1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Tìm hiểu chung về truyện tranh và quy trình sáng tác truyện tranh

66 24 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 66
Dung lượng 5,68 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Bản thân tôi cũng là một người cực kỳ yêu thích truyện tranh, những bộ truyện tranh từ Nhật, Mỹ và khắp các nước trên thế giới đã và vẫn luôn làm tôi say mê, tuy nhiên những bộ truyện tr

Trang 1

LỜI CẢM ƠN

Tôi tên là Trần Nữ Tiên Dung, sinh viên khoa Mỹ thuật công nghiệp, ngành Thiết kế nội thất, lớp 10010003, đồ án tốt nghiệp của tôi là “Câu lạc bộ họa sỹ truyện tranh Crystal Land” Trong suốt thời gian thực hiện đồ án, tôi đã nhận được rất nhiều sự hỗ trợ, hướng dẫn tận tình của các thầy cô, nhờ những sự giúp đỡ ấy mà tôi mới có thể hoàn thành đồ án một cách thuận lợi, tốt đẹp

Đầu tiên tôi muốn gửi lời cảm ơn đến các thầy cô giảng viên khoa Mỹ thuật công nghiệp trường đại học Tôn Đức Thắng, những người đã hướng dẫn, dạy dỗ tôi trong suốt 4 năm đại học Họ là những người đã truyền đạt cho tôi những kinh nghiệm, bài học quý báu về nghề nghiệp cũng như cuộc sống, giúp tôi trang bị những kiến thức và kĩ năng cần thiết cho tương lai

Tôi cũng xin trân trọng gửi lời cảm ơn đến tất cả các thầy cô trong hội đồng, những người đã lắng nghe và đưa ra những lời góp ý chân thành giúp cho việc hoàn thiện đồ án của tôi

Đồng thời tôi cũng đặc biệt muốn gửi lời cảm ơn đến thầy Phạm Gia Yên, giảng viên hướng dẫn trong đồ án này của tôi Trong 4 tháng gặp gỡ và nhận được

sự bảo ban ân cần của thầy, tôi đã học được nhiều kiến thức bổ ích, đạt được sự tiến

bộ không ngờ trong khoảng thời gian ngắn ngủi, quả thực sự giúp đỡ của thầy vô cùng lớn lao đối với sự thành công của đồ án này

Sinh viên thực hiện

Trần Nữ Tiên Dung

Trang 2

LỜI CAM ĐOAN

Tôi xin cam đoan đây là công trình nghiên cứu của riêng tôi và được sự hướng dẫn khoa học của thầy Phạm Gia Yên Các nội dung nghiên cứu, kết quả trong đề tài này là trung thực và chưa được công bố dưới bất kỳ hình thức nào trước đây Những

số liệu trong các bảng biểu phục vụ cho việc phân tích, nhận xét, đánh giá được chính tác giả thu thập từ các nguồn khác nhau và có ghi rõ trong phần tài liệu tham khảo

Ngoài ra trong luận văn còn sử dụng một số nhận xét, đánh giá cũng như số liệu của các tác giả khác , cơ quan tổ chức khác đều có trích dẫn và chú thích nguồn gốc

Nếu phát hiện có bất kỳ sự gian lận nào tôi xin hoàn toàn chịu trách nhiệm về nội dung luận văn của mình Trường Đại Học Tôn Đức Thắng không liên quan

đến những vi phạm tác quyền, bản quyền do tôi gây ra trong quá trình thực hiện ( nếu có )

Thành phố Hồ Chí Minh, ngày 10 tháng 7 năm 2014 Tác giả

Trần Nữ Tiên Dung

Trang 4

NHẬN XÉT CỦA NGƯỜI PHẢN BIỆN

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

TP Hồ Chí Minh, ngày… tháng… năm 2014 Chũ ký GIẢNG VIÊN PHẢN BIỆN

Trang 5

MỤC LỤC

LỜI CẢM ƠN 1

LỜI CAM ĐOAN 2

PHẦN MỞ ĐẦU 1 Lý do chọn đề tài 7

2 Mục đích nghiên cứu 8

3 Đối tượng nghiên cứu 8

4 Phạm vi và giới hạn nghiên cứu thiết kế 8

5 Phương pháp nghiên cứu thiết kế 9

A PHẦN NỘI DUNG CHƯƠNG 1 : CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN 10

1.1 Tìm hiểu chung về truyện tranh và quy trình sáng tác truyện tranh 10

1.1.1 Khái niệm truyện tranh 10

1.1.2 Sự phát triển của truyện tranh 10

1.1.3 Truyện tranh và ngành công nghiệp văn hóa 11

1.1.4 Truyện tranh Việt Nam 14

1.1.5 Quy trình sáng tác truyện tranh 21

1.2 Tổng quan chung về câu lạc bộ 28

CHƯƠNG 2 : PHƯƠNG PHÁP TỔ CHỨC VÀ SÁNG TÁC 31

2.1 Cách thức thiết kế 31

2.2 Giải pháp thiết kế 32

2.2.1 Ý tưởng thiết kế 32

2.3 Giải pháp chung vê ánh sáng, âm thanh, màu sắc 38

2.3.1 Ánh sáng không gian nội thất 38

2.3.2 Âm thanh 43

2.3 3 Màu sắc 46

Trang 6

2.4 Nghiên cứu hồ sơ kiến trúc 48

2.4.1 Vị trí công trình 48

2.4.2 Địa hình 49

2.4.3 Thuận lợi và khó khăn 49

2.5Nội dung, quy mô đối tượng thiết kế 53

2 5.1 Khu sảnh 54

2.5.2 Khu café 57

2.5.3 Khu Sketch và đồ họa 58

2.5.4 Khu phát triển ý tưởng 61

CHƯƠNG 3 : KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU SÁNG TÁC 63

3.1 Những kết quả đạt được về mặt lý thuyết 63

3.2 Những kết quả sáng tạo cái mới 63

3.3 Đánh giá giá trị của những sáng tác 64

3.3.1 Giá trị về mặt thẩm mỹ 64

3.3.2 Giá trị về mặt kinh tế 64

3.3.3 Giá trị về mặt ứng dụng 64

KẾT LUẬN 65

Trang 7

A PHẦN MỞ ĐẦU

1 Lý do chọn đề tài :

Truyện tranh không chỉ là một hình thức giải trí đơn thuần mà còn là món ăn tinh thần cho mọi lứa tuổi từ thiếu nhi, thanh thiếu niên hay thậm chí cả người lớn Những bài học bổ ích, hình vẽ sống động và cách dẫn dắt câu chuyện thú vị đã khiến truyện tranh lôi cuốn người đọc từ hết trang truyện này sang đến trang truyện khác, giúp phát huy trí tưởng tượng và đưa người đọc vào những thế giới cực kỳ thú

vị Vì vậy, sáng tác truyện tranh không chỉ đơn thuần là vẽ mà đó còn là cả một quá trình sáng tác nghệ thuật nghiêm túc mà người họa sỹ cần đầu tư rất lớn

Bản thân tôi cũng là một người cực kỳ yêu thích truyện tranh, những bộ truyện tranh từ Nhật, Mỹ và khắp các nước trên thế giới đã và vẫn luôn làm tôi say mê, tuy nhiên những bộ truyện tranh từ Việt Nam vẫn còn chưa nhiều và được đầu tư đúng mức để có thể cạnh tranh gắt gao với sự xuất hiện của truyện tranh nước ngoài Truyện tranh nước ngoài, chủ yếu là manga từ Nhật Bản có thể nói là chiếm lĩnh gần như 100% thị trường, trong khi đó những tác phẩm từ Việt Nam vẫn còn lác đác

và và chưa được đầu tư đúng mức Bên cạnh số truyện tranh được mua bản quyền hợp pháp, lượng truyện tranh lậu còn lớn hơn gấp nhiều lần Tình trạng này tiếp tục đẩy truyện tranh Việt vào thế “lép vế” hoàn toàn Mặc dù nguồn cầu của truyện tranh không hề nhỏ Truyện tranh Việt Nam hiện nay có thể nói là một nền truyện tranh non trẻ mới vẫn chập chững trong những bước đi, dần dà lấy đà phát triển với

sự xuất hiện của những họa sỹ trẻ tài năng với những tác phẩm được đầu tư kỹ lưỡng, gieo vào chúng ta một niềm hy vọng về sự phát triển về tương lai của nền truyện tranh Việt trong tương lai

Cũng với hy vọng về sự phát triển của nền truyện tranh Việt, tôi nhận thấy điều kiện làm việc của các họa sỹ trẻ vẫn còn nhỏ lẻ và chưa có quy mô đúng mức Vì vậy tôi quyết định sẽ thiết kế một không gian nội thất là nơi sáng tác, giải trí, hoạt động cho các họa sỹ truyện tranh để có thể tập hợp họ, giúp họ có một không gian đầy ý tưởng mà không hề gò bó để có thể cho ra đời những tác phẩm thực sự hay và

Trang 8

chuyên nghiệp, góp phần thúc đẩy nền truyện tranh Việt Qúa trình sáng tác truyện tranh đòi hỏi sự kiên nhẫn và tỉ mỉ, cũng như sự cẩn thận trong từng nét vẽ và người họa sỹ cũng phải luôn tràn ngập ý tưởng Qúa trình đó cũng như đang mài giũa những tinh thể thô sơ thành viên kim cương lấp lánh tuyệt đẹp vậy Vì vậy tôi chọn tên đề tài là “ Câu lạc bộ họa sỹ truyện tranh Crystal Land”, Crystal Land có nghĩa

là vùng đất đá quý, với tôi người họa sỹ truyện tranh là những viên đá quý và tác phẩm của họ cũng vậy Hy vọng những viên đá quý đó sẽ sáng mãi không ngừng và khiến mọi người phải ngước nhìn và công nhận vẻ đẹp của nó Có thể đề tài này hơi

lạ lẫm nhưng tôi hy vọng nó sẽ là nguồn cảm hứng nếu có thể thực hiện được trong tương lai

2 Mục đích nghiên cứu :

Nghiên cứu chi tiết nội thất trong câu lạc bộ nhằm mục đích là một nơi giao lưu, sáng tác, hoạt động của các họa sỹ truyện tranh như là : lối giao thông di chuyển, khu vực sáng tác, ánh sáng, âm thanh, vật liệu …Đảm bảo về tính mỹ quan trong các chi tiết nội thất, bởi vì đây là một không gian phục vụ cho nghệ thuât nên chi tiết trang trí nội thất cũng phải toát ra được vẻ đẹp cũng như đảm bảo tính công năng của nó

3 Đối tƣợng nghiên cứu :

Là họa sỹ truyện tranh với quy trình sáng tác truyện tranh của họ, từ đó có thể ứng dụng để thiết kế từng mảng không gian ứng với từng quy trình sáng tác đó để đảm bảo tính liền mạch và rõ ràng Hiện trạng mặt bằng cũng cần được nghiên cứu kỹ để

có thể cải tạo không gian cho hợp lý và phù hợp mà không làm mất đi nền tảng cơ bản của kiến trúc

4 Phạm vi và giới hạn nghiên cứu thiết kế :

- Nghiên cứu hình thức hoạt động của loại hình thiết kế

- Nghiên cứu công năng sử dụng và những yêu cầu đặc biệt cho quá trình sáng tác truyện tranh

- Nghiên cứu các số liệu tiêu chuẩn để ứng dụng vào trong thiết kế nội thất

Trang 9

- Tìm hiểu, nghiên cứu về ý tưởng và những gì sẽ ứng dụng vào trang trí nội thất

- Nghiên cứu vật liệu, hệ thống ánh sáng đảm bảo tiêu chuẩn và tính thẩm mỹ

5 Phương pháp nghiên cứu thiết kế :

- Tìm hiểu kỹ về mặt bằng hiện trạng, từ đó đưa ra những đề xuất cải tạo trong nội thất

- Chuẩn bị những tư liệu và hình ảnh cần thiết để phục vụ cho công tác thiết kế

- Tham khảo nhiều nguồn thông tin, trao đổi và thảo luận với giảng viên hướng dẫn để có giải pháp thiết kế và hướng đi tốt nhất

Trang 10

B PHẦN NỘI DUNG

CHƯƠNG 1 : CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN

1.1 Tìm hiểu chung về truyện tranh và quy trình sáng tác truyện tranh

1.1.1 Khái niệm truyện tranh :

Truyện tranh (tiếng Anh: Comics) là những câu chuyện đã xảy ra trong cuộc sống

hay những chuyện được tưởng tượng ra được thể hiện qua những bức tranh có hoặc không kèm lời thoại hay các từ ngữ, câu văn kể chuyện

Hai dòng truyện tranh ảnh hưởng lớn tới mọi dòng truyện tranh hiện nay là truyện tranh Nhật Bản (Manga) và truyện tranh Âu - Mỹ (Comic) Hiện nay xuất hiện một dòng truyện tranh mới chịu ảnh hưởng của Manga Nhật Bản và đang dần nổi tiếng

đó là Truyện tranh Hàn Quốc (Manhwa) Ngoài ra Manhua (mạn họa) của Trung Quốc cũng là một dòng truyện tranh đang chiếm thị phần ngày càng lớn Và truyện tranh đã được xem là nghệ thuật thứ chín của nhân loại Nhiều liên hoan cùng các buổi lễ trao giải dành cho truyện tranh đã được tổ chức ở nhiều nơi trên thế giới

1.1.2 Sự phát triển của truyện tranh :

Truyện tranh có một lịch sử dài gắn liền với sự phát triển của nhân loại Lần đầu tiên xuất hiện tại Trung Quốc, truyện tranh chỉ giống như một loại tranh miêu tả những câu chuyện hàng ngày Truyện tranh ở thời này được vẽ trên những mảnh tre

Trang 11

và chúng chỉ dành cho những gia đình giàu có - những người thời bấy giò có đủ tiền

để mua truyện tranh Truyện tranh thời kì đó đã dần bị quên lãng tại Trung Quốc Truyện tranh thật sự trở nên nổi tiếng khi lần đầu tiên được xuất bản tại Nhật vào thế kỉ 11 bắt nguồn từ những bức biếm hoạ Từ đó đến nay, truyện tranh Nhật Bản vẫn được coi là số một thế giới với doanh thu khổng lồ hàng năm và sự xuất hiện khắp mọi nơi của nó Một trong những bộ truyện nổi tiếng nhất là Doraemon của tác giả Fujiko F.Fujio(Hiroshi Fujimoto), mặc dù bộ truyện đã kết thúc nhưng vẫn

có hàng triệu người yêu quý và đọc nó

Hiện tại người Nhật đọc truyện tranh ở khắp mọi nơi, từ bến xe bus, tàu điện ngầm đến những cửa hàng lớn, nhà xuất bản Người người đọc truyện tranh trên

xe bus, đi dạo và ở công sở Tất cả các khu phố đều có tiệm sách với các manga thuộc nhiều thể loại khác nhau, cũng như có nơi có các phòng chờ và nhiều người

có thể đọc mà không cần mua khi hay cần chờ thứ gì đó

Ở Châu Âu, truyện tranh xuất hiện vào đầu thế kỉ 19 tại Thuỵ Sĩ và có nhiều bước phát triển Nổi tiếng nhất là các bộ truyện tranh hài hước của Châu Âu nhưng các nhà xuất bản Châu Âu lại không chú trọng tìm kiếm tài năng cũng như cốt truyện nên truyện tranh Châu Âu chỉ dừng lại ở những bộ chuyện hài hước Pháp và Bỉ là hai trong những nước nổi tiếng về truyện tranh ở Châu Âu

Từ Châu Âu, truyện tranh lan sang cả Châu Mỹ và phát triển mạnh thành đối thủ cạnh tranh của Nhật Bản Công ty truyện tranh lớn nhất tại Mỹ hiện nay là Marvel Publishing, Inc Các tác phẩm truyện tranh của công ty này đã được chuyển thành những bộ phim nổi tiếng với doanh thu lớn

1.1.3 Truyện tranh và ngành công nghiệp văn hóa

Quan điểm, nhận thức về truyện tranh từ góc độ các ngành công nghiệp văn hóa vẫn còn khá mới mẻ ở Việt Nam Bàn về vấn đề sáng tác truyện tranh sao cho có tính thẩm mỹ, tính giáo dục có lẽ dễ dàng được chấp nhận hơn là bàn về sáng tác truyện tranh ở phương diện kinh doanh thương mại Trong khi Nhật Bản, Mỹ,

Trang 12

Canada…thúc đẩy sự sáng tạo, kỹ năng và sở hữu trí tuệ để sản xuất, phân phối truyện tranh từ đó thu lợi nhuận lớn thì ở Việt Nam truyện tranh vẫn chưa xây dựng được thị trường cho mình từ chính những độc giả trong nước Thực tế cho thấy, lĩnh vực sáng tạo ở các nước phát triển đang được khai thác như một loại nguyên liệu đầu vào của nhiều ngành công nghiệp văn hóa trong nền kinh tế tri thức Thậm chí các ngành công nghiệp văn hóa được xem là động lực, chỉ số phát triển kinh tế Như trường hợp J.K Rowling3 nổi tiếng với bộ truyện giả tưởng về cậu bé phù thủy Harry Potter, một nhân vật làm say mê hàng triệu bạn đọc trên toàn thế giới Sách Harry Potter được chuyển thể thành tác phẩm điện ảnh có doanh thu khổng lồ và J.K Rowling với tài sản ước tính 1 tỷ đô la trở thành nhà văn giàu nhất trong lịch sử nước Anh4 Ở Nhật Bản, theo Takahashi Mizuki, manga chiếm gần 40% trong tổng

số ấn phẩm trong một năm, tương đương với 1,1 tỷ cuốn5 Trong khu vực ASEAN, Thái Lan quốc gia thành công về các ngành công nghiệp văn hóa Theo Synovate, công ty nghiên cứu thị trường thuộc sở hữu của Tập đoàn Aegis, giai đoạn từ 2007 -

2008 các ngành công nghiệp văn hóa của Thái Lan đã mang lại 12% GDP6 Những

ví dụ vừa nêu cho thấy, sáng tạo đã mang lại giá trị kinh tế không thể phủ nhận Các ngành công nghiệp văn hóa làm tăng thêm giá trị cho nội dung, mở ra cơ hội tạo việc làm, thúc đẩy sự đổi mới trong quá trình sản xuất và thương mại hóa sản phẩm văn hóa, đem lại sự giàu có cho cá nhân và xã hội

Ở những nước phát triển, các ngành công nghiệp văn hóa có vị trí quan trọng, là một trong những mũi nhọn chủ lực để phát triển kinh tế Thuật ngữ “Các ngành công nghiệp văn hóa” theo UNESCO, được áp dụng cho các ngành công nghiệp kết hợp sự sáng tạo, sản xuất và thương mại hóa các nội dung phi vật thể và văn hóa Những nội dung này thường mang hình thức sản phẩm hàng hóa, dịch vụ và được bảo vệ bởi luật bản quyền Cũng theo UNESCO, “ngành công nghiệp văn hóa” căn

cứ vào ngữ cảnh cũng có thể được gọi là “ngành công nghiệp sáng tạo”, “công nghiệp theo định hướng tương lai” trong thuật ngữ kinh tế; hoặc “các ngành công nghiệp nội dung” trong thuật ngữ công nghệ Các ngành công nghiệp văn hóa nói chung bao gồm in ấn, xuất bản, đa phương tiện, nghe nhìn, ghi âm, điện ảnh, hàng

Trang 13

thủ công và thiết kế7 Tuy nhiên đối với một số nước, các ngành công nghiệp văn hóa lại được hiểu bao gồm kiến trúc, nghệ thuật thị giác, nghệ thuật biểu diễn, thể thao, sản xuất các dụng cụ âm nhạc, quảng cáo và du lịch văn hóa8 Cả hai mặt văn hóa và kinh tế đã tạo nên phẩm chất đặc biệt của ngành công nghiệp văn hóa: vừa là sáng tạo, vừa là kinh doanh thương mại Những năm 1990, các ngành công nghiệp văn hóa tăng trưởng theo cấp số nhân, cả về tạo việc làm và mức đóng cho tổng sản lượng quốc gia Ngày nay, toàn cầu hóa tạo ra những cơ hội và thách thức mới cho

sự phát triển của mỗi quốc gia Trong bối cảnh ấy, các ngành công nghiệp văn hóa

đã góp phần duy trì và thúc đẩy sự đa dạng văn hóa của nhân loại

Nhận thức được vai trò của ngành công nghiệp văn hóa, Nhật Bản đã quyết định thành lập đội chuyên trách giúp các doanh nghiệp hoạt động trong lĩnh vực văn hóa thâm nhập thị trường nước ngoài, tập trung vào năm lĩnh vực gồm thời trang, ẩm thực, nhà ở, du lịch và giải trí Chính phủ Nhật Bản đưa ra chương trình quảng bá văn hóa với tên gọi Cool Japan9 nhằm tăng cường năng lực cạnh tranh quốc tế, thúc đẩy tăng trưởng kinh tế Nhà phê bình nghệ thuật Kiyoshi Kusumi trong buổi thuyết trình “Khi manga trở thành nghệ thuật” tại trường Đại học Mỹ thuật Việt Nam cho biết: cách đây khoảng 10 năm Cool Japan được sử dụng trong quảng cáo manga và

Truyện tranh Con cóc là cậu ông Giời, họa sỹ Tạ Thúc Bình vẽ minh họa (ảnh trái) Một trang trong truyện tranh Tấm Cám, họa sỹ Phạm Ngọc Tuấn vẽ minh họa (ảnh phải)

Trang 14

anime10 của Nhật Bản Vào thời điểm bấy giờ, manga không chỉ là truyện tranh dành cho trẻ em như Doremon hay Pokemon mà là những truyện tranh dành cho cả thanh thiếu niên và người lớn Từ những năm 2000, khi công nghệ thông tin có những bước tiến đáng kể thì manga được dịch sang tiếng nước ngoài ngày càng nhiều Manga Nhật Bản đã có những điều kiện hết sức thuận lợi để phát triển khả năng sáng tạo và mở rộng thị trường Phạm vi xuất bản manga mở rộng ra toàn cầu

đã đem lại lợi nhuận cho Nhật Bản Những tác phẩm manga đang phổ biến trên thế giới cho thấy Nhật Bản trở thành một “siêu cường ngành giải trí” cùng với Hoa Kỳ

và Anh Tuy nhiên, công nghiệp manga Nhật Bản khác với công nghiệp truyện tranh của Mỹ Nếu ở Mỹ truyện tranh phần lớn tập trung vào các nhân vật siêu nhân, anh hùng hướng đến độc giả tuổi teen thì ngành công nghiệp manga Nhật Bản cung cấp nhiều nội dung, hình thức phù hợp với các lứa tuổi khác nhau Mọi đề tài đều được thể hiện trong manga từ hành động, phiêu lưu, lãng mạn, thể thao, lịch sử, hài, khoa học, viễn tưởng cho đến kinh dị, tình dục và thương mại Những doanh nghiệp kinh doanh manga đẩy mạnh việc nghiên cứu thị trường, điều tra sở thích của người đọc, quy trình khuyến mãi và quảng bá manga Do đấy manga được mua, đọc bởi tất cả các tầng lớp xã hội và rất phát triển ở Nhật Bản Người hâm mộ manga sẵn sàng

“mất ngủ” để chờ phần mới của bộ truyện tranh mà họ yêu thích Điều đó chứng tỏ các tác giả viết truyện, họa sỹ manga đã tìm ra nội dung và hình thức phù hợp chinh phục được trái tim độc giả Khoảng từ những năm 1960, manga được phân bố rộng rãi ở Nhật Bản Khách hàng có thể mua truyện tranh từ nhiều nguồn như: đại lý, hiệu sách, hoặc từ cửa hàng chuyên về manga Chiến lược kinh doanh đã đem lại sức sống cho truyện tranh và ngược lại Nhờ có ngành công nghiệp văn hóa mà manga có cơ hội phát triển, đồng thời nhờ vào manga mà ngành công nghiệp văn hóa thu được lợi nhuận

1.1.4 Truyện tranh Việt Nam

Nhìn chung, truyện tranh Việt Nam có hàng chục năm lịch sử hình thành và phát triển và hiện nay đang ở giai đoạn chuyển đổi đến hình thức chuyên nghiệp Những

Trang 15

bức phát triển của truyện tranh Việt Nam hiện đại có thể chia (tương đối) thành một

số giai đoạn

1986 – 1990

Giai đoạn 1986 - 1990 là giai đoạn được coi là thời kỳ đỉnh cao rực rỡ của truyện tranh nội Việt Nam với sự đa dạng về mọi thể loại, từ truyện tranh lịch sử, truyện cổ

tích, truyện dân gian, truyện trinh thám, truyện ngụ ngôn nước ngoài như Thánh

Gióng, Thạch Sanh, Mai An Tiêm, Sọ Dừa, Truyện cổ các dân tộc thiểu số , số

lượng phát hành truyện tranh cũng đạt những cột mốc rất lớn ít nhất từ 1.100 -

1.500 bản, cao nhất có khi lên đến 80.000 - 150.000 bản đối với bản truyện Tướng

quân họ Đoàn của Nhà xuất bản Văn hóa Dân tộc, tranh Nguyễn Hữu Thụ, lời Đoàn

Bích Ngọc

Trong giai đoạn này, tỉnh thành nào ở Việt Nam cũng có nhà xuất bản phát hành truyện tranh Trong đó trọng tâm là các nhà xuất bản lớn như Nhà xuất bản Kim Đồng, Nhà xuất bản Trẻ, Nhà xuất bản Măng non Thành phố Hồ Chí minh, Nhà xuất bản Văn hóa Thời kỳ này Việt Nam cũng có đội ngũ họa sĩ truyện tranh tâm huyết như họa sĩ Mai Long, Ngô Mạnh Lân, Tạ Thúc Bình, Tạ Lựu được coi là những họa sĩ gạo cội vẽ truyện tranh với số lượng tác phẩm đồ sộ, ghi dấu nhất ấn với loạt truyện cổ tích, thần thoại Những truyện tranh thời kỳ đầu phần lớn in trên chất liệu giấy xấu, chỉ hai màu đen trắng nhưng vẫn có thu hút rất đông các thế hệ độc giả Vẽ truyện tranh cũng được coi là một nghề nóng của họa sĩ lúc bấy giờ

1990 đến nay

Giai đoạn sau năm 1990, giai đoạn này truyện tranh Việt Nam tiếp tục phát triển tuy không rầm rộ như giai đoạn trước, truyện tranh Việt Nam chưa có nhiều thành tích đáng kể như thời kỳ 1986-1990 nhưng vẫn có những bộ truyện đi vào lòng độc giả

như Dũng sĩ Hesman của họa sĩ Hùng Lân phóng tác theo truyện tranh nước ngoài Bên cạnh đó còn có bộ Siêu nhân Việt Nam do nhóm tác giả Dương Thiên Vương và Trương Hùng Lân thực hiện theo phong cách của Dũng sĩ Hesman Ngoài

Trang 16

Huy Long, truyện Tô Hoài Trong thời kỳ này, Hùng Lân là họa sĩ được chú ý với

sự tâm huyết cho truyện tranh Việt Nam và liên tục cho ra đời nhiều tác phẩm có ý

nghĩa như Cô Tiên Xanh, Vó Ngựa Sài Gòn, Thằng Bờm, Người đầu tiên lên mặt

trăng

Đáng chú ý trong thời gian này là sự xâm nhập và tấn công dữ dội vào thị trường truyện tranh Việt Nam của các dòng truyện tranh nước ngoài, ban đầu là dòng truyện comic của phương Tây, sau đó là sự xâm nhập mạnh mẽ và thống trị của

dòng truyện manga Nhật Bản điển hình là các truyện như Doraemon, Bảy viên ngọc

rồng tiếp sau đó là sự xâm nhập, ảnh hưởng của các dòng truyện theo thể

loại manhwa Hàn Quốc với các thể loại truyện tình cảm lãng mạn, manhua Trung Quốc với các thể loại chuyển thể từ các tiểu thuyết kiếp hiệp, truyện lịch sử, truyện

về hoang tưởng với những nét vẽ tinh xảo, sống động và đầy trí tưởng tượng cùng nội dung hiện đại, gần gũi, có những giai đoạn mà Truyện tranh nước ngoài tràn ngập thị trường sách cho thanh thiếu nhi Một ước tính cho thấy, trước năm

2003, trung bình Việt Nam xuất bản 4.000 đầu truyện tranh/năm với số bản in khoảng 3.000 bản/đầu truyện, nhưng vào một thời điểm chỉ trong tám tháng đầu năm 2003, con số này đã lên tới 13.000 đầu truyện qua đó chứng tỏ sức hút ngày càng mạnh mẽ của truyện tranh, trong đó có tới 7/10 thiếu nhi ở thành phố được hỏi đều có mua và đọc truyện tranh, và 10/10 trong số đó đều thích truyện tranh

Trong thời gian từ năm 2000 trở lại đây, truyện tranh Việt Nam cũng có những nổ lực lớn, một số đơn vị đã tung ra thị trường truyện tranh Việt cho người Việt, khởi đầu là TV comics với một loạt truyện cho thiếu nhi và cả người lớn trong đó có truyện tranh của nhóm B.R.O (thành phố Hồ Chí Minh) đã được Nhật Bản đề nghị hợp tác xuất bản, sau đó nhiều đơn vị cũng mạnh dạn đầu tư vào lĩnh vực này và thu hút số lượng lớn đội ngũ họa sĩ, sáng tác có chất lượng Trong những năm gần đây

đáng chú ý có bộ Thần đồng đất Việt do công ty Phan Thị phát hành đã gây được

tiếng vang lớn và chiếm thị phần đáng kể trong thị trường truyện tranh Đây được cho là bộ truyện tranh dài kỳ đầu tiên thành công cả về mặt doanh thu và uy tín và

đã thắng lợi ngay trong thời điểm truyện tranh ngoại còn đang phát triển mạnh Tuy

Trang 17

nhiên sau khi hoạ sĩ Lê Linh từ bỏ dự án, Thần đồng đất Việt không còn trong thời

kỳ hoàng kim, phải chuyển qua nhiều nhà xuất bản nhỏ hơn để xin giấy phép với số lượng bản in cầm chừng (1.000 bản)

Nhìn chung, truyện tranh Việt Nam vẫn đang trong giai đoạn định hình hết sức chật vật, không những chưa thể cạnh tranh với truyện tranh nước ngoài mà còn vì đề tài

có thể được cấp phép cũng vô cùng bị hạn chế Một số bộ truyện đáng chú ý khác

như Danh nhân đất Việt, Mai Mơ và Chi Li, Tomi Happy, Tý Quậy, Sát thủ đầu

mưng mủ, Tắt đèn, Chí Phèo, Giông tố, Học sinh chân kinh của B.R.O Bộ Đất Rồng của các tác giả Đinh Việt Phương, Đỗ Như Trang, Lê Lâm Viên (công ty 3D

Art xuất bản) đã được giải thưởng quốc tế Manga năm 2012 Bên cạnh đó, các triển lãm về truyện tranh cũng thường xuyên giới thiệu các ngòi bút trẻ tài năng (nhưng chưa thể phát hành sách) của làng truyện Việt Nam đương đại

Truyện “ Chiếc lược ngà” Truyện “ Sát thủ đầu mưng mủ”

Trang 18

Truyện “ Học sinh chân kinh”

Truyện “ Giông Tố “

Trang 19

Ở Việt Nam, quan niệm về truyện tranh và đối tượng của truyện tranh vẫn còn có những hạn chế Thứ nhất, mọi người thường nhìn nhận truyện tranh là hình thức giải trí bình dân không thuộc dòng nghệ thuật hàn lâm, chính thống Thứ hai, tồn tại quan niệm truyện tranh là sản phẩm chỉ dành riêng cho thiếu nhi Thứ ba, nhiều người cho rằng truyện tranh thuộc loại sản phẩm văn hóa ít tính giáo dục và nghệ thuật Đây là những quan niệm chưa khách quan và đúng về truyện tranh

Về trường hợp thứ nhất, thực tế cho thấy sự phân chia thể loại hay loại hình nghệ thuật nhằm chỉ ra mục đích và ranh giới giữa các thể loại hay nghệ thuật chứ không phải là yếu tố quyết định giá trị nghệ thuật Nhiều hình thức nghệ thuật thoạt tiên bị xem là bình dân đã có chỗ đứng trong lịch sử nghệ thuật như trường hợp tranh Ukiyo-e của Nhật Bản hay nghệ thuật Pop Art Tranh Ukiyo-e trước đây là loại tranh bình dân bởi nó được sản xuất hàng loạt, giá thành rẻ Thế nhưng, Hokushai, Utamaro, Hiroshighe những bậc thầy tranh khắc Ukiyo-e bằng tài năng của mình đã nâng vị thế của dòng tranh này và ảnh hưởng đến sáng tác của nhiều nghệ sỹ Châu

Âu cuối thế kỷ 19 và đầu thế kỷ 20 Hay như trào lưu Pop Art thoạt tiên chỉ được coi là “nghệ thuật bình dân”, bởi bản thân từ “pop” hàm ý chỉ sự “dễ dãi”, “dân dã”,

“đại chúng” không thuộc nền văn hóa cao Trong sự biểu dương xã hội công nghiệp, truyền thông đại chúng và quảng cáo trở thành đề tài ưa chuộng của các nghệ sỹ Pop Art Các tên tuổi như Robert Rauschenberg, Andy Warhol, David Hockney muốn đưa nghệ thuật trở lại với thực tế cuộc sống thường ngày, tìm cảm hứng trong những đồ vật bình thường nhất và tôn vinh chúng thành nghệ thuật đã xác lập những gía trị nghệ thuật của Pop Art Sau chiến tranh thế giới thứ hai, manga vốn chỉ là hình thức giải trí giá rẻ chủ yếu dành cho trẻ em Nhật Bản, nhưng từ những năm 1960 manga bắt đầu được nhiều độc giả trẻ tuổi hưởng ứng bởi đã khắc họa những mối bận tâm và xung đột của giới trẻ Thành công trong sáng tạo manga cũng như việc đi sâu vào các đề tài xã hội đương đại pha trộn với các vấn đề về luân lý, tôn giáo, lịch sử đã nâng manga lên vị thế quan trọng trong xã hội Nhật Bản, được đánh giá ngang hàng với các hình thức nghệ thuật khác

Trang 20

Về trường hợp thứ hai, truyền thống sáng tác và xuất bản truyện tranh Việt Nam trong nhiều năm chỉ hướng đến lứa tuổi thiếu niên đã tạo nên quan niệm truyện tranh chỉ dành cho độc giả nhỏ tuổi Thực ra, điều này cũng từng xảy ra ở những nơi truyện tranh phát triển như Canada, Nhật Bản và Mỹ vào những năm 1960, 1970 Nhưng trải qua quá trình phát triển, đầu tư nghiên cứu thị trường để tìm đề tài và hình thức truyện tranh phù hợp hướng đến độc giả người lớn đã khiến nhận thức về truyện tranh dần thay đổi Xét ở khía cạnh khai thác đề tài, Manga Nhật Bản đặc biệt thành công với những nội dung dành cho độc giả ở các lứa tuổi, trình độ học vấn và nghề nghiệp khác nhau Ở Việt Nam những năm gần đây, ngoài những truyện tranh được thể hiện trên cốt truyện cổ tích, truyền thuyết, lịch sử đã khai thác, chuyển thể các tác phẩm văn học kinh điển như “Chí Phèo”, “Tắt đèn”,

“Giông tố”… sang thể loại truyện tranh Nhưng nhìn chung vẫn không nhiều độc giả vì một vài nguyên do, trong đó nguyên nhân chính là hình thức nhiều truyện tranh chưa hấp dẫn Hiện nay, trên thị trường đã xuất hiện một số truyện tranh dành cho độc giả người lớn Song do còn quá đơn giản về hình thức, nghèo nàn về nội dung nên truyện tranh dành cho người lớn vẫn là khoảng trống trong xuất bản truyện tranh ở Việt Nam

Về trường hợp thứ ba, truyện tranh chưa phát huy được trí tưởng tượng, ít xúc cảm văn học và nghệ thuật tạo hình Điều này xuất phát từ nguyên nhân chúng ta thiếu những người viết kịch bản và họa sỹ truyện tranh chuyên nghiệp “Từ ngữ” và “hình ảnh” là những yếu tố cấu thành truyện tranh Cả hai yếu tố này đều có khả năng chuyển tải mọi vấn đề của đời sống xã hội Do đấy có thể thấy, truyện tranh không

bị giới hạn trong việc truyền đạt nội dung tư tưởng và biểu đạt cảm xúc Nếu quan niệm truyện tranh là loại hình giải trí bình dân, thấp kém là tự mình đóng lại một kênh nghệ thuật giao lưu với thế giới Truyện tranh là sự kết hợp của “hình ảnh” và

“từ ngữ” nên lợi thế của truyện tranh là mọi nội dung trở nên dễ hiểu thông qua các hình ảnh mang tính trực quan Từ đó, truyện tranh có thể chuyển tải các đề tài mang tính giáo dục một cách nhanh chóng đến với người đọc

Trang 21

Để thay đổi nhận thức, quan niệm chưa khách quan và đúng về truyện tranh ở Việt Nam, trước hết cần bắt đầu từ việc thiết lập môi trường thuận lợi, mang tính chuyên nghiệp cho các nghệ sỹ sáng tác truyện tranh Bên cạnh việc đầu tư đào tạo nghề nghiệp, chính sách maketing, xuất bản, nghiên cứu thị trường cũng cần có các tạp chí, triển lãm chuyên về truyện tranh để giới thiệu tác phẩm, chia sẻ kinh nghiệm trong quá trình sáng tác truyện tranh giữa các nghệ sỹ và độc giả Ở Nhật Bản, Comickers11 - tạp chí chuyên về manga đã cung cấp cho độc giả cái nhìn sâu hơn vào lĩnh vực sáng tác manga Các bài viết trên Comickers đã truyền đạt tới độc giả thông tin liên quan đến những bí quyết về sáng tác manga của các họa sỹ danh tiếng, chuyên nghiệp Nhiều bài giới thiệu cách khai thác kỹ thuật máy tính cũng như đăng tải quảng cáo và công cụ sáng tác mới Hình ảnh những họa sỹ manga làm việc miệt mài, thức đêm vẽ tranh cho tạp chí tuần, dài kỳ đã tạo được ấn tượng tốt với độc giả Bởi vậy, người đọc biết được những câu chuyện về quá trình sáng tác, cũng như khâu xuất bản tác phẩm manga Song song với đó là việc tổ chức nhiều triển lãm với chủ đề chuyên về manga ở các Bảo tàng Mỹ thuật đã tác động sâu sắc đến nhận thức của người đọc Đây có thể xem như một hình thức mang tính giáo dục, bởi những thông tin đăng trên tạp chí được chia sẻ cho cả người sáng tác lẫn độc giả Thông qua đó những giá trị tốt đẹp của manga được kế tục trong các sáng tác như là gien di truyền cho thế hệ mới Những họa sỹ hiện nay đang hoạt động trong lĩnh vực sáng tác manga ở Nhật Bản là những thanh thiếu niên trước đây đã từng đọc tạp chí Comickers và chính điều này đã thôi thúc họ trở thành những người vẽ manga

1.1.5 Quy trình sáng tác truyện tranh :

Quy trình sáng tác truyện tranh không có một khuôn mẫu nhất định mà thay đổi linh hoạt tùy theo tác giả và thể loại tác phẩm Nhìn chung, để có một tác phẩm hoàn chỉnh mang tính chuyên nghiệp phải trải qua các bước:

a Chọn thể loại

Trang 22

yêu thích: tình cảm lãng mạn, phiêu lưu hành động, khoa học viễn tưởng, truyện kinh dị… Việc xác định cho mình một thể loại sẽ giúp tác giả rất nhiều trong việc khai triển câu chuyện và sưu tầm tài liệu tham khảo

Việc tham khảo sẽ giúp có một khái niệm rõ ràng và những kiến thức cần thiết về đề tài sắp vẽ, tạo tính chính xác cao cho tác phẩm Đối với một số thể loại truyện khoa học, khoa học viễn tưởng, tính chính xác là một trong những điều kiện quan trọng

Tư liệu trong truyện tranh không giới hạn Tác giả có thể tìm ở sách báo, phim ảnh, kịch, thực tế đời sống…

b Nội dung và cốt truyện

Cốt truyện khởi đầu thường rất đơn giản, nó khái quát bối cảnh và nhân vật chính trong tác phẩm Từ khung ban đầu sẽ phát triển các tình huống mở đầu, cao trào, các chuỗi sự kiện và tình huống kết thúc Các nhân vật phụ được bổ sung vào, hình thành các tuyến nhân vật đầy đủ Câu chuyện đó được thêm thắt các chi tiết để trở nên sinh động hơn, thể hiện rõ hơn ý đồ của tác giả

Toàn bộ tính cách, tình cảm, vai trò của nhân vật và nội dung câu chuyện đều bộc lộ qua lời thoại, qua đó gián tiếp truyền đạt thông điệp tới người đọc Mỗi nhân vật có một cách nói riêng, sử dụng ngôn ngữ khác nhau, đòi hỏi sự am tường và cái duyên của người viết Lời thoại còn là một công cụ hiệu quả để tạo nên phong cách cho tác phẩm Việc sáng tác đòi hỏi phải chuyên tâm sâu sắc, không ngồi yên, cặm cụi viết

mà thường lang thang ở đường phố, suy nghĩ không ngừng về câu chuyện của mình Tìm cảm hứng sáng tác từ cuộc sống với tâm hồn nhạy cảm, sẵn sàng nắm bắt chi tiết nhỏ nhất

c Dàn cảnh

Dàn cảnh trong truyện tranh cũng giống như viết kịch bản trong sân khấu điện ảnh Câu chuyện được cắt ra thành từng lớp và từng phân lớp để đưa vào khung tranh Bối cảnh quanh nhân vật phải được xây dựng một cách tỉ mỉ, chẳng hạn nhân vật đó đứng ở đâu, tư thế nào, đang làm gì, nét mặt ra sao, lời thoại thế nào… Khung tranh được bố trí ra sao, từ góc nhìn nào, kích thước to hay nhỏ…

Trang 23

d Dựng hình nhân vật

Khi có kịch bản và tài liệu trong tay, người họa sĩ không vội bắt tay ngay vào công việc vẽ truyện Họ sẽ phác trên giấy, tìm tòi, chỉnh sửa để tạo nên hình dáng từng nhân vật - linh hồn của một bộ truyện tranh

Vẽ nhiều bản phác thảo để tìm ra cho nhân vật một ngoại hình thích hợp nhất với tính chất và vai trò của họ

Trang 24

e Vẽ chì

Đây là công đoạn chuyển những mô tả trong kịch bản thành hình vẽ Người vẽ sử dụng bút chì mềm và làm việc trên giấy khổ lớn Một bản thảo được vẽ cẩn thận và chi tiết sẽ giúp rất nhiều cho việc hoàn thiện tác phẩm ở những giai đoạn sau Nếu một bộ truyện có người viết kịch bản và người vẽ riêng, giai đoạn này đòi hỏi sự liên hệ mật thiết giữa hai tác giả nhằm bảo đảm ý đồ của người viết được chuyển tải hoàn toàn

Trang 26

Đối với truyện tranh phong cách Nhật Bản, giai đoạn này sẽ tô đen, tức là tạo khoảng sáng tối, đánh bóng và tạo chiều sâu cho bức tranh Song song với việc bôi đen đó là tạo các thủ pháp nghệ thuật trong trang vẽ: tạo bầu trời đêm, tạo máu, tạo tuyết, sương mù, bọt sóng biển… và các cách thức trang trí phông nền nếu cần thiết

Trang 27

h Chỉnh sửa, hoàn thiện tác phẩm

Giai đoạn này bao gồm các công việc tẩy sạch các nét chì từ bản thảo ban đầu, dùng bút phủ hoặc mực trắng làm sạch những lỗi của các công đoạn trước Ở một số bộ truyện tranh, những người thực hiện để đến lúc này mới viết lời thoại, dùng kỹ thuật

đồ họa tạo thêm những hiệu ứng bắt mắt cho hình vẽ

Trong quá trình sáng tác, các công đoạn trên có thể do một người đảm nhiệm nhưng thông thường thì chúng được chia ra Tác giả thực hiện việc sáng tác và vẽ chính, và

họ sẽ có các phụ tá, thường cũng là họa sĩ truyện tranh giúp họ hoàn thiện tác phẩm Một tác phẩm đến tay người đọc đã phải trải qua nhiều giai đoạn kéo dài hàng tháng, thậm chí cả năm Cuốn truyện tranh là một thành quả lao động, là kết tinh của sự sáng tạo và lòng say mê của cả một tập thể

Trang 28

1.2 Tổng quan chung về câu lạc bộ

Câu lạc bộ là danh từ của tiếng nước ngoài, ta dùng dần thành quen, đây là một

cụm từ muốn nói về một tổ chức được thành lập theo sự tự nguyện của mỗi người

có chung một mục đích từ một mục đích này mà đề ra chương trình hoạt động của mình sao cho phù hợp với khả năng và thời gian rỗi của các thành viên và khi hoạt động câu lạc bộ, nhóm, đội lớn mạnh, số hội viên đông thì lại có thể chia ra các nhóm nhỏ hơn để đáp ứng được nhu cầu và sở thích riêng biệt hơn

a) Các loại hình câu lạc bộ, nhóm, đội:

Muốn có một đội ,nhóm, CLB trước hết phải xuất phát từ nhu cầu thực tế ở cơ sở, đơn vị Bởi vì CLB đội, nhóm là hình thức sinh hoạt tự nguyện, không ép buộc Đây còn gọi là CLB, đội nhóm sở thích Sau khi hình thành CLB, đội nhóm rồi, các thành viên mới tổ chức bầu ra ban chủ nhiệm, đội trưởng, nhóm trưởng và xây dựng nội quy hoạt động Mỗi CLB không nên đông thành viên quá nhưng cũng không thể

Trang 29

là một vài người vì CLB là nơi phát huy năng khiếu và sáng kiến của các hội viên nhằm đạt một mục đích nhất định, các hội viên tự xin gia nhập và cũng tự nguyện rút lui khỏi CLB và đến lúc nào đó, nếu tất cả các hội viên không còn nhu cầu chung nữa thì CLB sẽ giải thể

Có nhiều hình thức CLB :

- CLB chuyên ngành : Kinh doanh, nông nghiệp, công nghiệp, xây dựng

- CLB sở thích : Năng khiếu, âm nhạc, thể thao,thời trang

- CLB mang tính xã hội : Hưu trí, bàn tay vàng, học sinh, …

b) Thành lập một nhóm vận động và tuyên truyền cho mọi người tham gia CLB

- Cần dựa vào tổ chức xã hội hoặc cơ quan nào đó để lấy uy tín và đỡ đầu bước đầu

về một số cơ sở vật chất và kinh phí

- Dựa vào sự đóng góp của các hội viên

c) Bầu ban chủ nhiệm, đội trưởng, nhóm trưởng

- Xây dựng nội quy hoạt động

- Có chương trình nội dung sinh hoạt thường kỳ

d) Xây dựng cơ sở vật chất :

Câu lạc bộ thực chất là một thiết chế văn hóa rất sinh động, vì thế nó có thể tổ chức sinh hoạt giữa các hội viên với nhau ở bất kỳ chỗ nào và thời gian cần thiết Vì thế một thiết chế như vậy không nhất thiết phải xây dựng một cái nhà, một phòng lớn,

ta có thể dựa vào phòng họp, nhà riêng, một lớp học, một hội trường, thậm chí một góc sân cỏ, góc chơi ở công viên hoặc ở một căn phòng của hội viên nào đó để tổ chức sinh hoạt Nói như vậy không có nghĩa là CLB phải „‟du cư„‟ nơi nào có điều kiện thì vẫn dựng một ngôi nhà để sinh hoạt, vui chơi giải trí riêng biệt ở nơi trung tâm, thuận tiện giao lưu

Trang 30

e) Nguồn kinh phí hoạt động :

Kinh phí hoạt động của CLB, đội nhóm là do sự đóng góp tự nguyện của các hội viên, có thể đóng góp kinh phí bằng các phương tiện hoạt động như : giấy, bút, bảng, phấn, nhạc cụ và các đồ chơi …

Song để có những cuộc vui tổ chức rộng lớn, mang tính biểu diễn, cuộc thi, liên hoan hoặc thu hút sự tham gia của xã, phường thì cần có kế họach vận động đóng góp kinh phí của nhiều thành phần xã hội khác nhau, các cơ quan , đoàn thể ở xã, phường, do mặt trận tổ quốc, hoặc đoàn thanh niên, hội nông dân, hội phụ nữ, hội cựu chiến binh đứng ra tổ chức, vận động

Trang 31

CHƯƠNG 2 : PHƯƠNG PHÁP VÀ TỔ CHỨC SÁNG TÁC

2.1 Cách thức thiết kế

Bước 1 : Nghiên cứu đề, tìm ý

- Nghiên cứu các yếu tố quyết định

- Chọn lọc các yếu tố chính, đặc sắc

- Xây dựng các ý tưởng liên quan

Bước 2: Thiết kế ý tưởng:

- Chọn lọc ý tưởng chủ đạo, xuyên suốt công trình

Bước 3: Thiết kế sơ phác

- Thường thực hiện trước tiên cho phòng ngủ điển hình

(để làm phòng mẫu)

- Phối cảnh 3D

- Hoàn thiện các mặt bằng bố trí

Bước 4: Thiết kế triển khai:

- Mặt bằng bố trí hoàn thiện (có kết hợp với thông tin kết

cấu, M&E, bảng cơ cấu phòng…)

- Các mặt cắt sơ bộ

- Các phối cảnh cập nhật, bổ sung góc nhìn

- Danh sách vật liệu, bảng mẫu…

Trang 32

2.2 Giải pháp thiết kế :

2.2.1 Ý tưởng thiết kế

-Ý tưởng chi phối : Crystal ( khối tinh thể )

Khối tinh thể có một vẻ đẹp vừa thô sơ, mộc mạc mà không kém phần tinh tế, lộng lẫy Vậy nên tôi đã nghiên cứu vận dụng đường nét sắc cạnh, mạnh mẽ và sự trong suốt thanh nhã của những khối tinh thể để đưa vào trong chi tiết của không gian nội thất câu lạc bộ

-Phong cách : đi theo hướng thiết kế nội thất hiện đại với các không gian mở, liên thông và xen kẽ với nhau Một trong những mặt lợi của không gian liên thông là khả năng kết nối trực quan các khu vực, phô diễn tất cả những nét đẹp của trang trí và

sắp xếp nội thất

Trang 33

- Tạo hình cho không gian kiến trúc : thiết kế không gian nội thất với những

đường nét thẳng tựa theo ý tưởng là crystal Dưới đây là một vài hình ảnh minh họa cho ý tưởng :

Ngày đăng: 30/10/2022, 19:28

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w