Kỹ thuật đồ họa điểm Nguyên lý của kỹ thuật này như sau: các hình ảnh được hiển thị thông qua từng pixel từng mẫu rời rạc.. Ở kỹ thuật này, chúng ta chỉ lưu trữ mô hình toán học của các
Trang 1BÀI TẬP LỚN Môn học: Đồ họa ứng dụng
ĐỀ TÀI: THIẾT KẾ POSTER PHIM
SINH VIÊN: Trần Xuân Quyền
MÃ SỐ SV: 20012030309
LỚP: K20.PR3.01
GIÁO VIÊN GIẢNG DẠY: Nguyễn Doanh
HÀ NỘI – 2022
Trang 2Em xin cam đoan bài tập lớn “Thiết kế poster sản phẩm giày” Là kết quả thực hiện của em dưới sự hướng dẫn của Thầy: Nguyễn Doanh
Những phần sử dụng tài liệu tham khảo trong bài tập lớn đã được nêu rõ trong phần tài liệu tham khảo Các kết quả trình bày trong bài tập lớn và chương trình xây dựng được hoàn toàn là kết quả do bản thân em thực hiện
Nếu vi phạm lời cam đoan này, em xin chịu hoàn toàn trách nhiệm trước khoa và nhà trường
Hà Nội, ngày … tháng … năm…
Sinh viên
Họ và tên sinh viên
Trang 3LỜI CẢM ƠN
Để có thể hoàn thành bài tập lớn này, lời đầu tiên em xin phép gửi lời cảm
ơn tới bộ môn Đồ họa ứng dụng, Khoa Công nghệ thông tin – Trường Cao đẳng Công nghệ Bách Khoa Hà Nội đã tạo điều kiện thuận lợi cho em thực hiện bài tập lớn môn học này
Đặc biệt em xin chân thành cảm ơn Thầy Nguyễn Doanh đã rất tận tình hướng dẫn, chỉ bảo nhóm em trong suốt thời gian thực hiện bài tập lớn vừa qua
Em cũng xin chân thành cảm ơn tất cả các Thầy, các Cô trong Trường đã tận tình giảng dạy, trang bị cho em những kiến thức cần thiết, quý báu để giúp em thực hiện được bài tập lớn này
Mặc dù em đã có cố gắng, nhưng với trình độ còn hạn chế, trong quá trình thực hiện đề tài không tránh khỏi những thiếu sót Em hi vọng sẽ nhận được những ý kiến nhận xét, góp ý của các Thầy giáo, Cô giáo về những kết quả triển khai trong bài tập lớn
Em xin trân trọng cảm ơn!
Trang 4MỤC LỤC
CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU 05
1 Lý do chọn đề tài 05
2 Mục tiêu của đề tài 06
CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 07
1.Tổng quan về những cơ sở đề làm đồ họa ứng dụng 07
2 Một số công cụ, thao tác trong đồ họa 10
CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH VÀ XÂY DỰNG 12
1 Phân tích ……….12
.2 Xây dựng 13
KẾT LUẬN 17
PHIẾU ĐÁNH GIÁ 19
Trang 5CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU
1 Lý do chọn đề tài
Cùng với sự phát triển của xã hội, nhu cầu của con người tăng lên, do đó các công ty làm phim điện ảnh luôn có những chiến lược riêng để thu hút khách hàng Những chính sách kinh doanh, chiến lược thu hút khách hàng và các sản phẩm về poster phim ảnh hấp dẫn chính là yếu tố cạnh tranh sống còn mà mỗi công ty đều phải quan tâm
Là một sinh viên trong ngành thiết kế đồ họa, em quyết định chọn đề tài: “ thiết kế poster phim ” với mục tiêu dung những kĩ năng đồ họa của mình để thiết kế những hình ảnh, sản phẩm phim điện ảnh bắt mắt và thu hút, giúp tăng tính cạnh tranh trên thị trường
Trang 6Mục tiêu đề tài
- Poster phải bắt mắt, tạo được sự chú ý đến khách hàng, người đi qua lại quán để họ có thể biết qua được thông tin sản phẩm
- Tối giản các chi tiết màu mè, tập trung vào giá cả, hình ảnh chính và nội dung
- Kích thước Poster phải phù hợp với yêu cầu của người yêu cầu làm, tránh việc kích thước quá to hoặc quá nhỏ ảnh hưởng đến độ chú ý
- Cung Điều quan trọng nhất là phải làm thiết kế ra một Poster ăn đứt các mơi bán khác, để khách hàng chú ý đến sản phẩm bên mình
Trang 7CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1 Tổng quan về những cơ sở đề làm đồ họa ứng dụng
1.1 Các kỹ thuật đồ họa
Dựa vào các phương pháp xử lý dữ liệu trong hệ thống, ta phân ra làm hai
kỹ thuật ñồ họa:
1.1.1 Kỹ thuật đồ họa điểm
Nguyên lý của kỹ thuật này như sau: các hình ảnh được hiển thị thông qua từng pixel (từng mẫu rời rạc) Với kỹ thuật này, chúng ta có thể tạo ra, xóa hoặc thay đổi thuộc tính của từng pixel của các đối tượng Các hình ảnh được hiển thị như một lưới điểm rời rạc (grid), từng điểm đều có vị trí xác định được hiển thị với một giá trị nguyên biểu thị màu sắc hoặc dộ sáng của điểm đó Tập hợp tất cả các pixel của grid tạo nên hình ảnh của đối tượng mà ta muốn biểu diễn
1.1.2 Kỹ thuật đò họa vector
Nguyên lý của kỹ thuật này là xây dựng mô hình hình học (geometrical model) cho hình ảnh đối tượng, xác định các thuộc tính của mô hình hình học, sau
đó dựa trên mô hình này để thực hiện quá trình tô trát (rendering) để hiển thị từng điểm của mô hình, hình ảnh của đối tượng Ở kỹ thuật này, chúng ta chỉ lưu trữ mô hình toán học của các thành phần trong mô hình hình học cùng với các thuộc tính tương ứng mà không cần lưu lại toàn bộ tất cả các pixel của hình ảnh đối tượng
1.2 Ứng dụng của đồ họa máy tính hiện nay
Ngày nay, đồ họa máy tính được sử dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực khác nhau như: Công nghiệp, thương mại, quản lý, giáo dục, giải trí, Sau đây là một số ứng dụng tiêu biểu:
1.2.1 Tạo giao diện (User Interfaces): như các chương trình ứng dụng
WINDOWS, WINWORD, EXCEL đang được đa số người sử dụng ưa chuộng nhờ tính thân thiện, dể sử dụng
1.2.2 Tạo ra các biểu đồ dùng trong thương mại, khoa học và kỹ thuật: Các
biểu đồ được tạo ra rất đa dạng, phong phú bao gồm cả hai chiều lẫn ba chiều góp phần thúc đẩy xu hướng phát triển các mô hình dữ liệu hổ trợ đắc lực cho việc phân tích thông tin và trợ giúp ra quyết định
1.2.3 Tự động hóa văn phòng và chế bản điện tử: dùng những ứng dụng của đồ
họa để in ấn các tài liệu với nhiều loại dữ liệu khác nhau như: văn bản, biểu đồ, đồ thị và nhiều loại hình ảnh khác
Trang 81.2.4 Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính (Computer aided design): Một trong
những lợi ích lớn nhất của máy tính là trợ giúp con người trong việc thiết kế Các ứng dụng đồ họa cho phép chúng ta thiết kế các thiết bị cơ khí, điện, điện tử, ô tô, máy bay, như phần mềm AUTOCAD
1.2.5 Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật: cho phép các họa sĩ tạo ra các hình ảnh ngay
trên màn hình của máy tính Người họa sĩ có thể tự pha màu, trộn màu, thực hiện một số thao tác: cắt, dán, tẩy, xóa, phóng to, thu nhỏ như các phần mềm PAINTBRUSH, CORELDRAW,
1.2.6 Lĩnh vực bản đồ: xây dựng và in ấn các bản đồ địa lý Một trong những ứng
dụng hiện nay của đồ họa là hệ thống thông tin địa lý (GIS - Geographical Information System)
1.3 Các lĩnh vực của đồ họa máy tính
1.3.1 Các hệ CAD/CAM (CAD – Computer Aided Design, CAM – Computer
Aided Manufacture)
Các hệ này xây dựng tập hợp các công cụ đồ họa trợ giúp cho việc thiết kế các chi tiết và các hệ thống khác nhau: các thiết bị cơ khí, điện tử Chẳng hạn như phần mềm Auto Cad của hảng AutoDesk
1.3.2 Xử lý ảnh (Image Processing)
Đây là lĩnh vực xử lý các dữ liệu ảnh trong cuộc sống Sau quá trình xử lý ảnh, dữ liệu đầu ra là ảnh của ñối tượng Trong quá trình xử lý ảnh, chúng ta sẽ sử dụng rất nhiều các kỹ thuật phức tạp: khôi phục ảnh, xác định biên
Ví dụ: phần mềm PhotoShop, Corel Draw,
1.3.3 Khoa học nhận dạng (Pattern Recognition)
Nhận dạng là một lĩnh vực trong kỹ thuật xử lý ảnh Từ những mẫu ảnh có sẵn, ta phân loại theo cấu trúc hoặc theo các phương pháp xác ñịnh nào ñó và bằng các thuật toán chọn lọc để có thể phân tích hay tổng hợp ảnh đã cho thành một tập hợp các ảnh gốc, các ảnh gốc này được lưu trong một thư viện và căn cứ vào thư viện này để nhận dạng các ảnh khác
Ví dụ: Phần mềm nhận dạng chữ viết (VnDOCR) của viện Công nghệ Thông tin Hà Nội, nhận dạng vân tay, nhận dạng mặt người trong khoa học hình sự
1.3.4 Đồ họa minh họa (Presentation Graphics)
Đây là lĩnh vực ñồ họa bao gồm các công cụ trợ giúp cho việc hiển thị các số liệu thống kê một cách trực quan thông qua các mẫu đồ thị hoặc biểu đồ có sẵn Chẳng hạn như các biểu đồ (Chart) trong các phần mềm Word, Excel
Trang 91.3.5 Hoạt hình và nghệ thuật
Lĩnh vực ñồ họa này bao gồm các công cụ giúp cho các họa sĩ, các nhà thiết
kế phim ảnh chuyên nghiệp thực hiện các công việc của mình thông qua các kỹ xảo
vẽ tranh, hoạt hình hoặc các kỹ xảo ñiện ảnh khác
Ví dụ: Phần mềm xử lý các kỹ xảo hoạt hình như: 3D Animation, 3D Studio Max , phần mềm xử lý các kỹ xảo ñiện ảnh: Adobe Primiere, Cool 3D,
1.4 Tổng quan về một hệ đồ họa (Graphics System)
1.4.1 Hệ thống đồ họa
Phần mềm đồ họa: Là tập hợp các câu lệnh ñồ họa của hệ thống Các câu
lệnh lập trình dùng cho các thao tác đồ họa không ñược các ngôn ngữ lập trình thông dụng như PASCAL, C, hổ trợ Thông thường, nó chỉ cung cấp như là một tập công cụ thêm vào trong ngôn ngữ Tập các công cụ này dùng ñể tạo ra các thành phần cơ sở của một hình ảnh ñồ họa như: ðiểm, ñoạn thẳng, ñường tròn, màu sắc, Qua ñó, các nhà lập trình phải tạo ra các chương trình ñồ họa có khả năng ứng dụng cao hơn
Phần cứng đồ họa: Là các thiết bị ñiện tử: CPU, Card, màn hình, chuột,
phím giúp cho việc thực hiện và phát triển các phần mềm đồ họa
1.4.2 Các thành phần của một hệ thống đồ họa
Tập hợp các công cụ này ñược phân loại dựa trên những công việc trong từng hoàn cảnh cụ thể: xuất, nhập, biến đ ổi ảnh, bao gồm:
• Tập công cụ tạo ra ảnh gốc (output primitives): cung cấp các công cụ cơ
bản nhất cho việc xây dựng các hình ảnh Các ảnh gốc bao gồm các chuỗi ký tự, các thực thể hình học như ñiểm, ñường thẳng, ña giác, ñường tròn,
• Tập các công cụ thay ñổi thuộc tính (attributes): dùng để thay ñổi thuộc
tính của các ảnh gốc Các thuộc tính của ảnh gốc bao gồm màu sắc (color), kiểu ñường thẳng (line style), kiểu văn bản (text style), mẫu tô vùng (area filling pattern),
• Tập các công cụ thay đổi hệ quan sát (viewing transformation): Một khi
mà các ảnh gốc và các thuộc tính của nó ñược xác ñịnh trong hệ tọa ñộ thực, ta cần phải chiếu phần quan sát của ảnh sang một thiết bị xuất cụ thể Các công cụ này cho phép ñịnh nghĩa các vùng quan sát trên hệ tọa ñộ thực ñể hiển thị hình ảnh đó
• Tập các công cụ phục vụ cho các thao tác nhập dữ liệu (input
operations): Các ứng dụng đồ họa có thể sử dụng nhiều loại thiết bị nhập khác nhau như bút vẽ, bảng, chuột, Chính vì vậy, cần xây dựng thêm các công cụ này
ñể ñiều khiển và xử lý các dữ liệu nhập sao cho có hiệu quả Một yêu cầu về phần
Trang 10cứng không thể thiếu ñặt ra cho các phần mềm ñồ họa là: tính dễ mang chuyển (portability), có nghĩa là chương trình có thể chuyển ñổi một cách dễ dàng giữa các kiểu phần cứng khác nhau Nếu không có sự chuẩn hóa, các chương trình thiết kế thường không thể chuyển ñổi ñến các hệ thống phần cứng khác mà không viết lại gần như toàn bộ chương trình Sau những nổ lực của các tổ chức chuẩn hóa quốc
tế, một chuẩn cho việc phát triển các phần mềm ñồ họa ñã ra ñời: ñó là GKS (Graphics Kernel System - Hệ ñồ họa cơ sở) Hệ thống này ban ñầu ñược thiết kế như là một tập các công cụ ñồ họa hai chiều, sau ñó ñược phát triển ñể mở rộng trong ñồ họa ba chiều Ngoài ra, còn có một số chuẩn ñồ họa phổ biến như:
• CGI (Computer Graphics Interface System): hệ chuẩn cho các phương
pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi
• OPENGL: thư viện đồ họa của hảng Silicon Graphics
• DIRECTX: thư viện đồ họa của hảng Microsoft.
2 Một số công cụ, thao tác trong đồ họa
2.1 Công cụ phóng to, thu nhỏ và dời màn hình
- Công cụ trên thanh Standard
- Công cụ Zoom trên Tool box
- Công cụ Pan
2.2 Các thao tác cơ bản trong Corel
- Copy
- Lật đối xứng
- Phóng to, thu nhỏ và xoay đối tượng
- Xóa đối tượng
- Nhóm đối tượng ( Group & Combine )
2.3 Công cụ đường viền và tô màu
- Công cụ tạo viền ( Outline pen )
- Công cụ tô màu ( đơn sắc & chuyển sắc )
2.4 Công cụ vẽ trong Corel Draw
- Pick
- Rectangle
- Ellipse
- Nhóm công cụ Polygon
+ Polygon
+ Star
+ Complex star
+ Graph paper
Trang 11+ Spiral
- Lệnh hiệu chỉnh nét vẽ ( Shape tool )
- Nhóm bút vẽ
+ Free hand tool
+ Artistic Media tool
- Nhóm công cụ Crop
+ Crop
+ Knife
- Nhóm lệnh Basic shapes
+ Basic shape
+ Arrow shapes
2.5 Lệnh thay đổi phương hướng đối tượng
- Position
- Rotate
2.6 Lệnh cắt xén đối tượng
- Trim
- Intersect
- Weld
2.7 Công cụ tạo văn bản
- Tạo văn bản nằm trên đường dẫn
- Tạo văn bản nằm trong khung kín
2.8 Các hiệu ứng trong Corel
- Hiệu ứng Blend
- Hiệu ứng Contour
- Hiệu ứng Power clip
Trang 12CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH VÀ XÂY DỰNG
1 Phân tích
- Kích thước của poster: hinh chữ nhật dọc (160cm x 60cm) kích thước poster này
khi gắn lên giá đỡ sẽ vừa tầm mắt để người nhìn vào dễ dàng
- Màu sắc dễ nhìn ít màu mè nên sẽ chọn màu đen, trắng, đỏ và cam, tạo cảm giác bắt mắt dễ nhìn mà lại hàm xúc
- Hình ảnh: cho ảnh ở chính giữa poster, và phải to để người nhìn hiễu rõ về nội dung cần bán
- Bố cục: chia ra làm 3 phần theo chiều dọc của poster:
+ Phần trên cùng gồm: Logo, tên cừa hàng bán giày, có thể kèm theo giá và chương trình sale,…
Màu sắc chủ đạo chính sẽ là đen chì, xen lẫn nội dung trắng tạo nên sự đối lập để có thể làm nổi bật tên Shop hay giá cả
+ Phần giữa: ảnh sản phẩm chính, nội dung muốn truyền đạt
Màu sắc phần giữa sẽ là màu trắng Hình ảnh sản phẩm cần phải được chất lượng tốt nhất cũng như phải nội bật, nên màu trắng sẽ tôn lên màu sẵ của sản phẩm và làm nổi bật
+ Phần dưới: thông tin liên hệ cũng như địa chỉ của nơi bán sản phẩm giày Màu của phần dưới cùng sẽ không trùng với màu của 2 phần trên Và cũng phải làm cho thông tin địa chỉ của shop bán sản phẩm được hiển thị rõ ràng
Do vậy chọn màu đỏ nhạt kết hợp với thông tin địa chỉ màu trắng
Trang 132 Xây dựng
Đầu tiên ta vào wusng dụng PhotoShop và tạo ra hình chữ nhật dọc có kích thước 1920cm x 1000cm Sau đó xây dựng từng phần theo bố cục
2.1 Phần trên
Tạo ra tên của sản phẩm nutriboost, giá cả, thương hiệu,… sẽ sử dụng nhưng công
cụ như: thẻ Type để viết chữ, chọn font chữ, chỉnh kích thước, máu sắc cho chữ
Như vậy là xong phần trên cho 1 poster
Trang 142.2 Phần giữa
Gồm ảnh sản phẩm, nội dung của poster
Dùng những công cụ: Rectangle Tool để tạo ra khung chứa các nội dung, Type điền chữ, gắn các layer ảnh khác vào poster, chọn màu sao cho phù hợp,…
Hình ảnh phần trên và giữa, kèm theo một số thẻ Layer khi làm
Trang 152.3 Phần dưới
Phần dưới như đã nói màu đỏ sẽ là màu chính làm nền cho nhưng dòng thông tin địa chỉ màu trắng Dùng công cụ: Type để viết thông tin,
Ellipse Tool để chèn các icon
Hình ảnh cho phần dưới cũng như ảnh hoàn thiện cho một poster sản phẩm Nutriboost
Trang 16Kết luận
Một số hạn chế:
- poster vẫn chưa chuyên nghiệp như ở các của hàng lớn
- độ bắt mắt vẫn chưa ở mức cao nhất
Hướng phát triển:
- Nâng cao kỹ năng sử dụng phần mềm ứng dụng PhotoShop
- Tìm hiểu, nâng cao thiết kế poster
- Áp dụng những trend vào poster để phù hợp thời đại
Trang 17TRƯỜNG CAO ĐẲNG
CÔNG NGHỆ BÁCH KHOA HÀ NỘI
KHOA ……….
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập – Tự do – Hạnh phúc ĐỀ TÀI BÀI TẬP LỚN Môn học: Đồ Họa Ứng Dựng Họ và tên: Trần Xuân Quyền Mã số sinh viên: 20012030309 Lớp: K20.PR3.01 Khoa: Công nghệ thông tin I Đề tài: Thiết kế poster phim II Nội dung thực hiện: 1 ………
2 ………
3 ………
4 ………
5 ………
III Ngày giao đề tài: ………
IV Ngày hoàn thành: ………
Hà Nội, ngày … tháng… năm 20
Trang 18TRƯỜNG CAO ĐẲNG
CÔNG NGHỆ BÁCH KHOA HÀ NỘI
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
PHIẾU ĐÁNH GIÁ NỘI DUNG BÀI TẬP LỚN
Môn học: Đồ họa ứng dụng
1 Họ và tên sinh viên: ………
MSSV………
2 Tên đề tài: ………
3 Nhận xét: ………
………
………
………
………
4 Điểm chấm: ………
Cán bộ chấm bài
(Ký và ghi rõ họ tên)