1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

Giáo trình AutoShip GIAO DIỆN CỦA NGƯỜI SỬ DỤNG. TS:TLVY

20 4 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 20
Dung lượng 328,61 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Di chuyển những điểm dưới đỉnh 1 và đỉnh 2 theo chiều ngang và những điểm trên đỉnh 3 và 4 theo chiều thẳng đứng cho tới khi phần bán kính hông của đường cong sườn giữa tàu có cùng hình

Trang 1

Gio trình AutoShip Khoa kĩ thuật tu thuỷ-ĐHHH

Giáo trình AutoShip

GIAO DIỆN CỦA NGƯỜI SỬ DỤNG

Trang 2

Gio trình AutoShip Khoa kĩ thuật tu thuỷ-ĐHHH

MỤC LỤC

CHƯƠNG III : GIAO DIỆN CỦA NGƯỜI SỬ DỤNG. 15

3.1 SỬ DỤNG CÁC GIAO DIỆN. 15

3.1.1 CHUỘT 15

3.1.2 SỬ DỤNG BÀN PHÍM (KEYBOARD) 15

Một số phím nóng được dùng trong Autoship. 15

Hình 3.1 : Màn hình chính của Autoship 16

3.2.1 Thanh Menu. 16

3.2.1.1 File 16

3.2.1.2 Edit. 16

3.2.1.3 Arrange. 16

3.2.1.4 View 16

Dùng để chỉnh lý phương thức các đối tượng xuất hiện trên màn hình. 16

Dùng để khởi động các trình ứng dụng Autohydro và Autopower. 16

3.2.1.6 Report. 16

Dùng để xuất hoặc in các thông tin về đối tượng trong một thiết kế. 16

3.2.1.7 Settings. 16

3.2.1.8 Help. 17

Dùng để vào mục hỗ trợ. 17

3.2.2 Các cửa sổ thể hiện. 17

3.2.2.1 Các nút View. 17

Hình 3.2 : Các nút View. 17

3.2.2.2 Điều chỉnh kích thước của 4 ô cửa sổ 17

Hình 3-3: Mũi tên bốn hướng tại góc của bốn ô cửa sổ 18

3.2.2.3 Chuyển đổi các cửa sổ 18

3.2.2.4 Zoom và Pan. 18

Mỗi góc nhìn có thể phóng to, thu nhỏ và di chuyển một cách độc lập. 18

Trang 3

Gio trình AutoShip Khoa kĩ thuật tu thuỷ-ĐHHH

3.2.3 Thanh hiển thị (Display) 18

Hình 3.4 Thanh hiển thị 18

3.2.4 Chỉ thị chọn (Selection indicator) 19

Hình 3.5 Khung hiển thị tên đối tượng được chọn 19

3.2.5 Các nút Mode. 19

3.2.5.1 Nhóm nút công cụ của chế độ Select. 20

3.2.5.2 Nhóm chế độ công cụ Edit. 20

3.2.5.3 Nhóm công cụ của chế độ Create. 20

Ghi chú : 20

3.2.5.4 Trọng lượng của điểm Control. 21

3.2.6 Điều khiển Grid/Snap/Ortho. 21

3.2.6.1 Dùng chế độ Snap. 22

3.2.6.2 Dùng chế độ Grid. 22

3.2.7 Bảng thông báo vị trí (Position indicator) 22

3.2.7.1 Hiển thị Parameters – Các thông số. 22

3.2.8 Update. 23

Nhắp nút update để vẽ lại các hình (hình 3.12) 23

3.2.9 Bảng chỉ thị con trỏ (Cursor Position Indicator). 23

3.2.10 Chọn lựa các đỉnh (Vertex) 23

3.2.11 Chỉ báo đơn vị. 23

3.2.12 Thông báo đối tượng. 23

Nhấn nút “I” cho phép xem thông tin của đối tượng được chọn. 23

Nhấn nút “M” Cho phép xem tính chất của các đối tượng 23

Nhấn nút “H” Cho phép tính nhanh thủy tĩnh của tàu. 24

3.3 Tạo và hiệu chỉnh các đối tượng. 24

3.3.1 Hệ thống tọa độ của Autoship. 24

Trang 4

Gio trình AutoShip Khoa kĩ thuật tu thuỷ-ĐHHH

3.3.2 Các dự án thiết kết trong Autoship. 24

3.3.3 Các đối tượng của Autoship 24

Các thiết kế trong Autoship được tạo thành từ các đối tượng sau đây : 25

3.3.3.1 Điểm. 25

Có ba loại điểm : 25

3.3.3.2 Đường cong. 25

3.3.3.3 Bề mặt. 25

Mọi bề mặt đều tự do. 25

3.3.3.4 Các đối tượng Poly. 25

3.3.3.5 Nhóm. 25

3.3.3.6 Điểm chuẩn(Base Point). 26

3.3.3.7 Ghép buộc (Attachment). 26

3.4 Ghép mô hình lại. 26

3.4.1 Phép biến đổi hình học 26

3.4.3 Clone 26

Chương 4: Các bài tập mẫu 27

4.0 Nhập đề 27

4.1 Bài tập 1 – Vỏ Tàu Hông Tròn 27

4.1.1 Nhập đề – Vỏ Tàu Hông Tròn 27

Mục đích của bài tập số 1 là: 27

Chiều dài toàn bộ (overall langth)……25m 28

Chiều rộng (breadth)……… 6m 28

Chiều cao mạn (depth)……….3m 28

Bán kính hông……… 1m 28

4.1.2 Bắt đầu 28

Để tạo ra một thiết kế mới: 28

Trang 5

Gio trình AutoShip Khoa kĩ thuật tu thuỷ-ĐHHH

1 Chọn File-New 28

2 Chọn Setting-Units Chọn Meters và Tones, nhắp OK 28

3 Chọn Setting-Preferences 28

4 Nhắp Cooordinate System 28

5 Nhắp Naval/Aircraft(US) Như vậy hệ tọa độ sẽ là chiều dương hướng về đuôi, mạn phải và phía trên 28

6 Nhắp OK trong hộp thoại Cooordinate System và lại nhắp OK trong hộp thoại Preferences 28

7 Chọn File-Save Trong hộp thoại Project-Info, trong mục Name, đánh máy mô tả thiết kế, ví dụ đánh hàng chữ “Baitap1”, nhắp OK. 28

8 Trong hộp thoại Save Project vừa xuất hiện, đánh chữ Baitap1.PR3, trong mục File-Name, lưu thiết kế trong thư mục TAPAS 28

9 Nhắp OK. 28

Để tạo thành đường cong sườn giữa: 28

Chúng ta sẽ thấy xuất hiện hình 4.1.2. 28

Để tạo nên hình dáng sườn giữa. 29

Ghi chú : 29

Hình 4.4 : Đường sườn giữa với hai điểm mới là knuckle. 30

Hình 4.1.5 Đường tròn hông tàu. 31

1 Chọn đỉnh Vertex 1 và nhắp nút Corner Sau đó chọn đỉnh Vertex 4 và nhắp Corner Nhờ thế thai knuckle chuyển thành điểm bình thường. 31

2 Di chuyển những điểm dưới (đỉnh 1 và đỉnh 2) theo chiều ngang và những điểm trên (đỉnh 3 và 4) theo chiều thẳng đứng cho tới khi phần bán kính hông của đường cong sườn giữa tàu có cùng hình dáng với đường tròn hông tàu (xem hình 4.1.6) 31

Hình 4.1.6 Đưa đường cong sườn giữa về với đường tròn hông tàu. 32

4.1.4 Tạo ra bề mặt mũi tàu. 32

4 Nhắp Para view Dùng thanh cuốn ở góc phải và phí đáy, quay hình sao cho góc nhìn tốt nhất. 32

5 Nhắp Edit Mode. 32

Hình 4.1.7 Bề mặt mũi tàu. 32

Trang 6

Gio trình AutoShip Khoa kĩ thuật tu thuỷ-ĐHHH

Hình 4.1.8 Đỉnh trên cùng đang được di chuyển. 33

Hình 4.1.9 Cột mũi tàu đã được nắn thẳng. 34

Hình 4.1.10 : Phần mũi tàu nhìn từ trên xuống. 34

Hình 4.1.11 Hình bên của mũi tàu. 35

1.1.5 Kiểm tra độ lượn tròn mũi tàu. 35

1 Chọn cột chính giữa, là cột gồm các điểm edit (Lưu ý rằng vẫn chọn Mui Tau và chúng ta đang ở chế độ Edit). 35

2 Nhắp nút Add Row/Column (bổ sung hàng hay cột). 35

3 Trong hộp thoạt Insert, ta chọn Proportional Interpolation (Nội suy Tỷ lệ) và chỉ định tỷ lệ (portion) là 1 Như thế các điểm control của cột mới sẽ cùng nằm cách một khoảng như nhau tới cột cuối cùng Có thể thấy điều đó khi chuyển sang chế độ Control Point Nhắp OK (xem hình 4.1.12). 35

4 Nhắp nút Lock (khóa). 35

5 Trong hộp thoại Surface CP Locking (khóa bề mặt), ta chọn Relative to next (tương đối so với cột cạnh đó) và chỉ định các hướng Longitudinal (dọc) và Vertical (thẳng đứng) Như thế đảm bảo được tính tiếp xúc của mũi tàu vì từ bây giờ không một điểm nào trong số này có thể dịch chuyển đứng hay dịch chuyển dọc nữa Do bị đã khóa lại nên các đỉnh chuyển sang màu đỏ son. 35

Hình 4.1.13 Tạo độ lượn mũi tàu. 36

Các công cụ dùng để làm fair có trong Autoship. 37

Hình 4.1.14 : Hình vỏ tàu sau khi tô bóng. 37

Hình 4.1.15 : Làm fair mũi tàu. 38

Hình 4.1.16. 39

Hình 4.1.17 Bề mặt đuôi tàu. 40

4.1.9 Bổ sung thêm chân vịt mũi (Thruster). 40

Hình 4.1.18 : Đường tròn ống chân vịt. 41

Hình 4.1.19 : Đường tròn được chiếu lên mặt mũi tàu. 42

Hình 4.1.20 Vỏ tàu sau khi tô bóng. 43

4.1.10 Bổ sung thêm đường boong với độ cong ngang (camber) và độ yên ngựa (sheer). 44

Dựng đường Parabol. 44

Trang 7

Gio trình AutoShip Khoa kĩ thuật tu thuỷ-ĐHHH

Field 45

Curve (Đường cong) 45

Vectors 45

Entry. 45

Boong Mui. 45

Cong Ngang Boong. 45

4.1.11 Tổng kết. 45

4.2 Bài tập 2 - xuồng lướt có hông nhọn. 45

Hình 4.1 Xuồng lướt có hông nhọn. 46

Trong bài tập 2, chúng ta sẽ : 46

1 Nhắp Create Mode. 47

2 Nhắp Create Point. 47

3 Trong hộp thoại Create Point, chọn bảng Free, gõ các thông số sau đây, sau đso nhắp OK (Xem hình4.2.2). 47

Hình 4.2.2 : Điểm Boong Mui 47

Hình 4.2.3 Đường cong Mép Boong. 48

Hình 4.2.4 Buộc đường mép boong vào điểm qui chiếu phía mũi 48

Hình 4.2.5 : Điểm quy chiếu của mui mũi đường hông tàu. 49

Hình 4.2.6 đường hông đã được di chuyển xuống dưới. 50

Hình 4.2.7 : Đường Hông đã được buộc. 51

4.2.5 LÀM CHO LIỀN ĐƯỜNG CONG MÉP BOONG. 51

1 Nhắp Select Mode. 51

2 Nhắp chọn đường Mep Boong. 51

3 Nhắp Edit Mode. 51

4 Đảm bảo trong chế độ Control Point, nếu chưa thì phải nhắp nút Control/ Edit Points để chuyển lại. 51

Trang 8

Gio trình AutoShip Khoa kĩ thuật tu thuỷ-ĐHHH

5 Di chuyển đỉnh 1 tới L = 1.5A và đỉnh 2 tới L = 4A bằng cách kích chọn từng điểm và dùng phím mũi tên trên bàn phím để di chuyển (xem hình 4.2.8) Cũng dùng phương pháp

tương tự để lấp đầy đường hông. 51

Hình : 4.2.8 : Đường Mép boong đã được lấp đầy. 51

4.2.6 TẠO ĐƯỜNG CONG BIỂU THỊ ĐƯỜNG DỌC TÂM (CENTERLINE). 52

Hình 4.2.9 : Đường dọc tâm. 52

4.2.7 LÀM FAIR PHẦN MŨI TÀU. 52

1 Đảm bảo đang ở trong chế độ Control Point, nếu chưa thì nhắp Control/Edit Points để chuyển đổi. 52

2 Nhắp Side view. 52

3 Chọn đỉnh 1 trên đường dọc tâm. 52

4 Di chuyển điểm Control về phía trước cho tới L = 1.83A, bằng cách nhắp tọa độ L gần góc trên phía trái màn hình, gõ 1.83A và nhắp Enter. 53

5 Điều chỉnh độ cong của nhánh phía gót mũi tàu bằng cách di chuyển đỉnh 2 của đường Dọc Tâm thẳng về phía trước (xem hình 4.2.10.). 53

Hình 4.2.10 Làm fair mũi tàu. 53

4.2.8 TẠO BỀ MẶT KHAI TRIỂN ĐƯỢC (DEVELOPABLE). 53

1 Trong chế độ Create, nhắp Create Suface. 53

2 Trong hộp thoại Create surface, chọn bảng Develop, gõ các thông số sau đây, sau đó nhắp OK: 53

Hình 4.2.11 : Mặt đáy tàu, hình bên. 54

4.2.9 TẠO MỘT MẶT RULE. 54

Hình 4.2.12 Mặt Đỉnh Mạn. 54

4.2.10 XEM KẾT QUẢ. 54

1 Chọn Setting s - Contours hiện ra. 55

2 Chọn Contours Mô hình của chúng ta bị cắt bởi một loạt : Stations (trạm sườn), water lines (đường nước), và buttocks (đường cắt dọc). 55

3 Nhắp OK. 55

4 Với cả hai bề mặt đã chọn, nhắp Contours. 55

Trang 9

Gio trình AutoShip Khoa kĩ thuật tu thuỷ-ĐHHH

5 Nhắp 4 View để nhìn thấy toàn bộ các đường bao. 55

6 Thử thay đổi các đường bằng cách di chuyển hai điểm quy chiếu (reference point) Boong Mui và Hong Mũi và đường cong Hông để xem khi di chuyển như thế thì ảnh hưởng tới hai bề mặt như thế nào. 55

7 Sau khi thực hiện các thay đổi đó, chọn Edit - Regenerate để cập nhật lại hai bề mặt. 55

4.2.11 THÊM MẶT ĐUÔI (TRANSOM). 55

4.2.11.1 Tạo phần mặt đuôi trên (transom upper). 55

Hình 4.2.13 : Các điểm Boong Đuôi và điểm Hông Đuôi. 56

Hình : 4.2.14 : Đường Cong Mặt Đuôi Trên. 57

Hình 4.2.17 : Xuồng lướt có hông. 59

4.2.12 TÓM LẠI. 59

4.3 BÀI TẬP 3 - TÀU HAI THÂN CATAMARAN. 59

4.3.1 NHẬP ĐỀ. 59

Trong bài tập 3, chúng ta sẽ thực hiện các vấn đề. 59

Hình 4.3.1 Tàu Catamaran 60

Hình : 4.3.2 : Đường cong mặt cắt. 61

Hình 4.3.3 : Mặt thân ngoài của tàu. 62

4.3.4 TẠO THÂN TRONG CỦA TÀU. 62

1 Chuyển chế độ Select và Side View, chọn Thân Ngoài. 62

2 Nhắp Clone/Copy trong lúc giữ phím Shift Bằng động tác này, nửa ngoài thân tàu đã được copy. 62

3 Trong hộp thoại Copy, đổi tên copy of than ngoai thành Than Trong và nhắp OK. 62

4 Kích chọn ThanTrong, trong góc nhìn Front, nhắp nút Flip Horizontal. 62

5 Trong chế độ Edit, chọn một trong những hàng knuckle của hông, và nhắp Delete để xóa Tương tự như thế ta tiến hành xóa các đường cắt khúc knuckle khác. 62

6 Để di chuyển mép boong gần với T = 0, ta dùng lệnh scale Trong chế độ select, trỏ vào nút Scale và nhắp chuột phải Đưa scale ngang (trangsverse scale) về trị số 8 Nhắp OK (Xem hình 4.3.4) 62

Hình 4.3.4 : Thân Trong của tàu được đối chiếu qua gương. 63

Trang 10

Gio trình AutoShip Khoa kĩ thuật tu thuỷ-ĐHHH

4.3.5 THIẾT KẾ CẦU NỐI VÀ TẤM GÓC LƯỢN. 63

4.3.5.1 Di chuyển thân tàu về đúng vị trí. 63

4.3.5.2 Tạo mặt cầu nối. 63

Hình 4.3.5: Đường cong Dọc Cầu Nối. 64

Hình 4.3.6 : Bề mặt cầu nối 1 sinh ra bởi cách gò. 64

5.3.5.3 Tạo Góc Lượn. 64

Hình 4.3.7 : Sơ đồ mặt cắt ngang của Tấm Góc Lượn. 65

Hình 4.3.8 : Đường cong góc lượn 1. 65

Ghi chú : 66

Hình 4.3.10 : Tấm Góc Lượn. 66

4.3.6 BỔ SUNG THÊM BOONG TRÊN (UPPERDECK) 66

Hình 4.3.11 : Đường Cong Ngang Boong. 67

Hình 4.3.13 : Đường cong embed trên mặt Thân Ngoài. 67

Hình 4.3.14 : Mặt Boong 68

4.3.7 BỔ SUNG CABIN 68

1 Trong góc nhìn Top, tạo đường cong mới mang tên Chan Cabin nằm trên boong với các thông số sau đây : 68

3 Tạo đường cong nóc cabin là một đường tự do có 4 đỉnh và cấp độ 2. 68

Tip 69

Để dễ hiệu chỉnh, gán cho End2 L một giá trị khác với End1 L. 69

Hình 4.3.15 : Đường chân cabin và đường nóc cabin. 69

Hình 4.3.16 : Mặt rule là mặt trước Cabin. 69

Tip. 69

Hình 4.3.17 Mặt nóc Cabin 70

4.3.8 MẠN PHẢI VÀ MẠN TRÁI (STARBOARD, PORT SIDE) 70

1 Tạo một nhóm tên Than Tau, gồm bảy về mặt Than Ngoai, Cau Noi, Goc Luon, Boong Trước cabin và Noc Cabin. 70

Trang 11

Gio trình AutoShip Khoa kĩ thuật tu thuỷ-ĐHHH

2 Sau khi nhắp chọn Than Tau, tạo nhóm có tên là Main. 70

3 Nhắp chọn Main, nhắp Edit - Attributes. 70

4 Trong hộp thoại Attributes, nhắp Group Attributes. 70

5 Trong hộp thoại Group Editor, nhắp chọn Stb + Port. 70

6 Nhắp OK. 70

Hình 4.3.18 : Catamaran sau khi tô bóng. 70

4.3.9 KẾT LUẬN. 70

4.4 BÀI TẬP 4 - DU THUYỀN. 71

Hình 4.4.1 : Du thuyền. 71

4.4.1 NHẬP ĐỀ. 71

4.4.2 BẮT ĐẦU. 72

4.4.3 TẠO THÂN TÀU. 72

4.4.4 TẠO MŨI TÀU (BOW) 72

1 Nhắp Edit Mode. 72

2 Nhắp Row/Columns để chuyển sang chế độ Column nếu thấy cần. 72

3 Chọn đỉnh trên cùng nằm trên cột mũi (0) và nhắp nút Isolate. 72

4 Để tạo hình mũi, cho T = 0 và nhắp Enter. 72

5 Trong góc nhìn Front, sử dụng Straighten và đỉnh cuối cùng để kéo toàn bộ cột 0 về dọc tâm tàu. 73

6 Dùng mắt sửa đổi hình dáng profile mũi và đuôi bằng cách hiệu chỉnh cột 0 và cột số 3. 73 7 Thay đổi cột 2 và 3 để tạo dáng mặt cắt giữa tàu. 73

Tip : Ta có thể thấy công việu dễ dàng hơn nếu ta tắt Isolate. 73

8 Trong một góc Side, điều chỉnh hàng 3 để được một đường yên ngựa (sheet) trơn Dùng nút Planar để đy đường yên ngựa vào một mặt phẳng. 73

Hình 4.4.2 Hiệu chỉnh biên dạng mũi tàu 73

4.4.5 TÍNH NHANH THỦY TĨNH (HYDROSTATICS). 73

Đến lúc này phải kiểm tra lượng chiếm nước của tàu. 73

Trang 12

Gio trình AutoShip Khoa kĩ thuật tu thuỷ-ĐHHH

1 Trong Create Mode, nhắp Create Curve. 73

2 Trong hộp thoại Create Curve, gõ những thông số sau đây sau đó nhắp OK. 73

4.4.5.1 Chạy phép tính thủy tĩnh nhanh. 73

2 Chọn Report - Create - Hydrostatics Trong hộp thoại Hydro Parameters, cho độ sâu (depth) giá trị 0 Nhớ rằng đường nước (Waterline) đang ở mức V = 0. 73

4.4.6 BỔ SUNG THÊM MẶT ĐUÔI. 74

Tạo mặt Ống Mặt Đuôi. 74

Hình 4.4.3 Bề mặt của vỏ tàu 75

Hình 4.4.4 Đường cong trên của mặt đuôi 76

4.4.7 SỐNG CHÍNH (KEEL). 76

1 Tạo một đường cong tự do, đường cong Đáy Sống Chính (Bottom of Keel), tại V = -4, để tạo mớn nước tại 4ft. 76

2 Trong góc nhìn Top, hiệu chỉnh đường cong đạt hình dạng mong muốn Ta có thể dùng lệnh Foil Curve, nhưng trên thực tế việc này không thích hợp với một sống đáy dài như thế. 76

3 Tạo một đường cong có tên là Đỉnh sống chính (Top of keel), embed trên bề mặt Than Tau và hiệu chỉnh cho đạt hình dáng mong muốn. 76

4 Tạo mặt sống chính là một mặt rule giữa hai đường cong Đỉnh Sống Chính và Đáy sống chính. 77

4.4.8 BOONG TÀU (DECK). 77

1 Tạo một điểm đặt tên là Boong tại Mũi, embed trên mặt Thân tàu, và di chuyển nó tới đỉnh sống mũi. 77

2 Tạo một điểm lấy tên Đỉnh Mặt Đuôi tại dọc tâm, embed trên một đường cong Bao mặt Đuôi và di chuyển nó tới đỉnh mặt đuôi tại dọc tâm tàu. 77

3 Tạo đường cong tự do, có tên là Dọc Tâm Boong, bằng cách buộc End1 với điểm Boong tại Mũi, và End 2 với điểm đỉnh mặt đuôi tại dọc tâm. 77

1 Tạo đường cong boong phía trước, như một đường cong tái sinh. 77

2 Buộc đường cong Boong phía trước với điểm boong tại mũi. 77

1 Tạo bề mặt mới những thuộc tính sau đây : 77

3 Buộc bốn góc của bề mặt Boong vào các đường cong sau đây : 77

Ngày đăng: 14/08/2022, 12:50

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w