TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH KODU * Những đặc điểm của Kodu game lab Các bài tập cho học sinh thực hiện được cân nhắc tạo thành một chủ đề xuyên suốt: A Ban đầu là học sinh tìm hiểu một trò ch
Trang 1ĐÀO THÁI LAI(Chủ Bi ên) - TRẦN NGỌC KHOA NGUYỄN VĂN NAM - ĐỖ TRUNG TUẤN
NHÀ XUẤT BẢN GIÁO DỤC VIỆT NAM
Trang 2I TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH KODU
* Những đặc điểm của Kodu game lab
Các bài tập cho học sinh thực hiện được cân nhắc tạo thành một chủ đề xuyên
suốt:
A) Ban đầu là học sinh tìm hiểu một trò chơi được tạo ra trước đó bằng KODU(đây là mô hình hoạt động mẫu, giáo viên có thể tùy chọn từ ngân hàng các tròchơi KODU đăng tải trên Internet) Học sinh sẽ nhận xét có các nhân vật dichuyển, tương tác với nhau và trên nền địa hình, địa hình có núi, có cây, cónhà, có hồ Từ đó học sinh có nhu cầu làm ra trò chơi giống như thế
B) Trên cơ sở phân tích, học sinh muốn tạo được nền địa hình, các hoạt động tạonền địa hình cũng hấp dẫn như một trò chơi xây dựng, giúp trẻ em sáng tạo(núi, đồi, nhà cửa, hồ nước, )
C) Khi đã có nền địa hình, Học sinh có nhu cầu đưa nhân vật vào, đây cũng là tròchơi hấp dẫn, các nhân vật của KODU đa dạng, nhiều nhân vật thể hiện sinh độngngay từ đầu, các nhu cầu nảy sinh tự nhiên như đổi màu nhân vật, nâng độ cao,thay đổi kích thước nhân vật, nhân bản nhân vật đề có thể thực hiện được vớiKODU Tới đây, Học sinh đã thực hiện hai hoạt động quan trọng: Thiết kế nền địahình như một nhà xây dựng, lựa chọn được các nhận vật mà mình thích, đưa vàonền địa hình
D) Sau khi có địa hình và nhân vật, Học sinh chọn các lệnh để nhân vật chuyểnđộng, đây cũng là hoạt động hấp dẫn với học sinh lớp 1, và ta gọi là ”hoạt hình”
E) Nhu cầu mới nảy sinh là khi các nhân vật di chuyển, tạo ra tương tác giữachúng, như thế học sinh sẽ tạo được trò chơi đơn giản ở bài 8 Đây thực chất là dự
án nhỏ của lớp 1 Để làm được các trò chơi đơn giản này, Học sinh phải vận dụng các kĩ năng đã học từ các bài trước đó, vì vậy bài 7 và bài 8 mang tính tích hợp cao.F) KODU có tính trực quan cao, dễ học Nội dung chương trình được biên soạn,thiết kế theo các chuyên đề phù hợp với Chương trình giáo dục phổ thông cấp Tiểu học, giúp học sinh bồi dưỡng kỹ năng lập trình, phát triển năng lực, tư duy khoa học máy tính, nuôi dưỡng đam mê khám phá khoa học công nghệ, hỗ trợ một cách
có hiệu quả để phát triển các kĩ năng lập trình cho học sinh Tiểu học
- Người dạy KODU cũng không cần có trình độ kiến thức cao
- Học sinh chủ động học, giáo viên sẽ đóng vai trò hỗ trợ, tư vấn và cùng học
sinh giải quyết vấn đề
- KODU có phiên bản Tiếng Việt, thuận tiện cho giáo viên và học sinh khi sử
dụng
Trang 3Bước 5 Chạy Kodusetup.exe để cài đặt KODU GAME LAB
Sau khi cài đặt, trên màn hình DESKTOP sẽ có biểu tượng
ta đã cài đặt xong
Lưu ý: KODU GAME LAB dùng với hệ điều hành window 7 trở lên
Lựa chọn ngôn ngữ Tiếng Việt:
- Khởi động KODU: Nháy vào biểu tượng , khi đó xuất hiện cửa số
* CÀI ĐẶT KODU:
Để cài đặt KODU, giáo viên chỉ việc sử dụng một trình duyệt web nào
đó, chẳng hạn dùng GOOGLE CHROME
Trang 4• Bài 1: Làm quen KODU; Xây dựng địa hình
• Bài 2: Tiếp tục hoàn thiện địa hình
• Bài 3: Chọn nhân vật
• Bài 4: Thay đổi đặc điểm nhân vật
• Bài 5: Lập trình điều khiển nhân vật
• Bài 6: Tạo đường dẫn cho nhân vật
• Bài 7: Tạo tương tác giữa hai nhân vật
• Bài 8: Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vật
• CHUẨN BỊ TRƯỚC CỦA GIÁO VIÊN: GV cần cài đặt trước KODU
cho máy tính của mình cũng như từng máy tính học sinh, làm xuất
hiện biểu tượng KODU ở DESKTOP, lựa chọn trước ngôn ngữ Tiếng
Việt cho học sinh.
Nội dung hướng dẫn lập trình KODU ở lớp 1 gồm 8 bài, mỗi bài dạy
trong 4 tiết:
Ta chọn ngôn ngữ Tiếng Việt bằng cách: Chọn OPTIONS, sau đó
chọn LANGUESE và chọn Vietnamese; tiếp đó ta thoát khỏi KODU và
khởi động lại KODO để sử dụng Tiếng Việt với cửa sổ:
Trang 5CÁC KIẾN THỨC VÀ KĨ NĂNG CƠ BẢN GIÁO VIÊN CẦN HƯỚNG DẪN
HS TRƯỚC KHI HỌC KODU
(Thời lượng dành cho phần này linh hoạt, có thể từ 6-8 tiết)
I Làm quen với máy tính, các bộ phận của máy tính
1 Cho HS quan sát và giới thiệu các bộ phận của máy tính
Thân máy tính; Màn hình máy tính; bàn phím máy tính; chuột máy tính
2 Nêu chức năng của từng bộ phận
Giới thiệu thêm loại máy tính xách tay và máy tính bảng , cho HS biết điện thoại thong minh cũng được coi là một loại máy tính
3 Hướng dẫn cách ngồi làm việc với máy tính, thao tác khởi động và tắt máy tính
II Giới thiệu và hướng dẫn dùng chuột máy tính
1 Giới thiệu cho HS chuột máy tính
2 Hướng dẫn cách cầm chuột
3 Hướng dẫn các thao tác dùng chuột:
- Nháy chuột trái (gọi tắt là nháy chuột);
Trang 64 Cho HS luyện tập các thao tác dùng chuột (GV tự chọn một phần mềm luyệnchuột phổ biến ).
1 Giới thiệu bàn phím, các hàng phím (Hàng phím số, hàng phím trên,hàng phím cơ sở, hàng phím dưới, hàng phím dưới cùng)
2 Hướng dẫn cách đặt tay lên bàn phím và gõ các phím
3 Luyện gõ bàn phím bằng phần mềm thông dụng (GV tự chọn)
Trang 71 Chạy được phần mềm Kodu
2 Bước đầu xây dựng được địa hình
Giáo viên hướng dẫn HS chơi 1 trò chơi có sẵn trong thư viện, lúc này có thể cho HS cả lớp cùng quan sát trò chơi này trên lớp (dùng máy tính của GV có kết nối máy chiếu).
* Học sinh sẽ nhận xét:
- Trong trò chơi có các nhân vật chơi và có nền địa hình
- Giáo viên đặt vấn đề:
* Giáo viên sẽ giúp các em xây dựng các trò chơi như vậy
Bắt đầu là tập xây dựng địa hình
1 Giáo viên hướng dẫn HS thoát khỏi trò chơi ban đầu,
sau đó chọn thực đơn Tạo thế giới mới,
* Khi đó xuất hiện địa hình đơn giản ban đầu
2 Giáo viên từng bước hướng dẫn học sinh điều khiển
camera để quan sát nền địa hình:
Tìm TòI, KHÁm PHÁ
KHởI độNG
B
A
Trang 83 Giáo viên tiếp tục hướng dẫn học sinh sử dụng chức
năng tăng giảm diện tích của địa hình như sách hướng dẫn
trình bày:
- Giáo viên cho học sinh quan sát trên máy chiếu, giải thích các biểutượng Nháy chuột trái; Lăn bánh xe chuột; Nhấn chuột trái; Nhấn giữ chuột phải Do học sinh chưa biết đọc nên các hình vẽ, biểu tượng có ý nghĩa quan trọng; HS chỉ cần nhìn vào biểu tượng là có thể nắm được thao tác cần thực hiện
- Giáo viên dành 1 khoảng thời gian để học sinh củng cố thao tác điềukhiển camera Mỗi học sinh đều phải làm việc
- Giáo viên cho học sinh tự do luyện tập tăng, giảm diện tích địa hình Họcsinh có thể làm việc theo cặp đôi, nhưng em nào cũng phải luyện tập
Trang 94 Giáo viên tiếp tục hướng dẫn học sinh thực hiện thao
tác tiếp : Chọn nét bút to hoặc nhỏ Đồng thời hướng dẫn học sinh chọn dạng khối và màu cho bút vẽ:
- Giáo viên dành thời gian để học sinh luyện tập củng cố các thao tácchọn kiểu khối và màu của bút vé, đồng thời tăng giảm diện tích của địa hình
- Giáo viên yêu cầu học sinh vận dụng các thao tác đã học, tự do xây dựng địa hình theo ý mình, chú ý các yêu cầu:
- Tăng giảm diện tích, thay đổi kích thước bút vé,
- Chọn kiểu khối và màu của bút vẽ
- Điều khiển máy quay camera để quan sát
* Giáo viên cần hỗ trợ kịp thời những học sinh gặp khó khăn
* Giáo viên cho HS ôn lại các thao tác đã thực hiện:
Chú ý: Nếu tăng thời lượng dạy học thêm 2 tiết nữa cho bài học này, GV linh hoạt cho HS
luyện các thao tác sau:
1: Chọn công cụ bút vẽ, xen kẽ các thao tác: Mở rộng, thu hẹp nền địa hình và trong khi vẽ cho
HS sáng tạo, đổi kích thước bút, đổi mầu bút vẽ nhiều lần Cho HS tìm hiểu thêm thao tác chọn dạng bút vẽ (hình ô van hay hình chữ nhật, …),
2: Trong quá trình vẽ nền địa hình, xen kẽ thao tác sử dụng camera để quan sát nền địa hình: phóng to, thu nhỏ; di chuyển nền địa hình, xoay nền địa hình để quan sát Sau đó lạI sửa tiếp nền địa hình.
Trang 10Tiếp tục ho
7
1 Giáo viên cho học sinh ôn lại các thao tác đã học ở bài
trước: khởi động KODU, tạo được nền đại hình của riêng
mình.
2 Giáo viên cho học sinh quan sát các biểu tượng:
Quán sát từng biểu tượng và dự đoán biểu tượng cho phép làm gì với địa hình?
Học sinh sẽ dự đoán khác nhau
- Giáo viên hướng dẫn học sinh chọn biểu tượng , thực hiện các thao tác nháy chuột trái và nháy chuột phải để nâng cao hoặc hạ thấp nền địa hình
- Giáo viên cho học sinh luyện tập thao tác này, kết hợp với các thao tác
đã học ở bài trước
- Chọn thực đơn Tạo thế giới mới
- Điều khiển máy quay
- Chọn kích thước bút, kiểu khối, màu bút
- Tăng và giảm diện tích địa hình
Lớp 1 - Bài 2: Tiếp tục dây dựng địa hình
MụC TIêU
Thực hiện được các thao tác: Nâng và hạ địa hình, tạo địa hình
lởm chởm, gồ ghề; Làm mịn được địa hình; Tạo được hồ nước
KHởI độNG
Tìm TòI, KHÁm PHÁ
A
B
Trang 11Tiếp tục ho
8
1 Giáo viên cho học sinh chọn biểu tượng tập tạo địa
hình gồ ghề Học sinh luyện tập thao tác này, kết hợp với
các thao tác đã học
và tiếp tục
3 Giáo viên cho học sinh chọn biểu tượng , hướng dẫn học sinh cách tạo ao, hồ (như các bước đã chỉ ra trong sách hướng dẫn học sinh).
2 Giáo viên cho học sinh chọn biểu tượng
hướng dẫn học thao tác “san, làm mịn địa hình”
- Học sinh được luyện tập thao tác này, kết hợp với các thao tác đã học trước đó
* Giáo viên cho học sinh làm việc theo cặp tự do và sáng tạo ra địa hình
của mình, trong đó đều đảm bảo có địa hình đồi núi, đồng bằng, hồ nước,
có màu sắc đại hình khác nhau
* Giáo viên quan sát và hỗ trợ những học sinh gặp khó khăn Giáo viên
khuyến khích học sinh lựa chọn màu nước của hồ phù hợp
* Giáo viên hướng dẫn HS tìm hiểu thêm như sách học sinh đã gợi ý
* Giáo viên sử dụng bảng ghi nhớ
THỰC HÀNH
C
ỨNG DụNG, mở RộNG, CỦNG Cố
D
Chú ý: Trường hợp tăng thời lượng dạy học thêm 2, 3 tiết, GV linh hoạt cho HS tạo thế giới
mới và luyện các thao tác sau:
1: Chọn công cụ bút vẽ, xen kẽ các thao tác: mở rộng, thu hẹp nền địa hình, đổi kích thước bút, đổi mầu bút vẽ nhiều lần, sử dụng camera để quan sát nền địa hình.
2: Yêu cầu HS chọn mầu phù hợp để tạo núi, làm mịn địa hình, tạo đồng bằng, tao hồ nước,
tăng giảm mực nước, đồI mầu của nước, làm mịn bờ hồ.
3: Có thể hướng dẫn HS tạo sông, suối
Trang 12Chọn nhân v
9
1 Hoạt động 1 Chọn nhân vật Kodu
- Giáo viên hướng dẫn HS thực hiện từng bước để tạo nhân vật Kodu
như trong sách HS
- Lưu ý:
a Giáo viên có thể chọn một trong hai cách, căn cứ vào đối tượng HS:
+ Thao tác lần lượt các bước tạo nhân vật Kodu, kết hợp vừa thao tác
vừa nói rõ Bước 1…, Bước 2…., Bước 3… Sau đó giao nhiệm vụ cho
HS thực hiện tạo nhân vật mới Kodu trên MT của các em
+ Thao tác lần lượt các bước tạo nhân vật Kodu, tại mỗi bước dừng lại
để HS thực hiện làm theo
Giáo viên tổ chức cho học sinh tạo một hoạt hình mới với các kĩ năng
đã được hình thành ở các bài trước như: tạo hoạt hình mới trong đó tạo địa hình, có núi, thung lũng…
Gợi ý để HS nhận xét:
Trong hoạt hình vừa tạo đã có địa hình (núi, thung lũng….), nhưng còn chưa có nhân vật
Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách thêm một nhân vật cho hoạt hình
* Giáo viên yêu cầu học sinh nhìn từng biểu tượng để nêu cách sử
dụng trong việc xây dựng địa hình.
Lớp 1 - Bài 3: Chọn nhân vật
MụC TIêU
1 Chọn được nhân vật cho hoạt hình
2 Tạo được nhân vật hoạt hình và lưu được vào máy tính
KHởI độNG
A
Tìm TòI, KHÁm PHÁ
B
Trang 13Chọn nhân v
10
b Sau hoạt động Chọn nhân vật Kodu GV nên cho HS phát biểu các bước
để thêm một nhân vật mới để các em ghi nhớ
2 Hoạt động 2 Chọn thêm nhân vật khác
- Giáo viên có thể tổ chức nhóm đôi (căn cứ vào số HS/máy), giao nhiệm
vụ cho nhóm: “Thêm vào hoạt hình nhân vật mới Cây và Xe tự hành”
- Giáo viên quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn,
lúng túng của HS để trợ giúp kịp thời
3 Hoạt động 3 Lưu chương trình
- Đối với hoạt động này GV nên quan sát từng nhóm Nhóm nào đã thựchiện xong Hoạt động 2, thì GV hướng dẫn các em quan sát sách vàthực hiện lưu chương trình của mình đã làm trên MT
- Sau khi cả lớp đã thự hiện xong Hoạt động 2, GV yêu cầu HS dừng vàquan sát cô hướng dẫn thực hiện thao tác lưu chương trình trên MT.Sau đó GV qua sát từng nhóm, hướng dẫn tứng nhóm thực hiện vìthao tác này đỏi hỏi rất cẩn thận, thao tác sai có thể mất chương trình
HS đã làm
- Hoạt động này nhằm mục tiêu hướng dẫn HS biết thêm mới một nhân
vật vào một chương trình đã có
- Giáo viên hướng dẫn chung cho cả lớp cách mở chương trình vừa lưu
vào MT để sửa chữa Sau đó giao nhiệm vụ:
+ Thêm nhân vật: quả táo, xe máy
+ Lưu lại chương trình
- Hoạt động này nhằm hình thành và rèn luyện cho các em thao tác mới
“Di chuyển máy quay”, giúp các em làm quen và có ý niệm về thiết kế 3D
- GV có thể cho HS thực hành để quan sát sản phẩm (chương trình) củamình dưới nhiều góc độ
- Đối với HS khá có thể kết hợp giao nhiệm vụ thêm mới, xóa nhân vật vào các
Chú ý: Trường hợp có tăng thời lượng dạy, GV linh hoạt cho HS làm các việc sau:
1: Hoàn thiện tiếp địa hình
2: Tăng thêm các nhân vật khác nhau, chú ý có cả nhân vật/vật thể dưới nước, nhân vật trên cạn, trên không (HS có thể sáng tạo tuỳ ý như chọn tàu thuỷ, chọn cá bay, khinh khí cầu, táo, hòn đá, sao biển, …)
HS di chuyển thay đổi vị trí các đối tượng, đồ vật, nhân vật
3: Tạo thế giới mới khác và tự sáng tạo trong thiết kế nền địa hình, chọn các loại nhân vật khác nhau Cùng với các thao tác trên có sử dụng thao tác sử dụng camera.
Trang 14Chọn nhân vật, xoá nhân vật, điều chỉnh nhân vật.
Lưu chương trình vào máy tính
Mở trò chơi đã cóChỉnh sửa trò chơi đã cóLớp 1 - Bài 4: Chọn nhân vật
Hoạt động này GV nên tổ chức nhóm đôi hoặc ba để các em được thảo
luận, trao đổi ý tưởng thiết kế địa hình, bố trí đồi, núi, cây xanh, con đường
KHởI độNG
A
Trang 151 Hoạt động 1 Thay đổi đặc điểm nhân vật
2 Hoạt động 2 Nhân bản nhân vật
- GV có thể tổ chức nhóm đôi/ba giao nhiệm vụ thực hiện:
1 Thay đổi mầu sắc cho nhân vật xe máy
2 Thay đổi kích cỡ cho xe máy
3 Thay đổi độ cao cho xe máy
- GV quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn, lúng túngcủa HS để trợ giúp kịp thời
- Tuy nhiên không nên giao liền ba nhiệm vụ có thể làm HS bị ngợp mànên tách ra giao từng nhiệm vụ, chỉ giao nhiệm vụ tiếp theo khi nhóm đã hoàn thành nhiệm vụ trước đó
Có thể tự nhiên hóa cách giao nhiệm vụ kiểu như:
+ Em thích chiếc xe màu gì? Em có thể chọn màu cho xe như màu emthích!
+ Chiếc xe có vẻ hơi bé? Em hãy tìm cách làm cho chiếc xe to thêm đượckhông?
- Lệnh Nhân bản tuy cùng nhóm với các lệnh thay đổi màu sắc, kích thước,
độ cao nhưng thao tác chi tiết khác nhau, vì thế nên tách thành một hoạt động riêng
- Giáo viên có đặt câu hỏi gợi mở:
+ Chúng ta có thể thiết kế thêm 1 chiếc xe giống hệt chiếu xe đã cókhông? Hãy cho HS trả lời câu hỏi này và mô tả cách làm
+ Học sinh có thể sẽ đưa ra cách làm: Thực hiện lần lượt các bước như đãlàm để tạo ra chiếc xe đầu tiên Khi đó giáo viên phân tích để học sinh thấy rằng đó cũng là một giải pháp tuy nhiên chiếc xe có thể sẽ không “giống hệt”
+ Từ đó gợi ý và hướng dẫn HS tìm ra cách tạo ra chiếc xe mới “giống hệt”chiếc xe đã có
Tìm TòI, KHÁm PHÁ
B
Trang 16- Giáo viên quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn,
lúng túng của HS để trợ giúp kịp thời
3 Hoạt động 3 Lưu chương trình
- Mặc dù trong bài này không đề cập đến hoạt động lưu chương trình
vào máy tính Tuy nhiên GV nên yêu cầu, nhắc nhở HS thao tác này để
hình thành kĩ năng và thói quen lưu lại chương trình vào máy tính
- Hoạt động này nhằm giúp HS ôn tập, thực hành lại các thao tác cơ bản
đã được học với Kodu đồng thời rèn luyện kĩ năng tinh chỉnh thiết kế Từ đó hình thành kí năng thiết kế qua hai bước “phác thảo” rồi “tinh chỉnh”
- Lưu ý ở đây có hai hoạt động thực hiện với hai chương trình đã có:
+ Với chương trình Đường đua 1
+ Với chương trình Hoạt hình 1
Nhằm rèn luyện kĩ năng cho HS như đã phân tích ở trên
- Giáo viên có thể tách thành hai hoạt động để HS thực hiện lần lượt
Chú ý: Nếu tăng thời lượng, GV cho HS:
1: Tự tạo thế giới mới, tự thay đổi nền địa hình, có đủ hồ, song, núi, đồng bằng, có các loại nhân vật
với kích cỡ khác nhau, độ cao khác nhau, mầu sắc khác nhau.
2: Thực hiện nhân bản một số nhân vật, xoá đi vài nhân vật.
3: Giới thêm một số thao tác nhanh (tương tự khi soạn thảo văn bản): Khi nhân bản một nhân vật
nào đó thao tác chép có thể sử dụng cum phím Ctr+C, thao tác dán có thể sử dụng cụm phí Ctr+V là được thao tác xóa có thể chỉ việc nhấn phím DELETE là được.
Trang 17Lập trình điều khiển nhân v
Trước khi phát biểu tổng hợp lại những điều cần ghi nhớ
Lớp 1 - Bài 5: Lập trình điều khiển nhân vật
Trước hết giáo viên sử dụng chương trình từ bài trước, tên là Hoạt hình 2
Chương trình này đã được ghi lên đám mây hay trên bộ nhớ máy tính
Sau đó thực hiện các bước như sách học sinh
Thay đổi đặc điểm nhân vật bằng cách chọn
KHởI độNG
A
Tìm TòI, KHÁm PHÁ
B
Trang 18Lớp 1 - Bài 6: Tạo đường dẫn cho nhân vật
Giáo viên xác định một số đường dẫn cho nhân vật (i) Kodu; (ii) xe tự hành làm thí dụ cho học sinh
Giáo viên tạo cho học sinh thói quen ghi lại kết quả làm việc
Chọn HOME, rồi ghi lại
Chọn nhân vật, nhấn chuột phải rồi COPY, rồi PASTE
Chú ý: Nếu tăng thời lượng 2-3 tiết , GV linh hoạt cho HS làm thêm các việc sau:
1: Tự tạo thế giới mới, tự thay đổi nền địa hình, có đủ hồ, sông, núi, đồng bằng, có các loại
nhân vật với kích cỡ khác nhau, độ cao khác nhau, mầu sắc khác nhau.
2: Thực hiện lập trình điều khiển nhân vật di chuyên theo các cách khác nhau Lập trình để
nhân vật thực hiện thao tác khác như xoay, hoặc phát sáng, …
3: Hướng dẫn HS tạo thêm dòng lệnh khi lập trình cho nhân vật
v
Trang 19Theo hướng dẫn như sách học sinh.
Nhớ ghi lại kết quả vào Hoạt hình 3.
Sử dụng chương trình vừa ghi trong tìm tòi, khám phá
Thực hiện theo yêu cầu của sách học sinh
Ghi lại kết quả
- Học sinh biết sử dụng công cụ và nhân vật phù hợp
- Lập trình tương tác giữa hai nhân vật
Ý nghĩa và bối cảnh thực tế
Tại sao cần phải có bối cảnh thực tế? Điều này sẽ giúp học sinh dễ hình dung
và dễ hiểu về những gì các bạn ấy sẽ học và sẽ làm trong bài này, Thầy cô nên lấy bối cảnh gần gũi, gắn liền với địa phương, trường học hoặc những thói quen sinh hoạt hàng ngày của học sinh
Tìm TòI, KHÁm PHÁ
B
THỰC HÀNH
C
Lớp 1 - Bài 7: Lập trình tương tác hai nhân vật
Giới thiệu bài
Giới thiệu ngắn gọn về nội dung bài, những hoạt động sẽ thực hiện trong bài họcMục đích của các hoạt động…
mục tiêu bài học
- Tạo được tương tác đơn giản giữa hai nhân vật
Vấn đề cần tập trung
Chú ý: Nếu tăng thời lượng 2-3 tiết , GV linh hoạt cho HS làm thêm các việc sau:
1: Tự tạo thế giới mới, thêm các nhân vật khác nhau.
2: Tạo thêm các đường dẫn khác nhau, với mầu khác nhau.
3: Lập trình cho nhân vật chạy tren các đường dẫn
4: Lập trình cho 2 nhân vật chạy trên một đường dẫn.
5: Tạo đường dẫn dưới hồ và cho cá hoặc tầu chạy trong hồ.
Trang 20Hỗ trợ của giáo viên các câu hỏi
Xây dựng bối cảnh thông qua các đoạn clip hay câu chuyện, hoặc trò chơi
Giáo viên Phát phiếu hoạt động cho HS, yêu cầu HS xem các tình huống
trên đoạn video
Nhắc lại với HS nhiệm vụ của bài học
Hoạt động của học sinh
HS (học sinh) xem một đoạn Video hoặc 1 trò chơi tương tác giữa các
nhân vật trong trò chơi
Quan sát các nhân vật và tình huống theo gợi ý của GV
Thiết kế bối cảnh, địa hình cho sản phẩm
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Nếu GV tổ chức lơp học theo nhóm thì nên tạo cơ hội để học sinh thảo luận và làm việc nhóm
Lưu ý HS, việc xác định các yêu cầu chi tiết sẽ giúp sản phẩm thiết kế đáp ứng tốt nhất với yêu cầu đặt ra
Hoạt động của học sinh
Thảo luận nhóm.
Các thành viên trong nhóm xác định yêu cầu của nhiệm vụ, viết vào phiếu hoạt động của bài học Nếu mỗi bạn có 1 máy tính mỗi thành viên nên thực hiện trên 1 máy và chọn ra sản phẩm tốt nhất của nhóm
2 Hoạt động Khám phá
Vì đây là đối tượng hs lớp 1 nên giáo viên cần có 1 thao tác hướng dẫn
nhanh các thao tác cần làm
Quan sát và gợi ý cho học sinh
Chú ý: Nếu tăng thời lượng 2-3 tiết , GV linh hoạt cho HS làm thêm các việc sau:
1: Tự tạo thế giới mới, thêm các nhân vật khác nhau.
2: Tạo thêm các đường dẫn khác nhau, với mầu khác nhau, có nhân vật chạy trên đường dẫn.
3: Lập trình cho nhân vật tương tác với nhau, tự lựa chọn kiểu tương tác như khi chạm vào nhau hay khi nhìn thấy thì ăn, bắt giữ, đổi mầu, HS cũng có thể chọn thao tác bắn cũng có thể chấp nhận.
Trang 21Chốt lại các công cụ và các lệnh được sử dụng trong hoạt động
Hoạt động của học sinh
Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu hoạt động
- Thêm nhân vật kodu;
- Thêm táo;
- Lập trình giúp Kodu nhảy lên khi gặp táo;
Trả lời các câu hỏi trong phiếu hoạt động;
Trao đổi với GV nếu cần hỗ trợ.
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Bao quát lớp
Hỗ trợ các nhóm khi cần thiết
Khuyến khích các nhóm hình dung ra nhiều các giải pháp nhất có thể, sáng tạo và thoát ra khỏi lối mòn
Hoạt động của học sinh
- Thực hiện lại các thao tác đã khám phá được ở hoạt động trước
a) Xe máy di chuyển, khi gặp Kodu thì nhảy mức thấp
b) Xe máy di chuyển, khi nhìn, gặp xe tự hành thì quay trái
Ghi lại các bước làm vào phiếu hoạt động
3 Hoạt động thực hành
Trang 22HS nhắc lại vấn đề và tiến trình giải quyết ở hoạt động thực hành
Thực hiện các yêu cầu
Tìm hiểu các lệnh phương hướng
Thêm hướng di chuyển cho nhân vật
Các nhóm thuyết trình giải pháp và trả lời phản biện từ các nhóm khác
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Tổng kết thảo luận Đánh giá sơ bộ kết quả của các nhóm
Hoạt động của học sinh
Nhận nhiệm vụ về nhà
HS làm phiếu đánh giá cá nhân
Giới thiệu bài
Giới thiệu ngắn gọn về nội dung bài, những hoạt động sẽ thực hiện trong
4 Hoạt động ứng dụng mở rộng
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Gọi học sinh bất kỳ, yêu cầu nhắc lại các lệnh đã làm Gợi ý về các lệnh
phương hướng cho học sinh (có thể đối với học sinh lớp 1, các em chưa
phân biệt được các hướng khác nhau)
Hoạt động của học sinh
5 Thảo luận kết quả
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Điều phối thảo luận:
Mỗi nhóm có 3’ để thuyết trình sản phẩm và trả lời câu hỏi phản biện
Hoạt động của học sinh
6 Tổng kết bài học
Lớp 1 - Bài 8: Lập trình tương tác giữa
nhiều nhân vật
Chú ý: Nếu tăng thời lượng 2-3 tiết , GV linh hoạt cho HS làm thêm các việc sau:
1: Tự tạo thế giới mới, thêm các nhân vật khác nhau.
2: Tạo thêm các đường dẫn khác nhau, với mầu khác nhau, có nhân vật chạy trên đường dẫn
3: Lập trình cho nhân vật tương tác với nhau, tự lựa chọn kiểu tương tác như khi chạm vào
nhau hay khi nhìn thấy thì ăn, bắt giữ, đổi mầu, HS cũng có thể chọn thao tác bắn cũng có thể
chấp nhận.
Trang 23- Thêm được nhân vật và trang trí thế giới
- Nhớ được các thuộc tính cơ bản hay dùng của nhân vật
Lập trình tương tác được cho hai hoặc nhiều nhân vật
Vấn đề cần tập trung
- Học sinh biết được cần sử dụng các công cụ gì?
- Học sinh hiểu được các lệnh và thực hiện lại được các lệnh
- Lập trình tương tác giữa hai nhân vật
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Lưu ý: Học sinh xác định các yêu cầu chi tiết sẽ giúp sản phẩm thiết kế đáp Họp nhóm và thảo luận về nhiệm vụ của nhóm
Tổ chức bài học
1 Khởi động
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
GV (giáo viên) phát Phiếu hoạt động cho HS, yêu cầu HS xem các tình huống trên đoạn video
Nhắc lại với HS nhiệm vụ của bài học
Hoạt động của học sinh
HS (học sinh) xem một đoạn Video hoặc một trò chơi tương tác giữa các nhân vật trong trò chơi
2 Phân công nhiệm vụ nhóm
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Giáo viên giao nhiệm vụ cho từng nhóm Lưu ý nhiệm vụ của các nhóm phải tương đồng với nhau về độ phức tạp, tuy nhiên cần có các chi tiết khác nhau để kích thích sáng tạo của học sinh
Hoạt động của học sinh
3 Xác định các yêu cầu cụ thể của nhiệm vụ
Trang 24- Thêm nhân vật kodu
- Thêm nhân vật trang trí
- Lập trình giúp nhân vật di chuyển
- Thêm điều kiện cho nhân vật
Trả lời các câu hỏi trong phiếu hoạt động
Trao đổi với GV nếu cần hỗ trợ
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
ứng tốt nhất với yêu cầu đặt ra
Hoạt động của học sinh
Thảo luận cả nhóm
Các thành viên trong nhóm xác định yêu cầu của nhiệm vụ, viết vào phiếu
hoạt động của bài học Nếu mỗi bạn có một máy tính mỗi thành viên nên
thực hiện trên một máy và chọn ra sản phẩm tốt nhất của nhóm
4 Hoạt động Khám phá
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Vì đây là đối tượng học sinh lớp một nên giáo viên cần có một thao tác
hướng dẫn nhanh các thao tác cần làm
Giáo viên gợi ý cho các nhóm trong quá trình làm việc
Sau khi hoàn thành hoạt động, Giáo viên nhận xét ngắn gọn về sản phẩm
các nhóm, nên nhận xét theo hướng giúp học sinh sáng tạo hơn
Chốt lại các công cụ và các lệnh được sử dụng trong hoạt động
Hoạt động của học sinh
Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu hoạt động
Trang 25- Thực hiện lại các thao tác đã khám phá được ở hoạt động trước.
+ Thêm đối tượng
+ Lập trình tương tác
+ Thêm điều kiện cho lệnh
Ghi lại các bước làm vào phiếu hoạt động
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Gọi học sinh bất kỳ, nhắc lại vấn đề cần giải quyết trong bối cảnh cụ thể.Trình bày ngắn về sản phẩm của nhóm
Hoạt động của học sinh
Học sinh nhắc lại vấn đề và tiến trình giải quyết ở hoạt động thực
hành Thực hiện các yêu cầu
- Sửa lại điều kiện
- Thêm hoạt động cho các nhân vật
Các nhóm thuyết trình giải pháp và trả lời phản biện từ các nhóm khác
6 Hoạt động ứng dụng mở rộng
7 Thảo luận kết quả
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Điều phối thảo luận:
Mỗi nhóm có ba bạn để thuyết trình sản phẩm và trả lời câu hỏi phản
biện Hoạt động của học sinh
8 Tổng kết bài học
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Tổng kết thảo luận Đánh giá sơ bộ kết quả của các nhóm
Hoạt động của học sinh
Nhận nhiệm vụ về nhà
Học sinh làm phiếu đánh giá cá nhân
Chú ý: Nếu tăng thời lượng 2-3 tiết , GV linh hoạt cho HS làm thêm các việc sau:
1: Tự tạo thế giới mới, thêm các nhân vật khác nhau.
2: Lập trình cho vài nhân vật, lập trình cho các nhân vật tương tác với nhau HS tự sáng tạo như một dự án nhỏ GV hỗ trợ các em để hoàn thành công việc.
Trang 26Tạo địa hình
23
Bài 1 Tạo địa hình
Bài 2 Tạo nhạc nền, âm thanh
Bài 3 Tạo trang lập trình mới
Bài 4 Lập trình để tính điểm cho nhân vật
Bài 5 Chia sẻ sản phẩm với cộng đồng
Bài 6 Lập trình để người chơi điều khiển nhân vật
Bài 7 Lập trình trò chơi, thi đấu giữa hai người chơi
Bài 8 Dự án thiết kế trò chơi của em
Bài 1 được biên soạn nhằm ôn lại các thao tác xấy dựng địa hình đã học ở lớp 1, có bổ sung thêm cách xây dựng địa hình.
III KODU - LỚP 2
“Ở lớp 2, học sinh sẽ tiếp tục các hoạt động tạo trò chơi, được nâng cao hơn với các thao tác lập trình và gắn tới một vài cấu trúc lệnh đơn giản; Với nhu cầu mới nảy sinh tạo các trò chơi tương tác giữa các cá nhân từng bài học được thiết kế theo hướng sử dụng các kĩ năng, kiến thứ đã học ở các bài trước, sau
đó tiếp thu thêm kiến thức kĩ năng mới, thực hành tạo trò chơi mới Học sinh phải vận dụng các kĩ năng đã học từ các bài trước đó, vì vậy bài 7 và bài 8 được công bố là dự án nhỏ ở lớp hai Học sinh phải hình dung tóm tắt kịch bản, thể hiện theo kịch bản đã nghĩ ra và tạo trò chơi tương tác, có thi đấu, tính điểm, các bài này mang tính tích hợp cao”.
Chú ý:
1 Trường hợp học sinh chưa được học lập trình KODU ở lớp 1, muốn học theo sách lớp 2 thì cần có bước củng cố một số thao tác quan trọng đã học ở lớp 1 Thời gian dạy bổ sung có thể rút gọn trong khoảng 8 tiết.
2 Giáo viên vẫn cần cài đặt trước chương trình KODU (ngôn ngữ Tiếng Việt)
cho máy tính của giáo viên và từng máy tính của học sinh.
Nội dung các bài ở lớp 2:
Lớp 2 - Bài 1: Tạo địa hình (4 tiết)
MụC TIêU
– Củng cố về kĩ năng thay đổi góc nhìn của máy quay, thêm
và xoá mảng địa hình, phóng to và thu nhỏ, ;
– Tạo thêm đồi núi, tăng độ cao, làm mịn địa hình;
– Tạo đường đi cho nhân vật; Tạo tường trên địa hình; Tạo
dải thực vật;
– Tạo các mảng màu sắc cho địa hình;
– Lựa chọn các nhân vật, lập trình hành vi nhân vật, có tương
tác giữa các nhân vật
Trang 27- Xe tự hành di chuyển lang thang trên địa hình.
- Xe máy di chuyển trên đường đi màu nâu
- Lập trình cho Kodu 1: Nếu Kodu 1 chạm vào xe tự hành thì sẽ nhảy lêncao
1 Giáo viên cho học sinh chạy KODU, bước đầu tạo địa hình và một vài nhân vật để chuẩn bị cho kiến thức mới về tạo đường dẫn.
2 Giáo viên hướng dẫn học sinh tạo đường dẫn cho nhân vật, chạy thử chương trình.
- Học sinh được dành thời gian để luyện tập việc tạo đường dẫn cho nhânvật của mình Chú ý thực hiện các yêu cầu thêm đường dẫn , xóa đườngdẫn
3 Giáo viên hướng dẫn học sinh tạo tường như sách đã trình bày.
- HS được dành thời gian để tạo tường Luyện tập các thao tác thêmtường, xóa tường
4 Giáo viên hướng dẫn học sinh tạo thảm thực vật.
- Học sinh được dành thời gian để luyện tập tạo thảm thực vật
1 Giáo viên cho Học sinh xây dựng trò chơi với các yêu cầu:
- Địa hình có đồi núi màu vàng cam, có đồng bằng màu xanh
- Có các nhân vật Kodu 1, Kodu 2, xe tự hành, xe máy, cây 1, cây 2, quả táo
1, quả táo 2, quả táo 3, quả táo 4
Trang 28Tạo nhạc nền, âm thanh
25
Giáo viên đặt vấn đề cần thiết phải tạo nhạc nền , âm thanh trong trò chơi
Giáo viên hướng dẫn học sinh cách lựa chọn âm thanh , chú ý từng
bước, đặc biệt lưu ý học sinh có thể chọn các loại nhạc khác nhau:
Tìm TòI, KHÁm PHÁ
B
ỨNG DụNG, mở RộNG
D
- HS chạy và sửa chương trình
- Lưu chương trình lấy tên là Hoat hinh 1
* Giáo viên có thể cho học sinh làm việc theo nhóm hoặc theo cặp Cần hõ
trợ các nhóm HS khi thực hiện bài tập này
2 Giáo viên cho học sinh làm việc theo nhóm, cùng thảo luận về chủ đề trò chơi mang tính sáng tạo, tự chọn nhân vật và các hành vi tương tác giữa các nhân vật
Tham gia xây dựng các lệnh và chạy và hoàn thiện sản phẩm
Giáo viên cho các nhóm báo cáo kết quả (trình diễn sản phẩn qua máy
chiếu chung của lớp)
Giáo viên hướng dẫn học sinh tiếp tục phát triển trò chơi đã sáng tạo
theo chỉ dẫn của sách học sinh
Lớp 2 - Bài 2: Tạo nhạc nền, âm thanh
MụC TIêU
– Lập trình tạo được nhạc nền cho hoạt hình;
– Lập trình tạo được âm thanh cho nhân vật
KHởI độNG
A
Trang 29Tạo tr
26
1 Tạo âm thanh cho nhân vật khi có tương tác
- Giáo viên nêu tình huống cần có âm thanh như: chạm vào nhau, bắntên lửa, nhảy vượt qua chướng ngại vật, …
- Giáo viên hướng dẫn học sinh thực hiện từng bước khi tạo âm thanh(như sách học sinh trình bày)
Giáo viên cho học sinh đọc bài tập và thực hiện bài tập Giáo viên quan sát
và giúp những học sinh gặp khó khăn
Trang 30Mặc dù học sinh đã biết lệnh điều khiển chuyển động này, tuy nhiên giáo viên vẫn nên cho học sinh “dịch” lệnh này sang ngôn ngữ nói.
1 Hoạt động 1 Tạo trang mới để lập trình cho xe máy chạy
trên đường dẫn màu đỏ
Bước 1: Giáo viên có thể tổ chức nhóm đôi/ba giao nhiệm vụ thực hiện
Mở cửa sổ lập trình của xe máy trong Hoat hinh 1, thêm các lệnh như dưới
đây:
- Giáo viên quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn, lúng
túng của học sinh để trợ giúp kịp thời
- Giáo viên nên hỏi học sinh nhận xét dòng lệnh 3 có gì khác? Để làm gì?
Dịch: Khi gõ phím Space thì di chuyển trên đường dẫn màu đỏ
KHởI độNG
A
Tìm TòI, KHÁm PHÁ
B
Trang 31Bước 2: Khi thực hiện bước 2 cần cho HS quan sát và nhận xét sự xuất
hiện “trang 2” khác với “trang 1”
- Giáo viên cần lưu ý về việc sử dụng phím Space trong khi chạy chương
Giáo viên có thể tổ chức cho học sinh trao đổi, thảo luận trước khi thực hiện điền vào chỗ chấm (….)
2 Hoạt động 2 Chạy chương trình và quan sát
trình Hướng dẫn cho học sinh quan sát và phát hiện sự thay đổi khi sử dụng phím Space
- Từ đó học sinh hiểu được ý nghĩa của dòng lệnh số 3 và cách sử dụng
“trang” trong lập trình Kodu
- Giáo viên luôn nhớ yêu cầu học sinh lưu lại chương trình vào máy tính
3 Hoạt động 3 Điền vào chỗ chấm (…)
- Yêu cầu trong hoạt động này học sinh phải hình thành được kĩ năng:+ Tạo trang mới trong lập trình
+ Ghi nhớ và sử dụng lệnh chuyển trang trong lập trình
+ Hiểu được ý nghĩa chuyển trang trong lập trình Kodu
THỰC HÀNH
C
Trang 32Tạo tr
29
- Đặc biệt lưu ý HS hoàn thành câu a là trọng tâm kiến thức của bài
- Cho HS chạy thử kiểm tra chương trình
- Nội dung hoạt động này là mục tiêu hướng tới Học sinh phải hình thành
được ý tưởng và thực hiện kế hoạch thiết kế theo ý tưởng Tuy nhiên yêu cầu này là yêu cầu ở mức độ cao nên giáo viên cần tổ chức, hướng dẫn để học sinh thực hiện từng bước dựa trên những tình huống đã biết qua các bài học trước
- Kịch bản cần rõ ràng:
+ Có những nhân vật nào?
+ Hành động của nhân vật?
+ Tương tác của các nhân vật?
- Tuy nhiên không nhất thiết yêu cầu HS hoàn thiện kịch bản ngay từ đầu
mà có thể quay lại bổ sung, hoàn thiện kịch bản trong khi lập trình
- Giáo viên có thể phải gợi ý cho học sinh xây dựng kịch bản, nhưng không
áp đặt, làm thay hoặc yêu cầu HS thực hiện theo kịch bản có sẵn
- Giáo viên cần khắc sâu cho HS tại sao phải sử dụng “trang” trong lập
Trang 33Lập trình để tính điểm cho nhân v
- Tạo và sử dụng được biến đếm trong lập trình Kodu;
- Sử dụng được lệnh kết thúc trò chơi trong lập trình Kodu
Mở chương trình Hoat hinh 2:
- Dùng lệnh Sao chép và lệnh Dán để có được 10 quả táo
- Lưu lại chương trình với tên Tro choi 1
Mục tiêu của học sinh là ôn tập lại một số kĩ năng đã được hình thànhđồng thời tạo dữ liệu cho bài học mới (chuẩn bị táo cho lập trình ăn táo)
KHởI độNG
A
1 Hoạt động 1 Tạo điểm
2 Hoạt động 2 Lưu lại chương trình với tên Trò chơi 1
- Trong hoạt động này các bước lập trình bước được hướng dẫn khá tỉ mỉbàng hình ảnh GV tổ chức nhóm 2 hoặc 3 giao nhiệm vụ cho học sinh thực hiện giáo viên quan sát theo dõi, trợ giúp
- Giáo viên cũng có thể yêu cầu HS lập trình điều khiển nhân vật Kodu 1
đi nhặt táo Khi nhặt đủ 10 quả tào thì hoàn thành nhiệm vụ
- Yêu cầu HS chạy thử và kiểm tra chương trình
Tìm TòI, KHÁm PHÁ
B
- Giáo viên tổ chức nhóm 2 hoặc 3 giao nhiệm vụ cho HS thực hiện
- Cũng như HĐ trên GV có thể giao nhiệm vụ lập trình điều khiển Kodu
ăn táo cho trò chơi sinh động
THỰC HÀNH
C
Trang 34Xây dựng trò chơi rồi ghi lại.
Đưa trò chơi lên cộng đồng, tức trên đám mây
Cho phép học sinh tải trò chơi bất kì để thử thực hiện các bước trong bài học
Ghi lại trò chơi đã thay đổi bằng tên khác, để không thay đổi trò chơi ban đầu
THỰC HÀNH
C
ỨNG DụNG, mở RộNG
D
- Giáo viên có thể gợi ý kịch bản lập trình cho 2 Kodu di chuyển ăn táo 2
Kodu có 2 người điều khiển cũng chơi, ai ăn được nhiều táo hơn sẽ thắng
cuộc
- Giáo viên nên dành thời gian cho các em được chơi trò chơi do mình lập
trình, từ đó tạo niềm vui, tính hấp dẫn và động lực học tập cho HS
Lớp 2 - Bài 5: Chia sẻ sản phẩm với cộng
đồng
Trang 35Thực hiện theo sách học sinh.
Nhớ yêu cầu học sinh ghi lại kết quả
Giáo viên yêu cầu học sinh tự do tạo các địa hình hợp lí
Nhớ ghi lại kết quả thực hành
THỰC HÀNH
C
Trang 36Giới thiệu bài
- Giới thiệu ngắn gọn về nội dung bài, những hoạt động sẽ thực hiện trong
bài học
- Mục đích của các hoạt động…
* mục tiêu bài học
- Lập trình điều khiển được nhân vật bằng bàn phím;
- Lập trình tương tác được giữa các nhân vật;
- Thiết kế được trò chơi đơn giản có hai người chơi
* Vấn đề cần tập trung
- Lập trình tương tác giữa 2 người chơi
- Điều khiển nhân vật bằng bàn phím, chuột hoặc Game control
* Ý nghĩa và bối cảnh thực tế
Tại sao cần phải có bối cảnh thực tế? Điều này sẽ giúp học sinh dễ hình
dung và dễ hiểu về những gì các bạn ấy sẽ học và sẽ làm trong bài này
Thầy cô nên lấy bối cảnh gần gũi, gắn liền với địa phương, trường học
hoặc những thói quen sinh hoạt hàng ngày của học sinh
Tổ chức bài học
1 Khởi động
Hỗ trợ của giáo viên (Các câu hỏi)
Xây dựng bối cảnh thông qua các đoạn clip hay câu chuyện, hoặc trò chơi mẫu
Nếu giáo viên tổ chức lớp học theo nhóm thì nên tạo cơ hội để học sinh
thảo luận và làm việc nhóm
Lưu ý HS, việc xác định các yêu cầu chi tiết sẽ giúp sản phẩm thiết kế
đáp ứng tốt nhất với yêu cầu đặt ra
Hoạt động của học sinh
Trang 37Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Quan sát và gợi ý cho học sinh
Sau khi hoàn thành hoạt động, GV nhận xét ngắn gọn về sản phẩm các nhóm, nên nhận xét theo hướng giúp học sinh sáng tạo hơn
Chốt lại các công cụ và các lệnh được sử dụng trong hoạt động
Hoạt động của học sinh
Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu hoạt động
- Thiết kế địa hình cho thế giới
- Thêm nhân vật
- Lập trình giúp điều khiển các nhân vật kodu bằng bàn phím
Trao đổi với GV nếu cần hỗ trợ
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Quan sát và hướng dẫn học sinh sử dụng các nhóm lệnh phù hợp để lập trình điều khiển nhân vật
2 Hoạt động Khám phá
3 Hoạt động thực hành
Trang 38Hướng dẫn cách tính điểm cho học sinh
Hoạt động của học sinh
- Thực hiện lại các thao tác đã khám phá được ở hoạt động trước
a) Điều chỉnh các lệnh cho Kodu
b) Lập trình nhân vật tăng điểm khi ăn táo.
Lưu lại chương trình
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Giáo viên nêu lại các lệnh sử dụng trong hoạt động này:
Hoạt động của học sinh
Tiến hành cải tiến chương trình
- Hiện tên người chơi thắng cuộc
4 Hoạt động ứng dụng mở rộng
Trang 39- Lưu lại sản phẩm và xuất ra máy tính
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Điều phối thảo luận:
Mỗi nhóm có 3’ để thuyết trình sản phẩm và trả lời câu hỏi phản biện
Hoạt động của học sinh
Các nhóm thuyết trình giải pháp và trả lời phản biện từ các nhóm khác
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Thực hiện tổng kết bài học
- Khuyến khích học sinh
- Nhắc lại các lệnh đã sử dụng
Tuyên dương các sản phẩm xuất sắc …
Hoạt động của học sinh
Nhận nhiệm vụ về nhà
HS làm phiếu đánh giá cá nhân
- Xác định được kịch bản của trò chơi có tương tác giữa các nhân vật
- Lập trình được trò chơi đơn giản
Vấn đề cần tập trung
- Phát triển ý tưởng
- Các bước giúp học sinh thực hiện, hiện thực hóa ý tưởng
Ý nghĩa và bối cảnh thực tế
Tại sao cần phải có bối cảnh thực tế? Điều này sẽ giúp học sinh dễ hình
Lớp 2 - Bài 8: Dự án thiết kế trò chơi của em
mục tiêu bài học
5 Thảo luận kết quả
6 Tổng kết bài học
Trang 40dung và dễ hiểu về những gì các bạn ấy sẽ học và sẽ làm trong bài này
Thầy cô nên lấy bối cảnh gần gũi, gắn liền với địa phương, trường học hoặc những thói quen sinh hoạt hàng ngày của học sinh
• Tổ chức bài học
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Giáo viên tổ chức lớp học theo các nhóm
Gợi ý các chủ đề phù hợp
Giúp học sinh phân tích ý tưởng và các bước thực hiện dự án cũng như phân chia nhiệm vụ trong nhóm (nếu cần)
Hoạt động của học sinh
Các nhóm thảo luận, xây dựng ý tưởng dự án
Trao đổi với giáo viên khi cần định hướng sản phẩm
Chuẩn bị các kiến thức cần thiết để thực hiện dự án
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Quan sát và gợi ý cho học sinh
- Gợi ý các sự kiện, tình huống trong dự án
- Gợi ý các lệnh cần sử dụng
- Gợi ý và điều chỉnh kịch bản nếu cần….
Hoạt động của học sinh
Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu hoạt động
- Thiết kế địa hình, trang trí thế giới