1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

Chương 2 THIẾT KẾ MÁY TRẠNG THÁI BẰNG LƯU ĐỒ MÁY TRẠNG THÁI pdf

22 770 8
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 22
Dung lượng 633,41 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Lưu đồ SM được tạo bởi các khối SM; mỗi khối SM mô tả hoạt động trong 1 trạng thái.. Hộp trạng thái có thể chứa một Danh sách xuất output list, Mã trạng thái state code, Tên trạng thái s

Trang 1

Chương 2 THIẾT KẾ MÁY TRẠNG THÁI BẰNG LƯU ĐỒ MÁY TRẠNG THÁI

I LƯU ĐỒ MÁY TRẠNG THÁI:

Người ta còn gọi hệ tuần tự là máy trạng thái thuật toán (ASM - algorithmic state machine) hay đơn giản hơn là máy trạng thái (SM - sate machine), ở đây ta

gọi tắt là SM Lưu đồ SM được tạo bởi các khối SM; mỗi khối SM mô tả hoạt động trong 1 trạng thái

- Trạng thái của hệ thống được biểu diễn bằng một Hộp trạng thái (state box) Hộp trạng thái có thể chứa một Danh sách xuất (output list), Mã trạng thái (state code), Tên trạng thái (state name), Hộp quyết định (decision box), Điều kiện trong hộp quyết định là một biều thức Boole, Hộp xuất theo điều kiện (conditional ouput box) chứa danh sách các biến xuất theo điều kiện

Điều kiện

Mã trạng thái Tên trạng thái

Hộp trạng thái

Danh sách xuất

ở trạng thái này

Danh sách xuất

theo điều kiện

Hộp điều kiện

xxx

X

Hộp xuất theo điều kiện Đường vào khối ASM

Các đường ra đến các khối ASMkhác

T F

Trang 2

- Một khối SM chứa chính xác một hộp trạng thái cùng với các hộp quyết

định và các hộp xuất theo điều kiện liên hệ với trạng thái đó Một khối

SM có chính xác một đường vào và một hoặc nhiều đường ra Một

đường dẫn đi qua khối SM từ ngõ vào đến ngõ ra được gọi là đường dẫn

liên kết (link path)

Theo hình ta có: khi vào trạng thái S 1 , các giá trị ra Z 1 và Z 2 bằng 1 Nếu các giá trị vào X 1 và X 2 đều bằng 0, Z 3 và Z 4 cũng bằng 1, và ở cuối thời gian trạng thái, máy đi vào trạng thái kế qua đường ra 1 Ngược lại nếu X 1 =1 và X 3 =0, giá trị ra Z 5 =1 và đi vào trạng thái kế qua đường ra 3

Trang 3

- Khối SM có thể được vẽ bằng nhiều dạng khác nhau

- Một lưu đồ SM có thể biểu diễn một hệ tổ hợp khi chỉ có một trạng thái

và không có sự thay đổi trạng thái xảy ra

Z 1 = A + A’BC = A + BC

Trang 4

- Ta phải tuân theo một số qui tắc nhất định khi xây dựng một khối SM

* Với mọi kết hợp các biến vào hợp lệ phải có chính xác một đường ra được định nghĩa Điều này là cần thiết vì mỗi tổ hợp vào được cho phép phải dẫn đến một trạng thái kế duy nhất

* Không cho phép có đường hồi tiếp nội trong một khối SM

(a) Sai (b) Đúng

- Khối SM có 2 dạng: song song và nối tiếp

Trang 5

Ta có thể chuyển dễ dàng giản đồ trạng thái của máy tuần tự sang lưu đồ SM tương đương

Ta khảo sát giản đồ định thì cho lưu đồ SM ở hình trên với chuỗi vào X=1, 1, 1, 0, 0, 0 Trong thí dụ này, tất cả các thay đổi trạng thái xảy ra ngay sau cạnh lên của xung nhịp Vì các biến ra Moore (Za, Zb, Zc) phụ thuộc vào trạng thái, chúng chỉ có thể thay đổi sau một thay đổi trạng thái Các biến ra Mealy (Z 1 , Z 2 ) có thể thay đổi ngay sau một thay đổi trạng thái hoặc một thay đổi giá trị vào Trong bất cứ trường hợp nào, tất cả các giá trị ra sẽ có giá trị đúng của chúng ở cạnh tích cực của xung nhịp

Trang 6

II CÀI ĐẶT LƯU ĐỒ MÁY TRẠNG THÁI:

Việc cài đặt (realization) lưu đồ SM là tìm được phương trình của các biến ra và các biến trạng thái kế tiếp Các bước thực hiện như sau:

- Thực hiện gán trạng thái cho các hộp trạng thái

- Xác định phương trình của biến ra Z i

• Tìm các trạng thái có xuất hiện biến ra (Z i = 1)

• Tại mỗi trạng thái, nếu là biến MOORE thì ta được tích số (AND)

của các biến trạng thái; còn nếu là biến MEALY thì ta có tích số của các biến trạng thái và biến điều kiện vào

• Phương trình của biến ra bằng tổng (OR) các tích số đã tìm thấy ở

các bước trên lại với nhau

- Xác định phương trình các biến trạng thái kế Q +

j

• Tìm ra tất cả các trạng thái trong đó Q j =1

• Đối với mỗi trạng thái này, tìm ra tất cả các đường dẫn liên kết

(link path) mà dẫn đến trạng thái đó

• Với mỗi đường dẫn liên kết này, tìm ra một số hạng là 1 khi đi

theo đường dẫn liên kết này Nghĩa là, với đường dẫn liên kết từ

Sa đến Sb, số hạng sẽ là 1 tích số của các biến trạng thái ở trạng

thái Sa và các biến điều kiện để có thể dẫn đến Sb

• Biểu thức Q + j được tạo thành bằng cách lấy tổng (OR) các tích số được tìm thấy ở bước trên lại với nhau

Trang 7

Ví dụ: Thực hiện lưu đồ SM sau bằng cổng logic và kích cạnh lênD-FF

+ Gán trạng thái: AB = 00 cho S0 , AB = 01 cho S 1 , và AB = 11 cho S 2

+ Phương trình của các biến ra:

Biến ra Moore: Za = A’B’ (chỉ có trong trạng thái S0 )

Zb = A’B (chỉ có trong trạng thái S1 )

Zc = A B (chỉ có trong trạng thái S2 ) Biến ra Mealy: Z 1 = A B X’ ø (tại trạng thái S2 và điều kiện X = 0)

Z 2 = A B X (tại trạng thái S2 và điều kiện X = 1)

+ Phương trình các biến trạng thái kế:

Có 3 đường dẫn liên kết (link1, link2 và link3) trạng thái có B =1:

B + = A’B’X (link 1) + A’BX (link 2) + ABX (link 3) = (A’ + B) X

Có 2 đường dẫn liên kết dẫn tới trạng thái có A=1:

Trang 8

Các phương trình biến ra và trạng thái kế có thể được đơn giản hóa hơn bằng bảng Karnaugh với trạng thái không sử dụng (AB=10) làm điều kiện

“don’t care”, khi đó:

Trang 9

Ví dụ: Thực hiện hệ tuần tự có bảng trạng thái sau bằng lưu đồ SM; sử

dụng PLA và JK-FF kích cạnh lên

Trang 10

Z 1 = Q 2 + Q 1 X 1 + Q 1 X 2 Z 2 = Q 1 + Q 2 X 1 + Q 2 X 2

J 1 = X 1 + X 2 J 2 = Q 1 X 2 + Q 1 X 1 X 2

K 1 = Q 2 X 1 K 2 = X 1

Trang 11

KTS2-C2-Tr.11

Khi dùng bảng Karnaugh, nếu ta có số biến vào lớn hơn 4 biến thì sự rút gọn trên bảng Karnaugh bắt đầu hơi phức tạp Để giải quyết vấn đề trên, người ta đưa các biến vào trong bảng Karnaugh

Nếu biến P i được đặt trong ô m j của bảng Karnaugh của hàm, có nghĩa là F = 1 khi P i = 1 và các biến được chọn để m j =1

Cho trước một bảng với các biến P 1 , P 2 , … được đưa vào một số ô, dạng tối thiểu tổng các tích của F có thểm được tìm như sau:

F = MS 0 + P 1 MS 1 + P 2 MS 2 + … + MS 0 là tổng tối thiểu (Minimum Sum) có được bằng cách đặt

Trang 12

KTS2-C2-Tr.12

Ví dụ: F(A, B, C, D) = A’B’C + A’BC + A’BC’D + ABCD + (AB’C)

F = A’C + D (C + A’B) = A’C + C D + A’B D

Ví dụ: F(A, B, C, D, E) = m(0, 4, 5, 7, 9) + d(6, 11) + E (m 1 + m 15 )

F(A, B, C, D, E) = A’B + A’C’D’ + A B’D + A’C E + B C D E

Ví dụ: F(A, B, C, D, E) = A’B D’ + A’B’C’D’E + (A B)

Biến đưa vào bìa K có thể là hàm của nhiều biến

Với P = C’E, ta có F (A, B, D, P) = m 2 + P m 0 + (m 6 + m 7 )

Trang 13

KTS2-C2-Tr.13

III THÀNH LẬP LƯU ĐỒ MÁY TRẠNG THÁI:

Ví dụ 1: Lập lưu đồ SM cho bộ chia nhị phân song song

Ta xét thiết kế bộ chia song song cho các số nhị phân dương Thí dụ ta sẽ thiết kế 1 hệ chia số bị chia (dividend) 6 bit cho số chia (divisor) 3 bit để có được thương số 3 bit

Minh họa cho quá trình chia:

Ta nhận thấy việc chia có thể thực hiện được bằng các phép toán trừ và dịch Để xây dựng bộ chia ta sẽ dùng thanh ghi số bị chia 7 bit và thanh ghi số chia 3 bit có sơ đồ khối như sau:

Tín hiệu vào St (Start): St = 1 cho phép bắt đầu chạy hệ thống Nó sẽ là 1

trong thời gian 1 xung nhịp, và rồi sẽ giữ là 0 cho đến khi hệ điều khiển quay về trạng thái ban đầu

Trang 14

KTS2-C2-Tr.14

Tín hiệu vào C: là ngõ ra của bộ so sánh; nếu “số chia” lớn hơn 4 bit tận

cùng bên trái của “số bị chia” thì C = 0, ngược lại C=1 Mạch điều khiển tạo

ra chuỗi các tín hiệu “dịch” và “trừ” mong muốn Bất cứ khi nào C=1, tín hiệu “trừ” được tạo ra và bit thương số được đặt lên 1

Tín hiệu ra V (Overflow): Nếu ban đầu x7 x 6 x 5 x 4 ≥ y 3 y 2 y 1 (nghĩa là nếu 4 bit trái của thanh ghi “số bị chia” vượt quá hoặc bằng số chia), thương số sẽ lớn

hơn 7 và xảy ra tràn trên (overflow)

Do vậy, nếu giá trị ban đầu của C là 1, thương số sẽ cần 4 bit trở lên Do đó bộ chia dừng và báo hiệu tràn trên bằng cách cho biến V=1

Tín hiệu dịch Sh (Shift): khi Sh = 1 sẽ dịch “số bị chia” sang trái một vị

trí

Tín hiệu trừ Su (Subtract): Bất cứ khi nào C = 1, tín hiệu Su = 1 Khi đó

hệ sẽ trừ “số chia” cho 4 bit tận cùng bên trái của thanh ghi “số bị chia” và đặt bit thương số (bit tận cùng bên phải trong thanh ghi “số bị chia”) lên 1

Trang 16

KTS2-C2-Tr.16

Ví du 2ï: Thành lập lưu đồ SM cho phần điều khiển bộ nhân

Ta sẽ thiết kế bộ nhân song song cho các số nhị phân dương, nhân nhị phân chỉ cần các phép toán dịch và cộng

Minh hoạ cho bài toán nhân nhị phân:

Nhân hai số 4 bit cần 1 thanh ghi “số bị nhân” (multiplicand register) 4 bit, 1 thanh ghi “số nhân” (multiplier) 4 bit và thanh ghi 8 bit dành cho số hạng tích Thanh ghi tích số làm việc như thanh ghi tích lũy là tổng tích lũy các “tích từng phần” Thay vì phải dịch “số bị nhân” sang trái trước khi cộng, người ta sẽ dịch thanh ghi tích sang phải

Ta có sơ đồ khối của bộ điều khiển nhân

Ad: tín hiệu cộng; Sh: tín hiệu dịch; Clk: xung nhịp; M: bit của số nhân;

St: tín hiệu bắt đầu; Done: thực hiện xong; C: số nhớ (carry)

Số bị nhân Số nhân

Trang 17

KTS2-C2-Tr.17

Thí dụ nhân (13 x 11) được làm lại sau đây chỉ vị trí các bit trong các thanh ghi ở mỗi thời điểm xung nhịp

Nội dung ban đầu của thanh ghi tích:

(Cộng “số bị nhân” vì M=1)

Sau khi cộng

Sau khi dịch

(Cộng “số bị nhân” vì M=1)

Sau khi cộng

Sau khi dịch

(bỏ qua cộng vì M=0)

Sau khi dịch

(Cộng “số bị nhân” vì M=1)

Sau khi cộng

Sau khi dịch (Đáp số):

Giản đồ trạng thái cho phần điều khiển bộ nhân

Đường chia giữa số nhân và tích số

Trang 18

- Phần bộ đếm tạo ra tín hiệu K

Tín hiệu hoàn tất (K) có từ bộ đếm để làm dừng bộ nhân sau khi đã hoàn tất đủ số lần dịch Để xác định xem khi nào hoàn tất việc “nhân”, mỗi lần tín hiệu “dịch” được tạo ra sẽ làm tăng bộ đếm Nếu bộ nhân có n bit, tổng số lần dịch cần là n Ta sẽ thiết kế bộ đếm để tín hiệu hoàn tất (K) được tạo ra sau khi xảy ra (n-1) lần dịch

(a) Điều khiển bộ nhân (b) Giản đồ trạng thái cộng-dịch

(c) Giản đồ trạng thái cuối cùng của bộ điều khiển cộng dịch

Trang 19

KTS2-C2-Tr.19

Ở trạng thái S 1 , là trạng thái có được sau khi dịch, nếu K = 0 thì hoạt động bình thường Nếu K=1, ta kiểm tra M: nếu M = 0, ta xuất tín hiệu dịch cuối cùng và dừng lại; còn nếu M=1, ta cộng trước khi “dịch” và đi vào trạng thái S 2

Ở trạng thái S2, nếu K=1, ta xuất ra thêm 1 tín hiệu dịch nữa và rồi đi vào trạng thái S 3 Tín hiệu “dịch” cuối cùng sẽ reset bộ đếm về 0, đồng thời điều khiển “cộng-dịch” quay về trạng thái dừng

Bộ đếm đếm số lần dịch và xuất K=1 vừa trước khi lần dịch cuối cùng xảy ra

Lưu đồ SM của bộ nhân nhị phân

Trang 20

KTS2-C2-Tr.20

Ví dụ 3: Thiết kế trò chơi xúc xắc điện tử

Sơ đồ khối trò chơi xúc xắc

Như vậy sau khi gieo xúc xắc (roll), tổng của các giá trị trong 2 bộ đếm nằm trong dãi từ 2 đến 12 Các qui tắc chơi như sau:

1 Sau lần gieo xúc xắc (roll) lần thứ nhất, người chơi thắng nếu tổng là 7 hoặc 11 Người chơi thua nếu tổng là 2, 3, hoặc 12 Ngược lại tổng có được trong lần “roll” thứ nhất được xem như “điểm” của người chơi và phải “roll” xúc xắc lần nữa

2 Ở lần “roll” thứ hai hoặc kế tiếp, người chơi thắng nếu tổng bằng

“điểm” của người chơi và thua nếu tổng là 7 Ngược lại người chơi phải

“roll” lần nữa cho đến khi cuối cùng người chơi thắng hoặc thua

3 Sau khi thắng hoặc thua, người chơi phải ấn nút Reset để bắt đầu trò chơi mới

Có 2 nút nhấn: Rb (Roll button=nút gieo) và Reset Reset được dùng để khởi động trò chơi mới Khi ấn nút “roll” (giữ Rb), các bộ đếm xúc xắc đếm ở tốc độ cao, vì vậy không thể đọc được trên hiển thị Khi nhả nút Rb, các giá trị trong 2 bộ đếm được hiển thị và trò chơi có thể tiến hành Nếu đèn “Win” (thắng) hoặc đèn “Lose” (thua) không sáng, người chơi ấn nút “roll” lần nữa

Trang 21

KTS2-C2-Tr.21

Các tín hiệu vào hệ điều khiển được định nghĩa như sau:

D 7 = 1 nếu tổng của xúc xắc là 7

D 11 = 1 nếu tổng của xúc xắc là 11

D 2312 = 1 nếu tổng của xúc xắc là 2, 3, hoặc 12

Eq=1 nếu tổng của xúc xắc bằng số điểm cất trong thanh ghi điểm

Rb = 1 khi ấn nút gieo xúc xắc Rb

Reset = 1 khi ấn nút Reset

Các biến ra của hệ điều khiển được định nghĩa như sau:

Roll = 1 cho phép các bộ đếm xúc xắc

Sp = 1 sẽ cất tổng vào thanh ghi điểm (Sp=Save points)

Win = 1 làm cho đèn “Win” sáng (thắng)

Lose = 1 làm cho đèn “Lose” sáng (thua)

Lưu đồ trò chơi xúc xắc

Trang 22

0 1

Ngày đăng: 19/03/2014, 21:20

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Sơ đồ khối trò chơi xúc xắc. - Chương 2 THIẾT KẾ MÁY TRẠNG THÁI BẰNG LƯU ĐỒ MÁY TRẠNG THÁI pdf
Sơ đồ kh ối trò chơi xúc xắc (Trang 20)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w