Từ đó tạo cho khách hàng cảm giác sử dụng ứng dụng nào cũng được, chỉ quan tâm về chất lượng hàng và giá cả là đủ.Và hiện nay, không chỉ những người trưởng thành mà giới trẻ cũng vô cùng
Trang 1ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HỒ CHÍ MINH TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Trang 2ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HỒ CHÍ MINH TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Trang 3THÔNG TIN HỘI ĐỒNG CHẤM KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP
Hội đồng chấm khóa luận tốt nghiệp, thành lập theo Quyết định số ……… ngày ……… của Hiệu trưởng Trường Đại học Công nghệ Thông tin
1 ……… - Chủ tịch
2 ……… - Thư ký
3 ……… - Ủy viên
4 ……… - Ủy viên
Trang 4ĐẠI HỌC QUỐC GIA
TP HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC
CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc Lập - Tự Do - Hạnh Phúc
TP.HCM, ngày……tháng… năm……
NHẬN XÉT KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP (CỦA CÁN BỘ HƯỚNG DẪN) Tên khóa luận: ỨNG DỤNG DI ĐỘNG BÁN HÀNG NỘI THẤT TÍCH HỢP CÔNG NGHỆ AR Nhóm SV thực hiện: Cán bộ hướng dẫn: Nguyễn Tài Nguyên 18521161 TS Nguyễn Trịnh Đông Nguyễn Trung Nghĩa 18521147 Đánh giá Khóa luận 1 Về cuốn báo cáo: Số trang 117 Số chương 5 Số bảng số liệu 38 Số hình vẽ 97 Số tài liệu tham khảo 17 Sản phẩm 1 Một số nhận xét về hình thức cuốn báo cáo: ………
………
………
………
2 Về nội dung nghiên cứu: ………
………
………
Trang 53 Về chương trình ứng dụng: ………
………
………
………
4 Về thái độ làm việc của sinh viên: ………
………
………
………
Đánh giá chung: Khóa luận đạt/không đạt yêu cầu của một khóa luận tốt nghiệp kỹ sư/ cử nhân, xếp loại Giỏi/ Khá/ Trung bình Điểm từng sinh viên: Nguyễn Tài Nguyên: ……… /10
Nguyễn Trung Nghĩa: ……… /10
Người nhận xét
Nguyễn Trịnh Đông
Trang 6ĐẠI HỌC QUỐC GIA
TP HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC
CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc Lập - Tự Do - Hạnh Phúc
TP.HCM, ngày……tháng… năm……
NHẬN XÉT KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP (CỦA CÁN BỘ PHẢN BIỆN) Tên khóa luận: ỨNG DỤNG DI ĐỘNG BÁN HÀNG NỘI THẤT TÍCH HỢP CÔNG NGHỆ AR Nhóm SV thực hiện: Cán bộ phản biện: Nguyễn Tài Nguyên 18521161 Nguyễn Trung Nghĩa 18521147 ThS Nguyễn Thị Thanh Trúc Đánh giá Khóa luận 1 Về cuốn báo cáo: Số trang 117 Số chương 5 Số bảng số liệu 38 Số hình vẽ 97 Số tài liệu tham khảo 17 Sản phẩm 1 Một số nhận xét về hình thức cuốn báo cáo: ………
………
………
………
2 Về nội dung nghiên cứu: ………
………
………
Trang 73 Về chương trình ứng dụng: ………
………
………
………
4 Về thái độ làm việc của sinh viên: ………
………
………
………
Đánh giá chung: Khóa luận đạt/không đạt yêu cầu của một khóa luận tốt nghiệp kỹ sư/ cử nhân, xếp loại Giỏi/ Khá/ Trung bình Điểm từng sinh viên: Nguyễn Tài Nguyên: ……… /10
Nguyễn Trung Nghĩa: ……… /10
Người nhận xét
Nguyễn Thị Thanh Trúc
Trang 8LỜI CẢM ƠN
Sau quá trình học tập và rèn luyện tại khoa Công nghệ phần mềm trường Đại học Công nghệ Thông tin – ĐHQG TP.HCM nhóm em đã được trang bị các kiến thức cơ bản, các kỹ năng thực tế để có thể hoàn thành Khóa luận Tốt nghiệp của mình
Nhóm em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến thầy Nguyễn Trịnh Đông đã quan tâm hướng dẫn truyền đạt những kiến thức và kinh nghiệm cho nhóm em trong suốt thời gian học tập và thực hiện Khóa luận Tốt nghiệp
Cuối cùng, nhóm em xin gửi lời cảm ơn đến tất cả thầy cô trong khoa và bạn bè đã luôn bên cạnh, chỉ bảo, truyền đạt và động viên nhóm em
Trong quá trình làm bài tập môn không tránh khỏi được những sai sót, nhóm em mong nhận được sự góp ý của quý Thầy và các bạn để được hoàn thiện hơn
Nhóm em xin chân thành cảm ơn
Thành phố Hồ Chí Minh, ngày tháng năm 2022
Sinh viên
Nguyễn Tài Nguyên Nguyễn Trung Nghĩa
Trang 9ĐẠI HỌC QUỐC GIA
TP HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC
CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc Lập - Tự Do - Hạnh Phúc
ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT TÊN ĐỀ TÀI: Ứng dụng di động bán hàng nội thất tích hợp AR
TÊN ĐỀ TÀI (tiếng Anh): Building Furniture Sales App Integrated AR.
Cán bộ hướng dẫn: TS NGUYỄN TRỊNH ĐÔNG
Thời gian thực hiện: Từ ngày 21/02/2022 đến ngày 31/06/2022
Sinh viên thực hiện:
NGUYỄN TRUNG NGHĨA- 18521147
NGUYỄN TÀI NGUYÊN - 18521161
1 Mục tiêu của đề tài
1.1 Bối cảnh chọn đề tài
Với sự phát triển mạnh mẽ của ngành công nghệ thông tin trong lĩnh vực thương mại điện tử ngày nay Chúng ta có thể thấy được rất nhiều ứng dụng mua bán, trao đổi hàng hóa online đã được sử dụng để giúp người dùng tiếp cận với thị trường này
Tuy nhiên, hầu hết các ứng dụng phổ biến ngày nay ở nước ta (Như: Shopee, Lazada, ) – tuy có thiết kế về giao diện khác nhau – đều khá giống nhau về mặt trải
Trang 10nghiệm cũng như ứng dụng Từ đó tạo cho khách hàng cảm giác sử dụng ứng dụng nào cũng được, chỉ quan tâm về chất lượng hàng và giá cả là đủ.
Và hiện nay, không chỉ những người trưởng thành mà giới trẻ cũng vô cùng thích thú với việc mua sắm những món đồ nội thất để trang trí cho căn phòng của người tiêu dùng thêm xinh đẹp, đầy màu sắc hơn vì thế việc xây dựng ứng dụng điện thoại tích hợp công nghệ AR không chỉ mang đến cho người dùng một trải nghiệm thực tế hơn khi xem sản phẩm tại nhà mà còn tạo nên một ứng dụng có tính gamification – trò chơi hóa qua đó việc sử dụng AR không chỉ là xem sản phẩm mà người tiêu dùng có thể trải nghiệm như một trò chơi trang trí làm cho việc sử dụng ứng dụng ngày càng thú vị hơn
Vì vậy nên, ngoài đảm bảo về mặt chất lượng và giá cả, nhóm em muốn xây dựng nên một ứng dụng mà ở đó tạo cho người dùng sự thích thú trong quá trình sử dụng Và
từ đó nhóm em đã nghĩ đến áp dụng những công nghệ mới vào trong lĩnh vực thương mại Và từ đó, nhóm em đã chọn đề tài trên
1.2 Mục đích của đề tài
Đề tài “Xây dựng ứng dụng di động bán hàng nội thất tích hợp AR” được hiện thực dựa trên mục đích: Tìm hiểu và xây dựng một ứng dụng bán hàng online; cách áp dụng một công nghệ mới vào trong ứng dụng di động
Tạo ra một ứng dụng mang đến cho người dùng một trải nghiệm thú vị khi mua sản phẩm mà các ứng dụng thương mại điện tử hiện nay ở Việt Nam chưa có
Nhóm hy vọng dựa trên nền tảng kiến thức tìm hiểu công nghệ của nhóm, cùng với
sự hướng dẫn của Thầy, ứng dụng của nhóm có thể đạt được đúng với mục đích đã đặt ra
1.3 Ý nghĩa của đề tài
Trang 11Đầu tiên, thông qua Khóa luận Tốt nghiệp các thành viên trong nhóm có thể hiểu hơn về việc xây dựng và phát triển một ứng dụng trên điện thoại Ngoài ra, tìm hiểu và xây dựng ứng dụng tích hợp công nghệ AR – một công nghệ hiện đang rất được đầu tư phát triển – cũng đem lại cho nhóm những kiến thức và trải nghiệm mới mẻ hơn về công nghệ ngày nay.
Cuối cùng, Khóa luận Tốt nghiệp xây dựng như một đề tài áp dụng những kiến thức
và kinh nghiệm thông qua việc tìm tòi và tích lũy kiến thức của các thành viên trong nhóm từ đó trở thành hành trang cũng như một bước đệm cho những công việc mà các thành viên của nhóm tìm kiếm sau này
1.4 Nhiệm vụ của đề tài
Đề tài “Xây dựng ứng dụng di động bán hàng nội thất tích hợp AR” đây là một đề tài nghiên cứu công nghệ AR từ đó xây dựng nên một ứng dụng áp dụng các chức năng thuật toán mà công nghệ AR mang lại
Đề tài sẽ gồm có 3 phần: Xây dựng ứng dụng bán hàng online; xây dựng một ứng dụng AR dùng trải nghiệm người dùng và tích hợp AR vào trong ứng dụng bán hàng online
- Xây dựng ứng dụng bán hàng online:
• Thiết kế giao diện
• Xây dựng cơ sở dữ liệu
• Xây dựng các chức năng
- Xây dựng ứng dụng AR:
• Thiết lập môi trường AR
• Xây dựng hàm và chức năng cho các vật thể 3D
Trang 12- Ứng dụng AR được nhóm tìm hiểu và phát triển trên Unity
3 Đối tượng nghiên cứu
- Các công nghệ:
• Visual studio code
• Unity
• Firebase
• Arfoundation, ARCore, Unity UI, XR Interactions,
- Đối tượng trong phạm vi đề tài hướng đến:
• Người dùng muốn trải nghiệm AR để trực quan hóa sản phẩm
4 Phương pháp nghiên cứu
Cách tiếp cận: Ứng dụng được xây dựng dựa trên mô hình MVC trên môi trường
đa nền tảng
Nhóm đã sử dụng các phương pháp nghiên cứu:
• Phương pháp đọc tài liệu
• Phương pháp phân tích các ứng dụng có sử dụng công nghệ AR hiện nay
• Phương pháp thực nghiệm
Qua quá trình tìm hiểu, nhóm nhận thấy ứng dụng được phát triển và xử lý quá trình trải nghiệm AR theo mô hình sau:
Trang 13• Truy cập được vào hệ thống camera của điện thoại
• Hiển thị được vật thể lên camera trên điện thoại
• Hiển thị được danh sách các sản phẩm bên ứng dụng AR
Trang 14• Xoay, tịnh tiến
6 Kế hoạch thực hiện
(Mô tả kế hoạch thực hiện và phân chia công việc cho các thành viên tham gia)Với thời gian thực hiện từ ngày 21/02/2022 đến ngày 19/06/2022 Nhóm chia làm
5 sprints và 2 giai đoạn cụ thể:
- Giai đoạn 1: Hoàn thành xây dựng ứng dụng bán hàng online
• Sprint 1: Tìm hiểu về các công cụ (Visual Studio Sode, Android studio, Firebase), ngôn ngữ (Dart)
• Sprint 2: Xây dựng dữ liệu và chức năng cho ứng dụng
1
(21/02/2022 -
21/03/2022)
- Tìm hiểu về ngôn ngữ Dart, Visual Studio Code, Firebase
- Tìm hiểu về ngôn ngữ Dart, Visual Studio Code, Firebase
2
(22/03/2022
- 13/04/2022)
- Tìm hiểu về ngôn ngữ Dart
- Tìm hiểu về thiết kế cơ sở dữ liệu
- Hoàn thành các chức năng
- Giai đoạn 2: Hoàn thành sản phẩm
• Sprint 3:Tìm hiểu Unity, xây dựng giao diện và chức năng cho ứng dụng
AR
• Sprint 4: Tích hợp ứng dụng bán hàng và ứng dụng AR
• Sprint 5: Kiểm thử và sửa chữa các lỗi cho sản phẩm
Trang 15Sprint Nguyễn Trung Nghĩa Nguyễn Tài Nguyên
3
(14/04/2022 -
14/05/2022)
- Tìm hiểu và xây dựng giao diện cho ứng dụng AR
- Xây dựng chức năng cho ứng dụng
- Tìm hiểu và xây dựng chức năng cho ứng dụng AR
4
(15/05/2022 -
15/06/2022)
- Tích hợp ứng dụng bán hàng và ứng dụng
NGUYỄN TRUNG NGHĨA
NGUYỄN TÀI NGUYÊN
Trang 16MỤC LỤC
Chương 1 GIỚI THIỆU CHUNG 3
1.1.1 Xu hướng phát triển thương mại điện tử 3 1.1.2 Các xu hướng phát triển thương mại điện tử 7
1.3 Tính năng mới/ khác biệt về chức năng của đề tài so với một số ứng dụng
thương mại điện tử hiện nay 10
1.5 Phương pháp nghiên cứu 11 Chương 2 TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ ỨNG DỤNG TRONG ĐỀ TÀI 13 2.1 Công nghệ Flutter, ngôn ngữ Dart 13 2.1.1 Công nghệ Flutter 13
2.1.3 Xây dựng ứng dụng DecoHome 14
2.3 Tổng quan về Firebase 17 2.3.1 Giới thiệu về Firebase 17 2.3.2 Những kỹ thuật áp dụng từ Google Firebase 17
Trang 172.4.2 Ứng dụng MVC trong khóa luận: 18 Chương 3 CÔNG NGHỆ AR VÀ KHOA HỌC PHONG THỦY 19
4.1.2 Danh sách các actor 40 4.1.3 Danh sách các use-case 40
Trang 184.3.13 Cập nhật trạng thái đơn hàng khách hàng 79 4.3.14 Thống kê doanh thu 79 4.3.15 Thống kê số lượng đơn hàng 80 4.3.15 Thống kê số lượng sản phẩm 80 4.3.16 Thống kê số lượng người dùng 81 4.3.17 Thống kê số lượng đơn hàng theo từng trạng thái 81 4.3.18 Thống kê số lượng sản phẩm đã bán theo từng loại 82
4.4.1 Màn hình Khởi động 83 4.4.2 Màn hình Giới thiệu ứng dụng: 84
Trang 194.4.3 Màn hình Đăng nhập 85 4.4.4 Màn hình Đăng ký 86 4.4.5 Màn hình Quên mật khẩu 87 4.4.6 Màn hình Trang chủ 88
4.4.8 Màn hình Danh mục 90 4.4.9 Màn hình Sản phẩm yêu thích 91 4.4.10 Màn hình Cá nhân 92 4.4.11 Màn hình Thông tin sản phẩm 93 4.4.12 Màn hình Khởi động chức năng trải nghiệm AR 94 4.4.13 Màn hình Chọn sản phẩm 95 4.4.14 Màn hình Đặt sản phẩm 96 4.4.15 Màn hình Xoay sản phẩm 97 4.4.16 Màn hình Giỏ hàng 98 4.4.17 Màn hình Thông tin vận chuyển 99 4.4.18 Giao diện Phương thức thanh toán 100 4.4.19 Màn hình Hoàn tất mua sắm 101 4.4.20 Màn hình Đơn hàng cá nhân 102 4.4.21 Màn hình Thông tin cá nhân 103 4.4.22 Màn hình Thay đổi mật khẩu 104 4.4.23 Màn hình Bảng điều khiển cửa hàng 105 4.4.24 Màn hình Quản lý danh sách sản phẩm 106 4.4.25 Màn hình Thêm mới sản phẩm 107 4.4.26 Màn hình Quản lý thông tin sản phẩm 108 4.4.27 Màn hình Chỉnh sửa thông tin sản phẩm 109 4.4.28 Màn hình Quản lý đơn hàng 110
Trang 20Chương 5 KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN 112
5.2 So sánh việc sử dụng ứng dụng và không sử dụng ứng dụng 113 5.2 Thành quả đạt được 114 5.3 Ưu điểm và nhược điểm 114
Trang 21DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 1.1: Tỷ trọng Thương mại Điện tử chiếm trong tổng doanh số bán lẻ trên toàn thế
giới từ năm 2015 - 2025 (Nguồn Statista) 4
Hình 1.2: Hình ảnh đóng góp sự tăng trưởng của thương mại điện tử (B2C) tại Việt Nam và các nước Đông Nam Á (Nguồn UpBase) 5
Hình 1.3: Hình ảnh quy mô tăng trưởng ngành Thương mại Điện tử tại Việt Nam từ năm 2015 đến năm 2020 (Nguồn Bộ UpBase – Số liệu từ Bộ Công Thương) 6
Hình 1.4: Quy trình chọn sản phẩm và trải nghiệm thực tế ảo 12
Hình 2.1: Thư viện hỗ trợ tương tác giữa Flutter và Unity 15
Hình 2.2: Hình ảnh về Firebase 17
Hình 2.3: Mô hình MVC 18
Hình 3.1: Hình ảnh minh họa công nghệ AR (Nguồn Program.ace) 20
Hình 3.2: Kiến trúc hệ thống AR trong ứng dụng 21
Hình 3.3: Danh sách các control UI được Unity hỗ trợ 22
Hình 3.4: Hình minh họa phân lớp UI 22
Hình 3.5: Ví dụ về một màn hình có phân lớp 23
Hình 3.6: Kiến trúc AR Session Origin 25
Hình 3.7: Ảnh minh họa vị trí vật thể trong không gian của AR Session 26
Hình 3.8: Vòng đời hoạt động của AR 27
Hình 3.9: Sự đồng bộ giữa thực tế và ảo hóa 27
Hình 3.10: Ảnh minh họa AR Plane và Marker 29
Hình 3.11: Script được quản lý trong nút 30
Hình 3.13: Ngũ hành Tương sinh và Ngũ hành Tương khắc 33
Hình 3.14: Sơ đồ chức năng đề xuất sản phẩm 37
Hình 4.1: Sơ đồ use case khách hàng 39
Hình 4.2: Sơ đồ use case người bán hàng 40
Hình 4.3: Hình minh họa hoạt động của use case Đăng nhập 43
Trang 22Hình 4.4: Hình minh họa hoạt động của use case Đăng ký 44Hình 4.5: Hình minh họa hoạt động của use case Quên mật khẩu 45Hình 4.6: Hình minh họa hoạt động của use case Thay đổi mật khẩu 46Hình 4.7: Hình minh họa hoạt động của use case Thay đổi thông tin cá nhân 47Hình 4.8: Hình minh họa hoạt động của use case Đăng xuất 48Hình 4.9: Hình minh họa hoạt động của use case Xem sản phẩm 49Hình 4.10: Hình minh họa hoạt động của use case Mua sản phẩm 51Hình 4.11: Hình minh họa hoạt động của use case Trải nghiệm công nghệ AR 52Hình 4.12: Hình minh họa hoạt động của use case Lưu sản phẩm yêu thích 53Hình 4.13: Hình minh họa hoạt động của use case Quản lý trạng thái đơn hàng 55Hình 4.14: Hình minh họa hoạt động của use case CRUD sản phẩm 57Hình 4.15: Hình minh họa hoạt động của use case Cập nhật trạng thái đơn hàng khách hàng 59Hình 4.16: Hình minh họa hoạt động của use case Thống kê doanh thu 60Hình 4.17: Hình minh họa hoạt động của use case Thống kê số lượng đơn hàng 61Hình 4.18: Hình minh họa hoạt động của use case Thống kê số lượng sản phẩm đã bán 62Hình 4.19: Hình minh họa hoạt động của use case Thống kê số lượng người dùng 63theo từng trạng thái 64Hình 4.21: Hình minh họa hoạt động của use case Thống kê số lượng sản phẩm 65Hình 4.22: Sơ đồ lớp 65Hình 4.23: Sơ đồ tuần tự Đăng nhập 70Hình 4.24: Sơ đồ tuần tự Đăng ký 71Hình 4.25: Sơ đồ tuần tự Quên mật khẩu 71Hình 4.26: Sơ đồ tuần sự Thay đổi mật khẩu 72Hình 4.27: Sơ đồ tuần tự Xem và cập nhật thông tin sản phẩm 72Hình 4.28: Sơ đồ tuần tự Đăng xuất 73
Trang 23Hình 4.29: Sơ đồ tuần tự Xem sản phẩm 74Hình 4.30: Sơ đồ tuần tự Mua sản phẩm 75Hình 4.31: Sơ đồ tuần tự Trải nghiệm sản phẩm bằng công nghệ AR 76Hình 4.32: Sơ đồ tuần tự Lưu sản phẩm yêu thích 76Hình 4.33: Sơ đồ tuần tự Thông tin trạng thái đơn hàng cá nhân 77Hình 4.34: Sơ đồ tuần tự CRUD sản phẩm 78Hình 4.35: Sơ đồ tuần tự Cập nhật trạng thái đơn hàng khách hàng 79Hình 4.36: Sơ đồ tuần tự Thống kê doanh thu 79Hình 4.37: Sơ đồ tuần tự Thống kê số lượng đơn hàng 80Hình 4.38: Sơ đồ tuần tự Thống kê số lượng sản phẩm đã bán 80Hình 4.39: Sơ đồ tuần tự Thống kê số lượng người dùng 81Hình 4.40: Sơ đồ tuần tự Thống kê số lượng đơn hàng theo từng trạng thái 81Hình 4.41: Sơ đồ tuần tự Thống kê số lượng sản phẩm đã bán theo từng loại 82Hình 4.42: Màn hình Khởi động ứng dụng 83Hình 4.43, 4.44, 4.45: Màn hình Giới thiệu ứng dụng 84Hình 4.46: Màn hình Đăng nhập 85Hình 4.47: Màn hình Đăng ký 86Hình 4.48: Màn hình Quên mật khẩu 87Hình 4.49: Màn hình Trang chủ 88Hình 4.50: Màn hình Danh mục 89Hình 4.51: Màn hình Danh mục 90Hình 4.52: Màn hình Sản phẩm yêu thích 91Hình 4.53: Màn hình Cá nhân 92Hình 4.54, 4.55: Màn hình Thông tin sản phẩm 93Hình 4.56: Màn hình Khởi động chức năng trải nghiệm AR 94Hình 4.57, 4.58: Màn hình Chọn sản phẩm 95Hình 4.59, 4.60: Màn hình Đặt sản phẩm 96
Trang 24Hình 4.61: Màn hình Xoay sản phẩm 97Hình 4.62: Màn hình Giỏ hàng 98Hình 4.63: Màn hình Thông tin vận chuyển 99Hình 4.64: Màn hình Phương thức thanh toán 100Hình 4.65: Màn hình Hoàn tất mua sắm 101Hình 4.66: Màn hình Đơn hàng cá nhân 102Hình 4.67: Màn hình Thông tin cá nhân 103Hình 4.68: Màn hình Thay đổi mật khẩu 104Hình 4.69: Màn hình Bảng điều khiển cửa hàng 105Hình 4.70: Màn hình Quản lý danh sách sản phẩm 106Hình 4.71: Màn hình Thêm mới sản phẩm 107Hình 4.72: Màn hình Quản lý thông tin sản phẩm 108Hình 4.73: Màn hình Chỉnh sửa thông tin sản phẩm 109Hình 4.74, 4.75, 4.76, 4.77: Màn hình Quản lý đơn hàng 111
Trang 25DANH MỤC BẢNG
Bảng 3.1: Bảng cung mệnh Nam và Nữ 35Bảng 3.2: Bảng quy đổi Hành theo cung mệnh Nam và Nữ 35Bảng 3.3: Bảng tính Thiên Căn của người dùng 36Bảng 3.4: Bảng quy đổi giá trị Thiên Căn 36Bảng 3.5: Bảng tính Địa Chi của người dùng 36Bảng 3.6: Bảng quy đổi giá trị Địa Chi 36Bảng 3.7: Bảng quy đổi giá trị mệnh Ngũ hành 37Bảng 4.1: Danh sách các actor 40Bảng 4.2: Danh sách các use-case dành cho người mua hàng 41Bảng 4.3: Danh sách các use-case dành cho người bán hàng 42Bảng 4.4: Bảng đặc tả use case Đăng nhập 42Bảng 4.5: Bảng đặc tả use case Đăng ký 43Bảng 4.6: Bảng đặc tả use case Quên mật khẩu 45Bảng 4.7: Bảng đặc tả use case Thay đổi mật khẩu 46Bảng 4.8: Bảng đặc tả use case Xem và cập nhật thông tin cá nhân 47Bảng 4.9: Bảng đặc tả use case Đăng xuất 48Bảng 4.10: Bảng đặc tả use case Xem sản phẩm 49Bảng 4.11: Bảng đặc tả use case Mua sản phẩm 50Bảng 4.12: Bảng đặc tả use case Trải nghiệm sản phẩm bằng công nghệ AR 52Bảng 4.13: Bảng đặc tả use case Lưu sản phẩm yêu thích 53Bảng 4.14: Bảng đặc tả use case Thông tin trạng thái đơn hàng cá nhân 54Bảng 4.15: Bảng đặc tả use case CRUD sản phẩm 56Bảng 4.16: Bảng đặc tả use case Cập nhật trạng thái đơn hàng khách hàng 58Bảng 4.17: Bảng đặc tả use case Thống kê doanh thu cửa hàng 60Bảng 4.18: Bảng đặc tả use case Thống kê tổng số lượng đơn hàng 60Bảng 4.19: Bảng đặc tả use case Thống kê số lượng sản phẩm đã bán 61
Trang 26Bảng 4.20: Bảng đặc tả use case Thống kê tổng số lượng người dùng 62Bảng 4.21: Bảng đặc tả use case Thống kê số lượng đơn hàng theo từng trạng thái 63Bảng 4.22: Bảng đặc tả use case Thống kê số lượng sản phẩm theo từng loại 64Bảng 4.23: Bảng danh sách lớp 66Bảng 4.24: Bảng User 67Bảng 4.25: Bảng Product 67Bảng 4.26: Bảng Order 68Bảng 4.27: Bảng OrderInfo 68Bảng 4.28: Bảng Cart 69Bảng 4.28: Bảng CartInfo 69Bảng 4.29: Bảng Favorite 69Bảng 4.30: Bảng Newspaper 70
Trang 27DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT
STT Từ viết tắt Giải thích
1 EC E-Commerce – Thương mại điện tử
2 B2C Business to customer – Phương thức giao dịch giữa
doanh nghiệp với người dùng
3 C2C Customer to Customer – Phương thức giao dịch giữa
người dùng với người dùng
4 AI Artificial Intelligence – Trí tuệ nhân tạo
5 TMĐT Thương mại điện tử
6 AR Augmented Reality – Thực tế ảo tăng cường
7 VR Virtual Reality – Thực tế ảo
8 UI User Interface – Giao diện người dùng
9 UX User Experience – Trải nghiệm người dùng
10 MVC Mô hình Model – View - Controller
11 MMO Make Money Online – Kiếm tiền thông qua nền tảng
online
Trang 28TÓM TẮT KHÓA LUẬN
Đề tài “Ứng dụng di động bán hàng nội thất tích hợp AR” là một khóa luận tập trung vào việc phân tích thực trạng, vấn đề và nhu cầu hiện có của người dùng và nghiên cứu những công nghệ mới trên thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng Cùng với tình hình thực tế của xã hội cũng như sự phát triển của Thương mại Điện tử ứng dụng được xây dựng để áp dụng những công nghệ, giải quyết vấn đề của người dùng và hòa nhập với
xu hướng phát triển hiện tại
Đề tài được bắt đầu bằng việc nghiên cứu cả định lượng và định tính thông qua quá trình thu thập thông tin, khảo sát người dùng, ngoài ra còn phân tích các sản phẩm đã có, đưa ra ưu điểm cần kế thừa và nhược điểm cần khắc phục của những ứng dụng đã phân tích để có thêm những ý tưởng đưa ra giải pháp phù hợp với nhu cầu sử dụng của người dùng
Khi đã xác định được các yêu cầu và lên ý tưởng cho các giải pháp, khóa luận được
áp dụng theo mô hình thác nước trong việc xây dựng ứng dụng Việc phân tích hệ thống tạo ra các đặc tả use case, kiến trúc hệ thống, cơ sở dữ liệu là kết quả của quá trình phân tích yêu cầu và đưa ra giải pháp Trong quá trình xây dựng ứng dụng bán hàng được xây dựng bằng ngôn ngữ Dart, framework Flutter, dữ liệu được lưu trữ trên Firebase, các chức năng áp dụng công nghệ AR được xây dựng bằng C# trên Unity3d và sử dụng GitLab để quản lý source code để đảm bảo tính an toàn và toàn vẹn cho mã nguồn Cuối cùng là giai đoạn tổng hợp, trình bày các kết quả nghiên cứu cũng như quá trình thực hiện báo cáo, đưa ra các kết luận về ứng dụng và định hướng xây dựng trong tương lai, có thể đưa vào ứng dụng trong thực tế
Khóa luận Tốt nghiệp gồm 5 chương:
- Chương 1: Giới thiệu chung Giới thiệu về đề tài, đưa ra lý do chọn đề tài Thông
qua việc khảo sát và đánh giá các ứng dụng tương tự, đưa ra những điểm nổi bật
Trang 29của các ứng dụng đó từ đó áp dụng vào ứng dụng của nhóm, đồng thời đưa ra
những chức năng mà ứng dụng của nhóm nổi bật hơn so với các ứng dụng trước
Ngoài ra, chương 1 cũng đề cập đến đối tượng nghiên cứu, phạm vi đề tài
- Chương 2: Tìm hiểu công nghệ ứng dụng trong đề tài Trình bày sơ lược về
tất cả những công nghệ, ngôn ngữ, framework, công cụ mà nhóm đã tìm hiểu và
quyết định áp dụng trong công việc xây dựng ứng dụng
- Chương 3: Công nghệ AR và Khoa học Phong thủy Trình bày những thông
tin, kiến thức của nhóm đã tìm hiểu được về Công nghệ AR, trình bày những kỹ
thuật mà nhóm đã áp dụng để xây dựng phát triển ứng dụng Ngoài ra, khóa còn
trình bày về khoa học phong thủy, thuật toán tính mệnh và phương pháp xây dựng
thuật toán đề xuất sản phẩm
- Chương 4: Xây dựng hệ thống Xây dựng hệ thống của ứng dụng, phân tích yêu
cầu của người dùng từ đó, thiết kế các chức năng (Đặc tả use case), thiết kế cơ sở
dữ liệu, sơ đồng trạng thái, giao diện của hệ thống
- Chương 5: Kết luận và hướng phát triển Đánh giá cho ứng dụng hiện tại, so
sánh ứng dụng DecoHome với những ứng dụng Thương mại Điện tử khác Ngoài
ra khóa luận trình bày thành quả đã đạt được của nhóm trong quá trình phát triển
luận văn cũng như đề xuất phương hướng phát triển, mở rộng đề tài
Trang 30Chương 1 GIỚI THIỆU CHUNG
Trong chương này, khóa luận trình bày tổng quan về xu hướng phát triển của thương mại điện tử, các xu hướng về công nghệ hỗ trợ cho lĩnh vực xây dựng một ứng dụng điện thoại thương mại điện tử và những công nghệ thực tế ảo để mang đến cho người dùng trải nghiệm thực tế Chương này cũng trình bày lý do thực hiện đề tài, mục tiêu của đề tài và nội dung, bố cục đề tài
1.1 Giới thiệu chung
Để phục vụ cho việc nghiên cứu và xây dựng ứng dụng điện thoại thương mại điện
tử, trước tiên khóa luận phân tích xu hướng phát triển của thương mại điện tử để tìm hiểu
về vai trò và xu hướng phát triển của thương mại điện tử hiện trong thời điểm đất nước phát triển khi đất nước đã tái hoạt động bình thường trở lại Tiếp đến nhóm em tìm hiểu
về các xu hướng công nghệ áp dụng trong việc xây dựng ứng dụng điện thoại thương mại điện tử phục vụ cho việc đánh giá và lựa chọn công nghệ để áp dụng vào sản phẩm
và đặc biệt tìm hiểu về xu hướng phát triển công nghệ thực tế ảo trong lĩnh vực thương mại điện tử tại Việt Nam Dựa trên những phân tích này, nhóm em sẽ rút ra những nhu cầu về thực tế và vấn đề mà nhóm cần nghiên cứu, thực hiện và đó cũng chính là lý do thực hiện đề tài, mục đích thực hiện và nội dung sẽ thực hiện
1.1.1 Xu hướng phát triển thương mại điện tử
Thương mại điện tử, hay còn gọi là E-commerce(Electronic Commerce), e-comm hay EC, là sự mua bán sản phẩm hoặc dịch vụ trên các hệ thống điện tử Internet và các mạng máy tính như: giao dịch, mua bán, thanh toán, đặt hàng, quảng cáo và giao hàng,… Thương mại điện tử được xem như là một trong những giải pháp để thúc đẩy sự phát triển nền kinh tế của quốc gia chính vì thế đây chính là lĩnh vực tiềm năng để các doanh nghiệp vừa và nhỏ có thể sinh lời và phát triển cũng là cơ hội cho những cá nhân muốn khởi nghiệp kinh doanh theo mô hình mới, xu hướng mới không chỉ ở Việt Nam mà lan rộng toàn thế giới
Trang 31Trong năm vừa qua, sự tác động của hành vi người dùng do dịch Covid, cũng như sự phát triển và bùng nổ của Internet đã dẫn đến nhiều cá nhân tổ chức kinh doanh từ nhiều quy mô khác nhau đã và đang chuyển hướng dần sang việc mua bán, quảng bá thương hiệu, giao dịch thông qua Internet nhằm tiếp cận được với số lượng lớn người dùng để tiết kiệm thời gian, chi phí, dễ dàng quảng cáo hình ảnh, thương hiệu của họ
Song hành cùng với việc chuyển hướng dần sang kinh doanh bằng thương mại điện
tử, rất nhiều quốc gia trên thế giới có những doanh nghiệp dần từ bỏ việc kinh doanh trên các cửa hàng, gian hàng truyền thống và chuyển sang hình thức kinh doanh thông qua thương mại điện tử với số lượng mặt hàng, sản phẩm đa dạng và hình thức thanh toán và chi phí đầu tư rẻ hơn nhiều so với việc phải thuê mướn các cửa hàng, siêu thị Nhiều website buôn bán trực tuyến nổi tiếng khắp thế giới như Amazon, Alibaba với các dịch vụ mua bán, giao dịch xuyên biên giới
Hình 1.1: Tỷ trọng Thương mại Điện tử chiếm trong tổng doanh số bán lẻ trên toàn thế giới từ
năm 2015 - 2025 (Nguồn Statista) [17]
Trang 32Và đương nhiên, Việt Nam cũng không đứng ngoài xu hướng đó với những tên tuổi lớn đã và đang đi vào tiềm thức của người tiêu dùng khi suy nghĩ đến thương mại điện
tử như Lazada, Tiki, Shopee,… Không chỉ vậy, bất chấp những thách thức từ đại dịch Covid -19 trong những năm vừa qua, thị trường thương mại điện tử tại Việt Nam còn được đánh giá là một trong những quốc gia có mức tăng trưởng thương mại điện tử nhanh nhất thế giới Đây cũng chính là tiền đề để phát triển thương mại điện tử tại Việt Nam
Hình 1.2: Hình ảnh đóng góp sự tăng trưởng của thương mại điện tử (B2C) tại Việt Nam và các
nước Đông Nam Á (Nguồn UpBase) [5]
Trang 33Hình 1.3: Hình ảnh quy mô tăng trưởng ngành Thương mại Điện tử tại Việt Nam từ năm 2015
đến năm 2020 (Nguồn Bộ UpBase – Số liệu từ Bộ Công Thương) [5]
Tóm lại, mặc dù thương mại điện tử đã xuất hiện ở các quốc gia khác trên thế giới từ lâu, tuy nhiên ở đất nước chúng ta, đây vẫn là một thị trường có nhiều tiềm năng cơ hội
và là một mảnh đất màu mỡ cho không chỉ những doanh nghiệp lớn mà còn dành cho những doanh nghiệp vừa và nhỏ tham gia vào Những dẫn chứng trên cùng với tình hình đất nước trong quá trình hoạt động lại sau Covid-19 cho thấy dần dần việc ứng dụng thương mại điện tử ở nước ta không chỉ là vấn đề mang tầm vóc lớn và chỉ có nhà đầu
tư, các doanh lớn mới có thể tham gia xây dựng và vận hành mà hiện tại đây cũng chính
Trang 34là cơ hội cho những cá nhân, doanh nghiệp nhỏ có đủ tiềm lực xây dựng và vận hành một hệ thống thương mại điện tử, đây cũng chính là tác nhân to lớn thúc đẩy sự phát triển của Công nghệ Phần mềm để đưa ra bài toán giải quyết Từ những tổng kết trên dẫn đến nhóm em sẽ tiến hành phân tích, tìm hiểu những xu hướng công nghệ mà có thể áp dụng vào xây dựng các hệ thống thương mại điện tử phục vụ cho thị trường tiềm năng này hiện tại
1.1.2 Các xu hướng phát triển thương mại điện tử
Hiện nay, thương mại điện tử thường có những thay đổi nhanh chóng, đặc biệt là sau đại dịch Covid-19 Với những thay đổi nhanh một cách chóng mặt này đòi hỏi các doanh nghiệp, công ty, cá nhân hay những ai đang muốn tham gia vào sàn thương mại điện tử cần phải theo sát Sau 2 năm 2020, 2021 đại dịch Covid-19 diễn ra đã ảnh hưởng lớn đến hành vi sử dụng của khách hàng Doanh số bán hàng thương mại điện tử ngày càng tăng
do nhu cầu của người dùng trong tình hình đại dịch Bên cạnh việc tăng trưởng chung, các xu hướng thương mại điện tử chính đã xuất hiện để thiết lập thị trường vào năm
2022 Và dưới đây là những xu hướng công nghệ phát triển thương mại điện tử trong thời gian sắp tới
Mô hình kinh doanh D2C: Sự bùng nổ của mô hình kinh doanh D2C (Direct to
customer) trong những năm qua là mô hình mà những doanh nghiệp phân phối sản phẩm trực tiếp đến khách hàng, không cần phải thông qua bất kỳ kinh phân phối hay sàn giao dịch thương mại điện tử trung gian nào khác, đã giúp cho các thương hiệu này tiếp cận trực tiếp với khách hàng và đạt được lợi nhuận tốt Thông qua mô hình này, không chỉ những doanh nghiệp này tiếp cận được với khách hàng và mang đến cho người dùng mức giá thấp hơn mà còn giúp khách hàng chuyển dần sang việc tiếp cận những thương hiệu riêng và có cho mình những sản phẩm cao cấp và trải nghiệm mua sắm tốt hơn
Thao tác mua hàng bằng giọng nói: Đây là một khái niệm không mới tuy nhiên
vào những năm mới xuất hiện ở những năm 2018, chúng thật sự chưa được phổ biến
Trang 35Nhưng đến hiện tại, con người ngày càng phụ thuộc hơn vào các ứng dụng cũng như thiết bị hỗ trợ giọng nói như Google Assistant, VoiceOver của iPhone, v.v để thực hiện những tác vụ như tìm kiếm thông tin trực tuyến, gửi tin nhắn, thao tác thiết bị, v.v và đây cũng chính là công nghệ mà Amazon và Google đang đẩy mạnh để hỗ trợ khách hàng có được một trải nghiệm mua sắm đầy thoải mái và thuận tiện
Thương mại điện tử ngoại tuyến: Ngày nay, thương mại điện tử ngày càng bùng
nổ hơn, đã và đang phát triển nhanh chóng bắt kịp với doanh số bán lẻ truyền thông, đồng thời làm thay đổi hành vi người dùng từ ra cửa hàng mua thành ở nhà mua sản phẩm thông qua các sàn thương mại điện tử Chính vì điều đó, các thương hiệu ngày càng gia tăng, phát triển thương mại điện tử để đưa các nhà kinh doanh tiếp cận gần hơn với khách hàng Ngay cả những ông lớn như Amazon, Shopify, v.v cũng tham gia vào
xu hướng này với việc mở những chuỗi cửa hàng tiện lợi thực tế trên Internet Ngày ngày, chúng ta sẽ càng thấy sự gia tăng sự hiện diện của những thương hiệu thương mại điện tử trên các con phố lớn, chiếm lĩnh các cửa hàng pop-up và của hàng đa kênh, mạng Internet vào cuộc sống
Sự lấn sân của công nghệ thực tế ảo vào thị trường thương mại điện tử: Thực tế
ảo đã phát triển và phổ biến trong một thời gian dài nhưng trên thế giới đây mới chỉ trở thành xu hướng và dần trở thành một tính năng quan trọng trong thương mại điện tử Theo như nghiên cứu của Statista, vào năm 2023, thực tế ảo sẽ trở thành một ngành công nghiệp trị giá tỷ đô Tuy nhiên, ở Việt Nam hiện tại thực tế ảo chưa được phát triển và đây sẽ là cơ hội cho những doanh nghiệp đi đầu thu hút người dùng
Sự hỗ trợ của AI: Ngày nay trí tuệ nhân tạo (AI) đã không còn là một khái niệm xa
lạ với người tiêu dùng Từ lâu, AI đã được sử dụng trong thương mại điện tử để tính toán
và đưa ra những đề xuất có chọn lọc thông minh, giúp khách hàng hình dung rõ hơn về sản phẩm và hỗ trợ doanh nghiệp giải quyết những thắc mắc của khách hàng Không chỉ đưa ra đề xuất cho khách hàng, ngày nay, AI còn giúp các công ty tìm kiếm khách hàng
Trang 36Trí tuệ nhân tạo sẽ phân tích những xu hướng về sản phẩm, khách hàng, nguồn khách hàng dựa trên hành vi của người dùng để xác định kênh mua sắm, thời gian và cả việc tính toán giá tốt nhất để niêm yết cho sản phẩm Điều này giúp các doanh nghiệp tiết kiệm thời gian thu thập số liệu, đẩy nhanh doanh số bán hàng, v.v [6]
Những xu hướng trên cho ta thấy được rằng chúng ta có thể nghiên cứu xây dựng những hệ thống thương mại điện tử bằng những công nghệ mới đã và đang được hỗ trợ, điều đó sẽ giúp cho chúng ta cắt giảm được rất nhiều công đoạn và cho ta thấy được rằng việc ứng dụng những công nghệ trên với nhóm ít người là hoàn toàn có thể Ngoài ra, chúng ta có thể thấy được những yếu tố từ cơ bản cho đến hiện đại của một hệ thống thương mại điện tử đã được những nhà phát triển khác xây dựng từ những bước đi đầu tiên đến bước hoàn thiện và vận hành hệ thống Do đó, nhóm em thấy được rằng việc tiếp cận với những xu hướng trên cho phép nhóm em có một sự lựa chọn rộng rãi về mặt công nghệ, phù hợp với số lượng thành viên, mức độ hiểu biết, kinh nghiệm các thành viên và phù hợp với việc xây dựng một ứng dụng thương mại điện tử trong thời gian có giới hạn
1.2 Lý do chọn đề tài
Hiện nay, thương mại điện tử (TMĐT) đã trở thành một khái niệm quen thuộc đối với các doanh nghiệp và hầu hết người dân tại các nước phát triển và đang phát triển dần trở nên quen thuộc với các doanh nghiệp sử dụng hình thức kinh doanh bằng thương mại điện tử Các doanh nghiệp càng muốn phát triển và hội nhập sâu vào nền kinh tế quốc tế thì càng phải nhận thức rõ về cơ hội phát triển của thương mại điện tử và quan tâm đến việc sử dụng các mô hình kinh doanh thương mại điện tử, đưa thương mại điện tử thành một phần không thể tách rời khỏi chiến lược phát triển của doanh nghiệp
Năm bắt được tiềm năng phát triển của thương mại điện tử cũng như trong tình hình dịch bệnh Covid -19 đang chưa được kiểm soát hoàn toàn thì thương mại điện tử càng trở thành loại hình kinh doanh mà các doanh nghiệp tập trung phát triển để mang lại cho
Trang 37người dân nhiều lợi ích nhất cũng như tiếp cận được với số lượng người dùng nhiều nhất
có thể
Và hiển nhiên các doanh nghiệp buôn bán đồ nội thất cũng không thể nào bỏ qua cơ hội phát triển mà thương mại điện tử mang lại Trong quá trình học tập tại trường cũng như tìm hiểu về các ứng dụng thương mại điện tử hiện tại, nhóm em thấy rằng các ứng dụng hiện tại đã đáp ứng được đa số nhu cầu sử dụng của người dùng “Tiện lợi, nhanh chóng” Tuy nhiên, có một nhu cầu đặc biệt mà những người sử dụng các ứng dụng bán
đồ nội thất mà các ứng dụng đó lại chưa đáp ứng được đó là mô phỏng sản phẩm mà
người dùng muốn mua tại chính ngôi nhà của khách hàng để có thể đưa ra quyết định chính xác hơn về việc mua sản phẩm cho căn nhà của mình Nắm bắt được nhu cầu đó
của người dùng nhóm em quyết định chọn đề tài “Tìm hiểu về công nghệ AR và xây
- Sau quá trình khảo sát, lắng nghe ý kiến của người dùng và cũng để đáp ứng được nhu cầu muốn xem các sản phẩm ảo nhóm đã thêm công nghệ AR vào trong ứng dụng của mình Ngoài ra, không giống như các loại mặt hàng buôn bán khác điều
mà người dùng muốn đó là sự đồng bộ (Về kiểu dáng, màu sắc, chất liệu,…) của những nhóm nội thất mà người tiêu dùng muốn sử dụng chính vì đó mà nhóm thêm vào chức năng gợi ý nhóm sản phẩm giúp người dùng có thể nhanh chóng
Trang 38chọn được các sản phẩm phù hợp với nhau để giúp cho việc mua sắm trở nên hiệu quả nhất có thể Và cuối cùng đó là hệ thống gợi ý sản phẩm tại trang chủ của ứng dụng sẽ thu thập dữ liệu về những mặt hàng người dùng thường xuyên tìm hiểu
để đưa ra sản phẩm gợi ý phù hợp với nhu cầu của người dùng
1.4 Mục tiêu đề tài
Mục tiêu đề tài nhằm:
- Nghiên cứu công nghệ AR và mang đến cho người dùng một trải nghiệm mới lạ
so với những hệ thống thương mại điện tử trên thị trường Việt Nam hiện nay
- Nghiên cứu ngôn ngữ Dart, Flutter framework, hệ thống lưu trữ dữ liệu Firebase vào việc xây dựng hệ thống
- Nghiên cứu ứng dụng Unity 3D, ứng dụng hỗ trợ xây dựng AR trên điện thoại di động
- Xây dựng một hệ thống quản lý bao gồm các phân hệ: Quản lý các tham số hệ thống, quản lý sản phẩm và các thành phần đi kèm, quản lý đơn hàng của cửa hàng, phân hệ dành cho khách mua hàng,…
Đối tượng trong phạm vi đề tài hướng đến:
- Ứng dụng DecoHome được nhóm xây dựng và phát triển bằng ngôn ngữ Dart trên môi trường Android
- Tìm hiểu về Flutter và AR Foundation để áp dụng công nghệ AR vào trong phần mềm để hỗ trợ người mua có một cái nhìn khách quan về sản phẩm trước khi mua hàng
- Tìm hiểu về Flutter-unity-widget để kết nối ứng dụng flutter và unity với nhau
1.5 Phương pháp nghiên cứu
Cách tiếp cận: Ứng dụng được xây dựng dựa trên mô hình MVC trên môi trường đa nền tảng
Trang 39Nhóm đã sử dụng các phương pháp nghiên cứu:
- Phương pháp đọc tài liệu
- Phương pháp phân tích các ứng dụng có sử dụng công nghệ AR hiện nay
- Phương pháp thực nghiệm
Qua quá trình tìm hiểu, nhóm nhận thấy ứng dụng được phát triển và xử lý quá trình
trải nghiệm AR theo mô hình sau:
Hình 1.4: Quy trình chọn sản phẩm và trải nghiệm thực tế ảo
- Nhấn chọn “Trải nghiệm” trong phần thông tin của sản phẩm
- Yêu cầu truy cập vào camera của máy
- Chọn vị trí đặt sản phẩm và nhấn chọn
- Di chuyển, chọn màu và tùy chỉnh sản phẩm cho phù hợp với mong muốn
Trang 40Chương 2 TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ ỨNG DỤNG TRONG ĐỀ TÀI
Chương này khóa luận trình bày sơ lược về tất cả những công nghệ, ngôn ngữ, framework, công cụ mà nhóm đã tìm hiểu và quyết định áp dụng trong công việc xây dựng ứng dụng
2.1 Công nghệ Flutter, ngôn ngữ Dart
2.1.1 Công nghệ Flutter
a Khái niệm
Flutter là nền tảng phát triển ứng dụng đa nền tảng cho iOS và Android do Google phát triển Flutter sử dụng ngôn ngữ Dart cũng do Google phát triển và flutter cũng đã được sử dụng để tạo ra các ứng dụng native cho Google
Flutter hỗ trợ rất nhiều cơ sở dữ liệu như: MySQL, Informix, Oracle, Sybase, Solid, PostgreSQL, Generic ODBC, v.v
b Ưu điểm của Flutter
- Native đúng nghĩa: Với Flutter, bạn có thể giao tiếp gần như trực tiếp với hệ thống
Bộ Engine để render UI hoàn toàn thuộc Flutter, vì vậy bạn có thể tạo ra bất kỳ hiệu ứng và đồ hoạ nào cho cả 2 nền tảng iOS và Android
- Hot reload: Khi làm việc với những thứ liên quan đến UI thì Hot Reload thật khiến cho lập trình viên dễ chịu, càng tuyệt hơn khi Flutter cung cấp khả năng ghi nhớ state của ứng dụng Hot Reload cung cấp cho bạn trải nghiệm tuyệt vời khi lập trình Flutter,
so với React Native thì điểm này Flutter hơn
- Đa nền tảng: Hiện tại Framework Flutter không chỉ dành cho việc xây dựng ứng dụng
di động mà còn hỗ trợ lập trình viên lập trình website từ đó sẽ tiện cho lập trình viên hơn và kiểm soát tốt hơn sản phẩm của mình