1. Trang chủ
  2. » Tất cả

Tài liệu hướng dẫn xây dựng ứng dụng iPhone

420 3 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 420
Dung lượng 15,87 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Cấu trúc

  • 1.1 CHU N B H ĐI U HÀNH MAC OS (10)
    • 1.1.1 L p Trình ng D ng Iphone Trên Windows (10)
    • 1.1.2 S D ng S n Ph m Chính Hãng Apple (11)
    • 1.1.3 Ch y H Đi u Hành Mac Os Trên Pc/Laptop Intel/Amd ậ T i Sao Không? (13)
  • 1.2 PH N M M XCODE (15)
    • 1.2.1 CƠi Đ t Thông Qua B n T i V T Trang Dành Cho Developer (16)
    • 1.2.2 CƠi Đ t Thông Qua Apple Mac Store (18)
    • 1.2.3 CƠi Đ t T B n Xcode Đ c Chia Sẻ Trên Internet (19)
  • 2.1 TÌM HI U XCODE 5 (21)
    • 2.1.1 Gi i Thi u V Xcode 5 (21)
    • 2.1.2 Thao Tác T o ng D ng M i (24)
    • 2.1.3 Tìm Hi u Giao Di n Xcode Và M t S Tính Năng (28)
    • 2.1.4 Thi t K Giao Di n (34)
    • 2.1.5 Vi t Code (37)
    • 2.1.6 Th c Thi Và Ki m Tra L i C a ng D ng (42)
  • 2.2 TÌM HI U IOS SIMULATOR (46)
    • 2.2.1 Gi i Thi u iOS Simulator (46)
    • 2.2.2 Tìm Hi u iOS Simulator (46)
  • 3.1 GI I THI U NGÔN NG OBJECTIVED-C (57)
  • 3.2 KHAI BÁO BI N - CÁCH S D NG (57)
    • 3.2.1 Bi n (57)
    • 3.2.2 Quy T c Đ t Tên (58)
  • 3.3 KI U D LI U (58)
  • 3.4 PHÉP TOÁN (59)
  • 3.5 CHÚ THÍCH CODE (59)
  • 3.6 XU T D LI U RA MÀN HÌNH (60)
  • 3.7 FUNCTION (62)
    • 3.7.1 Đ nh Nghĩa (62)
    • 3.7.2 Ph ng Th c Không Có Tham S Truy n Vào (62)
    • 3.7.3 Ph ng Th c Có 1 Tham S Truy n Vào (63)
    • 3.7.4 Ph ng Th c Có Nhi u Tham S Truy n Vào (63)
  • 3.8 C U TRỎC ĐI U KI N (65)
    • 3.8.1 Câu L nh If (65)
    • 3.8.2 Câu L nh If ậ Else (65)
    • 3.8.3 Câu L nh Switch - Case (66)
  • 3.9 C u Trúc L p (67)
    • 3.9.1 Vòng L p For (67)
    • 3.9.2 Vòng L p While (67)
    • 3.9.3 Vòng L p Do-While (68)
  • 3.10 M NG (69)
    • 3.10.1 Đ nh Nghĩa (69)
    • 3.10.2 M ng Nsarray (69)
  • 3.11 CHU I ậ Đ I T NG NSSTRING (70)
    • 3.11.1 Kh i T o Chu i (70)
    • 3.11.2 Đ i T ng NSString (71)
    • 3.11.3 Tìm Ki m Bên Trong Chu i (71)
    • 3.11.4 Tìm Chu i Và Thay Nó Thành Chu i Khác (72)
    • 3.11.5 Xoá N i Dung Bên Trong Chu i (72)
    • 3.11.6 C t Chu i (73)
    • 3.11.7 Chèn Ký T Vào Trong Chu i (74)
    • 3.11.8 Chèn Ký T Vào Cu i Chu i (74)
    • 3.11.8 So Sánh Chu i (75)
    • 3.11.9 So Sánh Chu i V i Ký T Đ u Và Cu i Chu i (75)
    • 3.11.10 Chuy n Đ i Hình D ng C a Ch (76)
    • 3.11.11 Chuy n Chu i Thành D ng S (78)
  • 4.1 APP ICON ậ LOADING SCREEN (81)
    • 4.1.1 App Icon (81)
    • 4.1.2 Loading Screen (83)
  • 4.2 THAY Đ I APP NAME (84)
  • 4.3 N STATUS BAR (86)
  • 4.4 BACKGROUND (87)
    • 4.4.1 Background Image (87)
    • 4.4.2 Background Color (91)
  • 4.5 THÊM FRAMEWORK (92)
  • 5.1 Đ I T NG LABEL ậ BUTTON ậ TEXT FIELD (95)
    • 5.1.1 Gi i Thi u (95)
    • 5.1.2 Ví D (98)
  • 5.2 K T N I C S D LI U V I SQLITE (102)
    • 5.2.1 Gi i Thi u (102)
    • 5.2.2 CƠi Đ t Sqlite Manager Cho Firefox (102)
    • 5.2.3 C u Hình ng D ng Đ T ng Tác V i Sqlite (103)
    • 5.2.4 Các Hàm Trong Sqlite (104)
    • 5.2.5 Ví D (107)
  • 5.3 S D NG CAMERA IPHONE (117)
    • 5.3.1 Gi i Thi u (117)
    • 5.3.2 Ví D (117)
  • 5.4 UIIMAGE (121)
    • 5.4.1 Gi i Thi u (121)
    • 5.4.2 Các Đ nh D ng nh H Tr Trên Iphone (122)
    • 5.4.3 Ví D (122)
  • 5.5 UIALERT VIEW (129)
    • 5.5.1 Gi i Thi u (129)
    • 5.5.2 Đ c Đi m (129)
    • 5.5.3 Ví D (130)
  • 5.6 UISLIDER (132)
    • 5.6.1 Gi i Thi u (132)
    • 5.6.2 Đ c Đi m (133)
    • 5.6.3 Ví D (133)
  • 5.7 UIWEBVIEW (136)
    • 5.7.1 Gi i Thi u (136)
    • 5.7.2 Ví D (137)
  • 5.8 ACTIVITY INDICATOR VIEW (140)
    • 5.8.1 Gi i Thi u (140)
    • 5.8.2 Ví D (140)
  • 5.9 ACTIONSHEET (144)
    • 5.9.1 Gi i Thi u (144)
    • 5.9.2 Đ c Đi m (144)
    • 5.9.3 Ví D (145)
  • 5.10 MK MAP VIEW (146)
    • 5.10.1 Gi i Thi u (146)
    • 5.10.2 Ví D (147)
  • 5.11 TABLE VIEW CONTROLLER (151)
    • 5.11.1 Gi i Thi u (151)
    • 5.11.2 Ví D (151)
  • 5.12 SEARCH BAR (155)
    • 5.12.1 Gi i Thi u (155)
    • 5.12.2 Ví D (156)
  • 5.13 TRUY N D LI U GI A CÁC VIEW (160)
    • 5.13.1 Gi i Thi u (160)
    • 5.13.2 Ví D (160)
  • 6.1 PH N M M KI M TRA MÃ VIN (166)
    • 6.1.1 Gi i Thi u (166)
    • 6.1.2 Chu n B (166)
    • 6.1.3 C u Trúc Ph n M m (166)
    • 6.1.4 C Ch V n Hành (167)
    • 6.1.5 Tính Năng (168)
    • 6.1.6 Ti n Hành (171)
  • 6.2 PH N M M TÌM KI M Đ A ĐI M XUNG QUANH (PLACESNEARME) (0)
    • 6.2.1 Gi i Thi u (0)
    • 6.2.2 Chu n B (0)
    • 6.2.3 C u Trúc Ph n M m (0)
    • 6.2.4 C Ch V n Hành C a Placesnearme (0)
    • 6.2.5 Tính Năng (0)
    • 6.2.6 Ti n Hành (0)
  • 7.1 GI I THI U (0)
  • 7.2 QUÁ TRÌNH CHU N B (0)
  • 7.3 TI N HÀNH (0)
  • 8.1 XÂY D NG NG D NG CHO IOS 6 - IOS 6.1 TRÊN XCODE 5 (0)
  • 8.2 XÂY D NG NG D NG H TR NHI U VERSION IOS (0)

Nội dung

2013 Nguyễn Anh Tiệp Cao Thanh Vàng Đ衣i Học L衣c Hồng 20/11/2013 Tài Liệu Hướng Dẫn Xây Dựng 永ng Dụng iPhone M影C L影C CH姶愛NG I CHU域N B卯 TR姶閏C KHI B溢T Đ井U XÂY D衛NG 永NG D影NG 1 1 1 CHU域N B[.]

CHU N B H ĐI U HÀNH MAC OS

L p Trình ng D ng Iphone Trên Windows

Nếu bạn muốn lập trình ứng dụng iPhone nhưng muốn thực hiện trên môi trường Windows để linh hoạt làm các công việc khác, lựa chọn tốt nhất là sử dụng máy Mac chạy macOS để lập trình Tuy nhiên, để đảm bảo hiệu suất tốt, cấu hình máy Mac của bạn cần có CPU mạnh mẽ và ít nhất 2GB RAM, giúp quá trình phát triển phần mềm diễn ra trơn tru và hiệu quả hơn.

Làm cách nào để tôi có th ể s ở h ữ u m ộ t máy ả o ch ạ y Mac OS cho riêng mình?

B n có hai cách để có thể s hữu một máy o ch y Mac OS cho mình

Để cài đặt macOS trên máy ảo, bạn cần chuẩn bị một đĩa cài đặt macOS và phần mềm hỗ trợ tạo máy ảo như VMWare hoặc VirtualBox Sau đó, tiến hành cài đặt thủ công bằng tay để hoàn tất quá trình Bạn có thể mua đĩa cài đặt macOS tại các cửa hàng phân phối phần mềm hoặc tải về đĩa cài macOS dạng tệp iso từ Internet Lưu ý, nếu đĩa cài đặt có định dạng dmg, bạn cần chuyển đổi sang định dạng iso để đảm bảo phần mềm tạo máy ảo hoạt động tốt nhất.

Cách th hai là b n t i về một máy o hoàn chỉnh đã được cài đặt sẵn Mac OS, sau đó m lên bằng ph n mềm ch y máy o là b n đã có thể có một hệ điều hành Mac OS

Diễn đàn Tinh Tế: www.tinhte.vn/forums/chuyen-de-hackintosh.361/

Cộng đồng Hackinosh: www.facebook.com/groups/hackintoshvietnam/

3 để tìm hiểu thêm tiến trình cài đặt máy o, các vấn đề x y ra trong quá trình cài

Ngoài ra b n cũng có thể tìm các máy o ch y Mac OS cài đặt sẵn t i

Soul Dev Team: http://www.souldevteam.net/

S D ng S n Ph m Chính Hãng Apple

Nếu gia đình b n có điều kiện, b n có thể mua ngay cho mình một chiếc máy Apple chính hãng, sử dụng trọn vẹn tính năng cũng như sự hỗ trợ tối đa từ Apple

B n truy cập vào www.apple.com , chọn Store, sau đó lựa chọn Shop Mac để đến chuyên mục bán các s n ph m ch y Mac OS c a Apple T i đây b n có thể lựa chọn nhiều lo i s n ph m khác nhau như Macbook Air, Macbook Pro, iMac, Mac miniầ

Hình 1.1 Truy c p Store Mac OS

Tùy theo s thích và nhu c u, cũng như kh năng tài chính mà b n lựa chọn cho mình một chiếc máy thích hợp B n có thể thanh toán cho Apple và đợi hàng được chuyển về, hoặc tìm đến các trung tâm bán hàng c a Apple g n nhà để mua Hoặc b n cũng có thể truy cập vào địa chỉ www.apple.com/asia/reseller/ để tìm kiếm các địa điểm bán hàng c a Apple g n nhất Việt Nam, b n hãy truy cập vào trang

4 www.icenter.com.vn để có thể nhanh chóng tìm được cửa hàng bán s n ph m c a Apple g n nhất nơi b n sống Việc này giúp b n có thể nhanh chóng có trong tay một s n ph m chính hãng Apple, thanh toán tiện lợi mà không ph i tốn th i gian cho việc chuyển kho n thanh toán cũng như ch đợi vận chuyển s n ph m từnước ngoài về

If you want to save additional costs, you can visit www.store.apple.com/us/browse/home/specialdeals/mac to purchase refurbished Apple products at a lower price Refurbished Apple devices offer reliable quality and significant savings, making them a smart choice for budget-conscious consumers.

Nếu bạn muốn mua máy chính hãng Apple với giá rẻ hơn, mua lại sản phẩm đã qua sử dụng là một lựa chọn hợp lý Bạn có thể truy cập vào các trang mua bán uy tín như www.5giay.vn và www.nhattao.com để tìm kiếm các dòng máy phù hợp với túi tiền và nhu cầu của mình Những trang này cung cấp nhiều sự chọn lọc với đa dạng dòng máy và mức giá khác nhau, giúp bạn dễ dàng tìm được sản phẩm ưng ý nhất.

Khi lựa chọn mua máy cũ, bạn cần kiểm tra kỹ lưỡng từ độ mới của máy đến cấu hình, ưu tiên chọn các sản phẩm xuất trong vòng 1-2 năm gần nhất để đảm bảo chất lượng Ngoài ra, bạn cần xác định xem máy có hỗ trợ các phiên bản Mac OS phù hợp, vì Xcode 5 chỉ chạy trên các phiên bản Mac OS 8 trở lên Điều này giúp đảm bảo phần mềm phát triển của bạn hoạt động mượt mà và tránh gặp rắc rối tương thích trong quá trình sử dụng.

OS 7 tr về trước, thì b n không thể cài được Xcode 5 mà chỉ có thể sử dụng các phiên b n thấp hơn.

Ch y H Đi u Hành Mac Os Trên Pc/Laptop Intel/Amd ậ T i Sao Không?

Việc cài đặt Mac OS lên PC hoặc laptop là cách hiệu quả để sở hữu hệ điều hành Mac OS, nâng cao kỹ năng cài đặt và tiết kiệm chi phí Có hai phương pháp cài đặt Hackintosh chính: sử dụng các bản chỉnh sửa sẵn như iAtkos (hỗ trợ máy Intel) hoặc Niresh (hỗ trợ máy AMD), và cài đặt từ đĩa gốc của Apple (Mac OS Retail) Việc cài từ đĩa gốc của Apple đòi hỏi người dùng phải thực hiện nhiều bước cấu hình bổ sung sau khi cài đặt để hoàn chỉnh hệ điều hành.

6 được một hệ điều hành Mac OS hoàn thiện, còn đối với b n đã chỉnh sửa sẵn thì g n như không điều chỉnh thêm nhiều

Bạn có hai phương án để cài đặt macOS trên máy tính của mình: tự cài đặt hoặc thuê người cài đặt chuyên nghiệp Nếu chọn dịch vụ thuê người cài đặt, chi phí thường dao động từ 100.000 VNĐ đến 200.000 VNĐ, tùy thuộc vào yêu cầu cài đặt và độ phức tạp của quá trình.

Hình 1.5 Tìm ki m ắCƠi đ t Mac OS cho PC/Laptop”

Việc thuê người cài Hackintosh giúp bạn tiết kiệm thời gian và công sức trong quá trình cài đặt Bạn chỉ cần cung cấp cấu hình máy cho người cài đặt để họ có thể đưa ra quyết định và tư vấn phù hợp Tuy nhiên, độ tương thích phần cứng của thiết bị với hệ điều hành MacOS là yếu tố quyết định thành công của quá trình cài đặt Hackintosh, nên không phải máy nào cũng có thể cài đặt thành công Phương án này vẫn là một giải pháp tối ưu giúp bạn giảm bớt công đoạn và nhanh chóng có được hệ điều hành macOS trên thiết bị của mình.

Bạn có thể tự cài đặt Hackintosh, tuy nhiên cần tìm hiểu kỹ về quy trình, các lưu ý quan trọng, cũng như các lỗi thường gặp và cách khắc phục Để nâng cao kiến thức và nhận được sự hỗ trợ từ cộng đồng, bạn nên tham gia các diễn đàn và nhóm chuyên về Hackintosh Trong bài viết này, chúng tôi giới thiệu hai địa chỉ uy tín giúp bạn có thêm thông tin và kinh nghiệm để tiến hành cài đặt thành công.

- Chuyên Đề Hackintosh trên Tinh Tế địa chỉ: www.tinhte.vn/forums/chuyen- de-hackintosh.361/

- Group Hackintosh – We Love Mac địa chỉ: www.facebook.com/groups/hackintoshvietnam/

Bạn sẽ tìm thấy nhiều tài liệu hướng dẫn và sự hỗ trợ tận tình từ cộng đồng để nâng cao kỹ năng sử dụng hệ điều hành Mac OS Hy vọng rằng, qua các nguồn tài nguyên này, bạn sẽ xây dựng và hoàn thiện hệ điều hành Mac OS của riêng mình một cách dễ dàng và hiệu quả.

Việc phân cứng của máy tính rất quan trọng khi quyết định cài đặt Mac OS lên máy tính thông thường, bởi không phải phần cứng nào cũng hỗ trợ hệ điều hành này một cách dễ dàng Điều này đặc biệt liên quan đến việc tìm kiếm và cài đặt các Kext – giống như driver cho thiết bị trong hệ điều hành Windows Chọn phần cứng phù hợp sẽ giúp quá trình cài đặt và vận hành Mac OS trở nên suôn sẻ hơn, đảm bảo máy tính hoạt động ổn định và hiệu quả.

- Card VGA Intel Graphic HD 4000 và Intel Graphic HD 3000 được Mac OS hỗ trợ Kext rất tốt

- Đa ph n dòng HP Probook hỗ trợ tốt Hackintosh.

PH N M M XCODE

CƠi Đ t Thông Qua B n T i V T Trang Dành Cho Developer

B n truy cập vào trang www.developer.apple.com để tiến hành t i phiên b n Xcode mới nhất ( hoặc các phiên b n khác tùy theo nhu c u c a b n)

Tiếp theo b n lựa chọn View Download

Apple sẽ yêu c u b n đăng nhập tài kho n Developer ID để tiếp tục

Hình 1.8 Đăng nh p Developer ID

Sau khi b n đăng nhập bằng tài kho n Developer xong, thực hiện theo hướng dẫn, b n sẽ t i về được ph n mềm Xcode và tiến hành cài đặt trên máy

Với tài khoản Developer ID giá 99$/năm, bạn sẽ nhận được bản cập nhật công nghệ mới nhất từ Apple và hỗ trợ sử dụng các phiên bản preview của iOS, Mac OS và Xcode trước công chúng This ensures bạn luôn nắm bắt được những xu hướng mới nhất và có khả năng phát triển ứng dụng sớm hơn người khác Đăng ký tài khoản Developer ID giúp bạn tiếp cận các công cụ và tài nguyên độc quyền của Apple để phát triển và tối ưu hóa sản phẩm của mình.

CƠi Đ t Thông Qua Apple Mac Store

Cách phổ biến nhất để tải Xcode là thông qua Apple Store, bởi vì việc này hoàn toàn miễn phí Người dùng chỉ cần có một tài khoản Apple ID để tải và cài đặt Xcode mà không cần yêu cầu đăng ký Developer ID.

Bạn chỉ cần truy cập vào Apple Mac Store và tìm kiếm ứng dụng Xcode, sau đó sẽ thấy kết quả là phần mềm Xcode miễn phí Công việc của bạn là nhấn vào nút cài đặt và chờ quá trình tải xuống, cài đặt hoàn tất để bắt đầu sử dụng Xcode trên thiết bị Mac của mình.

Hình 1.9 CƠi đ t Xcode qua Apple Mac Store

Trong App Store b n cũng có thể tìm được nhiều giáo trình, bài gi ng về lập trình ng dụng bằng Xcode.

CƠi Đ t T B n Xcode Đ c Chia Sẻ Trên Internet

Để cài đặt Xcode, bạn chỉ cần truy cập internet và tải về phiên bản phù hợp từ các nguồn chia sẻ trên mạng Quá trình này đòi hỏi bạn dành thời gian tìm kiếm và chọn lựa các hướng dẫn cài đặt tối ưu nhất để đảm bảo tốc độ tải về nhanh và cài đặt thành công trên máy tính của bạn.

CH NG II TÌM HI U XCODE VÀ IOS SIMULATOR

Chương này cung cấp kiến thức về bộ công cụ Xcode và iOS Simulator, giúp bạn hiểu rõ về giao diện, chức năng, các nút và công dụng của chúng trên Xcode và iOS Simulator Bạn sẽ được hướng dẫn các thao tác cơ bản khi sử dụng các công cụ này, từ đó dễ dàng hơn trong quá trình lập trình ứng dụng iPhone về sau.

TÌM HI U XCODE 5

Gi i Thi u V Xcode 5

Xcode là bộ công cụ lập trình phần mềm do Apple phát triển, hỗ trợ các lập trình viên xây dựng ứng dụng cho các thiết bị chạy hệ điều hành của Apple Phiên bản mới nhất của Xcode hiện nay là Xcode 5, được cập nhật trên trang Developer của Apple để cung cấp các tính năng mới và cải tiến hiệu suất.

Hình 2.1 Phiên b n Xcode 5 trên trang Apple

Giao diện làm việc c a Xcode gồm có 5 ph n chính : Toolbar, Editor area,

Navigator area, Debug area, Utility area

- Debug area : đây là vùng hỗ trợ b n trong quá trình debug lỗi c a chương trình

- Toolbar area: vùng ch a các công cụ tiện ích giúp b n có thể đơn gi n trong việc ch y, debug ng dụng, lựa chọn iOS Simulator, đóng m các vùng khácầ

- Editor area: vùng để b n thiết kế giao diện, viết và chỉnh sửa code c a chương trình

Khu vực tiện ích cho phép người dùng tùy chỉnh các tham số và giá trị của các đối tượng trên giao diện một cách dễ dàng Ngoài ra, khu vực này còn hỗ trợ kéo thả các đối tượng để sắp xếp và thao tác nhanh chóng, nâng cao trải nghiệm người dùng và tối ưu hoá quá trình thiết kế giao diện.

14 có sẵn c a Xcode như Button, Label, Sliderầ hay các đo n code mẫu ( If, Switchầ)

Khu vực Navigator cung cấp cho người dùng góc nhìn trực quan và tiện lợi để quản lý các ứng dụng, xem thông báo lỗi, tìm kiếm đơn code trong chương trình và kiểm tra mức độ hoạt động của RAM, CPU khi chạy ứng dụng.

Xcode cũng cung cấp cho b n một chế độ gỡ lỗi thông minh hỗ trợ b n trong việc phát hiện lỗi, c nh báo lỗi và gợi ý thay thế khắc phục

Xcode đi kèm với bộ tài liệu hướng dẫn chi tiết, từng bước, giúp hỗ trợ người dùng lập trình hiệu quả Trong quá trình phát triển ứng dụng, người dùng có thể tận dụng tài liệu này để tìm hiểu rõ hơn về các đối tượng, nhờ vào hướng dẫn cụ thể và ví dụ minh họa dễ hiểu Điều này đảm bảo quá trình lập trình trở nên thuận tiện, tiết kiệm thời gian và nâng cao kỹ năng phát triển phần mềm.

B n có thể xem thêm tài liệu về Xcode do Apple cung cấp t i: https://developer.apple.com/library/ios/documentation/ToolsLanguages/Conceptual/Xcod e_Overview/About_Xcode/about.html

Thao Tác T o ng D ng M i

Khi kh i động Xcode lên, giao diện hiện ra cho phép b n t o một project mới, hoặc m l i các project g n đây.

Hình 2.5 Giao di n Xcode khi m lên

T i giao diện Xcode, b n có thể t o mới một project bằng cách chọn Create new project Ngoài ra b n có thể t o project mới bằng cách chọn File > New > Project

Sau khi chọn "New Project" trong Xcode, bạn cần lựa chọn một hình thức phù hợp cho dự án của mình, chẳng hạn như ứng dụng dành cho iPhone hoặc Mac OS, hoặc các kiểu giao diện như Single View hoặc Empty View Để đơn giản nhất, bạn nên chọn chế độ "Single View" để bắt đầu phát triển ứng dụng một cách dễ dàng và hiệu quả.

Tiếp theo đó b n điền thêm một vài thuộc tính c a Project như Product Name,

Organization Name, Company Identifer Sau đó b n tiến hành lựa chọn Devices cho Project (iPhone, iPad hay Universal để viết ng dụng cho c hai)

Hình 2.8 Đi n thông tin cho project

Tiếp theo b n chọn nơi lưu trữ Project trên máy tính để lưu Project và chọn Create

Như vậy b n đã t o xong một Project mới

Tìm Hi u Giao Di n Xcode Và M t S Tính Năng

Khu vực Navigator giúp người dùng quản lý hiệu quả các tập tin và thư mục trong dự án của mình Nó cũng cho phép quản lý các thông báo lỗi và cảnh báo để phát hiện và xử lý nguyên nhân nhanh chóng Ngoài ra, Navigator hỗ trợ quá trình debug, giúp tối ưu hoá quá trình phát triển phần mềm và nâng cao hiệu suất làm việc của lập trình viên.

Navigator area thành hai ph n chính là Navigator selector bar và Content area

Trong Navigator selector bar gồm một số button chính sau:

- Project Navigator ( ): dùng để qu n lý các tập tin c a ng dụng như thêm, xóa, gom nhómầCác tập tin qu n lý sẽ được thể hiện trong Content area

- Find Navigator ( ): sử dụng để tìm kiếm một cách nhanh chóng các string trong ng dụng, tìm kiếm nội dung m rộng

- Issue Navigator ( ): qu n lý các thông báo lỗi, c nh báo c a ng dụng

- Debug Navigator( ): theo dõi quá trình debug ng dụng

Khu vực chỉnh sửa (Editor area) cho phép bạn thiết kế giao diện và chỉnh sửa mã code cho ứng dụng một cách dễ dàng Khi bạn chọn file storyboard trong khu vực Nội dung (Content area), khu vực chỉnh sửa sẽ hiển thị giao diện trực quan giúp quá trình phát triển ứng dụng trở nên thuận tiện hơn.

Interface Builder cho b n thiết kế giao diện Tương tự với tập tin m và h thì Editor area sẽ hiển thị nội dung code c a tập tin

Hình 2.12 Giao di n ng d ng

Editor area còn cho phép b n qu n lý các đối tượng trong giao diện một cách chi tiết hơn Trong ph n Interface Builder, b n chọn button Show Document Outline (

) bên góc trái màn hình, b n sẽ thấy được một vùng qu n lý phân cấp các đối tượng

Hình 2.14 Giao di n qu n lý chi ti t

Toolbar cho phép thực hiện một số thao tác một cách nhanh chóng thông qua các

Button mà không c n ph i dùng tới Menu Toolbar gồm một số thành ph n sau:

- Run button ( ): dùng để ch y thử ng dụng

- Stop button ( ): dùng để dừng việc ch y thử ng dụng

- Scheme menu ( ): dùng để lựa chọn iOS Simulator thích hợp để ch y ng dụng

- Activity viewer: thông báo tr ng thái c a ng dụng, cũng như hiện các tr ng thái lỗi, c nh báo c a chương trình (nếu có)

- Editor selector ( ): gồm các button dùng để điều chỉnh Editor area (cho phép chia đôi Editor area ra làm hai hay chỉ là một vùng duy nhấtầ)

- View selector ( ): dùng để n/hiện các vùng Navigator area, Utility area, Debug area

The utility area in Interface Builder allows users to modify the properties of objects within the design environment It also facilitates selecting and dragging objects into the workspace, enabling efficient layout and arrangement Additionally, the utility area supports previewing code snippets within Interface Builder and the Editor, enhancing the overall development workflow.

Trong khu vực tiện ích (Utility area), có hai vùng chính là Inspector và Library Vùng Inspector cho phép người dùng thay đổi thuộc tính của các đối tượng hiện có, với thanh chọn inspector selector bar chứa các nút hỗ trợ điều chỉnh các thuộc tính một cách dễ dàng Trong khi đó, vùng Library cung cấp thư viện các mẫu code và đối tượng để người dùng lựa chọn phù hợp, nhờ vào Library selector bar gồm các nút giúp truy cập và sử dụng các thành phần một cách thuận tiện.

Trong Inspector selector bar, có hai button b n c n lưu ý là Attribute ( ) và

Quick Help trong Xcode giúp bạn tra cứu nhanh các đối tượng và hàm trong tài liệu kèm theo, hỗ trợ lập trình viên tiết kiệm thời gian Tính năng này cung cấp thông tin chi tiết về các thành phần của mã nguồn để dễ hiểu và sử dụng hiệu quả hơn Ngoài ra, Attribute cho phép bạn thay đổi các thuộc tính của đối tượng, giúp tùy chỉnh giao diện và chức năng phù hợp với nhu cầu của dự án Tận dụng Quick Help và Attribute sẽ nâng cao năng suất lập trình và tối ưu hóa quá trình phát triển ứng dụng.

Trong Library selector bar, có một số button quan trọng là Code snippets ( ),

Objects trong Xcode hiển thị danh sách các đoạn mã mẫu giúp bạn dễ dàng lựa chọn và sử dụng trong quá trình phát triển ứng dụng Chúng còn thể hiện các đối tượng của Xcode để bạn thiết kế giao diện người dùng một cách trực quan và hiệu quả Sử dụng objects phù hợp sẽ tăng tốc quá trình lập trình và tối ưu hóa trải nghiệm người dùng trong ứng dụng của bạn.

Thi t K Giao Di n

Giao diện người dùng trong Xcode được thiết kế dễ dàng thông qua Interface Builder, với các đối tượng được cung cấp trong Utility area Để tạo giao diện, bạn chỉ cần kéo và thả các đối tượng từ Utility area vào trong Interface Builder, giúp quá trình thiết kế trở nên nhanh chóng và trực quan.

Hình 2.18 Kéo th các đ i t ng vào giao di n

Trong Xcode, bạn có thể điều chỉnh và sắp xếp vị trí của các đối tượng theo ý tưởng thiết kế của mình Tập tin storyboard là phần quan trọng để thiết kế giao diện người dùng, giúp bạn dễ dàng trực quan hóa và tùy chỉnh các thành phần trong ứng dụng của mình.

Khi kéo th các đối tượng vào Interface Builder, người dùng dễ dàng xác định vị trí đặt đối tượng sao cho giao diện cân đối và trực quan Tính năng hỗ trợ căn chỉnh của Xcode, thông qua các đường kẻ đậm nét màu xanh, giúp đảm bảo các thành phần được căn chỉnh chính xác, tránh hiện tượng lệch khi chạy ứng dụng Điều này giúp tạo ra giao diện người dùng chuyên nghiệp, mạch lạc và tối ưu hóa trải nghiệm người dùng.

Hình 2.19 Canh ch nh v trí theo đ ng kẻ xanh

B n có thể điều chỉnh các thuộc tính c a các đối tượng trong Interface Builder thông qua vùng Inspector pane

Hình 2.20 Thay đ i thu c tính c a đ i t ng Để tìm kiếm đối tượng một cách nhanh chóng, b n sử dụng công cụ tìm kiếm trong Library pane

Hình 2.21 Tìm ki m trong Library

Nếu bạn muốn tìm hiểu rõ hơn về đối tượng đó, hãy xem các ví dụ cụ thể minh họa để nắm bắt nội dung rõ ràng hơn, đồng thời có thể sử dụng bộ tài liệu hỗ trợ của Xcode để hỗ trợ quá trình học tập và phát triển của mình.

Hình 2.22 Xem tài li u h tr c a đ i t ng

Vi t Code

Trong lập trình Objective-C, mã nguồn thường được chia thành hai tập tin chính là h và m Tập tin h dùng để khai báo các đối tượng, kết nối với Interface Builder, và định nghĩa các hàm sự kiện trước khi sử dụng trong mã nguồn Trong khi đó, tập tin m chứa phần triển khai các hàm sự kiện và logic của lớp đã được khai báo trong tập tin h, giúp phân chia rõ chức năng và dễ bảo trì mã nguồn.

Để kết nối đối tượng trong Interface Builder vào tập tin h (header), bạn cần nhấn giữ Ctrl và kéo chuột từ đối tượng trên giao diện vào tập tin h, giúp thiết lập liên kết dễ dàng và chính xác.

Hình 2.24 Ánh x đ i t ng vào t p tin h

Khi hộp tho i hiện ra, b n lựa chọn lo i kết nối cho đối tượng là Action hoặc

Trong bài viết này, "Outlet" được hiểu đơn giản là các đối tượng mà bạn sử dụng để hiển thị thông tin ra bên ngoài, giúp người dùng tương tác dễ dàng Đối tượng mà bạn muốn viết code để tạo ra kết quả mong muốn khi tương tác, như nhấn nút hiển thị “Hello World,” thì đó là loại "Action." Một đối tượng có thể vừa là Action, vừa là Outlet, tùy thuộc vào quy định của nhà phát triển trong quá trình xây dựng ứng dụng.

Khi viết code, Xcode hỗ trợ lập trình viên phát hiện lỗi sớm nhờ vào các cảnh báo trực quan, bao gồm hình tròn màu đỏ kèm dấu chấm than tại vị trí lỗi Ngoài ra, Xcode còn cung cấp chế độ cảnh báo bằng tam giác màu vàng để nhắc nhở các đoạn mã cần cải thiện, giúp lập trình viên kiểm tra và chỉnh sửa kịp thời nhằm nâng cao hiệu quả của quá trình phát triển phần mềm.

Xcode hỗ trợ chế độ gợi ý sửa lỗi trong quá trình viết code, giúp người dùng cải thiện tốc độ lập trình Khi viết code mà quên dấu chấm phẩy (“;”), Xcode sẽ tự động đề xuất và gợi ý để bổ sung dấu chấm phẩy, giúp hoàn thiện đoạn mã một cách chính xác và nhanh chóng Tính năng này tối ưu hóa quy trình lập trình và giảm thiểu lỗi, mang lại trải nghiệm làm việc hiệu quả hơn cho các lập trình viên.

Xcode chỉ hỗ trợ khắc phục một số lỗi cơ b n về cú pháp, các lỗi liên quan khác trong quá trình viết code các b n ph i tự gi i quyết

Trong Library pane của Xcode, bạn có thể truy cập sẵn một số đoạn mã mẫu hữu ích để tiết kiệm thời gian lập trình Bạn chỉ cần kéo và thả đoạn mã đó từ Library pane vào khu vực editor để dễ dàng sử dụng và chỉnh sửa Điều này giúp tăng tốc quá trình phát triển ứng dụng và nâng cao hiệu quả làm việc trong Xcode.

Để lưu lại một đoạn mã (code) để sử dụng sau, bạn chỉ cần chọn đoạn mã đó, kéo vào phần Thư viện (Library pane), đặt tên cho đoạn mã và lưu lại Khi cần sử dụng, chỉ cần kéo đoạn mã từ thư viện vào không gian làm việc Để tăng tốc quá trình viết code, bạn có thể bật chế độ chia đôi vùng làm việc, giúp thao tác trở nên nhanh chóng và thuận tiện hơn.

The Editor area is divided into two sections, allowing you to view both the h header files and the m implementation files simultaneously To enable this feature, simply click the Assistant Editor button in the toolbar This setup enhances your workflow by making it easier to navigate and edit related files side by side.

Hình 2.28 Chia đôi mƠn hình Editor đ ti n làm vi c

Bạn có thể tùy chỉnh font chữ và màu sắc trong Xcode để tạo ra sự thay đổi và thêm cảm hứng mới cho dự án của mình Để thực hiện, hãy mở Xcode, chọn Preferences rồi vào mục Fonts & Colors, sau đó lựa chọn định dạng mà bạn ưa thích để cá nhân hóa giao diện lập trình của mình.

Hình 2.29 Tùy ch nh Font & Color cho giao di n l p trình code c a Xcode

Trong quá trình lập trình, người dùng có thể tận dụng nút Quick Help trong khu vực tiện ích để tra cứu tài liệu tham khảo, tìm hiểu các hàm, và xem ví dụ minh họa giúp nâng cao hiệu quả công việc.

Th c Thi Và Ki m Tra L i C a ng D ng

Khi muốn chạy thử và đưa ứng dụng lên iOS Simulator, bạn sử dụng các nút chuyên dụng trên Toolbar để thực hiện Để chạy ứng dụng chính xác, bạn cần chọn thiết bị mục tiêu, có thể là thiết bị thật hoặc iOS Simulator Việc chọn đúng thiết bị giúp quá trình kiểm thử diễn ra hiệu quả và thuận tiện hơn.

Simulator Trong iOS Simulator, tùy theo ng dụng c a b n viết cho thiết bị nào mà lựa chọn thiết bị đó, ví dụ iPad, iPhone, iPhone Rentinaầ

Hình 2.30 L a ch n thi t b iOS Simulator

Sau khi chọn lựa xong ph n thiết bị, b n nhấn Run để ch y chương trình Nếu muốn dừng chương trình, b n nhấn Stop

Hình 2.31 Nh n Stop đ d ng ch ng trình

Vùng Debug area giúp bạn debug ứng dụng để kiểm tra mã nguồn từng bước một cách chính xác Ngoài ra, Debug Navigator cung cấp khả năng theo dõi các tiến trình hoạt động của ứng dụng, cùng với việc giám sát hiệu năng như sử dụng RAM và CPU, giúp quá trình phát triển và tối ưu hóa phần mềm hiệu quả hơn.

Trong khu vực Debug, có các nút hỗ trợ giúp bật tắt các Breakpoint và nhóm nút chức năng thực thi từng bước của ứng dụng, giúp việc debug trở nên chính xác và hiệu quả hơn.

Hình 2.33 Vùng Debug area Để đánh dấu breakpoint, b n chọn vị trí c n đánh dấu, và nhấp chuột vào

Breakpoint gutter tương đương với vị trí đó.

Ngoài ra nếu b n muốn thu gọn 1 đo n code nào đó, b n có thể sử dụng thanh đ ng hỗ trợ bên c nh thanh đ ng đặt Breakpoint

Hình 2.35 Thu g n đo n code cho d nhìn

TÌM HI U IOS SIMULATOR

Gi i Thi u iOS Simulator

iOS Simulator là một ph n trong bộ công cụ kèm theo c a ph n mềm Xcode iOS

Simulator iOS SDK cho phép lập trình viên phát triển và kiểm thử ứng dụng trên Mac OS để mô phỏng môi trường iPhone, iPad, giúp phát hiện lỗi trước khi đưa ứng dụng lên thiết bị thật iOS Simulator hỗ trợ cài đặt nhiều phiên bản iOS khác nhau như iOS 6.0, 6.1, 7.0, cùng với các thiết bị như iPhone, iPhone Retina, iPad, iPad Retina, giúp bạn dễ dàng xây dựng và thử nghiệm ứng dụng phù hợp với nhiều phiên bản iOS cũ và mới.

Với iOS Simulator, bạn có thể kiểm thử ứng dụng của mình về thiết kế giao diện và tính năng, giúp phát hiện và khắc phục các lỗi phát sinh Điều này giúp tối ưu hóa ứng dụng trước khi đưa lên thiết bị thật, đảm bảo trải nghiệm người dùng tốt hơn.

B n có thể đọc thêm tài liệu iOS Simulator User Guide trên iOS Developer Library để tìm hiểu thêm, cũng như có thêm kinh nghiệm sử dụng iOS Simulator

Xem t i : https://developer.apple.com/library/ios/documentation/IDEs/Conceptual/iOS_Simulator_Guide/Introduction/Introduction.html

Tìm Hi u iOS Simulator

Bạn có thể sử dụng iOS Simulator cùng với phần mềm Xcode hoặc chạy độc lập đều được iOS Simulator cho phép người dùng tương tác dễ dàng bằng bàn phím, chuột để nhập liệu và điều khiển các sự kiện của ứng dụng, mang lại trải nghiệm mô phỏng iOS chân thực và thuận tiện cho quá trình phát triển và kiểm thử ứng dụng.

Ph n này sẽ giúp b n tìm hiểu một sốđiểm cơ b n c a iOS Simulator để hỗ trợ b n tốt hơn trong quá trình viết ng dụng cho iOS

Để mở iOS Simulator, bạn có thể thực hiện theo hai cách Cách thứ nhất là chạy trực tiếp trong Xcode bằng cách chọn phiên bản iOS phù hợp và nhấn nút "Run" Phương pháp này giúp dễ dàng khởi động và kiểm thử ứng dụng trên mô phỏng iOS một cách nhanh chóng và tiện lợi.

Hình 2.36 Ch n Run đ m iOS Simulator

Cách th hai là b n chọn menu Xcode > chọn Open Develop Tool > iOS

Simulator Khi ấy iOS Simulator sẽ được kh i động

Hình 2.37 M iOS Simulator trong Menu

iOS Simulator là một phần trong bộ công cụ của Xcode, nhưng vẫn có thể tiếp tục hoạt động ngay cả khi Xcode đã đóng Để thoát hoàn toàn iOS Simulator, người dùng cần chọn menu iOS Simulator và nhấn Quit iOS Simulator để đảm bảo hệ thống không còn chạy ứng dụng này nữa.

Hình 2.38 Trong menu ch n Quit iOS Simulator

Xoay màn hình iOS Simulator

Trong quá trình thử nghiệm ứng dụng trên iOS Simulator, việc sử dụng chức năng xoay màn hình giúp kiểm tra tính tương thích của ứng dụng ở các chế độ ngang và dọc, phù hợp với thiết kế của ứng dụng Trong khi trên thiết bị thực, việc xoay màn hình rất dễ dàng, thì trên iOS Simulator, bạn cần sử dụng chức năng hỗ trợ sẵn để thay đổi hướng màn hình theo ý muốn Việc này giúp đảm bảo ứng dụng hoạt động tốt trên nhiều kiểu màn hình khác nhau.

B n có thể vào menu Hardware > chọn Rotate Left nếu b n muốn xoay qua trái ; chọn Rotate Right nếu b n muốn xoay qua ph i ; chọn Shake Gesture nếu b n muốn rung nhẹ

Hình 2.39 Trong menu ch n xoay màn hình iOS Simulator n/hi n keyboard

Trong quá trình kiểm thử ứng dụng iOS, nhiều trường hợp người dùng cần sử dụng bàn phím của iOS hoặc hiển thị bàn phím sau khi nhập liệu trong TextField nhưng chức năng ẩn bàn phím chưa được kích hoạt Để xử lý tình huống này, bạn có thể dùng tính năng Keyboard của iOS Simulator để hiển thị bàn phím một cách dễ dàng Để mở bàn phím trên Simulator, truy cập vào menu Hardware và chọn mục Simulate > Return.

Trong iOS Simulator, ứng dụng được cài đặt thông qua Xcode, cho phép dễ dàng thử nghiệm và phát triển ứng dụng trên môi trường giả lập Để cài đặt ứng dụng, chỉ cần chạy bằng Xcode, Xcode sẽ tự động cài đặt ứng dụng vào Simulator Việc gỡ bỏ ứng dụng cũng tương tự như trên thiết bị iOS thật, bạn chỉ cần nhấn giữ biểu tượng ứng dụng đến khi xuất hiện dấu x rồi nhấp vào đó để gỡ bỏ Sau khi hoàn tất, bạn chỉ cần nhấn nút Home để trở về màn hình chính của Simulator.

Hình 2.41 G ng d ng trong iOS Simulator

Bản cập nhật mới bổ sung các phiên bản iOS và các thiết bị iOS Simulator giúp bạn chạy ứng dụng trên nhiều loại thiết bị khác nhau như iPhone, iPhone Retina, iPad và iPad Retina Đồng thời, iOS Simulator còn cho phép bạn sử dụng nhiều phiên bản iOS khác nhau như iOS 6.0, iOS 6.1, iOS 7.0, nâng cao khả năng kiểm thử đa dạng môi trường cho ứng dụng của bạn.

Sau khi cài đặt Xcode 5, iOS Simulator đi kèm đã hỗ trợ các thiết bị iPhone Retina, iPad Retina và iOS 7.0 Tuy nhiên, để sử dụng iOS Simulator cho các thiết bị iPhone và iPad thông thường cùng các phiên bản iOS thấp hơn như iOS 6.0 hoặc iOS 6.1, bạn cần tải về và cài đặt thêm các phiên bản iOS phù hợp Quá trình này bắt đầu bằng việc vào Xcode, chọn Preferences, rồi truy cập vào mục phần mềm để cài đặt các phiên bản iOS mong muốn.

Download T i đây b n lựa chọn phiên b n iOS c n cài đặt thêm và t i về

Hình 2.42 T i thêm các iOS Simulator phiên b n cũ ho c tài li u

Ch p nh màn hình iOS Simulator

Để chụp màn hình iOS Simulator, bạn có thể lưu hình ảnh trực tiếp lên màn hình Mac OS Chỉ cần chọn Menu File, sau đó chọn tùy chọn Save Screen Shot để lưu hình chụp màn hình của iOS Simulator Các hình ảnh chụp màn hình sẽ được tự động lưu trên màn hình Mac OS của bạn, giúp bạn dễ dàng lưu giữ và quản lý các ảnh chụp nhanh chóng và thuận tiện.

Hình 2.43 Ch p nh màn hình iOS Simulator

Copy - Paste trong iOS Simulator

Trong iOS Simulator cũng hỗ trợ b n Copy và Paste một chuỗi Để Copy một chuỗi, b n nh p chu t vào chu i để hiển thị ra nút Select và Select

All Chọn Select nếu b n muốn lựa chọn một từ nào đó, hoặc Select All nếu muốn chọn tất c

Hình 2.44 Ch n Select ho c Select All

Di chuyển điểm đ u và điểm cuối đểđánh dấu l i chuỗi c n chọn > chọn Copy

Hình 2.45 L a ch n chu i c n copy và ch n Copy Để Paste một chuỗi vào iOS Simulator, trước tiên b n chọn Edit > Paste để chuyển chuỗi được copy từ Mac vào iOS Simulator

Hình 2.46 Paste t Mac OS vào iOS Simulator

Sau đó ch n v trí mu n Paste chuỗi trong iOS Simulator > Double-click vào vị trí đó để hiện ra nút Paste > chọn Paste

iOS Simulator rất hữu ích cho việc kiểm thử ứng dụng trước khi đưa lên thiết bị thật, tuy nhiên vẫn còn một số hạn chế nhất định Các điểm yếu của iOS Simulator bao gồm không có camera, microphone, và hỗ trợ nhiều framework như Media Player hay Messenger UI Trong các phiên bản trước của Xcode, iOS Simulator còn hỗ trợ các phiên bản iOS thấp hơn, nhưng hiện tại chỉ hỗ trợ từ iOS 6.0 trở lên.

CH NG III NGÔN NG OBJECTIVE-C

Mặc dù Xcode hỗ trợ nhiều ngôn ngữ lập trình cho ứng dụng iPhone, nhưng Objective-C vẫn đóng vai trò quan trọng nhất vì tính thân thiện và dễ sử dụng của nó Chương này sẽ giới thiệu các nét cơ bản của ngôn ngữ Objective-C, giúp bạn nắm bắt phần nào cú pháp và cách sử dụng để thuận tiện hơn trong xây dựng ứng dụng Các nội dung chính được trình bày bao gồm những vấn đề cốt lõi của ngôn ngữ Objective-C như cú pháp, cách khai báo, và các nguyên tắc cơ bản để phát triển ứng dụng hiệu quả.

GI I THI U NGÔN NG OBJECTIVED-C

Ngôn ngữ Objective-C được sáng tạo bởi Brad Cox và Tom Love vào năm 1980 tại công ty Stepstone, sau đó từ năm 1988, công ty NeXT Software đã nắm giữ quyền sở hữu và phát triển ngôn ngữ này NeXT Software đã phát triển các bộ thư viện và môi trường phát triển mang tên NEXTSTEP, đóng vai trò quan trọng trong việc xây dựng hệ điều hành Đến cuối năm 1996, Apple đã mua lại NeXT Software, từ đó môi trường NEXTSTEP/OPENSTEP trở thành nền tảng cốt lõi cho hệ điều hành OS X mà Apple ra mắt sau này Phiên bản chính thức của môi trường phát triển này do Apple giới thiệu ban đầu với tên gọi là Cocoa, góp phần thúc đẩy sự phát triển của các ứng dụng trên nền tảng macOS.

Apple đã hỗ trợ sẵn ngôn ngữ Objective-C đồng thời tích hợp các công cụ phát triển như Project Builder và Interface Builder để tạo ra một môi trường phát triển mạnh mẽ cho macOS Đến năm 2007, Apple giới thiệu bản nâng cấp cho Objective-C, gọi là Objective-C 2.0, nâng cao khả năng phát triển ứng dụng trên nền tảng Mac OS X.

Objective-C là ngôn ngữ lập trình dựa trên nền tảng của ngôn ngữ C, nhưng được mở rộng thêm khả năng lập trình hướng đối tượng để đáp ứng các nhu cầu phát triển ứng dụng phức tạp Đây là ngôn ngữ chính được sử dụng để xây dựng các ứng dụng cho hệ điều hành iOS của Apple và macOS, giúp các nhà phát triển tạo ra những phần mềm tối ưu, tích hợp tốt với hệ sinh thái của Apple.

KHAI BÁO BI N - CÁCH S D NG

Bi n

Biến được sử dụng đểlưu trữ các giá trị c a ng dụng Biến gồm có: kiểu dữ liệu, tên biến và giá trị c a biến Cú pháp:

Kiểu_dữ_liệu tên_biến ; hoặc

Kiểu_dữ_liệu tên_biến = giá_trị_c a_biến;

Trong đó “=”: lệnh gán giá trị cho biến

Quy T c Đ t Tên

Quy tắc đặt tên biến:

- Ngôn ngữ Objective-C có phân biệt hoa thư ng

- Tên biến không có dấu tiếng việt

- Tên biến không có kho ng trắng

- Tên biến không được bắt đ u bằng số

- Tên biến không được có các ký tự đặc biệt (ngo i trừ dấu g ch dưới _)

- Tên biến không được đặt trùng với các từ khoá c a ngôn ngữ objective-C VD: void, if, static,

KI U D LI U

Kiểu dữ liệu trong Objective-C giúp trình biên dịch xác định loại dữ liệu cần lưu trữ như số nguyên, số thực, hoặc chuỗi Việc này giúp hệ thống cấp phát bộ nhớ phù hợp với loại dữ liệu đó, đảm bảo hiệu quả trong quá trình xử lý Objective-C hỗ trợ các kiểu dữ liệu cơ bản như số nguyên, số thực, và chuỗi để phục vụ các nhu cầu lập trình đa dạng Việc chọn đúng kiểu dữ liệu không những tối ưu hóa bộ nhớ mà còn giúp mã nguồn rõ ràng, dễ hiểu hơn.

Lo i d li u Tên ki u S ô nh Mi n giá tr

Kí tự char 1 byte -128 127 unsigned char 1 byte 0 255

Số nguyên int 4 bytes - 2147483648 2147483647 unsigned int 4 bytes 0 4294967295 short 2 bytes -32768 32767 unsigned short 2 bytes 0 65535 long 4 bytes -2147483648 2147483647 unsigned long 4 bytes 0 4294967295 long long 8 bytes -9,223,372,036,854,775,808

Số thực float 4 bytes 0 3.4028235e+38 double 8 bytes 0 1.7976931E+308

Logic BOOL 1 bytes 0, 1; True, False; Yes, No

B ng 3.1 Ki u d li u trong Objectived-C

PHÉP TOÁN

Phép toán Ký hi u Ví d

B ng 3.2 Các phép toán trong Objectived-C

Lưu ý: phép lấy ph n dư chỉ được dùng trên 2 toán h ng kiểu số nguyên (nếu không sẽ sinh lỗi cú pháp)

CHÚ THÍCH CODE

Chú thích một dòng code

//ghi chú chỉ trên 1 dòng

Chú thích một đo n code

Ghi chú trên 1 hay nhiều dòng

XU T D LI U RA MÀN HÌNH

Hàm NSLog là hàm đặc biệt c a hệ thống, hàm này được thiết kế dùng cho việc hiển thị các thông báo lỗi

NSLog(“Nội dung in” [ , các_biểu_thức]); ắN i dung in” Ví d

Các ký tự c n in LacHong University

Các ký tự đặc biệt bắt đ u b i dấu \ \n : xuống dòng;

Các mã định d ng giá trị c a biểu th c %mã_kiểu_dữ_liệu

(kiểu float là f; kiểu int là d hay i)

B ng 3.3 Ví d các ki u xu t d li u ra màn hình

VD: Dùng hàm NSLog để hiển thị chuỗi “LacHong University”

Hình 3.1 Code s d ng hàm NSLog()

Hình 3.2 K t qu in ra màn hình Ghi chú: @”ầ”: bên trong cặp nháy đôi là chuỗi c n lưu log để kiểm tra

Hình 3.3 Dùng NSLog() xu t ra màn hình m t s

Hình 3.4 K t qu xu t ra ch và s

FUNCTION

Đ nh Nghĩa

Function Là tập hợp các dòng code, gom thành 1 khối Khối code này được đặt tên.+ Khối code này chỉ được thực thi khi tên khối code được gọi.

Ph ng Th c Không Có Tham S Truy n Vào

- Dấu “-“ đ i diện cho lo i phương th c mà ta ph i gọi nó thống qua đối tượng c a lớp ch a đựng phương th c đó

- Kiểu hàm: là kiểu c a trong lệnh return

- Tên hàm: do chúng ta tự nghĩ ra

Hình 3.6 Xu t ra màn hình HelloWorld

Trong đó self là lớp hiện t i có ch a phương th c “helloWorld”.

Ph ng Th c Có 1 Tham S Truy n Vào

- (kiểu_hàm) tên_hàm : (kiểu_dữ_liệu)tên_tham_số

Hình 3.7 Hàm HelloWorld v i tham s truy n vào

Ph ng Th c Có Nhi u Tham S Truy n Vào

- (kiểu_hàm) tên_hàm : (kiểu_dữ_liệu)tham_số_1 [mô_tả]: (kiểu_dữ_liệu)tham_số_2 {

- dấu hai chấm “:” được dùng để ngăn cách giữa các “tham_số”

- [mô_t ]: có thể có hoặc không, dùng để mô t cho tên tham số

Hình 3.10 In k t qu hàm c ng

Trong đó 1 và 2 là các đối sốđược truyền vào hàm “congHaiSo”.

C U TRỎC ĐI U KI N

Câu L nh If

Cú pháp if ( điều_kiện )

L u ý: điều kiện là một câu hỏi mà câu tr l i là YES hoặc NO, “Công việc 1” sẽ được thực hiện nếu điều kiện là YES

- if (a > b) a có lớn hơn b không?

- if (a >= b) a có lớn hơn hoặc bằng b không?

- if (a < b) a có nhỏ hơn b không?

- if (a Attributes inspector, b n tìm đến mục Image View > chọn Image > lựa chọn hình nh b n muốn làm background

Hình 4.15 L a ch n hình nh làm background

Hình 4.16 Thay đ i background bằng image

Background Color

Ngoài việc sử dụng hình nh làm background cho ng dụng, nếu b n yêu thích sự đơn gi n, b n có thể t o background bằng cách dùng một màu mà b n ưa thích Trong

Inspector selector pane, b n chọn Attributes inspector, tìm đến ph n Background

Bạn sẽ thấy bảng màu đa dạng để chọn lựa, hãy chọn màu phù hợp với sở thích hoặc mục đích của bạn Nếu muốn sử dụng nhiều màu hơn, bạn có thể chọn tùy chọn "Other" để truy cập vào các tùy chọn màu sắc bổ sung Việc lựa chọn màu phù hợp giúp nâng cao trải nghiệm người dùng và tối ưu hóa nội dung của bạn một cách hiệu quả.

Sau khi chọn xong màu thì background sẽđổi màu với màu b n đã lựa chọn

THÊM FRAMEWORK

Xcode hỗ trợ nhiều Framework giúp các nhà phát triển ứng dụng dễ dàng tích hợp các chức năng cần thiết Tuy nhiên, chỉ có một số framework cơ bản được tích hợp sẵn khi tạo project mới, còn các framework còn lại cần người dùng tự thêm vào để sử dụng Để thêm một framework vào project, bạn chỉ cần truy cập vào giao diện General của dự án, kéo xuống phần Link để tiến hành liên kết framework mong muốn Việc này giúp mở rộng khả năng và tính năng của ứng dụng một cách linh hoạt và hiệu quả.

Hình 4.20 Link Frameworks and Libraries

B n nhấp chuột vào biểu tượng dấu cộng để m ra b ng danh mục các framework mà Xcode hỗ trợ

Sau đó b n lựa chọn framework mà b n muốn thêm vào project rồi nhấn Add

Chương này giới thiệu các đối tượng cơ bản trong thư viện UIKit phổ biến để phát triển ứng dụng iOS Bạn sẽ nắm được chức năng và cách sử dụng các đối tượng này để xây dựng ứng dụng hiệu quả Do khả năng của người lập trình còn hạn chế, nên chỉ có một phần các đối tượng được trình bày, và bạn có thể mở rộng kiến thức bằng cách tham khảo hướng dẫn của Apple tại https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/UIKitUICatalog/index.html.

Đ I T NG LABEL ậ BUTTON ậ TEXT FIELD

Gi i Thi u

Label dùng để hiển thị một nội dung là chữ/câu/đo n văn có tính cố định ít thay đổi

Label giúp người dùng dễ dàng tùy chỉnh các thuộc tính hiển thị nội dung, như thay đổi màu chữ, font và kích thước phù hợp với giao diện mong muốn Ngoài ra, người dùng còn có thể điều chỉnh căn trái, giữa hoặc phải của label để phù hợp với thiết kế tổng thể Thêm vào đó, label còn hỗ trợ xuống dòng để sắp xếp nội dung rõ ràng, trực quan hơn trên trang web.

Button có thể được thiết kế để hiển thị chữ hoặc biểu tượng hình ảnh, nhằm tạo sự tương tác trực quan với người dùng Khi người dùng nhập tên vào ô text và nhấn vào nút button, hệ thống sẽ phản hồi bằng cách hiển thị tên của họ trên màn hình Button được lập trình để bắt sự kiện nhấn của người dùng và thực hiện chức năng hiển thị tên đã nhập, giúp nâng cao trải nghiệm người dùng trong giao diện.

Với nút bấm, bạn có thể lựa chọn từ các kiểu nút có sẵn hoặc tùy chỉnh theo ý muốn để phù hợp với thiết kế của mình Bạn còn có thể chỉnh sửa font chữ, màu chữ, màu nền của nút, hoặc thay thế nút bằng các hình ảnh đã được thiết kế sẵn để tạo điểm nhấn cho giao diện.

5.1.1.3 Đ i T ng Text Field Đối tượng Text field thư ng được sử dụng để ngư i dùng nhập dữ liệu đ u vào cho ng dụng Chẳng h n như b n viết chương trình tính tổng hai số, thì b n sẽ dùng Text field để ngư i dùng nhập vào hai số c n tính tổng, và b n sẽ sử dụng giá trị nhập vào c a Text field để tính toán và hiển thị kết qu cho ngư i dùng

Text field cho phép tùy chỉnh căn lề trái, giữa hoặc phải, cùng với việc chỉnh sửa font chữ và kích thước phù hợp để nâng cao trải nghiệm người dùng Bạn cũng có thể tùy chỉnh hình dạng của Text field để phù hợp với thiết kế của trang web hoặc ứng dụng, đồng thời sử dụng tính năng định dạng nội dung gợi ý (placeholder) giúp hướng dẫn người dùng nhập thông tin chính xác hơn.

Hình 5.6 Thu c tính c a Text Field

Ví D

Trong ví dụ này, hướng dẫn các bạn viết một ứng dụng nhỏ hiển thị tên của người dùng lên màn hình Ứng dụng gồm các thành phần chính như label, button và text field, giúp người dùng nhập tên của mình và hiển thị nội dung đã nhập sau khi nhấn nút Khi người dùng nhập tên vào text field rồi nhấn button, label sẽ cập nhật và hiển thị tên đó, giúp tạo trải nghiệm tương tác đơn giản và trực quan.

- T o ng dụng có tên là Label-Button-TextField

- Thiết kế giao diện cho ng dụng gồm một lable, một button, một text field

- Ánh x các đối tượng vào tập tin h

- Viết code cho sự kiện khi ngư i dùng ch m vào button

Hình 5.12 vi t code cho button

K T N I C S D LI U V I SQLITE

Gi i Thi u

SQLite là hệ quản trị cơ sở dữ liệu độc lập không cần máy chủ, thích hợp để lưu trữ dữ liệu trên các thiết bị Apple Các lệnh truy vấn của SQLite dựa trên SQL, như SELECT, UPDATE, CREATE, giúp quản lý dữ liệu dễ dàng Quản lý SQLite rất đơn giản thông qua plugin SQLite Manager trên trình duyệt Firefox Bạn có thể tìm hiểu thêm về SQLite tại http://www.sqlite.org.

CƠi Đ t Sqlite Manager Cho Firefox

Để cài đặt plugin qu n lý SQLite cho Firefox, b n vào ph n Addon c a trình duyệt Firefox và tìm plugin SQLite Manager rồi Add to Firefox

Sau khi cài đặt xong, trong ph n Tool b n sẽ thấy như hình

Hình 5.15 SQLite Manager trong Tool

C u Hình ng D ng Đ T ng Tác V i Sqlite

Để ứng dụng có thể thao tác với cơ sở dữ liệu của SQLite, bạn cần thêm thư viện hỗ trợ vào dự án của mình Trong giai đoạn xây dựng (Build Phase), tại mục "Link to Library," hãy thêm thư viện "libsqlite3.dylib" vào dự án để đảm bảo khả năng kết nối và xử lý dữ liệu hiệu quả.

Hình 5.16 Thêm framework h tr SQLite

Các Hàm Trong Sqlite

Trong SQLite có một số hàm cơ b n cho phép b n tương tác dễ dàng với cơ s dữ liệu

- sqlite3_open(): m một kết nối đến tập tin sqlite Nếu tập tin này chưa có, hệ thống sẽ tự động t o ra

- sqlite3_close(): đóng kết nối đến sqlite

- sqlite3_prepare_v2(): kh i t o câu lệnh truy vấn SQL để thực thi

- sqlite3_step(): thực thi lệnh truy vấn được t o b i hàm sqlite3_prepare_v2()

Hàm sqlite3_column_() dùng để truy xuất dữ liệu từ câu truy vấn SQL, với kiểu dữ liệu trả về được xác định bởi , chẳng hạn như text, bytes, int hoặc int16 Hàm này giúp lấy dữ liệu chính xác theo kiểu đã khai báo, hỗ trợ quá trình xử lý dữ liệu hiệu quả trong ứng dụng SQLite Việc hiểu rõ cách sử dụng các hàm như sqlite3_column_text() hay sqlite3_column_int() là quan trọng để đảm bảo truy xuất dữ liệu chính xác và tối ưu hóa hiệu suất truy vấn trong lập trình.

- sqlite3_finallize(): xoá câu lệnh truy vấn SQL được kh i t o b i hàm sqlite3_prepare_v2() trong bộ nhớ

B n có thể tham kh o thêm một số hàm khác t i: www.sqlite.org/c3ref/funclist.html

Trước khi tương tác với cơ s dữ liệu SQLite, b n c n ph i t o đối tượng d ng này bằng cách khai báo một biến có kiểu sqlite3 trong tập tin h

Dùng hàm sqlite3_open() để m kết nối đến cơ s dữ liệu sqlite

Nếu tập tin này chưa có thì sẽ tự động được t o

Filename: là đư ng dẫn đến tập tin sqlite Nếu tên database có dấu tiếng việt thì c n chu n hoá l i theo d ng UTF-8 trước khi truyền vào

Sử dụng biến SQLITE_OK để kiểm tra tr ng thái tr về c a việc m kết nối đến database có thành công hay không

5.2.4.3 Kh i T o Và Th c Thi L nh Truy V n

Câu lệnh truy vấn được kh i t o và lưu trữ vào đối tượng sqlite_stmt() và truyền vào hàm sqlite_prepare_v2() để thực thi

Hình 5.19 khai báo đ i t ng sqlite_stmt

Hình 5.20 Th c thi đ i t ng sqlite_stmt trong sqlite3_prepare_v2

Câu lệnh SQL được thực hiện b i các lệnh sau:

Hình 5.21Th c hi n câu l nh SQL l y k t qu tr v

Trong đó câu lệnh sqlite3_step() sẽ tr về các d ng như sau:

Trong các câu lệnh SQL như INSERT, DELETE, UPDATE hoặc CREATE, kết quả trả về sẽ là SQLITE_OK để xác định xem thao tác có thành công hay không Nếu kết quả là SQLITE_OK, tức là câu lệnh đã được thực thi thành công, còn nếu không, có thể xảy ra lỗi trong quá trình thực thi Việc kiểm tra giá trị này giúp người dùng biết được trạng thái của câu lệnh SQL và xử lý phù hợp trong ứng dụng của mình.

- Nếu câu lệnh slq d ng SELECT sẽ tr về kết qu có d ng là SQLITE_ROW, là tập hợp các hàng dữ liệu được lấy từ database

Kh i t o câu lệnh truy vấn

Hình 5.22 Kh i t o câu l nh truy v n

Bóc tách dữ liệu lấy được

Sau khi hoàn tất quá trình tương tác cơ s dữ liệu, b n nên đóng l i kết nối cơ s dữ liệu để có

Ví D

B c 1: kh i động firefox, vào SQLite Manager

B c 2: t o một cơ s dữ liệu mới tên là “Count”

Hình 5.28 Khai báo thu c tính cho Table

Hình 5.32 Đi n thông tin Project

B c 7: thêm thư viện vào project

Hình 5.35 Sau khi thêm th vi n

B c 9: Thêm tập tin sqlite vào project

B c 10: thêm thư viện sqlite3.h vào project, khai báo đối tượng sqlite3 và nsstring

B c 11: viết code trong hàm View Didload để lấy đư ng dẫn tới tập tin sqlite

Hình 5.40 Vi t code View Didload

B c 12: viết code cho sự kiện Click

Khai báo đối tượng lưu đư ng dẫn database

Hình 5.41 Khai báo đ i t ng l u đ ng d n

Khai báo đối tượng statment

Hình 5.43 Khai báo đ i t ng sqlite3_stmt

Viết lệnh truy xuất dữ liệu

Hình 5.44 L nh truy xu t d li u

Khai báo đối tượng lưu trữ câu truy vấn

Hình 5.45 Khai báo đ i t ng l u cơu truy v n

Hình 5.46 Vi t code truy v n d li u

S D NG CAMERA IPHONE

Gi i Thi u

Bài viết này sẽ hướng dẫn các bạn cách sử dụng thư viện hỗ trợ của iOS để chụp hình bằng camera iPhone Thư viện iOS cung cấp lớp UIImagePickerController, giúp quản lý việc tương tác với camera hoặc thư viện ảnh một cách dễ dàng Đây là công cụ mạnh mẽ giúp các nhà phát triển tích hợp chức năng chụp ảnh và chọn hình ảnh vào ứng dụng iOS một cách hiệu quả.

UIImagePickerController không thể sử dụng trực tiếp mà cần có đối tượng delegate để xử lý các sự kiện liên quan Do đó, chúng ta sẽ xây dựng một ứng dụng đơn giản sử dụng camera để chụp ảnh, trong đó giao diện bao gồm một UIImageView để hiển thị hình ảnh và một nút “Chụp ảnh” để bắt đầu quá trình chụp.

Ví D

T o ng dụng mới đặt tên là CameraApp

Thiết kế giao diện ng dụng

Hình 5.50 Thi t k giao di n Ánh x các đối tượng vào tập tin ViewController.h

Trong ViewController, thêm đo n code sau để thừa kế l i UIImagePickController

Viết code cho button Chụp nh

Hình 5.54 Vi t code cho button Ch p nh

Viết code hai phương th c c a UIImagePickController

Hình 5.55 Vi t code cho hai ph ng th c c a UIImagePickController

Hình 5.56 Vi t code cho hàm ViewDidload

Ch y ng dụng lên thiết bị thật để kiểm tra kết qu

UIIMAGE

Gi i Thi u

UIImage dùng để hiển thị hình nh, có thể sử dụng các hiệu ng animation để hiển thị hình nh

Hình 5.58 UIImage khi kéo ra thi t k giao di n

Các Đ nh D ng nh H Tr Trên Iphone

Các d ng file nh được hỗ trợ tốt trên iPhone:

Ví D

Hiển thị nh từ một file có sẵn trên máy

Tên đ nh d ng Tên file m r ng

Tagged Image File Format (TIFF) tiff, tif

Join Photographic Experts Group (JPEG) jpg, jpeg

Graphic Interchange Format (GIF) gif

Portable Network Graphic (PNG) png

Windows Bitmap Format (DIB) bmp, bmpf

 Kéo th UIImage từ hộp tho i “Accessibility” vào “Storyboard”

Hình 5.61 K t qu sau khi kéo vào storyboard

B c 2: Ánh x UIImageView vào file “NATViewController.h” d ng outlet với tên “imgHinhAnh”

Hình 5.62 K t qu sau khi ánh x

B c 3: Add file hình vào project đang làm

 Click ph i chuột vào project  chọn “Add Files to ”

Hình 5.63 Thêm file vào project

Hình 5.64 Ch n file c n thêm vào

B c 4: Load file hình vào UIImage

Cách 1: Chọn hình từ hộp tho i “Image View”.

Hình 5.65 Cách ch n t Image View

Hình 5.66 K t qu sau khi ch n

Cách 2: Gọi phương th c sau để load file hình vào “UIImageView”

 M file “NATViewController.m”, t i phương th c “viewDidLoad”

Hình 5.69 Vi t code hi n th hình nh

L u ý: phương th c “viewDidLoad” sẽ được gọi mỗi khi chúng ta m ng dụng

Cách 3: Kéo th trực tiếp đối tượng Image vào “StoryBoard”:

Hình 5.71 Kéo th Image vào Storyboard

Hiển thị nh từ một URL:

Sử dụng phương th c “initWithData” để load nội dung từ url

Hình 5.73 Code load n i dung t url

 M file “NATViewController.m”, t i phương th c “viewDidLoad”

Hình 5.75 Vi t code cho hàm ViewDidload

UIALERT VIEW

Gi i Thi u

UIAlertView là đối tượng được sử dụng để hiển thị nội dung thông báo cho ngư i dùng, hoặc để ngư i dùng nhập liệu

Hình 5.78 UIAlertView cho phép nh p li u

Đ c Đi m

Kh i t o đối tượng UIAlertView initWithTitle: message: delegate: cancelButtonTitle: otherButtonTitles

Trong quá trình phát triển ứng dụng iOS, thuộc tính của UIAlertView đóng vai trò quan trọng để tùy chỉnh hiển thị thông báo Tiêu đề của Alert View được đặt qua thuộc tính "title", giúp người dùng nhận biết nội dung chính của thông báo nhanh chóng Nội dung của thông báo được thiết lập bằng thuộc tính "message", cung cấp thông tin chi tiết cho người dùng Đối tượng nhận giá trị từ UIAlertView được xác định thông qua delegate, giúp xử lý các sự kiện khi người dùng tương tác Thuộc tính "alertViewStyle" xác định kiểu hiển thị của Alert View, phù hợp với yêu cầu của ứng dụng Số lượng nút hiển thị trên Alert View được kiểm soát bằng "numberOfButtons", tạo trải nghiệm tùy biến cho người dùng Vị trí index của nút Cancel được cài đặt bởi "cancelButtonIndex", giúp xác định rõ nút thoát khỏi thông báo Ngoài ra, "firstOtherButtonIndex" thường có giá trị là 0, thể hiện nút đầu tiên trong danh sách các nút khác, hỗ trợ quản lý các hành động trong Alert View một cách linh hoạt.

Learn how to customize UIAlertView by assigning titles to alert buttons using addButtonWithTitle, and retrieving button titles at specific indices with buttonTitleAtIndex You can also access text fields within the alert using textFieldAtIndex to get their content To display an alert, simply call show, and to dismiss it programmatically, use dismissWithClickedButtonIndex Understanding these methods helps create more interactive and user-friendly alert dialogs in your iOS applications.

Ví D

Hiển thị AlerView d ng thông báo

Hình 5.79 Hi n th d ng thông báo

B c 1: T i phương th c “viewDidLoad” kh i t o đối tượng “AlertView” như sau: thongBao = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Lac Hong University" message:@"Webcome to Lac Hong University" delegate:self cancelButtonTitle:@"Ok" otherButtonTitles:nil, nil];

B c 2: Hiển thị “AlertView” bằng phương th c “show”

 Thêm đo n code sau vào cuối phương th c “viewDidLoad”:

B c 3: Cmd + R ch y thử, kết qu :

Hiển thị AlerView d ng Text Field

Hình 5.81 Hi n th d ng Text Field

 T i “viewDidLoad” khai báo “AlertView” như sau:

B c 2: Thiết lập thuộc tính “alertViewStyle” cho “AlertView” là kiểu “Text”

B c 3: Thiết lập thuộc tính cho “Text ”

B c 5: Cmd + R ch y thử, kết qu :

UISLIDER

Gi i Thi u

UISlider là một đối tượng cho phép ngư i dùng thay đổi giá trị bằng cách di chuyển thanh trượt

Đ c Đi m

Lấy giá trị từ Slider:

Cách 1: dùng property “value” value property

Cách 2: dùng phương th c “setValue”

Thiết lập giá trị nhỏ nhất và lớn nhất cho Slider:

- Thiết lập giá trị nhỏ nhất: minimumValue

- Thiết lập giá trị lớn nhất: maximumValue

Ví D

B c 1: Thiết kế giao diện như sau.

B c 2: Map các đối tượng như sau:

 Kết qu sau khi Map

Hình 5.90 K t qu sau khi ánh x

B c 3: Thiết lập giá trị nhỏ nhất và lớn nhất cho “Slider” trong kho ng “5  50”

 M “ViewController.m”  thêm đo n code sau vào cuối phương th c

Thiết lập giá trị chọn mặc định là “30”  thêm đo n code sau vào cuối phương th c “viewDidLoad”

Hình 5.92 Thêm code vào cu i viewDidload

B c 4: Gán kết qu c a Slider vào “lblGiaTriSlider” khi ngư i dùng thay đổi thanh trượt

 Thêm đo n code sau vào phương th c “changeSlider”

Hình 5.93 Thêm code vƠo ph ng th c changeSlider

B c 5: Lấy giá trị từ Slider gán vào “lblKetQua” khi ngư i dùng click vào button

Hình 5.94 Gán giá tr cho label

B c 6: Cmd + r ch y thử, kết qu

UIWEBVIEW

Gi i Thi u

UIWebView là đối tượng giúp hiển thị nội dung c a một url nào đó

Ví D

B c 1: Thiết kế giao diện như sau

B c 2: Map đối tượng “UIWebView” với tên “myWebView”

 M file “ViewController.m” thêm đo n code sau vào cuối phương th c

Hình 5.100 Thêm code vào viewDidload

B c 4: Thực hiện các ch c năng: back, next, refrest, stop

 Qua giao diện l n lượt nhấn giữ Ctrl các đối tượng (back, next, refrest,top) và kéo th vào “UIWebView”

Hình 5.102 T o k t các cho các ch c năng c a button

 Thiết lập thuộc tính cho “UIWebView” là “Scales Page To Fit”

Hình 5.103 Ch n Scales Page To Fit

ACTIVITY INDICATOR VIEW

Gi i Thi u

Activity Indicator View là một đối tượng thông báo ch đợi cho ngư i dùng

Ví D

B c1: Tiếp tục với ví dụ c a “UIWebView”, kéo th đối tượng “Activity Indicator View”

Hình 5.106 Kéo th Activity Indicator vào giao di n

B c 2: Map đối tượng “Activity Indicator View” với tên “mySpinner”

B c 3: Thêm protocol trong file “ViewController.h”

B c 4: M file “ViewController.m” thêm 2 phương th c sau

Gi i thích: phương th c này sẽ được gọi khi đối tượng “UIWebView” bắt đ u t i dữ liệu từ URL

//Gán tiêu đề vào "UIWebViewController"

@"document.title"]; self.navigationItem.title = title;

Gi i thích: phương th c này sẽ được gọi khi đối tượng “UIWebView” t i dữ liệu từ URL xong

 Thêm đo n code sau vào cuối phương th c “myWebView.delegate = self;” để cho phép 2 phương th c trên đối tượng “UIWebView” qu n lý và tự gọi

B c 5: Qua giao diện thiết lập thuộc tính “Hides When Stopped” cho đối tượng

ACTIONSHEET

MK MAP VIEW

TABLE VIEW CONTROLLER

SEARCH BAR

TRUY N D LI U GI A CÁC VIEW

PH N M M KI M TRA MÃ VIN

PH N M M TÌM KI M Đ A ĐI M XUNG QUANH (PLACESNEARME)

Ngày đăng: 19/11/2022, 16:51

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w