quan sát
1 Cách đặt ngón tay và quy tắc gõ phím
Hình 22
Đặt tay trên bàn phím: Các ngón tay đặt lên các phím xuất phát Giáo viên làm mẫu, đặt cácngón tay lên các phím xuất phát trên hàng cơ sở giống như được minh hoạ trên hình 22 Giáo viên yêu cầu học sinh đọc tên các phím xuất phát theo chữ trên phím, gọi tên các ngóntay sẽ đặt lên các phím Sau đó yêu cầu học sinh thực hiện việc đặt ngón tay trên các phím
Có thể yêu cầu một em làm mẫu để các em khác nhận xét
Khi học sinh luyện tập thao tác này nên yêu cầu các em đặt tay và nhấc tay lên rồi lại đặtxuống nhiều lần
Quy tắc gõ phím: Trong bài 1, bước đầu chỉ nên yêu cầu học sinh gõ tám phím xuất phát,sau đó mở rộng ra phím cách và cuối cùng mới thực hành đến các phím G và H Khi tập
gõ các phím G và H , giáo viên luôn lưu ý các em vươn ngón tay trỏ ra để gõ, nhưng khi
gõ xong phải đưa ngay các ngón tay về các phím F và J
Với các bài 2, 3 và 4, trước khi giới thiệu cách gõ các phím ở hàng trong bài học mới (hàngtrên, hàng dưới và hàng phím số) nên bắt đầu bằng cách ôn luyện gõ các phím trên các hàng
Trang 31đã học (khoảng 10 phút) Tiếp theo là luyện gõ chỉ các phím trong bài học mới và cuối cùngmới kết hợp các phím ở các hàng đã học Luôn luôn lưu ý các em gõ xong phải đưa ngaycác ngón tay về các phím xuất phát tương ứng Có thể sử dụng tệp đồ hoạngon_tay_va_phim.bmp từ đĩa CD-ROM để giới thiệu các phím tương ứng với các ngóntay.
Bước đầu nên để các em tập gõ tự do, dần dần giáo viên yêu cầu các em gõ các nhóm chữkết hợp với dấu cách đã được chuẩn bị trước
Ngoài ra cũng nên nhắc lại các em giữ đúng tư thế ngồi khi gõ như đã học ở bài 1
2 Luyện gõ bằng phần mềm soạn thảo
Giáo viên cần tạo sẵn biểu tượng của một phần mềm soạn thảo ra màn hình để học sinh tựkhởi động phần mềm Có thể dùng một trong các phần mềm WordPad, NotePad hoặc Word,tuy nhiên nên sử dụng Word vì sau này các em sẽ học soạn thảo văn bản bằng Word
Dưới đây giới thiệu các bước tạo biểu tượng của Word trên màn hình:
Nháy chuột chọn StartPrograms
Nháy nút phải chuột tại Microsoft Word
Nháy chuột chọn Send ToDesktop (create shortcut) (h 23), biểu tượng của Word sẽ đượctạo ra trên màn hình
Hình 23
Trước hết, giáo viên nên để học sinh làm quen với màn hình soạn thảo của Word và gõ tự
do Sau đó giáo viên đưa ra các nhóm chữ kết hợp với dấu cách đã chuẩn bị sẵn để các emtập gõ theo yêu cầu Lưu ý rằng các từ (không nhất thiết có nghĩa) trong bài 1 chỉ nên baogồm các chữ gõ được bằng các phím trên hàng cơ sở và phím cách Với bài 2 các từ chỉ baogồm các chữ gõ được từ các phím ở hàng cơ sở và hàng trên, với bài 3 mở rộng thêm hàngdưới và với bài 4 bao gồm cả bốn hàng phím
Cũng có thể tăng cường tính chủ động của học sinh bằng cách đề nghị các em đề xuất cácnhóm chữ, qua đó chọn lọc các nhóm chữ phù hợp với nội dung của bài học
Có thể chưa đặt ra yêu cầu các em xoá khi gõ sai, nếu học sinh phát hiện đã gõ sai chỉ yêucầu các em gõ dấu cách và gõ cho đến khi được nhóm chữ đúng
3 Tập gõ theo phần mềm Mario
Khởi động phần mềm Mario
Giáo viên nên yêu cầu các em tự khởi động phần mềm Mario Có thể để phần mềm tự khởiđộng cho đến khi nhận được giao diện có thể như hình 24 Tuy nhiên, có thể nhấn liên tiếpphím Enter để rút ngắn thời gian khởi động
Trang 32Hình 24
Khởi tạo học sinh mới
Để luyện gõ với phần mềm Mario không nhất thiết phải thực hiện bước tạo học sinh này.Nhưng với Mario, có thể có nhiều học sinh thay nhau luyện gõ trên cùng một máy tính.Điều này tăng tính hấp dẫn của bài thực hành, tạo môi trường thi đua trong học tập để khích
lệ tinh thần các em Kết quả luyện gõ của mỗi học sinh sẽ được lưu vào một tệp có phần mởrộng là STU trong thư mục Mario (ví dụ HA.STU)
Nếu thấy phù hợp, giáo viên có thể tự thiết lập một học sinh trước khi luyện gõ hoặc hướngdẫn học sinh thực hiện
Để thiết lập một học sinh mới cần thực hiện các bước sau:
Mở bảng chọn Student và nháy chuột chọn New
Nhập tên học sinh vào hộp thoại hiện ra (tối đa tám kí tự) và nhấn phím Enter
Hình 25
Mỗi khi muốn luyện gõ với tên một học sinh đã có, thực hiện:
Mở bảng chọn Student và nháy chuột chọn Load
Chọn tên học sinh trong hộp thoại và nháy chuột lên nút Done
Các kết quả luyện gõ sẽ được sử dụng để tạo chứng chỉ (Certificate) cho học sinh
Chọn bài
1 Trong khuôn khổ nội dung của sách giáo khoa, chỉ yêu cầu học sinh tập gõ ở mức 1 (mứccho người bắt đầu) với giá trị Goal WPM (số từ cần gõ đúng trong một phút) không hạnchế Tương ứng với nội dung của từng bài học, giáo viên cần lưu ý học sinh chọn các bàiluyện tập sau đây:
Bài 1: Home Row Only (chỉ luyện gõ các phím hàng cơ sở)
Bài 2: Add Top Row (các phím đã học và hàng trên)
Bài 3: Add Bottom Row (các phím đã học và hàng dưới)
Trang 33Bài 4: Add Numbers (các phím đã học và hàng phím số).
Bài 5: Tương tự như bài 4 (ôn luyện gõ phím trên tất cả các hàng)
Trong tất cả các bài chỉ chọn mức 1
2 Từ mức 2 trở lên dành cho học sinh các lớp trên Tuy nhiên, nếu học sinh nào đã thànhthạo gõ ở mức 1, giáo viên cũng có thể hướng dẫn tập gõ ở mức 2
Cách chọn bài học như sau:
Nhấn phím để chuyển ô chọn sang mục Lessons hoặc nháy chuột tại mục Lessons.Dùng các phím mũi tên để chọn bài học thích hợp rồi nhấn phím Enter
Gõ phím 1 trên bàn phím hoặc nháy chuột lên khung tranh số 1
Hình 26
Tập gõ
1 Lưu ý các em gõ các phím lần lượt xuất hiện và đi từ bên phải sang bên trái màn hình.Bước đầu không yêu cầu các em gõ nhanh, nhưng gõ chính xác các phím ứng với từng ngóntay Tại bước này không để học sinh vì muốn nhanh mà dùng ngón tay khác để gõ phím
2 Giáo viên cần lưu ý các em rằng nếu chưa gõ kịp, các phím sẽ dừng lại Vì vậy không nênvội vàng gõ làm tăng số phím gõ sai mà cần bình tĩnh, dùng ngón tay tương ứng để gõ chínhxác các phím trên bàn phím
3 Sau khi gõ hết thời gian quy định (thường là hai phút) trên màn hình sẽ hiện bảng thôngbáo kết quả tập gõ (h 27)
Hình 27
4 Một số lưu ý khi thực hành với phần mềm Mario
WPM là số từ trung bình gõ chính xác trong một phút WPM là một trong những chỉ số cơbản để đánh giá mức độ gõ bàn phím nhanh và chính xác Với mỗi bài học luyện gõ phím,phần mềm sẽ dựa vào giá trị Goal WPM (yêu cầu WPM cần đạt được) để đưa ra các ví dụcho người dùng luyện tập Tốc độ và độ phức tạp của công việc luyện tập phụ thuộc vào giátrị WPM này
Sau khi luyện tập một bài học:
Nếu giá trị WPM (Word/Min) đạt được nhỏ hơn Goal WPM có nghĩa rằng học sinh chưađạt yêu cầu của bài học
Trang 34Nếu giá trị WPM đạt được lớn hơn hoặc bằng Goal WPM có nghĩa rằng học sinh đã đạt yêucầu của bài học.
Có thể nâng yêu cầu bài luyện bằng cách đặt lại giá trị Goal WMP Tuy nhiên cần lựa chọngiá trị này một cách hợp lí, phù hợp với lứa tuổi và trình độ của học sinh
Các bước để đặt lại giá trị Goal WPM
Chọn StudentLoad để chọn học sinh
Chọn StudentEdit
Nháy chuột vào số bên phải Goal WPM và sửa đổi
Nháy chuột lên nút DONE hoặc nhấn phím Enter (h 28)
Hình 28
Các bước để đặt lại thời gian luyện tập
Chọn StudentLoad để chọn học sinh
Chọn StudentLesson Timesư
Trên cửa sổ hiện ra, nháy chuột vào các số bên phải và sửa đổi
Nháy chuột lên nút DONE hoặc nhấn phím Enter (h 29)
Hình 29