Giáo trình Đồ họa trang phục gồm các nội dung chính như: Tổng quan phần mền CorelDraw; Vẽ thiết kế trang phục; Vẽ mô tả mẫu trang phục; Thiết kế đồ họa trang phục. Mời các bạn cùng tham khảo!
Tổng quan phần mền CorelDraw
Khái niệm chung về phần mềm đồ họa CorelDraw
CorelDRAW là phần mềm đồ họa dựa trên nền vectơ, được sử dụng rộng rãi trong lĩnh vực mỹ thuật và thiết kế Với khả năng xử lý vector mạnh mẽ, CorelDRAW phục vụ các dự án như thiết kế logo, kiểu dáng sản phẩm, banner và biển quảng cáo, cùng các ấn phẩm in ấn khác Ngoài ra, phần mềm này còn phù hợp để thiết kế mẫu bao bì, thiệp mời và phác thảo trang phục.
Nền vectơ là một không gian vectơ chứa tập hợp các vectơ tại mỗi điểm với hướng và độ lớn xác định, hình thành một trường vectơ Đây là khái niệm được ứng dụng rộng rãi trong đồ họa máy tính, cho phép mô phỏng các hiện tượng vật lý và tạo hiệu ứng trực quan như gió thổi, di chuyển của hạt hoặc hướng ánh sáng Nhờ việc xác định các vectơ ở từng điểm, các kỹ thuật đồ họa có thể xử lý dữ liệu trường vectơ và tối ưu hóa hiệu suất đồ họa, mang lại trải nghiệm hiển thị sinh động và chính xác cho người dùng.
CorelDraw là phần mềm thiết kế đồ họa thuộc bộ phần mềm đồ họa nổi tiếng, đi cùng với những công cụ quen thuộc như AutoCAD, Painter, Designer và Photoshop Đến nay, CorelDraw đã có nhiều phiên bản từ 9.0, 10, 11, 12 tới X3, X4 (ra mắt năm 2009), X5 và X6, mỗi phiên bản mang lại tính năng mới được bổ sung và cập nhật liên tục để tối ưu hóa quá trình thiết kế và nâng cao hiệu suất làm việc.
Cách 1: Start menu>Programs>Coreldraw Suite X3
Cách 2: Desktop>Chọn biểu tượng của CorelDraw (click đúp)
Cách 3: Explore hoặc My computer>Chọn file Corelraw đã lưu Cấu trúc tập tin Coreldraw có phần mở rộng là…*CDR
3 Hộp thoại Welcome to CorelDraw Đây là hộp thoại mỗi lần khởi động CorelDraw sẽ xuất hiện Mỗi phiên bản có các từ khác nhau, nói chung thì hộp thoại có các chức năng sau:
New graphic (New): Tạo cửa sổ thiết kế mới
Open last edited (Recently): Mở tập tin làm việc sau cùng
Open graphic (Open): Mở một tập tin đã được lưu
Temple (Template): Mở một cửa sổ theo mẫu đã được thiết kế sẵn
CorelTUTOR: Mở phần trợ giúp và một số bài học
What’s new? Giải thích tính năng mới của Coreldraw.
Làm việc với các trang hiện hành
Title bar - Thanh tiêu đề: Cho biết tên phần mềm và tập tin đang làm việc
Các nút để thu nhỏ (minimize), phóng to (restore down), đóng (close) cửa sổ ứng dụng
Menu bar - Thanh trình đơn: Các lệnh được nhóm thành trình đơn
Standard bar - Thanh chuẩn: Chứa các nút lệnh thông dụng như lưu, mở, in, cắt, sao chép, undo, redo… file, đối tượng
Toolbox - Hộp công cụ là nơi chứa các công cụ vẽ thông dụng, giúp người dùng thao tác nhanh chóng và hiệu quả Các nút có tam giác nhỏ ở góc biểu tượng sẽ mở ra một flyout chứa các lệnh tương đương cho công cụ đó, cho phép truy cập nhanh các tùy chọn bổ sung mà không cần rời khỏi chế độ vẽ.
Ruler - Thước: Hiện thị các vạch kích thước, có thể dùng chuột kéo ra từ thước các đường going, xóa đường gióng đó bằng phím Delete hoặc kéo trả đường gióng về thước
Drawing window - Vùng thiết kế: Trang giấy nơi chứa các đối tượng in ra Scroll bar - Thanh cuốn: Di chuyển vùng nhìn
Color palette - Bảng màu: Ứng dụng tô màu nhanh cho đối tượng
Page navigater - Thanh duyệt trang: Di chuyển, xóa, tạo, chèn trang
Thanh trạng thái (State bar) là thanh công cụ trên giao diện người dùng, chịu trách nhiệm hiển thị các thông tin quan trọng về đối tượng đang được làm việc Nó sẽ hiển thị tọa độ con trỏ chuột, kích thước của đối tượng, lệnh đang thực thi và cung cấp hướng dẫn các lựa chọn tiếp theo để người dùng có thể thao tác nhanh chóng và hiệu quả.
F2: Phóng to bằng cách quây hoặc chọn vùng
F3: Phục hồi (thu nhỏ) lệnh phóng to F2 trước
F4: Quan sát toàn bộ các đối tượng đã tạo trên trang vẽ
F9: Quan sát toàn màn hình đang làm việc (bỏ qua các thanh công cụ)
Bánh xe chuột (nút thứ 3): Phóng to (thu nhỏ) tại vị trí trỏ chuột
Spacebar: Lặp lại lệnh trước đó hoặc trở về công cụ chọn (Pick)
Click đúp chuột: Hiệu chỉnh đối tượng (công cụ Shape)
Click chuột phải: Mở menu tắt (một số lệnh cơ bản của đối tượng đang chọn)
Mũi tên (bàn phím): Di chuyển đối tượng theo bội số khoảng cách, kết hợp với phím CTRL để di chuyển đối tượng với bội số nhỏ hơn
Chọn, kéo rê chuột: Di chuyển đối tượng đến vị trí nhả chuột
Phím (+): Sao chép đối tượng chồng lên đối tượng cũ
Chọn, kéo rê và click phải: Sao chép đối tượng ở vị trí mới và giữ lại đối tượng cũ
Phím delete: Xóa đối tượng, điểm… đang chọn
CTRL + A: Chọn toàn bộ đối tượng có trong bản vẽ
CTRL + Z: Phục hồi lại lệnh trước đó (Undo)
ALT + ENTER: Phục hồi lại lệnh UNDO (Redo)
CTRL + C, CTRL + X và CTRL + V: Sao chép, cắt và dán đối tượng
TAB: Chọn đối tượng kế tiếp
Một số thuật ngữ về ảnh: Ảnh vector là hình ảnh được hiệu chỉnh bằng đường nét và được vẽ bằng các phần mềm thiết kế như Designer, AutoCAD, CorelDRAW, Painter; các định dạng phổ biến dành cho ảnh vector gồm CDR, DXF và DWG Ảnh bitmap là ảnh được chụp, scan hoặc ảnh kỹ thuật số, có thể xử lý thay đổi độ sáng, màu sắc, cắt ghép, xoay bằng các phần mềm thông dụng như Photoshop, ACDSee, Illustrator; các định dạng thường gặp của ảnh bitmap là BMP.
*jpeg… Ảnh bitmap không chỉnh sửa được đường nét
8 Đối tượng (Object): Một hình vẽ được tạo ra trong CorelDraw Có hai dạng đối tượng:
+ Đối tượng mở (Open path): Điểm đầu và cuối không trùng nhau Chỉ có thể đặt được thuộc tính đường viền (Outline)
+ Đối tượng đóng (Close path): Điểm đầu và cuối trùng nhau (điểm đóng)
Bạn có thể đặt được thuộc tính đường viền (Outline) và thuộc tính tô màu (Fill) cho đối tượng, giúp kiểm soát rõ nét đường viền và màu sắc trong thiết kế Điểm neo là các hình vuông nhỏ (trắng, đen) được dùng để biến đổi hình dạng của đối tượng bằng cách kéo hoặc chỉnh sửa các điểm này, từ đó thiết kế lại đường viền và mặt vật thể một cách linh hoạt.
4.Quản lý dữ liệu CorelDraw
File>New… Mở cửa sổ mới
File>Open… Mở file đã lưu
File>Close… Đóng file đang làm việc
Flie>Save as … Lưu mới, đổi tên file đang làm việc
+ File name: Tên file cần đổi tên
+ Save as type: Kiểu file muốn lưu có phần mở rộng như (CDR, PAT, CDT, CLK, CMX, AL, WPG, WMF, EMF, CGM, SVGZ, DXF, DWG, PLT, CMX …)
File>Save: Lưu đè (lưu chồng)
File>Import … (CTRL + I): Nhập file từ các ứng dụng khác (AutoCad, ACDsee, Word …) vào bản vẽ Coreldraw Nếu là dạng đồ họa vectơ có thể chỉnh sửa nét vẽ
File>Export… (CTRL + E): Xuất file Coreldraw sang các ứng dụng khác Chọn phần mở rộng của file theo tên ứng dụng cần xuất
Layout: Thiết lập lề trang in
Name: Tên máy in đã được cài đặt
Curent document: In toàn bộ tập tin đang hiện hành
Documents: In nhiều tập tin Coreldraw đã được mở trên Window
Curent page: In trang hiện hành
Selection: Lựa chọn trang cần in
Number of copies: Số bản in
Print preview: Xem thử trang in
6.Các chế độ xem màn hình trong CorelDraw
View>Simple Wireframe: Chế độ xem cơ bản nhất (màu đen), không hiện thị các đối tượng liên kết động như hiệu ứng Blend, Contour, Extrude …
View>Wireframe: Mô phỏng tất cả các đối tượng trên màn hình dạng khung, ngay cả khi áp dụng các đặc tính tô màu
Trong View, chế độ Draft hiển thị các đặc tính về đường nét và dạng tô màu đồng nhất, hỗ trợ chỉnh sửa và kiểm tra chi tiết một cách nhất quán Ngược lại, View Normal là kiểu xem phổ biến nhất, hiển thị bản vẽ như khi được in ra, giúp đánh giá bố cục, độ dày đường nét và chất lượng trình bày trước khi in.
View>Enhanced: Hiển thị hiệu ứng mềm mại (Antialiasing) của những vùng liền kề nhau trên màn hình.
Thước,lưới và đường gióng kích thước
1 Thiết lập thuộc tính trang vẽ
Thiết lập khổ giấy (A4, letter, A0…), kích thước trang giấy kiểu trang giấy (Portrait, Landscape), hệ đơn vị (milimeter, inch…)
2 Hiển thị thước, lưới, chế độ truy chụp điểm a.Thước (Ruler):
+Hiện thị thước: View>Ruler
+Xác lập gốc tọa độ mới của thước: Nhấp và rê vào điểm giao của thước đến vị trí mới (điểm 0(0,0) mới)
+Thiết lập đơn vị đo: Property bar>Unit…
+Xác lập các tùy chọn cho Ruler:Tool > Option > Document > Guideline > Ruler… b.Lưới (Grid):
+ Xác lập lưới: View>Grid
+ Điều khiển đặc tính lưới: Tool>Option>Document>Guideline>Grid… c.Đường gióng (Guideline):
+ Chọn vị trí cây thước, kéo rê và nhả chuột đến vị trí cần gióng…
+ Đường gióng có dạng nét đứt, khi chọn sẽ hiện thị màu khác thay vì màu đỏ d.Chế độ truy chụp đối tượng (Snap)
Thiết lập: View>Snap to… (có 02 chế độ bật và tắt) Gồm các chế độ truy chụp:
>> Snap to Grid (truy chụp các điểm lưới)
>> Snap to Guidelines (truy chụp các đường gióng)
>> Snap to Objects (truy chụp các điểm trên đối tượng)
Tại chế độ truy chụp đối tượng gồm: ě Node (bắt điểm bất kỳ) ě Intersection (bắt giao điểm) ě Midpoint (bắt giữa đoạn) ě Quadrant (bắt ẳ đoạn)
12 ě Targent (bắt điểm tiếp xúc) ě Perpendicular (bắt vuông góc) ě Edge (bắt biên đối tượng) ě Center (bắt tâm)…
Các công cụ thuộc nhóm Shape Edit
- Công dụng: + Thao tác lệnh (chọn lệnh, chọn trình đơn, tùy chọn…) + Chọn đối tượng, nhóm đối tượng
+ Biến đổi đối tượng (thay đổi kích thước, xoay, di chuyển, xô nghiêng, lật đối xứng, tô đường viền, tô màu, sắp xếp…)
- Đặc điểm: Khi chọn lệnh hoặc chọn đối tượng thì thanh thuộc tính biến đổi các thuộc tính hiệu chỉnh tương ứng với lệnh và đối tượng đó
- Công dụng: Công cụ Shape là công cụ dùng chuột để biến đổi trực tiếp trên đối tượng một số thông số cơ bản đặc biệt là hình dáng
+ Một số thao tác của công cụ Shape có thể giống công cụ Pick
+ Khi đang thao tác lệnh Shape, điểm của đối tượng được tô đen
Khi sử dụng công cụ Shape để chọn phân đoạn cần chỉnh sửa, một chấm đen sẽ xuất hiện tại vị trí hiệu chỉnh, giúp bạn định vị điểm chỉnh sửa một cách nhanh chóng Thanh thuộc tính sẽ hiện ra với các tùy chọn liên quan đến phân đoạn được chọn, cho phép bạn điều chỉnh các tham số một cách dễ dàng Thanh thuộc tính được trình bày như sau, đảm bảo người dùng nắm bắt được cách phối hợp công cụ Shape với các thao tác chỉnh sửa.
(1)(2) (3)(4) (5) (6) (7) (8) (9) (10)(11)(12)(13) (14)(15)(16) (17)(18)(19) (1)Add nodes: Thêm điểm = Click đúp chuột vào nơi cần thêm điểm
(2) Delete nodes: Xóa bỏ điểm đang chọn = Click đúp vào điểm đang chọn
Joint two nodes: Nối hai điểm đang chọn thành một điểm = Di chuyển điểm này sang điểm khác
Break curve: Tách một điểm được chọn thành hai điểm
Convert curve to line: Biến đổi đường cong thành đường thẳng
Convert line to curve: Biến đổi đường thẳng thành đường cong
Make node a cusp: Tạo hai phân đoạn độc lập (không tiếp tuyến)
Make node smooth: Tạo hai phân đoạn trơn lại điểm nối (tiếp tuyến)
Make node symmetrical: Tạo hai phân đoạn trơn đều (đối xứng)
Reserve curve direction: Đảo hướng của phân đoạn (điểm đầu thành điểm cuối)
Extend curve to close: Nối dài hai điểm bằng đường thẳng
Extract subpath: Rã 2 đoạn đã Break curve thành 2 đối tượng khác nhau Auto-close: Tự động đóng kín (tạo đối tượng đóng)
Stretch and scale nodes: Kéo đồng thời hai phân đoạn tại điểm đang chọn
Rotate and skew nodes: Quay, xô nghiêng hai phân đoạn tại một tâm xác định
Align nodes: Duỗi thẳng phân đoạn theo phương thẳng giữa hai điểm
Elastic mode: Tạo cách thức đàn hồi
Select all nodes: Lựa chọn tất cả các điểm
Smooth curve: Độ trơn của đường cong
- Công dụng: Cắt xén đối tượng đóng
- Thao tác: Chọn vị trí điểm đầu và điểm cuối của đối tượng để xén
Đặc điểm của lệnh Knife là chỉ có thể thực hiện được khi con trỏ chuột chạm vào biên của đối tượng, tại thời điểm biểu tượng con dao từ trạng thái nghiêng chuyển sang thẳng Lệnh Knife không thực hiện được với đối tượng mở và chỉ cho phép xén ngang đối tượng bằng một đường thẳng duy nhất.
- Công dụng: Xóa đối tượng
- Thao tác: + Chọn công cụ Eraser trên hộp công cụ
+ Nhấp và kéo trỏ chuột cắt ngang qua đối tượng
Đặc điểm của lệnh Eraser là cho phép xén cong đối tượng và kích thước khu vực xóa được xác định bằng kích thước của trỏ chuột khi cắt ngang qua đối tượng Bạn có thể thay đổi kích thước trỏ trên thanh đặc tính ở ô Eraser thickness để điều chỉnh độ rộng của vùng xóa Lệnh Eraser không thể thực hiện với các đối tượng ở dạng mở.
- Công dụng: Tạo lồi lõm cho đối tượng
- Thao tác: + Chọn công cụ Smudge brush trên thanh công cụ
+ Chọn đối tượng cần tạo lồi hoặc lõm
Kéo rê chuột từ ngoài vào trong hoặc từ trong ra ngoài trên đối tượng là cách chỉnh sửa giúp biến dạng mà không làm rời rạc đối tượng Đặc điểm của thao tác này là không cắt rời mà chỉ làm lõm hoặc lồi các phần của đối tượng, nên diện tích rê chuột chính là diện tích lõm hoặc lồi của đối tượng Công cụ Smudge brush chỉ thực hiện được trên đối tượng đã đóng, đảm bảo quá trình chỉnh sửa liền mạch và an toàn.
- Công dụng: Tạo đường gẫy khúc (răng cưa) cho đối tượng
- Thao tác: + Chọn Roughen brush trên thanh công cụ
+ Click chuột hoặc kéo trượt theo biên đối tượng
- Đặc điểm: Khi chọn lệnh con trỏ chuột có dạng hình bàn tay đặt trên hình tròn có đường bán kính
- Công dụng: Dịch chuyển tự do đối tượng theo tỷ lệ, độ biến dạng, góc xoay, độ xô nghiêng, hướng lật với các điểm cố định
- Thao tác: + Chọn đối tượng cần hiệu chỉnh
+ Chọn công cụ Free Transform trên thanh công cụ
+ Hiệu chỉnh điểm neo (hình vuông màu trắng là các điểm cố định).
Các công cụ vẽ
- Công dụng: Vẽ nét dạng tự do
- Thao tác: + Vẽ đường cong: Giữ chuột trái và rê theo hướng cần vẽ (tốc độ rê chuột càng nhanh đường cong càng trơn)
+ Vẽ đường thẳng: Click trái chọn điểm 1, click trái chọn điểm
+ Khi vẽ kết hợp phím CTRL để vẽ đường thẳng theo bội số góc là 15 o so với phương ngang
Trong công cụ Freehand, việc vẽ các đường thẳng liên tiếp bằng một lệnh duy nhất không khả thi; người dùng phải lặp lại thao tác Cụ thể, chọn điểm cuối của đoạn thẳng đầu tiên làm điểm bắt đầu cho đoạn tiếp theo và tiếp tục làm tương tự cho các đoạn sau, nhằm nối các đoạn thẳng lại với nhau.
+ Để vẽ đối tượng đóng kéo rê chuột về vị trí điểm ban đầu
- Công dụng: Vẽ đường nét theo dạng hiệu chỉnh tiếp tuyến
- Thao tác: + Vẽ đường cong: Click chuột trái vào điểm thứ nhất rê theo hướng tiếp tuyến Click chuột trái vào điểm thứ hai rê theo hướng tiếp tuyến
+ Vẽ đường thẳng: Click trái chọn điểm 1, click trái chọn điểm 2, 3…
- Lưu ý: + Khi vẽ kết hợp đè phím CTRL để vẽ đường thẳng theo bội số góc là 15 o so với phương ngang
+ Công cụ Bezier có thể vẽ nhiều đường thẳng trong một lệnh và cho phép vẽ đối tượng đóng bằng cách đưa trỏ chuột về vị trí điểm đầu
3 Công cụ Artistic Media tool
- Công dụng: Vẽ hoặc viết các nét chữ nghệ thuật
- Thao tác: Click và rê chuột trái để tạo hiệu ứng nét chữ nghệ thuật
(1) Preset: Các dạng nét cơ bản (thư pháp)
(2) Brush: Dạng nét bút lông
(3) Sprayer: Dạng phun (hoa lá)
(4) Calligraphic: Dạng vuốt cạnh (sắc cạnh)
(6) Freehand smoothing: Độ trơn của nét
(7) Artistic media tool width: Độ rộng của nét
(8) …Stroke list: Danh sách các nét
- Công dụng: Gần tương tự như công cụ Bezier tuy nhiên không thể vẽ các đường thẳng có góc và hướng xác định bằng cách đè CTRL
5 Công cụ Polyline, 3 point curve, Interactive Connector
Polyline, 3 point curve, Interactive Connector
- Polyline: Kết hợp giữa công cụ Bezier và Freehand (Vừa vẽ đường thẳng (click điểm) vừa vẽ đường cong (kéo rê chuột)
- 3 Point curve: Dùng để vẽ đường cong với 3 điểm xác định (điểm đầu, điểm cuối và điểm giữa)
- Interactive connector: Dùng để vẽ các đường thẳng vuông góc với nhau liên tiếp
- Công dụng: Vẽ đường kích thước
- Công cụ Dimension có thể bắt điểm một cách chính xác (snap) để xác định đúng khoảng kích thước cần đo
+ (1) Auto dimension tool: Đo tự động
+ (2) Vertical dimension tool: Đo theo phương đứng
+ (3) Horizontal dimension tool: Đo theo phương ngang
+ (4) Slanted dimesion tool: Đo theo phương nghiêng
+ (5) Callout tool: Đo dạng chỉ dẫn
+ (7) Dimension style: Hệ đo (thập phân, số hữu tỷ…)
+ (8) Dimension precision: Độ chính xác của kích thước
+ (9) Dimension units: Đơn vị đo
+ (10) Prefix: Tiền tố trước số đo
+ (11) Sufix: Hậu tố sau số đo
+ (12) Dynamic dimension: Kích thước động
+ (13) Text position drop down: Ký tự rớt xuống đầu dòng.
Công cụ tô màu và đường contour
1 Công cụ vẽ đường nét a.Vẽ hình chữ nhật
- Đường dẫn: Toolbox>Rectangle tool (F6)
- Thao tác: + Chọn biểu tượng trên toolbox
• + Giữ kéo xác định 2 đầu đối diện của hình chữ nhật
- Lưu ý: Khi vẽ nếu đè phím SHIFT vẽ hình chữ nhật từ tâm ra, đè phím CTRL vẽ hình vuông b.Vẽ hình êlíp
- Đường dẫn: Toolbox>Ellipse tool (F7)
- Thao tác: + Chọn biểu tượng trên toolbox
+ Giữ kéo xác định 2 đầu đối diện của hình êlip
>> Starting and ending angles: Góc chắn của hình êlip
- Lưu ý: Khi vẽ nếu đè phím SHIFT vẽ hình elip từ tâm ra, đè phím CTRL vẽ hình tròn c.Vẽ hình xoắn ốc
- Đường dẫn: Toolbox>Spiral tool (A)
Ellipse (elip), Pie (nêm), Arc (cung)
- Thao tác: + Chọn biểu tượng trên toolbox
+ Giữ kéo xác định 2 góc đối diện của xoắn ốc
+ (4) Hình xoắn ốc theo hàm logarith
+ (5) Độ giãn cách của hình xoắn ốc
- Lưu ý: Khi vẽ nếu đè phím SHIFT vẽ hình hình xoắn ốc từ tâm ra, nếu đè phím CTRL vẽ xoắn ốc đều d.Vẽ hình đa giác
- Đường dẫn: Toolbox>Polygon tool (Y)
- Thao tác: + Chọn biểu tượng trên toolbox
+ Giữ kéo xác định 2 góc đối diện của hình đa giác
Polygon (đa giác lồi) Star (đa giác lõm)
- Lưu ý: Khi vẽ nếu đè phím SHIFT vẽ hình đa giác từ tâm ra, đè phím CTRL vẽ hình đa giác đều e.Vẽ hình giấy kẻ ô
- Đường dẫn : Toolbox>Graph paper tool (D)
- Thao tác: + Chọn công cụ Graph paper trên toolbox
+ Giữ kéo xác định 2 góc đối diện của hình kẻ ô
- Thanh thuộc tính (là thanh thuộc tính của công cụ Group)
Lưu ý khi vẽ: giữ phím SHIFT để vẽ hình kẻ ô từ tâm ra, giúp hình cân đối và đối xứng Giữ phím CTRL để chu vi tổng của hình kẻ ô được giới hạn thành hình vuông, giúp bạn dễ dàng kiểm soát kích thước và tỷ lệ Ngoài ra, có sẵn một số hình dựng sẵn (Shapes) để bạn nhanh chóng chọn các mẫu hình cơ bản cho thiết kế.
Basic (cơ bản), Arrow (mũi tên), Flowchat (lưu đồ), Star (ngôi sao), Callout
(chỉ dẫn) Để lựa chọn các hình cơ bản, trên thanh thuộc tính click trái tại ô Perfect Shapes
2.Màu sắc đối tượng: a.Thiết lập màu sắc cho đường nét
Một số cách thiết lập màu cho đường nét như sau:
(a) Tại hộp thoại Toolbox> Outline tool
(b) Chọn đối tượng>Property bar>Outline
- Những tính chất của đường viền (đường nét) gồm:
+ Style (dạng đường): Liền nét, nét đứt…
+ Width (độ rộng đường): None, hairline, 0.5 pt, 1.0 pt, 2.0 pt…
+ Arrowhead (mũi tên): Đầu, cuối b.Tô màu cho đối tượng
Tô màu đồng nhất: Uniform fill
Chọn đối tượng (đối tượng đóng)
Chọn màu trong danh sách hộp thoại
Vào hộp thoại Advanced (hoặc Edit…) để thay đổi màu theo các thông số
Chú ý: Có thể chọn màu Uniform fill nhanh bằng cách chọn trên thanh Color palette
Tô màu kiểu phun: Fountain fill
Chọn đối tượng (đối tượng đóng)
Chọn danh sách màu từ màu… sang màu …
Vào hộp thoại Advanced (hoặc Edit…) để thay đổi màu theo các thông số + Linear: Tô màu dạng thẳng (màu trộn theo hướng thẳng)
+ Radial: Tô màu theo dạng tròn (màu trộn theo các đường tròn đồng tâm) + Conical: Tô màu dạng nón (màu trộn theo hình chóp nón - quét theo bán kính)
+ Square: Tô màu theo hình vuông (màu trộn theo các tâm hình vuông)
* Click vào tâm điểm sáng để thay đổi tâm của màu tô
Tô màu theo mẫu: Pattern fill
Chọn đối tượng (đối tượng đóng)
Chọn mẫu trong danh sách hộp thoại
Vào hộp thoại Advanced (hoặc Edit…) để hiệu chỉnh mẫu
+ Two color bitmap: Dạng hình ảnh bitmap 2 màu
+ Full color: Điền đầy màu (vẽ)
+ Bitmap: Hình ảnh chụp, scan
Tô màu bằng kết cấu: Texture fill
Chọn đối tượng (đối tượng đóng)
Vào hộp thoại Advanced (hoặc Edit…) để hiệu chỉnh mẫu
Chọn trong thư viện mẫu: Sample 1 …9, styles
Chọn tên của các dạng kết cấu: Cotton 1C, 2C, leather, lightling…
Tô màu mắt lưới: Postscript fill
Chọn đối tượng (đối tượng đóng)
Vào hộp thoại Advanced (hoặc Edit…) để hiệu chỉnh mẫu
+ Preview fill: Hiện kiểu postscript…
+ Chọn trong thư viện mẫu: Archimedes, bars, basketweave…
Lưu ý: Công cụ tô màu
Trên thanh đặc tính công cụ sẽ liệt kê tất cả các kiểu tô màu cơ bản
Mặc định là kiểu tô màu (a) ngoài ra còn các kiểu khác (b)
Thanh chuyển màu từ màu (1) sang màu (2)
Thanh trượt ở giữa cho biết mức độ chuyển màu.
Các lệnh hiệu chỉnh, cắt, xén và sắp xếp đối tượng
1 Biến đổi đối tượng a.Biến đổi vị trí (Position)
Cách 1: Nhập tọa độ dịch chuyển trên thanh Property bar
Relation postion: Dịch chuyển theo vị trí tương đối nếu:
+ H>0: Dịch sang phải, H0: Dịch lên trên, V 0 nghĩa là xoay nghịch chiều kim đồng hồ, còn Angle < 0 nghĩa là xoay thuận chiều kim đồng hồ Khi thực hiện các phép biến đổi, nên để lại một bản sao của đối tượng để bảo toàn trạng thái gốc Bên cạnh đó, các phép biến đổi còn bao gồm biến đổi tỷ lệ (scale), co giãn và gương phản chiếu (mirror), cho phép điều chỉnh kích thước, độ kéo dãn và lật đối tượng để phù hợp với bố cục thiết kế.
Cách 1: Sử dụng chuột biến đổi (dùng công cụ pick, shape)
Cách 2: Arrange>Transformation>Scale and mirror…
- Non-Proportinal: Biến đổi không cân xứng (biến đổi không tuyến tính) + Giá tri H là % co giãn theo hướng ngang
+ Giá trị V là % co giãn theo hướng dọc
- Mirror: Co dãn theo hướng xác định (ngang, dọc) d.Biến đổi kích thước (Size)
Cách 1: Nhập giá trị tại hộp Size trên thanh Property bar
- Non-Proportinal: Biến đổi không cân xứng (biến đổi không tuyến tính) + Giá tri H: Thuận hướng
+ Giá trị V: Ngược hướng e.Biến đổi xô nghiêng (Skew)
Cách 1: Click đúp chuột, sau đó kéo 4 điểm neo ở 4 cạnh (Kết hợp phím CTRL để xô với góc bội số 15 o )
- Use Anchor point: Sử dụng xô nghiêng tại một điểm cố định
- H: Số đo góc nghiêng theo chiều ngang
- V: Số đo góc nghiêng theo chiều đứng
2 Cắt, xén, hàn, nối đối tượng Đường dẫn: Arrange>Shaping… a/ Weld: Hàn đối tượng
- Thao tác: Chọn đối tượng thứ 1>Weld to>Chọn đối tượng thứ 2
- Tùy chọn: + Source objects: Giữ lại đối tượng thứ 1 (hình b)
+ Target objects: Giữ lại đối tượng thứ 2 (hình c)
- Đặc điểm: Màu của đối tượng mới là màu đối tượng thứ 2
- Thao tác: Chọn đối tượng thứ 1>Trim>Chọn đối tượng thứ 2
- Tùy chọn: + Source objects: Giữ lại đối tượng thứ 1 (hình b)
+ Target objects: Giữ lại đối tượng thứ 2 (hình c)
- Thao tác: Chọn đối tượng thứ 1>Intersect with>Chọn đối tượng thứ 2
- Tùy chọn : + Source objects: Giữ lại đối tượng thứ 1 (hình b)
+ Target objects: Giữ lại đối tượng thứ 2 (hình c)
- Đặc điểm: Màu của đối tượng mới là màu đối tượng thứ 2
(a) (b) (c) d/ Simplify: Xén đối tượng (đối tượng nằm dưới là đối tượng bị xén)
- Thao tác: Chọn nhóm đối tượng>Simplify>Apply e/ Front minus Back: Đối tượng dưới xén đối tượng trên
- Thao tác: Chọn 2 hay nhiều tượng>Front minus Back>Apply
29 f/ Back minus Front: Đối tượng trên xén đối tượng dưới
Thao tác: Chọn 2 hai nhiều đối tượng>Back minus Front>Apply g/ Nhóm, liên kết, khóa đối tượng Đường dẫn: Arrange>Group, Combine, Break apart…) trong đó:
- Group (CTRL+G): Nhóm nhiều đối tượng thành một đối tượng nhưng không làm thay đổi đặc tính của đối tượng
- Ungroup (CTRL+U): Tách từng nhóm bộ phận đã Group trước đó
- Ungroup All: Tách toàn bộ các đối tượng đã từng bị Group
- Combine (CTRL+L): Liên kết đồng nhất đối tượng, làm thay đổi đặc tính ban đầu của từng đối tượng (vùng giao là vùng rỗng)
- Break apart: Phá vỡ lệnh Combine…
- Lock, Unlock, Unlock All Object… Khóa, mở khóa để hiệu chỉnh đối tượng h/ Sắp xếp thứ tự đối tượng
- Chọn một hoặc một nhóm đối tượng>Click chuột phải (Shortcut menu)>Order…
+ To front: Đưa đối tượng ra trước nhất
+ To back: Đưa đối tượng ra sau cùng
+ Forward one: Đưa đối tượng ra trước đối tượng kế cận
+ Back one: Đưa đối tượng ra sau một đối tượng kế cận
+ Behind… Đưa đối tượng ra sau đối tượng được chọn
+ In front of… Đưa đối tượng ra trước đối tượng được chọn
+ Reserve: Đảo thứ tự hai đối tượng i/ Phân bố, gióng hàng các đối tượng
- Thao tác: Chọn hai hay nhiều đối tượng>Arrange>Align and Distribute…
+ So hàng dọc (Top, Center, Bottom)
+ So hàng ngang (Right, Center, Left)
+ Edge the page: So với 4 biên trang giấy
+ Center of page: So hàng giữa trang giấy
+ Phân bố dọc (Top, Center, Spacing, Bottom)
+ Phân bố ngang (Right, Center, Spacing, Left)
+ Extent of selection: Lựa chọn phạm vi phân bố
+ Extent of page: Phạm vi trên trang giấy
Thẻ Distribute chỉ có tác dụng khi đã ứng dụng thẻ Align.
Hiệu ứng đặc biệt trên CorelDraw
1 Hiệu ứng tạo các đối tượng trung gian (Blend) a/ Công dụng:
- Tạo bước chuyển trung gian giữa hai đối tượng
Hiệu ứng Blend tạo ra một chuỗi đối tượng trung gian liên kết với các đối tượng ban đầu và mang các thuộc tính tùy thuộc vào đối tượng gốc Quá trình này cho phép các đối tượng trung gian thừa hưởng đặc điểm nhận diện từ đối tượng ban đầu, tạo ra sự liên kết trực quan và chuyển tiếp mượt mà giữa các phần của dự án Nhờ đó, người thiết kế có thể kiểm soát dễ dàng sự biến đổi, tối ưu hóa quy trình sáng tạo và tăng tính nhất quán cho thiết kế bằng cách quản lý các thuộc tính và liên kết giữa các đối tượng.
- Sử dụng công cụ Blend tạo ra được những hiệu ứng đẹp mắt, đặc biệt là khi tô màu lan toả cho đối tượng
Do đó hiệu ứng blend có thể:
- Chuyển tiếp hình dạng của hai đối tượng khác nhau
- Chuyển tiếp màu sắc của hai đối tượng khác nhau
- Toolbox>Interactive Blend tool hoặc Effects>Blend
- Kéo rê chuột từ đối tượng thứ nhất sang đối tượng thứ 2 (khi xuất hiện hình ảnh chuyển tiếp thì nhả chuột) c/ Thanh thuộc tính
(1) Thay đổi số bước chuyển giữa hai đầu đối tượng (chính là số đối tượng trung gian) và khoảng cách giữa hai đối tượng trong khối
(2) Quay khối hòa trộn với một giá trị xác định
(3) Lặp lại hiệu ứng (Loop)
(4) Chuyển màu trực tiếp (Direct)
(5) Chuyển màu thuận chiều theo bánh xe màu chuẩn (Clockwise)
(6) Chuyển màu ngược chiều bánh xe màu chuẩn (Counterclockwise)
(7) Gia giảm khoảng cách và màu sắc đối tượng trung gian (Acceleration)
* Biểu tượng ổ khóa cho phép hiệu chỉnh song song cả đối tượng và màu sắc
* Đè phím CTRL để lựa chọn từng khối đã Split
(8) Thay đổi kích thước (Sizing)
(9) Những lựa chọn khác (Miscellaneous)
- Map node: Lựa chọn ánh xạ nút (nút đầu và nút cuối)
- Split: Tách từng khối blend ra thành hai phần (vẫn thuộc một khối)
- Fulse start/Fulse end: Hợp nhất lại khối đã Split trước đó
- Blend along full path: Đặt hiệu ứng blend nằm đầy đường dẫn
- Rotate all objects: Đặt khối blend quay theo hướng đường dẫn
(10) Xác định thuộc tính đối tượng đầu và cuối
- New start/end: Chọn đối tượng đầu/cuối mới
- Show start/end: Chỉ đối tượng đầu/cuối
(11) Đặt khối Blend lên đường dẫn (Path)
Một số tính chất khác
- Clear Blend: Xóa bỏ hiệu ứng
- Break Apart Blend (Ctrl+K): Tách tất cả các đối tượng trong khối blend
2 Hiệu ứng tạo hình bao (Envelope) a Công dụng
- Uốn đối tượng theo hình bao
- Có thể áp dụng trên một hoặc một nhóm đối tượng đã áp dụng hiệu ứng blend, contour hoặc extrude b Thao tác
- Chọn đối tượng>Toolbox>Interactive Envelope tool
- Chỉnh nút (mode) hình bao c Thanh thuộc tính
(1) Straight line mode: Hình bao chỉ có dạng thẳng
(2) Single arc mode: Hình bao chỉ có một đoạn cong
(3) Double arc mode: Hình bao có hai đoạn cong
(4) Unconstrained mode: Không hạn chế kiểu node
(5) Mapping mode: Các loại biến dạng (Original-puty: biến dạng cả hai phương, Vertical: bảo toàn phương dọc, Horizonal: bảo toàn phương ngang)
(6) Keep line: Giữ cho biến dạng luôn ở dạng thẳng
(7) Convert to curve: Đưa về biến dạng cong
3 Hiệu ứng tạo các đối tượng đồng tâm (Contour) a Công dụng
- Tạo ra các đối tượng trung gian đồng tâm
- Áp dụng trên các đối tượng đơn, Artistic text b Thao tác
- Chọn đối tượng kéo hướng vào hoặc hướng ra ngoài đối tượng c Thanh thuộc tính
(1) To Center: Thêm nhiều đối tượng đồng tâm
(2) Inside: Hiệu ứng hướng vào tâm đối tượng
(3) Outside: Hiệu ứng hướng ra ngoài đối tượng
(4) Contour Steps: Số đối tượng trung gian
(5) Contour Offset: Khoảng cách đối tượng trung gian
(6) Linear Contour Colors: Biến đổi màu thẳng
(7) Clockwise Contour Colors: Màu trung gian biến đổi thuận vòng tuần sắc
(8) Counterclockwise Contour Colors: Màu biến đổi ngược vòng tuần sắc
(9) Outline color: Màu đường nét đối tượng cuối cùng
(10) Fill color: Màu tô của đối tượng cuối cùng
(11) Object and Color Acceleration: Cường độ biến đổi đối tượng, màu sắc
4 Hiệu ứng đặt hình ảnh vào trong một đối tượng (PowerClip) a Công dụng
- Là hiệu ứng dùng để đặt một đối tượng vào trong một đối tượng khác
- PowerClip bao gồm một hay nhiều đối tượng nội dung (bức hình đôi tình nhân) và một đối tượng chứa (hình trái tim) b Thao tác
- Chọn đối tượng cần đưa vào
- Effects>PowerClip (xuất hiện mũi tên)
- Di chuyển mũi tên và click vào biên của đối tượng chứa c Tính chất
Mở menu tắt (click phải)
Extract Contents: Tách nội dung ra khỏi đối tượng chứa (xóa bỏ hiệu ứng)
Edit Contents: Chỉnh sửa đối tượng bên trong (không hiển thị đối tượng khác)
Finish Editing This Level: Kết thúc việc chỉnh sửa để về trạng thái ban đầu
Lock Contents to Powerclip: Khóa nội dung không cho thay đổi khi sửa đối tượng chứa
5.Kỹ thuật tạo mẫu vải: a.Sử dụng các kiểu tô màu:
Để tô màu hiệu quả, hãy sử dụng các kiểu tô màu phổ biến như Uniform, Fountain, Pattern, Texture và Postscript Có khá nhiều mẫu màu ở những kiểu tô này, tuy nhiên chúng không tạo được yếu tố không gian, khó thể hiện các đường lượn sóng và mức độ mô tả mặt vải còn ở mức thấp.
Để tô màu nhanh và chuẩn trong thiết kế, hãy dùng công cụ Fill tool từ Toolbox và chọn kiểu tô màu phù hợp; hoặc nhấp chuột phải lên vùng làm việc, mở Properties và chọn Fill type để xác định kiểu tô màu mong muốn Trong trường hợp bạn muốn tích hợp họa tiết, có thể áp dụng phương pháp đưa mẫu vải vào trong mẫu để khớp với thiết kế và tạo hiệu ứng thực tế.
Trong CorelDraw, để tạo hiệu ứng họa tiết vải, dùng Pattern fill rồi chọn Bitmap pattern fill, vào Advanced, chọn Bitmap và nhấn Load… rồi Import để nhập mẫu vải vào thư viện Mẫu vải được nhập nên được lưu ở một thư mục xác định trên máy tính để dễ quản lý và tái sử dụng Mẫu dạng bitmap cho phép tạo mặt vải trông thật hơn, đặc biệt khi ảnh được scan hoặc chụp trực tiếp từ mặt vải thật.
39 c.Sử dụng phương pháp đặt hình ảnh vào trong mẫu:
Để đặt hình ảnh vào mẫu, nhập hình ảnh từ bên ngoài vùng vẽ, đặt hình ảnh phía dưới mẫu, dùng phím Shift để chọn đồng thời mẫu và hình ảnh, trên thanh thuộc tính chọn lệnh Intersect, xóa hình ảnh gốc và để mẫu ở dạng None fill Cách làm này có thể khiến hình ảnh bị di chuyển nên cần Group tất cả các thành phần của mẫu để cố định vị trí d Sử dụng hiệu ứng PowerClip để nhúng hình ảnh vào mẫu.
Để ghép hình ảnh vào một đối tượng mẫu một cách chính xác, hãy sử dụng hiệu ứng PowerClip Công cụ này cho phép đưa hình ảnh vào bên trong đối tượng, giúp người thiết kế hiệu chỉnh vị trí mặt vải phù hợp khi đặt lên mẫu, từ đó tối ưu hóa sự khớp và hiển thị của thiết kế trên sản phẩm.
Vẽ thiết kế trang phục
Trong ngành may mặc, việc vẽ và thiết kế đòi hỏi đầu tư thời gian đáng kể nhưng mang lại hiệu quả thực tiễn cao khi được thực hiện bài bản Để nghiên cứu sâu và thể hiện một bản vẽ trên CorelDraw một cách sắc nét, người thiết kế không chỉ nắm vững mục đích, phương pháp và nội dung của thiết kế mà còn cần có kinh nghiệm thực tiễn và kỹ năng thao tác nhanh trên phần mềm, từ đó rút ngắn thời gian thiết kế, nâng cao chất lượng bản vẽ và hiệu suất làm việc.
Vẽ thiết kế áo sơ mi nam, nữ
Vẽ thiết kế quần tây nam, nữ
Một số ứng dụng CorelDraw trong lĩnh vực Dệt - May - Thời trang
Trên thực tế ngành dệt may, CorelDraw có thể áp dụng để:
Vẽ chi tiết máy thiết bị là quá trình mô phỏng các bộ phận máy, cấu trúc đường may và nguyên lý cấu tạo cùng nguyên lý hoạt động của hệ thống Các chi tiết này được thể hiện bằng CorelDraw với nét vẽ uyển chuyển, rõ ràng và đẹp mắt để truyền đạt đầy đủ thông tin kỹ thuật Việc mô tả cấu trúc đường may và các thành phần máy giúp người đọc hình dung cách vận hành, lắp ráp và bảo trì một cách dễ hiểu Sử dụng CorelDraw sẽ đảm bảo các yếu tố thiết kế kỹ thuật như tỷ lệ, kích thước và chi tiết máy được trình bày chính xác, hỗ trợ quy trình sản xuất, hướng dẫn sử dụng và đánh giá hiệu suất thiết kế.
Vẽ các dụng cụ phục vụ chuyên môn như kéo, thuyền suốt, bàn ủi, khoen móc và đưa chúng vào bài giảng, giáo trình hoặc sách tham khảo cho ngành may nhằm minh họa trực quan và hỗ trợ quá trình học tập Chụp hoặc scan hình ảnh thường cho chất lượng in kém hơn so với vẽ bằng CorelDraw, đặc biệt với ảnh màu, vì vậy đồ họa vector từ CorelDraw là lựa chọn tối ưu để trình bày nội dung liên quan đến ngành may trong giáo trình và tài liệu tham khảo.
Việc kết hợp với các phần mềm thiết kế và hoạt hình khác, như Macromedia Flash, cho phép tạo hình ảnh động mô phỏng nguyên lý hoạt động, đường may và lắp ráp chi tiết, từ đó triển khai quy trình sản xuất sản phẩm và giúp người học tiếp thu dễ dàng các kiến thức ngành may Những mô phỏng này làm rõ quy trình và nguyên tắc công việc, nâng cao hiệu quả giảng dạy và học tập trong lĩnh vực may mặc.
Mô phỏng mặt vải và kiểu dệt qua hình vẽ rappo hay vòng sợi giúp làm rõ cấu trúc và hình mặt của vải, phục vụ công tác thiết kế chi tiết và biên soạn tài liệu về vải dệt thoi và dệt kim Quá trình này cho phép đánh giá độ căng, mật độ sợi và hướng sợi trên bề mặt, từ đó tối ưu hóa thiết kế, quy trình gia công và chất lượng sản phẩm Các hình ảnh mô phỏng đi kèm cung cấp thông tin trực quan cho kỹ thuật viên và nhà thiết kế, đồng thời hỗ trợ biên soạn tài liệu kỹ thuật về vải dệt thoi và dệt kim.
+ Vẽ biểu đồ chỉ dẫn, sơ đồ nhà xưởng, sơ đồ nhánh cây
Vẽ công thức hóa học và toán học với tính mỹ thuật cao trong các tài liệu kỹ thuật liên quan mang lại sự rõ ràng, chuyên nghiệp và dễ đọc hơn so với việc sử dụng các công thức được tích hợp sẵn trong MS Office hoặc các bộ phần mềm khác Việc trình bày công thức bằng đồ họa chất lượng cao cho phép tùy chỉnh ký hiệu, bố cục và màu sắc, tối ưu hóa tính thẩm mỹ và khả năng truyền đạt khoa học Thay vì phụ thuộc vào công cụ soạn thảo công thức có sẵn, người làm kỹ thuật có thể áp dụng các kỹ thuật vẽ công thức bằng vector hoặc các phần mềm đồ họa để biểu diễn chính xác và đẹp mắt các công thức hóa học và công thức toán học Điều này rất phù hợp cho giáo trình, bài báo khoa học, báo cáo nghiên cứu và các ấn phẩm kỹ thuật, giúp tăng sự tin cậy và ấn tượng chuyên môn.
1.Vẽ thiết kế áo sơ mi nam
Để thiết kế áo sơ mi hiệu quả, cần chuẩn bị đầy đủ tài liệu chỉ dẫn thiết kế cho các chi tiết trên áo sơ mi gồm thân trước, thân sau, tay áo, đô áo, manchette, trụ tay, túi, lá cổ và chân cổ; các tài liệu này xác định thông số cắt may, vị trí ghép và đường may, bảo đảm sự đồng bộ giữa từng bộ phận từ thân đến cổ áo và giúp quy trình sản xuất diễn ra suôn sẻ Việc chuẩn bị chi tiết cho từng bộ phận như lá cổ, chân cổ, đô áo và manchette không chỉ nâng cao chất lượng mà còn tối ưu hóa thời gian sản xuất và đáp ứng tốt yêu cầu của khách hàng cùng tiêu chuẩn ngành thời trang.
Trình tự vẽ chi tiết áo sơ mi nam như sau:
Để bắt đầu bản vẽ, xác định đơn vị đo (cm hoặc inch) sẽ được sử dụng bằng cách chọn đơn vị trong ô Units trên thanh thuộc tính hệ đo lường Vẽ đường ngang cơ sở (đường nẹp áo) bằng công cụ Bezier, chú ý cần giữ phím Ctrl khi vẽ để các đường được vẽ chuẩn xác Xác lập kích thước của đường nẹp áo theo hướng ngang trên thanh thuộc tính bằng cách nhập trực tiếp các giá trị được tính toán từ công thức thiết kế.
Step 2: Open the Arrange/Transformation/Position dialog and enter vertical distance values to create lines parallel to the placket fold line and the garment stitch line This provides parallel reference lines for folding and stitching positions Be sure to use Apply to Duplicate so the original straight line remains intact.
Bước 3: Bật chế độ bắt điểm (View>Snap to Objects) Vẽ đường ngang vai
Với hướng dẫn này, vẽ phương đứng bằng công cụ Bezier như hình minh họa Để xác định kích thước đường ngang vai, mở hộp thoại Transformation > Size và cố định đáy ở giữa phía dưới làm điểm neo Kích thước đường ngang vai chính là giá trị trong ô V (Vertical) trên hộp thoại này.
Bước 4: Tương tự như bước trước, tạo các đường thẳng song song với đường ngang vai, bao gồm đường ngang ngực, đường ngang mông và đường ngang sa vạt, tại hộp thoại Transformation > Position Nhập các giá trị cho các đường ngang theo cách đã thực hiện ở bước trước và cần chú ý nhập giá trị âm khi phù hợp Xác định kích thước của từng đường để đảm bảo sự cân đối, đúng kích thước và phù hợp với yêu cầu thiết kế.
Bước 5: Tiếp tục sử dụng công cụ Bezier để vẽ các đường thiết kế còn lại Lưu ý bật chế độ bắt điểm để căn chỉnh các điểm đầu, điểm cuối, điểm vuông góc và điểm chính giữa nhằm tăng độ chính xác và mượt mà cho bản vẽ.
Bước 6: Sử dụng công cụ Bezier hoặc Pen để vẽ các đường cong cho vòng cổ trước, vòng nách và lai; chọn điểm và kéo các tiếp tuyến để điều chỉnh độ cong cho nét vẽ Sau đó làm đậm các nét chính bằng cách thay đổi độ rộng đường trên thanh thuộc tính thành 2pt hoặc 4pt để nổi bật trên bản vẽ thiết kế.
Bước 7: Vẽ các đường gióng và đường kích thước bằng công cụ Bezier, đồng thời bật chế độ bắt điểm và định vị theo phương ngang hoặc dọc bằng cách giữ phím CTRL để căn chỉnh chính xác Bạn cũng có thể sử dụng công cụ Dimension để thêm các kích thước cho các đối tượng trong bản vẽ.
Bước 8: Đánh chữ các điểm, ghi canh sợi, tên chi tiết
Cuối cùng ta có chi tiết thân trước áo sơ mi nam.
Thực hiện tương tự ta có các chi tiết sau:
2 Vẽ thiết kế áo sơ mi nữ
-Thực hiện các bước vẽ tương tự áo sơ nam, ta có được các chi tiết của áo sơ mi nữ như sau:
3.Vẽ thiết kế quần tây nữ
Chuẩn bị tài liệu chỉ dẫn thiết kế các chi tiết quần tây nữ gồm thân trước, thân sau, lưng
Trình tự vẽ chi tiết quần tây nữ như sau:
Đầu tiên xác định đơn vị (cm hoặc inch) sẽ được dùng cho bản vẽ bằng cách chọn Units trên thanh thuộc tính của hệ đơn vị tương ứng Vẽ đường ngang cơ sở (đường sườn thân quần) bằng công cụ Bezier và lưu ý để vẽ các đường này cần sử dụng kết hợp phím CTRL Xác lập kích thước đường nẹp áo trên thanh thuộc tính (theo hướng ngang) bằng cách nhập từ bàn phím các giá trị được tính toán theo công thức thiết kế.
Vẽ mô tả mẫu trang phục
Vẽ mô tả mẫu trang phục là yếu tố then chốt cho các công ty và xí nghiệp sản xuất hàng may mặc công nghiệp Việc phác thảo mô tả trang phục giúp chuẩn hóa thiết kế, tăng tính nhất quán và nâng cao an toàn cho người lao động trong quy trình sản xuất Những mô tả này đặc biệt hữu ích khi được ứng dụng trên các tài liệu kỹ thuật, từ bản vẽ sản phẩm, quy trình thao tác đến tiêu chuẩn chất lượng và hướng dẫn thi công Mô tả chi tiết gồm kiểu dáng, chất liệu, màu sắc, phụ kiện, tính năng bảo hộ và phù hợp với từng vị trí làm việc, nhằm cải thiện giao tiếp kỹ thuật giữa bộ phận thiết kế và sản xuất Nhờ vậy, hoạt động đào tạo, kiểm soát chất lượng và tuân thủ tiêu chuẩn thiết kế trang phục công nghiệp được nâng cao, tối ưu hiệu quả sản xuất và giảm sai lệch.
Vẽ mô tả mẫu áo sơ mi nam, nữ
Vẽ mô tả mẫu quần tây nam, nữ
1.Vẽ mô tả mẫu áo sơ mi nam
Giới thiệu trình tự vẽ mẫu mô tả áo sơ mi bằng phần mềm CorelDraw với công cụ cơ bản đó là Bezier
Bước 1: Vẽ nửa bên trái (hoặc phải) của áo sơ mi (hình a) Cần lưu ý:
+ Sử dụng kết hợp phím CTRL để vẽ các đường thẳng theo phương xác định
Để thể hiện chi tiết một cách rõ ràng và có cấu trúc, nên vẽ các chi tiết thành các khối riêng biệt như tay, thân áo và cổ áo, dùng các đoạn thẳng để mô tả các khối này thay vì vẽ đường cong Các khối này nhất thiết là đối tượng đóng.
Đối với các khối có đường nét chung, như tay và thân, nên chỉ vẽ một đường duy nhất Các nét còn lại có thể được đẩy sâu vào các chi tiết bên trong sau bước phác thảo ban đầu Tiếp đó, áp dụng kỹ thuật tô màu và sắp xếp thứ tự vẽ để chỉ hiện ra một nét duy nhất đại diện cho đường nét chung, giúp hình khối trở nên logic và dễ nhận diện.
Bước 2: Chỉnh sửa các nét thẳng thành cong nhờ công cụ Shape, tô màu cho các khối trên và đặt thứ tự (Order) như hình (b)
Bước 3: Vẽ thêm các nét phụ bên trong nhằm nổi rõ tính chất của chi tiết
Bước 4: Dùng công cụ Marquee chọn toàn bộ nửa bên trái (hoặc phải), kéo lật - CTRL - click phải để tạo nửa bên đối xứng còn lại (hình d)
Bước 5: Dùng phím mũi tên trên bàn phím di chuyển khối nửa bên trái sang bên phải (hoặc bên phải sang bên trái) (hình e)
Bước 6: Vẽ vòng cổ phía sau áo bằng công cụ Bezier và dùng Shape để chỉnh sửa (hình f)
Bước 7: Hoàn thiện hình phác thảo, đặt thứ tự tay bên thân trái xuống dưới
(Shift+PageDown), vẽ đường nẹp, dùng công cụ Ellipse vẽ các nút tròn và dịch chuyển theo khoảng cách cố định trong hộp thoại Transformation>Position (hình g)
− Vẽ phác họa thân sau áo sơ mi thực hiện tương tự như thân trước
2.Vẽ mô tả mẫu áo sơ mi nữ:
Các bước thực hiện tương tự áo sơ mi nam, ta có được mô tả mẫu mặt trước và mặt sau áo sơ mi nữ
3.Vẽ mô tả mẫu quần tây nam
Trình tự vẽ mẫu phác thảo quần tây cơ bản theo hình vẽ sau:
Bước 1: Vẽ nửa bên trái và lật đối xứng sang bên phải Vẽ một hình ellipse tạo đường cơ sở để vẽ lưng quần
Bước 2: Vẽ lưng quần (đối tượng đóng) bên phải và lật sang bên trái để tạo nửa phía trước của lưng quần
Bước 3: Vẽ phần phía sau của lưng quần và hoàn thiện các nét vẽ còn lại như passant, đường diễu cửa quần, đường bẻ sau lưng quần…
Bước 4: Hoàn tất những nét còn lại của túi hông và lai (gấu) của quần Áp dụng vẽ mặt sau và mặt hông của quần
Quần tây nam không ply
Quần tây nam có ply
4.Vẽ mô tả mẫu quần tây nữ:
Các bước thực hiện tương tự quần tâynam, ta có được mô tả mẫu mặt trước và mặt sau quần tây nữ
Thiết kế đồ họa trang phục
Thiết kế Đồ họa trang phục giúp người học vẽ phác họa kiểu trang phục theo thời trang, đa dạng, phong phú
Thiết kế trang phục áo thun, quần tây
Thiết kế trang phục công sở
Thiết kế trang phục dạo phố
1 Thiết kế trang phục áo thun quần tây:
Để thiết kế trang phục áo thun và quần tây một cách hiệu quả, cần thực hiện theo trình tự sau: đưa người mẫu vào vùng làm việc và đảm bảo vóc dáng của người mẫu được thể hiện rõ để trang phục lên form tốt nhất; vẽ trực tiếp trên người mẫu bằng các công cụ trong CorelDraw theo các nguyên tắc hình họa và nhân trắc học nhằm đảm bảo tỷ lệ, đường nét và bố cục của trang phục phù hợp với cơ thể; cuối cùng vẽ phác thảo kiểu dáng trang phục bằng các nét vẽ chính để định hình ý tưởng thiết kế và hướng phát triển sản phẩm.
Để thiết kế và trình diễn trang phục trên bản vẽ, tiến hành phân tích từng đối tượng trên trang phục và chỉ tô màu cho các đối tượng kín khi cần thiết Sau đó, vẽ từng đối tượng theo dáng người mẫu để đảm bảo khớp với tỷ lệ và phong cách mẫu Chỉnh sửa các đường nét sao cho ăn khớp giữa các đường và mượt mà của nét vẽ được tối ưu Tiếp tục tô màu cho từng đối tượng và thêm các hiệu ứng để tạo chất liệu trang phục chân thực Cuối cùng, hoàn thiện mẫu trang phục để có một bản thiết kế hoàn chỉnh, sẵn sàng cho trình diễn hoặc sản xuất.
2 Thiết kế trang phục công sở: Để thiết kế hoàn chỉnh kiểu dáng áo - quần biến thể, ta thực hiện theo trình tự các bước như đã áp dụng với áo sơ mi, quần âu và váy Tuy nhiên để quá trình thiết kế trên máy nhanh hơn, người thiết kế nên phác thảo mẫu trên giấy trước các kiểu trang phục công sở Lưu ý khi thiết kế: sau khi hoàn tất phác thảo, cần vẽ thêm các nếp vải để tạo độ tự nhiên cho trang phục, từ đó định hình được dáng áo - quần phù hợp môi trường làm việc.
3 Thiết kế trang phục dạo phố: Để thiết kế trang phục dạo phố hiệu quả, ta cũng thực hiện theo trình tự các bước như trên thời trang công sở, từ nghiên cứu xu hướng và lên ý tưởng đến phác thảo, chọn chất liệu, lên mẫu và hoàn thiện sản phẩm Ngoài ra người thiết kế cần lưu ý đảm bảo phom dáng thoải mái, tính ứng dụng cao trong đời sống hàng ngày, phối màu hợp xu hướng và dễ phối đồ với các item khác, đồng thời lựa chọn chất liệu bền, dễ chăm sóc và phù hợp với phong cách đường phố.
+ Khi thiết kế mẫu xong ta cần vẽ thêm các nếp vải để tạo độ tự nhiên cho trang phục
+ Sử dụng các công cụ để trang trí trên sản phẩm cho nổi bật
+ Sử dụng màu sắc phù hợp cho từng bộ trang phục.