1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Tài liệu hướng dẫn giáo viên kudo scratch

120 84 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Tài liệu hướng dẫn giáo viên kudo scratch
Tác giả Trần Ngọc Khóa, Nguyễn Văn Nam, Đỗ Trung Tuấn
Trường học Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh
Chuyên ngành Giáo dục công nghệ thông tin
Thể loại Tài liệu hướng dẫn
Năm xuất bản 2023
Thành phố TP. Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 120
Dung lượng 16,22 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH KODU * Những đặc điểm của Kodu game lab Các bài tập cho học sinh thực hiện được cân nhắc tạo thành một chủ đề xuyên suốt: A Ban đầu là học sinh tìm hiểu một trò ch

Trang 1

ĐÀO THÁI LAI(Chủ Bi ên) - TRẦN NGỌC KHOA NGUYỄN VĂN NAM - ĐỖ TRUNG TUẤN

NHÀ XUẤT BẢN GIÁO DỤC VIỆT NAM

Trang 2

I TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH KODU

* Những đặc điểm của Kodu game lab

Các bài tập cho học sinh thực hiện được cân nhắc tạo thành một chủ đề xuyên

suốt:

A) Ban đầu là học sinh tìm hiểu một trò chơi được tạo ra trước đó bằng KODU(đây là mô hình hoạt động mẫu, giáo viên có thể tùy chọn từ ngân hàng các tròchơi KODU đăng tải trên Internet) Học sinh sẽ nhận xét có các nhân vật dichuyển, tương tác với nhau và trên nền địa hình, địa hình có núi, có cây, cónhà, có hồ Từ đó học sinh có nhu cầu làm ra trò chơi giống như thế

B) Trên cơ sở phân tích, học sinh muốn tạo được nền địa hình, các hoạt động tạonền địa hình cũng hấp dẫn như một trò chơi xây dựng, giúp trẻ em sáng tạo(núi, đồi, nhà cửa, hồ nước, )

C) Khi đã có nền địa hình, Học sinh có nhu cầu đưa nhân vật vào, đây cũng là tròchơi hấp dẫn, các nhân vật của KODU đa dạng, nhiều nhân vật thể hiện sinh độngngay từ đầu, các nhu cầu nảy sinh tự nhiên như đổi màu nhân vật, nâng độ cao,thay đổi kích thước nhân vật, nhân bản nhân vật đề có thể thực hiện được vớiKODU Tới đây, Học sinh đã thực hiện hai hoạt động quan trọng: Thiết kế nền địahình như một nhà xây dựng, lựa chọn được các nhận vật mà mình thích, đưa vàonền địa hình

D) Sau khi có địa hình và nhân vật, Học sinh chọn các lệnh để nhân vật chuyểnđộng, đây cũng là hoạt động hấp dẫn với học sinh lớp 1, và ta gọi là ”hoạt hình”

E) Nhu cầu mới nảy sinh là khi các nhân vật di chuyển, tạo ra tương tác giữachúng, như thế học sinh sẽ tạo được trò chơi đơn giản ở bài 8 Đây thực chất là dự

án nhỏ của lớp 1 Để làm được các trò chơi đơn giản này, Học sinh phải vận dụng các kĩ năng đã học từ các bài trước đó, vì vậy bài 7 và bài 8 mang tính tích hợp cao.F) KODU có tính trực quan cao, dễ học Nội dung chương trình được biên soạn,thiết kế theo các chuyên đề phù hợp với Chương trình giáo dục phổ thông cấp Tiểu học, giúp học sinh bồi dưỡng kỹ năng lập trình, phát triển năng lực, tư duy khoa học máy tính, nuôi dưỡng đam mê khám phá khoa học công nghệ, hỗ trợ một cách

có hiệu quả để phát triển các kĩ năng lập trình cho học sinh Tiểu học

- Người dạy KODU cũng không cần có trình độ kiến thức cao

- Học sinh chủ động học, giáo viên sẽ đóng vai trò hỗ trợ, tư vấn và cùng học

sinh giải quyết vấn đề

- KODU có phiên bản Tiếng Việt, thuận tiện cho giáo viên và học sinh khi sử

dụng

Trang 3

Bước 5 Chạy Kodusetup.exe để cài đặt KODU GAME LAB

Sau khi cài đặt, trên màn hình DESKTOP sẽ có biểu tượng

ta đã cài đặt xong

Lưu ý: KODU GAME LAB dùng với hệ điều hành window 7 trở lên

Lựa chọn ngôn ngữ Tiếng Việt:

- Khởi động KODU: Nháy vào biểu tượng , khi đó xuất hiện cửa số

* CÀI ĐẶT KODU:

Để cài đặt KODU, giáo viên chỉ việc sử dụng một trình duyệt web nào

đó, chẳng hạn dùng GOOGLE CHROME

Trang 4

• Bài 1: Làm quen KODU; Xây dựng địa hình

• Bài 2: Tiếp tục hoàn thiện địa hình

• Bài 3: Chọn nhân vật

• Bài 4: Thay đổi đặc điểm nhân vật

• Bài 5: Lập trình điều khiển nhân vật

• Bài 6: Tạo đường dẫn cho nhân vật

• Bài 7: Tạo tương tác giữa hai nhân vật

• Bài 8: Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vật

• CHUẨN BỊ TRƯỚC CỦA GIÁO VIÊN: GV cần cài đặt trước KODU

cho máy tính của mình cũng như từng máy tính học sinh, làm xuất

hiện biểu tượng KODU ở DESKTOP, lựa chọn trước ngôn ngữ Tiếng

Việt cho học sinh.

Nội dung hướng dẫn lập trình KODU ở lớp 1 gồm 8 bài, mỗi bài dạy

trong 4 tiết:

Ta chọn ngôn ngữ Tiếng Việt bằng cách: Chọn OPTIONS, sau đó

chọn LANGUESE và chọn Vietnamese; tiếp đó ta thoát khỏi KODU và

khởi động lại KODO để sử dụng Tiếng Việt với cửa sổ:

Trang 5

CÁC KIẾN THỨC VÀ KĨ NĂNG CƠ BẢN GIÁO VIÊN CẦN HƯỚNG DẪN

HS TRƯỚC KHI HỌC KODU

(Thời lượng dành cho phần này linh hoạt, có thể từ 6-8 tiết)

I Làm quen với máy tính, các bộ phận của máy tính

1 Cho HS quan sát và giới thiệu các bộ phận của máy tính

Thân máy tính; Màn hình máy tính; bàn phím máy tính; chuột máy tính

2 Nêu chức năng của từng bộ phận

Giới thiệu thêm loại máy tính xách tay và máy tính bảng , cho HS biết điện thoại thong minh cũng được coi là một loại máy tính

3 Hướng dẫn cách ngồi làm việc với máy tính, thao tác khởi động và tắt máy tính

II Giới thiệu và hướng dẫn dùng chuột máy tính

1 Giới thiệu cho HS chuột máy tính

2 Hướng dẫn cách cầm chuột

3 Hướng dẫn các thao tác dùng chuột:

- Nháy chuột trái (gọi tắt là nháy chuột);

Trang 6

4 Cho HS luyện tập các thao tác dùng chuột (GV tự chọn một phần mềm luyệnchuột phổ biến ).

1 Giới thiệu bàn phím, các hàng phím (Hàng phím số, hàng phím trên,hàng phím cơ sở, hàng phím dưới, hàng phím dưới cùng)

2 Hướng dẫn cách đặt tay lên bàn phím và gõ các phím

3 Luyện gõ bàn phím bằng phần mềm thông dụng (GV tự chọn)

Trang 7

1 Chạy được phần mềm Kodu

2 Bước đầu xây dựng được địa hình

Giáo viên hướng dẫn HS chơi 1 trò chơi có sẵn trong thư viện, lúc này có thể cho HS cả lớp cùng quan sát trò chơi này trên lớp (dùng máy tính của GV có kết nối máy chiếu).

* Học sinh sẽ nhận xét:

- Trong trò chơi có các nhân vật chơi và có nền địa hình

- Giáo viên đặt vấn đề:

* Giáo viên sẽ giúp các em xây dựng các trò chơi như vậy

Bắt đầu là tập xây dựng địa hình

1 Giáo viên hướng dẫn HS thoát khỏi trò chơi ban đầu,

sau đó chọn thực đơn Tạo thế giới mới,

* Khi đó xuất hiện địa hình đơn giản ban đầu

2 Giáo viên từng bước hướng dẫn học sinh điều khiển

camera để quan sát nền địa hình:

Tìm TòI, KHÁm PHÁ

KHởI độNG

B

A

Trang 8

3 Giáo viên tiếp tục hướng dẫn học sinh sử dụng chức

năng tăng giảm diện tích của địa hình như sách hướng dẫn

trình bày:

- Giáo viên cho học sinh quan sát trên máy chiếu, giải thích các biểutượng Nháy chuột trái; Lăn bánh xe chuột; Nhấn chuột trái; Nhấn giữ chuột phải Do học sinh chưa biết đọc nên các hình vẽ, biểu tượng có ý nghĩa quan trọng; HS chỉ cần nhìn vào biểu tượng là có thể nắm được thao tác cần thực hiện

- Giáo viên dành 1 khoảng thời gian để học sinh củng cố thao tác điềukhiển camera Mỗi học sinh đều phải làm việc

- Giáo viên cho học sinh tự do luyện tập tăng, giảm diện tích địa hình Họcsinh có thể làm việc theo cặp đôi, nhưng em nào cũng phải luyện tập

Trang 9

4 Giáo viên tiếp tục hướng dẫn học sinh thực hiện thao

tác tiếp : Chọn nét bút to hoặc nhỏ Đồng thời hướng dẫn học sinh chọn dạng khối và màu cho bút vẽ:

- Giáo viên dành thời gian để học sinh luyện tập củng cố các thao tácchọn kiểu khối và màu của bút vé, đồng thời tăng giảm diện tích của địa hình

- Giáo viên yêu cầu học sinh vận dụng các thao tác đã học, tự do xây dựng địa hình theo ý mình, chú ý các yêu cầu:

- Tăng giảm diện tích, thay đổi kích thước bút vé,

- Chọn kiểu khối và màu của bút vẽ

- Điều khiển máy quay camera để quan sát

* Giáo viên cần hỗ trợ kịp thời những học sinh gặp khó khăn

* Giáo viên cho HS ôn lại các thao tác đã thực hiện:

Chú ý: Nếu tăng thời lượng dạy học thêm 2 tiết nữa cho bài học này, GV linh hoạt cho HS

luyện các thao tác sau:

1: Chọn công cụ bút vẽ, xen kẽ các thao tác: Mở rộng, thu hẹp nền địa hình và trong khi vẽ cho

HS sáng tạo, đổi kích thước bút, đổi mầu bút vẽ nhiều lần Cho HS tìm hiểu thêm thao tác chọn dạng bút vẽ (hình ô van hay hình chữ nhật, …),

2: Trong quá trình vẽ nền địa hình, xen kẽ thao tác sử dụng camera để quan sát nền địa hình: phóng to, thu nhỏ; di chuyển nền địa hình, xoay nền địa hình để quan sát Sau đó lạI sửa tiếp nền địa hình.

Trang 10

Tiếp tục ho

7

1 Giáo viên cho học sinh ôn lại các thao tác đã học ở bài

trước: khởi động KODU, tạo được nền đại hình của riêng

mình.

2 Giáo viên cho học sinh quan sát các biểu tượng:

Quán sát từng biểu tượng và dự đoán biểu tượng cho phép làm gì với địa hình?

Học sinh sẽ dự đoán khác nhau

- Giáo viên hướng dẫn học sinh chọn biểu tượng , thực hiện các thao tác nháy chuột trái và nháy chuột phải để nâng cao hoặc hạ thấp nền địa hình

- Giáo viên cho học sinh luyện tập thao tác này, kết hợp với các thao tác

đã học ở bài trước

- Chọn thực đơn Tạo thế giới mới

- Điều khiển máy quay

- Chọn kích thước bút, kiểu khối, màu bút

- Tăng và giảm diện tích địa hình

Lớp 1 - Bài 2: Tiếp tục dây dựng địa hình

MụC TIêU

Thực hiện được các thao tác: Nâng và hạ địa hình, tạo địa hình

lởm chởm, gồ ghề; Làm mịn được địa hình; Tạo được hồ nước

KHởI độNG

Tìm TòI, KHÁm PHÁ

A

B

Trang 11

Tiếp tục ho

8

1 Giáo viên cho học sinh chọn biểu tượng tập tạo địa

hình gồ ghề Học sinh luyện tập thao tác này, kết hợp với

các thao tác đã học

và tiếp tục

3 Giáo viên cho học sinh chọn biểu tượng , hướng dẫn học sinh cách tạo ao, hồ (như các bước đã chỉ ra trong sách hướng dẫn học sinh).

2 Giáo viên cho học sinh chọn biểu tượng

hướng dẫn học thao tác “san, làm mịn địa hình”

- Học sinh được luyện tập thao tác này, kết hợp với các thao tác đã học trước đó

* Giáo viên cho học sinh làm việc theo cặp tự do và sáng tạo ra địa hình

của mình, trong đó đều đảm bảo có địa hình đồi núi, đồng bằng, hồ nước,

có màu sắc đại hình khác nhau

* Giáo viên quan sát và hỗ trợ những học sinh gặp khó khăn Giáo viên

khuyến khích học sinh lựa chọn màu nước của hồ phù hợp

* Giáo viên hướng dẫn HS tìm hiểu thêm như sách học sinh đã gợi ý

* Giáo viên sử dụng bảng ghi nhớ

THỰC HÀNH

C

ỨNG DụNG, mở RộNG, CỦNG Cố

D

Chú ý: Trường hợp tăng thời lượng dạy học thêm 2, 3 tiết, GV linh hoạt cho HS tạo thế giới

mới và luyện các thao tác sau:

1: Chọn công cụ bút vẽ, xen kẽ các thao tác: mở rộng, thu hẹp nền địa hình, đổi kích thước bút, đổi mầu bút vẽ nhiều lần, sử dụng camera để quan sát nền địa hình.

2: Yêu cầu HS chọn mầu phù hợp để tạo núi, làm mịn địa hình, tạo đồng bằng, tao hồ nước,

tăng giảm mực nước, đồI mầu của nước, làm mịn bờ hồ.

3: Có thể hướng dẫn HS tạo sông, suối

Trang 12

Chọn nhân v

9

1 Hoạt động 1 Chọn nhân vật Kodu

- Giáo viên hướng dẫn HS thực hiện từng bước để tạo nhân vật Kodu

như trong sách HS

- Lưu ý:

a Giáo viên có thể chọn một trong hai cách, căn cứ vào đối tượng HS:

+ Thao tác lần lượt các bước tạo nhân vật Kodu, kết hợp vừa thao tác

vừa nói rõ Bước 1…, Bước 2…., Bước 3… Sau đó giao nhiệm vụ cho

HS thực hiện tạo nhân vật mới Kodu trên MT của các em

+ Thao tác lần lượt các bước tạo nhân vật Kodu, tại mỗi bước dừng lại

để HS thực hiện làm theo

Giáo viên tổ chức cho học sinh tạo một hoạt hình mới với các kĩ năng

đã được hình thành ở các bài trước như: tạo hoạt hình mới trong đó tạo địa hình, có núi, thung lũng…

Gợi ý để HS nhận xét:

Trong hoạt hình vừa tạo đã có địa hình (núi, thung lũng….), nhưng còn chưa có nhân vật

Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách thêm một nhân vật cho hoạt hình

* Giáo viên yêu cầu học sinh nhìn từng biểu tượng để nêu cách sử

dụng trong việc xây dựng địa hình.

Lớp 1 - Bài 3: Chọn nhân vật

MụC TIêU

1 Chọn được nhân vật cho hoạt hình

2 Tạo được nhân vật hoạt hình và lưu được vào máy tính

KHởI độNG

A

Tìm TòI, KHÁm PHÁ

B

Trang 13

Chọn nhân v

10

b Sau hoạt động Chọn nhân vật Kodu GV nên cho HS phát biểu các bước

để thêm một nhân vật mới để các em ghi nhớ

2 Hoạt động 2 Chọn thêm nhân vật khác

- Giáo viên có thể tổ chức nhóm đôi (căn cứ vào số HS/máy), giao nhiệm

vụ cho nhóm: “Thêm vào hoạt hình nhân vật mới Cây và Xe tự hành”

- Giáo viên quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn,

lúng túng của HS để trợ giúp kịp thời

3 Hoạt động 3 Lưu chương trình

- Đối với hoạt động này GV nên quan sát từng nhóm Nhóm nào đã thựchiện xong Hoạt động 2, thì GV hướng dẫn các em quan sát sách vàthực hiện lưu chương trình của mình đã làm trên MT

- Sau khi cả lớp đã thự hiện xong Hoạt động 2, GV yêu cầu HS dừng vàquan sát cô hướng dẫn thực hiện thao tác lưu chương trình trên MT.Sau đó GV qua sát từng nhóm, hướng dẫn tứng nhóm thực hiện vìthao tác này đỏi hỏi rất cẩn thận, thao tác sai có thể mất chương trình

HS đã làm

- Hoạt động này nhằm mục tiêu hướng dẫn HS biết thêm mới một nhân

vật vào một chương trình đã có

- Giáo viên hướng dẫn chung cho cả lớp cách mở chương trình vừa lưu

vào MT để sửa chữa Sau đó giao nhiệm vụ:

+ Thêm nhân vật: quả táo, xe máy

+ Lưu lại chương trình

- Hoạt động này nhằm hình thành và rèn luyện cho các em thao tác mới

“Di chuyển máy quay”, giúp các em làm quen và có ý niệm về thiết kế 3D

- GV có thể cho HS thực hành để quan sát sản phẩm (chương trình) củamình dưới nhiều góc độ

- Đối với HS khá có thể kết hợp giao nhiệm vụ thêm mới, xóa nhân vật vào các

Chú ý: Trường hợp có tăng thời lượng dạy, GV linh hoạt cho HS làm các việc sau:

1: Hoàn thiện tiếp địa hình

2: Tăng thêm các nhân vật khác nhau, chú ý có cả nhân vật/vật thể dưới nước, nhân vật trên cạn, trên không (HS có thể sáng tạo tuỳ ý như chọn tàu thuỷ, chọn cá bay, khinh khí cầu, táo, hòn đá, sao biển, …)

HS di chuyển thay đổi vị trí các đối tượng, đồ vật, nhân vật

3: Tạo thế giới mới khác và tự sáng tạo trong thiết kế nền địa hình, chọn các loại nhân vật khác nhau Cùng với các thao tác trên có sử dụng thao tác sử dụng camera.

Trang 14

Chọn nhân vật, xoá nhân vật, điều chỉnh nhân vật.

Lưu chương trình vào máy tính

Mở trò chơi đã cóChỉnh sửa trò chơi đã cóLớp 1 - Bài 4: Chọn nhân vật

Hoạt động này GV nên tổ chức nhóm đôi hoặc ba để các em được thảo

luận, trao đổi ý tưởng thiết kế địa hình, bố trí đồi, núi, cây xanh, con đường

KHởI độNG

A

Trang 15

1 Hoạt động 1 Thay đổi đặc điểm nhân vật

2 Hoạt động 2 Nhân bản nhân vật

- GV có thể tổ chức nhóm đôi/ba giao nhiệm vụ thực hiện:

1 Thay đổi mầu sắc cho nhân vật xe máy

2 Thay đổi kích cỡ cho xe máy

3 Thay đổi độ cao cho xe máy

- GV quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn, lúng túngcủa HS để trợ giúp kịp thời

- Tuy nhiên không nên giao liền ba nhiệm vụ có thể làm HS bị ngợp mànên tách ra giao từng nhiệm vụ, chỉ giao nhiệm vụ tiếp theo khi nhóm đã hoàn thành nhiệm vụ trước đó

Có thể tự nhiên hóa cách giao nhiệm vụ kiểu như:

+ Em thích chiếc xe màu gì? Em có thể chọn màu cho xe như màu emthích!

+ Chiếc xe có vẻ hơi bé? Em hãy tìm cách làm cho chiếc xe to thêm đượckhông?

- Lệnh Nhân bản tuy cùng nhóm với các lệnh thay đổi màu sắc, kích thước,

độ cao nhưng thao tác chi tiết khác nhau, vì thế nên tách thành một hoạt động riêng

- Giáo viên có đặt câu hỏi gợi mở:

+ Chúng ta có thể thiết kế thêm 1 chiếc xe giống hệt chiếu xe đã cókhông? Hãy cho HS trả lời câu hỏi này và mô tả cách làm

+ Học sinh có thể sẽ đưa ra cách làm: Thực hiện lần lượt các bước như đãlàm để tạo ra chiếc xe đầu tiên Khi đó giáo viên phân tích để học sinh thấy rằng đó cũng là một giải pháp tuy nhiên chiếc xe có thể sẽ không “giống hệt”

+ Từ đó gợi ý và hướng dẫn HS tìm ra cách tạo ra chiếc xe mới “giống hệt”chiếc xe đã có

Tìm TòI, KHÁm PHÁ

B

Trang 16

- Giáo viên quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn,

lúng túng của HS để trợ giúp kịp thời

3 Hoạt động 3 Lưu chương trình

- Mặc dù trong bài này không đề cập đến hoạt động lưu chương trình

vào máy tính Tuy nhiên GV nên yêu cầu, nhắc nhở HS thao tác này để

hình thành kĩ năng và thói quen lưu lại chương trình vào máy tính

- Hoạt động này nhằm giúp HS ôn tập, thực hành lại các thao tác cơ bản

đã được học với Kodu đồng thời rèn luyện kĩ năng tinh chỉnh thiết kế Từ đó hình thành kí năng thiết kế qua hai bước “phác thảo” rồi “tinh chỉnh”

- Lưu ý ở đây có hai hoạt động thực hiện với hai chương trình đã có:

+ Với chương trình Đường đua 1

+ Với chương trình Hoạt hình 1

Nhằm rèn luyện kĩ năng cho HS như đã phân tích ở trên

- Giáo viên có thể tách thành hai hoạt động để HS thực hiện lần lượt

Chú ý: Nếu tăng thời lượng, GV cho HS:

1: Tự tạo thế giới mới, tự thay đổi nền địa hình, có đủ hồ, song, núi, đồng bằng, có các loại nhân vật

với kích cỡ khác nhau, độ cao khác nhau, mầu sắc khác nhau.

2: Thực hiện nhân bản một số nhân vật, xoá đi vài nhân vật.

3: Giới thêm một số thao tác nhanh (tương tự khi soạn thảo văn bản): Khi nhân bản một nhân vật

nào đó thao tác chép có thể sử dụng cum phím Ctr+C, thao tác dán có thể sử dụng cụm phí Ctr+V là được thao tác xóa có thể chỉ việc nhấn phím DELETE là được.

Trang 17

Lập trình điều khiển nhân v

Trước khi phát biểu tổng hợp lại những điều cần ghi nhớ

Lớp 1 - Bài 5: Lập trình điều khiển nhân vật

Trước hết giáo viên sử dụng chương trình từ bài trước, tên là Hoạt hình 2

Chương trình này đã được ghi lên đám mây hay trên bộ nhớ máy tính

Sau đó thực hiện các bước như sách học sinh

Thay đổi đặc điểm nhân vật bằng cách chọn

KHởI độNG

A

Tìm TòI, KHÁm PHÁ

B

Trang 18

Lớp 1 - Bài 6: Tạo đường dẫn cho nhân vật

Giáo viên xác định một số đường dẫn cho nhân vật (i) Kodu; (ii) xe tự hành làm thí dụ cho học sinh

Giáo viên tạo cho học sinh thói quen ghi lại kết quả làm việc

Chọn HOME, rồi ghi lại

Chọn nhân vật, nhấn chuột phải rồi COPY, rồi PASTE

Chú ý: Nếu tăng thời lượng 2-3 tiết , GV linh hoạt cho HS làm thêm các việc sau:

1: Tự tạo thế giới mới, tự thay đổi nền địa hình, có đủ hồ, sông, núi, đồng bằng, có các loại

nhân vật với kích cỡ khác nhau, độ cao khác nhau, mầu sắc khác nhau.

2: Thực hiện lập trình điều khiển nhân vật di chuyên theo các cách khác nhau Lập trình để

nhân vật thực hiện thao tác khác như xoay, hoặc phát sáng, …

3: Hướng dẫn HS tạo thêm dòng lệnh khi lập trình cho nhân vật

v

Trang 19

Theo hướng dẫn như sách học sinh.

Nhớ ghi lại kết quả vào Hoạt hình 3.

Sử dụng chương trình vừa ghi trong tìm tòi, khám phá

Thực hiện theo yêu cầu của sách học sinh

Ghi lại kết quả

- Học sinh biết sử dụng công cụ và nhân vật phù hợp

- Lập trình tương tác giữa hai nhân vật

Ý nghĩa và bối cảnh thực tế

Tại sao cần phải có bối cảnh thực tế? Điều này sẽ giúp học sinh dễ hình dung

và dễ hiểu về những gì các bạn ấy sẽ học và sẽ làm trong bài này, Thầy cô nên lấy bối cảnh gần gũi, gắn liền với địa phương, trường học hoặc những thói quen sinh hoạt hàng ngày của học sinh

Tìm TòI, KHÁm PHÁ

B

THỰC HÀNH

C

Lớp 1 - Bài 7: Lập trình tương tác hai nhân vật

Giới thiệu bài

Giới thiệu ngắn gọn về nội dung bài, những hoạt động sẽ thực hiện trong bài họcMục đích của các hoạt động…

mục tiêu bài học

- Tạo được tương tác đơn giản giữa hai nhân vật

Vấn đề cần tập trung

Chú ý: Nếu tăng thời lượng 2-3 tiết , GV linh hoạt cho HS làm thêm các việc sau:

1: Tự tạo thế giới mới, thêm các nhân vật khác nhau.

2: Tạo thêm các đường dẫn khác nhau, với mầu khác nhau.

3: Lập trình cho nhân vật chạy tren các đường dẫn

4: Lập trình cho 2 nhân vật chạy trên một đường dẫn.

5: Tạo đường dẫn dưới hồ và cho cá hoặc tầu chạy trong hồ.

Trang 20

Hỗ trợ của giáo viên các câu hỏi

Xây dựng bối cảnh thông qua các đoạn clip hay câu chuyện, hoặc trò chơi

Giáo viên Phát phiếu hoạt động cho HS, yêu cầu HS xem các tình huống

trên đoạn video

Nhắc lại với HS nhiệm vụ của bài học

Hoạt động của học sinh

HS (học sinh) xem một đoạn Video hoặc 1 trò chơi tương tác giữa các

nhân vật trong trò chơi

Quan sát các nhân vật và tình huống theo gợi ý của GV

Thiết kế bối cảnh, địa hình cho sản phẩm

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Nếu GV tổ chức lơp học theo nhóm thì nên tạo cơ hội để học sinh thảo luận và làm việc nhóm

Lưu ý HS, việc xác định các yêu cầu chi tiết sẽ giúp sản phẩm thiết kế đáp ứng tốt nhất với yêu cầu đặt ra

Hoạt động của học sinh

Thảo luận nhóm.

Các thành viên trong nhóm xác định yêu cầu của nhiệm vụ, viết vào phiếu hoạt động của bài học Nếu mỗi bạn có 1 máy tính mỗi thành viên nên thực hiện trên 1 máy và chọn ra sản phẩm tốt nhất của nhóm

2 Hoạt động Khám phá

Vì đây là đối tượng hs lớp 1 nên giáo viên cần có 1 thao tác hướng dẫn

nhanh các thao tác cần làm

Quan sát và gợi ý cho học sinh

Chú ý: Nếu tăng thời lượng 2-3 tiết , GV linh hoạt cho HS làm thêm các việc sau:

1: Tự tạo thế giới mới, thêm các nhân vật khác nhau.

2: Tạo thêm các đường dẫn khác nhau, với mầu khác nhau, có nhân vật chạy trên đường dẫn.

3: Lập trình cho nhân vật tương tác với nhau, tự lựa chọn kiểu tương tác như khi chạm vào nhau hay khi nhìn thấy thì ăn, bắt giữ, đổi mầu, HS cũng có thể chọn thao tác bắn cũng có thể chấp nhận.

Trang 21

Chốt lại các công cụ và các lệnh được sử dụng trong hoạt động

Hoạt động của học sinh

Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu hoạt động

- Thêm nhân vật kodu;

- Thêm táo;

- Lập trình giúp Kodu nhảy lên khi gặp táo;

Trả lời các câu hỏi trong phiếu hoạt động;

Trao đổi với GV nếu cần hỗ trợ.

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Bao quát lớp

Hỗ trợ các nhóm khi cần thiết

Khuyến khích các nhóm hình dung ra nhiều các giải pháp nhất có thể, sáng tạo và thoát ra khỏi lối mòn

Hoạt động của học sinh

- Thực hiện lại các thao tác đã khám phá được ở hoạt động trước

a) Xe máy di chuyển, khi gặp Kodu thì nhảy mức thấp

b) Xe máy di chuyển, khi nhìn, gặp xe tự hành thì quay trái

Ghi lại các bước làm vào phiếu hoạt động

3 Hoạt động thực hành

Trang 22

HS nhắc lại vấn đề và tiến trình giải quyết ở hoạt động thực hành

Thực hiện các yêu cầu

Tìm hiểu các lệnh phương hướng

Thêm hướng di chuyển cho nhân vật

Các nhóm thuyết trình giải pháp và trả lời phản biện từ các nhóm khác

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Tổng kết thảo luận Đánh giá sơ bộ kết quả của các nhóm

Hoạt động của học sinh

Nhận nhiệm vụ về nhà

HS làm phiếu đánh giá cá nhân

Giới thiệu bài

Giới thiệu ngắn gọn về nội dung bài, những hoạt động sẽ thực hiện trong

4 Hoạt động ứng dụng mở rộng

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Gọi học sinh bất kỳ, yêu cầu nhắc lại các lệnh đã làm Gợi ý về các lệnh

phương hướng cho học sinh (có thể đối với học sinh lớp 1, các em chưa

phân biệt được các hướng khác nhau)

Hoạt động của học sinh

5 Thảo luận kết quả

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Điều phối thảo luận:

Mỗi nhóm có 3’ để thuyết trình sản phẩm và trả lời câu hỏi phản biện

Hoạt động của học sinh

6 Tổng kết bài học

Lớp 1 - Bài 8: Lập trình tương tác giữa

nhiều nhân vật

Chú ý: Nếu tăng thời lượng 2-3 tiết , GV linh hoạt cho HS làm thêm các việc sau:

1: Tự tạo thế giới mới, thêm các nhân vật khác nhau.

2: Tạo thêm các đường dẫn khác nhau, với mầu khác nhau, có nhân vật chạy trên đường dẫn

3: Lập trình cho nhân vật tương tác với nhau, tự lựa chọn kiểu tương tác như khi chạm vào

nhau hay khi nhìn thấy thì ăn, bắt giữ, đổi mầu, HS cũng có thể chọn thao tác bắn cũng có thể

chấp nhận.

Trang 23

- Thêm được nhân vật và trang trí thế giới

- Nhớ được các thuộc tính cơ bản hay dùng của nhân vật

Lập trình tương tác được cho hai hoặc nhiều nhân vật

Vấn đề cần tập trung

- Học sinh biết được cần sử dụng các công cụ gì?

- Học sinh hiểu được các lệnh và thực hiện lại được các lệnh

- Lập trình tương tác giữa hai nhân vật

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Lưu ý: Học sinh xác định các yêu cầu chi tiết sẽ giúp sản phẩm thiết kế đáp Họp nhóm và thảo luận về nhiệm vụ của nhóm

Tổ chức bài học

1 Khởi động

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

GV (giáo viên) phát Phiếu hoạt động cho HS, yêu cầu HS xem các tình huống trên đoạn video

Nhắc lại với HS nhiệm vụ của bài học

Hoạt động của học sinh

HS (học sinh) xem một đoạn Video hoặc một trò chơi tương tác giữa các nhân vật trong trò chơi

2 Phân công nhiệm vụ nhóm

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Giáo viên giao nhiệm vụ cho từng nhóm Lưu ý nhiệm vụ của các nhóm phải tương đồng với nhau về độ phức tạp, tuy nhiên cần có các chi tiết khác nhau để kích thích sáng tạo của học sinh

Hoạt động của học sinh

3 Xác định các yêu cầu cụ thể của nhiệm vụ

Trang 24

- Thêm nhân vật kodu

- Thêm nhân vật trang trí

- Lập trình giúp nhân vật di chuyển

- Thêm điều kiện cho nhân vật

Trả lời các câu hỏi trong phiếu hoạt động

Trao đổi với GV nếu cần hỗ trợ

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

ứng tốt nhất với yêu cầu đặt ra

Hoạt động của học sinh

Thảo luận cả nhóm

Các thành viên trong nhóm xác định yêu cầu của nhiệm vụ, viết vào phiếu

hoạt động của bài học Nếu mỗi bạn có một máy tính mỗi thành viên nên

thực hiện trên một máy và chọn ra sản phẩm tốt nhất của nhóm

4 Hoạt động Khám phá

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Vì đây là đối tượng học sinh lớp một nên giáo viên cần có một thao tác

hướng dẫn nhanh các thao tác cần làm

Giáo viên gợi ý cho các nhóm trong quá trình làm việc

Sau khi hoàn thành hoạt động, Giáo viên nhận xét ngắn gọn về sản phẩm

các nhóm, nên nhận xét theo hướng giúp học sinh sáng tạo hơn

Chốt lại các công cụ và các lệnh được sử dụng trong hoạt động

Hoạt động của học sinh

Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu hoạt động

Trang 25

- Thực hiện lại các thao tác đã khám phá được ở hoạt động trước.

+ Thêm đối tượng

+ Lập trình tương tác

+ Thêm điều kiện cho lệnh

Ghi lại các bước làm vào phiếu hoạt động

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Gọi học sinh bất kỳ, nhắc lại vấn đề cần giải quyết trong bối cảnh cụ thể.Trình bày ngắn về sản phẩm của nhóm

Hoạt động của học sinh

Học sinh nhắc lại vấn đề và tiến trình giải quyết ở hoạt động thực

hành Thực hiện các yêu cầu

- Sửa lại điều kiện

- Thêm hoạt động cho các nhân vật

Các nhóm thuyết trình giải pháp và trả lời phản biện từ các nhóm khác

6 Hoạt động ứng dụng mở rộng

7 Thảo luận kết quả

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Điều phối thảo luận:

Mỗi nhóm có ba bạn để thuyết trình sản phẩm và trả lời câu hỏi phản

biện Hoạt động của học sinh

8 Tổng kết bài học

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Tổng kết thảo luận Đánh giá sơ bộ kết quả của các nhóm

Hoạt động của học sinh

Nhận nhiệm vụ về nhà

Học sinh làm phiếu đánh giá cá nhân

Chú ý: Nếu tăng thời lượng 2-3 tiết , GV linh hoạt cho HS làm thêm các việc sau:

1: Tự tạo thế giới mới, thêm các nhân vật khác nhau.

2: Lập trình cho vài nhân vật, lập trình cho các nhân vật tương tác với nhau HS tự sáng tạo như một dự án nhỏ GV hỗ trợ các em để hoàn thành công việc.

Trang 26

Tạo địa hình

23

Bài 1 Tạo địa hình

Bài 2 Tạo nhạc nền, âm thanh

Bài 3 Tạo trang lập trình mới

Bài 4 Lập trình để tính điểm cho nhân vật

Bài 5 Chia sẻ sản phẩm với cộng đồng

Bài 6 Lập trình để người chơi điều khiển nhân vật

Bài 7 Lập trình trò chơi, thi đấu giữa hai người chơi

Bài 8 Dự án thiết kế trò chơi của em

Bài 1 được biên soạn nhằm ôn lại các thao tác xấy dựng địa hình đã học ở lớp 1, có bổ sung thêm cách xây dựng địa hình.

III KODU - LỚP 2

“Ở lớp 2, học sinh sẽ tiếp tục các hoạt động tạo trò chơi, được nâng cao hơn với các thao tác lập trình và gắn tới một vài cấu trúc lệnh đơn giản; Với nhu cầu mới nảy sinh tạo các trò chơi tương tác giữa các cá nhân từng bài học được thiết kế theo hướng sử dụng các kĩ năng, kiến thứ đã học ở các bài trước, sau

đó tiếp thu thêm kiến thức kĩ năng mới, thực hành tạo trò chơi mới Học sinh phải vận dụng các kĩ năng đã học từ các bài trước đó, vì vậy bài 7 và bài 8 được công bố là dự án nhỏ ở lớp hai Học sinh phải hình dung tóm tắt kịch bản, thể hiện theo kịch bản đã nghĩ ra và tạo trò chơi tương tác, có thi đấu, tính điểm, các bài này mang tính tích hợp cao”.

Chú ý:

1 Trường hợp học sinh chưa được học lập trình KODU ở lớp 1, muốn học theo sách lớp 2 thì cần có bước củng cố một số thao tác quan trọng đã học ở lớp 1 Thời gian dạy bổ sung có thể rút gọn trong khoảng 8 tiết.

2 Giáo viên vẫn cần cài đặt trước chương trình KODU (ngôn ngữ Tiếng Việt)

cho máy tính của giáo viên và từng máy tính của học sinh.

Nội dung các bài ở lớp 2:

Lớp 2 - Bài 1: Tạo địa hình (4 tiết)

MụC TIêU

– Củng cố về kĩ năng thay đổi góc nhìn của máy quay, thêm

và xoá mảng địa hình, phóng to và thu nhỏ, ;

– Tạo thêm đồi núi, tăng độ cao, làm mịn địa hình;

– Tạo đường đi cho nhân vật; Tạo tường trên địa hình; Tạo

dải thực vật;

– Tạo các mảng màu sắc cho địa hình;

– Lựa chọn các nhân vật, lập trình hành vi nhân vật, có tương

tác giữa các nhân vật

Trang 27

- Xe tự hành di chuyển lang thang trên địa hình.

- Xe máy di chuyển trên đường đi màu nâu

- Lập trình cho Kodu 1: Nếu Kodu 1 chạm vào xe tự hành thì sẽ nhảy lêncao

1 Giáo viên cho học sinh chạy KODU, bước đầu tạo địa hình và một vài nhân vật để chuẩn bị cho kiến thức mới về tạo đường dẫn.

2 Giáo viên hướng dẫn học sinh tạo đường dẫn cho nhân vật, chạy thử chương trình.

- Học sinh được dành thời gian để luyện tập việc tạo đường dẫn cho nhânvật của mình Chú ý thực hiện các yêu cầu thêm đường dẫn , xóa đườngdẫn

3 Giáo viên hướng dẫn học sinh tạo tường như sách đã trình bày.

- HS được dành thời gian để tạo tường Luyện tập các thao tác thêmtường, xóa tường

4 Giáo viên hướng dẫn học sinh tạo thảm thực vật.

- Học sinh được dành thời gian để luyện tập tạo thảm thực vật

1 Giáo viên cho Học sinh xây dựng trò chơi với các yêu cầu:

- Địa hình có đồi núi màu vàng cam, có đồng bằng màu xanh

- Có các nhân vật Kodu 1, Kodu 2, xe tự hành, xe máy, cây 1, cây 2, quả táo

1, quả táo 2, quả táo 3, quả táo 4

Trang 28

Tạo nhạc nền, âm thanh

25

Giáo viên đặt vấn đề cần thiết phải tạo nhạc nền , âm thanh trong trò chơi

Giáo viên hướng dẫn học sinh cách lựa chọn âm thanh , chú ý từng

bước, đặc biệt lưu ý học sinh có thể chọn các loại nhạc khác nhau:

Tìm TòI, KHÁm PHÁ

B

ỨNG DụNG, mở RộNG

D

- HS chạy và sửa chương trình

- Lưu chương trình lấy tên là Hoat hinh 1

* Giáo viên có thể cho học sinh làm việc theo nhóm hoặc theo cặp Cần hõ

trợ các nhóm HS khi thực hiện bài tập này

2 Giáo viên cho học sinh làm việc theo nhóm, cùng thảo luận về chủ đề trò chơi mang tính sáng tạo, tự chọn nhân vật và các hành vi tương tác giữa các nhân vật

Tham gia xây dựng các lệnh và chạy và hoàn thiện sản phẩm

Giáo viên cho các nhóm báo cáo kết quả (trình diễn sản phẩn qua máy

chiếu chung của lớp)

Giáo viên hướng dẫn học sinh tiếp tục phát triển trò chơi đã sáng tạo

theo chỉ dẫn của sách học sinh

Lớp 2 - Bài 2: Tạo nhạc nền, âm thanh

MụC TIêU

– Lập trình tạo được nhạc nền cho hoạt hình;

– Lập trình tạo được âm thanh cho nhân vật

KHởI độNG

A

Trang 29

Tạo tr

26

1 Tạo âm thanh cho nhân vật khi có tương tác

- Giáo viên nêu tình huống cần có âm thanh như: chạm vào nhau, bắntên lửa, nhảy vượt qua chướng ngại vật, …

- Giáo viên hướng dẫn học sinh thực hiện từng bước khi tạo âm thanh(như sách học sinh trình bày)

Giáo viên cho học sinh đọc bài tập và thực hiện bài tập Giáo viên quan sát

và giúp những học sinh gặp khó khăn

Trang 30

Mặc dù học sinh đã biết lệnh điều khiển chuyển động này, tuy nhiên giáo viên vẫn nên cho học sinh “dịch” lệnh này sang ngôn ngữ nói.

1 Hoạt động 1 Tạo trang mới để lập trình cho xe máy chạy

trên đường dẫn màu đỏ

Bước 1: Giáo viên có thể tổ chức nhóm đôi/ba giao nhiệm vụ thực hiện

Mở cửa sổ lập trình của xe máy trong Hoat hinh 1, thêm các lệnh như dưới

đây:

- Giáo viên quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn, lúng

túng của học sinh để trợ giúp kịp thời

- Giáo viên nên hỏi học sinh nhận xét dòng lệnh 3 có gì khác? Để làm gì?

Dịch: Khi gõ phím Space thì di chuyển trên đường dẫn màu đỏ

KHởI độNG

A

Tìm TòI, KHÁm PHÁ

B

Trang 31

Bước 2: Khi thực hiện bước 2 cần cho HS quan sát và nhận xét sự xuất

hiện “trang 2” khác với “trang 1”

- Giáo viên cần lưu ý về việc sử dụng phím Space trong khi chạy chương

Giáo viên có thể tổ chức cho học sinh trao đổi, thảo luận trước khi thực hiện điền vào chỗ chấm (….)

2 Hoạt động 2 Chạy chương trình và quan sát

trình Hướng dẫn cho học sinh quan sát và phát hiện sự thay đổi khi sử dụng phím Space

- Từ đó học sinh hiểu được ý nghĩa của dòng lệnh số 3 và cách sử dụng

“trang” trong lập trình Kodu

- Giáo viên luôn nhớ yêu cầu học sinh lưu lại chương trình vào máy tính

3 Hoạt động 3 Điền vào chỗ chấm (…)

- Yêu cầu trong hoạt động này học sinh phải hình thành được kĩ năng:+ Tạo trang mới trong lập trình

+ Ghi nhớ và sử dụng lệnh chuyển trang trong lập trình

+ Hiểu được ý nghĩa chuyển trang trong lập trình Kodu

THỰC HÀNH

C

Trang 32

Tạo tr

29

- Đặc biệt lưu ý HS hoàn thành câu a là trọng tâm kiến thức của bài

- Cho HS chạy thử kiểm tra chương trình

- Nội dung hoạt động này là mục tiêu hướng tới Học sinh phải hình thành

được ý tưởng và thực hiện kế hoạch thiết kế theo ý tưởng Tuy nhiên yêu cầu này là yêu cầu ở mức độ cao nên giáo viên cần tổ chức, hướng dẫn để học sinh thực hiện từng bước dựa trên những tình huống đã biết qua các bài học trước

- Kịch bản cần rõ ràng:

+ Có những nhân vật nào?

+ Hành động của nhân vật?

+ Tương tác của các nhân vật?

- Tuy nhiên không nhất thiết yêu cầu HS hoàn thiện kịch bản ngay từ đầu

mà có thể quay lại bổ sung, hoàn thiện kịch bản trong khi lập trình

- Giáo viên có thể phải gợi ý cho học sinh xây dựng kịch bản, nhưng không

áp đặt, làm thay hoặc yêu cầu HS thực hiện theo kịch bản có sẵn

- Giáo viên cần khắc sâu cho HS tại sao phải sử dụng “trang” trong lập

Trang 33

Lập trình để tính điểm cho nhân v

- Tạo và sử dụng được biến đếm trong lập trình Kodu;

- Sử dụng được lệnh kết thúc trò chơi trong lập trình Kodu

Mở chương trình Hoat hinh 2:

- Dùng lệnh Sao chép và lệnh Dán để có được 10 quả táo

- Lưu lại chương trình với tên Tro choi 1

Mục tiêu của học sinh là ôn tập lại một số kĩ năng đã được hình thànhđồng thời tạo dữ liệu cho bài học mới (chuẩn bị táo cho lập trình ăn táo)

KHởI độNG

A

1 Hoạt động 1 Tạo điểm

2 Hoạt động 2 Lưu lại chương trình với tên Trò chơi 1

- Trong hoạt động này các bước lập trình bước được hướng dẫn khá tỉ mỉbàng hình ảnh GV tổ chức nhóm 2 hoặc 3 giao nhiệm vụ cho học sinh thực hiện giáo viên quan sát theo dõi, trợ giúp

- Giáo viên cũng có thể yêu cầu HS lập trình điều khiển nhân vật Kodu 1

đi nhặt táo Khi nhặt đủ 10 quả tào thì hoàn thành nhiệm vụ

- Yêu cầu HS chạy thử và kiểm tra chương trình

Tìm TòI, KHÁm PHÁ

B

- Giáo viên tổ chức nhóm 2 hoặc 3 giao nhiệm vụ cho HS thực hiện

- Cũng như HĐ trên GV có thể giao nhiệm vụ lập trình điều khiển Kodu

ăn táo cho trò chơi sinh động

THỰC HÀNH

C

Trang 34

Xây dựng trò chơi rồi ghi lại.

Đưa trò chơi lên cộng đồng, tức trên đám mây

Cho phép học sinh tải trò chơi bất kì để thử thực hiện các bước trong bài học

Ghi lại trò chơi đã thay đổi bằng tên khác, để không thay đổi trò chơi ban đầu

THỰC HÀNH

C

ỨNG DụNG, mở RộNG

D

- Giáo viên có thể gợi ý kịch bản lập trình cho 2 Kodu di chuyển ăn táo 2

Kodu có 2 người điều khiển cũng chơi, ai ăn được nhiều táo hơn sẽ thắng

cuộc

- Giáo viên nên dành thời gian cho các em được chơi trò chơi do mình lập

trình, từ đó tạo niềm vui, tính hấp dẫn và động lực học tập cho HS

Lớp 2 - Bài 5: Chia sẻ sản phẩm với cộng

đồng

Trang 35

Thực hiện theo sách học sinh.

Nhớ yêu cầu học sinh ghi lại kết quả

Giáo viên yêu cầu học sinh tự do tạo các địa hình hợp lí

Nhớ ghi lại kết quả thực hành

THỰC HÀNH

C

Trang 36

Giới thiệu bài

- Giới thiệu ngắn gọn về nội dung bài, những hoạt động sẽ thực hiện trong

bài học

- Mục đích của các hoạt động…

* mục tiêu bài học

- Lập trình điều khiển được nhân vật bằng bàn phím;

- Lập trình tương tác được giữa các nhân vật;

- Thiết kế được trò chơi đơn giản có hai người chơi

* Vấn đề cần tập trung

- Lập trình tương tác giữa 2 người chơi

- Điều khiển nhân vật bằng bàn phím, chuột hoặc Game control

* Ý nghĩa và bối cảnh thực tế

Tại sao cần phải có bối cảnh thực tế? Điều này sẽ giúp học sinh dễ hình

dung và dễ hiểu về những gì các bạn ấy sẽ học và sẽ làm trong bài này

Thầy cô nên lấy bối cảnh gần gũi, gắn liền với địa phương, trường học

hoặc những thói quen sinh hoạt hàng ngày của học sinh

Tổ chức bài học

1 Khởi động

Hỗ trợ của giáo viên (Các câu hỏi)

Xây dựng bối cảnh thông qua các đoạn clip hay câu chuyện, hoặc trò chơi mẫu

Nếu giáo viên tổ chức lớp học theo nhóm thì nên tạo cơ hội để học sinh

thảo luận và làm việc nhóm

Lưu ý HS, việc xác định các yêu cầu chi tiết sẽ giúp sản phẩm thiết kế

đáp ứng tốt nhất với yêu cầu đặt ra

Hoạt động của học sinh

Trang 37

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Quan sát và gợi ý cho học sinh

Sau khi hoàn thành hoạt động, GV nhận xét ngắn gọn về sản phẩm các nhóm, nên nhận xét theo hướng giúp học sinh sáng tạo hơn

Chốt lại các công cụ và các lệnh được sử dụng trong hoạt động

Hoạt động của học sinh

Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu hoạt động

- Thiết kế địa hình cho thế giới

- Thêm nhân vật

- Lập trình giúp điều khiển các nhân vật kodu bằng bàn phím

Trao đổi với GV nếu cần hỗ trợ

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Quan sát và hướng dẫn học sinh sử dụng các nhóm lệnh phù hợp để lập trình điều khiển nhân vật

2 Hoạt động Khám phá

3 Hoạt động thực hành

Trang 38

Hướng dẫn cách tính điểm cho học sinh

Hoạt động của học sinh

- Thực hiện lại các thao tác đã khám phá được ở hoạt động trước

a) Điều chỉnh các lệnh cho Kodu

b) Lập trình nhân vật tăng điểm khi ăn táo.

Lưu lại chương trình

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Giáo viên nêu lại các lệnh sử dụng trong hoạt động này:

Hoạt động của học sinh

Tiến hành cải tiến chương trình

- Hiện tên người chơi thắng cuộc

4 Hoạt động ứng dụng mở rộng

Trang 39

- Lưu lại sản phẩm và xuất ra máy tính

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Điều phối thảo luận:

Mỗi nhóm có 3’ để thuyết trình sản phẩm và trả lời câu hỏi phản biện

Hoạt động của học sinh

Các nhóm thuyết trình giải pháp và trả lời phản biện từ các nhóm khác

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Thực hiện tổng kết bài học

- Khuyến khích học sinh

- Nhắc lại các lệnh đã sử dụng

Tuyên dương các sản phẩm xuất sắc …

Hoạt động của học sinh

Nhận nhiệm vụ về nhà

HS làm phiếu đánh giá cá nhân

- Xác định được kịch bản của trò chơi có tương tác giữa các nhân vật

- Lập trình được trò chơi đơn giản

Vấn đề cần tập trung

- Phát triển ý tưởng

- Các bước giúp học sinh thực hiện, hiện thực hóa ý tưởng

Ý nghĩa và bối cảnh thực tế

Tại sao cần phải có bối cảnh thực tế? Điều này sẽ giúp học sinh dễ hình

Lớp 2 - Bài 8: Dự án thiết kế trò chơi của em

mục tiêu bài học

5 Thảo luận kết quả

6 Tổng kết bài học

Trang 40

dung và dễ hiểu về những gì các bạn ấy sẽ học và sẽ làm trong bài này

Thầy cô nên lấy bối cảnh gần gũi, gắn liền với địa phương, trường học hoặc những thói quen sinh hoạt hàng ngày của học sinh

• Tổ chức bài học

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Giáo viên tổ chức lớp học theo các nhóm

Gợi ý các chủ đề phù hợp

Giúp học sinh phân tích ý tưởng và các bước thực hiện dự án cũng như phân chia nhiệm vụ trong nhóm (nếu cần)

Hoạt động của học sinh

Các nhóm thảo luận, xây dựng ý tưởng dự án

Trao đổi với giáo viên khi cần định hướng sản phẩm

Chuẩn bị các kiến thức cần thiết để thực hiện dự án

Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)

Quan sát và gợi ý cho học sinh

- Gợi ý các sự kiện, tình huống trong dự án

- Gợi ý các lệnh cần sử dụng

- Gợi ý và điều chỉnh kịch bản nếu cần….

Hoạt động của học sinh

Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu hoạt động

- Thiết kế địa hình, trang trí thế giới

Ngày đăng: 30/10/2022, 08:05

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w