1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Báo cáo "Nghiên cứu một số hiệu ứng bóng và ánh sáng trong xây dựng các ứng dụng thực tại ảo " pdf

3 596 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 3
Dung lượng 315,69 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Nghiên cứu một số hiệu ứng bóng và ánh sáng trong xây dựng các ứng dụng thực tại ảo Trịnh Xuân Hùng Trường Đại học Công nghệ Luận văn Thạc sĩ ngành: Công nghệ phần mềm; Mã số: 60 48 10

Trang 1

Nghiên cứu một số hiệu ứng bóng và ánh sáng trong xây dựng các ứng dụng thực tại ảo

Trịnh Xuân Hùng

Trường Đại học Công nghệ Luận văn Thạc sĩ ngành: Công nghệ phần mềm; Mã số: 60 48 10

Người hướng dẫn: PGS.TS.Đỗ Năng Toàn

Năm bảo vệ: 2011

Abstract: Sơ lược về thực tại ảo và hiệu ứng bóng - ánh sáng Trình bày những vấn đề

cơ bản về thực tại ảo, ứng dụng thực tại ảo Đề cập đến một số lý thuyết cơ bản về ánh sáng, nguồn sáng, và các mô hình của chúng Trình bày một số hiệu ứng bóng - ánh sáng trong ứng dụng thực tại ảo Tập trung trình bày hai hiệu ứng chính của ánh sáng khi đến và tương tác với bề mặt đối tượng đó là “hiệu ứng bóng bề mặt”, và “hiệu ứng bóng đổ” Với mỗi loại hiệu ứng đều có những phương pháp, mô hình thể hiện khác nhau, mà phần nội dung này của luận văn cũng đề cập đến Giới thiệu về một chương trình thử nghiệm “Huấn luyện bắn súng” được xây dựng nhằm thể hiện cho các kết

quả

Keywords: Công nghệ thông tin; Công nghệ phần mềm; Hiệu ứng bóng; Thực tại ảo;

Tin học

Content

Trong những năm gần đây, thực tại ảo là một lĩnh vực được quan tâm phát triển, nó đang ngày càng chứng tỏ vai trò của mình trong sự phát triển của công nghệ thông tin nói riêng và các lĩnh vực của đời sống, xã hội nói chung Hiện nay thực tại ảo đang được ứng dụng phổ biến trong nhiều lĩnh vực khác nhau, có thể kể đến như: Quân sự, giáo dục, kỹ thuật - xây dựng, giải trí vv

Một trong những yêu cầu quan trọng của các ứng dụng thực tại ảo là phải thể hiện theo thời gian thực các hiệu ứng bóng - ánh sáng Mỗi hiệu ứng bóng - ánh sáng lại có những mô hình, phương pháp thể hiện khác nhau Ty vậy, chưa có một mô hình cũng như phương pháp nào phù hợp cho mọi đối tượng, mọi hiệu ứng Do đó, việc tìm hiểu và nghiên cứu các hiệu ứng bóng - ánh sáng và bản chất của chúng là một việc cần thiết, có ý nghĩa trong xây dựng và phát triển các ứng dụng thực tại ảo nói riêng và ứng dụng mô phỏng nói chung

Xuất phát từ hoàn cảnh đó, luận văn lựa chọn đề tài “Nghiên cứu một số hiệu ứng bóng và

ánh sáng trong xây dựng các ứng dụng thực tại ảo” nhằm hệ thống hóa các mô hình,

phương pháp thể hiện hiệu ứng bóng – ánh sáng trong ứng dụng thực tại ảo nói riêng và trong các ứng dụng mô phỏng thời gian thực nói chung

Cấu trúc của luận văn bao gồm “Phần mở đầu”, “Phần kết luận” và ba chương nội dung, cụ

thể:

Chương 1: Sơ lược về thực tại ảo và hiệu ứng bóng - ánh sáng Phần này trình bầy những vấn

đề cơ bản về thực tại ảo, ứng dụng thực tại ảo, đồng thời cũng đề cập đến một số lý thuyết cơ bản về ánh sáng, nguồn sáng, và các mô hình của chúng từ đó làm cơ sở cho các nội dung

được trình bày trong “Chương 2”

Trang 2

Chương 2: Một số hiệu ứng bóng - ánh sáng trong ứng dụng thực

tại ảo Đây là chương nội dung chính của luận văn Nó tập trung trình bày hai

hiệu ứng chính của ánh sáng khi đến và tương tác với bề mặt đối tượng đó là “hiệu ứng bóng

bề mặt”, và “hiệu ứng bóng đổ” Với mỗi loại hiệu ứng đều có những

phương pháp, mô hình thể hiện khác nhau, mà phần nội dung này của luận văn cũng

đề cập đến

Chương 3: Chương trình thử nghiệm Đây là chương học viên giới thiệu về một chương trình

thử nghiệm “Huấn luyện bắn súng” được xây dựng nhằm thể hiện cho các kết quả đã được

trình bày, tổng hợp trong luận văn

References

Tiếng Việt

Đề tài “Ứng dụng công nghệ thực tại ảo trong bảo tàng các di sản”, Đề tài cấp Viện KH&CN

Việt Nam 2004-2006

Đặng Văn Đức, Lê Hải Khôi, Vũ Đức Thi, "Công nghệ thực tại ảo và ứng dụng", Báo cáo

khoa học tại Hội nghị khoa học 30 năm thành lập Viện Khoa học và Công nghệ Việt Nam

Trịnh Xuân Hùng, Lê Hải Khôi, Đỗ Năng Toàn, Trần Thanh Hiệp, Trịnh Hiền Anh, Hà Xuân

Trường “ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THỰC TẠI ẢO TRONG BẢO TÀNG CÁC DI SẢN” Kỷ yếu Hội thảo Quốc gia về “Các vấn đề chọn lọc của CNTT”, Đà Lạt 15-17/6/2006, tr 356-367

Trần Thanh Hiệp, Đỗ Năng Toàn, Phạm Tấn Năm, Trịnh Hiền Anh (2005), “Một kỹ thuật tiếp

cận trong tạo mô hình 3 chiều”, Kỷ yếu Hội thảo Quốc gia về “Các vấn đề chọn lọc của CNTT”, Hải Phòng 25-27/8/2005, tr 631-642

Lê Hải Khôi, Đỗ Năng Toàn, Phạm Thế Anh, Trịnh Xuân Hùng (2005), “Một cách tiếp cận

cho hiển thị hình ảnh 3 chiều”, Kỷ yếu Hội thảo Quốc gia về “Các vấn đề chọn lọc của CNTT”, Hải Phòng 25-27/8/2005, tr 396-404

Huỳnh Quyết Thắng, Lê Tấn Hùng, “Kỹ thuật đồ họa” Nhà xuất bản khoa học và kỹ thuật

năm 2000

Tiếng Anh

Forsyth Ponce “Computer Vision A Modern Approach”

Van Oosterom, A; Strackee, J (1983) "The Solid Angle of a Plane Triangle" IEEE Trans

Biom Eng BME-30 (2): tr 125–126

http://mathforum.org/library/drmath/view/63767.html

Rusinkiewicz, S "A Survey of BRDF Representation for Computer Graphics" Retrieved

2007-09-05

Trang 3

Wolfgang Heidrich “High Quality Shadingand Lighting for Hardware accelerated

Rendering” Erlangen–1999

Phong Bùi Tường, “Illumination for computer generated pictures”, Communications of ACM

18 (1975), no 6, tr 311–317

Addison Wesly “OpenGL Shading Language, Second Edition”, January 25, 06

Ikrima Elhassan, “Shadow Algorithms” , 20-02-2007

A.Schilling (Editors) M.Doggett, W.Heidrich, W.Mark, “An Optimized

Soft Shadow Volume Algorithm with Real - Time Performance” Graphics Hardware (2003)

Andrew Poulin, Woo, Pierre Fournier, Alain, “A Survey of shadow algorithms”, IEEE

CG&A, 1990

T.Akenine-Möller and U Assarsson, ”On Shadow Volume Silhouettes”,” submitted to

Journal of Graphics Tools, 2003

U.Assarsson and T.Akenine-Möller, “A Geometry-Based Soft Shadow Volume Algorithm

using Graphics Hardware”, to appear in SIGGRAPH 2003

AILA,T., AND AKENINE-M OLLER, T.2004 “A hierarchical shadow volume algorithm” In

Proceedings of Graphics Hardware 2004, Eurographics Association, Eurographics, tr 15–23

ALDRIDGE, G., AND WOODS, E 2004 “Robust, geometry independent shadow volumes”

In Proc.2nd Int Conf on Comp graphics and Interactive Techniques in Austalasiaand Southeast Asia (Graphite), ACM Press, vol.2, ACM, tr 250–253

Samuel Hornus, Jared Hoberock, Sylvain Lefebvre, John C Hart “ZP+: correct Z-pass

stencil shadows” ACM Symposium on Interactive 3D Graphics and Games - April

2005

W.Heidrich, S.Brabec, and H-P Seidel, ”Soft Shadow Maps for Linear Lights”, 11th

Eurographics Workshop on Rendering, pp 269-280, 2000

Andrew V.Nealen, “Shadow Volume and Shadow Mapping, Recent Development in Real-time

Shadow Rendering”, University of British Columbia, 2000

Ngày đăng: 19/03/2014, 18:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w