1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

(SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11

49 46 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Ứng Dụng Phần Mềm ActivInspire Để Thiết Kế Bài Giảng Nhằm Nâng Cao Hiệu Quả Giảng Dạy Môn Công Nghệ 11
Tác giả Nguyễn Trần Kim Kiều
Trường học Trường THPT Võ Trường Toản
Chuyên ngành Công nghệ
Thể loại sáng kiến kinh nghiệm
Năm xuất bản 2015 - 2016
Thành phố Đồng Nai
Định dạng
Số trang 49
Dung lượng 1,56 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Với sự phát triển công nghệ thông tin hiện nay thì mô hình dạy học với sự hỗ trợ của máy tính, trong đó sử dụng để thực hiện bài giảng điện tử nâng cao hiệu quả dạy học là rất cần thiết.

Trang 1

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO ĐỒNG NAI

TRƯỜNG THPT VÕ TRƯỜNG TOẢN

Mã số:

(Do HĐKH Sở GD&ĐT ghi)

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE ĐỂ THIẾT KẾ BÀI GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG DẠY

Có đính kèm: Các sản phẩm không thể hiện trong bản in SKKN

 Mô hình  Đĩa CD (DVD)  Phim ảnh  Hiện vật khác

(các phim, ảnh, sản phẩm phần mềm)

Năm học: 2015 - 2016

Trang 2

SƠ LƢỢC LÝ LỊCH KHOA HỌC

––––––––––––––––––

I THÔNG TIN CHUNG VỀ CÁ NHÂN

1 Họ và tên: Nguyễn Trần Kim Kiều

2 Ngày tháng năm sinh: Ngày 26 tháng 03 năm 1988

9 Đơn vị công tác: Trường THPT Võ Trường Toản

II TRÌNH ĐỘ ĐÀO TẠO

- Học vị (hoặc trình độ chuyên môn, nghiệp vụ) cao nhất: Cử nhân

- Năm nhận bằng: 2011

- Chuyên ngành đào tạo: Sư phạm kỹ thuật Công – Nông nghiệp

III KINH NGHIỆM KHOA HỌC

- Lĩnh vực chuyên môn có kinh nghiệm: Giảng dạy môn Công nghệ

Số năm có kinh nghiệm: 05

- Các sáng kiến kinh nghiệm đã có trong 5 năm gần đây: Thiết kế và sử dụng phương pháp Graph trong dạy học môn Công nghệ 11

Trang 3

ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE ĐỂ THIẾT KẾ BÀI GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG DẠY MÔN CÔNG NGHỆ 11

I LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI

Đổi mới phương pháp dạy – học là một trong những mục tiêu lớn ngành giáo dục và đào tạo đặt ra trong giai đoạn hiện nay Người thầy từ việc truyền đạt kiến thức thành người hướng dẫn học sinh tìm đến kiến thức, rèn luyện cho học sinh có thói quen tư duy sáng tạo Xu hướng dạy học “lấy người thầy làm trung tâm” giai đoạn hiện nay không còn phù hợp nữa và đang được chuyển đổi thành

“lấy người học làm trung tâm” Trong quá trình dạy từng bước áp dụng các phương pháp, phương tiện tiên tiến vào quá trình dạy và học Khuyến khích và phát triển khả năng tự học của học sinh Cùng theo đó là sự phát triển và bùng nổ một khối lượng thông tin, kiến thức khổng lồ đòi hỏi người học phải biết cập nhật kiến thức một cách nhanh chóng và kịp thời để có thể đứng vững trong giai đoạn hiện nay

Việc đổi mới nâng cao hiệu quả phương pháp dạy – học bất kỳ giai đoạn nào đều cần sử dụng tới công nghệ Với sự phát triển công nghệ thông tin hiện nay thì

mô hình dạy học với sự hỗ trợ của máy tính, trong đó sử dụng để thực hiện bài giảng điện tử nâng cao hiệu quả dạy học là rất cần thiết Vì vậy những mô hình đó

có thể giúp học sinh tiếp thu dễ dàng và có thể khắc sâu kiến thức hơn

Vì vậy để góp phần phát triển giáo dục Việt Nam đáp ứng nhu cầu đào tạo nhân lực cho một nền kinh tế, chỉ thị 58- CT/TW của Bộ Chính trị đã khẳng định:

“…Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin trong công tác giáo dục và đào tạo ở các cấp học, bậc học, ngành học Phát triển các hình thức đào tạo từ xa phục vụ cho nhu cầu học tập của toàn xã hội” là rất cần thiết trong giai đoạn hiện nay

Thực hiện chủ trương và chính sách của Nhà nước, chúng tôi không ngừng phấn đấu học tập để trau dồi kiến thức về chuyên môn nghiệp vụ Chúng tôi luôn trăn trở là “làm thế nào để có một bài giảng sinh động và tạo được hứng thú học tập cho học sinh” Một trong những biện pháp đó là áp dụng các phương pháp dạy học tích cực và sử dụng những phương tiện kĩ thuật hiện đại Hiện nay một phương tiện kĩ thuật hiện đại có tên là “hệ thống dạy học tương tác” đã và đang được một

số trường sử dụng để đổi mới phương pháp dạy học GV có thể dùng phần mềm ActivInspire trong hệ thống dạy học tương tác để thiết kế bài dạy sinh động với hình ảnh âm thanh và nhiều hoạt động học tập Kết hợp với bảng Activboard, giáo viên và học sinh có thể chủ động tương tác vào nội dung bài học Học sinh sẽ phát triển tốt các năng lực tư duy, khả năng phát hiện và giải quyết vấn đề… Giáo viên

có thêm điều kiện đã tạo được niềm vui và hứng thú cho học sinh… Vì những lí do trên, tôi đã chọn nghiên cứu đề tài “Ứng dụng phần mềm ActivInspire để thiết kế bài giảng nhằm nâng cao hiệu quả giảng dạy môn Công nghệ 11”

II CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN

1 Cơ sở lý luận

Trang 4

Hiện nay, việc ứng dụng Công nghệ thông tin nhằm đổi mới phương pháp dạy học đang là vấn đề được giáo viên và nhà trường quan tâm hàng đầu Trong xu thế đó, trong những năm gần đây rất nhiều giáo viên đã sử dụng máy tính để tiến hành soạn thảo và thiết kế bài giảng điện tử Trong số các phần mềm, Activinspire

là một cái tên khá xa lạ đối với giáo viên Việt Nam Đây là phần mềm soạn bài giảng nằm trong hệ thống Dạy và học tương tác của tập đoàn Giáo dục quốc tế Promethean (Vương quốc Anh) Hệ thống này bao gồm: ActivBoard – bảng từ tương tác; ActivPen – bút từ tương tác, vừa có tính năng như bút viết bảng, vừa hoạt động như một con chuột máy tính; ActivVote – hệ thống phản hồi trắc nghiệm của học sinh… tạo thành một hệ thống kết nối hỗ trợ tốt việc dạy học tương tác giữa học sinh và giáo viên

1.1 Những tiện ích của phần mềm ActivInspire

- Tạo môi trường tương tác toàn diện

- Thu hút sự tập trung chú ý, tham gia của học sinh ngay cả những học sinh thụ động, e ngại nhất Kích hoạt khả năng tư duy, sáng tạo của học sinh

- Tạo bài giảng phù hợp với nhu cầu của các học sinh

- Giúp học sinh có thể dễ dàng hình dung và có khái niệm chính xác về các hình ảnh, sự vật, âm thanh…

- Khuyến khích học sinh xây dựng các khái niệm thông qua thực hiện và thử nghiệm

- Tạo bài học vui nhộn

- Nâng cao năng lực của học sinh và chuyên môn của giáo viên

- Có thư viện tài nguyên rộng lớn và đầy đủ công cụ hỗ trợ giáo viên soạn giáo án một cách dễ dàng, nhanh chóng, hiệu quả

1.2 Những chức năng của phần mềm ActivInspire

- Thay thế bảng thông thường, không dùng phấn, chỉ dùng bút điện tử tương tác trực tiếp lên bảng

- Tạo giáo án thông qua các trang trình bày, có thể sao lưu từ các tập tin đã

có như word, excel, powerpoint…

- Có các giáo cụ điện tử hỗ trợ giáo viên soạn giáo án nhanh chóng, dễ dàng

- Các công cụ trình bày bài giảng sinh động như: tô sáng, tô màu tạo điểm nhấn, công cụ đèn chiếu điểm, màng khám phá, kính lúp…

- Có các công cụ ghi âm, ghi hình, ghi lại các thao tác thực hiện trên bảng

- Học sinh trực tiếp tương tác trên bảng cũng bằng bút điện tử

- Giáo viên có thể kiểm tra, đánh giá năng lực HS sau mỗi phần bài học thông qua hệ thống trả lời bằng ActivVote, kết quả được thể hiện trên máy, có biểu

Trang 5

đồ đánh giá và có thể lưu và in ra để xem Qua đó, đánh giá được khả năng của học sinh và chuyên môn của giáo viên

- Cho phép kết nối trực tiếp đến các trang web, bạn có thể lấy tài nguyên ngay trên web đưa vào trang trình bày hoặc lưu vào thư viện, cho phép chèn tập tin

âm thanh, hình ảnh, word, excel, powerpoint…

2 Cơ sở thực tiễn 2.1 Về phía học sinh

- Học sinh đã quen phương pháp đọc chép và ghi tất cả những gì Thầy (Cô) nói nên khi tiếp xúc với các bài giảng điện tử thì các em theo không kịp bài

- Qua quá trình khảo sát, tôi nhận thấy rằng học sinh chưa có thái độ nghiêm túc trong quá trình học tập, các em thờ ơ, thiếu tập trung trong tiết học Một số học sinh cho rằng kiến thức môn Công nghệ không quan trọng Nguyên nhân là đa số học sinh chưa có ý thức việc học môn Công nghệ 11, xem môn học là môn phụ vì không thi tốt nghiệp và đại học Vì thế, học sinh thiếu sự đầu tư thời gian và công sức vào việc học mà chỉ mang tính chất đối phó với các giờ kiểm tra

2.2 Về phía giáo viên

- Đối với giáo viên thì điều kiện tiếp xúc với công nghệ gặp rất nhiều khó khăn, muốn soạn một giáo án trên máy vi tính đòi hỏi giáo viên phải có máy vi tính nhưng khả năng và đồng lương khiêm tốn của giáo viên chỉ vừa đủ trang trải trong gia đình Mặt khác một số giáo viên cho rằng dạy và học tập theo xu hướng truyền thống vẫn đạt được hiệu quả hoặc là giáo viên đã có tuổi thì “học hỏi và áp dụng công nghệ làm gì, sắp về hưu rồi”, còn một phần không ít giáo viên chưa có những

am hiểu nhất định về tin học để xây dựng giáo án và thiết kế bài giảng điện tử

- Đa số giáo viên dạy theo kinh nghiệm vốn có của bản thân, cố gắng truyền thụ hết các kiến thức có trong giáo trình theo kiểu thuyết trình minh họa nên không khơi dạy được tiềm năng sáng tạo, phát huy tính tích cực nhận thức của người học

- Giáo viên Công nghệ chưa tạo được hứng thú cho học sinh, thường xuyên

sử dụng các phương pháp truyền thống, chưa áp dụng các phương tiện mới như hệ thống dạy học tương tác (phần mềm ActivInspire, bảng ActivBoard, bút ActivPen…) Mặc dù nhà trường đã đầu tư 3 phòng với hệ thống dạy học tương tác nhưng đa số giáo viên chưa sử dụng thành thạo phần mềm cũng như các thao tác trên bảng tương tác nên giáo viên thường sử dụng các phần mềm quen thuộc như PowerPoint, Violet và sử dụng các phòng này như một phòng trình chiếu bình thường

Tóm lại: Thiết kế bài giảng bằng phần mềm Activinspire trong dạy học môn

Công nghệ 11 là cần thiết và thiết thực Từ đó, tác giả xác định cần phải đưa ra giải pháp thay thế hoàn toàn mới dựa trên các quan điểm nghiên cứu khoa học và thực tiễn của bản thân người thực hiện sáng kiến kinh nghiệm với mục đích để có sáng kiến, cải tiến nâng cao chất lượng giảng dạy hoặc giáo dục học sinh

Trang 6

III TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP “ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE ĐỂ THIẾT KẾ BÀI GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG DẠY MÔN CÔNG NGHỆ 11”

1 Giới thiệu sơ lƣợc về phần mềm Activinspire

Là phần mềm thiết kế bài giảng tương tác, giảng dạy kết hợp với đánh giá

Phần mềm bao gồm các giáo cụ điện tử (teaching tools), công cụ toán học ảo, ghi hình và âm thanh… Phần mềm còn có thư viện tài nguyên giáo dục số (education contents) hỗ trợ GV thiết kế bài giảng nhanh chóng và trình bày bài giảng sinh động

Hình 1 Giao diện của phần mềm ActivInspire khi khởi động

Nhiều GV đã thích thú sử dụng phần mềm ActivInspire Đặc biệt là tính tương tác hai chiều giữa GV, HS và nội dung bài học GV, HS chủ động tương tác trực tiếp trên bài học của mình mà không phải theo lịch trình có sẵn như trong PowerPoint Từ đó GV có thể tạo ra những hoạt động học tập ngay trên lớp nên hiệu quả học tập sẽ được nâng cao

1.1 Khám phá các công cụ

Chú thích trên màn hình nền (Annotate over Desktop): cho phép viết

chú thích trên màn hình nền của máy tính Trong cửa sổ của phần mềm ActivInspire, một Flipchart mở được gọi là một flipchart màn hình nền Ta có thể

sử dụng các công cụ trong hộp công cụ chính để tạo ra các chú thích Hoặc ta có thể nhấp vào biểu tượng chọn (Select) để mở tài liệu trong một phần mềm khác

và chú thích

Camera: cho phép thực hiện một bức ảnh chụp nhanh tức thời những gì

trên màn hình và đặt nó vào flipchart, bảng ghi tạm hoặc trong thư mục tài nguyên của tôi (My resources) và tài nguyên dùng chung (Shared resources)

Chức năng biểu quyết (Express poll): cho phép GV nhanh chóng hỏi

HS một câu hỏi và ghi lại những câu trả lời của các em bằng cách sử dụng thiết bị

Activote hoặc ActivExpression

Trang 7

Hình 2 Activote Hình 3 ActivExpression

Trình thu âm (Sound recorder): cho phép ghi lại âm thanh thành một

tập tin trong flipchart Ví dụ, có thể tạo ra các trích đoạn âm thanh và liên kết chúng vào các từ nhằm giúp HS phát âm hoặc ghi lại âm thanh trong khi thực hiện

chức năng quay phim màn hình bằng trình quay phim màn hình

Trình quay phim màn hình (Screen recorder): cho phép thu lại bất cứ

những gì xảy ra trên màn hình thành một tập tin video (*.avi) Có thể giữ file âm thanh trong flipchart, hoặc lưu đến một thư mục tài nguyên và phát lại mỗi khi cần thiết

Công cụ vén màn hình (Revealer): có thể che phủ và làm hiện dần

trang flipchart

Công cụ đèn chiếu điểm (Spotlight tool): cho phép chọn lọc ẩn hiện

các vùng trong trang flipchart

1.2 Các trình duyệt của phần mềm

Một flipchart có thể chứa nhiều trang và nhiều đối tượng Mỗi trang và mỗi đối tượng bao gồm nhiều đặc điểm và thuộc tính Phần mềm ActivInspire giúp thao tác với các đặc điểm và thuộc tính này bằng cách cung cấp một trình duyệt đối với mỗi khoản mục quan trọng Có 7 trình duyệt trong ActivInspire:

- Trình duyệt trang (Page Browser) : Giúp nhanh chóng kết hợp các cơ

sở cho trang Flipchart

- Trình duyệt tài nguyên (Resource Browser) : Trình duyệt này giúp nhanh chóng xem, định hướng và sử dụng các tài nguyên được cung cấp cùng ActivInspire để làm giàu Flipchart Thư viện tài nguyên có rất nhiều trò chơi và các hoạt động, chú giải, đánh giá, hình nền, các bản đồ khái niệm, hình ảnh, hình dạng, âm thanh và những hạng mục khác…

- Trình duyệt đối tượng (Object Browser) : Trong trình duyệt đối tượng hiển thị tất cả các đối tượng có trên ttrang Flipchart dưới dạng biểu tượng đã tạo ra chúng và tên đối tượng

- Trình duyệt ghi chú (Note Browser) : Sử dụng trình duyệt ghi chú để bổ sung ghi chú và nhận xét cho trang Flipchart, giúp cho việc chia sẻ và tái sử dụng được dễ dàng

- Trình duyệt thuộc tính (Properties Browser) : Giúp xem sơ bộ tất cả các

thuộc tính của một đối tượng

Trang 8

- Trình duyệt thao tác (Action Browser) : Giúp liên kết nhanh chóng một

thao tác với một đối tượng Điều này có nghĩa là khi chọn đối tượng thì thao tác đã liên kết với đối tượng sẽ được thực hiện

- Trình duyệt biểu quyết (Voting Browser) 1.3 Các thao tác cơ bản để sử dụng phần mềm ActivInspire 1.3.1 Khởi động và kết thúc làm việc với phần mềm ActivInspire

Để khởi động phần mềm ActivInspire, có thể thực hiện một trong các cách sau:

- Cách 1: Start/ click vào mục ActivInspire

- Cách 2: Kích hoạt một tệp tin ActivInspire từ một thư mục lưu trữ Lúc

này, ActivInspire được khởi động đồng thời mở tệp tin đã chọn Các tệp tin của

ActivInspire có phần mở rộng là “*.flipchart”

Để kết thúc làm việc với ActivInspire, có thể thực hiện một trong các cách sau:

- Cách 1: Click vào thẻ tệp tin ở trên thanh công cụ/ chọn nút thoát

- Cách 2: Click vào nút (close) ở phía trên bên phải của màn hình

Nếu các thay đổi trong nội dung của tệp tin chưa được lưu thì hộp thoại hỏi trước khi thoát sẽ xuất hiện Chọn nút để lưu tệp tin và kết thúc làm việc

1.3.2 Tạo một tệp tin mới

- Cách 1: Click vào thẻ tệp tin ở trên thanh công cụ/ chọn mục bảng lật

mới (hoặc chọn mục mới / lựa chọn kích cỡ bảng lật mới)

- Cách 2: nhấn tổ hợp phím Ctrl + N

1.3.3 Nhập nội dung cho trang bảng lật

- Click hộp công cụ chính / chọn nút / nhập nội dung văn bản Khi đó xuất hiện hộp thoại sau, cho phép chỉnh sửa văn bản

Hình 4 Hộp thoại nhập nội dung cho trang bảng lật

- Để thoát chế độ nhập văn bản, click nút chọn

1.3.4 Đƣa các công cụ vào trang bảng lật

Nhấn F10 để mở trình duyệt thao tác / chọn mục kéo và thả / click công

cụ cần chọn, giữ chuột trái kéo vào trang bảng lật và thả Khi hộp công cụ chính

đã đóng, chúng ta chỉ cần click vào các công cụ trên bảng lật để sử dụng

Trang 9

1.4 Một số phím tắt trên bàn phím thường dùng 1.4.1 Thuộc tính và hiệu ứng tương tác thường dùng

* Thuộc tính chứa đựng

- Bước 1: tạo 2 đối tượng là đối tượng chứa (thùng chứa) và đối tượng được

chứa

- Bước 2:chọn tất cả các “ đối tượng được chứa đúng Vào “trình duyệt

thuộc tính” chọn mục “nhận dạng” đặt tên cho từng đối tượng trong mục “từ khóa”

- Bước 3: chọn tất cả “đối tượng được chứa” Vào “trình duyệt thuộc tính”

chọn mục “thùng chứa” Đối với đối tượng bị chứa, chỉ làm việc với một mục là

“trở lại nếu không chứa”, chọn “đúng”

Trang 10

- Bước 4: chọn đối tượng chứa (thùng chứa) Vào “trình duyệt thuộc tính”

chọn mục “thùng chứa”, trong đó sẽ có các mục sau:

1.4.2 Hiệu ứng ẩn / hiện: click vào một đối tượng nào đó thì một đối tượng khác

sẽ ẩn đi hoặc hiện ra

Trang 11

- Bước 1: tạo đối tượng cần click và đối tượng cần ẩn hiện

- Bước 2: chọn đối tượng cần click Vào “trình duyệt thao tác”, chọn “các

thao tác đối tượng”, chọn “ẩn” Trong mục “đích” click vào nút hai chấm tìm đến đối tượng cần cho ẩn / hiện sau đó click nút “ok” Cuối cùng click nút “áp dụng các thay đổi” Hoặc click chuột phải lên “đối tượng cần ẩn / hiện”, sau đó đánh

dấu vào mục “ẩn”

- Bước 3: lưu lại và chuyển sang chế độ trình chiếu để kiểm tra

Trang 12

Khi ta click vào “Khái niệm hình chiếu” sẽ xuất hiện hình vẽ Tương tự click vào hình vẽ sẽ xuất hiện nội dung bài học

1.4.3 Tạo kính lúp nhìn thấu qua một lớp

- Bước 1: tạo hai đối tượng là đối tượng che và đối tượng bị che

- Bước 2: Mở trình duyệt đối tượng, kéo đối tượng che từ tầng giữa lên tầng

trên cùng

Trang 13

- Bước 3: Vào biểu tượng công cụ, chọn mực thần kỳ Giữ chuột trái tô hình

tròn theo ý thích bên đối tượng che Cần giữ chuột trái liên tục, không nên bỏ

chuột trái, vì khi đó sẽ tạo ra nhiều nét bút khác nhau

- Bước 4: Tạo đường viền và cán cho kính lúp bằng cách sử dụng công cụ

hình dạng hoặc sưu tầm hình ảnh kính lúp

- Bước 5: Dùng chuột đưa hình ảnh kính lúp lên tầng trên cùng bởi vì nó

đang nằm ở tầng giữa, chú ý phải đưa lên lớp trên cùng của tầng trên cùng

Trang 14

Sau đó đưa hình ảnh kính lúp tới hình tròn của mực thần kỳ để nhóm chúng lại Cần đưa đối tượng che ra ngoài trước khi nhóm Cuối cùng sắp xếp đối tượng che chồng lên đối tượng bị che và kiểm tra xem kính lúp có nhìn thấu được không

1.4.4 Thiết kế trò chơi ô chữ

- Bước 1: Vẽ ô chữ hàng ngang

+ Chọn công cụ hình dạng / chọn hình vuông / click và rê chuột vẽ ô vuông/ copy and paste để được ô chữ hàng ngang / chọn tất cả và group Chọn công cụ văn bản/ Nhập đáp án ô chữ hàng ngang / size: 38

Trang 15

+ Chọn ô chữ hàng ngang / copy and paste tạo ô chữ hàng ngang che đáp

án Lại chọn hàng ngang/ click vào nút giới thiệu để đưa ô chữ hàng ngang che đáp

án lên lớp trên cùng Gán thuộc tính ẩn cho hàng ngang che: chọn đối tượng/ trong trình duyệt thao tác/ chọn hiệu ứng ẩn hiện/ áp dụng các thay đổi

- Bước 2: Vẽ ô thứ tự hàng ngang Chọn công cụ hình dạng / chọn hình tròn

Chọn công cụ văn bản/ Nhập số thứ tự của ô chữ hàng ngang Chọn cả hình và văn bản/ Group

- Bước 3: Vẽ bảng gợi ý

+ Chọn công cụ văn bản/ nhập nội dung gợi ý Trên thanh tiêu đề, chọn thẻ

công cụ/ click máy ảnh/ click hình chụp nhanh khu vực Trong thẻ hình máy ảnh chụp nhanh/ chụp nhanh đến/ chọn trang hiện tại

Trang 16

- Bước 4: Gán thuộc tính đưa về trước cho mỗi gợi ý Chọn ô thứ tự hàng

ngang Trong trình duyệt thao tác/ đưa về trước/ đích: gợi ý / ok/ áp dụng các thay đổi

Trang 17

- Bước 5: Vẽ bảng từ khóa Nhập nội dung Công cụ/ máy ảnh/ hình chụp

nhanh khu vực/ trang hiện tại/ cắt/ dán Vẽ một đối tượng hình ảnh cần click/ chọn đối tượng/ trong trình duyệt thao tác/ đưa về trước

- Bước 6: Chèn nhạc: chọn đối tượng văn bản “TRÒ CHƠI Ô CHỮ” Trên

thanh tiêu đề chọn chèn/ click liên kết/ click tệp tin/ đến địa chỉ tệp tin/ click open/

thoát khỏi đối tượng/ lưu tệp tin vào bảng lật/ phát tự động/ vòng lặp/ ok

Trang 18

1.4.5 Thiết kế trò chơi ghép hình

- Bước 1: Tạo các mảnh ghép từ hình cần ghép Chọn công cụ/ máy ảnh/

click hình chụp nhanh điểm tới điểm/ click và rê chuột tạo mảnh ghép/ trang hiện

tại

- Bước 2: Vẽ khung hình của mảnh ghép Chọn công cụ hình dạng/ click

hình đường thằng – chuỗi/ click và rê chuột vẽ khung của mảnh cần ghép Chọn

đối tượng khung hình/ trong trình duyệt thuộc tính chỉnh sửa màu nền và viền

- Bước 3: Xếp các khung hình vào vị trí Chọn tất cả các hình, nhóm lại

Chọn đối tượng hình đã nhóm/ trong trình duyệt đối tượng click và giữ chuột kéo hình thả vào tầng nền

Trang 19

- Tập trung được sự chú ý của học sinh

- Màu sắc hài hòa, phù hợp tâm lí học sinh và nội dung bài giảng

- Chữ viết đảm bảo mật độ, kích cỡ và kiểu dáng phù hợp

- Các minh họa ngành, nghề cần thể hiện tính chuyên nghiệp và chuẩn mực;

tương thích với sự kì vọng của học sinh

- Nội dung và minh họa thể hiện được thái độ tích cực, sử dụng tốt khả năng trình diễn thông tin Multimedia sẽ đảm bảo cho quá trình nhận thức của học sinh theo quy luật “từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng”

- Các trang trình chiếu, các công cụ, các phương tiện phải phù hợp với mục đích dạy và học

2.1.2 Đảm bảo tính hiệu quả

- Thực hiện được mục tiêu bài học

- Học sinh ghi chép được bài, hiểu bài và hứng thú học tập

Trang 20

- Học sinh tích cực, chủ động tìm ra bài học

- Học sinh được thực hành, luyện tập

- Phát huy được tác dụng nổi bật của công nghệ thông tin mà bảng đen và các đồ dùng dạy học khác khó đạt được

2.1.3 Đảm bảo tính mở rộng và phổ dụng

- Xây dựng cấu trúc của bài giảng theo hệ thống các flipchart (các trang hiển thị trên bảng tương tác) cũng chính là thực hiện việc phân nhóm các đơn vị kiến thức mà bài giảng có thể hỗ trợ Về phương diện kĩ thuật lập trình, đây chính là việc môđun hóa chương trình để dễ dàng cho việc thiết kế, cài đặt, bảo dưỡng, bảo trì và nâng cấp hệ thống sau này

2.1.4 Đảm bảo tính tối ƣu của cấu trúc cơ sở dữ liệu

- Khi thiết kế một phần mềm nói chung, hồ sơ bài giảng nói riêng thì việc xây dựng cơ sở dữ liệu là một vấn đề rất quan trọng Dữ liệu ấy phải được cập nhật

dễ dàng và thuận lợi, yêu cầu kích thươc lưu trữ phải tối thiểu, truy cập nhanh chóng khi cần (nhất là đối với các dữ liệu Multimedia), dễ dàng chia sẻ, dùng chung hay trao đổi giữa nhiều người dùng

- Đặc biệt với giáo dục, cấu trúc cơ sở dữ liệu phải hướng tới hình thành các thư viện điện tử trong tương lai, như thư viện bài tập, đề thi; thư viện tranh ảnh, các phim học tập; thư viện các tài liệu giáo khoa, tài liệu giáo viên…

- Xây dựng các thư viện tư liệu cho môn học là vấn đề quan trọng đầu tiên cần phải làm, nó quyết định đến chất lượng của việc thiết kế, xây dựng bài giảng điện tử

2.1.5 Đảm bảo tính cập nhật nội dung kiến thức của bài giảng

- Phải triệt để tận dụng khả năng lưu trữ, cập nhật thông tin của máy tính

Việc cập nhật để chỉnh sửa, nâng cấp và ngày càng hoàn thiện hệ thống các bài giảng là việc làm có ý nghĩa trong việc hình thành các thư viện tư liệu điện tử, những tiêu chí chuẩn mực của một nền giáo dục điện tử trong tương lai

2.1.6 Đảm bảo các yêu cầu cơ bản về kĩ thuật

- Về màu sắc: tương phản (chữ màu sậm trên nền sáng hoặc ngược lại)

- Về font chữ: nên dùng các font chữ đậm, rõ và gọn (Arial, time new roman…)

- Về size chữ: size chữ thích hợp phải từ cỡ 20 trở lên

- Về tính cân đối: giữa các tiêu đề, các đoạn văn bản, các hình ảnh… phải có

sự cân đối, hài hòa với nhau

- Về trình bày nội dung trên màn hình: không nên trình bày nội dung tràn lấp

mà cần chừa ra khoảng trống đều hai bên và trên dưới theo tỉ lệ thích hợp (thường 1/5) để đảm bảo tính mĩ thuật, sự sắc nét và không mất chi tiết khi trình chiếu

Trang 21

2.1.7 Đảm bảo khi trình chiếu bài giảng thuận lợi và hiệu quả

- Khi trình chiếu cần tạo điều kiện cho học sinh có thể ghi chép tốt bài học

2.2 Quy trình thiết kế bài giảng bằng phần mềm Activinspire 2.2.1 Xác định mục tiêu bài học

Cần xác định các mục tiêu về kiến thức, kĩ năng và thái độ

2.2.2 Lựa chọn kiến thức cơ bản, xác định nội dung trọng tâm

Việc này giúp cho giáo viên định hướng và tập trung vào những nội dung cơ bản quan trọng nhất mà học sinh cần nắm được

2.2.3 Thiết kế giáo án

Giáo án là sự thể hiện một cách sinh động mối liên hệ hữu cơ giữa mục tiêu, nội dung, phương pháp và điều kiện dạy học Khi tiến hành thiết kế giáo án cần:

- Xác định mục tiêu bài học

- Xác định nội dung và cấu trúc bài học

- Xác định tài liệu tham khảo

- Xác định phương pháp dạy học

2.2.4 Thiết kế bài trình chiếu

- Dữ liệu hóa thông tin kiến thức

- Phân loại kiến thức được khai thác dưới dạng văn bản, đồ họa, ảnh tĩnh, phim, âm thanh…

- Tiến hành sưu tập hoặc xây dựng mới nguồn tư liệu sẽ sử dụng trong bài học

- Xử lí các tư liệu thu được để nâng cao chất lượng về hình ảnh, âm thanh

Các đoạn phim, hình ảnh, âm thanh cần phải đảm bảo các yêu cầu về mặt nội dung, phương pháp, thẩm mĩ và mục đích sư phạm

- Căn cứ vào các hoạt động cụ thể mà giáo viên dự định tiến hành tổ chức cho học sinh để định ra nội dung các flipchart cũng như thứ tự của các flipchart này

- Xây dựng nội dung từng flipchart: có thể là văn bản, hình tĩnh, hình động, phim video, phim hoạt hình… tương ứng với một lượng tri thức cần cùng cấp cho học sinh

2.2.5 Xây dựng thƣ viện tài nguyên (tƣ liệu dạy học)

Tư liệu phải tiến hành sắp xếp lại thành thư viện tư liệu sẽ giúp việc tìm kiếm thông tin nhanh chóng và giữ được các liên kết trong bài giảng đến các tập tin

âm thanh, video clip khi sao chép bài giảng từ ổ đĩa này sang ổ đĩa khác, từ máy này sang máy khác

Trang 22

2.2.6 Chạy thử chương trình, sửa chữa và hoàn thiện

- Sau khi thiết kế, cần chạy thử toàn bộ để kiểm tra các sai sót

- Chú ý tới các liên kết phù hợp với kịch bản giảng dạy

- Nên đóng gói sản phẩm (Menu file/Package for CD)

- Các phim minh họa, âm thanh… cần lưu chung 1 thư mục

3 Kết quả thực hiện đề tài “Ứng dụng phần mềm ActivInspire để thiết kế bài giảng nhằm nâng cao hiệu quả giảng dạy môn Công nghệ 11”

3.1 Thiết kế một số bài giảng sử dụng phần mềm Activinspire và các trò chơi củng cố bài học

Tác giả ứng dụng phần mềm ActivInspire để soạn thảo 04 bài giảng: bài 2, bài 7, bài 20, bài 34 (đã đính kèm trong đĩa CD)

3.1.1 Bài 2 – Hình chiếu vuông góc (Chủ đề 2: Hình chiếu vuông góc – Mặt cắt

và hình cắt)

a Về kiến thức

- Hiểu được nội dung của phương pháp hình chiếu vuông góc

- Biết được vị trí các hình chiếu ở trên bản vẽ

- Năng lực tự học: Tự giác xác định nhiệm vụ học tập, tự lực thực hiện các nhiệm vụ được giao, chủ động đọc tài liệu, tìm hiểu những thông tin cần thiết liên quan bài học

- Năng lực hợp tác: Với hình thức và phương pháp dạy học theo nhóm sẽ tạo cho học sinh năng lực hợp tác trong làm việc

- Năng lực thực hành, báo cáo: Có ý thức, nghiêm túc trong thảo luận nhóm

và có khả năng trình bày báo cáo kết quả thảo luận

e Tiến trình dạy học

Trang 23

Các trang bảng lật Ghi chú tiến trình Ghi chú cách

- GV click văn bản

“khái niệm hình chiếu” sẽ xuất hiện hình vẽ

- Sau đó, GV click hình vẽ sẽ xuất hiện nội dung

- Chèn ảnh nền từ tài

nguyên của tôi

- Nhập văn bản

- Gán thuộc tính ẩn hiện cho các đối tượng

- GV cho HS quan sát hình vẽ, yêu cầu

HS nhận xét về đặc điểm các tia chiếu ở từng hình

- GV click vào hình

vẽ sẽ xuất hiện nội dung khái niệm phép chiếu vuông góc

- Sau đó, GV dùng chuột kéo câu hỏi ra

- Chèn ảnh nền từ tài

nguyên của tôi

- Gán thuộc tính ẩn hiện cho các đối tượng

- Gán thuộc tính bộ hạn chế cho các đối tượng

Trang 24

- GV click văn bản

“Hình chiếu vuông góc” sẽ xuất hiện nội dung khái niệm hình chiếu vuông góc

- Chèn ảnh nền từ tài

nguyên của tôi

- Gán thuộc tính ẩn hiện cho các đối tượng

- GV dùng hình vẽ giới thiệu cho HS biết mặt phẳng chiếu đứng, mặt phẳng chiếu bằng, mặt phẳng chiếu cạnh

- GV click hình vẽ sẽ xuất hiện nội dung

- Chèn ảnh nền từ tài

nguyên của tôi

- Gán thuộc tính ẩn hiện cho các đối tượng

- GV yêu cầu HS quan sát tranh vẽ và xác định các hướng chiếu trong phương pháp chiếu góc thứ nhất

- GV click vào các mũi tên sẽ xuất hiện các hướng chiếu

- Chèn ảnh nền từ tài

nguyên của tôi

- Gán thuộc tính ẩn hiện cho các đối tượng

Ngày đăng: 10/10/2022, 16:19

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
1. Nguyễn Hữu Châu (2006). Những vấn đề cơ bản về chương trình và quá trình dạy học, NXB Giáo dục Sách, tạp chí
Tiêu đề: Những vấn đề cơ bản về chương trình và quá trình dạy học
Tác giả: Nguyễn Hữu Châu
Nhà XB: NXB Giáo dục
Năm: 2006
2. Lê Thị Thơ (2011). Sử dụng phần mềm Activinspire thiết kế bài lên lớp phần hóa học vô cơ lớp 11 chương trình nâng cao, Luận văn Thạc sĩ Giáo dục học, trường Đại học Sư phạm TP. Hồ Chí Minh Sách, tạp chí
Tiêu đề: Sử dụng phần mềm Activinspire thiết kế bài lên lớp phần hóa học vô cơ lớp 11 chương trình nâng cao
Tác giả: Lê Thị Thơ
Năm: 2011
3. Lê Huy Bá (2006). Phương pháp nghiên cứu khoa học tập 1, NXB Đại học Quốc gia, TP. Hồ Chí Minh Sách, tạp chí
Tiêu đề: Phương pháp nghiên cứu khoa học tập 1
Tác giả: Lê Huy Bá
Nhà XB: NXB Đại học Quốc gia
Năm: 2006
4. Phạm Quang Tiến (2011). Ứng dụng phần mềm Activinspire để thiết kế bài giảng môn sinh học nhằm nâng cao hiệu quả giảng dạy, Đề tài nghiên cứu Khoa học Sư phạm Ứng dụng, trường THPT Vũ Thư, Vũ Ninh, Thái Bình Sách, tạp chí
Tiêu đề: Ứng dụng phần mềm Activinspire để thiết kế bài giảng môn sinh học nhằm nâng cao hiệu quả giảng dạy
Tác giả: Phạm Quang Tiến
Năm: 2011
5. Vsionglobal (2010). Giáo trình hướng dẫn sử dụng phần mềm Activinspire, TP. Hồ Chí Minh Sách, tạp chí
Tiêu đề: Giáo trình hướng dẫn sử dụng phần mềm Activinspire
Tác giả: Vsionglobal
Năm: 2010

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1. Giao diện của phần mềm ActivInspire khi khởi động - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
Hình 1. Giao diện của phần mềm ActivInspire khi khởi động (Trang 6)
Khi ta click vào “Khái niệm hình chiếu” sẽ xuất hiện hình vẽ. Tương tự click vào hình vẽ sẽ xuất hiện nội dung bài học - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
hi ta click vào “Khái niệm hình chiếu” sẽ xuất hiện hình vẽ. Tương tự click vào hình vẽ sẽ xuất hiện nội dung bài học (Trang 12)
1.4.3 Tạo kính lúp nhìn thấu qua một lớp - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
1.4.3 Tạo kính lúp nhìn thấu qua một lớp (Trang 12)
- Bƣớc 3: Vào biểu tượng công cụ, chọn mực thần kỳ. Giữ chuột trái tô hình - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
c 3: Vào biểu tượng công cụ, chọn mực thần kỳ. Giữ chuột trái tô hình (Trang 13)
hình dạng hoặc sưu tầm hình ảnh kính lúp. - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
hình d ạng hoặc sưu tầm hình ảnh kính lúp (Trang 13)
Sau đó đưa hình ảnh kính lúp tới hình trịn của mực thần kỳ để nhóm chúng lại. Cần đưa đối tượng che ra ngoài trước khi nhóm - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
au đó đưa hình ảnh kính lúp tới hình trịn của mực thần kỳ để nhóm chúng lại. Cần đưa đối tượng che ra ngoài trước khi nhóm (Trang 14)
+ Chọn công cụ hình dạng/ chọn hình vn g/ click và rê chuột vẽ ô vuông/  copy  and  paste  để  được  ô  chữ  hàng  ngang  /  chọn  tất  cả  và  group - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
h ọn công cụ hình dạng/ chọn hình vn g/ click và rê chuột vẽ ô vuông/ copy and paste để được ô chữ hàng ngang / chọn tất cả và group (Trang 14)
- Bƣớc 2: Vẽ ô thứ tự hàng ngang. Chọn công cụ hình dạng/ chọn hình trịn. Chọn công cụ văn bản/ Nhập số thứ tự của ô chữ hàng ngang - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
c 2: Vẽ ô thứ tự hàng ngang. Chọn công cụ hình dạng/ chọn hình trịn. Chọn công cụ văn bản/ Nhập số thứ tự của ô chữ hàng ngang (Trang 15)
- Bƣớc 3: Vẽ bảng gợi ý. - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
c 3: Vẽ bảng gợi ý (Trang 15)
- Bƣớc 5: Vẽ bảng từ khóa. Nhập nội dung. Cơng cụ/ máy ảnh/ hình chụp - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
c 5: Vẽ bảng từ khóa. Nhập nội dung. Cơng cụ/ máy ảnh/ hình chụp (Trang 17)
nhanh khu vực/ trang hiện tại/ cắt/ dán. Vẽ một đối tượng hình ảnh cần click/ chọn đối tượng/ trong trình duyệt thao tác/ đưa về trước - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
nhanh khu vực/ trang hiện tại/ cắt/ dán. Vẽ một đối tượng hình ảnh cần click/ chọn đối tượng/ trong trình duyệt thao tác/ đưa về trước (Trang 17)
1.5 Activboard (bảng tƣơng tác) - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
1.5 Activboard (bảng tƣơng tác) (Trang 19)
Các trang bảng lật Ghi chú tiến trình Ghi chú cách thiết kế - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
c trang bảng lật Ghi chú tiến trình Ghi chú cách thiết kế (Trang 23)
- GV dùng hình vẽ giới  thiệu  cho  HS  biết  mặt  phẳng  chiếu  đứng,  mặt  phẳng  chiếu bằng, mặt  phẳng chiếu cạnh - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
d ùng hình vẽ giới thiệu cho HS biết mặt phẳng chiếu đứng, mặt phẳng chiếu bằng, mặt phẳng chiếu cạnh (Trang 24)
định hình chiếu bằng. - Chèn ảnh tĩnh từ tài nguyên của tôi. - (SKKN HAY NHẤT) ỨNG DỤNG PHẦN mềm ACTIVINSPIRE để THIẾT kế bài GIẢNG NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ GIẢNG dạy môn CÔNG NGHỆ 11
nh hình chiếu bằng. - Chèn ảnh tĩnh từ tài nguyên của tôi (Trang 25)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w